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Mystery Case Files 21: The Harbinger - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Mit sieben Siegeln versiegelt 21: Vorbote. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Schicksal
  3. Nigels Haus
  4. Einkaufsstraße
  5. Wald



Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Mystery Case Files: The Harbinger.
In dieser Anleitung erfahren Sie nicht, wann Sie heranzoomen müssen. die Screenshots zeigen jede Szene vergrößert.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Es werden nur HOP-Standorte angezeigt.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Schicksal

Nimm das AGENTURGERÄT (A).
Untersuche die Autotür (B). Öffne das AGENTURGERÄT und nimm die BESTELLUNG daraus. Wähle den 5x-Pfeil (C) und dann Anomalie beheben (D) aus.
Lösung (1-12).

Öffne (E). Spiele WBS; Du erhältst einen MARKER.
Erhalte SELTENE GELDBÖRSE.
Öffne die SELTENE BRIEFTASCHE. Nimm die Karte und die MÜNZE.
Gehe (F).

Wählen Sie eine Szene aus.
Gespräch (G); Gib den BEFEHL und nimm den BLITZ (H).
Verwende den BLITZ (I). Wähle den Ordner aus (J).

Wählen Sie Normal (K): Antworten (Körper-Türklingel-Unlocked).
Wähle Marge Hale (L): Antworten (Todeskronenball).
Wählen Sie Nigel Hughes-Smith (M): Antworten (Markt-Dire-Schicksal).
Wähle John Abbot (N): Antworten (Motten auf den Feuerrabenschlüssel).
Wähle Aisling O’Hara (O): Antworten (Schleier-Asyl-Flucht).
Wählen Sie auf dem Monitor OK. Schau dir das Bild an; Nimm die LATERNE (P).

Benutze die LATERNE am Tatort.
Nimm das AMULETTSTÜCK und den ARCHIVSCHLÜSSEL (Q).
Lösung (R).
Verwenden Sie MARKER; Nimm den CODE (S).

Verwenden Sie den ARCHIV-SCHLÜSSEL; Nimm die ALARMKARTE (T).
CODE platzieren; Gib 75462 (U) ein. Nimm das ZERBROCHENE AMULETT und das BRETT 1/2 (V).
Verwende die ALARMSCHLÜSSELKARTE (W). Nimm den STERNGRIFF (X).
Gehen.

Sehen Sie sich die fünf Notizen an der Tafel an und verwenden Sie die MÜNZE. Nimm die ERSATZSICHERUNG (Y).
Sieh Dir die Notiz an und verwende den STERNENGRIFF. Nimm die HUNDEMARKE (Z1). Entferne die alte Sicherung und setze die ERSATZSICHERUNG ein (Z2).

Einfache Lösung (A).
Schwierige Lösung (B).
Nimm BRETT 2/2 (C) und wähle den Schalter (D).
Geh zum Polizeirevier.

Platziere das BRETT 2/2 (E).
Gespräch (F); Nimm die SELTSAME PLATTE (G).
Gehe zurück und gehe (H).

Nimm das KNOCHENEMBLEM (I).
Entferne das Schutzband dreimal: Schaue dir die Notiz an (J).
Wählen; Nimm ENGELSFLÜGEL 1/2 (K).
Spiele WBS (L). Du erhältst den HAUSSCHLÜSSEL.
Benutze den HAUSSCHLÜSSEL (M).
Gib ein (N).

Sprechen (O); Nimm das FAHRRADEMBLEM (P).
Wähle die Katze aus (Q). Nimm den TIERTRÄGER (R).
Sieh Dir die Notiz an (S).
Spiele WBS (T). Du erhältst das TAGEBUCH.

Wählen Sie 3-2-1-3 im TAGEBUCH. Klappen Sie die Bilder auf beiden Seiten auf und blättern Sie um. Heben Sie vier Bilder auf beiden Seiten auf und blättern Sie um; Nimm das PASSWORT (U).
WÜRFELEMBLEM auf SELTSAME WALLET; Sieh Dir die Notiz an und nimm ENGELFLÜGEL 2/2.
Untersuche die Tabelle. Wähle Anomalie reparieren auf dem AGENTURGERÄT (V).

Die Entscheidung ist zufällig, wenn die falsche Übereinstimmung gewählt wird. Lösung (V): (1-2) - (3-4) - (5-6) - (7-8).
Platziere die HUNDEMARKE. Nimm das REISELOGO (W).
Legen Sie das PASSWORT auf den Monitor. Lösung (X).
Wählen Sie "Foto anzeigen" auf dem Monitor und dann den Pfeil 4 Mal; Wähle Drucken (Y). Nimm die EISENMARKE (Z).

Verwende das REISELOGO. Nimm das MEDIZINISCHE ZUBEHÖR (A).
Gib MEDIZINISCHES ZUBEHÖR (B). Nimm NADEL UND FADEN (C).
Gott).

Platziere das FAHRRADEMBLEM und sieh dir die Notiz an. Nimm ROBOTERTEIL 1/2 (E).
Platziere ENGELSFLÜGEL 2/2. Nimm das FLUGZEUGSYMBOL (F).
Platziere das FLUGZEUGSYMBOL. Nimm das AMULETTSTÜCK (G).
Gehe (H).

Zwei AMULETTTEILE auf ZERBROCHENEM AMULETT; Nimm das AMULETT.
Platziere das AMULETT. Nimm das KATZENEMBLEM (I).
Verwende das KATZENEMBLEM. Nimm das KATZENSPIELZEUG (J).
Gehe (K).

NADEL, FADEN und KATZENSPIELZEUG auf HAUSTIERTRÄGER. Verwenden Sie eine Nadel und einen Faden auf dem Katzenspielzeug; zweimal auswählen; Du erhältst HAUSTIER-TRAGESPIELZEUG.
Benutze den ZUHAUSE MIT SPIELZEUG (L). bekommen KAT.
Geh (M).
Gib die KATZE (N). Nimm die KACHEL (O).
Platziere MARKEN und KACHEL (P).

Wählen Sie die Symbole aus, die zur Mitte gefaltet werden. Lösung (Q).
Nimm den Pfad (R).
Folgen Sie den Pfeilen in dieser Reihenfolge (blau-grün-rot-gelb). Lösung (SV).
Gehe durch jedes besetzte Feld (W).
Markieren Sie jede Zeile (X).
Wählen Sie einen Stift aus und sehen Sie sich die Notiz an. Nimm TAGEBUCH-MONOGRAMM.

TAGEBUCH TAGEBUCH MONOGRAMM. Wählen Sie 4 Bilder und einen Pfeil aus. Öffne den Umschlag und nimm ROBOTERTEIL 2/2.
Platziere ROBOTERTEIL 2/2; Nimm die KASSETTE (Y1).
Sprich (Y2). Gib die KASSETTE. Nimm das EINGELADENE TICKET (Y3).
Gehe zur Rosenstraße.

Verwende die EINLADUNGSKARTE (Y4). ausgewählte Sterne: Rot-Gelb-Lila-Grün-Blau (1-5).
Gehe (Y5).

Diskussion (Z1); Nimm die SAMEN (Z2).
Diskussion (Z3); Gib SAMEN (Z4).

Lösung (Bx3-Cx3-Fx1-Gx1-Jx1-Kx2-M-Ox2).
Nimm STERNMARKE 1/2 und wähle den Griff aus (Q).
Gehe (R).

Nimm das TONICREZEPT, das WASSER und das RASIERMESSER (S).
Benutze das AGENTURGERÄT und wähle Anomalie beseitigen (T). Ordne die Scherben an (@ 1).

Spiele WBS (U). Du erhältst das BUCH.
Platziere das BUCH und ordne es wie gezeigt an (V).
Nimm VOGELSCHWANZ und DRAHTFIGUR 1/2 (W).
Gehen.

Nimm die ZERBROCHENE VOGELFIGUR und den GEHSTOCK (X).
Sehen Sie sich die Notiz an; Nimm den VOGELKOPF (Y).
Benutze das RASIERMESSER (Z). ROSE bekommen.
Gehen.

Benutze den GEHSTOCK (A). Du erhältst TRAUBE.
Gehe (B).

VOGELKOPF und VOGELSCHWANZ auf GEBROCHENER VOGELFIGUR; Nimm die VOGELFIGUR.
Platziere die VOGELFIGUR (C). Spiele WBS; Du erhältst OBSTSCHLÜSSEL.
Benutze den FRUCHTSCHLÜSSEL. Wähle geeignete Dosen aus (D). Nimm STERNMARKE 2/2 und das PINEKON-GEBÄUDE (E).

Platziere die STERNMARKE 2/2 (E1).
Um eine Entscheidung zu treffen, warten Sie immer, bis die Flamme, die Ihrem nächsten Zug am nächsten ist, nicht mehr aktiv ist. Lösung (@ 2): (Lx3-Ux2-R) - (UR) - (RULU) - (ULDLU) - (LD-Lx2) - (Dx2-RDRDL) - (LDR).
Nimm das ARMBAND (F).
Gehe zu Eislings Stall.

Gib das ARMBAND (G). Du erhältst MONDMARKE.
Platziere die MONDMARKE (H).

Ordne die Mondphasen (I).
Positionieren Sie das Bild. Lösung (J-Kx3-Lx6).
Verschiebe die Teile links an die Stellen rechts (M) (1-5).
Verbindungen herstellen (N).
Wählen Sie: (Ox2- Px2- Qx6-Rx6).
Sehen Sie sich die Notiz an; Nimm MEISLING-FIGUR 2/2 (S).

Platziere die DURCHGANGSFIGUR 2/2 (T). Nimm die GEWÜRZE (U).
TRAUBEN, ROSE, PINEACON-Marmelade und Gewürze auf einem Tonic-Rezept; nimm TONIC INHALTSSTOFFE.
Verwende WASSER (V). Wähle den Griff aus (W). Platziere die TONIC-ZUTATEN (V). Stecke die Tasse (X) in den Topf (V). Du erhältst BERUHIGENDES TONIC.
Gib das BERUHIGENDE TONIC und sprich (Y). Holen Sie sich die Würfelplatte. STRANGE PLATE wird automatisch verwendet.
Sprechen; Nimm das MARKORNAMENT (Z).
Gehen.

Platziere das MARKORNAMENT. Nimm das METALLBLATT (A).
Gespräch (B); Erhalte VIDEOKAMERA.
Platziere das METALLBLATT (C).
Gott).
Benutze die VIDEOKAMERA auf die Szene (E).

Kapitel 2: Nigels Haus

Gespräch (F); Nimm die KUBIKPLATTE (G).
Nimm die ILLUSIONSMARKE 1/2, die MARGE-BRILLE und den JACK (H).
Vorhang öffnen; Nimm das SÄGEBLATT (I).
Benutze JACK (J). Du erhältst eine GLÜHBIRNE.
Platziere die GLÜHBIRNE (K). Nimm das HOLZLÜFTERTEIL (L).

Platziere (1-2) und platziere dann das HOLZLÜFTERTEIL (M). Nimm den TÜRGRIFF (N).
Platziere den TÜRGRIFF (O). HOP spielen.
Geh (P).

Nimm das HYPNOTISCHE SYMBOL und den KANDELABRUM (Q).
Spiele WBS (R). Du erhältst DEHYDRATISCHE SÄURE.
Platziere das HYPNOTISCHE SYMBOL. Nimm die HASENMARKE (S).
Gehen.

Platziere die KANINCHENMARKE (@ 1). Lösung: EDCFEDCBAEDCBAEFCBAEF.
Nimm das KANINCHEN (G).

Ventil (H) einbauen. Verwende ENTHYDRATISCHE SÄURE (I). Du erhältst die SÄURELÖSUNG.
Gehe zu Nigels Haus.
Platziere das KANINCHEN (J).
Gehe (K).

Benutze das KANDELABRUM in der Szene und lege den Schalter auf die linke Seite.
Nimm den LAUTSPRECHER und das PUZZLETEIL 1/2 (L).
Sieh Dir den Tisch an und wähle Anomalie beseitigen auf dem AGENTURGERÄT aus (M).
Lösung (@ 2): (4-5-3-2-1-5-7-8-9-5) - (10-9-6-4-3-6-10).

Nimm die SCHERE (N). Wähle (O).
Verwenden Sie eine SCHERE; Nimm die PFOTE (P).
Platziere die PFOTE (Q). Die Entscheidung ist zufällig. Erhalte MAGISCHE SAMEN.
Gehen.

Platziere den LAUTSPRECHER (R). Nimm den SÄGEGRIFF (S).
Es gibt).

SÄURELÖSUNG und SÄGEGRIFF am SÄGEBLATT; nimm die SÄGE.
Benutze die SÄGE. Nimm die ILLUSIONSMARKE 2/2 (U).
Benutze ILLUSIONSMARKE 2/2; Nimm das PUZZLETEIL 2/2 (V).
Gehe zu Nigels Garten.

Platziere MAGISCHE SAMEN. geeignete Farben auswählen (1-4); Nimm die BALLERINAFIGUR (W).
Gehe zum Lager des Illusionisten.

Platziere die BALLERINAFIGUR (X). Spiele WBS; Du erhältst den STICK.
Platziere PUZZLETEIL 2/2 und STICK. Lösung (Y).
Nimm EISLINGS GESICHT (Z).
Gehen.
Platziere EISLINGS GESICHT (A).
Lösung (BE).

Wähle den Knopf aus (F). Nimm BEWEIS 1/3 (G).
Wähle den Telefonhörer aus (H). Nimm die EISENMARKE (I).
Platziere die EISENMARKE (J).

Platziere den SCHLÜSSEL (K). Sehen Sie sich die Notiz an; Platziere den Bogen (L).
Sieh Dir die Notiz an und wähle die Brezeln aus (M). Platziere den Knoblauch (N).
Sieh Dir die Notiz an (O). Platziere OLIVENÖL (P).
Sieh Dir die Notiz an (Q). Benutze das Messer (R).
Sieh Dir die Notiz an und wähle den Bereich aus (S).
Sammle das Rätsel wie gezeigt ein (T). Wählen; Nimm den MARGE-SCHLÜSSEL (U).
Gehe zur Rosenstraße.

Verwende den MARGE-SCHLÜSSEL (V).
Betritt (W).

Nimm die PERLE und den RINGGRIFF (X).
Zoome heran und wähle auf dem AGENTURGERÄT (Y) Anomalie reparieren aus. Lösung (1-4). Gelöstes Bild (@ 1).
Nimm die WÜRFELPLATTE (Z).
Gehe (Z1).

Nimm FLECK 1/2 (A).
Sehen Sie sich die Notiz an; Nimm die ZANGE (B).
Platziere den RINGGRIFF. Nimm die PLATTE (C).
Platziere die PLATTE (D) und nimm die DEKORATIVE DEKORATION (E).
Gehen.

Platziere das DEKORATIVE ORNAMENT (F). Du erhältst MARGES TAGEBUCH.
Nimm den SCHRANKSCHLÜSSEL aus MARGES TAGEBUCH.
Verwende die ZANGE (G). Du erhältst ZERRISSENE SEITE. Bewege die Hand (H).
Spiele WBS (I). Du erhältst die WOLLE.

WOLLE IN MARGES TAGEBUCH. Lösung (J).
Platziere die ZERRISSENE SEITE in MARGES TAGEBUCH. Lösung (K). Umblättern; nimm HÄHNCHENSTOFF.
Benutze SCHRANKSCHLÜSSEL (K1). Spiele WBS; Du erhältst 1/3 DES ENTWICKLERMATERIALS.
Platziere die MARGE-BRILLE (L). Nimm FLECK 2/2 (M).

Platziere FLECKEN 2/2 (N).
Lösung (O). Nimm das REZEPT DES ENTWICKLERS.
Gehe in Marges Küche.

Platziere den COCKNER (P). Du erhältst einen KESSEL.
Platziere das REZEPT DES ENTWICKLERS und den KESSEL. Wähle den Krug mit Wasser aus (Q). Nimm das HEISSE WASSER.
Verwenden Sie HEISSES WASSER; Nimm die SCHABLONE (R).
SCHABLONE in MARGES TAGEBUCH. Blättere die Seite um und nimm den AUFZIEHSCHLÜSSEL.
Platziere den AUFZIEHSCHLÜSSEL (S).

Lösung (1-8): (Chili-Zucker-Bitter-Kakao-Seifenflocken-Zitronensäure-Gelatine-Baldrian-Minze).
Nimm das ENTWICKLERMATERIAL 2/3.
Gehen.

Spiele WBS (T). Du erhältst ENTWICKLERMATERIAL 3/3.
Gehe in Marges Küche.

Lege die ENTWICKLERMATERIALIEN 3/3 auf den Tisch. Gib das Silber (1), das Brom (2) und die Gelatine (3) in die Schüssel (U). Wähle den Löffel aus und nimm den ENTWICKLER.
Gehen.

TAGEBUCH ENTWICKLER MARGE. Blättere die Seite um und nimm das HERZJUWEL.
Platziere die PERLE und das JUWEL. wie abgebildet anordnen (V). Sieh Dir die Notiz an und öffne die Tüte. Nimm BEWEIS 2/3 (W).
Gespräch (X); Nimm BEWEIS 3/3 (Y).
Gehe zu Eislings Stall und dann in das Privatzimmer (Z).
Sprich (A). Gib den BEWEIS (B).

Notizen anzeigen (CD).
Nimm das GRIFFSTÜCK (E). Ziehen Sie das Klebeband 4 Mal ab. Nimm die DRACHENZANGE (F).
Nimm die SERVIETTE (G).
Öffne den Schrank. Nimm VERDÜNNER UND BÜRSTE 1/2 (H). Verwende die DRACHENZANGE (I). holen Sie sich die Datei.
Platziere den GRIFFTEIL und die SERVIETTE (J). Du erhältst eine NASSE SERVIETTE.

Verwende die DATEI und sieh dir die Notiz an. Nimm den KNOPF (K).
Platziere den KNOPF (L). Nimm die HANDSCHUHMARKE (M).
Platziere die HANDSCHUHMARKE. Nimm VERDÜNNER UND BÜRSTE 2/2 (N).
Verwende die NASSE SERVIETTE und wähle (O). Nimm das SCHWANENTEIL (P) und öffne den Vorhang.
Verwende VERDÜNNER UND BÜRSTE 2/2 (Q).

Vertausche (7-9) - (6-5) - (3-4) - (1-2).
Gehe zu Eislings Stall (R) und gehe nach unten.

Sieh Dir die Notiz an (S).
Es gibt).
Nimm den ROSA KOPF (U).
Platziere den ROSENKOPF (V).
Gehe (W).

Kapitel 3: Einkaufsstraße

Nimm das SCHLOSS, die KOCHFIGUR und die KAPUTTE LATERNE (A).
Entferne das Schild (B).
Platziere das SCHWANENTEIL (C). Spiele WBS; Du erhältst den DIAMANTRING.
Gott).

Nimm ZEITUNG, GAS, DAMPF und ANTISEPTISCHE TÜCHER (E).
Platziere die SCHLIESSSCHEIBE und den DAMPF (F). Nimm die ABBEFIGUR (G).
Benutze DIAMANTRING. Nimm den HEBEL (H).
Gehen.

Platziere den HEBEL (I). Nimm den CODE (J).
Gehe (K).

Platziere den CODE und gib 137 ein (L). Nimm den VERLORENEN UND GEFUNDENEN SCHLÜSSEL (M).
Benutze den VERLORENEN UND GEFUNDENEN SCHLÜSSEL. Nimm die ANGEL (N).
Platziere die ZEITUNG (O). Spiele WBS; Nimm die SAMEN.
Gehen.

Benutze die ANGEL (P). Du erhältst KARTENSTÜCK. Gib den Vögeln die SAMEN. Nimm den SCHUH (Q).
Platziere die SCHUHE und wähle passende Paare aus (R).
Nimm die KATZENMARKE (S).
Gehen Sie zum Besucherzentrum.

Platziere das KARTENSTÜCK. Lösung (T).
Nimm die KELTSTATUETTE.

Platziere die KOCHFIGUR (U). Drehe nach rechts (V). Platziere die ABBEFIGUR und die KELTFIGUR (W). Nimm die SCHNURRBARTMARKE (X).
Gehen.
Platziere die KATZENMARKE und die SCHNURRBART (Y).

Lösung (AX2-CBD) - (AC-Bx2-D) - (Ax2-Bx2).
Betritt (E).

Gespräch (F); Nimm die HARLEKIN-ANLEITUNG (G).
Nimm den RIESENSCHLÜSSEL und die DRAHTSCHNEIDER (H).
Verwende den RIESIGEN SCHLÜSSEL (I). Spiele WBS; erhalten BUNTGLAS.
GAS und BUNTGLAS auf ZERBROCHENER LATERNE; nimm LATERNE.
Platziere die LATERNE. Nimm die MUSIKNOTEN 1/2 (J). Verwende das ANTISEPTISCHE Wischtuch und wähle den Bereich 6x aus (K). Nimm FARBEN (L).
Gehen.

Benutze die DRAHTSCHNEIDER (M). Holen Sie sich NADEL UND FADEN.
Geh (N).

Platzieren Sie die HARLEKIN-ANLEITUNG, FARBE, NADEL UND FADEN; Platziere die Teile wie abgebildet (P).
Stecke die NADEL und das FADEN (Q) auf die Puppe.
Wähle die Farbe aus (R). Nimm HARLEKIN.
Platziere den HARLEKIN (S).
Platziere den SCHLÜSSEL (T).

Lösung (@ 1): (Gx2-A-Hx2).
Platziere den SCHLÜSSEL (M).
Lösung (IL).
Platziere den SCHLÜSSEL (N).
Lösung (@ 2): (3-2) - (6-4) - (2-3) - (4-5) - (3-2) - (9-7).

(2-1) - (5-6) - (1-3) - (7-8) - (3-1) - (6-5).
(1-2) - (12-10) - (2-1) - (5-6) - (1-3).
(8-7) - (3-2) - (6-4) - (2-1).
Platziere den SCHLÜSSEL (O).
Lösung (@ 3): 5-7-6-8-4-8-9-3-9-10-2-6-10-1.
Wählen Sie einen Schlüssel aus.
Gehen Sie direkt in den zweiten Stock.

Nimm das FEUERZEUG und den ZENSOR (P).
Benutze das AGENTURGERÄT und wähle Anomalie beseitigen (Q).

Lösung (R): (20-11) - (4-16) - (19-10) - (14-4) - (11-20) - (4-16).
(20-11) - (8-16) - (21-12) - (18-8) - (5-17) - (2-11) - (16-6) - (6-18).
(8-6) - (1-12) - (17-7) - (3-12) - (18-6).
Nimm BUCH.

Platziere das BUCH (S) und ordne es wie gezeigt an (S1). Nimm die KLAVIERTASTE.
Benutze die KLAVIERTASTE. Nimm das RAD (T).
Platziere das ZAHNRAD ​​(U) und betätige den Hebel (V). nimm MUSIKNOTEN 2/2.
Platziere die MUSIKNOTEN 2/2 (W).

Lösung eins (CFDK).
Lösung zwei (LBDC).
Lösung drei (ILKG).
Lösung vier (HBJE).
Lösung fünf (GLJI).
Lösung sechs (HEFJ).
Nimm die WINDSCHAUFEL.
Gehen.

Platziere die WINDSCHAUFEL auf dem Haus. Nimm die WERKZEUGKASTENMARKE (M).
Platziere WERKZEUGKASTEN-MARKE. Nimm die BÜGELSÄGE (N).
Gehen).

Verwende die BÜGELSÄGE (P).
Sprechen (Q). Nimm die VERRIEGELUNG (R).
Gespräch (S); Nimm die KUBIKPLATTE (T).
Platziere die VERRIEGELUNG (U). Spiele WBS; Du erhältst die BANSHI-SCHRIFTROLLE.
Gib die BANSHI SCHRIFTROLLE und sprich dann (S).

Lösung (BCD-Cx4) - (B-Fx2-DFDFD) - (A-Cx2-DC) - (AGC-Gx3).
(AD-Cx2-DC) - (A-Fx3-G-Fx5-Gx2-A).

Kapitel 4: Wald

Sprich (H).
Nimm den CRESCENT und das SELTSAME SYMBOL (I).
Blatt entfernen; Nimm das HEILSET 1/2 (J).
Platziere das SELTSAME SYMBOL (K).

Lösung (L).
Geh (M).

Nimm das NATÜRLICHE MATERIAL 1/2 und die NADEL (N).
Platziere den HALBMOND. Nimm die PFLANZENKARTEN (O).
Gehen.

Platziere PFLANZENKARTEN (P). Spiele WBS; Du erhältst HEILUNGSSET 2/2.
Gib HEILUNGSSET 2/2; Nimm die SCHERE (Q).
Verwenden Sie eine PIN; Nimm das NETZ (R).
Gehe (S).

Verwenden Sie NET und wählen Sie; Nimm die SONNE (T).
Platziere die SONNE. Nimm TIERFIGUR 1/2 (U).
Benutze die SCHERE. Nimm den HAUCH (V).
Gehen.

Gib BUCHT. Nimm den LÖFFEL (W).
Verwende den LÖFFEL (X). Du erhältst NATÜRLICHES MATERIAL 2/2.
Geh (Y).
Benutze NATÜRLICHES MATERIAL 2/2 (Z).

Lösung (A).
Gehe (B).

Nimm die HALSKETTE, den MEISSEL, das KERZENREZEPT und den WEIZENKRANZ (C).
Platziere die HALSKETTE (D). Nimm den BECHER (E).
Gehen.

Verwende die SCHÜSSEL (F). Nimm die ASCHE.
Gehen.

Spiele WBS (G). Du erhältst AROMATISCHE BLÄTTER.
AROMATISCHE BLÄTTER und FEUERZEUG auf CENSOR; Nimm die BRENNZENSOR.
Benutze BRENNENDES RÄUCHER; Nimm den Reißverschluss (H). Verwende den MEISSEL. Nimm das WACHS (I).
Platziere den REISSVERSCHLUSS. Nimm die SCHNUR (J).
Gehe (K).

ZWECK und WACHS FÜR KERZENREZEPT; Lege die Schnur auf das Wachs und wähle aus. Du erhältst KERZEN.
Platziere die KERZEN und verwende das FEUERZEUG. Wähle das Buch aus und nimm die RUNDEN KACHELN (L).
Nimm den ERWACHENTrank von der RUNDKACHEL.
Gehe zu Idols Wiese.
Platziere den TRANK DES ERWACHENS (M).

Lösung (1-3).
Nimm das JUWEL (N).

JUWELSTEIN auf RUNDER FLIESE. Lösung (O).
Nimm den ALTEN SCHLÜSSEL.

Platziere den ALTEN SCHLÜSSEL (P). HOP spielen.
Gehe (Q).

Nimm die TIERFIGUR 2/2, das FISCHNETZ und den RITUALKOPFKLEID (R).
Verwende das AGENTURGERÄT (S). Wählen Sie "Anomalie beheben".

Lösung: (1-2-3).
Nimm den VERZIERTEN SCHLÜSSEL 1/2 (T).
Gehen.

Platziere den RITUALKOPFKLEID (U). Spiele WBS; Nimm den VERZAUBERTEN BOGEN.
Platziere TIERFIGUR 2/2 (V). Nimm den VERZIERTEN SCHLÜSSEL 2/2 (W).
Gehen.

Platziere den VERZIERTEN SCHLÜSSEL 2/2 (X) und die ASCHE. Blättere die Seite um und nimm das ALTE BUCH (Y).
Gehe zu Banshees Höhle.

Platziere das ALTE BUCH auf den Statuen links. Wähle den Kopf 2x aus und nimm dann 2x (A). Platziere das FISCHNETZ.
Wählen Sie die richtige Statue aus. Wähle den Arm zweimal und den Kopf zweimal aus (B). Platziere den VERZAUBERTEN BOGEN.
Wähle die Statuen rechts aus. Wähle die Hand zweimal und den Kopf zweimal aus (C).
Wähle den Arm zweimal und den Kopf einmal aus (D). Platziere WEIZENKRANZ.
Sprich (E). Wähle den Würfel in der Hand aus.

Wählen Sie eine Szene aus.
Lösung eins (@ 1): (CDEFAGDEFAGBAG).
Lösung zwei (@ 2): (6-4-8-5-9-3-6-4-2).
Lösung drei (@ 3): (FLIOLM) - (- JHIGHEFL) - (IJMLNQPOIC).
(BAGHJIKNM) - (PQOPMJI) - (CBEHIJ).
(HIKJIGDEHJ) - (ICFLOIGHI) - (LMJHI).
Lösung 4: (RST).
Wählen Sie eine Szene aus.
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Mystery Case Files: The Harbinger abgeschlossen!

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