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Mystery Case Files 23: Incident at Pendle Tower - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Hinter sieben Siegeln 23: Vorfall am Pendle Tower. Der Meisterdetektiv hat einen neuen Auftrag, diesmal von der Königin selbst. Der Held muss eine Reihe mysteriöser Fälle untersuchen, die sich während der Restaurierung eines alten Gebäudes ereignet haben. Etwas erschreckte die Bauarbeiter so sehr, dass sie sich rundweg weigerten, die Arbeit fortzusetzen. Sammeln Sie nützliches Inventar, lösen Sie geniale Rätsel und weisen Sie Aufgaben zu, um alle Geheimnisse des Pendle Tower zu erfahren und die Ursachen von Kuriositäten zu verstehen. Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Tipps
  2. Kapitel 1 Nachwirkungen
  3. Kapitel 2 Anomalien
  4. Kapitel 3 Spiegellabyrinth
  5. Extrakapitel Der erste Schritt
  6. Sammlerstücke


Hinter sieben Siegeln 23: Allgemeine Tipps

Ein entfernter Verwandter der königlichen Familie kaufte das alte Hotel und stellte Arbeiter ein, um Restaurierungsarbeiten durchzuführen. Alles lief gut, bis im Innern des Gebäudes ein versteckter, ummauerter Raum gefunden wurde. Nach diesem Ereignis ereigneten sich im Hotel beängstigende Vorfälle, sodass die Bauarbeiter sich weigerten, zur Arbeit zu gehen. Die Königin selbst erfuhr von dem Vorfall und bat den Master Detective, sich den Ermittlungen anzuschließen.

Helfen Sie dem Helden des Spiels, alle Schwierigkeiten zu überwinden, die notwendige Ausrüstung zu finden und knifflige Rätsel zu lösen, um mehr über die schreckliche Vergangenheit des Pendle Tower zu erfahren, einschließlich der dort durchgeführten Experimente an Menschen. Sammeln Sie die richtigen Gegenstände und sehen Sie oft im Questtagebuch nach, damit Sie nicht vom rechten Weg abkommen und keine wichtigen Details verpassen. Beachten Sie ggf. den Hinweis und überprüfen Sie Ihren Standort auf der Karte.

In dieser exemplarischen Vorgehensweise wird nicht erwähnt, dass ein bestimmter Bereich vergrößert werden muss. Die Screenshots zeigen ein bereits vergrößertes Bild. Wimmelbildszenen werden mit "HOP" abgekürzt. In der exemplarischen Vorgehensweise wird nur der Standort der HOPs selbst vermerkt und der Gegenstand, den Sie als Belohnung für das Bestehen erhalten, wird angezeigt. Verwenden Sie die Karte, um schnell an den richtigen Ort zu gelangen.

Ihnen werden Rätsellösungen angezeigt, die nicht zufällig generiert werden. Bitte lesen Sie die Beschreibungen im Spiel für jedes Rätsel. Manchmal müssen Sie in diesem Spiel vor der Interaktion mit einer Szene auf eine neue Szene klicken, um einen Dialog, eine Zwischensequenz oder eine Quest auszulösen.

Hinter den sieben Siegeln 23: Kapitel 1 Nachwirkungen

Sprich mit Verity (A). Nimm den AUTOSCHLÜSSEL (A1). Lies die Notiz. Nimm den ZINNSOLDATEN (B). Nimm den SCHWEISSBRENNER und die TASCHE (C). Nimm den LÖTKOLBEN, nachdem Du den BEUTEL untersucht hast. Öffne die TASCHE und entferne den Lappen. Nimm den SCHRAUBENZIEHER.

Klicke auf die Schaltfläche (D). Verwende den LÖTKOLBEN (E). Nimm den HEISSEN LÖTKOLBEN. Verwende den AUTOSCHLÜSSEL (F). Schließe die WBS ab. Du erhältst einen REGENSCHIRM. Gib Verity den REGENSCHIRM. Nimm Veritys Hand (G). Gehe dorthin (H).

Lösung: (1-4); Du erhältst eine KAPUTTE FERNBEDIENUNG. Nimm das SCHWEISSGERÄT 1/2 (I). Offenes Buch; Nimm den LÄUFER (J). Klicke auf die KAPUTTE FERNBEDIENUNG. Verwenden Sie SCHRAUBENZIEHER, ZINNSOLDATEN und BEHEIZTEN LÖTKOLBEN. Klicke hier (K). Ziehe den Lötkolben auf das Brett (L). Nehmen Sie FERNBEDIENUNG. Benutze die FERNBEDIENUNG (M).

Nimm das RADIO (N). Untersuche die Bretter. Nimm den GÜRTEL (O). Verwende den GÜRTEL (P). Nimm die ZUGANGSKARTE (Q). Geh zurück.

Verwende die ZUGANGSKARTE (R). Gehe dorthin (S).

Sprich mit Verity (T). Nimm die TAIKA und das ISOLIERBAND (U). Offenes Buch; Nimm die Karte (V). Nimm TERRYS TASCHE (W).

Öffne TERRYS TASCHE. Nimm den SPATEL (X). Ziehen Sie Schieberegler 3 (Y). Verwenden Sie ZIPPER SLIDE 5 und klicken Sie darauf; Nimm die Zange (Z) und öffne damit den Reißverschluss. 4. Lies die Zeitung (A). Nimm das Gebrauchsmesser (B) und schneide damit den Reißverschluss ab. 3. Nimm den Kanister. Wende es an Reißverschluss 1 an (C). Benutze den Schlüssel (D). Nimm den COMPUTER (E).

Platziere den COMPUTER (F). Klicke auf die Kabel und dann auf (G-H). Klicke auf den Schalter (I). Drücken Sie die Eingabetaste (J).

Nimm Pfeile von hier (K) und platziere sie in den Zellen. Platziere die Pfeile hier (L) und drücke den Knopf (M), um sie zu drehen. Lösung (N).

Sprich mit Verity (O). Verwende den SCHLIESSFACHSCHLÜSSEL (P). Schließe die WBS ab. Du erhältst einen HELM 1/2. Zerreiße die Tapete Zx. Verwende den SPATEL (Q). Du erhältst einen ZIEGEL. Lies die beiden Notizen und nimm die ZEICHNUNG (R). Benutze ZIEGEL; Nimm HASEL 2/2 (S). Kehre zur Terrasse zurück.

Verwende das ISOLIERBAND und den SCHWEISSBRENNER (T). Nimm SCHWEIßGERÄT 2/2. Gib Terry HAZKA 2/2 (U). Verwende SCHWEIßGERÄT 2/2 (V).

Lösung: (B-C-Bx5-C-B). Platziere die Kette hier (D). (Gx2-E).

Folge der gelben Linie (H). Gehe dreimal hintereinander um diesen Ort (I) herum. Folgen Sie der grünen Linie; Gehe viermal hintereinander um diesen Ort herum (J). Folge der blauen Linie (K). Gehe einmal um diesen Ort herum (L). Folge der weißen Linie (M). Platziere die Linse hier (N). Folge der violetten Linie zum Ausgang (O). Gehe in die Lobby.

Sprich mit Terry (P). Verwende die ZEICHNUNG irgendwo auf dem Bildschirm. Lösung: (2-1-4-3). Drehe die Ringe wie angezeigt (Q).

Sprich mit Terry (R). Du erhältst einen SCHRAUBENSCHLÜSSEL. Nimm den MECHANISCHEN FINGER (S). Nimm den ZEIGER und das PORTRAITGESICHT. Lies die Notiz (T). Platziere den MECHANISCHEN FINGER; Drücken Sie 1-5. Nimm das LOBBYEMBLEM (U).

Platziere den ZEIGER, die MUTTER und den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (V). Platziere das VORSORABZEICHEN (V1) und betätige den Hebel (V2). Spiele die WBS (W). Du erhältst ein SPIELZEUGAUTO. Entferne das Oberteil des SPIELZEUGAUTOS und öffne die Tür. Nimm die PORTRÄTHAND, lies die Notiz und nimm das GALERIESYMBOL (X). Platziere das GALERIESYMBOL (Y) und betätige den Hebel (Z).

Nimm das ZAHNRAD ​​(A). Platziere das PORTRÄTGESICHT und die PORTRÄTHAND (B). Portraits tauschen; Nimm das AUSGANGSYMBOL und die BATTERIE (C). Platziere das ZAHNRAD ​​(D). Nimm die ZANGE (E). Platziere das AUSGANGSYMBOL (F) und betätige den Hebel (G). Gehe dorthin (H).

Sprich mit Terry (I). Du erhältst eine SICHERUNG. Spiele die WBS (J). Du erhältst das BRECHEISEN. Nimm die RITTERFIGUR 1/2 und die TASCHENLAMPE (K). Lies die Notiz. die Stücke entfernen. Finde die Paare (L). Verwende eine ZANGE (M). Du erhältst die RITTERFIGUR 2/2.

Verwende das BRECHEISEN (1-6). Platziere die RITTERFIGUR 2/2. Nimm das RIECHSALZ (N). Geh dorthin (O).

Untersuche die TASCHENLAMPE 2x und setze die BATTERIE ein. Nimm die TASCHENLAMPE. Verwenden Sie die TASCHENLAMPE irgendwo auf dem Bildschirm. Nimm das MONOKEL (P) und öffne die Tür. Betätige den Hebel (Q) und setze die SICHERUNG ein (R). Kabel tauschen (rot - grün - gelb) (S); Betätige den Hebel (Q). Lies die Notiz. Nimm das REISSZAHNSTÜCK und das MEDAILLON (T). Nimm das RUDER (U). Öffne den Ordner; Nimm KNOPF 1/2 (V). Geh zurück.

Verwende das RIECHSALZ und gib Millicent das MEDAILLON (W). Nimm das GELADENE MEDAILLON (X). Platziere das TUNG-STÜCK; Nimm KNOPF 2/2 (Y). Gehe dorthin (Z).

Platziere den KNOPF 2/2 (A). Nimm die LEERE LOCHKARTE (B). Lege die LEERE LOCHKARTE und das MONOKEL auf den Tisch. Klicke auf die Symbole (C). Nimm die LOCHKARTE (D). Verwende das GELADENE MEDAILLON (E). Füge die LOCHKARTE ein (F).

Lösung (1-2-3-1-4-3-5-6). Zeilen und Spalten vertauschen. Lösung (G). Klicken Sie hier (7-8). Drücken Sie: (KIHJKJHIK).

Hinter den sieben Siegeln 23: Kapitel 2 Anomalien

Du erhältst eine ZEICHNUNG. Platziere die ZEICHNUNG irgendwo auf dem Bildschirm. Drücken Sie: (2-3-1-4). Drücken Sie: (7-8-5-6). Gehe dorthin (A).

Entferne die Blätter; Nimm das ROHRSTÜCK 1/2 (B). Entferne die Blätter; Nimm die SCHACHTEL (C). Gehe dorthin (D).

Legen Sie die Papiere weg; Nimm den HINWEIS und den SCHALTTAFELSCHLÜSSEL (E). Öffne den Ordner und lies die Notiz. Nimm das WASSERSYMBOL (F). Verwende den HINWEIS auf der KISTE. Lösung (G). Nimm BILDFRAGMENT 1/2, SCHUBLADENGRIFF und LEERE FLASCHE (H). Platziere den SCHUBLADENGRIFF. Nimm die SCHERE, den RUBIN und das ROHRSTÜCK 2/2 (I). Geh zurück.

Verwende die Zx-SCHERE (J). Nimm den SAPHIR (K). Verwenden Sie den TAFELSCHLÜSSEL; Nimm die KABEL (L). Gehe dorthin (M).

Ziehe den Griff langsam entlang der Achse (N). Verwende DRAHT (O) und ROHRSTÜCK 2/2 (P). Nimm die GRAMOFONADEL (P1). Platziere den RUBIN und den SAPHIR (Q). Schließe die WBS ab. Du erhältst den HERBIZIDTRANK. Geh zurück.

Verwenden Sie HERBIZID-TRANK; Nimm BILDFRAGMENT 2/2 (R). Platziere das WASSERSYMBOL. Nimm den DOLCH und den UHRZEIGER (S). Gehe dorthin (T).

Spiele die WBS (U). Du erhältst einen HUT. Gib Corman den HUT. Nimm die ZEICHNUNG (V). Platziere die ZEICHNUNG irgendwo auf dem Bildschirm.

Lösung 1: (1-5). Lösung 2: (Ax9-Bx3-Cx7-Dx3-Ex8-Fx4). Gehe dorthin (G).

Nimm die SITARS und den SCHABER (H). Verwende den DOLCH (I). Du erhältst einen BECHER. Verschiebe die 3x Bücher (J). Platziere das BILDFRAGMENT 2/2 (K).

Lösung (L). Gehe dorthin (M).

Ziehen Sie den Vorhang zurück. Nimm die MEDIZINKLAMMER (N). Betätige beide Hebel (O). Verwende den SCHABER (P). Du erhältst einen KRISTALL. Verwende die LEERE FLASCHE (Q). Du erhältst eine GEFÜLLTE FLASCHE. Gehe zweimal zurück.

Gib Corman den KELCH. Nimm den STEMPEL (R). Gib Corman die ZIGARREN. Nimm das FEUERZEUG (S). Gehe dorthin (T).

Ziehe das Wachs (U1) auf den Löffel (U2). Zünde den Löffel mit dem FEUERZEUG an (U2). Verwenden Sie STEMPEL; Nimm das WACHSSIEGEL (U3). Verwende das WACHSSIEGEL (V). Verwenden Sie MEDIZINISCHE KLEMME. Lies die Notiz. Nimm die TELEFONAUFZEICHNUNG (V1). Platziere den UHRZEIGER und den KRISTALL (W). Spiele das Minispiel (X).

Lösung 1: (Zx2-Yx2-Z-Yx3-Zx4-Yx2). Lösung 2: (C-Ax2-BA-Cx2-Dx2)-(Hx5-G-Ex2-Gx3-Hx2-FE)-(Ax2-Bx2-DC-Dx3). (Cx2-Dx2-C-Ax2-C-Dx2)-(HG-Ex2-F-Ex3-GF-Hx2-Gx3-Ex2-F). (Ax2-B-Dx2-Bx4-Ax2)-(G-Hx2-Fx3-H-Gx2-Hx2-Gx4-H)-(Dx2-Cx2-Ax2-BA-Cx4). (Ax3-Cx4-D-Bx2-C-Dx2-CA)-(Ex2-F-Ex4-F-Hx3-FHG)-(FEG-Ex3-Gx2-Hx2). (DB-Ax2-CA-Bx4-Dx2-Cx2)-(Dx2-CD-Bx2-D-Cx3-A). Lösung 3: (JI-Jx2-LJL)-(Jx2-Lx3-IKI-Kx2-L)-(Ix3-Jx3-Lx3-I)-(Jx2-Ix3-J-Ix2)-(JI-Jx2-I) -(JIJ-Ix2). Gehe dorthin (M).

Nimm das ZUGRAD (N). Lege die Holzscheite in den Kamin und verwende das FEUERZEUG (O). Nimm die ZEICHNUNG (P). Umschlag öffnen; Nimm die SCHERE und lies die Notiz (Q). Entstaube das Buch (R).

Platziere die ZEICHNUNG irgendwo auf dem Bildschirm. Lösung 1: (UVST). Lösung 2: (W). Gehe dorthin (X).

Nimm das PAPIER und den DIETRICH (Y). Verwende den DIETRICH und nimm den verstellbaren Schraubenschlüssel (Z). Du erhältst den VERSTELLBAREN SCHLÜSSEL. Gehe zurück und dorthin (A).

Spiele die WBS (B). Du erhältst das HOLZSCHWERT. Öffne die Schubladen. Nimm die SCHWEISSBRENNER und die MÜNZE 1/3 (C). Nimm das RAD (D). Platziere das ZUGRAD (E). Hebe den Teppich auf (F).

Verbinde das RUDER, das RAD und das SPIELZEUGAUTO. Nimm das SPIELZEUGAUTO. Platziere das SPIELZEUGAUTO. Lösung (G). Nimm MÜNZE 2/3, FEDER und KUGELTEIL 1/3 (H). Gehe zurück und dorthin (I).

Spiele die WBS (J). Du erhältst eine ERDE. Lies die Notiz (K). Nimm das KUGELTEIL 2/3 und den KUGELHINWEIS (L). Verwende die SCHERE (M). Du erhältst ein HALBMONDEMBLEM. Kehre in den Operationssaal zurück.

Benutze die SCHERE; Nimm das ZAHNRAD ​​(N). Verwende LÖSUNGSBRENNER und PINZETTE (O). Du erhältst MÜNZE 3/3. Entfernen Sie das Netz. Platziere die GRAMOFONADEL und die REC und klicke hier (P).

Spiele die WBS (Q). Du erhältst das SONNENEMBLEM. Verwende das HOLZSCHWERT (R) und den EINSTELLSCHLÜSSEL (S). Du erhältst das SPRÜHSTÜCK. Kehre in die Haupthalle zurück.

Platziere das SICHELEMBLEM. Nimm die Sichelröhre (T). Platziere das SONNENEMBLEM. Nimm die SONNENRÖHRE (U). Entferne die Seile (@1) (1-6), indem du die ROHR MIT DER SONNE in eine Nahansicht holst. Nimm KUGELTEIL 3/3. Öffne die Röhre (V). Du erhältst die KUGELNADEL.

Platziere das KUGELTEIL 3/3, die KUGELNADEL und den KUGELHINWEIS (W). Ziehen Sie die Karte mit gedrückter linker Maustaste und suchen Sie nach den im Tooltip angezeigten Kontinenten. Wenn Sie den richtigen gefunden haben, klicken Sie auf die Schaltfläche rechts, um ihn zu markieren. Lösung (@2): Australien (1)-Nordamerika (2)-Afrika (W)-Europa (4). Nimm die SPIEGELKASTEN und den REITER (X). Gehe dorthin (Y).

Platziere das SPRÜHSTÜCK (A) und verwende das GEFÜLLTE GLAS (B). Verwende PAPIER (C). Du erhältst das PULVER. Sprich mit Millicent (D). Kehre in den Spiegelraum zurück. Platziere MÜNZE 3/3 und lies die Notiz. Nimm die EISERNE ROSE (E). Platziere BODEN und ZAHNRAD. Nimm den GRIFF und den SCHUBLADENHINWEIS (F).

Kehre in Bobbys Zimmer zurück. Platziere den GRIFF. Nimm den SOLDATENSCHLÜSSEL (G). Platziere den HINWEIS AUF KÄSTEN; Drücken Sie (1-8). Lies die Notiz. Nimm den REGLER (H). Benutze den SOLDATENSCHLÜSSEL; Nimm MILLICENTS PORTRÄT und AMBER (I). Kehre in Millicents Zimmer zurück.

Platziere MILLICENTS PORTRÄT (J) und REITER (K). Nimm das ROHRSTÜCK (J). Verbinde das ROHRSTÜCK und das ROHR MIT HALBMOND. Lösung (L). Nimm das AMULETT (M). Geh zurück.

Platziere das AMULETT und schlage das Buch auf (N). Benutze KRISTALLPULVER; Nimm die SPIEGELSCHERBE (O). Gehe dorthin (P).

Platziere die FEDER, die EISENROSE, den BERNSTEIN und die SPIEGELSCHERBE (orange markiert). Nimm die GELADENE SPIEGELSCHERBE (Q). Kehre in den Spiegelraum zurück.

Platzieren Sie den REGLER. Lösung: (Rx2-Sx2)-(Rx3-Sx4). Platziere die GELADENE SPIEGELSCHERBE (T).

Lösung (U).

Seven Seals 23: Kapitel 3 Spiegellabyrinth

Nimm den KRISTALLANHÄNGER (A). Lies die Notiz (B). Gehe dorthin (C).

Spiele die WBS (D). Sie erhalten eine LADEANZEIGE. Nimm die SPIEGELSCHERBE (E). Öffne die Tür; Nimm den Vorschlaghammer und lies die Notiz (F). Gehe dorthin (C).

Platziere die LADEANZEIGE (H). Du erhältst eine ENTLADENE BATTERIE. Geh dorthin (IJ).

Platziere die SPIEGELSCHERBE. Nimm das AUGE (K). Nimm den KORKENZIEHER und die LAMPE (L). Platziere das AUGE (L1). Du erhältst einen SPEER. Verwende den SPEER (M). Du erhältst den BENZIN. Gehe dorthin (N).

Benutze den KRISTALLANHÄNGER. Nimm den KNOPF und den FEDERSCHLÜSSEL (O). Gehe dorthin (P).

Platziere die LAMPE und verwende KRAFTSTOFF (Q). Nimm den UMHANG (R). Verwende den KORKENZIEHER und lies die Notiz. Nimm die NAGELFEILE (S). Benutze den FEDERSCHLÜSSEL. Nimm die GEISTERSTATUETTE (T). Verwende die NAGELFEILE (U). Du erhältst einen SPIEGEL. Gehe dorthin (V).

Benutze CLOAK und Vorschlaghammer; Nimm den STAB (W). Verwende den STAB (X) und platziere die ENTLADENE BATTERIE hier (Y). Klicke auf den Schalter (X). Nimm die GELADENE BATTERIE (Y). Gehe dorthin (Z). Platziere die GELADENE BATTERIE (A).

Lösung (C). Nimm die MÄDCHENFIGUR (D).

Kombiniere den SPIEGEL, die MÄDCHENFIGUR, die GEISTERFIGUR und den SPIEGELKASTEN. Nimm den SCHLÜSSEL. Verwenden Sie SCHLÜSSEL; Nimm das SCHEMA (E). Gehe dorthin (F).

Verwende SCHEMA (G). Schließe die WBS ab. Du erhältst den STABILISATOR. Verwende den STABILISATOR (H).

Lösung 1 (I).

Lösung 2(J).

Nimm das BLITZEMBLEM (K). Platziere den KNOPF (L). Gehe dorthin (M).

Sprich mit Millicent (N); Du erhältst ein BESCHÄDIGTES ARTEFAKT. Lies die Notiz (O). Nimm ARTEFAKTSTÜCK 1/2 (P). Verwende das TASCHENTUCH (Q). Platziere das BLITZEMBLEM (R). Suche nach identischen Kabelpaaren (S). Nimm den KRISTALL (T). Verwende den KRISTALL (U).

Lösung (@1): (A-H).

Finden Sie Paare (1-6). Gehe dorthin (V).

Nimm die ZAHL, das EMBLEM und die ANLEITUNG (W). Platziere NUMMER und TAG. Lösung (X). Nimm den ZAHNRADSCHLÜSSEL (Y).

Drehe die Ringe so, dass in jeder Aussparung ein Schlüssel steckt (A). Verwende den ZAHNSCHLÜSSEL (B). Nimm den HEBEL (C). Platziere die ANLEITUNG und den HEBEL (D). Klicke auf den Hebel. Nimm ARTEFAKTSTÜCK 2/2 (E).

Verbinde ARTEFAKTSTÜCK 2/2 und das BESCHÄDIGTE ARTEFAKT. Nimm das DRUIDENARTEFAKT. Platziere das DRUIDENARTEFAKT irgendwo auf dem Bildschirm. Wähle Bobbys Kugel aus. Lösung 1: (F). Lösung 2: (G).

Wählen Sie die Millicent-Kugel aus. Lösung 3: (N). Lösung 4: (I).

Hinter den sieben Siegeln 23: Extrakapitel Der erste Schritt

Um ein weiteres Kapitel zu spielen, drücken Sie im Hauptmenü auf die Schaltfläche "Spiel" und wählen Sie dann das Kapitel "Erster Schritt". Beantworte die Glocke (A). Lies die Notiz. Nimm das PERLENARMBAND (B). Nimm den KERZENHALTER (C). Offenes Buch; Nimm die KUPFERSTANGE und das TICKET (D).

Füge das TICKET ein (E). Nimm den SILBERNEN SCHLANGENKOPF (F). Verwende die KUPFERSTANGE (G). Lies die Notiz. Nimm den BÜROSCHLÜSSEL (H). Verwende den BÜROSCHLÜSSEL und gehe dorthin (I).

Sprich mit Corman (J). Nimm den RUBIN, die SCHERE und das FEUERZEUG (K). Verbinde die SCHERE und das PERLENARMBAND. Nimm PERLE. Platziere die PERLE. Nimm die SCHWARZE KERZE (L).

Kombiniere die SCHWARZE KERZE, das FEUERZEUG und den KERZENHALTER. Stecke die Kerze in den KERZENSTÄNDER und entzünde sie mit dem FEUERZEUG. Nimm die SCHWARZE RITUALKERZE. Platziere die SCHWARZE RITUALKERZE (M).

Lösung (@3): (BAC)-(ACDB)-(BABDC). Kehre zu Kormans Büro zurück.

Platziere den RUBIN und den SILBERNEN SCHLANGENKOPF (N). Nimm den WÜRFELSCHLÜSSEL (O). Platziere den WÜRFELSCHLÜSSEL und klicke hier (P).

Lösung (Q). Nimm den HUB.

Kehre in den Testraum zurück. Gib Corman die NABE (R). Nimm CORMANS RING (S). Nimm die ENERGIESPHÄRE (T). Kehre zu Kormans Büro zurück. Verwende CORMANS RING (U).

Lösung: (DA-Bx2-Cx3). Gehe dorthin (E).

Nimm die GLÜHBIRNE und die FLASCHE (F). Lies die Notiz (G). Platziere die FLASCHE (H). Verwende die SCHERE und platziere die ENERGIESPHÄRE (I). Klicke auf die Schaltfläche (J). Nimm den PROJEKTOR (K) und den ENTWICKLER (H). Geh zurück.

Verwende den ENTWICKLER. Nimm BATTERIE 1/2 und LINSE (L). Gehe dorthin (M).

Verwende den ENTWICKLER. Nimm BATTERIE 2/2 (N). Platziere BATTERIE 2/2 (O). Nimm die VERSCHLÜSSELTE NACHRICHT (P). Kehre zu Kormans Labor zurück.

Platziere die GLÜHBIRNE, den PROJEKTOR, die LINSE und die VERSCHLÜSSELTE NACHRICHT (Q). Schließe die WBS ab. Sie erhalten einen SAFE-CODE. Platziere den SICHERHEITSCODE und gib 9044 (R) ein. Lies die Notiz und nimm den STOPFEN (S). Kehre in den Testraum zurück.

Platziere den STOPFEN und klicke darauf. Nimm die NABE und die RAUMSCHERBE (T). Platziere die RAUMSCHERBE (U). Gehe dorthin (V).

Nimm den KOFFER, die SICHERUNG, das RASIERMESSER und den SCHLÜSSELBUND (W). Verbinde den SCHLÜSSELBUND und den KOFFER. lege die Papiere weg; Nimm den SPIEGEL. Gehe dorthin (X).

Nimm das NACHTLICHT, das KUPFEREMBLEM, die SÄGE, die BATTERIE und den EIMER MIT WASSER (Y). Spiele die WBS (Z). Du erhältst eine LOCHKARTE. Benutze RASIERMESSER; Nimm die ARMBANDUHR (Z1). Geh zurück.

Untersuche die Silhouette der Armbanduhr und platziere die ARMBANDUHR (A). Platziere das MESSINGEMBLEM (B). Post entfernen; Nimm die AUFZUGSKARTE (B1). Klicken Sie auf die Lampensilhouette; Platziere das NACHTLICHT und die BATTERIE (C). Klicke auf die Silhouette des Rings (D). Verwende den EIMER WASSER und klicke auf die Baumstämme. Nimm den Ring (E) und platziere ihn hier (D) auf der Silhouette. Verwende die SÄGE (F). Du erhältst den BALG. Gehe dorthin (C).

Untersuche die Spiegelsilhouette und platziere den SPIEGEL (H). Platziere die SICHERUNG und den AUFZUGSPASS (I). Gehe dorthin (J).

Nimm den SCHLAUFENGRIFF und die SÄURE (K). Betätige den Hebel (L). Nimm die REISSZAHN, die PERLENLINSE und den LOUPING-RAND (M). Entferne die zerbrochene Kristallkugel (N). Verwende das RASIERMESSER (O). Du erhältst ein KABEL. Füge die LOCHKARTE ein (P). Geh zurück.

Verwenden Sie SÄURE; Nimm das ZAHNRADTEIL (Q). Platziere REISSZAHN. Nimm die KRISTALLFORM (R). Gehe dorthin (S).

Platziere das ZAHNRADTEIL (T). Entferne den zerrissenen Blasebalg und füge den BALG ein (U). Klicke auf die Schaltfläche (V). Verbinde den Lupenrand, die PERLENLINSE und den Lupengriff. Nimm die Lupe. Platziere die KRISTALLKUGEL (W), das KABEL (X) und die Lupe (Y).

Lösung: (1-5). Platziere die NABE (Z).

Lösung 1: (@1). Lösung 2 (@2): (Ux2-D-Rx2-Ux2-Lx3)-(R-Ux3-Lx4-UL-Dx2-RD-Lx3-Ux2-Lx2-Dx2-R). (L-Ux2-Rx2-Dx6-LDR)-(Ux5-Rx3-Ux3).

Lösung 3 (@3): Klicke auf die drei Trümmer (1-3). Platziere die drei Rohrstücke (orange markiert) auf dem Spielplan (G). Setze das Rohr wie gezeigt zusammen (G). Lösung 4 (@4): (SULDRULU).

Lösung 5: (G-D3)-(R)-(G-A3)-(R)-(K-A1)-(R)-(G-A5)-(R)-(F-C1)-( R)-(F-E1)-(R). (G-D2)-(R)-(G-C2)-(R)-(G-A4)-(R)-(G-C4)-(R). (K-A4)-(R)-(G-B4)-(R)-(G-B3)-(R)-(G-D3)-(R)-(K-C3)-(R). (K) vom Spielfeld entfernen und einsetzen. Klicke hier (R).

Lösung 6 (@6). Drücken Sie 6-7-8. (Ax2-C-Ax2-Cx2)-(A-Fx2-Ax2-D-Bx2-CAEBC)-(AEACB-Cx2). Herzliche Glückwünsche! Sie haben die Collector’s Edition des Spiels "Sealed 23: Incident at Pendle Tower" vollständig abgeschlossen!

Hinter den sieben Siegeln 23: Sammlerstücke

Buntglasscherben sind rot markiert, Puzzleteile sind grün markiert. Sammlerstücke (AD).

Sammlerstücke (EG).

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