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Mystery Case Files 16: The Revenant’s Hunt - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Hinter sieben Siegeln 16. Die Jagd des Wiedergängers. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Der Weidenbaum
  3. Hauptstraße
  4. Trophäenraum
  5. Trailer
  6. Vermont Avenue
  7. Boyles Gewächshaus

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Mystery Case Files: The Revenant’s Hunt.
In dieser Anleitung erfahren Sie nicht, wann Sie heranzoomen müssen. die Screenshots zeigen jede Zoomszene.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Es werden nur HOP-Standorte angezeigt.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Der Weidenbaum

Nimm den TRAKTORSCHLÜSSEL (A).
Wähle die Notiz aus (B). Verwende den TRAKTORSCHLÜSSEL (C).
Nimm den SKIPER (D).
Gehe (E).

Sprich (F).
Nimm den DRAHT aus der Brieftasche (G). sieh dir alle Objekte an; Nimm die FOTOS 3/4 (H).
Nimm die KLEINE UHR (I).
Nimm das ROTE VENTIL (J).
Gehen.

Benutze DRAHT (K).
Platziere das ROTE VENTIL (L).

Lösung: M-Nx3-M-Ox3-MNMO.
Nehmen Sie den SCHWEISSBRENNER.
Gehe zum Weidenbaum.

Nimm Wissenskarten 1/9 (@ 1).
Benutze den SCHWEISSBRENNER (P).
Gehe (Q).

Wählen Sie eine Szene aus. Nimm den SCHRAUBENZIEHER und sieh dir die Notiz an (R).
Nimm das BUCHRAD 1/2 (S).
Sehen Sie sich die Notiz an; Nimm die FOTOS 4/4 (T).
Sieh Dir die Notiz an (T1).
Gehen.
Verwende den SCHRAUBENZIEHER. Nimm die METALLZEIT (U).
Geh zum Friedhof.

Platziere den METALLSPATZ (V). Spiele WBS; Holen Sie sich den Friedhofsschlüssel.
Entferne die Sargtür. Verwende den SCHLÜSSELSCHLÜSSEL (V1).

Sprich (W).
Nimm ROTE TINTE (X).
Sieh Dir 3 Notizen an (Y).
Umschlag öffnen; Geld abheben; Nimm den FOTOSTOCK (Z).
Banner entfernen; Nimm die SCHLÜSSELKETTE (Z1).

Platziere KLEINE UHR. Lösung: Ziehen (KI) - (DG) - (AC) - (LA) - (DF).

Benutze den SCHUH (M). Nimm den HOLZKOPF (M1).
HOLZKOPF am SCHLÜSSELANHÄNGER; Position wie gezeigt (N); Du erhältst SCHUBLADENSCHLÜSSEL.
Betritt (O).

Nimm Wissenskarten 2/9 (@ 2).
Nimm die KARTOFFEL (P).
Sieh Dir die Notiz an (Q).
Geh zum Friedhof.

Entferne die Abdeckung (R). Verwende ROTE TINTE (S).
Sieh dir 4 Fetzen an. Nimm das BUCHRAD 2/2 (T).
Spiele WBS (U). Du erhältst FLAGGENSTÜCK 1/2.
Gehe zu Malcolms Werkstatt.

Platziere das BUCHRAD 2/2 (V). Lösung (W).
Wählen Sie eine Seite aus; post FOTO 4/4. Lösung (X). Wählen Sie das Buch zweimal aus.
Dokumente auswählen; Platziere den SCHUBLADENSCHLÜSSEL (Y).
Sehen Sie sich einen Zeitungsartikel an; Nimm FLAGGENSTÜCK 2/2 (Z).
Gehen. Gehen Sie geradeaus zur Hauptstraße.

Kapitel 2: Hauptstraße

Betrachte die Notiz (A).
Nimm den Raketenpropeller (B).
Platziere die KARTOFFEL (C) und drehe sie um (D).
Nimm das NEONSCHILD (E).
Gehen.
Platziere das NEONSCHILD (F).

Nimm den WETTERLÖFFEL (G) und den ZUGRING (H).
Verschiebe die Leiter (I).
Platziere FLAGGENSTÜCK 2/2 (J).

Lösung: (OK) - (NL) - (NEIN) - (MN).

Spiele WBS (Q). eine kaputte Notleuchte bekommen.
Gehe zu Malcolms Werkstatt.
Platzieren Sie den ZUGRING und den KNOPF. Lösung: Rx2-Sx5-T.
Nimm das NOTLEUCHTENSTÜCK (U).
Gehen Sie zur Hauptstraße.

TEIL DER NOTLEUCHTE auf GEBROCHENEM NOTLEUCHTE; Notlicht bekommen.
Platziere die NOTLAMPE (V). Lösung (W).

Symbole werden zufällig generiert; Ihr Spiel kann von den gezeigten Beispielen abweichen. Die Nummern, die Sie wählen und die Drähte, die Sie abschneiden, bleiben gleich.
Wiedergabezeitbegrenzung (A); Wenn die Zeit abgelaufen ist, erscheinen neue Zeichen.
Nimm die Münze (B) und stecke sie ein (C). Finde zwei Symbole auf der Tafel (orange), die deinem Beispiel entsprechen (D).
Füge deine Symbole in der Reihenfolge in die Slots ein, in der sie für dich erscheinen (1-2). B3-Lösung: Wählen Sie 12.
Nehmen Sie die Münze (B) und werfen Sie sie ein (C). Finde drei Symbole auf der Tafel (orange), die deinem Beispiel entsprechen (D).
Füge deine Symbole in der Reihenfolge in die Slots ein, in der sie für dich erscheinen (1-3). Lösung für A1: Wählen Sie 35.
Nimm die Münze (B) und stecke sie ein (C). Finde die vier Symbole auf der Tafel (orange), die deinem Beispiel entsprechen (D).
Setze deine Symbole in der Reihenfolge ein, in der sie für dich erscheinen (1-4). Lösung B4: Wählen Sie 45.
Nehmen Sie die Münze (B) und werfen Sie sie ein (C). Wählen Sie (EFGH).
Betritt (I).

Sehen Sie sich die Notiz an; Nimm den MUSIKSAFT (J).
Spulen wechseln (K); Nimm den PFAU (L).
Gehen.

Platziere das MUSIKMESSER. Gib 385 ein (M). Spiele WBS; einen Gitarrentuner besorgen.
Geh zum Pfandhaus.

Platziere den GITARRENSTIMMER. wählen Sie (N-1-2-3-4).
Nimm den STEUERKNAUF (O).
Kehre zu Irvings Versteckladen zurück.

Platziere den STEUERKNAUF (P). Nimm das STEUERRAD (Q).
Gehen.

Platziere das STEUERRAD (R).
Drücke den Knopf (S), sobald das Schiff im Ziel ist (T).
Spiele WBS (U). Du erhältst die SPIELZEUGRAKETE.
Geh zum Pfandhaus.

Raketenpropeller auf einem Spielzeugschläger; nimm eine Wrestling-Figur.
Platziere die FIGUR (V) und wähle (W). Nimm den MODELLIERTON (X).
Gehe zu Malcolms Werkstatt.
Platziere die HAUERFOTOS (Y) und platziere die MODELLIERTON (Z).

Lösung (A).
Nimm den BENUTZERDEFINIERTEN HÄUSCHEN (B).
Gehe zu Irvings Versteckladen.
Platziere den ZOLLSTÄNDER (C).
Betritt (D).

Kapitel 3: Trophäenraum

Verwende den WETTERLÖFFEL (E).
Wähle die Axt aus (F).
Platziere den PFAUHEBEL (G). Nimm METALLLAGER 1/5 und den GRIFF (H).
Nimm das SILBERNE ETIKETT (I).
Gehen.

Platziere den GRIFF (J). Spulen wechseln (K).
Betritt (L).

Nimm Wissenskarten 3/9 (@ 3).
Offen; Kippschalter (M).
Spiele WBS (N). Affengewicht 1/2 bekommen.
Nimm den KLAVIERGRIFF und das VOGELLOG (O).
Geh in Theodores Büro.

Platziere das VOGELJOURNAL. Wählen Sie 1-3 aus. Nimm das RASIERMESSER (P).
Platziere den KLAVIERGRIFF (Q). Nimm die GEWICHTE DER RUNDEN 2/2 (R).
Gehe in den Trophäenraum.

Verwenden Sie einen Rasierer; Nimm METALLLAGER 2/5 (S).
Platziere MONATSGEWICHTE 2/2; Lösung (T).
Geh (U).

Nimm JÄGERFLASCHE, BOOTSSCHLÜSSEL und METALLLAGER 3/5 (V).
SILBERNES LABEL auf der SONNE DES JÄGERS. Tauschmarken (W); Holen Sie sich den Hirschschlüssel.
Gehe (X).

Sehen Sie sich die Notiz an; Nimm die METALLLAGER 4/5 (Y).
Nimm die ALTE BUNK 1/3 (Y1).
Zeichen bewegen (Z). Gehe (Z1).

Nimm den ANGELSPEAR, die METALLLAGER 5/5 und die FAHRERKLEMME (A).
Benutze den Hirschschlüssel. Sieh Dir die Notiz an und nimm die KÖNIGFIGUR 1/2 (B).
Benutze den BOOTSSCHLÜSSEL. Nimm die GEÖFFNETE DOSE (C).
Geh in den Hinterhof.

Verwende die ANGELSCHNUR (D). zweimal auswählen; Du erhältst ALTE BUNA 2/3.
Platziere METALLLAGER 5/5 (E).

Lösung 1-8.
Nimm die SÄGE (F).
Gehe zur Holzbrücke.

Verwenden Sie SAW; Nimm die ALTE LIEGE 3/3 (G).
Gehe (H).
Platziere die ALTE KOSTE 3/3. Vertausche die letzten beiden (I).
Gib (J) für eine WBS ein. Holen Sie sich RUSTY NAIL PISTOLE.

Nimm die BATTERIE (K).
BATTERIEFÜHRUNG BATTERIEPAPIER und DRUCKFÜHRUNG AN LEERER PISTOLE; Nägel bekommen.

Gehe zur Holzbrücke.
Verwende den NAGEL (L).
Geh (M).

Nimm Wissenskarten 4/9 (@ 4).
Nimm die BASEBALLKARTE 1/2, den KÜHLMAGNET 1/2 und die ÖLKANNE (N).
Verwende den DOSENÖFFNER (O). Nimm das KODIERTE HERZ.
Wähle das Glas aus (P). Verwende den DOSENÖFFNER (Q). erhalten Sie ein großes Set.
Geh in die Mühle.

Platziere das WAAGENRAD. Wähle 2x (Q1); Nimm das STARTSEIL (R).
Verwende ÖLKANNE (S).

Lösung 1: (DC) - (ED) - (FE) - (GF) - (I) - (FH) - (I) - (HA) - (CH) - (I) - (HG) - (I) - (DH) - (I), - (CH).
(I) - (EH) - (AD) - (HC) - (I) - (FH) - (I) - (HA), - (CH) - (I) - (OH) - (I) - ( AG) - (I), - (CH) - (DA), - (EB) - (FC) - (GD).
Lösung zwei (1-9).
Lösung drei (J).
Lösung 4: Schrauben (K) und Zahnräder (lila) drehen.
Gehen.

Kapitel 4: Trailer

Nimm KUHFIGUR 2/2 (L).
Verwende das STARTSEIL (M). Holen Sie sich AIRSOFT GUN.
Gehe in den Trophäenraum.
Platziere die KUHFIGUR 2/2 (N).

Wähle: 1-4-3-5-2-6 (O).
Nimm THEODORS GELD und die LUFTKUGELN (P).
Geh in den Hinterhof.

AIRSOFT PELLETS in AIRSOFT GUN; eine geladene Waffe nehmen.
Verwenden Sie eine geladene Waffe; Schieße auf zwei Ziele (Q).
Gib 4-2-1-3 ein (R).
Nimm den AUTOSCHLÜSSEL (S).
Es gibt).

Verwende den AUTOSCHLÜSSEL (U). Spiele WBS; einen Schraubenschlüssel bekommen.
Gehe (V).
Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (W).
Gehe (X).

Gib THEODORS GELD (Y).
Nimm die FALSCHE ZÄHNE 1/4 (Z).
Betritt (Z1).

Nimm die Ausrüstung und die Funkantenne (A).
Gehen Sie zweimal zurück.
Platziere die FUNKANTENNE (B). Nimm den KÜHLSCHRANKMAGNET 2/2 (C).
Geh zum Anhänger.

Platziere KÜHLSCHRANKMAGNET 2/2; Wechsle die Magnete (D).
Nimm die BUCHSTABENKOMBINATION (L).
Gehe zum Liebesnest.
BRIEFKASTEN-KOMBINATION platzieren; Gib 2431 ein (F).
Sieh Dir den Umschlag an. Nimm den BRIEFÖFFNER (G).
Gehe (H).

Verwenden Sie BRIEFÖFFNER; Ziehe den Korken heraus (I).
Spiele WBS (J). TV-FERNBEDIENUNG erhalten.
Nimm den HERZENLÄNGER (K).
Betritt (L).

Benutze den Fernseher ENTFERNT (M).
Wählen Sie N-Ox2.
Wählen Sie 62316 (P).
Gehen.

Nimm das BESTELLTE PAKET (Q).
Öffne das BESTELLTE PAKET. Nimm die REIFENPUMPE.
Verwende die REIFENPUMPE und das KODIERTE HERZ. Wählen Sie 1-8.
Betritt (R).

Offene Türen).
Nimm Wissenskarten 5/9 (@ 5).
Nimm das GUMMIHÜHNER und die ROSA ZWIEBEL (T).

Platziere das ZAHNRAD ​​(U). Bewegen Sie den Stick auf 1-6.
Nimm die BASEBALLKARTE 2/2 und ALVINS LIED (V).
Platziere die BASEBALLKARTE 2/2 (W). Nimm die FLASCHE WASSER (X).
Kehre zum Anhänger zurück.

Platziere den GRÜNEN STARTER (A).
Verwende die FLASCHE WASSER (B). Drücke den Knopf (C); Nimm den KUGELWERFER (A).
Gehe in Alvins Zimmer.
Platziere den KUGELWERFER (D).

Wende Hindernisse (orange). Wählen Sie (EFG).
Nimm den DRAHTSCHNEIDER (H).
Gehen.
Verwende den DRAHTSCHNEIDER (I).
Gehe (J).

Kapitel 5: Vermont Avenue

Nimm die FAKE ZÄHNE 2/4 (K).
Platziere den ROSENBOGEN (L). Nimm den AUFZIEHSCHLÜSSEL (M).
Gehe in Alvins Zimmer.

Verwende den SCHWINGSCHLÜSSEL (N). Nimm das EISENSTÜCK (O).
Gehen Sie zur Vermont Avenue.
Platziere das EISENSTÜCK (P). Drehen Sie die Schlüssel wie abgebildet.

Wählen Sie eine Szene aus.
Nimm die falschen Zähne 3/4 und den Lautstärkeregler (Q).
Gehe (R).

Nimm das GEBESTÄNDIGKEITSBAND, die ZERBROCHENE MUSIKBOX und das SPIELZEUG (S).
Platziere das GUMMI-HÄHNCHEN (T).
Nimm den Haken (U) und setze ihn auf das Huhn. Nimm die NUMMER.
Gehen.

Verwende den RAUCHER (V).
Spiele WBS (W). Holen Sie sich das Sparschwein.
Gehe in den Testraum.
Platziere das Sparschwein (X). Nimm die MÜNZE (Y).
Gehen Sie zur Vermont Avenue.

Verwende die MÜNZE (A).
Wähle die Zeitung aus (B). Nimm die UHRZEIGER (C).
Gehe in den Testraum.
Platziere die UHRZEIGER (D). Nimm die ZIGARRE (E).
Gehen.
Benutze den ZIGARRENSCHNEIDER (F).
Betritt (G).

Nimm Wissenskarten 6/9 (@ 6).
Spiele WBS (H). Du erhältst das SPIELZEUG DES BAUPLANS.
Nimm die SCHREIBERTYP-TASTEN 1/3 und den SCHWARZEN BRETT-CONTROLLER (I).
Füge GEBESTÄNDIGKEITSBAND ein (J).
Platziere den LAUTSTÄRKESCHIEBER (K). Schiebetaste.
Nimm die FAKE ZÄHNE 4/4 (L).
Nimm die GENDECKE (M).
Gehen.

Platziere das GUMMISPIELZEUG und das SPIELZEUG. Dokumente auswählen. Wählen Sie: Nx2-OP.
Nimm die Kutsche (P1).
Gehe in den Testraum.
Platziere den WAGEN (Q).

Lösung eins (R).
Lösung zwei (S).
Nimm das MUSIKBOXSTÜCK (T).

MUSIC BOX STÜCK und ALVINS LIED auf BROKEN BOX; nimm ELIZAS GEBURTSURKUNDE und PAPIERSCHNITTE 1/2.
Platziere FALSCHE ZÄHNE 4/4 (U).

Schieberegler (Z1) einstellen.
Wählen Sie A-Dx2-B-Dx4-Fx2 (Z2).
Lampen auswählen (Z3).
Wähle das angezeigte Labyrinth aus (H). Drücke auf die grüne Kugel (I).
Wähle das angezeigte Labyrinth aus (J). Drücke auf die rote Kugel (K).
Wähle das angezeigte Labyrinth aus (L). Drücke auf die gelbe Kugel (M).
Wähle das angezeigte Labyrinth aus (N). Drücke auf die blaue Kugel (O).
Betritt GHCA (P).
Wähle: AHCEDGBF (Q).
Nimm die CONTROLLER-BATTERIE (R).
Gehe zu Franziskus Büro.

BATTERIECONTROLLER auf BLACKBOARD CONTROLLER.
Benutze das BEDIENFELD (S). Spiele WBS; Du erhältst PAPIERSCHNITTE 2/2.
Platziere PAPIERSCHNITTE 2/2; Wähle Künstler, Jäger, Liebhaber und Attentäter 3x aus (T); Nimm den BLUMENCODE (U).
Gehen Sie zur Vermont Avenue.
Platziere den BLUMENCODE (V).

Lösung: (FE) - (GH) - (HO) - (LK) - (EJ) - (EF).

Kapitel 6: Boyles Gewächshaus

Nimm Wissenskarten 7/9 (@ 7).
Platziere den GNOME-DECKEL (orange). Lösung (T). Spiele WBS; Du erhältst TÜRMURMELN.
Platziere die TÜRMURMELN (U).

Lösung (18-3) - (8-9) - (7-8) - (9-10) - (18-3) - (3-2) - (5-3) - (8-23) - ( 4-11) - (2-1) - (11-8) - (9-10) - (14-8).
Betritt Boyle Hall (V).

Nimm die GLOCKE und die SPIEGELSCHERBE (W).
Geöffnete Tür; Nimm das DRUCKVENTIL (X).
Gehen.

Platziere das DRUCKVENTIL (A).
Sehen Sie sich die Notiz an; Nimm die DRUCKTASTEN 2/3 und den ZEITPLAN HEISS (B).
Gehe zur Boyle-Halle.
Platziere den Dienstplan des Dienstmädchens; Drehe die Pfeile wie gezeigt (C).
Spiele WBS (D). Holen Sie sich den Schlüssel des Dienstmädchens.
Gehen.

Benutze den SCHLÜSSEL DER MAGD. Nimm den SALZBEUTEL (E).
Gehe zur Boyle-Halle.
Benutze die TASCHE (F).
Nimm die DRUCKTASTEN 3/3 (G).
Platziere SCHREIBMASCHINENTASTEN 3/3. Betritt FRANKREICH (H).

Nimm die BETTEN (I).
Platziere die SPIEGELSCHERBE (J).
Wählen Sie M-Nx2-KMLKN.
Nimm das GRIFFSCHLOSS (O).
Nimm die KÖNIGLICHE KRONE und die FLASCHE BLUT (P).
Platziere den SCHLOSSGRIFF (Q).

Lösung (1-6). Drehen Sie zu den gezeigten Positionen und schieben Sie den Ball.
Gib ELIZAS GEBURTSURKUNDE (R).
Nimm das MUSEUMSKARTE (S). Klicke auf den Riegel (T).

Lösung: ACDBDCDBDB.
Benutze BETTEN (E).
Stecke das MUSEUMSKARTE ein (F). Nimm das Ticket (G).
Gehe (H).

Nimm Wissenskarten 8/9 (@ 8).
Verwende die GLOCKE (I). Spiele WBS; Holen Sie sich den roten Autoschlüssel.
Nimm den KRAFTSTOFFSENSOR und die SPIEGELANSICHT (J).
Gehe (K).

Verwende den ROTEN SCHLÜSSEL (L).
Platziere die SPIEGELSICHT und wähle zweimal aus (M). Du erhältst den X-KNOPF.
Nimm das AUTOKACHEL (N).
Nimm die KRONENKRONE (O). Öffne den Schrank (P).
Gehen.

Platziere KRONENKRONE und KÖNIGINKRONE (Q).
Nimm die ELEKTROSCHOCKPISTOLE (R).
Platziere KNOPF X (S).

Wählen Sie 1-8.
Nimm FLAMMETER 1/2 (T).
Geh (U).

Benutze die ELEKTROSCHOCKPISTOLE (V).
Platziere die KRAFTSTOFFANZEIGE (W).

Wählen Sie die Blockgruppen aus und ziehen Sie (A). Markieren Sie den ersten Block in der Gruppe und ziehen Sie, um die angehängten zu beleuchten; ziehen Sie sie an die angezeigte Position.
Drehe wie gezeigt (B).
Ziehe die Blockgruppen (C).
Zahnräder (D) einbauen. Drücken Sie die Taste (D1).
Wähle die Blöcke aus und ziehe sie (E).
Aktiviere die Linien (F).

Drücke den 4x-Knopf (G).
Gehe (H).

Nimm Wissenskarten 9/9 (@ 9).
Nimm das FOTO (I).
Platziere das AUTOKACHEL (J). Beachte die Quadrate (K).
Nimm ALVINS JACKE (L).
Gehen Sie zweimal zurück.

Platziere das FOTO (M). Nimm die TRIO-FOTOS (N).
Weiter zu Akt III: Unfall.
Verwende die TRIO-FOTOS. Wähle alle Seile aus (O).
Nimm FLAMMETER 2/2 (P).
Gehen.

Benutze FLAMMETROWER 2/2; geöffnete Tür; Nimm den DEFIBRILLATOR (Q).
Gehe (R).
Verwende den DEFIBRILLATOR (S).

Lösung (1-16).
Benutze Alvins Jacke am Tatort (T).
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Secrets of the Case: The Hunt for the Avenger abgeschlossen!

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