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Mystery Case Files 19: Moths to a Flame - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Hinter sieben Siegeln 19: Ins Licht fliegen. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Flugabwehrmuseum der Seltsamkeit
  3. Zerbrochener Raum
  4. Zimmer buchen
  5. Turmmechanismus
  6. Die Straße
  7. Station

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Mystery Case Files: Moths to a Flame.
In dieser Anleitung erfahren Sie nicht, wann Sie heranzoomen müssen. die Screenshots zeigen jede Zoomszene.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Es werden nur HOP-Standorte angezeigt.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Flugabwehrmuseum der Seltsamkeit

Wählen Sie eine Hüllkurve auf der Bühne aus; Nimm den KÖNIGLICHEN BRIEF.
Szene 3x auswählen; MAC bekommen.
Verwenden Sie MAC auf der Bühne.
Wähle den Stein aus (A). Nimm das beschädigte GPS und den MAC (B).
Wähle die Farne zweimal aus (C). Nimm den DRAHTVERBINDER (D).

KABELVERBINDER bei beschädigtem GPS; Schiebe den roten Knopf nach unten (E). GPS bekommen.
Platziere das GPS (F). Wähle den Ausweis aus und nimm die SCHRAUBENTASCHE und die SCHRIFTLICHE NOTIZ (G).
Nimm die KACHEL (H).

Sich abwärts bewegen (@).
Platziere KINDERWAGEN und MARMELADE. Lösung (1-8).

Spiele WBS (J). eine Brieftasche bekommen.
Öffne die Brieftasche und sieh dir den Ausweis an. nimm komischen Code.
Benutze MAC (K). Holen Sie sich Ihr altes Fahrrad und Ihren Mac.
Platziere das ALTE FAHRRAD (L).

Lösung (@ 1): (Bx2) - (BE-Fx2) - (Fx2-C) - (C-Fx2-EHI) - (IH) - (HE-Dx2) - (Dx2-G) - (G-Dx2 -EBA).
Geh (M).

Vorwärts gehen.
Sehen Sie sich Ihren Ausweis an und notieren Sie ihn. Nimm das RASIERMESSER (N).
Wählen Sie 1-1-2-3-3-4-4-4-5.
Nimm das ALPHABETTEIL (O).
Platziere TASCHE MIT SCHRAUBEN (PQ) 2x (PR) - (PS) 3x.
Gehen.

Verwenden Sie einen Rasierer und wählen Sie einen Rekorder; Nimm CHLOES HAARNADEL (T).
Poste seltsamen Code; Wählen Sie A-Ex3-B-Fx5-C-Gx5-D-Hx4.
Nimm den ZINNKOKON (U).
Gehe (V).

Platziere CHLOES HAARNADEL (W). Lösung (X). Ziehe den Hebel (Y).
Nimm den DIALOGZYLINDER (Z).

Platziere den DIALOGZYLINDER (A).
Benutze MAC (B). Holen Sie sich MAC und UHRZEIGER.
Platziere den UHRGRIFF. Stelle die Uhr auf 2:00 (C).
Spiele WBS (D).
Betritt (E).

Nimm die GEHEIMBOX (F).
ALPHABETISCHES STÜCK auf GEHEIMBOX; Lösung: 1-6 (G).
Lege den ZINNKOKON in die mysteriöse Kiste und wähle die Ausweise und Ordner aus. Nimm das ZAHNZEICHEN (H).
Platziere den KÖNIGLICHEN BRIEF in der Szene. Wählen Sie die gestrichelten Linien 1-6 (@ 1).
Benutze den MAC in der Szene und wähle (J).

Nimm den AUTOMATISCHEN KOPF, das SELTSAME GLAS 1/3 und den HAKEN (K).
Platziere den ANGELHAKEN (L). notiere die Zahlen (M).
Platziere das ZAHNZEICHEN (N). Du erhältst HALSKETTE AUS DALIMAR. Nimm das VENTILSCHILD (N).
Platziere WELLENZEICHEN (@ 2); Wählen Sie 1-8-7-3 (orange).
Schmiere).

Nimm die TAROT-KARTEN 1/2 UNTEN und das STEUERFORMULAR (P).
Platziere die DALIMAR-HALSKETTE. Lösung (Q).
Nimm DRUCKSENSOREN 1/3 und den KRABBENKLEBER (R).
Gehen.

2x nach rechts schwenken; Platziere die KNOCHENKLAUE (S). Nimm den RAVENHEARST-SCHLÜSSEL (S1).
Es gibt).
Stecke den SCHLÜSSEL in das RABENHEARST (U).
Spiele das Rätsel (V).

Wippschalter (A). Wählen Sie (B): (3-1-4) - (3-1-4-2) - (3-1-4-2-5).
Wählen Sie das Ventil (C). Finde 4 Unterschiede (F).
Wählen Sie das Ventil (E). Gib 247 ein (G). Wähle die Balken aus und ordne die Symbole an (H).
Nimm den Knopf (I) und platziere ihn (J).
Wählen Sie das Ventil (D). Wählen Sie: MN-Ox2-Px2-R.
Nimm den Knopf (T) und platziere (K).
Wippschalter (S). Wählen Sie Jx2-K-Lx2.

Nimm den Rabenschnabel und platziere (U).
Drehringe (VW); Wähle die beiden Symbole bei (X und Y) aus, die den Hinweisen in diesem Abschnitt des Puzzles entsprechen. Ihre Auswahl bleibt markiert, auch wenn Sie das Symbol nicht sehen. Die Eingabeaufforderung verschwindet, sobald die richtige Kombination ausgewählt ist. Die Entscheidung ist zufällig. Beispiel (V1).
Nimm die Fliege (Z) und platziere sie (AA). Wählen Sie das Ventil (E). Wählen Sie: BB-CCx2-BB-CC-BB.

Wähle die Quadrate wie gezeigt aus (DD).
Verschieben Sie das Röntgenbild und wählen Sie die 4 angezeigten Symbole (EE-FF-GG-HH).
Nimm KASSETTE A (II).
Gehen.

KASSETTE A auf AUTOMATISCHEM KOPF.
Offenes Fach; Nimm die BB-MUNITION (A).
Platziere BB AMMO an Bord. Die Entscheidung ist zufällig; triff alle bösen Enten (B).
Nimm die RABENKLAUE (C).
Gott).

Platziere die GLEICHE KLAUE und sieh dir die Notiz an. Nimm das GARGOYLEAUGE und das FEUERZEUG (E).
Gehen.

Platziere das ZAHNZEICHEN. Du erhältst DRUCKSENSOREN 2/3; Nimm das KRISTALLABZEICHEN (F).
Platziere das KRISTALLZEICHEN (G).
Gehe (H).
Nimm das Fellpflaster (I).
Gehen.

Fellpatch am Oberkörper bekommt Fellforelle.

Links schwenken; Platziere das TRUT-PELZ (J). Holen Sie sich ein Schildkrötenplättchen.
Platziere die KOPFKACHEL. Wählen Sie 1-5.
Nimm die DRUCKSENSOREN 3/3 und die KATZE (K).
Geh (L).

Platziere KATZENFUTTER und wähle (M). Nimm die KARNEVALSKARTE (N).
Platziere die KARNEVALSKARTE (O).

Spielen Sie ein Puzzle. Lösung (1-12).

Platziere das GARGOYLE-AUGE. Nimm das ROLLROLLENTICKET (P).
Platziere das ROLLROLLENTICKET (Q).
Spiele WBS (R). Kassette B empfangen.
KASSETTE B auf AUTOMATISCHEM KOPF.
Gehe in das Rabenzimmer.

Offener Mantel (S); das Wappen bekommen.
Gehen.
Platziere das WAPPEN (T). nimm TAROT-Karten 2/2.
Geh (U).

Platziere die TAROT-Karten 2/2 (V). Sehen Sie sich die Notiz an; Nimm das ZAHNZEICHEN (W).
Gehen.
Platziere das ZAHNZEICHEN (X). Lungen bekommen; Nimm das ZAHNRAD ​​(X).
Spiele das Rätsel (Y).

Ordne die römischen Ziffern der Reihe nach an (A).
Platziere das ZAHNRAD ​​(B).
Gehe (C).

Kapitel 2: Zerbrochener Raum

Öffne die Türen (D).
Verschiebe die Leiter (E).
Platziere die LICHTER (F). nimm Zuckerrohr.

Gehe in das Rabenzimmer.

Herunterschwenken; DRUCKVERFAHREN 3/3. Wählen Sie 1-4. Wende den RABENSTOCK auf das Glas an. Nimm den KARNEVALSHAMMER (G).
Geh zum Karnevalszelt.
Benutze den KARNEVALSHAMMER (H). Du erhältst KARNEVALSHAMMER. Nimm den KAUGUMMI und die PUPPE (I).
Gehe in den kaputten Raum.
Platziere GELB (J) und KAUGUMMI (K). Wähle den Blasebalg aus und du erhältst die GEWICHTETE USI.
Geh zum Karnevalszelt.

GEWICHT MANOR auf dem KARNEVAL HAMMER; Du erhältst GEWICHTSHAMMER.
Benutze den GEWICHTSHAMMER (L). Du erhältst GEWICHTSHAMMER. Nimm die SANDUHR und das SELTSAME GLAS 2/3 (M).
Gehe in den kaputten Raum.

Platziere die SANDUHR (N).
Lösung: QOQO-Px3-O-Px5-OP.
Nimm HANDSÄGE.

Verwende die HANDSÄGE (R).
Platziere die BABYPUPPE (S). Sieh Dir die Notiz an und nimm die WAAGE (T).
Geh zum Karnevalszelt.

GEWICHT DES GEWICHTS AUF DAS GEWICHT DES HAMMERS; Nimm FABIANOS HAMMER.
Benutze FABIANOS HAMMER (U). Nimm das BLITZEMBLEM und die GLOCKE (V).
Gehe in den kaputten Raum.
Platziere das BLITZEMBLEM (W). Nimm das MEREDITH-MESSER (X).
Gehe in das Rabenzimmer.

Platziere das MEREDITH-MESSER (Y).
Hänge die GLOCKE auf (Z). Wählen Sie Symbole (1-3).
Spiele WBS (A). Kassette C erhalten.
KASSETTE C auf AUTOMATISCHEM KOPF.
Gehe in den kaputten Raum.

Geöffnete Tür; Nimm den RAUMSCHIEBER und den TINTENBEHÄLTER (B).
Gehen.
Platziere den TINTENBEHÄLTER (C).
Gott).

Platziere den AUTOMATISCHEN KOPF (E). Schuhe wechseln (F).
Nimm das SELTSAME GLAS 3/3 und den MITTLEREN GÜRTEL (G).
Gehen.

Platziere die SELTSAMEN GRÄSER 3/3. Lösung (H).
Nimm den MEREDITH-PLAN und den HYDRAULIKBEHÄLTER (I).
Gehe (J).
Platziere den HYDRAULIKBEHÄLTER (K).

Lösung (L).
Platziere den RAUMSCHIEBER (M). Lösung (1-3).
Geh (N).

Platziere das GÜRTELZENTRUM (O). Nimm den UHRSTARTER (P).
Drücke den Knopf (Q).
Platziere den UHRSTARTER (R). Nimm den ZYLINDERHUT (S).
Gehen.

Platziere den HUT. Nimm das BUCHORNAMENT (T).
Gehe zu Turmspitze.

Wähle den Knopf aus (V). Platziere das BUCHORNAMENT (W). Wählen; 3-1-4-2-3-1.
Nimm den VERBINDER (X).
Wähle den Knopf aus (U).
Platziere den VERBINDER (Y). Nimm den ZIERGRIFF (Z).
Gehe in die Große Halle.

Platziere den ZIERGRIFF (A). wählen (B-Ax3).
Nimm JOLLY ROGER (C).
Gehe zu Turmspitze.

Drücke den Knopf (D).
Platziere JOLLY ROGER (E). wählen (FGE). Nimm den MEREDITH-PLAN (H).
Wählen Sie die Schaltfläche (I). Platziere zwei von Merediths Terminplan (J). Gib 0905 ein (K).
Nimm den Schlüssel (L) und verwende ihn (M).
Nimm das TEILNAHMEABZEICHEN (N).

Kapitel 3: Zimmer buchen

Platziere das SERVICEABZEICHEN (O).
Spiele WBS (P). Du erhältst ein ZAUNBRETT.
Benutze das ZAUNBRETT in der Szene (P1).

Nimm das AKTIVITÄTSBUCH 1 / 5-3 / 5 und die STUHLKONTROLLE (Q).
Platziere die STUHLSTEUERUNG. Nimm den BLEISTIFT und das AKTIVITÄTSBUCH 4/5 (R).
Benutze BLEISTIFT (S). ERHALTEN SIE AKTUALISIERTE HAUSREGELN.

Platziere die AKTUALISIERTE HAUSREGELN auf der Uhr. ändern Sie die Stunden auf 7:25 (T), 11:40 (U), 14:20 (V) und 19:05 (W).
Gehe (X).

Nimm das AKTIVITÄTSBUCH 5/5 (Y).
Untersuche die Tür (Z). Du erhältst BUCHEMPFEHLUNGEN.
Gehen.

BUCHEMPFEHLUNG platzieren. Lösung (A).
Holen Sie sich das Buch.
Gehe in den geheimen Korridor.

Offenes Buch; Nimm die ARCHIVISTENFIGUR und die FLASCHE mit NITROGLYZERIN.
Verwende FLASCHE MIT NITROGLYZERIN (B).
Untersuche die Tür. Nimm das BANNERTEIL (C).
Gehen.

Platziere das AKTIVITÄTSBUCH 5/5 (D) und das BANNERTEIL (E). Verwenden Sie den Hinweis, um die Bücher anzuordnen. Lösung (F).
Nimm das PROJEKTORTABLETT und den MINIATURHAMMER (G).
Gehe in den geheimen Korridor.

Verwende den MINIATURHAMMER (H). Nimm den STUHLKNOPF (I).
Gehen.
Platziere den STUHLKNOPF (2). wählen Sie 3-2-5-1-4; Nimm die FEHLENDE LEINWAND 1/3 und den ÖFFNEN SCHLÜSSEL (J).
Gehe in den geheimen Korridor.

Platziere den AUFZIEHSCHLÜSSEL (K). wählen: L-Kx2-LKL.
Geh (M).
Wähle 3x aus (N).
Spiele das Rätsel (O).

Lösung: BCBD-Bx2-Cx2-AC-Bx2-DBD-Bx2-CACBDBDADB.
Nimm das KALEIDOSKOP.
Gehe (F).

Platziere das KALEIDOSKOP (G). Wähle 290 (H).
Nimm die KUNDENKARTE und den HORIZONTALEN SCHIEBER (I).
Gehen.

Platziere den HORIZONTALEN SCHIEBER (J) und wähle aus.
Nimm die AGENTENFIGUR (K).
Wähle den Schieberegler (J).
Geh (L).

Platziere die ARCHIVISTENFIGUR und die AGENTENFIGUR (M).
Nimm die VERPASSTE LEINWAND 2/3 (N). Ziehe am Griff (O).
Geh (P).

Nimm den LEEREN KESSEL (Q).
Klicke auf den Griff (R).
Benutze die KUNDENKARTE (S). Nimm die BLATTLEINWAND 3/3 und die PROJEKTORSCHIENEN 1/2 (T).
Gehen Sie zweimal zurück.

Wähle den Schieberegler (U).
Platziere den LEEREN KESSEL (V). einen gefüllten Wasserkocher bekommen.
Klicke auf den Schieberegler (U). geradeaus gehen.
Platziere die ÜBERGANGENE LEINWAND 3/3 (W).

Lösung (X).
Nimm die PUPPE UND DEN WIEDERHERGESTELLTEN SCHLÜSSEL (Y).
Gehe (Z).

Nimm die WACHSLAMPE von der PUPPE.
Platziere den GEFÜLLTEN KESSEL und die WACHSLAMPE (A). Du erhältst DRUCKGRIFF.
Platziere den DRUCKKNOPF und wähle (B).
Spiele WBS (C). ein mechanisches Herz bekommen.
Gehe in die Drehhalle.

Platziere das MECHANISCHE HERZ (D). Holen Sie sich Harolds Initialen.
Drücke den Aufwärts-Knopf (F).
Gehe (G).

Sieh Dir die Notiz an (H).
Nimm die PROJEKTORSCHIENEN 2/2 (I).
Verwenden Sie den wiederhergestellten Schlüssel. Nimm das EISENBAHNZEICHEN und die SELTSAME ZEIT (J).
Platziere das SELTSAME HAUS (K).

Lösung (@ 3): BADA-Bx2-CDCBADABABC.
BABCDADCBCB-Ax3-B.
Nimm LAMPENRAHMEN.

Platziere den LAMPENRAHMEN (L). Wählen Sie (MN-Ox2).
Bücher auswählen; Benutze das EISENLesezeichen und nimm die PROJEKTORLAMPE (P).
Gehen. Drücke den Abwärts-Knopf (Q).
Gehe (R).

DER PROJEKTOR WIRD 2/2 AUF DEM PROJEKTORSCHACHT VERSCHIEBEN; Nimm die PLATZIERTEN DIAs.
Platziere die PROJEKTORBIRNE und die angeordneten Dias (S).
Spiele WBS (T). den Turm betreten.
Gehen.
Platziere den TURMZUGANG (U). Drücken Sie zweimal die Aufwärtstaste (U1).
Gehe (V).

Kapitel 4: Turmmechanismus

Nimm den KANISTER (W).
Entferne die Sicherung (X).
Platziere HAROLDS STUDIE (Y). Sehen Sie sich die Notiz an; Nimm den EMPFÄNGER und den KNOPF (Y1).
Geöffneter Kanister; Nimm den PUPPENKOPF und das ISOLIERBAND.
Verwende das ISOLIERBAND (Z). Holen Sie sich die Hornstatue.
Gehen. Drücken Sie die Abwärtstaste; Gehe in den Restaurierungsraum.

Platziere die STABSTATUE (A). Nimm die SCHAUFEL (B).
Platziere den BRUSTKNOPF. Nimm LEINWANDTEILE 1/2 und die GEWINDENADEL (C).
Gehen.

Drücke den Abwärts-Knopf (D). Benutze den Schieberegler (E).
Verwende die SCHAUFEL. Nimm den SCHRANK (F).
Drücken Sie den Schieberegler (E) und die Aufwärtstaste (D1) zweimal. Gehe (F1).

Benutze den SCHÄKEL (G) und wähle den Griff (H).
Geh (ich).

PUPPENKOPF und GEWINDENADEL am PUPPENKÖRPER; Lucy bekommen.
Platziere LUCY (J).
Nimm das SIEGEL und die ZERBROCHENE TASCHENUHR (K).
Gehen.
Platziere das SIEGEL (L). Spiele WBS; Du erhältst SICHERUNG.
Platziere die SICHERUNG (M). Nimm das GOLDZAHNRAD ​​(N).
Gehe zur Spitze des Turms.
Sieh dir die Notiz (O1) an.
Platziere das GOLDENE ZAHNRAD ​​(O).

Gänge anordnen (@ 4): (AL).
Drehe die dreieckigen Teile (@ 5).
Platzieren Sie die Eisenrahmen an den richtigen Stellen und wählen Sie dann nach jeder Platzierung Power (lila). Lösung 1-5.

Objektträgerboxen (@ 6): (EI) - (HE) - (GH) - (FG) - (GI) - (HG) - (GH) - (EH) - (HG) - (CE) - (EH ) ,

(IE) - (EH) - (GH) - (FG) - (GI) - (HG) - (IG) - (DI) - (IE) - (GI) - (IE) - (EI) - (BI ) - (AD) - (DF) - (FG) - (GI).
Nimm Kachel und platziere (@ 7).
Vertausche die Kacheln (@ 8).
Lösung (@ 9): EHILMHIBEGHIBEGHIBALB-CEFHIBCE.
Nehmen Sie das AGENT-ZEICHEN.

Platziere das AGENTENABZEICHEN (P).
Gehe (Q).
Nimm die TIERMÜNZE und die ZANGE (R).
Platziere den EMPFÄNGER (S). Nimm die AUFZUGSKARTE (T).
Platziere die AUFZUGSKARTE (U). Du erhältst den AUFZUGSGRIFF.
Platziere den AUFZUGSGRIFF (V).
Gehe (W).

Nimm FEUEREMBLEM 1/3 (X).
Wähle das Guckloch aus (Y).
Gehe (Z).

Nimm den HAKEN (A).
Spiele WBS (B). Schiene schneiden lassen.

Verwenden Sie eine Zange; Du erhältst LEINWANDTEILE 2/2 (C).
Gehen.

Platziere LEINWANDTEILE 2/2; Lösung (D).
Sehen Sie sich die Notiz an; nimm die Messerklinge.

SCHNEIDEN DER KLINGE AUF DER SCHIENE; Du erhältst den GLASSCHNEIDER.
Benutze den GLASSCHNEIDER (E). Nimm die SEELE (F).
Platziere die SEELE (G).

Lösung (@ 10): (FEDC-Dx2-GBH-Gx2-A).
Geh (ich).

Kapitel 5: Die Straße

Nimm den SCHLÜSSEL, FEUEREMBLEM 2/3 und den KLEBERVERDÜNNER (J).
Wähle passende Vögel aus (K). Nimm den RABENKOPF (L).
Verwende den HAKEN (M). Nimm den OFENGRIFF.
Geh (N).

Nimm die SCHWARZE PLATTE (O).
Gehen Sie zum Repository.
Verwende den KLEBERVERDÜNNER. Nimm die RUNKARTE (P).
Gehen Sie zweimal zurück.

Benutze TELEFONKARTE; wähle 1-5-3-7 (Q). Nimm den SKELETTSCHLÜSSEL (R).
Geh auf die Straße.
Benutze den SCHLÜSSEL (S). Wähle 5x Bretter aus (T).
Spiele WBS (U). Schädel bekommen.

Gehen.

Platziere das SCHÄDELSTÜCK. Lösung (V). Nimm DISTRIBUTOR FRAME und MOONSTONE.
Verwende das SCHLOSS und die SCHWARZE PLATTE. Wähle die beiden markierten Bereiche aus (W).
Nimm den BRIEFBOXGRIFF und den Sonnenpfeil (X).
Geh auf die Straße.

Legen Sie die kaputte Taschenuhr und die Sonnenzeiger auf die Sonnenuhr; Wähle den Pfeil aus (Y).
Nimm den WACHSSCHÄDEL (Z).
Geh zum Tor.
Platziere den BRIEFKASTENGRIFF und sieh dir die Notiz an. Nimm die RASPEL und die BOLZENFLÜGEL (Z1).
Gehen.

Flügelschraube am Verteilerrahmen; Du erhältst VERTEILUNGSWERKZEUG.
Verwenden Sie SPRÜHWERKZEUG; Nimm die MÜNZE DES TODES (A).
Gehen Sie zum Repository.

Platziere den OFENGRIFF und wähle (B). Platziere WACHSSCHÄDEL; Nimm den SCHÄDEL DES ALCHEMISTEN (C).
DIE MÜNZE DES TODES und DIE MÜNZE DES LEBENS AUF DEM SCHÄDEL DES ALCHEMISTEN; Nimm das DRUCKVENTIL.
Platziere das DRUCKVENTIL (D).
Offene Türen; Nimm die Phiole mit Schleim (E).
Geh zum Tor.

Platziere SCHLEIMFLASCHE (F).
Lösung (G).
Gehe geradeaus zum Herrenhaus.

Nimm BATTERIEN und den ROTEN KNOPF (H).
Sieh Dir die Notiz an (I).
Verwende die RASTEL (J). nimm Schnupftabak.
Gehen.

Platziere den ROTEN KNOPF und wähle (K). Nimm den SONNENSTEIN (L).
Gehen.
Platziere MONDSTEIN und SONNENSTEIN (M). Nimm den RABENKOCH (N).
Geh zum Herrenhaus.

Platziere den RABENKOPF und den WEINWOLF (O). Nimm FEUEREMBLEME 3/3 (P).
Gehen.
Platziere die FEUEREMBLEME 3/3 (Q). Offene Laterne; Nimm den MEISSEL (R). Verwenden Sie SCHNUPFER; Nimm den GUTEN GRIFF (S).
Geh zum Herrenhaus.

Platziere den GUTEN GRIFF (T). Spiele WBS (U). Du erhältst das OMEGA-SYMBOL.
Gehen Sie zum Repository.
Platziere das OMEGA-SYMBOL und sieh dir die Notiz an. Nimm die LEERE AUTOMATIKKARTE und die KAMMERPATRONE (V).
Gehen.

GEBEN SIE LEERE AUTOMATONKARTE; Nimm die ÜBERGANGSKARTE (W).
Gehen.
Füge die NEUGELADENE ein (X). Nimm die STROMSTEUERUNG (X1).
Geh (Y).
Platziere die STROMSTEUERUNG (Z).

Lösung (1-18).
Gehe (A).

Nimm die LEERE KAMERA (B).
Kühlschrank öffnen; Nimm die KÖNIGINFIGUR und die JUMPERKABEL (C).
Sieh Dir die Notiz an (D).
Geh auf die Straße.

KAMMERPATRONE und BATTERIEN IN LEERER KAMMER; Du erhältst SOFORTKAMERA.
Benutze die SOFORTKAMERA (E). Holen Sie sich FOTO 1/3.
Gehe (F).
Benutze die SOFORTKAMERA (G). Holen Sie sich FOTO 2/3.
Geh zum Herrenhaus.
Benutze die SOFORTKAMERA (H). Du erhältst FOTO 3/3.
Gehe in den Panikraum.

Platziere die FOTOS 3/3 (I). Spiele WBS; Holen Sie sich den Namen der Platte.
Platziere das NAMENSSCHILD. Wähle A und D aus (J).
Gehe (K).

Verwende den MEISSEL. Nimm das SCHNEEFLOCKENABZEICHEN (L). Platziere die ÜBERBRÜCKUNGSKABEL (M).
Gehen.
Platziere SCHNEEFLOCKENABZEICHEN. Nimm das VAKUUMROHR (N).
Schmiere).
Platziere die VAKUUMROHR (P).

Ordne die Ventile an (Q).
Drehe die Kugeln in die entsprechenden Löcher (R).
Wähle 1-8 (S) aus.
Sequenzlösung (T).
Kippschalter (UVY).

Nimm die RABENKISTE und das DETEKTIVABZEICHEN (Z).
Platziere das DETEKTIVSCHILD (Z1). Ziehe am Griff (Z2).
Gehe (Z3).

Kapitel 6: Station

Platziere die KÖNIGINFIGUR und sieh dir die Notiz an. Nimm die KAPPEN und das RADIO (A).
Platziere die RADIODISKETTE (B).
Spiele WBS (C). Hol dir das RAVENHEARST-EMBLEM.
RAVENHEARST-EMBLEM auf RAVENHEARST BOX; Nimm den AUSGANGSKNOPF.
Platziere den AUSGANGSKNOPF und wähle (D).
Gehe (E).

Gehe (F).
Nimm das ROLLENTICKET (G).
Gehen.

ROLLICCOSTER-TICKET einsetzen; Wähle 1-4 aus (H).
Geh (ich).
Platziere die Korken (J). Nimm die FREQUENZSCHEIBE (K).
Gehe zur Seilbahn.

Platziere die FREQUENZSCHEIBE (L). Drehen Sie den Knopf, bis die Anzeige grün aufleuchtet. Lösung (LMN).
Nimm den ROSA TROLL (O).
Gehe zur Ziellinie des Rennens.

ROSA TROLL auf RAVENHEARST BOX; nimm eine zweiköpfige Schlange und eine Kamera.
Platziere die DOPPELTE SCHLANGE und sieh dir die Notiz an. Nimm den MUTOSKOPSCHLÜSSEL und den LÖWENGESICHTSKNOPF (P).
Gehen.
Verwende den MUTOSKOPSCHLÜSSEL (Q). Nimm das AQUARIUMNETZ (R).
Gehe (S).

Verwenden Sie AQUARIUMNETZ; Nimm die PIRANHA-MEDAILLE (T).
Verwenden Sie MUSCHELÖFFNER. Nimm den GOLDENEN EDELSTEIN (U).
Gehen.

Platziere die PIRANHA-MEDAILLE. Nimm die RUHIGE SCHILD und den INDEXFINGER (V).
INDEXFINGER auf RAVENHEARST BOX. Wählen Sie gemeinsame Elemente (W) (farbcodiert); Nimm einen Hufeisenmagneten und eine Kristallkugel.
Gehe (X).

Platziere das GOLDENE JUWEL (Y).
Spiele das Rätsel (Z).

Nimm das STREICHHOLZ und untersuche die Streichholzschachtel (A).
Ort (BD) - (EF) - (FG) - (EF) - (FG) - (GH) - (FG) - (EF) - (FG) - (GD) - (CD) - (ID).
Nimm das STÄRKSTE ELIXIER (I).

PFERDMAGNET auf der Peitsche des Löwenbändigers; nimm eine Peitsche mit einem Magneten.
Verwende die PEITSCHE MIT MAGNET (J). ein Rampenlicht bekommen.
Gehe in den Streichelzoo.
Platziere den Scheinwerfer (K).
Verwende das STARKE ELIXIER (L). Spiele WBS (M). Du erhältst den HAUPTSCHALTER.
Gehen.

Platziere den HAUPTSCHALTER und wähle (N).
Gehe (OP).

Nimm die MUTOSKOPSPULE (Q).
Platziere die KRISTALLKUGEL (R). Nimm den KRISTALLKERN (S).
Geh zum Bahnhof.
Platziere die MUSKOPROLLE (T). Nimm die ATEMBERAUBENDE WAFFE (U).
Gehe zum Spaßplatz.

Benutze die Schusswaffe (V). Lösung (1-8).
Nimm den ERSTEN PREIS (W).
Gehe in den Streichelzoo.

Öffne den ERSTEN PREIS. Nimm KLONKÖPFE 1/2 und SCHLANGENÖL.
Verwenden Sie Schlangenöl und sehen Sie sich die Notiz an. Nimm das KLAUENPLAKAT und den ZIRKUS (X).
Platziere die RUHIGE SCHILD (X1). Nimm MARLENA-PLAKAT (X2).
Gehe zum Spaßplatz.

Platziere die ZIRKUSSCHLÄCHE und ziehe (Y). Nimm den BACKSTAGE-ZUGANG (Y1).
Gehen.
Benutze den Hintergrundzugang (Z). HOP spielen: Holen Sie sich eine bärtige Dame.
Platziere SICHERES WEIBLICHES PLAKAT, MARLENA-DECKEL, PLAKAT-CLOWN und KRISTALLKERNEL (Z1).

Lösung: (BC) - (AH) - (GD) - (EF) - (BF) - (CE) - (GH) - (AD) - (ED).
(FG) - (AC) - (BH) - (GC) - (AF) - (BD) - (EH).
Nimm die RABENPUPPE (I).

Platziere die RABENPUPPE (J).
Gehe (K).

Nimm die RIESENMÜNZE (L).
Gehen.
Platziere die RIESENMÜNZE (M) und wähle sie aus.
Lösung: 7-1-3-2-5-6-7-1-3-2-5-6-N.
Erhalte FALSCHES SCHWERT.
Ins Theater gehen.

Platziere FALSCHES SCHWERT. Lösung (O).
Nimm den SCHARFEN DOLCH (P).
Gehe zum Spaßplatz.

Benutze den SCHARFEN DOLCH. Nimm den LETZTEN ENTWURF (Q).
Ins Theater gehen.

Platziere den LETZTEN ENTWURF (R). Spiele WBS; Holen Sie sich den Clownkopf 2/2.
Platziere die KLONKÖPFE 2/2. Lösung (S). Nimm die RENNENDE-FLAGGE.
Platziere den GEÖFFNETEN FLAGGENÖFFNER (T).
Nimm das MEISTERDETEKTIVSCHILD (U).
Verwende das MEISTERDETECTIVE-SYMBOL (V).

Lösung (@1). Drehen Sie die markierten Elemente im Kreis. Drücken Sie den rechten Pfeil.
Lösung (@2). Wählen Sie den rechten Pfeil aus.
Lösung (@ 3): Bewegen (A) nach oben in die Mitte, Bewegen (B) nach unten zur Mitte, Bewegen (C) nach oben zur Mitte, Bewegen (A) nach unten zur Mitte, Bewegen (E) nach oben zur Mitte, Bewegen (A) runter ins Zentrum. Drücken Sie den rechten Pfeil.
Lösung (@ 4): ACDFECDBACDFECDF. Drücken Sie den rechten Pfeil.

Lösung (@ 5): 1-8. Drücken Sie 2 Mal auf den rechten Pfeil.
Lösung (@6). Tauschen Drücken Sie den Rechtspfeil.
Lösung (@ 7): Legen Sie die Federhälften von unten in die entsprechenden Schlitze oben. Führen Sie einfach die Blätter über die Lücken, bis Sie eines finden, das passt. Drücken Sie 2 Mal auf den rechten Pfeil.
Lösung (@ 8): (7-6) - (2-7) - (6-4) - (9-2) - (4-9) - (1-6) - (2-1) - (6 -4) - (3-2) - (8-3) - (4-8)

Lösung (@ 9): (Bx2) - (Ax4-Bx2) - (Ax4-B) - (A-Bx2). Drücken Sie 2 Mal auf den rechten Pfeil.
Lösung (@ 10): Ax3-Bx7. Drücken Sie den linken Pfeil.
Lösung (@ 11): Bewegen Sie die Zylinder, um die Zahlen zu platzieren, und wählen Sie dann Zahlen von 1 bis 10 aus. Wenn Sie die falsche Zahl auswählen, wird das Rätsel zurückgesetzt. Drücken Sie 2 Mal auf den linken Pfeil.
Fliesenlösung (@ 12). Drücken Sie den rechten Pfeil.

Drehen Sie die Elemente im Ring so, dass sie denen aus der Mitte entsprechen.
Lösung eins (@ 13): Kerze-Drache-Sonne.
Lösung zwei (@ 14): Regenschirm-Fisch-Wehr.
Lösung drei (@ 15): Flugzeug-Vogel-Cloud.
Lösung vier (@ 16): Schaufel-Wurm-Diamant.
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Mystery Case Files: Moths to a Flame abgeschlossen!

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