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Mystery of Unicorn Castle 2: The Beastmaster - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Chroniken des Einhornschlosses 2. Herr der Monster. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Friedhof
  3. Bibliothek
  4. Die Kapelle
  5. Die Speisekammer
  6. Das Tor
  7. Labor

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden zu Unicorn Castle Mystery: Master of the Beasts.
In diesem Leitfaden wird nicht jedes Mal erwähnt, dass Sie sich einem bestimmten Ort nähern müssen. Screenshots zeigen jede Szene in einer Vergrößerung.
Wir verwenden das Akronym HOP für Wimmelbild-Rätsel. Interaktive Elemente werden farbcodiert und einige werden nummeriert; Bitte folgen Sie den Nummern der Reihe nach.
HOPs können randomisiert werden.
Verwenden Sie die Karte, um zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Friedhof

Nimm das Klebeband (A), den KNOCHEN (B), die STREICHHOLZSCHACHTEL (C) und den SPIEGEL (D).
Untersuche die Krypta (E).

Platziere den SPIEGEL (F). Nimm das TUCH (G) und den GRIFF (H).
Verwende das TUCH (grün).
Platziere den GRIFF (I).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: Jx3, Kx2.
Biegen Sie zweimal links ab.

Platziere den KNOCHEN (L).
Biegen Sie links ab.
Triff karmische Entscheidungen (M).
Nimm das HEISSE INSEKT (N).
Ziehe am Schraubstock (O). Nimm den PFEIL (P).
Gehen Sie zweimal zurück, gehen Sie vorwärts.

Öffne die Tür (Q).
Gehen Sie nach unten, biegen Sie rechts ab.
Platziere den PFEIL (R).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (S).
Nimm den RECHEN (T) und die ROSTIGE GARTENSCHERE (U).

Nimm die HANDSCHUHE (V).
Geh zur Schmiede.
Verwende den RECHEN dreimal (W). Nimm die KRAFTKETTE (X).
Platziere die GELBE KETTE (Y).

HOP spielen.
Du erhältst den SCHLEIFSTEINGRIFF (Z).

Platziere den MÜHLENGRIFF (A). nach oben ziehen.
Lege die ROSTIGE GARTENSCHERE (B) beiseite, um die SCHARFE GARTENSCHERE zu erhalten.
Gehe zum Schlosseingang.
Benutze die GESCHLOSSENE GARTENSCHERE (C).
Ziehe am Ring (D).
Benutze LIEBLINGSINSCHRIFT oder HANDSCHUHE (E).

Nimm den TÜRGRIFF (F). Platziere den TÜRGRIFF (G).
Vorwärts gehen.
Nimm den HAMMER (H).
Geh zur Schmiede.

Verwende den HAMMER dreimal (I). Nimm den Feuerlöscher (grün).
Gehen.
Benutze den FEUERLÖSCHER (J).
Gehe in den Schlosssaal.

Benutze den FEUERLÖSCHER (K).
Spielen Sie das Minispiel.
Alle Flammen löschen (violett).
Geh hinauf.

Nimm die NOTIZSEITE (L).
Biegen Sie links ab.
Benutze STREICHHOLZSCHACHTEL (M).

Nimm den SILBERNEN SCHLÜSSEL (N). Karten austeilen (O).
Verwende den SILBERNEN SCHLÜSSEL (P). Dreh es um.
Nimm das GERADE Rasiermesser (Q).
Benutze das GERADE Rasiermesser (R). Nimm das EINZELNE METALLABZEICHEN (grün).
Gehen.

Platziere das ABZEICHEN DER METALLEINHEIT (S).
Spiele das Minispiel (lila).
Lösung: (T).
Nimm SAPHIR (U).
Biegen Sie rechts ab.

Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (V).
Gehen Sie zweimal zurück, biegen Sie rechts ab.
Verwenden Sie den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (blau).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (W).

HOP spielen.
Du erhältst den VOGEL (X).

Nimm den VOGEL (Y).
Geh zum Gewächshaus.
Platziere den VOGEL (Z) und den VOGEL (violett).
Nimm den DÄMONENSCHLÜSSEL (A).
Gehe in den dritten Stock.

Platziere den SAPHIR (B). Verwende den DÄMONENSCHLÜSSEL (C).
Öffne das Paket. Nimm die Notiz (grün) und die SELTSAME BATTERIE (D).
Biegen Sie rechts ab.

Nimm die THEATERMASKEN (E) und die SCHNURKOLBEN (F).
Gehe in die Speisekammer.
Platziere THEATERMASKEN (G).
Triff eine karmische Entscheidung (H).

Nimm den Magneten (I), um den MAGNETEN AN EINER SCHNUR zu erhalten.
Platziere die SELTSAME BATTERIE (J).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: 1-3.
Nimm DYNAMIT (K).
Geh ins Büro.

Benutze den MAGNET AN DER SCHNUR oder den HAMMER (L). Du erhältst eine BOMBE.
Gehen Sie zweimal zurück.
Platziere die BOMBE (M).
Geh runter, geh hoch, geh vorwärts.
Sprich mit Sophie (N).

Kapitel 2: Bibliothek

Schließe das Fenster (O).
Öffne den Vorhang (P).
Nimm die SEITE FÜR MUSIKNOTEN (Q), DIE ALTE GESCHICHTE (R) und das BRECHEISEN (S).
Platziere das ALTE HAUS (T).

Benutze das GERADE Rasiermesser (U). Nimm die GOLDMÜNZE (grün).
Benutze das GERADE Rasiermesser (V). zwei Seiten umblättern.
Nimm die Notiz (blau).
Geh in die Küche.
Verwende das BRECHEISEN (W).
Biegen Sie rechts ab.

HOP spielen.
Du erhältst das WIEDERGEWICHT (X).

Nimm den SCHRAUBENZIEHER (Y).
Gehen.
Verwende den SCHRAUBENZIEHER (grün).
Du erhältst die SCHRAUBEN.

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung (Z): unten, rechts, oben, links, oben, rechts, unten, links, oben, rechts, unten.
Geh zum Gewächshaus.

Verwende das BRECHEISEN (A). Nimm die KUGEL (B).
In die Bibliothek gehen.
Platziere die KUGEL (C).
Spiele das Minispiel (lila).

Lösung: (D).
Gehe in den Schlosssaal.

Öffne die Uhr. Platziere das WIEDERGEWICHT (E).
Nimm ZAHNRAD ​​(F).
Geh ins Büro.
Platziere ZAHNRAD ​​(G).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: Hx3, I.

HOP spielen.
Du erhältst den VORSCHLAG ZUM TOD DES VENTILS (J).
Geh zur Schmiede.

Gib dem Schmied den VORSCHLAG ZUM TOD DES VENTILS (K).
Du erhältst den KLASSENRING.
Verwende den RING DES EHEMALIGEN (L). Dreh es um.
Spiele das Minispiel (grün).

Lösung: (M).
Du erhältst den BLATTETIKETTENSCHLÜSSEL.
Geh zum Gewächshaus.

Benutze den ETIKETTENSCHLÜSSEL (N).
Vorwärts gehen.
Nimm die BOLZENSCHNEIDERHÄLFTE (O).
Geh zur Schmiede.

Platziere die SCHRAUBENSCHNEIDEHÄLFTE (P).
Verwende SCHRAUBENZIEHER und SCHRAUBENZIEHER (grün).
Nimm BOLZENSCHNEIDER.
Gehe zum Steinkreis.
Benutze SCHRAUBENSCHNEIDER (Q).
Plane entfernen.

Nimm BIOSCHLÜSSEL (R).
Gehe in den Schlosssaal.
Platziere die BIO-SCHLÜSSEL (blau) und die 2 MUSIKSEITEN (lila).
Nimm den METALLSCHÄDEL (S).
Gehe zum Steinkreis.

Kapitel 3: Die Kapelle

Platziere den METALLSCHÄDEL (T).
Vorwärts gehen.
Nimm das GEWEHR OHNE ZIEL (U), die GLÜHBIRNE (V) und das FOTO (W).
Gehe in den dritten Stock.

HOP spielen.
Du erhältst den BEHÄLTER MIT LICHTSTOFF (X).
Biegen Sie rechts ab.

Platziere die GLÜHBIRNE (Y). Schalte die Lampe ein.
Nimm die THEATERFIGUR (Z).
Gehe in die Speisekammer.
Platziere die THEATERFIGUR (A).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: 1-3.
Nimm TINTE (B).
Geh ins Büro.

Platziere TINTE (C).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (D).
Nimm den CODE ZAUBER (E).
Gehe zur Kapelle.

Platziere den KODIERTEN ZAUBER (F).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (G).
Triff eine karmische Entscheidung (H).
Gehen.

HOP spielen.
Du erhältst die BUNTGLASTEILE (I).
In die Bibliothek gehen.

Platziere die BUNTGLASSTÜCKE (J).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (K).
Biegen Sie rechts ab.

Platziere den BEHÄLTER MIT LEUCHTMITTEL (L).
Nimm die LEUCHTENDE KUGEL (M), den MODULSCHLÜSSEL (N) und die Schleuder (O).
Platziere die LEUCHTENDE KUGEL (P).
Nimm MARTAS RING (Q).
Gehe in die Speisekammer.

Gib Martha DEN RING (P).
HOP spielen.

Du erhältst MARTAS MEDAILLON (Q).
Geh in den Keller.

Stecke den SCHLÜSSEL auf das SCHWERT (R).
Betritt die Waffenkammer.
Ziehe am Seil (lila).
Nimm die LEERE ÖLKANNE (S), die Notiz (grün) und die SCHLANGENFALLE (T).
Geh zur Schmiede.

HOP spielen.
Du erhältst den JACK (U).

Platziere die LEERE ÖLKANNE (V). Du erhältst die MASCHINE MASCHINE.
Gehe in die Waffenkammer.
Verwende AUTOÖL (W).
Triff eine karmische Entscheidung (X).
Nimm das SCHWERT (Y).
Gehe in die Geheimbibliothek.

Verwende das SCHWERT (Z).
Nimm MAGNUS’ HELM (A).
Gehe in die Waffenkammer.
Platziere den MAGNUS-HELM (B).
Nimm MAGNUS’ MEDAILLON (C).
Gehe zur Kapelle.

Gib dem Priester das MEDAILLON VON MAGNUS und MARTA (D).
Nimm die SONNENSCHEIBE (E).
Gehen.
Benutze die Schleuder oder den SCHLANGENFÄNGER (F).
Nimm das ZERBROCHENE TELESKOPVISIER (G).
Gehe in die Geheimbibliothek.

Platziere die SONNENFÖRMIGE SCHEIBE (H) und den Wagenheber (I).
Aktivieren Sie die Buchse.
Nimm die STEINHAND (J) und das DREIZACKSYMBOL (K).
Geh zum Friedhof.

Platziere das DREIZACKSYMBOL (L).
Platziere die STEINHAND (grün).
Spiele das Minispiel (M).

Lösung: (N).
HOP spielen.

Du erhältst den MEISSEL (O).
Geh geradeaus.

Nimm die SCHAUFEL (P) und notiere (Q).
Gehen.
Benutze SCHAUFEL (R) und BRECHEISEN (S).
Nimm die TAROT-KARTE (T) und den SPINNENSCHLÜSSEL (U).
Gehe in die Speisekammer.

HOP spielen.
Du erhältst den SPIEGEL (V).

Platziere die TAROT-KARTE (W). Achte auf die Symbole (X).
Gehen.
Gib die richtigen Zeichen ein (Y).
Nimm ANKH (Z).
Gehe in die Krypta.

Platziere den SPIEGEL (A).
Spielen Sie das Minispiel.
Verjage die Fledermäuse (violett), um dieses Rätsel zu lösen.

Verwende HAMMER UND MASCHINE (B).
Geh in die Küche.
Verwende den SPINNENSCHLÜSSEL (C).
Nimm das VENTIL (D) und den LEEREN KESSEL (violett).
Biegen Sie rechts ab.

HOP spielen.
Du erhältst das TUCH (E).

Platziere das VENTIL (F).
Gehen.
Drehe den Griff (G).
Platziere den LEEREN KESSEL und das TUCH (H). Du erhältst den KESSEL MIT KALTEM WASSER und das NASSE TUCH.
Platziere den KESSEL MIT KALTEM WASSER (I). nimm einen Wasserkocher mit kochendem Wasser.
Ziehe den Korken heraus (J). Verwende den Wasserkocher mit kochendem Wasser (K).
Nimm das WEINfass (L) und das HEILIGE WASSER (M).
Gehe in die Speisekammer.

Kapitel 4: Die Speisekammer

Benutze das NASSE TUCH (N).
Gehe in die Geheimbibliothek.
Gib die richtigen Zeichen ein (O).
Nimm das MARKTSYMBOL (P) und das TRAINERZEICHEN (Q).
Geh zum Kutscherhaus.

Platziere das INNENRAUM DES WAGENS (R).
Nimm die PLASTIKPISTOLE (S) und das DRACHENSYMBOL (T).
Gehen.
Benutze FLÖTENGEWEHR (U).
Gehe zur Kapelle.

Verwende HEILIGES WASSER (V). Nimm MARTAS ANHÄNGER (lila).
Gehe in die Krypta.
Platziere das MARKTSYMBOL (W) und MARTAS ANHÄNGER (X).
Nimm die THEATERFIGUR (Y) und den SCHALTER (Z).
Geh zum Gewächshaus.

Platziere den SCHALTER (A). Drück es.
Gehe in die Speisekammer.
Platziere die THEATERFIGUR (B).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: 1-5.
Nimm das RUNENSTEINFRAGMENT (C).
Geh zum Gewächshaus.

HOP spielen.
Du erhältst den MEG-MAGUS (D).
Gehe in die Krypta.

Platziere das HERRENSCHWERT (E).
Nimm die LEERE SCHRAUBFLASCHE (F).
Geh in den Keller.
Platziere das Weinfass (G).
Stelle die LEERE SCHRAUBFLASCHE ab (H). Du erhältst die FLASCHE WEIN.
Gehe zum Steinkreis.

Platziere das RUNENSTEINFRAGMENT (I). Verwende die FLASCHE WEIN (grün).
Gehe in die Krypta.
Gib die richtigen Zeichen ein (J).

Nimm das SCHACHSTÜCK (K).
Gehe in den zweiten Stock.
Nimm die KANONENKUGEL (L).
Biegen Sie rechts ab.

Platziere das SCHACHSTÜCK (M).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (N).
Nimm den RATTENKOPFZEIGER (O).
Gehe in die Krypta.

Platziere den RATTENKOPFZEIGER (P).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: R, T, V, S, U, V, W, V, W, X, W, Q.
Nach rechts gehen.

Nimm das ABZEICHEN DES SHERIFFS (Y).
Drehe das Ventil (blau). Benutze STREICHHOLZSCHACHTEL (Z).
Geh in den Hof.
Platziere SHERIFFSABZEICHEN (A). Nimm den DRUCKSENSOR (B).
Gehe zur Seilbahn.

Platziere den DRUCKMESSER (orange).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: Cx5, Dx5, Ex4, Fx8.

Spiele das Minispiel (G).
Drücken Sie die Taste (grün).
Ziehe den Hebel (H) zur Kante (I).
Achten Sie beim Ziehen des Hebels darauf, im Bereich (lila) zu bleiben.

Nimm das KOMPLEXE DRACHENSYMBOL (J).
Geh zum Kutscherhaus.
Platziere das KOMPLEXE DRACHENSYMBOL (K).
Nimm den AUTOTÜRGRIFF (L).
Gehe zur Seilbahn.

Platziere den KNAUF DER AUTOKABINENTÜR (M).
Nach rechts bewegen.
Nimm die FACKEL (N).
Versuchen Sie, sich nach links zu bewegen.

Benutze STREICHHOLZSCHACHTEL (O).
Nimm Notiz (P). Ziehe den Hebel (Q).
Spielen Sie das Minispiel.
Um dieses Minispiel zu lösen (R), bewege die Hebel (S) und (T) in die richtigen Positionen.
Geh nach links.

Kapitel 5: Das Tor

Nimm den EIMER MIT WASSER (U).
Triff eine karmische Entscheidung (V).
Gehen.
Verwende den EIMER MIT WASSER (W). Nimm den SPITZHACKGRIFF (X).
Gehen.

Platziere den SPITZHACKGRIFF (grün). Nimm die SPITZHACKE (Y).
Nach rechts bewegen.
Verwende die SPITZHACKE (Z). Nimm den STEIN (A) und das PULVER (B).
Gehe in die Waffenkammer.

Verwende PULVER, KANONE und STREICHHOLZSCHACHTEL (C).
Biegen Sie rechts ab.
Verwende das BRECHEISEN (D).
Nimm die FACKEL (E).

Spiele das Minispiel (F).
Entfernen Sie die Schichten von oben nach unten (G).
Nimm die MAUS (H).
In die Bibliothek gehen.
Platziere die MAUS (I). Nimm die MAUS (violett).
Geh in den Kerker.

Ziehe an der Kette (J).
Geh zum Tor.
Wirf den STEIN (K).
Geh in den Hof.

Verwende die LATERNE (L).
Nimm den FLÜSSIGEN STICKSTOFF (lila), das KUCHENSTÜCK (grün) und das SCHLOSSSET (M).
Geh zum Tor.
Verwende FLÜSSIGEN STICKSTOFF und das BRECHEISEN (N).
Triff eine karmische Entscheidung (O).
Geh in den Kerker.

Platziere DIETRICHSSET (P).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (Q).
Nimm den ROTEN RUNENSTEIN (R).
Verwende den SCHLAG oder das KUCHENSTÜCK (S).

Nimm die STUFENLEITER (T) und das SCHEINWERFERTEIL (U).
In die Bibliothek gehen.
Platziere die STUFENLEITER (V).

HOP spielen.
Du erhältst die TORUR-FIGUR (W).
Geh in den Kerker.

Platziere die FOLTERFIGUR (X). Nimm den KOPF DES WÄCHTERS (Y).
Geh zum Tor.
Gib der Wache den KOPF DES WÄCHTERS (Z).
Nimm den LEEREN BEUTEL (A).
Vorwärts gehen.

Nimm das MESSER (B), den BIENENRAUCHER (C) und den ROTEN STEIN (D).
Biegen Sie rechts ab.
Spiele das Minispiel (E).

Lösung: (F).
Verschieben Sie den Teiler (violett), bis auf jeder Seite nur Lichter derselben Farbe erscheinen.

Nimm das TELESKOP (G) und die STEINKACHELN (H).
Öffne die Schublade. Platziere die ZERBROCHENE TELESKOPISCHE ANSICHT (I).
Nimm das GLASGUSS (blau).
Platziere die KERZE (violett). zünde es mit einer Schachtel Streichhölzer an.

Spielen Sie das Minispiel.
Setze die 3 LINSEN (grün) in den Apparat ein (J), um dieses Rätsel zu lösen.
Richtige Linsen werden randomisiert.
Nimm die TELESKOPISCHE ANSICHT (K). Du erhältst das ZIELGEWEHR.
Gehen.

Platziere die STEINKACHEL (L).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: 1-8.
Biegen Sie links ab.

Kapitel 6: Labor

Nimm die KRONE (M) und das BLAUE JUWEL (N).
Gehe dreimal zurück.
Verwende das MESSER (grün). Nimm die SEILLEITER (lila).
Geh zum Gewächshaus.

Untersuche die Pflanze (O).
Nimm die Notiz (P).
Schieße mit dem Zielfernrohr auf das Gewehr (Q).
Geh aufs Dach.
Nimm das SEIL (R).
Gib der Eule die MAUS (S).
Öffne den Koffer.
Nimm das GRÜNE JUWEL (orange), die FARBEN (weiß) und den PINSEL (blau).

Platziere das TELESKOP (T).
Spielen Sie das Minispiel.
Drehe die Knöpfe (U) und (V), bis du einen Hinweis findest (W).
Gehe zum Steinkreis.

Verwende RAUCHER (X). Nimm das BIENENWACHS (violett).
Vorwärts gehen.
Platziere BIENENWACHS (Y). Nimm die KERZEN (Z).
Geh in den Kerker.

Spiele das Minispiel (A).
Lösung: Lx2, C.
Nimm das HERBIZID (D).
Geh zum Gewächshaus.

Verwende das HERBIZID (E). Nimm die METALLBLUME (F).
Gehen Sie in den unterirdischen Bereich.
Platziere den GRÜNEN JUWEL, den BLAUEN JUWEL und den ROTEN JUWEL (G).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: M, Jx4, Lx3, Hx3, L, Hx4, L, J, Hx4.
Nimm GOLDBARREN (N).
Geh ins Büro.

HOP spielen.
Du erhältst die ZANGE (O).

Platziere die METALLBLUME (P).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: B, C, X, S, T, Y, X, S, T, Y, X, C, H, G, B, C, H, G, B, W, X, C, D, E, J.

Nimm den GRÜNEN RUNENSTEIN (K).
Geh ins Labor.
Platziere den GRÜNEN RUNENSTEIN (L) und den ROTEN RUNENSTEIN (M).
Aktiviere den Kamin (N).
Gehen Sie in den unterirdischen Bereich.

Platziere das GLASGUSS (O). Du erhältst das VOLLE GUSS.
Geh in den Keller.
Platziere den LEEREN BEUTEL (P) und die GOLDENEN STANGEN (Q).
Klicke auf den Hebel (violett). Platziere das KOPFSTÜCK (grün).
Nimm den SACK MIT MÜNZEN.
Geh zum Tor.

Gib dem Wärter den MÜNZSACK (R).
Nimm den KAMPF (S).
Vorwärts gehen.
Platziere die KERZEN (T).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: 1-3.

Wirf die FACKEL (U).
Verwende die KAMPFAXT (blau).
Platziere die SEILLEITER (V).
Geh die Treppen runter.
Verwende das BRECHEISEN (W).

Platziere die GOLDMÜNZE (X).
Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: Yx2, Zx2, Y.
Nimm die TODFIGUR (A).

Entferne die Bretter (B). Nimm den REGENSCHIRM (C).
Gehe zum Turm.
Platziere das GANZE GUSS (D).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (E).
Du erhältst den GLASBEHÄLTER.
In die Bibliothek gehen.

HOP spielen.
Du erhältst die FEDER (F).

Platziere die TOTENFIGUR (G). Nimm die ZANGE (H).
Geh aufs Dach.
Platziere den REGENSCHIRM (I).
Öffne das Gerät (J).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (K).
Nimm die RATTENFIGUR (L).
Geh zum Brunnen.

Verwende die ZANGE (M) und das BRECHEISEN (N).
Verbinde das Seil (O) mit den Brettern (P).

Drehe das Brecheisen (Q). Benutze das Floß (R).
Biegen Sie rechts ab.
Platziere die FEDER (S). Verwenden Sie dies, um auf Papier zu schreiben.
Nimm den FREIGABEAUFTRAG (T).
Gehen Sie zweimal zurück.

Gib dem Wächter den FREIGABEBEFEHL (U).
Benutze KAMPF (V).
Platziere die FARBEN und den PINSEL (W).

Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: (X).
Du erhältst den MAGNUSSCHILD.
Gehe in die Waffenkammer.

Gib Magnus den SCHILD VON MAGNUS (Y).
Geh ins Labor.
Wirf das SEIL (Z).
Platziere die RATTENFIGUR (A).
Nimm die SCHÄDELMASKE (B).
Platziere den GLASBEHÄLTER (C).
Gehen.

Platziere die SCHÄDELMASKE (D).
Nimm den BEHÄLTER FÜR SPEKTRALENERGIE (E).
Gehe in die Waffenkammer.
Gib Magnus den BEHÄLTER FÜR SPEKTRALENERGIE (F).
Nimm die SPEKTRALESSENZ (G).
Geh zum Friedhof.

HOP spielen.
Du erhältst das BRENNHOLZ (H).
Geh ins Labor.

Platziere das BRENNHOLZ (I). Benutze die Streichholzschachtel (lila).
Verwende die ZANGE (J), um die BRENNENDE HOLZKOHLE zu erhalten.
Platziere die SPEKTRALESSENZ (K) und die BRENNENDE KOHLE (L).
Nimm GESUNDHEIT (M).
Platziere das GEBENDES LEBEN (N). Du erhältst die GELADENEN FLASCHEN.
Geh in den Hof.

Platziere KRONE, DRACHENSYMBOL und ANKH (O).
Platziere die GELADENEN FLASCHEN (P).
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Unicorn Castle Mystery: Master of the Beasts abgeschlossen.

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