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Mystery Case Files 10: Fate’s Carnival - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Hinter sieben Siegeln 10. Karneval des Schicksals. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Karneval
  3. Attraktionen
  4. Spielautomaten
  5. Äußerer Anhänger
  6. Trailer zu Madame Destiny
  7. Theatersaal
  8. Achterbahnauto
  9. Das Ende der Schiene
  10. Der Endpunkt
  11. Riesenrad
  12. Korridor
  13. Labor
  14. Die Brücke
  15. Krähenkatze
  16. Bonuskapitel
  17. Wackelköpfe und geheime Karten
  18. Alte Pfunde

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Mystery Case Files: Fate’s Carnival Collector’s Edition.
Pässe sind nur in Easy Knievel und Swallow Hard erhältlich.
Wählen Sie während des Rätsels einen Rätselhinweis aus, um fortschreitende Hinweise zum Lösen des Rätsels zu erhalten.
In diesem Leitfaden wird nicht jedes Mal erwähnt, dass Sie sich einem bestimmten Ort nähern müssen. Screenshots zeigen jede Szene in einer Vergrößerung.
Wir verwenden das Akronym HOP für Wimmelbild-Rätsel. Interaktive Elemente werden farblich gekennzeichnet.
Öffne die To-Do-Dateien (1), um auf die Karte und andere Leckereien zuzugreifen. Verwenden Sie die Karte, um schnell zum Ort zu gelangen.
Ihre Aufgaben befinden sich hier (2).
Schließe hier dein Inventar ab (3).
Das schwarze Tagebuch (4) enthält Hinweise, Informationen und Rätsel.
Verwenden Sie den Hinweis, wenn Sie nicht weiterkommen (5).

Kapitel 1: Karneval

Wähle die Krähe aus (A).
Offener Mantel; Nimm den BRONZESCHLÜSSEL (B).
Nimm die SPIELMÜNZE (C).
Untersuche die Truhe. Nimm den KORKENZIEHER (D). Stecke den BRONZESCHLÜSSEL in das Schloss und drehe ihn, um eine WBS zu aktivieren.

HOP spielen.
Du erhältst die SCHERE (E).

Untersuche das Tor (F).
Benutze die SCHERE an der Ranke, um ein Minispiel zu aktivieren (G).

Bewegen Sie die Teile hin und her und klicken Sie in numerischer Reihenfolge auf die Zahlen.
Lösung (1-10).

Versuche durch das Tor zu gehen (H).
Nimm den IS (I).
Gehe zum Tor (H).
Benutze Ishida unter dem Zaun, um die KOMÖDIENMASKE zu erhalten (J).
Nimm den MECHANISCHEN VOGEL (K).
Gehe zum Außenzelt (L).

Nimm den MESSERGRIFF (M).
Gehen.
Platziere den MESSERGRIFF auf der Klinge. Nimm das MESSER (N).
Kehre zum Außenzelt zurück.
Zerschneide das Seil mit dem MESSER (O). betritt Larrys Zelt.

Klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Szene.
Nimm das KRÄHENSTÜCK (P), den ZÜNDGRIFF (Q) und den MUTOSKOPFILM (R).
Wende Isis auf die Fledermaus an (S). Nimm die TRAGÖDIENMASKE (S1).
Gehen.

Platziere die TRAGÖDIE- und KOMÖDIE-Masken auf dem Vorhang (T).
Setze die RABENUHR in die Aussparung ein (U). Nimm das Schwarze Tagebuch und den HEBEL darunter (V).
Gehen.

Nimm die schwarzen Tagebuchseiten (W). Öffne das Tagebuch (X).
Ordnen Sie die Uhr auf der rechten Seite gemäß den Anweisungen auf der linken Seite an.
Lösung (Y).
Setze den HEBEL (A) und den ABGESCHLOSSENEN GRIFF (B) in die Aussparungen ein, um ein Rätsel zu aktivieren.
Bewegen Sie den Griff und den Hebel, um die Kugeln auszurichten.
Lösung: Ax2, Bx2, Ax2, Bx5, Ax2, Bx7, Ax2, Bx9, Ax2 und B.
Gehe zur Kreuzung.

Benutze ISIS, um die BATTERIE zu erhalten (C).
Betrachte das Poster (D).
Gehe zum Fischtor (E).
Nimm das Diktierband (F) und das ZAHNRAD ​​(G).
Klicke auf die Statuette (H).
Kehre zum Außenzelt zurück.

Platziere das Diktierband auf dem Gerät. Berühre es und nimm die BATTERIE (J).
Kehre zur Kreuzung zurück.
Setze 2 BATTERIEN ein (K). Öffne das Tor, um ein Rätsel zu aktivieren.

Bilden Sie eine Kombination aus 13. Wir haben 4 plus 9 (L) verwendet.
Setze den Wolf (M) in das Loch (N) ein.
Schalte alle Lichter (O) außer den blauen aus.
Schalten Sie alle Lichter aus (O), dann schalten Sie nur die gelben ein.
Schalte alle Lichter aus (O) und schalte nur die roten ein.
Gib den Kaninchen die SÄGE (P) (Q). Berühren Sie sie in dieser Reihenfolge; links, rechts, links, rechts und links.
Entferne die Glocke (R).
Ändere die Nadel des Leistungsmessers wie abgebildet (S). Schlage mit deiner Hand auf den Vollstrecker (T), um das Glas darüber zu zerbrechen.
Drehe 3 Zebras (weiß); Stecke den Schlüssel (violett) in das Schloss.
Drehe das Rad zweimal; drehe 3 Schafe (blau). Stecke den Schlüssel (violett) in das Schloss.
Drehen Sie das Rad einmal. 3 Mäuse drehen (orange); Stecke den Schlüssel (violett) in das Schloss.
Ändere den Code in 315 (U) und verwende die Symbole als Hinweise (V).
Gehen Sie zu Sehenswürdigkeiten.

Kapitel 2: Attraktionen

Nimm die schwarze Tagebuchseite (1) und sieh dir das schwarze Tagebuch an.
Nimm das ZAHNRAD ​​(2).
Gehe geradeaus zum Mutoskop (3).
Öffne den Deckel und platziere die MUTOSKOP-Spule darauf (4). Nimm den Pfeil (5).
Nimm die MUSCHEL (6).
Kehre zum Außenzelt zurück.

Wirf den Pfeil auf das Ziel (7). Nimm die ÖLKANNE (8).
Betritt Larrys Zelt.
Entferne das rostige Zahnrad (9). Setze die 2 ZAHNRÄDER in ein Minispiel ein. Verwende die ÖLKANNE auf dem großen Zahnrad (A), um ein Rätsel zu aktivieren.
Platziere die Zahnräder an den richtigen Stellen, damit sie sich alle drehen.
Lösung: F, H, D, G, H, A, B, C, B, F, E und A.

Klicke auf Larry und sprich mit ihm (J), um das TICKET zu erhalten (K).
Zurück zu Sehenswürdigkeiten.
Entferne das Ticket und stecke das TICKET in den Schlitz (L).
Wählen Sie die Tasten 1 bis 4, um die WBS zu aktivieren.

HOP spielen.
Öffne das Buch (M). Entferne die Blende, um an die Disc zu gelangen (N). Drehe das Rad und drücke auf die im Buch erscheinenden Zeichen (von oben nach unten). Nimm den FAHRERSITZ (O).
Du erhältst die GUMMIHANDSCHUHE.
Kehre zum Fischtor zurück.

Stecke die GUMMIHANDSCHUHE auf den Korken (P).
Gehe zu Marlenes Panzer (Q).

Wähle Marlenes Panzer aus (R).
Nimm den PFEIL (S), das FISCHSKELETT (T) und den KLEBER (U). Setze Isis in den Tank ein und nimm die KLIPPE (V).
Öffne die Vorhänge. Nimm das schwarze Tagebuchblatt (W).
Öffne das Tagebuch und löse das Rätsel, indem du die Teile anhand des Hinweises links an die richtigen Stellen (1-7) platzierst.
Setze die SCALPAN-MUSCHEL und die MUSCHEL in die Vertiefungen ein (grün). Nimm den Pfeil (X).
Kehre zum Außenzelt zurück.

Schieße mit den 2 SCHÜSSEN auf das Ziel (A). Nimm NADEL UND FADEN (B).
Kehre zu Larrys Zelt zurück.
Schlage das Herz mit NADEL UND FADEN ein. Nimm das AUSWECHSELBARE HERZ (C).
Kehre zum Äußeren Karneval zurück.

Platziere das AUSWECHSELBARE HERZ auf der Vogelscheuche (D). Nimm den MUTOSKOPFILM (E).
Kehre zum Mutoskop zurück.
Platziere die Muscopspule auf dem Gerät (F) und nimm den MAGNETEN AN EINEM SEIL (G).
Kehre zu Marlenes Panzer zurück.

Benutze den MAGNETEN AN EINEM SEIL im Aquarium. Nimm die STIMMUNG (H).
Kehre zum Fischtor zurück.
Benutze die Stimmgabel auf der Flasche. Nimm das SCHIFF (I).
Kehre zur Kreuzung zurück.

Gib den KLEBER auf die PUPPE (J) und nimm sie.
Kehre zu Marlenes Panzer zurück.
Platziere die PUPPE und das SCHIFF, um ein Minispiel zu aktivieren (K).

Drücken Sie die Schritte 1, 2 und 3. Geben Sie hier den Code 573 ein (4).
Berühre den Vogel (5) und platziere die Röhre (6) hier (7). Drücken Sie die roten Knöpfe, um beide Rohre wie abgebildet (lila) zu positionieren.
Wählen Sie das Ventil (8) und drehen Sie dann die linke Trommel (9), bis der Anker (10) erscheint. Platziere den ANKER an der linken Kette (grün).
Klicke auf die linke Walze (9), bis ein Hai auftaucht (11). Positionieren Sie die Anker wie abgebildet (12) und schießen Sie dann mit der Harpune (13), um den Hai zu treffen.
Berühre den Oktopus neunmal (14), um den Schlüssel anzuzeigen. Öffne die Truhe (15).
Drehe den Pfeil (17) um. drehen Sie das Ventil (8). Berühre die rechte Spule (18), bis die Mine (19) erscheint. Positionieren Sie die Anker wie abgebildet (20) und schießen Sie dann mit der Harpune (21), um die Mine zu treffen.
Stecke den Schlüssel (22) in das Schlüsselloch (23).

Öffne die Tür und schau hindurch. Nimm den ANZUG (L).
Kehre zum Außenzelt zurück.
Verwenden Sie einen Neoprenanzug im Wasser; Nimm den BOLZENSCHNEIDER (M).
Zurück zu Sehenswürdigkeiten.
Schneide den Zaun mit dem BOLZENSCHNEIDER durch (N).
Gehen Sie zu Spielautomaten.

Kapitel 3: Spielautomaten

Nimm den NAGELABZIEHER (O).
Ziehe am Hebel (P), um ihn zu zerbrechen.
Kehre zum Fischtor zurück.
Schlage die Nägel mit dem NAGEL ein (Q). nimm das Rad.
Kehre zu den Spielautomaten zurück.

Entferne das Wagenrad und platziere das RAD darauf (R).
Sieh Dir die Kutsche an und gehe zu Fabianos Szene (S).

Wähle Fabiano aus (T).
Entferne die schwarze Tagebuchseite (U), um einen Hinweis zu erhalten, und nimm den TÜRRING (V).
Nimm die SPIELMÜNZE (W) und die AXT (X).
Kehre zur Kreuzung zurück.

Schlage mit der AXT auf den Stock (Y) und nimm ihn.
Kehre zu Fabianos Bühne zurück.
Benutze den Stock auf dem Hammerkopf. Nimm den SCHWACHEN HAMMER (Z).
Kehre zu den Spielautomaten zurück.

Schlage mit dem SCHWACHEN HAMMER auf das Gerät (A). Nimm die SÄURE (B).
Kehre zum Fischtor zurück.
Wende die SÄURE auf den Käfig an. Nimm den MEERSCHLÜSSEL (C).
Kehre zu Marlenes Panzer zurück.

Öffne das Schloss und verwende den MEERSCHLÜSSEL (grün). Drehe das Ventil: Rx2, L, R und L.
Sprich mit Marlena, um den KNOCHENKOPF zu erhalten.
Kehre zu Fabianos Bühne zurück.

Platziere den KNOCHENKOPF auf dem Skelett.
Platziere die Gelenke wie im Screenshot gezeigt (D).
Nimm KNOPF und SCHLÜSSEL (E).
Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss (F). drehe es, um eine WBS zu aktivieren.

HOP spielen.
Klicke auf das Poster, um den Code zu sehen (G). Tippe auf den Code und wähle ihn am Telefon (1-5) Nimm die Karte (lila).
Du erhältst den MITTLEREN HAMMER.
Kehre zu den Spielautomaten zurück.

Schlage mit dem MITTLEREN HAMMER auf das Gerät (H). Nimm den TÜRRING (I).
Kehre zur Kreuzung zurück.
Platziere die 2 TÜRRINGE am Tor. Ziehe an den Ringen und gehe geradeaus (J).

Kapitel 4: Äußerer Anhänger

Tippen Sie auf eine beliebige Stelle für die Clipping-Szene.
Betrachte die Zeitung (K).
Nimm den KNOPF (L), die SPIELMÜNZE (M) und das PFERDEAMULETT (N).
Setze Isis in den Baumstamm ein (gelb). Nimm den MECHANISCHEN VOGEL (O).
Setze die 2 MECHANISCHEN VÖGEL in den Käfig ein (P).
Berühre die Vögel. Nimm die KAROTTE und den HEBEL (Q).
Kehre zu den Spielautomaten zurück.

Platziere den HEBEL am Auto (R).
Stecke die SPIELMÜNZE in den Schlitz (S). den Hebel ziehen. Stecken Sie die nächsten 2 Spielmünzen ein und ziehen Sie den Hebel zweimal.
Nimm den KNOPF und das JACKPOT-AMULETT (T).
Kehre zu Larrys Zelt zurück.

Gib dem Kaninchen die Karotten. Nimm die VIER AMULETTE (U).
Setze das VIERTE AMULETT, das JACKPOT-AMULETT und das PFERDEAMULETT in die Aussparungen ein (V).
Nimm den VERDÜNNER und den KARABÄBCHENSCHLÜSSEL (W).

Kehre zum Äußeren Karneval zurück. Stecke den SCARABÄUSSCHLÜSSEL in das Schloss. Drehe den Schlüssel und nimm den Skarabäus 1/6 (A).
Gehen Sie ins Theater von Tag und Nacht. Wende den VERDÜNNER auf den Skarabäus an. Stecke den SCARABÄUSSCHLÜSSEL in das Schloss. Drehe den Schlüssel und nimm den KARABÄBCHEN 2/6 (B).
Gehe zur Kreuzung. Stecke den SCARABÄUSSCHLÜSSEL in das Schloss. Drehe den Schlüssel und nimm den KARABÄBCHEN 3/6 (C) und die KARABÄBCHENFRAGMENTE (D).
Gehe zu Marlenas Panzer. Stecke den SCARABÄUSSCHLÜSSEL in das Schloss. Drehe den Schlüssel und nimm den Skarabäus 4/6 (E).
Kehre zu Fabianos Bühne zurück. Stecke den SCARABÄUSSCHLÜSSEL in das Schloss. Drehen Sie den Schlüssel. Platziere die Skarabäusfragmente auf dem Skarabäus und nimm den Skarabäus 5/6 (F).
Kehre zum äußeren Trailer zurück. Stecke den SCARABÄUSSCHLÜSSEL in das Schloss (G). Berühre den Skarabäus (er wird fallen). Wähle das Skarabäusfragment aus (H). Nimm 6/6 SKARABÄUS.
Klicken Sie auf den Anhänger; Setze die 6 SCARABÄUS in die Aussparungen ein, um ein Rätsel zu aktivieren (I).

Legen Sie den Griff (1) in die Schachtel und drehen Sie ihn (2). Achten Sie auf die Uhrzeit (3). Ändern Sie die Zeit auf 3:45 (4).
Wechseln Sie die Batterien wie abgebildet (5). Schalten Sie die Taschenlampe ein (6). Drehe die Dose (7) zweimal um.
Drücken Sie die Tasten: Jx2 und Lx2. Lege die Kreide (8) auf die Tafel (9).
Verbinden Sie die Punkte wie abgebildet (10). Berühre das Auge (12).
Drücken Sie die Tasten: Kx2, Mx2, J, L; Berühre das Auge (11).
Stecke die Münze (13) in das Loch (14). Drücken Sie die Taste (15).
Betritt den Trailer von Madame Destiny.

Kapitel 5: Trailer zu Madame Destiny

Sieh Dir die Postkarte an und lies sie (N).
Nimm die ZAHNRADMASCHINE (0).
Nimm das schwarze Tagebuchblatt (P).
Öffne das Schwarze Tagebuch. Ordne die Vögel richtig an, indem du die Vögel und Dreiecke drehst.
Lösung (Q).
Kehre zu Fabianos Bühne zurück.

Legen Sie den Reißverschluss auf die Tasche.
Öffne die Tasche. Nimm die MUSKOPROLLE und das STÜCK PAPIER (R).
Kehre zum Mutoskop zurück.

Platziere die MUTOSKOP-Trommel auf dem Gerät (S). Nimm den SCHRAUBENZIEHER (T).
Platziere die 3 KNÖPFE auf der Schreibmaschine. Trage den VERDÜNNER auf die Farbe auf. Platziere das STÜCK PAPIER auf dem anderen (U), um ein Rätsel zu aktivieren.
Sag den Satz "DEUS EX MACHINA" mit den Knöpfen und der Taste (V).
Lösung (1-13).
Nimm das GARGOYLEAUGE (W).

Kehre zu Marlenes Panzer zurück. Wende den SCHRAUBENZIEHER an der Schraube an. Nimm den UHRGRIFF (A).
Kehre zu den Spielautomaten zurück. Wende den SCHRAUBENZIEHER an der Schraube an. Nimm den UHRGRIFF (B).
Kehre zum Äußeren Karneval zurück. Wende den SCHRAUBENZIEHER an den Schrauben an. Nimm den SCHALTER (C).
Kehre zum äußeren Trailer zurück. Setze den SCHALTER in die Registrierkasse ein (D). Betätige den Schalter, um die WBS zu aktivieren.

HOP spielen.
Drehe das Bild wie gezeigt (E). Nimm die Schriftrolle (F).
Du erhältst das zweite GARGOYLE-AUGE.
Kehre zum Wohnwagen von Madame Destiny zurück.

Entfernen Sie das Spinnennetz.
Platziere die 2 UHRZEIGER auf der Uhr und drehe sie für die Zwischensequenz (H). Du erhältst das GARGOYLEAUGE (H1).
Setze die 3 GARGOYLE-AUGE in die Aussparungen ein (I). Klicke auf den Wasserspeier und dann auf die Truhe, um ein Rätsel zu aktivieren.

Ziehen Sie die gelbe Kugel um das Puzzle herum und befestigen Sie sie an den grünen und blauen Kugeln, bis Sie ein Muster auf der Oberfläche der Kugel bilden.
Befolgen Sie die Schritte 1-12, um das Rätsel zu lösen. Schritt 12 ist ein gelöstes Rätsel.
Sie werden automatisch zum äußeren Karneval geführt.

Nimm die SCHLÜSSEL (A) und den RING (B).
Öffne die Laterne (C).
Stecke die SCHLÜSSEL in das Schloss (D). Drehe den Schlüssel für die Zwischensequenz.
Betritt das Auto des Detektivs.

Nimm das ENGELAMULETT (E).
Nimm die schwarze Tagebuchseite (F) und öffne das Tagebuch, um ein Rätsel zu lösen.
Platzieren Sie die Augen auf dem Baum entsprechend dem Tier, zu dem sie auf der linken Seite gehören.
Lösung (G).
Gehen. Weiter geht es zum Grab.

Setze das ENGELAMULETT in die Aussparung ein. Vertausche benachbarte Ringe wie im Screenshot gezeigt (H).
Nimm die SIEGELHÄLFTE (I).
Setze den RING in das Loch ein. Vertausche benachbarte Ringe, um die Wörter zu bilden: BODENLOSER TOD (J).
Nimm die SIEGELHÄLFTE (K).
Benutze Isis im Käfig; Nimm das BRECHEISEN (L).
Kehre zum Auto des Detektivs zurück.

Platziere die 2 DICHTUNGSHÄLFTEN in Schlitz M.
Entferne den Schmutz und öffne das Fach. Nimm das FEUERZEUG (N).
Gehen.

Zünde die Kerzen mit dem Feuerzeug an. Nimm die BRENNENDE LATERNE (O).
Blätter entfernen; Wende das BRECHEISEN an den Ofen an (P). Platziere die BRENNENDE LATERNE in der Krypta, um eine WBS zu aktivieren.

HOP spielen.
Platziere die Pfoten über den richtigen Tieren (4). Nimm den Handschuh.
Du erhältst den GRIFF.
Betritt das Auto des Detektivs.

Wende den GRIFF an den Dornen an. Nimm die KREISSÄGE (Q).
Kehre zum Grab zurück.
Durchtrenne die Kette mit der Kreissäge (R).
Untersuche das Grab und nimm den ROSTIGEN SCHLÜSSEL (S).
Gehen Sie zweimal zurück.
Benutze den rostigen Schlüssel im Schloss. Drehe den Schlüssel und nimm den MONDKRISTALL (T).
Kehre zum Grab zurück.

Setze den MONDKRISTALL in die Aussparung ein, um ein Rätsel zu aktivieren (A).
Ziehe den Hebel (B). Platziere die Himbeeren in der Falle (C). Ziehe den Hebel (D).
Neige die Schüssel (E). Sammle die Edelsteine ​​und platziere sie in den Schlitzen (weiße Pfeile).
Wähle Edelsteine ​​gemäß den 3 zufälligen Sequenzen oben aus (F).
Verwenden Sie die Pfeile (G), um zwischen den vier Jahreszeiten zu wechseln. Öffne die maskierten Türen, um Symbole zu enthüllen, und finde dann das passende Symbol, um diesen Abschnitt zu vervollständigen.Die Lösung ist zufällig.
4 Masken umdrehen. Geben Sie (5931) (violett) ein.
Wechseln Sie auf Winter. Stecke den Schlüssel (H) in die Aufziehmaus (I). Drehen Sie den Schlüssel dreimal und ziehen Sie den Hebel (blau).
Wechseln Sie zur Feder (J). Drehe das Ventil (K).
Wechseln Sie zum Winter (L). Platziere den Eiszapfen (M) in der Flasche (N).
Wechseln Sie zum Herbst (O). Lege das Blatt (P) in die Flasche (Q). Setze die Kerze (R) auf den Brenner (S).
Betätige den Schalter (T). Drehe die Schüssel um (U).
Wechseln Sie zur Feder (V). Öffne den Käfig und betätige den Hebel (W).
Du erhältst den THEATERSCHLÜSSEL.
Sie werden zum äußeren Karneval geführt.

Kapitel 6: Theatersaal

Nimm den HAMMER (A).
Kehre zum Theater von Tag und Nacht zurück.
Stecke den THEATERSCHLÜSSEL in das Schloss (B). Drehen Sie den Schlüssel. Klicke auf die Tür für ein Rätsel.
Stecken Sie die richtigen Schlüssel in das Schloss. Stecken Sie den Schlüssel auf den Haken, um ihn aufzubewahren. Verwenden Sie die Pfeile, um zwischen den Schlössern zu wechseln.
Gesetz (1). Zweimal links und oben (2). Zweimal runter und rechts (3). Rechts und zweimal oben (4) Zweimal links und zweimal unten (5). Zweimal rechts und oben (6). Unten (7).
Betritt den Theatersaal.

Nimm den KEIL (E).
Gehen.
Platziere den KEIL auf dem Schild (F). Wende den HAMMER darauf an.
Nimm den MUTOSKOPFILM und die RABENFEDER 1/6 (G).
Kehre zum Mutoskop zurück.

Nimm die FEDER (H).
Kehre zum Äußeren Karneval zurück.
Entferne die Feder und ersetze sie durch die Feder (I), um das WBS zu aktivieren.

HOP spielen.
Wählen Sie die erste und dritte Schaltfläche aus; Nimm die Rose (J).
Du erhältst das MUTOSKOPSTÜCK.
Kehre zum Mutoskop zurück.

Platziere das MUTOSKOPTEIL und den MUTOSKOPFILM auf dem Mutoskop (K).
Nimm den HAKEN (L), das STETHOSKOP (M) und die MARKE 3 (N).
Entferne den Kopf des Bären und nimm RABENFEDER 2/6 (O).
Kehre zu den Spielautomaten zurück.

Nimm RABENFEDER 3/6 (P).
Nimm die schwarze Tagebuchseite, um einen Hinweis zu finden (Q).
Stecke den HAKEN in das Seil (R). Nimm HAKEN UND SEIL.
Kehre zum Theater von Tag und Nacht zurück.

Wende den HAKEN UND DAS SEIL am Fenster an (S). Nimm den KRAFTSTOFF (gelb) und die RABENFEDER 4/6 (T).
Verwenden Sie Isis im Fenster; Nimm das DREHMOMENT 2 (U).
Zurück zu Sehenswürdigkeiten.
Nimm RABENFEDER 5/6 und HANDEL 3 (V).
Kehre zu Fabianos Bühne zurück.
Nimm RABENFEDER 6/6 (W).
Kehre zum Theatersaal zurück.

Setze die 6 TORFEDER in die Tür ein, um ein Rätsel zu aktivieren.
Vertausche benachbarte Federn, um ALISTER DALIMAR anzuzeigen (X).
Betritt die Umkleidekabine.

Berühre den Clown, um die Szene zu schneiden.

Nimm den Guillotine-Hebel (A).
Entferne den Korken mit dem KORKENZIEHER und nimm die FLASCHE WEIN (B).
Nimm MAGNET 1 und MARKE 1 (C).
Kehre zu den Spielautomaten zurück.

Setze den Guillotine-Hebel in das Loch ein (D) und ziehe daran. Nimm den KOPF (E).
Kehre zur Kreuzung zurück.
Berühre die linke Statue. Platziere den KOPF darauf (F). Nimm den SKELETTKOPF (G).
Kehre zu Fabianos Bühne zurück.

Setze den SKELETTKOPF auf das Skelett, um ein Rätsel zu aktivieren.
Passen Sie die Anschlüsse wie gezeigt an (H).
Sprich mit Fabiano (I), um die Digitalspule zu erhalten.
Kehre in die Umkleidekabine zurück.

Platziere die DIGITALROLLE und das STETHOSKOP auf dem Safe.
Drehen Sie das Rad in die richtige Richtung, um den Code 13527 zu erhalten. Verfolgen Sie die Kabel am Auto bis zu den folgenden Nummern.
Schieben Sie das Objektiv (J) zur Seite und bringen Sie es wieder an, sobald die richtige Nummer auf dem Rad erscheint, an dem das Objektiv ursprünglich montiert war. Benutze die Pfeile (K), um das Rad zu drehen.
Lösung: Platzieren Sie das Rad auf diese Zahlen: 2, 5, 3, 4, 6, und setzen Sie dann die Linse nach jedem auf, um die Zahl aufzuschreiben. Entfernen Sie unbedingt das Objektiv, bevor Sie die nächste Zahl einstellen.
Nimm den MUTOSKOPFILM und die schwarze Tagebuchseite, um einen Hinweis zu finden (L).
Kehre zum Mutoskop zurück.

Nimm den AUFZIEHSCHLÜSSEL (M).
Kehre in die Umkleidekabine zurück.
Stecke den AUFZIEHSCHLÜSSEL in den Frosch (N). Nimm den Docht (O).
Kehre zu Fabianos Bühne zurück.
Verwende den KRAFTSTOFF und dann den DOCH in der Laterne (P). Benutze das Feuerzeug für den Docht.
Wende ISIS auf den GRIFF an und nimm ihn (Q).
Nimm das schwarze Tagebuchblatt (R).
Ordne die Knochen der Schildkröten gemäß dem Hinweis auf der linken Seite an.
Übertragung von Knochen zwischen Schädeln.
Lösung (S).
Kehre zum Mutoskop zurück.

Platziere den GRIFF an der Kiste (T). Nimm das MONOGRAMM (U).
Kehre in die Umkleidekabine zurück.
Setze das MONOGRAMM in die Aussparung ein. Nimm das DREHMOMENT I (V).
Kehre zu Fabianos Bühne zurück.
Setze die SCHIENEN 1, 2 und 3 in die Aussparung ein (W). nimm eine Schüssel.
Kehre zum Äußeren Karneval zurück.

Stelle die SCHÜSSEL auf den Ständer. Nimm das TAG- UND NACHTAMULETT (X).
Kehre zum Theatersaal zurück.
Platziere das TAG- UND NACHTAMULETT, um ein Minispiel zu aktivieren (Y).

Verschiebe den Schaffner (A) hierher (B).
Ordne die Quadrate wie gezeigt an (C). Drücken Sie GO, um die Führung zu bewegen.
Entfernen Sie den Stopfen (D).
Öffne den Ventilator (E). Spielen Sie die erste auf dem Ventilator angezeigte Musiksequenz ab. Lösung: 1, 3, 5, 4, 2, 7, 6.
Drücken Sie die fünfte Taste (5), um den Stift in die Luft zu heben. Drücken Sie die erste Taste (1), um die Feder an die Nase zu senden. Lege das Saatgut (F) in die Erde (G).
Schließen Sie den Lüfter. Drücken Sie die 3 Schalter wie abgebildet (lila).
Setze den Violinschlüssel (H) in die Aussparung (I) ein. Drehen Sie die Violinschlüssel in die aufrechte Position.
Entferne mit dem Schraubendreher die beiden Schrauben an der Registrierkasse (J).
Passen Sie den Winkel und die Stärke des Blitzes an, um die Elektrode (K) zu treffen. Klicken Sie auf Zeus, um ihn zum Schießen zu bringen.
Drücken Sie die vierte Taste (4) fünfmal, um den Ballon zum Platzen zu bringen.
Drehen Sie die 3 Schalter wie abgebildet (in Orange). Spiele die zweite in der Schüssel gezeigte Sequenz: 2, 1, 7, 6, 3, 5, 4.
Klicke auf den Laser (L). Spielen Sie die dritte Musiksequenz, die auf dem Prisma angezeigt wird. 4, 7, 1, 6, 3, 5, 2. Nimm die MENGE (M).
Zurück zu Sehenswürdigkeiten.

Setze den SCHWÜRZE in den Schlitz ein, um ein Rätsel zu aktivieren.
Drücke die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge (1-9) und ziehe dann am Griff (N).
Gehe zum Achterbahnwagen (O).

Kapitel 7: Achterbahnauto

Berühre Bianca, um eine Szene zu sehen (P).
Nimm das CLOWN-SPIELZEUG (Q) und die SCHERE (R).
Kehre zum Auto des Detektivs zurück.
Zerschneide den Sitz mit der SCHERE (S). Nimm den Wasserspeier 1.
Kehre zum Theater von Tag und Nacht zurück.

Platziere die Wasserspeierhörner 1 (T) auf dem Wasserspeier. Nimm das MYTHOLOGISCHE BIEST (U).
Platziere das mythologische Tier auf der Kiste. Nimm den ALISTERA-SCHLÜSSEL (V).
Geh zur Achterbahn.

Stecke den ALISTERA-SCHLÜSSEL in das Schloss (W) und drehe ihn, um ein Rätsel zu aktivieren.
Deaktiviere die Bombe. Tauschen Sie die Embleme gemäß den Markierungen auf dem Zifferblatt aus, und ersetzen Sie dann die Sicherungen, damit sie den richtigen Farben entsprechen.
Lösung (X).
Sprich mit Bianca, um den JOYSTICK zu erhalten.
Kehre zum Theatersaal zurück.

Nimm MARKE 2 (A).
Kehre zu den Spielautomaten zurück.
Stecke den JOYSTICK in die Aussparung (B).
Setze die MARKE 1 in die Aussparung ein (violett). Berühre B und C.
Platziere die MARKE 2 in der Aussparung (violett). Berühre Bx2 und C.
Platziere die MARKE 3 in der Aussparung (violett). Berühre Bx2 und C. Nimm das CLOWN-SPIELZEUG (D).
Kehre zum Theatersaal zurück.

Platziere die 2 CLOWN-SPIELZEUG auf den Köpfen, um ein Rätsel zu aktivieren.
Tausche Teile der Puppe aus.
Lösung (E). Das Lösen dieses Rätsels aktiviert eine WBS.

HOP spielen.
Vertausche die linken Knöpfe mit den rechten Knöpfen (F).
Du erhältst den GEHSTOCK.
Kehre zum Äußeren Karneval zurück.

Wende den GEHSTOCK auf das Herz an. Nimm das HERZ (G).
Kehre zur Kreuzung zurück.
Betrachte die mittlere Statue und setze das STEINHERZ in die Aussparung ein (H). Nimm das RAKETENAMULETT (I).
Zurück zum Achterbahnwagen.

Setze das RAKETENAMULETT in den Schlitz ein. Nimm den SCHALTER (K) und das schwarze Tagebuchblatt.
Öffne das Schwarze Tagebuch für ein Rätsel. Lösung: 2, 5, 1, 2, 1, 3, 5, 3, 4, 5, 3, 2, 2, 3, 5 und 1.
Stecken Sie den SCHALTER in die Zündung und ziehen Sie ihn (L) zum Transport in die Endschiene.

Kapitel 8: Das Ende der Schiene

Nimm die DIAMANTNOTIZ (M) und das schwarze Tagebuchblatt (N).
Gehen Sie geradeaus zum Diner.
Nimm die DIAMANTSCHALLPLATTE (O) und den DREIECKSCHLÜSSEL (P).
Gehen.
Stecke den DREIECKSCHLÜSSEL in das Schloss. Nimm MAGNET 2 und WALZE 1 (Q).
Kehre zum Diner zurück.

Setze die WALZE 1 in die Aussparung ein (R). Nimm das SCHLOSS (S).
Stecke das SCHLOSS auf den Nagel (T).
Platziere die Schlüssel wie abgebildet (1-4).
Betreten Sie das Diner. Gehe zum Diner (U).

Nimm das KLEBEBAND (V).
Berühre das Skelett. Nimm das FLÜGELTEIL (V1).
Kehre zu Fabianos Bühne zurück.
Platziere das FLÜGELTEIL auf dem anderen. Nimm den FLÜGEL (V2).
Kehre zur Kreuzung zurück.

Sieh Dir die rechte Statue an und platziere den FLÜGEL darauf (W). Nimm den REGISTERHEBEL (W1).
Kehre zum Diner zurück.
Platziere den REGISTERHEBEL an der Registrierkasse und ziehe daran (X).
Geben Sie den Code in der angezeigten Reihenfolge ein (1-9).
Nimm die DIAMANTPLATTE (Y).
Kehre zum Diner zurück.

Platziere die 3 DIAMANTNOTEN in der Jukebox, um ein Rätsel zu aktivieren.
Klicke auf den Bogen (A). Öffne den Geigenkasten. Stecke den Schlüssel (B) in das Schlüsselloch (B1).
Betätige den Schalter (C).
Klicke wie abgebildet auf die Griffe, um den Ventilator einzuschalten (F). Ordne die Rohre wie abgebildet an (G).
Verwenden Sie die roten Schalter, um den Lautsprecher mit Strom zu versorgen. Platzieren Sie die Flasche (G1) hier (G2) und schieben Sie das Volumen auf das Maximum (G3). Betätige den Schalter (G4).
Öffne das Fenster über der Flasche. Platziere die MUSIKNOTE (H) hier (I).
Verwenden Sie die roten Schalter, um Strom an das Rohr anzuschließen. Drücke den Knopf (J), um die Pfeife vertikal zu drehen, drücke den Pfeil (K), um sie in die Pfeife zu werfen. Drücke den Knopf (J) und wähle dann die Röhre (K1) aus, um das Ziel zu treffen. Platziere den Schlüssel (K2) hier (K3).
Verwenden Sie die roten Schalter, um die zentrale Fernbedienung mit Strom zu verbinden. Alle Noten vertikal und vertikal spiegeln (K4).

Drücken Sie die Tasten in der folgenden Reihenfolge: L2x4, L1, L4, L2, L2x2 und L4x2.
Richten Sie die Schalter auf die Bühne.
Tippen Sie auf Einträge, um zwischen den Szenen zu wechseln. Nehmen Sie Objekte aus jeder Szene und platzieren Sie sie in den gewünschten Szenen.
Country: Cowboyhut, Sporenstiefel, Gitarre und Banjo (M). Jazz: Cello, Saxophon, schwarzer Hut, Mann im Kostüm und Schlagzeug (N). Klassiker: schwarzer Abendmantel, Klavier und Notenständer (O).
Platziere den Schlüssel (P) hier (P1).
Verbinde die Schalter mit dem Puzzle. Schließe drei Puzzles ab, indem du Kacheln umdrehst und vertauschst. Sobald das Malen fertig ist, werden alle Kacheln schwarz. Lösung (Q).
Platziere 3 Symbole (Q1) hier (Q2).
Verwenden Sie die roten Schalter, um das Zifferblatt mit Strom zu versorgen. Gib den richtigen Code ein: 5174 (R).
Stecke die Münze (S) in den Schlitz (T).
Nimm das LOCHKARTENSTÜCK (U).
Kehre zum Mutoskop zurück.

Setze das GELOCHTE KARTENSTÜCK in das andere ein (A). Bringe das KLEBEBAND darauf an. Nimm die
LOCHKARTE 1. Kehre zum Ende der Schiene zurück.
Entfernen Sie die alte Lochkarte und legen Sie die Lochkarte 1 in den Steckplatz (B).
Nimm ROLLE 2 (C).
Kehre zum Diner zurück.

Setze die WALZE 2 in die Aussparung ein (D). Nimm die TROMMEL (E).
Kehre zum Diner zurück.
Schütte die FLASCHE WEIN auf das Glas (F). Nimm FISCHSKELETT 2 (G).
Nimm die LEERE FLASCHE (H).
Geh ins Diner.

Lege die LEERE FLASCHE und die TROMMEL beiseite, um ein Rätsel zu aktivieren.
Erstellen Sie die Sequenz neu.
Runde 1: 2, 1, 3, 1.
Runde 2: 1, 3, 2, 2, 3, 1.
Runde 3: 1, 3, 2, 3, 1, 2, 1, 3.
Nimm RUBY und MAGNET 3 (ICH).
Gehen.

Platziere die 3 MAGNETEN wie abgebildet auf dem Kühlschrank (J).
Nimm HAMBURGER und den KNOPF (K).
Geh ins Diner.
Gib dem Skelett den HAMBURGER. Nimm das KÜCHENMESSER (L).
Kehre zum Ende der Schiene zurück.
Schneide die Rohre mit dem KÜCHENMESSER durch. Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL und den STELLANTRIEB 3 (M).
Kehre zum Auto des Detektivs zurück.

Platziere das SCHLÜSSELSTÜCK auf dem anderen Teil. Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (N).
Lösen Sie die Schrauben mit einem Schraubenschlüssel. Nimm die CODE-Trommel 1 (O).
Kehre zum Theater von Tag und Nacht zurück.
Zerschneide die Tasche mit dem KÜCHENMESSER. Nimm CODEBRENNER 2 (P).
Kehre in die Umkleidekabine zurück.
Löse die Schrauben mit dem SCHRAUBENSCHLÜSSEL (Q). Nimm den Smaragd und das CODEPAPIER 3 (R).
Kehre zum Mutoskop zurück.

Legen Sie die Rollen mit den Codes 1, 2 und 3 in die Schlitze.
Geben Sie 469 mit dem Auto ein, das die Räder dreht.
Lösung: U, Wx4, Vx2, Wx6.
Nimm LOCHKARTE 2 (X).
Kehre zum Ende der Schiene zurück.

Stecke LOCHKARTE 2 in den Schlitz (A). Nimm den KANISTERÖFFNER (B).
Platziere das DOSENÖFFNERSTÜCK auf dem anderen und nimm den DOSENÖFFNER (C).
Kehre zum Diner zurück.
Wende den DOSENÖFFNER auf das Glas an. Nimm das FISCHSKELETT 3 (D).
Gehen.
Platziere die FISCHSKELETTE 1, 2 und 3 an der Tür, um eine WBS zu spielen (E).

HOP spielen.
Hebe die Tiere mit Futter auf (F).
Du erhältst den GRIFF.
Kehre zum Ende der Schiene zurück.

Platziere die 2 Griffe auf den Bedienelementen, um ein Rätsel zu aktivieren.
Ordnen Sie die Tasten wie in G, H, I gezeigt an und drücken Sie die Taste nach jedem Satz.
Gehen Sie vorwärts zum Endpunkt.

Kapitel 9: Der Endpunkt

Nimm das schwarze Tagebuchblatt, um ein Minispiel zu aktivieren (J).
Öffne das Schwarze Tagebuch. Platziere die RUNEN an den richtigen Stellen (K).
Gehen Sie geradeaus zum Riesenrad.

Benutze Isis auf der Treppe. Nimm den TIMER (L).
Nimm den MAGNETEN (M).
Gehen Sie zweimal zurück.
Wende den MAGNET an der Schraube an. Nimm die SCHRAUBE (N).
Kehre in die Umkleidekabine zurück.

Stecke die SCHRAUBE in die ZANGE und nimm sie (O).
Kehre zum Auto des Detektivs zurück.
Wende die ZANGE an dem Metall an. Nimm den REGLER (P).
Kehre zum Diner zurück.

Setze den REGLER in die Aussparung ein. Nimm GARGOYLE-STANGE 2 (Q).
Kehre zum Theater von Tag und Nacht zurück. Platziere das Wasserspeierhorn 2 auf dem Wasserspeier (R). Nimm den GRIFF (S).
Kehre zum Diner zurück. Setze den GRIFF in die Kiste ein (T). Nimm das ROTE KNIE (U).
Gehen Sie zum äußeren Karneval. Schlage mit dem ROTEN KNIE auf die Schüssel. Nimm die WINDKARTE (U).
Kehre zum Theater von Tag und Nacht zurück. Setze das WINDDIAGRAMM in das Loch ein und nimm die entladene Batterie (V).
Kehre in die Umkleidekabine zurück. Setzen Sie den entladenen Akku in den Steckplatz ein; Nimm die BATTERIE (W).
Kehre zum Riesenrad zurück.

Setze die BATTERIE in den Schlitz ein. Nimm den ENTWICKLER (A).
Kehre zum Diner zurück. Verwende den ENTWICKLER auf dem Bild. Nimm das BILD (B).
Gehen.
Verwende den ENTWICKLER auf dem Bild. Nimm das BILD (C).
Kehren Sie zum Endpunkt zurück.

Verwende den ENTWICKLER auf dem Bild. Nimm das BILD (D).
Kehre zum Ende der Schiene zurück.
Verwende den ENTWICKLER auf dem Bild. Nimm das BILD (E).
Kehre zum Diner zurück.

Platziere 4 BILD-Teile. Nimm das schwarze Tagebuchblatt (F).
Kehren Sie zum Endpunkt zurück.
Erstellen Sie das Bild neu, indem Sie die Gelenke platzieren. Lösung (G).
Betritt die Telefonzelle.

Nimm SAPHIR (H).
Gehen.
Setze den SAPHIR, den RUBIN und den Smaragd in die Aussparungen ein (I).
Nimm das NEUTRALE LÄCHELN und den KÜHLEN SCHLÜSSEL (J).
Kehre zu Fabianos Bühne zurück.

Stecke den KÜHLEN SCHLÜSSEL in das Schloss und drehe den Schlüssel um. Nimm den GIFTROSENKÖRPER (K).
Kehre zum Theater von Tag und Nacht zurück.
Wende den Giftrosenkiller auf die Rosen an, um ein Rätsel zu aktivieren (L).

Wählen Sie ein Zeichen aus, drehen Sie das Rad und wählen Sie das entsprechende Zeichen aus. Die entsprechenden Symbole dürfen nicht gleichzeitig im Fenster erscheinen.
Lösung (M). Das Lösen des Rätsels aktiviert eine WBS.

HOP spielen.
Ordne das Bild wie gezeigt an (N).
Du erhältst die SILBERNE ROSE.
Kehre in die Umkleidekabine zurück.

Setze die SILBERNE ROSE in die Aussparung ein. Nimm das SIEGEL (O).
Kehre zu Fabianos Bühne zurück.
Wende Isis an dem Schloss an und öffne es (P).
Nimm den EISENMANN und die schwarze Tagebuchseite für ein Minispiel (Q).
Male das Puzzle mit dem Hinweis auf der linken Seite aus.
Lösung (R). Hinweis: Achten Sie darauf, Ihre Augenfarbe zu ändern.
Kehre zur Telefonzelle zurück.

Setze das SIEGEL, den EISENMANN und den TIMER in die Schlitze ein, um ein Rätsel zu aktivieren.
Hebe die Antenne auf (A). Geben Sie hier "GESICHT" ein (B), indem Sie die Morsetaste auf dem Papier verwenden (C). Sie können Seiten umblättern. Lösung: Punkt, Punkt, Strich, Punkt, Punkt, Strich, Strich, Punkt, Strich, Punkt und Punkt.
Benutze die Pfeile, um dieses Bild zu vervollständigen (D).
Schalte alle Runen aus, die auf dem Telefon angezeigt werden (E), indem du alle weiß eingekreisten Runen auswählst.
Platziere die Zeitschaltuhr (F) hier (G).
Drehe jeden Timer zweimal (orange) und berühre dann den kleinen blauen Kreis (H), um das Ende der Route zu erreichen.
Gib den SCHLÜSSEL (I) mit dem Morsecode ein (J). Lösung: Bindestrich, Punkt, Bindestrich, Punkt, Bindestrich, Punkt, Bindestrich und Bindestrich.
Verwende den SCHLÜSSEL (K) hier (L). Platziere den Knopf (M) hier (N).
Verwenden Sie die Knöpfe, um die Stöcke so zu positionieren, dass sie einen von ihnen fallen lassen und die Statuette niederschlagen. Wählen Sie die Tasten in der folgenden Reihenfolge aus: 1, 2, 3 und drücken Sie die Taste (P).
Geben Sie die richtige Kombination am Ende des Telefonanrufs ein (1-6).
Geben Sie SOS (Q) mit dem Morsecode (R) ein. Lösung: Punkt, Punkt, Punkt, Strich, Strich, Strich, Punkt, Punkt und Punkt.
Wählen Sie 53807 (S) mit den rosa eingekreisten Zahlen.
Kehre zum Riesenrad zurück.

Platziere den MUTOSKOPFILM auf dem Gerät (T).
Nimm ROLLE 3 (U).
Kehre zum Diner zurück.
Setze die WALZE 3 in die Aussparung ein (V). Nimm die ZUGANGSKARTE (W).
Kehre zum Riesenrad zurück.

Stecke die ZUGANGSKARTE in den Schlitz (A).
Untersuche die Treppe, um ein Rätsel zu lösen. Vertausche die Teile, um das abgebildete Bild zu erhalten (B).
Stecke den STEUERSCHLÜSSEL (C) in den Schlitz (D).
Aufstieg zum Riesenrad.

Kapitel 10: Riesenrad

Nimm den BEHÄLTERHEBEL (D), SICHERUNG 1 (E), GUTES LÄCHELN (F) und die STARKE ROHRNADEL (G).
Klicke auf Carney (H).
Gehen.

Wende den BEHÄLTERHEBEL an dem Behälter an. Nimm die SILBERFARBE, den STEIN und die SICHERUNG 2 (I).
Kehre zum Riesenrad zurück.
Schlage mit dem STEIN auf die SCHAUFEL und nimm sie (J).
Kehre zum Äußeren Karneval zurück.

Tauche mit der SCHAUFEL in den Schlamm. Nimm den BRONZEGRIFF (K).
Kehre zu Fabianos Bühne zurück.
Platziere den BRONZEGRIFF in der Nische. Ziehe am Griff und nimm das LILA KNIE (L).
Kehre zum Äußeren Karneval zurück.
Stecke das VIOLETTE KNIE in die Schüssel. Nimm das böse Grinsen (M).
Kehre in die Umkleidekabine zurück.

Setze das BÖSE LÄCHELN, GUTEN LÄCHELN und NEUTRALE LÄCHELN in die Aussparungen ein (N).
Emoticons zuordnen.
Wählen Sie zwei Bilder aus, die dem Bild in der Mitte entsprechen.
Lösung (@).
Sprich mit dem Clown, um das POSTABZEICHEN zu erhalten.
Kehren Sie zum Endpunkt zurück.

Untersuche den Briefkasten. Setze das POSTENABZEICHEN in den Schlitz ein, um eine WBS zu aktivieren (nicht abgebildet).
HOP spielen.
Platziere das Puzzleteil (O) und löse es (P).
Du erhältst den STEUERKNOPF.
Kehre zum Riesenrad zurück.

Platziere den STEUERKNOPF und wähle ihn aus (Q).
Gehe geradeaus zum Tor.
Wähle das Gerät aus, um die Szene auszuschneiden (R).
Benutze Isis, um SCHLÜSSEL 1 (R1) zu erhalten.
Nimm die GOLDFARBE (S).
Stecke den SCHLÜSSEL 1 in das Schloss und öffne es. Nimm das SCHNEIDETEIL (T).
Gehen.

Platziere das SCHNEIDETEIL auf dem anderen. Nimm die SCHNEIDE (U).
Kehre zur Telefonzelle zurück.
Wende die SCHNEIDE an den Drähten an. öffne die Box; Nimm den BLITZ (V).
Kehre zum Riesenrad zurück.
Platziere den Reißverschluss am Armband. Nimm das STÜCK PAPIER (W).
Kehre zur Telefonzelle zurück.

Platziere das STÜCK PAPIER auf dem anderen. Nimm die ZYPHERE I (A).
Platziere die I-ZAHL (A1) auf dem Decoder. Gib hier die 4 Codes der Chiffre ein (B).
Drücken Sie die Starttaste (C), nachdem alle 4 Codes eingegeben wurden; Nimm die schwarze Tagebuchseite, um einen Hinweis zu finden (D).
Kehre zum Diner zurück.

Geben Sie den im Notizblock angezeigten Code ein (1-9).
Nimm SCHLÜSSEL 2 (E).
Kehre zum Tor zurück.
Stecke den SCHLÜSSEL 2 in das Schloss und öffne es. Nimm Ton 1 (F).
Kehren Sie zum Endpunkt zurück.

Gold- und Silberfarbe auftragen. Drücken Sie beide Röhrchen zusammen.
Platziere den TON 1 auf der Form (G) und berühre sie. Tauchen Sie den Pinsel (H) in Bronze-, Silber- und Goldfarben (I) und tragen Sie sie auf das Ankh auf. Nachdem Sie alle drei Farben verwendet haben, nehmen Sie den ANKH.
Kehre zum Diner zurück.
Platziere das ANKH auf der Pyramide. Nimm die ZYLINDER 1 (K).
Geh zum Tor.

Setze den ZYLINDER 1 in die Aussparung ein (L). Öffne die Röhre und nimm den TRÄGER (M).
Kehre zum Riesenrad zurück.
Platziere den FEUERKRACKER in der Kiste (N) und zünde ihn mit dem Feuerzeug an, um eine WBS zu aktivieren.

HOP spielen.
Du erhältst den SCHLÜSSEL 3 (O).
Kehre zum Tor zurück.
Stecke den SCHLÜSSEL 3 in das Schloss und öffne es (P).
Geh in den Korridor.

Kapitel 11: Korridor

Sprich mit Dante.
Nimm TON 2, den GRIFF und die SCHWARZE Tagebuchseite für ein Clownrätsel (Q).
Öffne das Schwarze Tagebuch. Platziere den Clown genauso wie die Ballerina (R).
Kehre zum Riesenrad zurück.

Platziere den ZAHNGRIFF auf der Klinge. Nimm den MEISSEL (S).
Kehre zum Korridor zurück.
Schlage den Stein mit dem MEISSEL ein. Nimm die SCHABLONE (T).
Kehren Sie zum Endpunkt zurück.

Lege die SCHABLONE ab und platziere den TON 2 darauf. Wähle die Schablone aus (U).
Zeichne Yin-Yang-Silber, -Gold und -Bronze (V) mit dem Pinsel (W). Nimm das WAAGEAMULETT (X).
Kehre zu Fabianos Bühne zurück.
Setze das BALANCE-AMULETT in den Schlitz ein. Öffne die Tür und drücke die Sirupnadel auf die Flasche. Nimm die VERGIFTETE NADEL (Y) und den linken Flügel der Taube.
Zurück zum Achterbahnwagen.

Schlage das Kästchen mit dem MEISSEL ein. Nimm den MUTOSKOPFILM (A).
Kehre zum Riesenrad zurück.
Platziere den MUTOSKOPFILM auf dem Gerät (B). Nimm den RECHTEN TAUBENFLÜGEL (C).
Kehre zum Tor zurück.
Nimm das EISERNE PFERD (D).
Untersuche das Gerät nach einem Rätsel.

Platziere den RECHTEN TAUBENFLÜGEL, den LINKEN TAUBENFLÜGEL und das EISENPFERD, um ein Rätsel zu aktivieren.
Stecke die Münze (A) in den Schlitz (B).
Setze das Gemälde (C) in das Loch (D) ein.
Drücken Sie die dritte Stopptaste (gelb) und ziehen Sie den Hebel (blau) einmal. Drücken Sie die erste Stopptaste und ziehen Sie dann den Hebel (blau), damit die Maschine 3 identische Bilder anzeigt.
Öffne die Schriftrolle (E). Wählen Sie die Walzen (violett) in der folgenden Reihenfolge aus: 1,3,2,1,2,3.
Ordne die Rätsel wie abgebildet an. Links Buch und rechts Kürbis (weiß).
Programmieren Sie das Pferd so, dass es die Zahlen 9, 3 und 0 erstellt. Verwenden Sie die Pfeile über dem Feld, um die richtige Route für das Pferd festzulegen. Einige Pfeile bewegen sich nicht, wenn Sie das Pferd berühren. Lösung (F).
Platziere die Griffe wie abgebildet (G), um den Fisch anzuzünden.
Wähle Messer, Granate und Revolver aus (H). Erstelle eine Taube, indem du auf den linken Flügel, den rechten Flügel, den Schwanz und den Kopf klickst (I).
Vertausche die Köpfe, um sie auf die richtigen Körper (orange) zu setzen.
Klicke auf die Kugeln (J) gemäß den Rätselhinweisen neben jedem der rosa markierten Dolchgriffe. Die Dolche werden gezogen, wenn die richtige Kombination eingegeben wurde. Vervollständige alle sechs Diagramme.
Klicke auf die Runen im unteren Feld, um diejenigen auszuwählen, die den Symbolen und Tieren entsprechen (K).

Sprich mit Lance, um die EICHE zu erhalten. Es wird mit der VERGIFTETEN NADEL kombiniert, um das NADELAUFSCHLAGROHR (I) zu erhalten.
Geh in den Korridor.
Wende die DUSCHE MIT NADEL auf den tätowierten Mann an (2).
Gehe geradeaus zum Labor.

Kapitel 12: Labor

Sprich mit Goodwell (A).
Stecke SICHERUNG 1 und SICHERUNG 2 in die Schlitze (B).
Nimm das MESSERTEIL (C).
Geh zum Riesenrad.

Platziere das MESSERSTÜCK auf dem Messer. Nimm das PAPIERMESSER (D).
Kehre zur Telefonzelle zurück.
Schneide die Seite mit dem PAPIERMESSER durch. Nimm den KLEINEN SPIEGEL (E).
Kehre zum Korridor zurück.

Verwenden Sie Isis im Spiegel. Nimm den ZAHNMANN 1 (F).
Setze den KLEINEN SPIEGEL in den Rahmen ein (G). Nehmen Sie den IS.
Platziere den ZAHNMANN 1 an seiner Halskette. Gib Code 93 ein (H) und nimm das AUGE (I).
Kehre zum Diner zurück.

Setze das AUGE in die Fassung ein (K). Nimm BUCHTEIL 2 und ZYLINDER 2 (L).
Kehre zum Tor zurück.
Platziere den ZYLINDER 2 hier (M). Berühre das Rohr und nimm die FEILE (N).
Verwende die FEILE auf dem Schloss (O). Schiebe den Riegel, um eine WBS zu aktivieren.

HOP spielen.
Klicken Sie auf die dritte Kerze; Nimm den Kronleuchter (P).
Du erhältst den SCHALTER.
Kehre ins Labor zurück.

Setze den SCHALTER in den Schlitz ein, um ein Rätsel zu aktivieren. Betätige den Schalter und das Rad, um das Rätsel zu lösen.
Ziehe das Rad, um 55 anzuzeigen, und setze den Schalter darauf (S).
Nimm den GUMMIKLEBER, AKTIVATOR 2 und die schwarze Tagebuchseite, um einen Hinweis zu erhalten (violett).
Drücke den Knopf (T).

Kehre zum Theater von Tag und Nacht zurück. Platziere den Uhrzeiger bei 4 (A).
Gehen Sie zu Spielautomaten. Platziere den Uhrzeiger bei 11 (B).
Zurück zum Achterbahnwagen. Platziere den Uhrzeiger bei 7 (C).
Kehre zum Diner zurück. Platziere den Uhrzeiger bei 4 (D).
Kehre zum Diner zurück. Platziere den Uhrzeiger bei 6 (E).
Kehre zum Tor zurück. Platziere den Uhrzeiger bei 10 (F).
Kehre zum Riesenrad zurück. Platziere den Uhrzeiger bei 9 (G).
Kehre ins Labor zurück. Drücken Sie den grünen Knopf. Nimm das BLAUE ZERBROCHENE GLAS I (H).
Steigen Sie die Treppe zur Brücke hinauf.

Kapitel 13: Die Brücke

Sprich mit Mao und Amber (grün).
Nimm das SCHLIESSEN 2 und das BLAU GEÖFFNETE GLAS 2 (I).
Gehen.
Nimm das BLAUE ZERBROCHENE GLAS 3 (J).
Gehen.

Setze das BLAUE GEÖFFNETE GLAS 1, 2 und 3 in das Fenster ein. Nimm LINSE und ZAHNMANN 2 (K).
Platziere den ZAHNMANN 2 an seiner Halskette. Gib 24 in das Vorhängeschloss ein (L). Nimm das MEDIZINAMULETT (M).
Geh ins Labor.
Setze das AMULETT DER MEDIZIN in die Aussparung ein. öffne die Tasche. Nimm den AKTIVATOR I, SCHLIESSEN 3 und die schwarze Tagebuchseite, um einen Hinweis zu finden (N).
Öffne das Schwarze Tagebuch. Löse das Rätsel, indem du auf die Zahlen 1 bis 9 klickst.

Platziere die Aktivatoren 1, 2 und 3, um ein Rätsel zu aktivieren.
Stellen Sie den Schalter auf Nummer 2 (A). Druckminderer 2; Platziere die Batterie (B) hier (C). Drehen Sie den Schalter (D), bis der Akku geladen ist.
Platziere den geladenen Akku hier (E). Drücke auf den Blitz (F), sodass die Linie den grünen Bereich trifft, aber nicht den roten Bereich (G).
Wähle die Kolben in der Reihenfolge (1-8) aus (H).
Verschiebe den Geigenmarker aus der Vision (K) in den Hörbereich (M).
Stellen Sie den Schalter auf Nummer 1 (A). Drehe Zahnrad 1 und lege das Buch (I) in den Sichtbereich. Der Abschnitt Vision sollte Buch-, Fernseh- und Regenbogenmarken (J) enthalten.
Platziere den Kuchen (M1) und das Parfüm (M2) in der Geruchsabteilung (J).
Vertausche die Bilder, bis du eine Vogelmarke findest (L) und platziere sie in der Gerüchte-Sektion (M1).
Platzieren Sie das Radio (J1) auf dem Hörbereich (M2). Im Hörbereich (N) sollten sich Vogel-, Funk- und Geigenmarken befinden.
Verschiebe den Rosenmarker, der nach Abschluss der Gerüchte-Sektion (N1) erscheint, in die Duft-Sektion (N2).
Benutze den Hinweis auf der Karte (O), um die Drähte wie abgebildet zu verbinden (P) und wähle zwei Punkte aus, um sie zu verbinden.

Wähle das Runenbild aus (Q). Verwenden Sie es, um die richtigen Kreise für die Runen auf dem Zifferblatt auszuwählen. Bewege die Stange nach oben und unten (Q1).
Sehen Sie sich das Bild an, um zu bestimmen, welche Rune zu jedem Kreis gehört. Wenn Sie beispielsweise den orangefarbenen Streifen (4) auswählen, klicken Sie auf die Pfeile (Q2), bis sich das orangefarbene Symbol auf dem Mondsymbol befindet. Befolgen Sie die Schritte für jede farbige Rune.
Platziere den Schraubendreher (R) auf dem Werkzeugsymbol (R1) und klicke darauf, um das Gehirn zu betreten. Platziere die Diode (S) auf dem Gehirn (S1). Drücken Sie die Dioden in der Reihenfolge (1-4), um sie alle zu leuchten.
Platziere den Kippschalter bei Nummer 3 (T). Wähle Zahnrad 3 und platziere den Pfeil (T1) auf dem Farbrad (T2).
Bewegen Sie den Pfeil auf dem Farbrad, um das Symbol hier zu sehen (T3). Bewegen Sie den Balken (T4) auf die Farbe, die durch den Pfeil auf dem Farbrad angezeigt wird. Platziere den Kreis mit den Pfeilen (T5) auf dem richtigen Symbol.
Wähle das Werkzeugsymbol aus (U). Ordne die Kreise der menschlichen Figur richtig an (V).
Klicke auf die Augen, bis sie in dieselbe Richtung blicken (W). Drücke auf den Knopf (X). Nimm die KONTROLLSICHERUNG (Y).
Kehre zum Riesenrad zurück.

Stecke die KONTROLLSICHERUNG in den Schlitz (gelb). Nimm den MAGNETSCHLÜSSEL (rot) (A).
Kehre ins Labor zurück.
Stecke den MAGNETSCHLÜSSEL in das Schloss. Nimm den FILTER (B).
Kehre zum Riesenrad zurück.

Platziere den FILTER, den KLEBER und die LINSE auf der Maske. Nimm die GASMASKE (C).
Kehre ins Labor zurück.
Platziere die GASMASKE auf den Paaren, um eine WBS zu aktivieren (D).

HOP spielen.
Legen Sie die farbigen Reagenzgläser in der folgenden Reihenfolge in das Becherglas: gelb, rot, gelb, grün und rot (E).
Du erhältst eine SIGNALPATRONE.
Kehre zum Auto des Detektivs zurück.

Setze die SIGNALPATRONE in die Pistole ein, um die SIGNALSLOCKE zu erhalten (A).
Kehre zur Brücke zurück.
Verwenden Sie einen Signalblitz auf der Bühne.
Benutze Isis auf dem Dach, um die schwarze Tagebuchseite zu nehmen (B).

Kehre ins Labor zurück. Drücke den Knopf (C).
Kehre zum Theater von Tag und Nacht zurück. Platziere den Uhrzeiger bei 3 (D).
Kehre zu den Spielautomaten zurück. Platziere den Uhrzeiger bei 7 (E).
Zurück zum Achterbahnwagen. Platziere den Uhrzeiger bei 5 (F).
Kehre zum Diner zurück. Platziere den Uhrzeiger bei 3 (G).
Kehre zum Diner zurück. Platziere den Uhrzeiger bei 5 (H).
Kehre zum Tor zurück. Platziere den Uhrzeiger bei 8 (I).
Kehre zum Riesenrad zurück. Stelle die Uhr auf 6 (J).
Kehre ins Labor zurück. Drücken Sie den Knopf; Nimm die Niete 1 (K).
Kehre zur Brücke zurück.

Setze die Nieten 1, 2 und 3 in die Löcher, um ein Rätsel zu aktivieren.
Vertauschen Sie die Teile, bis jede Seite des Riegels übereinstimmt.
Lösung (L).
Betritt die schwarze Katze.

Kapitel 14: Krähenkatze

Nimm ROTE PINSEL 3 und PAPIERFIGUR 2 (M).
Nimm den AUFZIEHSCHLÜSSEL (N).
Kehre ins Labor zurück.
Stecke den LETZTEN SCHLÜSSEL in das Schloss. Nimm das PORTRÄT DES AMULETTS (O).
Kehre zur Rabenkatze zurück.

Setze das PORTRÄTAMULETT in die Aussparung ein. Berühre es und nimm die HAARNADEL (P).
Kehre zum Korridor zurück.
Stecke die HAARNADEL auf das Schloss. Nimm das VENTIL (Q).
Kehre zum Riesenrad zurück.

Platziere das VENTIL an der Laterne. Drehe es und nimm das Wappen (R).
Kehre zur Brücke zurück.
Legen Sie das Wappen in den Schlitz. Nimm das STAHLZAHNRAD ​​und die ROTEN INSELN 2 (S).
Kehre zur Rabenkatze zurück.

Setze das STAHLZAHNRAD ​​in die Aussparung ein (T) und drehe es. Nimm das Insektizid und die schwarze Tagebuchseite, um ein Rätsel zu lösen (U).
Öffne das Schwarze Tagebuch. Löse das Ringrätsel (V).
Kehre zum Riesenrad zurück.

Wende ein Insektizid gegen den Skorpion an; Nimm KERZE 2 (A).
Kehre zum Diner zurück.
Wende ein Insektizid gegen den Skorpion an; Nimm die KERZE 1 (B).
Kehre zum Korridor zurück.
Wende das Insektizid gegen den Skorpion an (C). Senke den Haken, um eine WBS zu aktivieren.

HOP spielen.
Untersuche die Truhe (C1). Platziere die richtige Anzahl Edelsteine ​​in jedem der Schädel (C2).
Du erhältst KERZE 3 (D).
Kehre zur Rabenkatze zurück.

Setze die KERZEN 1, 2 und 3 in die Halterungen ein. Zünde die Kerzen mit dem FEUERZEUG an (E).
Nimm ROTE PINSEL 1 (F).
Kehre zum Korridor zurück.
Lege die roten Scherben 1, 2 und 3 in die Löcher. Nimm TON 3 und das SECHSECKIGE AMULETT (G).
Kehre zur Rabenkatze zurück.

Setze das SECHSECK-AMULETT in das Loch ein. Nimm PAPIERFIGUR 3 (H).
Kehre zum Riesenrad zurück.
Platziere den MUTOSKOPFILM auf dem Gerät (I). Nimm die SCHABLONE (J).
Kehren Sie zum Endpunkt zurück.

Lege die SCHABLONE ab und platziere den TON 3 darauf. Berühre den Ton (K).
Bemale den Schädel mit einem Silber-, Bronze- und Goldpinsel (L) (M). Nimm den SCHÄDEL (N).
Kehre zur Brücke zurück.
Setze den SCHÄDEL in das Loch ein. Nimm BUCHTEIL 3 und das SIEGEL (O).
Kehre zur Telefonzelle zurück.

Verwenden Sie den DRUCK auf der rechten Seite; Nimm CYPHER 2 (P).
Platziere CYPHER 2 auf dem Entschlüsselungsgerät (Q).
Geben Sie hier 4 Codes ein (R) und drücken Sie Start (rot). Nimm die schwarze Tagebuchseite, um einen Hinweis zu finden (S).
Kehre zum Diner zurück.

Gib den Schlüssel in die Registrierkasse (1-9) ein: Nimm den ZAHNMANN 3 (T).
Kehre zum Korridor zurück.
Platziere den ZAHNMANN 3 an seiner Halskette. Geben Sie 70 in das Vorhängeschloss ein; Nimm das PORTRÄT DES AMULETTS (U).
Kehre zur Rabenkatze zurück.

Setze das PORTRÄT 2 in die Aussparung ein. Berühre es und nimm das BUCHSTÜCK 1 (V).
Platziere die BUCHTEILE 1, 2 und 3 auf dem Buch, um ein Rätsel zu aktivieren (W).

Platziere das Monogramm (A) hier (B). Platziere den Mond (C) hier (D). Vertausche die Spielsteine ​​wie gezeigt (E).
Platziere den Rabenkopf (F) hier (G). Klicke auf die lila Kugeln neben dem Kopf des Raben, damit alle Punkte aufleuchten (1-6).
Klicke auf das rote Auge (H), um das Guckloch zu öffnen. Richten Sie den Strahl vom Raben zum Guckloch, indem Sie den Raben und die Teile wie abgebildet drehen (I).
Benutze die Pfeile, um das Rätsel zu lösen. Wähle die Pfeile in der folgenden Reihenfolge aus: Mx2, Ox3, K, J und L.
Nimm die Feder aus dem Zahnradschlitz und platziere sie zusammen mit den anderen Federn. Tauschen Sie Federn so aus, dass benachbarte Federn die gleiche Anzahl von Schnitten haben. Lösung (P).
Lege den Hasenmarker in die obere linke Ecke neben die anderen. Ordne die Teile vom größten zum kleinsten an: Elefant, Pferd, Fuchs und Hase (P1).
Öffne die Schriftrolle (Q), um einen Clown-Hinweis zu erhalten. Wähle die Köpfe und Arme des Clowns in der folgenden Reihenfolge aus: Tx2, Rx4, U, Sx2 und U.
Wähle die Schädel in der folgenden Reihenfolge aus: Wx2, Y und X.
Platziere die 2 Schlüsselobjekte (dunkelblau) in dem Loch (Z) . Nimm beide Schlüssel (Z und @) und stecke sie in die Schlösser (Z1). Drehen Sie beide Schlüssel. Platziere den Stern (Z2) hier (Z3).

Klicke auf das grüne Auge (A), um das grüne Guckloch zu öffnen. Richten Sie den Strahl auf das grüne Auge, indem Sie den Kopf und die Teile des Raben wie abgebildet drehen (B).
Vertauschen Sie die Drähte so, dass die Summe der Punkte der verbundenen Drähte 6 beträgt (C).
Drücke auf das blaue Auge (D), um das blaue Guckloch zu öffnen. Richte den Strahl auf das blaue Auge, indem du den Kopf und die Teile der Krähe wie abgebildet drehst (E).
Verschiebe die farbigen Kugeln in die entsprechenden Quadrate. Sie können die Kugel nur auf ein leeres Quadrat verschieben. Verbinden Sie das gewünschte Quadrat mit einem leeren, um die Kugel dorthin zu bewegen.
Lösung: Drehe das grüne Kabel um und drücke (I).
Drehen Sie die roten Drähte wie abgebildet und drücken Sie (J und H).
Drehe die markierten gelben Drähte in die richtige Position und drücke (G).
Nimm PAPIERFIGUR 1 (K).
Kehre zur Telefonzelle zurück.

Platziere die PAPIERFIGUREN 1, 2 und 3 auf der Seite. Nimm die ULTRASCHALLPFEIFE (L).
Kehre zur Rabenkatze zurück.
Benutze die ULTRASCHALLPFEIFE auf die Krähe, um eine WBS zu aktivieren (M).

HOP spielen.
Wähle die Runen (N) in der hier gezeigten Reihenfolge aus (violett).
Du erhältst das WELLENAMULETT.
Kehre zur Brücke zurück.

Setze das WELLENAMULETT in die Aussparung ein. Nimm die ZYLINDER 3 (O).
Kehre zum Tor zurück.
Setze den ZYLINDER 3 in die Aussparung ein (P). Berühre es und nimm das schwarze Tagebuchblatt (Q).

Kehre ins Labor zurück. Drücke den Knopf (R).
Kehre zum Theater von Tag und Nacht zurück. Stelle den Uhrzeiger auf 2 (S).
Kehre zu den Spielautomaten zurück. Platziere die Hand bei 6 (T).
Zurück zum Achterbahnwagen. Stelle den Uhrzeiger auf 9 (U).
Kehre zum Diner zurück. Stelle den Uhrzeiger auf 2 (V).
Kehre zum Diner zurück. Stelle den Uhrzeiger auf 2 (W).
Kehre zum Tor zurück. Stelle den Uhrzeiger auf 7 (X).
Kehre zum Riesenrad zurück. Stelle den Uhrzeiger auf 3 (Y).
Kehre ins Labor zurück. Drücken Sie den Knopf; Nimm die GOLDENE KARTE (Z).
Kehre zum Mutoskop zurück.

Stecke die GOLDENE KARTE in den Schlitz, um ein Rätsel zu aktivieren (A1).
Wähle die Räder in der folgenden Reihenfolge aus: A, C, A, C, Ax8, B.
Nimm die GOLDENE LOCHKARTE (A2).
Kehre zum Ende der Schiene zurück.

Stecke die GOLDENE LOCHKARTE in den Schlitz (D). Nimm den SILBERNEN DOLCH (E).
Kehre zur Rabenkatze zurück.
Schlage mit dem SILBERNEN DOLCH auf das verfluchte Buch (F).

Bonuskapitel

Wählen Sie im Hauptmenü Bonusinhalt und dann Spiel spielen aus, um Ihr Bonusabenteuer zu starten.
Nimm die PLANETENLINSE und den DART (A).
Nimm die BRONZEFEDER (B).
Geh zum Grab.
Nimm den LEDERHANDSCHUH (C).

Gehe zu Larrys Zelt.
Nimm die SICHERUNG (D).
Stecke den LEDERHANDSCHUH auf das STUMPFIGE SPIEGELSTÜCK und nimm es (E).
Benutze Isis im Loch. Nimm das BRONZEAUGE (F).
Gehe zur Kreuzung.

Nimm das PUPPENTEIL (G) und die LEITER (H).
Wende Isis auf den Schlüssel an (I). Nimm den ORGELSCHLÜSSEL.
Gehe zum Fischtor.
Nimm VENTIL (J).
Stecke den LEDERHANDSCHUH auf das GELÖSCHTE STÜCK und nimm es (K).
Gehe zum äußeren Trailer.

Stecke den LEDERHANDSCHUH auf das STUMPFIGE SPIEGELSTÜCK und nimm es (L).
Nimm die BRONZESPINNE (M).
Nimm das PUPPENTEIL und die SILBERNE SPINNE (N).
Betritt den Trailer von Madame Destiny.

Nimm die BRONZEFEDER (O), das VENTIL (P), den HEBEL (Q) und den NOTIZBLOCK (R).
Kehre zum Inneren Grab zurück.

Platziere die 3 FILMSPIEGEL auf dem Spiegel, um ein Rätsel zu aktivieren.
Ordne die Scherben wie gezeigt an (S).
Nimm die KAROTTE (T).
Kehre zu Larrys Zelt zurück.
Gib dem Kaninchen die Karotten. Nimm den BUCHSTABEN F (U).
Kehre zum Außenzelt zurück.

Platziere die LEITER auf dem Tank. Nimm den BUCHSTABEN M (V).
Geh zum Grab.

Setze den BUCHSTABEN M, den BUCHSTABEN F und das BRONZEAUGE in die Aussparungen ein, um ein Rätsel zu aktivieren.
Platziere die Runen an ihren jeweiligen Positionen.
Lösung: A, C, Bx2 und A.
Gehen Sie geradeaus zur Grotte.

Nimm das SCHLOSSTEIL (E), die SICHERUNG (F) und den Pfeil (G).
Benutze Isis, um den SCHALTER zu erhalten und nimm ihn (H).
Kehre zum äußeren Trailer zurück.

Platziere den SCHALTER und drehe ihn um (I).
Geh zum Karussell.
Nimm DART (J).
Gehe zum Außenzelt.
Wirf die 3 DARTS auf die 3 Ziele (K).
Nimm das GEHEIME AMULETT (L).
Kehre zur Grotte zurück.
Platziere das GEHEIME AMULETT, um ein Minispiel zu aktivieren (M).

Drücke wie abgebildet auf die Knöpfe am Schloss (A). Skelettpunkte entfernen.
Platziere die 3 BILDFRAGMENTE (grün) hier (B). Schiebe die goldenen Griffe wie abgebildet (C) und drücke dann den Knopf (D).
Platziere die KINDERMARKE (E) hier (F).
Ordne die Münzen in aufsteigender Reihenfolge an. Dunkle Münze von 1876. Lösung (I). Platziere das Zifferblatt (G) hier (H).
Drehen Sie die 3 TV-Discs, bis das Bild auf dem Fernseher stabil ist. Benutze die Pfeile (J), um Diamanten mit Symbolen zu finden (K). Geben Sie hier den Code 72330 ein (L).
Setze die Batterie (M) in den Schlitz (N) ein und lege den Schalter (N1) um.
Gib hier Blau, Grün und Grün ein (O).
Wähle den Kopf des Vogels aus (P). Klicke auf das Ei. Platziere den Schlüssel (Q) hier (R).
Klicke auf die Schüssel, um die Würfel zu würfeln. Drücken Sie die Knochen, die Sie nicht brauchen, wieder in die Schüssel. In diesem Beispiel haben wir mit weißen Würfeln hervorgehoben, die sich nicht auf dem Tentakel befinden, damit wir sie zurücklegen können. Wiederholen Sie den Vorgang, bis alle verbleibenden Knochen mit den Knochen des Tentakels ausgerichtet sind.
Nimm den SCHALTER (S).
Kehre zum äußeren Trailer zurück.

Platziere den SCHALTER (T) und drehe ihn um.
Kehre zum Karussell zurück.
Nimm die MASKE (U).
Kehre zum Äußeren Grab zurück.
Setze die MASKE in das Loch ein. Nimm das schwarze Tagebuchblatt (V).
Kehre zur Kreuzung zurück.

Bringe das Würfelrätsel in eine Nahansicht.
Verwende den Hinweis aus dem Notizbuch und wähle die Symbole in der folgenden Reihenfolge aus: Y, W, X, W, X, Y.
Nimm das WURFMESSER (Z).
Kehre zum Außenzelt zurück.
Wirf das WURFMESSER auf die Zielscheibe (A). Nimm das VENTIL (B).
Kehre zur Grotte zurück.

Setze die 3 VENTILE in die Rohre ein, um ein Rätsel zu aktivieren.
Verwenden Sie die Richtung der Wassertropfen, um das Wasser ohne undichte Rohre von Punkt A nach Punkt B zu leiten.
Lösung (C).

HOP spielen.
Platziere die ZAHNRÄDER (rot). Ordne sie wie abgebildet an und klicke auf die Zahnräder (D).
Du erhältst die Schallplatte.
Kehre zum Fischtor zurück.

Stecke die 2 SICHERUNGEN in die Fassungen (E).
Ersetze den kaputten HEBEL (F).
Ziehen Sie den Hebel, um die Tür zu öffnen. Gehe zu Marlenes Panzer (G).

Nimm das BOHRSTÜCK (H) und die BRONZEFEDER (I).
Platziere die SCHALLPLATTE auf dem Grammophon (J).
Drehe den Griff. Nimm das schwarze Tagebuchblatt (K).
Kehre zum Inneren Grab zurück.
Ändere die Zahlen im oberen Minispiel zu 975162 (L).
Nimm die BRONZEFEDER (M).
Kehre zu Larrys Zelt zurück.

Setze die 4 BRONZEFEDER in die Eule ein, um ein Rätsel zu aktivieren.
Tausche die Federn wie gezeigt aus (N).
Nimm das schwarze Tagebuchblatt (O). Klicken Sie auf die schwarze Tagebuchseite, um das Labor zu betreten.

Nimm die GOLDENE SPINNE (P), die LAMPE (Q) und das SCHLOSSTEIL (R).
Kehre zum Außenzelt zurück.
Stelle die LAMPE ab. Nimm die MUSIKPLATTE (S).
Kehre zum Wohnwagen von Madame Destiny zurück.
Platziere die Musiknote auf der Spieluhr. Öffne es und nimm die DIA (T).
Kehre ins Labor zurück.

Platziere die DIA auf dem Projektor (U).
Platziere den NOTIZBLOCK auf dem Schlüssel, um die schwarze Tagebuchseite zu erhalten (V).
Kehre zum Fischtor zurück.
Wählen Sie 136902 am Telefon (X). Nimm SCHLOSSTEIL (X).
Gehe zu Marlenas Panzer.

Lege die 3 SCHLOSSTEILE beiseite, um ein Rätsel zu aktivieren. Platziere die Teile an den richtigen Stellen (A).
Nimm KÖDER (B).
Setze ISIS in das Loch ein (C). Nimm den STATUETENKOPF.
Kehre zum Außenzelt zurück.

Lege den Köder ins Wasser und platziere Isis (D). Nimm den STATUETENKOPF (E).
Gehe zum Fischtor.
Platziere die 2 STATUETTENKÖPFE auf den Statuen. Nimm die STATUETTE (F).
Kehre ins Labor zurück.

Platziere die STATUETTE auf dem Sockel. Untersuche die Basis und nimm den SCHALTER (G).
Kehre zum äußeren Trailer zurück.
Platziere die SCHALTER in der Registrierkasse. Klicke auf den letzten Schalter (H).
Geh zum Karussell.
Nimm das BOHRSTÜCK (I).
Gehen.
Platzieren Sie die 2 STÜCKE des Bohrers auf dem Training; Nimm den BOHRER (J).
Kehre zum Wohnwagen von Madame Destiny zurück.

Setze die SILBERNE SPINNE, die BRONZESPINNE und die GOLDENE SPINNE in die Schlitze ein. Berühre die 3 Spinnen und dann die Mechanismen für die Zwischensequenz (K).
Bohre mit dem BOHRER in das Schloss (K1). öffne die Kiste, um eine WBS zu aktivieren.

HOP spielen.
Du erhältst die DIA (L).
Kehre ins Labor zurück.

Platziere die DIA auf dem Projektor (M). Platziere den NOTIZBLOCK auf dem Schlüssel (N).
Gehe zum Fischtor.
Wählen Sie 5416072 (O).
Nimm das PFERDEOHR (P).
Kehre zum äußeren Trailer zurück.

Klappe den ersten Schalter nach oben (Q).
Geh zum Karussell.
Platziere das PFERDEOHR (R). Nimm die KAROTTE (S).
Gehe zu Larrys Zelt.
Gib dem Kaninchen die Karotten, um die MASKE zu erhalten (T).
Kehre zum Äußeren Grab zurück.

Setze die MASKE in den Schlitz ein (U). Nehmen Sie die schwarze Tagebuchseite.
Gehe zur Tagebuchseite, um auf die Bibliothek zuzugreifen (V).
Nimm das SCHLOSSTEIL (W) und das BUCH (X).
Kehre zum äußeren Trailer zurück.

Drücke den mittleren Schalter nach oben (Y).
Geh zum Karussell.
Setze das SCHLOSSSTÜCK in das Loch ein und öffne die Tasche. Nimm das BUCH und die PLANETENLINSE (Z).
Kehre in die Bibliothek zurück.

Lege die beiden Bücher in das Regal, um ein Rätsel zu aktivieren.
Ordne die Bücher wie abgebildet an (A) und vertausche die Positionen der Bücher untereinander.
Nimm das schwarze Tagebuchblatt und den ORGELSCHLÜSSEL (B).
Kehre zum Inneren Grab zurück.

Tragen Sie diese Zahlen in die Kryptex ein: II, IV, I, III, IV, V, X, VI (C).
Nimm das Fass (D).
Gehe zu Larrys Zelt.
Platziere den Lauf auf dem Revolver und nimm ihn (E).
Gehen.

Schlage mit dem REVOLVER auf das Ziel (F). Nimm den RUBIN (G).
Kehre in die Bibliothek zurück.
Verwenden Sie Isis auf Ihrem Gerät; Nimm den RUBIN (H).
Geh in die Grotte.

Setze die 2 RUBINE in ein Minispiel ein, um es zu aktivieren.
Ordne die Edelsteine ​​zu diesem Bild an (I).
Nimm das schwarze Tagebuchblatt (J).
Kehre zum Äußeren Grab zurück.

Zeichnen Sie eine Linie zwischen den beiden Sternen, um eine Linie zu ziehen, bis Sie ein Tagebuchbild haben.
Lösung (K).
Nimm das GEHEIME AMULETT (L).
Geh in die Grotte.

Setze das GEHEIME AMULETT in die Aussparung ein, um ein Rätsel zu aktivieren.
Betätige den Schalter (A). Drücke auf Gelb, Lila, Lila und Rot (B).
Platziere die gelb markierten Banner auf dem Schachbrett (C). Betätige den Schalter (D), bis du das Bärenbanner (E) siehst. Legen Sie es auf das Schachbrett.
Jeder Ritter muss den Feind besiegen. Verwenden Sie den Hinweis in der oberen linken Ecke, um diese Aufgabe abzuschließen. Der Feind stellt die Zeichen immer im Uhrzeigersinn. Wähle das Papier, den Stein, die Schere und den Stein aus, um das Rätsel zu lösen (F). Drücke nach jedem Eintrag Kampf (G).
Platziere den Rubin (H) hier (I). Benutze die Pfeile (J), um die Zahlen und Symbole auf dem Rubin zu untersuchen. Gib hier 46261 ein (K).
Platziere den Ring (L) auf der Hand des Skeletts (M). Wähle die Ringe in der richtigen Reihenfolge aus: Gelb, Blau, Rot, Grün und Cyan.
Klicken Sie auf die grün markierten Kugeln, damit die Zahlen erscheinen. Klicke auf den Griff (N), bis die Uhr erscheint. Platziere die Uhrzeiger auf diesen Zahlen: grüner Pfeil bei 6, goldener bei 11 und grauer bei 4 (O).
Platziere die Knöpfe (P) in der Schüssel (Q). Klicke auf die Schüssel, um die Würfel zu würfeln. Die einzigen verbleibenden Würfel sollten diejenigen sein, die sich auf dem Tentakel befinden.
Wählen Sie die Knochen aus, die Sie nicht benötigen, und legen Sie sie zurück in die Schüssel. Am Tentakel fehlen orange markierte Knochen; klopfen Sie sie an, um sie wieder in die Schüssel zu legen. Wiederholen Sie dies, bis sich die verbleibenden Knochen mit denen des Tentakels überlappen.
Nimm den PINSEL (R).

Kehre in die Bibliothek zurück und verwende den PINSEL auf der Karte. Nimm die TAROT-KARTE (S).
Kehre zum äußeren Trailer zurück. Verwende den PINSEL auf der Karte. Nimm die TAROT-KARTE (T).
Kehre zum Außenzelt zurück. Verwende den PINSEL auf der Karte. Nimm die TAROT-KARTE (U).
Kehre zum Inneren Grab zurück. Verwende den PINSEL auf der Karte. Nimm die TAROT-KARTE (V).
Kehre zum äußeren Trailer zurück. Klicke auf den letzten Schalter (W).
Kehre zum Karussell zurück. Verwende den PINSEL auf der Karte. Nimm die TAROT-KARTE (X).
Kehre zum Wohnwagen von Madame Destiny zurück.

Lege die 5 TAROT-KARTEN auf das Deck, um ein Rätsel zu aktivieren.
Wähle 10 passende Kartensets, um das Rätsel zu lösen. Probenlösung (Y).
Nimm den SCHLÜSSEL.
Kehre zum Karussell zurück.

Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss. Nimm die SCHALLPLATTE (A).
Kehre zu Marlenes Panzer zurück.
Platziere die SCHALLPLATTE auf dem Grammophon (B).
Drehe den Griff. Nimm die Mondsichel (C).
Kehre zum Fischtor zurück.

Platziere den HALBMOND auf dem Theater und öffne es. Nimm das PFERD PFERD (D).
Kehre zum äußeren Trailer zurück.
Betätige den ersten Schalter (E).
Kehre zum Karussell zurück.
Setze das PFERD in das Nest ein und berühre es. Nimm das schwarze Tagebuchblatt (F).
Kehre zur Kreuzung zurück.

Wähle die Symbole in der folgenden Reihenfolge aus: H, G, I, H, H, I, G, H, I.
Nimm die BOMBE (J).
Kehre zum äußeren Trailer zurück.
Platziere die BOMBE in dem Loch im Baum und zünde es mit dem FEUERZEUG an (K). Schicke Isis in das Loch im Baum; nimm DIAMANT.
Kehre zur Kreuzung zurück.
Setze den DIAMANT in die Aussparung ein (L) und nimm den GLASSCHNEIDER.
Kehre zu Marlenes Panzer zurück.

Schneide das Glas mit dem GLASSCHNEIDER aus. Nimm den ANZUG (M).
Kehre zur Grotte zurück.
Verwenden Sie einen Neoprenanzug im Wasser; Nimm die KAPUTTE LATERNE (N).
Kehre ins Labor zurück.

Lege die kaputte Laterne ab.
Platziere die GLASTEILE (O), die Kerze (P) und den Griff (@). Verwenden Sie ein Feuerzeug für die Kerze. Nimm die SCHWARZE LATERNE.
Kehre in die Bibliothek zurück.
Lege die SCHWARZE LATERNE beiseite, um ein Rätsel zu aktivieren. Wähle die vollständig geformten Wirbel (Q) aus, um sie zu eliminieren, bis du den Scheinwerfer damit füllst (R).
Nimm ZERBROCHENE LATERNE.
Gehe zum Schwarzen Tagebuch, um den Orgelraum zu erreichen.

Nimm die KATZE und das STROMVERSORGUNG (S).
Nimm das schwarze Tagebuchblatt (T).
Kehre zur Kreuzung zurück.
Wähle die Symbole in der folgenden Reihenfolge aus: W, V, U, W, U, V, V, W, U, W, U, V.
Nimm den KATZENKOPF (X).
Kehre zum Äußeren Grab zurück.

Platziere den KATZENKOPF und die KATZENPFOTE auf der Statue (A). Wende Isis an der Statue an. Nimm die KRONE (B).
Geh in das Grab hinein.
Setze die KRONE in die Aussparung ein (C). Nimm die LEINWAND (D).
Kehre in den Orgelraum zurück.

Lege die Leinwand in den Rahmen, um ein Rätsel zu aktivieren.
Finde 10 Unterschiede zwischen den Bildern (E).
Nimm die ELEKTRISCHE STEUERUNG und den Smaragd (F).
Kehre zum äußeren Trailer zurück.

Nimm den letzten Schalter (G).
Kehre zum Karussell zurück.
Platziere den STROMKREIS und den ELEKTRONISCHEN CONTROLLER auf der Tafel, um ein Minispiel zu aktivieren.
Tippen Sie auf die Drähte, um sie zu drehen. Wählen Sie Controller aus, um die Richtung der Ladung zu ändern.
Der Schalter (gelb) muss ausgeschaltet sein, bevor Sie die Drähte umdrehen können. Schalten Sie es wieder ein, um Ihre Auswahl zu testen.
Lösung (H). Nimm den Smaragd (I).
Kehre zur Grotte zurück.

Platziere die 2 Smaragde auf dem Brett.
Ordne die Edelsteine ​​zu diesem Bild an (J).
Nimm die schwarze Tagebuchseite, um einen Hinweis zu finden (K).
Kehre zum Äußeren Grab zurück.

Bilden Sie die Konstellation, die auf Ihrer schwarzen Tagebuchseite angezeigt wird.
Lösung (L).
Nimm die DIA (M).
Kehre ins Labor zurück.

Platziere die DIA auf dem Projektor (N). Platziere den NOTIZBLOCK auf dem Schlüssel (O).
Gehe zum Fischtor.
Wählen Sie 49576831 (P).
Nimm SCHLÜSSEL 1 (Q).
Kehre in den Orgelraum zurück.

Platziere die 3 ORGELSCHLÜSSEL auf der Tastatur, um ein Rätsel zu aktivieren.
Lösung: A, C, D, C, E, B, C, D, B, A, E. Die WBS wird aktiviert. HOP ist aktiviert.

HOP spielen.
Drücke die Orgeltasten in der folgenden Reihenfolge: Rot, Grün, Violett, Blau, Gelb und Orange (F).
Du erhältst die Schallplatte.
Kehre zu Marlenes Panzer zurück.

Platziere die SCHALLPLATTE auf dem Grammophon (G).
Drehe den Griff. Nimm RAVENHEARST (H).
Kehre in den Orgelraum zurück.
Platziere RAVENHEARST auf dem Ständer. Nimm das schwarze Tagebuchblatt, um einen Hinweis zu finden (I).
Kehre zum Äußeren Grab zurück.

Bilden Sie die Konstellation, die auf Ihrer schwarzen Tagebuchseite angezeigt wird.
Lösung (J).
Nimm das SCHRAUBENZIEHER-SET (K).
Kehre in die Bibliothek zurück.

Lege den SCHRAUBENZIEHER beiseite, um ein Rätsel zu aktivieren. Verwenden Sie die richtigen Werkzeuge, um die Schrauben zu entfernen. Klicken Sie auf die Schraube und dann auf das richtige Werkzeug.
Lösung (L).
Nimm die PLANETENLINSE (M).
Setze die 5 PLANETENLINSEN in das Gerät ein, um ein Rätsel zu starten.
Vertausche die Planeten wie gezeigt (N).
Nimm die MASKE (O).
Kehre zum Äußeren Grab zurück.

Setze die MASKE in das Loch ein. Nimm die schwarze Tagebuchseite, um einen Hinweis zu finden (P).
Kehre zum Inneren Grab zurück.
Tragen Sie diese Zahlen in die Kryptex ein: c, a, f, b, e, d, a, h, i (Q).
Nimm das Fass (R).
Nimm die GOLDENE KAROTTE (R).
Kehre zu Larrys Zelt zurück.
Gib dem Kaninchen das GOLDENE RESORT, um das PUPPENTEIL zu erhalten (S).
Kehre in den Orgelraum zurück.

Platziere die 3 PUPPENTEILE auf dem Brett, um ein Rätsel zu aktivieren.
Heben Sie die Artikel auf und platzieren Sie sie auf den richtigen Bildern. Verwenden Sie die Tasten (T), um zwischen den Bildern zu wechseln.
Lösung (U).
Nimm die DIA (V).
Kehre ins Labor zurück.

Platzieren Sie die DIA auf dem Projektor (1). Nimm die SCHWARZE LINSE (2).
Lege die kaputte Laterne ab; Entfernen Sie das zerbrochene Glas (3) und ersetzen Sie es (4).
Berühren Sie die beiden grünen Teile.
Wende das Feuerzeug an der Laterne an und platziere die SCHWARZE LINSE darauf (5). Nimm die SCHWARZE UV-LATERNE.

Kehre zur Kreuzung zurück. Lege die SCHWARZE UV-LATERNE ab. Nimm RUNE 1/6 (A).
Kehre zum Fischtor zurück. Lege die SCHWARZE UV-LATERNE ab. Nimm RUNE 2/6 (B).
Kehre zum Inneren Grab zurück. Lege die SCHWARZE UV-LATERNE ab. Nimm RUNE 3/6 (C).
Kehre in die Bibliothek zurück und lege die SCHWARZE UV-LATERNE ab. Nimm RUNE 4/6 (D).
Kehre zum Außenzelt zurück. Lege die SCHWARZE UV-LATERNE ab. Nimm die RUNE 5/6 (E).
Kehre zum äußeren Trailer zurück. Lege die SCHWARZE UV-LATERNE ab. Nimm die RUNE 6/6 (F).
Kehre zum Inneren Grab zurück.

Gib unter jedem Zeichen die richtige römische Zahl ein, um ein Rätsel zu lösen (G).
Nimm das GEHEIME AMULETT (H).
Geh in die Grotte.

Setze das GEHEIME AMULETT in die Aussparung ein, um ein Rätsel zu aktivieren.
Betätige den Schalter (A). Wählen Sie die Farben in der folgenden Reihenfolge aus: Rot, Lila, Grün und Gelb (B).
Drehe die Sanduhr um (#). Bringe den Hebel (I) an der Kiste (F) an. Drehen Sie den Hebel.
Wählen Sie die Symbole (F1) aus, um durch das Labyrinth zu gehen. Lösung (G); Drücken Sie den Knopf.
Drehe die drei Sanduhren (#, C und D) um.
Ordne das Maskenbild an, indem du die Kacheln an den richtigen Stellen platzierst (H).
Verwende den SCHLÜSSEL (I) hier (J). Gib den Tropfen WASSER (K) auf die Rosenknospe. Platziere den Edelstein (K1) hier (L). Verwende die Pfeile (M), um die Zahlen auf dem Edelstein zu finden (N). Geben Sie hier den Code 69155 ein (O).
Lege die 3 Perlen (weiß) in die Schüssel (P). Schieben Sie die Schaltfläche (@), um zu sehen, auf welche Perlen Sie klicken müssen. Lösung: Rx2, S, R, Qx2, S, R, Sx2.
Klicke auf die Schüssel, um die Würfel zu würfeln. Sie sollten nur die abgebildeten Knochen auf dem Tentakel belassen. Drücken Sie die Knochen, die Sie nicht brauchen, wieder in die Schüssel. Klicke auf die Schüssel, um neue Würfel zu würfeln. Im Beispiel im Screenshot sind diejenigen, die sich nicht auf dem Tentakel befinden, violett markiert.
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben die Mystery Case Files ausgefüllt; Destiny Carnival Sammleredition.

Wackelköpfe und geheime Karten

Die Studs und Secret Cards befinden sich unten. Sie können nur in einwandfreiem Zustand abgeholt werden.
Die Artikel sind in der Reihenfolge aufgelistet, in der wir sie gefunden haben; Ihre Bestellung kann abweichen.
Kopfstützen 1-4.
Bolzen 5-8.
Bolzen 9-12.

Sammle während des Spiels spezielle Karten, um Solitaire in Bonusinhalten freizuschalten.
Geheimkarten 1-4.
Geheimkarten 5-8.
Geheimkarten 9-12.
Geheimkarten 13-16.
Geheimkarten 17-20.

Alte Pfunde

Dieser Abschnitt enthält die Standorte aller alten Pfunde im Spiel.
Die Gesamtzahl der Pfunde, die im Hauptspiel verdient werden können (einschließlich des Abschließens aller schwarzen Tagebuchrätsel), beträgt 320. Sie können zusätzliche Pfunde verdienen, indem Sie Solitaire spielen.
Die Artikel sind in der Reihenfolge aufgelistet, in der wir sie gefunden haben; Ihre Bestellung kann abweichen.
Möglicherweise können Sie einige Gegenstände nicht einsammeln, wenn sich das Nahaufnahmefenster schließt oder Sie keinen Zugang mehr zum Bereich haben. Möglicherweise müssen Sie die gleichen Orte mehrmals besuchen, um alle Pfunde zu sammeln.
Alte Pfunde (A).
Alte Pfunde (B).
Alte Pfunde (C).
Alte Pfunde (D).

Alte Pfunde (E).
Alte Pfunde (F).
Alte Pfunde (G).
Alte Pfunde (H).

Alte Pfunde (I).
Alte Pfunde (J).
Alte Pfunde (K).
Alte Pfunde (L).

Alte Pfunde (M).
Alte Pfunde (N).
Alte Pfunde (O).
Alte Pfunde (P).

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