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Mystery Trackers 18: Fatal Lesson - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Mystery Hunters 18: Die tödliche Lektion. Im Kadettenlager der Mystery Hunters wurde einer der Schüler entführt. Der Protagonist des Spiels, ein ehemaliger Absolvent des Camps, übernimmt die Ermittlungen in diesem seltsamen Fall. Was passiert ist, ist dem Ereignis sehr ähnlich, das sich vor 15 Jahren an diesen Orten ereignete. Dann konnte der entführte Student nicht gefunden werden und der Fall wurde eingestellt. Wird das ungelöste Geheimnis der Vergangenheit an sich selbst erinnert? Oder ist alles nur Zufall? Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Tipps
  2. Kapitel 1 Schlafsaal
  3. Kapitel 2 Cafeteria
  4. Kapitel 3 Testeinrichtung
  5. Zusätzliches Kapitel
  6. Sammlerstücke


Mystery Hunters 18: Allgemeine Tipps

Ein ehemaliger Absolvent der Kadettenschule Mystery Hunters kehrt an den Studienort zurück, um sich an seine Studienzeit zu erinnern und Zeit mit Freunden zu verbringen. Gleichzeitig verschwindet einer der Studenten im Lager. Augenzeugen zufolge wurde er von einem mysteriösen Monster entführt. Der Protagonist des Spiels schiebt seine Ruhe auf und beginnt, diesen mysteriösen Fall zu untersuchen.

Vor 15 Jahren hat sich hier schon ein ähnlicher Vorfall ereignet, aber die Beteiligten an dieser Tragödie haben es vorgezogen, es zu vergessen. Um den entführten Schüler zu finden und die Rätsel zu lösen, muss sich der Held des Spiels schmerzhaften Erinnerungen an die Vergangenheit zuwenden und sich seinen eigenen Ängsten stellen. Auch für die Ermittlungen benötigt er verschiedene Ausrüstungsgegenstände, die an Orten gefunden oder in Rätseln und Minispielen erlangt werden können.

In dieser exemplarischen Vorgehensweise wird nicht erwähnt, dass jedes Mal hineingezoomt werden muss. Screenshots zeigen ein bereits vergrößertes Bild. Wimmelbildszenen verwenden während des gesamten Durchspielens das Akronym "SEARCH". Mit einer anderen Farbe markierte Gegenstände sind ausgeblendet oder erfordern zusätzliche Aktionen, um sie zu finden.

Diese exemplarische Vorgehensweise zeigt eine Schritt-für-Schritt-Lösung für Minispiele, die eine einzige Lösung haben. Lesen Sie für andere Minispiele sorgfältig die Anweisungen im Spiel. Manchmal müssen Sie in diesem Spiel vor der Interaktion mit einer Szene auf eine neue Szene klicken, um einen Dialog, eine Zwischensequenz oder eine Quest auszulösen. Verwenden Sie die Karte, um schnell zum gewünschten Ort zu gelangen.

Mystery Hunters 18: Kapitel 1 Schlafsaal

Sprich mit dem Mädchen (A). Nimm den FÜLLFEDERHALTER (B). Gehen Sie nach links. Verwende den FÜLLFEDERHALTER auf dem Tagebuch (C), um eine WBS zu aktivieren. Gehe nach rechts. Sprich mit dem jungen Mann (D).

Sprich mit Shade (E), um die Karte zu erhalten. Nimm ELF, wenn du seine Hilfe brauchst; Mache dich mit der Mappe vertraut (F). Nimm das TASCHENTUCH (G). Untersuche die Karte auf dem Ständer (H). Nimm die HAARNADEL (I).

Stecke die HAARNADEL in die Verriegelung des Handschuhfachs des Autos. Nimm den PASS DES MENTORS (J). Sprich mit den Mädchen (K), um SLATES TASCHE zu erhalten. Gehe geradeaus (L).

Nimm das Fernglas-EMBLEM, das MEDAILLON VON BLACK und den SCHACHTELKNOPF 1/2 (M). Verwende das TASCHENTUCH auf den Glasscherben (N), um eine SCHARFE SCHERBE zu erhalten. Zurückgehen.

Verwende die SCHARFE SCHERBE auf der Tasche im Auto (O) und bewege die Gegenstände, um den KAPUTTE SELFIESTOCK zu erhalten. Sieh Dir das Gerät in der Tasche an und nimm den SCHACHTELKNOPF 2/2 (P). Platziere KASTENKNÖPFE 2/2 auf der Kiste auf der Bank. Lies die Notiz und nimm die FEHLERHAFTE BRILLE und das KLEBEBAND (Q). Gehe geradeaus (R).

Kombiniere den KAPUTEN SELFIESTICK und das KLEBEBAND. Nimm den SELFIESTICK. Wende den SELBSTSTOCK auf den Drahtzaun an (S). Nimm SCHLÜSSEL 1/2 und das PFOTENEMBLEM. Kombiniere SLATES TASCHE, BINOKELMARKE und PFOTENMARKE im Inventar und wähle das Tagebuch aus, um ein Minispiel zu aktivieren. Lösung für Seite 1 (T): (Waldverlassen), Lösung für Seite 2 (U): (Laborexperimente), Lösung für Seite 3 (V): (gesichert-nützlich). Nimm die CAMP-FOTOS, den MIKROCHIP und den SCHLÜSSEL 2/2 (W). Verwende die SCHLÜSSEL 2/2 an den Werkzeugkastenschlössern. Nimm die SCHERE und das LAGERPLAKAT (X). Zurückgehen.

Platziere die CAMP-FOTOS und das CAMP-PLAKAT auf dem Ständer (Y). Spiele die WBS, um SLATES AUSWEIS zu erhalten. Gehe geradeaus (Z).

Stecke SLATES ID-KARTE in das Kartenlesegerät (A). Nimm die PINZETTE und die GUMMIHANDSCHUHE (B). Entferne das festsitzende Objekt mit der PINZETTE (C), um die BATTERIE zu erhalten. Benutze die GUMMIHANDSCHUHE und die SCHERE an den beschädigten Zaundrähten (D). Nimm die KABEL (E). Kombiniere die FEHLERHAFTE BRILLE, den MIKROCHIP, DIE KABEL und die BATTERIE im Inventar, um die SPEKTRALBRILLE zu erhalten. Verwende die SPEKTRALBRILLE an der Stelle.

Verwende die ELF oder die Schaufel auf dem Boden unter dem Busch (F1). Nimm die MONSTERKRALLE und die CODE-NOTE (F2). Verwenden Sie die CODE-NOTE und den PASS DES MENTORS am elektronischen Türschloss. Geben Sie den Code 83291 auf der Tastatur des Schlosses ein (G). Gehe nach rechts (H).

Nimm den DEFEKTEN SCHRAUBENZIEHER, das EMBLEM, den SCHRAUBENZIEHER und die MONSTERMARKE 1/4 (I). Lies die Notizen (J). Zurückgehen. Wende den SCHRAUBENZIEHER und die GUMMIHANDSCHUHE auf den Stromkasten (K) an, um ein Minispiel auszulösen.

Siehe Screenshot für die Lösung (L). Schalte den Strom ab (M).

Nimm den KOSMETIKPINSEL und die EXTERNE BATTERIE (N). Zurückgehen. Wende die KOSMETIKPINSEL auf das Schloss der Tasche auf der Bank an. Platziere das EMBLEM auf dem Verschluss der Tasche und nimm das VENTIL und den SCHRAUBENZIEHER (O). Kehre in die Schlafsaalhalle zurück.

Kombiniere den DEFEKTEN SCHRAUBENZIEHER, die EXTERNE BATTERIE und den SCHRAUBENZIEHEREINSATZ im Inventar. Nimm den SCHRAUBENZIEHER. Wende den SCHRAUBENZIEHER auf das Gestell an (Q). SUCHEN aktivieren. Gehe nach links (R). Verwende die SPEKTRALBRILLE an der Stelle.

Nimm das DEFEKTE WALKIE, den WALKIE-GRIFF und die FERNBEDIENUNG (S). Öffne das Schließfach rechts. Nimm das MONSTEREMBLEM 2/4 und SLATES MEDAILLON (T). Versuche, die Marke zu nehmen (U). Wähle den Regenschirm aus (U1) oder klicke mit der ELF auf das Loch in der Wand (V), um die MONSTERMARKE 3/4 zu erhalten. Zurückgehen.

Platziere BLACKS MEDAILLON und SLATES MEDAILLON auf dem Schloss. Nimm den TÜRGRIFF und die ANTENNE (W). Gehe nach links (X). Platziere den TÜRGRIFF am Schloss der Hintertür. Nimm den LAUTSPRECHER und die BÜRSTE (Y). Zurückgehen.

Kombiniere das WALKIE, den LAUTSPRECHER, die ANTENNE und den RADIOGRIFF im Inventar und nimm das WALKIE MIT EINEM HINWEIS. Benutze die FERNBEDIENUNG und das WALKIE MIT HINWEIS auf der Schublade auf der Ottomane, um ein Minispiel zu aktivieren. Wähle die Symbole auf dem Kästchen in der folgenden Reihenfolge aus: Palme-X-Rose-Zwiebel (1-4). Nimm das MONSTEREMBLEM 4/4 und das REAGENZIENKIT (Z1). Gehe nach links (Z2).

Platziere die MONSTERMARKEN 4/4 auf dem Schloss an der linken Tür (Z3), um ein Minispiel zu aktivieren. Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus: (Sx4-A) - (Sx3-A) - (Sx2-A) - (Bx4-A) - (C-A) - (Sx4-A) - (Sx2-A). Gehe nach links (E).

Du erhältst die WALDKARTE. Nimm FLÜSSIGSEIFE und den KOMPASS (F). Wende die ELF auf die Krähe an (G) oder wähle den Cracker aus (G1). Nimm die LEERE PHIOLE (H). Kehre in die Schlafsaalhalle zurück.

Platziere den KOMPASS auf der Kiste im Schließfach. Nimm das WASSER und die KAPUTTE FIGUR (I). Gehe nach links (J). Wende das VENTIL (K), das WASSER (L) und die FLÜSSIGSEIFE auf dem Waschbecken an, um die SEIFENLÖSUNG zu erhalten. Gehe nach links (M).

Verwende die SEIFENLÖSUNG und den PINSEL auf dem Tisch. Wähle den Knopf (M) und nimm das LÖSUNGSREZEPT (N). Kombiniere das REAGENZKIT, das LÖSUNGSREZEPT, die LEERE PHIOLE und die MONSTERKLAUE im Inventar. Wähle alle markierten Objekte aus (O) und nimm die LEUCHTENDE LÖSUNG (P).

Lege die LEUCHTENDE LÖSUNG unter das Bett. Nimm den GÜRTEL und das ALTE BUCH (Q). Stelle das ALTE BUCH auf das Regal (R). Nimm die HOLZFIGUR und das LINEAL (S). Zurückgehen.

Wende das LINEAL auf die Kiste im Schrank an. Nimm das FERNROHR und den KLEBER (T). Kehre in Blacks Zimmer zurück. Kombiniere die KAPUTTE FIGUR und den KLEBER im Inventar. Nimm die SCHUPPENFIGUR. Platziere die SCHUPPENFIGUR und die BAUMFIGUR (U) auf der Kiste unter dem Bett. Nimm den ALTEN SCHÄDEL und die DIETRICHE (V). Zurückgehen.

Verwende den DIETRICH auf der rechten Seite der Tür (W), um ein Minispiel zu aktivieren. Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus: Yx3-Z-Yx4-ZYZ. Spiele die WBS (@1), um das SELTSAME GERÄT zu erhalten. Gehe nach links (@2).

Wende den GÜRTEL auf dem Sims vor dem Fenster an (A), um BLACKS NOTIZBUCH zu erhalten. Kehre in die Schlafsaalhalle zurück. Platziere das SELTSAME GERÄT und BLACKS NOTIZBUCH auf dem Tisch an der Wand geradeaus und setze die SPEKTRALBRILLE auf dem Tisch ein. Mache die BCD-Sequenz und nimm den FEUERLÖSCHER (E) und das STEUERGERÄT (D). Verwende den FEUERLÖSCHER am Türschloss links (F). Gehe durch die Tür (G).

Sprich mit dem jungen Mann (H). Wende das STEUERGERÄT auf das Monster an (H1), um ein Minispiel zu aktivieren. Lösung für die erste Stufe (I). Lösung für die zweite Stufe (J).

Mystery Hunters 18: Kapitel 2 Cafeteria

Untersuchen Sie den Ort zweimal. Nimm den BESTECKHINWEIS 1/3, die HANDSCHUHE und das SPIELZEUGAUTO (A). Öffne die Tasche und nimm die KOSMETIKTASCHE (B). Wähle den Sarg aus (C). Platziere das SPIELZEUGAUTO auf dem Sarg. Nimm den ATOMKNOPF und das NOTIZBUCH (D).

Kombiniere die SCHÖNHEITSTASCHE und den ATOMKNOPF in deinem Inventar. Öffne das Schminketui und nimm das KLEBEPAD und die PULVERPACKUNG. Lege die HANDSCHUHE, das PULVERPAKET und das NOTIZBUCH auf den Boden hinter dem Geländer. Wähle die Abdrücke aus (E), um HINWEIS 1/4 zu erhalten. Nimm das AUGE DES FISCHS (F). Platziere das AUGE DES FISCHS auf dem Fisch (G). Nimm den SCHRAUBENZIEHER und das RAD (H). Platziere das RAD auf dem Türschloss (I). Spiele die WBS, um die DEFEKTE TASCHENLAMPE zu erhalten.

Nimm den BESTECKHINWEIS 2/3 und die GLÜHBIRNE (J). Öffnen Sie die Van-Tür; Nimm den BESTECKHINWEIS 3/3 (K1). Entferne das Radio mit dem SCHRAUBENZIEHER. Nimm die BATTERIE (K2). Zurückgehen.

Platziere die BESTECKHINWEISE 3/3 auf der Vitrine (L), um ein Minispiel zu aktivieren. Siehe Screenshot für die Lösung (M). Nimm den MAGNETEN und den KORB (N). Gehe geradeaus (O).

Wende den MAGNETEN auf die Schublade in der Kabine an. Lies die Notiz und nimm die SCHERE und die DEFEKTE PISTOLE (P). Verwende den KORB und die SCHERE auf dem Blumenbeet und wähle die Pflanzen in der Reihenfolge 1-5 aus, um KRÄUTER zu erhalten. Nimm den LIEFERWAGENSCHLÜSSEL (Q). Stecke den LIEFERWAGENSCHLÜSSEL in die Zündung des Wohnmobils und drehe ihn um (R). Wählen Sie den Schalthebel (S) und das Pedal (T). Gehe nach rechts (U).

Kombiniere die DEFEKTE TASCHENLAMPE, die BATTERIE, die GLÜHBIRNE und das KLEBEPAD. Nimm die TASCHENLAMPE. Benutze die TASCHENLAMPE für den Ort. Nimm das PISTOLENHÄLFTE (V). Öffne die Kiste auf der Kiste rechts; Nimm die DARTPFEILE (W). Zurückgehen.

Kombiniere die FEHLERHAFTE PISTOLE, das PISTOLENTEIL und die PFEILE im Inventar. Wende den SCHRAUBENZIEHER auf die Waffe an und nimm die TRAININGSWAFFE. Verwende das TRAININGSGEWEHR (X). Aktiviere ein Minispiel (Y).

Führen Sie die folgende Sequenz durch (Z): (LAJ)-(RJE)-(MGE)-(Lx3-HD)-(JE)-(RCJ). (LCD)-(MAE)-(Mx4-CH). Nimm das BRECHEISEN. Kehre zum Lagerhaus zurück.

Öffne das Schloss des Schaltschranks mit dem BRECHEISEN. Nimm die UV-LAMPE (S). Kehre in die Cafeteria zurück. Platziere die KRÄUTER und die UV-LAMPE auf dem Boden im Gehege. Wähle die Pflanzen in der Reihenfolge 1-3 aus und nimm den HINWEIS 2/4 und das FAW-MESSER (T). Kehre zum Lagerhaus zurück.

Wende das KLAPPMESSER auf die Kiste auf der Kiste rechts an. Lies die Notiz und nimm die VIDEOSTEUERUNG und die SICHERUNG (U). Platziere die SICHERUNG am Stromkasten (V). Zurückgehen.

Verwende die VIDEOSTEUERUNG auf dem CCTV (W). Suche nach Unterschieden auf den Monitoren (X), um HINWEIS 3/4 zu erhalten. Nimm das HACKGERÄT (Y). Zurückgehen. Verwende das HACKGERÄT auf dem Tablett (Z), um ein Minispiel zu aktivieren.

Bringe die Pfeile in die richtige Position (A) und wähle STARTEN (B). Wähle den PFEIL (C) aus, um den HINWEIS 4/4 zu erhalten. Nimm die TAFEL MIT NOTIZ (D). Kehre zum Lagerhaus zurück.

Wende das TABLETT MIT NOTIZ auf den Stromkasten an. Wählen Sie die richtigen Sicherungen (EF). Öffne den Vorhang und verwende die KLAMMERN 4/4 am Körper des Kadetten (G). Spiele die WBS, um die WALDKARTE zu erhalten. Sprich mit Rachel (H), um den SCHLÜSSEL zu erhalten.

Nimm SCHALTER 1/2, ZIEGELSTEIN und KAPUTTE LEITER (I). Wähle das Megafon aus oder wende die ELF auf die Dachse an (J). Nimm die BRETTER (K) für ein Minispiel. Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus: (hoch) - (rechts) - (hoch) - (rechts) - (hoch x2) - (links x2); Nimm den HAKEN (L).

Verwende das FERNGLAS und den HAKEN an der Winde (M). Wähle den Haken aus (N) und nimm das ABZEICHEN und die NÄGEL (O). Machen Sie sich mit dem Klemmbrett vertraut (P). Platziere das ABZEICHEN auf dem Gerätefach und nimm SCHALTER 2/2 und DRAHT (Q).

Verwende das DRAHT und den SCHALTER 2/2 am Radio (R). Wähle das Walkie-Talkie-Headset aus (S), um den LAGERCODE zu erhalten. Nimm das USB-LAUFWERK (T). Wende den LAGERCODE auf dem elektronischen Schloss des Lagers an und gib den Code 512 auf der Tastatur des Schlosses ein (U). Spiele die WBS, um den KRISTALL zu erhalten. Platziere den KRISTALL auf dem Rahmen (V). Nimm die Platine (W).

Öffne das Geräteschloss mit dem SCHLÜSSEL (X). Setzen Sie die Platine und das USB-LAUFWERK (X1) in das Gerät ein. Wähle drei Knöpfe aus (X2). Sprich mit Shade (Y), um die SIGNALPISTOLE zu erhalten. Kombiniere die KAPUTTE LEITER, die BRETTE, die NÄGEL und den ZIEGEL. Nimm die LEITER. Benutze die LEITER und die WALDKARTE auf dem Geländer (Z). Wähle die Treppe aus, um ein Minispiel zu aktivieren.

Lösung (@3): (U-Rx5-Ux3-Lx4-U); Du erhältst ein FEUERZEUG (1). (D-Rx3-DR-Dx2-Lx6-Ux4-Lx2-Dx2-L-Dx2); Zünde die Fackel (3) mit dem Feuerzeug (2) an. (Ux2-R-Ux2-LU-Lx2-D-Lx2); Benutze die Fackel im Netz (4). (Dx2); Du erhältst eine Angelrute (5). (Ux2-Rx2-U-Rx2-DR-Dx2-L-Dx2-R); Du erhältst ein Fass (6). (L-Ux2-R-Ux2-LU-Lx2-D-Lx2-Dx3); Benutze das Fass auf dem Brunnen (7), um ein Fass Wasser zu erhalten. (Ux3-Rx2-U); Gieße das WASSERFASS in das Feuer (8). (Ux2-Lx2); Die Angelschnur wird der Angel hinzugefügt (9). (Rx2-Dx2-Rx2-D-Rx3-Dx4-Rx6-Ux3); Wende die Angelrute auf den Hängegleiter an (10). (Rx5-Ux2-Lx2); Du erhältst eine Axt (11). (Rx2-Dx4-Lx3-D); Sie erhalten den Schlüssel (11.1).

Lösung (@4): (U-Rx3-Ux2-Lx5-Dx3-Lx6-Ux4-Lx3-U-Lx2-Ux2-Lx2-Ux2-RURU); Benutze den Schlüssel auf der Truhe (12), um eine Taschenlampe zu erhalten. (RD); Schlage mit der Axt auf den Baumstamm (13). (D-Rx2-Dx2-RD); Du erhältst das RUDER (14). (Ux2-L-Ux2); Benutze das Paddel auf dem Boot (15). (U-Rx4); Verwenden Sie die Taschenlampe an der Stelle. (D-Rx6-U-Rx7-Dx2); Wahlhebel (16). (Lx2-Dx2-L-Ux3-LUR); Der erste Findling wird auf die Plattform (17) gelegt. (Lx4-D-Lx2-Dx3); Wahlhebel (18). (Ux3-Rx2-DRL-Ux2-Rx4-Dx4-Lx2-Ux3-D-Lx2-Ux2-Rx2); Der zweite Felsbrocken wird auf die Plattform (19) gelegt. (D-Rx2-Ux2); Sie werden durch das Tor (20) herauskommen.

Nimm die FEUERWEHRMANNFIGUR (A). Platziere die ELF auf dem Ständer (B) oder wähle das Gewehr aus (B1). Nimm KLEBER und ZANGE (B2). Platziere den ALTEN SCHÄDEL auf dem Skelett (C). Lies die Notiz und nimm den WERKZEUGSATZ und die FEUERWEHRMANNFIGUR (D). Platziere die 2 FEUERWEHRMANNFIGUREN auf der Feuerbox. Nimm den BESCHÄDIGTEN SCHLAUCH und das KADETTFOTO (E). Zurückgehen.

Gib Shade das KADETT-FOTO (F), um einen SHADE-PASS zu erhalten. Wende die ZANGE auf den Installationskartenleser an (G). Verwenden Sie den SHADE PASS am Kartenleser. Nimm das PYRAMIDENSTÜCK und das AMULETT (H). Gehe nach rechts (I).

Kombiniere das WERKZEUGSET und das AMULETT im Inventar, um die PIPETTE zu erhalten. Nimm das GLEITSCHIFF und den SPATEL. Platziere die RUTSCHEN auf dem Pfad in der Nähe der Zisterne (J). Benutze den SPATEL auf der Spur, um eine DNA-PROBE zu erhalten. Wende die DNA-PROBE auf dem Mikroskop (K) an, um ein Minispiel auszulösen. Arbeite der Reihe nach (LMN) und nimm das GUMMISTÜCK (O). Kombiniere den BESCHÄDIGTEN SCHLAUCH, das GUMMISTÜCK und den KLEBER im Inventar. Nimm den FEUERWEHRSCHLAUCH. Bringe den FEUERWEHRSCHLAUCH am Tankrohr an. Wende die ZANGE auf den Tankhahn an (P). Setze das SIGNALGEWEHR auf den Ort, um ein Minispiel zu aktivieren.

Siehe Screenshot für die Lösung (Q).

Mystery Hunters 18: Kapitel 3 Testeinrichtung

Nimm den AUTOSCHLÜSSEL (R). Öffne die Tasche. Untersuche das Buch und nimm die ALTE KETTENSÄGE (S). Stecke den AUTOSCHLÜSSEL in das Autotürschloss, um den KETTENSÄGENGRIFF 1/2 zu erhalten. Nimm den MEISSEL und das ROSTSCHUTZMITTEL (T). Wende den MEISSEL auf den Steinblock des Brunnens an. Nimm den KETTENSÄGENGRIFF 2/2 (U). Kombiniere die ALTE KETTENSÄGE, den KETTENSÄGENGRIFF 2/2 und den ROSTSCHUTZ im Inventar. Nimm die KETTENSÄGE.

Schneide den Ast (W) mit der KETTENSÄGE durch, um ein Minispiel auszulösen.

Lösung für die erste Stufe (1-5); Wähle alle Fußspuren aus (A). Lösung für die zweite Stufe (6-9); Wähle alle Fußspuren aus (B).

Entscheidung für die dritte Stufe (10-15); Wähle alle Fußabdrücke aus (C).

Nimm die ALTE SCHACHTEL, den HOLZGRIFF und den EINSTELLBAREN SCHRAUBENSCHLÜSSEL (D). Zurückgehen.

Benutze den HOLZGRIFF an der Spitzhackenklinge (E), um eine SPITZHACKE zu erhalten. Wende den VERSTELLSCHLÜSSEL an den Schrauben des Brunnengitters an. Nimm den TEPPICHHINWEIS und das FOTO (F). Verwende den TIPP ZUR TRAGETASCHE an der Tasche im Auto. Wähle den Code 7134 auf dem Schloss der Tasche (G) und nimm das GLAS und den GEHEIMNISVOLLEN WÜRFEL (H). Gehe nach rechts (I).

Entferne die Steinblockade mit der SPITZHACKE. Nimm das FOTO (J). Kombiniere die ALTE SCHACHTEL und die beiden FOTOS im Inventar und sieh dir die Zeichnungen an. Finde die angezeigten Symbole und nimm die TURNET-STEUERUNG und das ATEMSCHUTZGERÄT. Verwende den ATEMSCHUTZ und das GLAS in der Höhle (K), um das GIFTIGE GAS zu erhalten. Wende das GIFTIGE GAS auf das Tor links an (L). Platziere die RECHNERSTEUERUNG auf dem Geschützturm (M). Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus: Nx3-O. Gehe nach links (L).

Nimm den RUNENSTEIN 1/2, den HELM und den LOCHKARTENLOCHER (P). Kehre in den Wald zurück. Platziere den HELM auf dem Brunnen (Q), um einen RUNENSTEIN 2/2 und eine NASSEL MIT WASSER zu erhalten. Kehre zum verlassenen Labor zurück. Platziere den GEHEIMNISVOLLEN WÜRFEL und die RUNENSTEINE 2/2 auf dem Altar (R), um ein Minispiel auszulösen.

Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus: STU. Nimm den HEBEL und die MESSER (V).

Schneide den Draht mit der SCHERE. Nimm das METALLFASS (W). Gehe nach links. Stelle das METALLFASS rechts an die Wand (X). Nimm den PFEIL (Y). Platziere den PFEIL auf dem Manometer links (Z). Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus: Ax3-Bx5-Cx9. Nimm das STANZSTÜCK und die MANSCHETTE DES TONOMETERS (D).

Befestige die TONOMETER-MANSCHETTE und den WASSERHELM am Lüftungsschacht. Nimm den PINSEL und die SAUBERE LOCHKARTE (E). Benutze den WASSERHELM und die BÜRSTE an der Wand hinter dem Käfig. Nimm das ATOMMEDAILLON (F). Platziere das ATOMMEDAILLON (G). Spiele die WBS, um die LOCHKARTENVORLAGE zu erhalten.

Kombiniere den LOCHKARTEN-LOCHER, die BLANKE LOCHKARTE, das LOCHKARTENTEIL, den HEBEL und die LOCHKARTENVORLAGE im Inventar für ein Minispiel. Siehe Screenshot für die Lösung (H). Nimm die LOCHKARTE (I). Wende die LOCHKARTE auf den Türkartenleser rechts an (J).

Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus: KLK.

Nimm den ALTEN KOFFER und das GROSSE ZAHNRAD ​​(M). Öffne das Scheunentor rechts. Entferne mit der ELBE den Müll auf dem Boden oder wähle den Besen aus (O), um ein PYRAMIDENSTÜCK zu erhalten (N). Wende die PIPETTE auf das verschüttete Öl an (P), um das MASCHINENÖL zu erhalten. Platziere die zwei PYRAMIDENTEILE auf der Pyramide (Q), um ein Minispiel auszulösen.

Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus: Kx2-BHF-Ax2-LFEL. Nimm KLEINE AUSRÜSTUNG und das ALTE FEUERZEUG.

Kombiniere den ALTEN KOFFER, das GROSSE ZAHNRAD, das KLEINE ZAHNRAD ​​und das MASCHINENÖL. Lies die Notiz und nimm das PROBENGLAS und das DYNAMIT. Platziere das DYNAMIT auf den Trümmern am Eingang der Station. Zünde den Docht mit dem ALTEN FEUERZEUG an (M). Gehe geradeaus (N).

Sprich mit dem jungen Mann (O), um den STAPLER und die URNE zu erhalten. Nimm den BENZINKANISTER, die KUNSTSTOFFORGAN 1/3, den SCHIENENSCHLÜSSEL, das BENZINREZEPT und das PROBENGLAS (P). Zurückgehen.

Stelle die beiden PROBENGLASS auf die Metallkiste im Schuppen (Q). Spiele die WBS, um die KUNSTSTOFFORGEL 2/3 und das SKALPELL zu erhalten. Gehe geradeaus (R).

Wende das SKALPELL auf das Gummiband des Käfigs an (S), um die DEFEKTE KAMERA, das ALTE EMBLEM und das CHEMISCHE REAGENZ zu erhalten. Platziere das ALTE EMBLEM auf dem Schrankfach und nimm die METEORITSCHERBE (T). sehen Sie sich die Karte an; Wähle Nummer 2 (U) und nimm die OBJEKTKARTE (V). Kombiniere das KRAFTSTOFFREZEPT, das CHEMISCHE REAGENZ, die METEORITTEILE und den KRAFTSTOFFKANISTER im Inventar. Nimm KRAFTSTOFFKOMPONENTEN.

Lege die BENZINKOMPONENTEN auf den Tisch (W) und spiele die WBS, um den BENZIN zu erhalten. Verwende den KRAFTSTOFF (X), den EINBAHNSCHLÜSSEL (Y) und die OBJEKTKARTE (Z) auf dem Zugsteuerpult. Wähle Taste 2 (A).

Untersuche das Scheunenfenster (B), um automatisch den STAPLER zu verwenden. Nimm die PROJEKTORLINSE und das KLEMMBRETT (C). Wende die ELFE auf den Baumstamm an (D) oder wähle die Orgel aus (D1), um die KUNSTSTOFFORGEL 3/3 zu erhalten. Kehre zur Forschungseinrichtung zurück.

Platziere die KUNSTSTOFFORGANE 3/3 auf dem falschen Bären (E). Nimm den SCHRAUBENZIEHER und das AMMONIAK (F). Kombiniere die DEFEKTE KAMERA und den SCHRAUBENZIEHER im Inventar. Nimm die FILMROLLE. Platziere die PROJEKTORLINSE und die FILMROLLE auf dem Projektor (G). Auswahltaste (H). Verwende das KLEMMBRETT am Projektor (I), um die SELTSAME SYMBOLE zu erhalten. Zurückgehen.

Verwende die SELTSAME SYMBOLE auf der Kugel im Schuppen (J), um ein Minispiel zu aktivieren. Führe die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus: 2-2-3-4-4-5-6 und nimm die WISSENSCHAFTLERFIGUR und die SÄURE. Gehe nach rechts (K). Wende die SÄURE auf das Vorhängeschloss des Anhängers an. Nimm BATTERIE- UND MASCHINENTEIL (L). Wende die BATTERIE auf das Scheunenfenster an (M). Gehe nach links (N).

Wende das AMMONIAK auf den Jungen an (O), um die MONSTERFIGUR zu erhalten. Kehre zur Forschungseinrichtung zurück. Platziere die WISSENSCHAFTLERFIGUR und die MONSTERFIGUR auf dem Schrankregal und wähle den Knopf (P). Spiele die WBS, um das URNENTEIL zu erhalten. Platziere die URNE, das URNENTEIL (Q) und das MASCHINENTEIL (R) auf dem Bedienfeld der Maschine und betätige den Hebel (S). Wähle den grünen Knopf (T) und beide Schalter (UV). Nimm die AKTIVIERTE URNE (Q). Kehre zu Saray zurück.

Gib dem jungen Mann (Z) die AKTIVIERTE URNE, um ein Minispiel zu aktivieren.

Lösung für den ersten Schritt (@1): DBADBA-B-A-C. Schritt 2 Lösung (@2): DAEACABD. Du erhältst eine VERSIEGELT URNE. Kehre zur Forschungseinrichtung zurück. Wende die VERSIEGELT URNE auf den Jungen an (F).

Mystery Hunters 18: Zusätzliches Kapitel

Nimm den DEFEKTEN GLASSCHNEIDER, die TELEFONTASTE und den PFEIL (A). Benutze den PFEIL auf der Bank. Nimm den SILBERNEN KNOPF (B). Benutze den SILBERNEN KNOPF an den Schrauben der Rezeption. Nimm die Karte und das GLASSCHNEIDERSTÜCK (C).

Kombiniere den DEFEKTEN GLASSCHNEIDER und das GLASSCHNEIDERTEIL im Inventar. Nimm den GLASSCHNEIDER. Wende den GLASSCHNEIDER auf das Glas der mittleren Stütze an. Nimm das ISOLIERBAND und das WISSENSCHAFTLEREMBLEM (D). Verwende die TELEFONTASTE und das ISOLIERBAND am Telefon (E). Wähle das Telefon aus und nimm den HÖRER und den HEBEL (F). Platziere den HEBEL am Generator (G). Gehe geradeaus (H).

Nimm FOTO 1/2, MONSTEREMBLEM, GUMMIHANDSCHUH und GEWEHR (I). Platziere die WISSENSCHAFTLERMARKE und die MONSTERMARKE auf der Kiste auf der Bank (J), um ein Minispiel auszulösen.

Die Lösung des Minispiels ist zufällig; Siehe Screenshot für eine der Optionen (K). Nimm die ANTENNE und das BILD.

Ziehe den Generator (L) mit dem GUMMIHANDSCHUH an, um den BUCHSTABEN C und einen SCHALTER zu erhalten. Gehe nach links (M).

Benutze den HÖRER, die ANTENNE und den SCHALTER am Walkie-Talkie. Wähle den mittleren Schalter (N) und untersuche den Hörer. Nimm den ZUGANGSCODE (O). Verwenden Sie den ZUGANGSCODE auf dem Bedienfeld; wähle den Code 1683 (P) und wähle die ENTER-Taste (Q); Wähle den grünen Knopf (R) und nimm FOTO 2/2 (S). Zurückgehen.

Platziere das BILD und das FOTO 2/2 auf dem mittleren Sockel (T). Spiele die WBS, um den BUCHSTABEN M zu erhalten. Gehe nach links (U).

Platziere den BUCHSTABEN M und den BUCHSTABEN C auf dem Metallschrank. Nimm die BATTERIE und die BABYPUPPE (V). Zurückgehen. Platziere die BATTERIE auf dem Generator (W). Nimm die GELADENE BATTERIE. Gehe nach links (X).

Platziere die GELADENE BATTERIE in der Installationsbucht (Y). Nimm die MARIONETTENPUPPE und die RAM-STANGE (Y1). Zurückgehen. Platziere die 2 KNOSPENPUPPEN für ein Minispiel auf der Empfangsbox (Z).

Siehe Screenshot für Lösung (A). Nimm KUGELN und den SCHLÜSSEL (B). Kehre zu Kommunikationszentrum A zurück.

Stecke den SPINDELSCHLÜSSEL in das Schloss des Spindfachs. Nimm SCHIESSPULVER und den SCHAL (C). Kombiniere die PISTOLE, das SCHIESSPULVER, die KUGELN und die RAM-STANGE im Inventar. Nimm die GELADENE WAFFE. Öffne das Vorhängeschloss mit der GELADENEN WAFFE (D). Aktiviere die SUCHE, um die ZUGANGSKARTE zu erhalten. Stecke die ZUGANGSKARTE in den Kartenleser des Bedienfelds (E). Gehe durch die Tür links (F).

Nimm die WAFFE, das BIOHAZARD-SCHILD und den AUFHÄNGER (G). Kombiniere den SCHAL und den KLEIDERBÜGEL. Nimm den SCHAL MIT HAKEN. Befestige den SCHAL MIT HAKEN an der Stationstür (H), um das SCHÄDELSCHILD und den VERSTÄRKER zu erhalten.

Platziere das SCHÄDELSCHILD und das BIOGEFAHRENSCHILD auf dem Nebenschrank rechts. Sieh Dir das Klemmbrett an und nimm das WAFFENDIAGRAMM (I). Nimm das STEUERGERÄT (J). Wende das STEUERGERÄT auf das Monster an (K) und wähle zweimal den rechten Pfeil aus (L). Wähle die Knöpfe in der Reihenfolge 1-4 aus und nimm den BOLZENSCHNEIDER und den BOMBENBASIS (M). Schneide mit dem BOLZENSCHNEIDER an der Türkette der Station (N). Gehe nach links (O).

Nimm den TÜRGRIFF (@). Zurückgehen. Bringe den TÜRGRIFF an der Autotür an. Nimm den TIMER und die ENERGIEZELLE (P). Gehe nach links (Q). Kombiniere die WAFFE, das WAFFENSYSTEM, den VERSTÄRKER und die ENERGIEZELLE im Inventar. Nimm den SCHOCKER. Wende den STAPLER auf das Monster an (R), um ein Minispiel zu aktivieren.

Lösung: Flamme (B-15-17-18-20-22). Wasser (C-17-18-20-13-12-8-7-6-5-2). Wind (A-8-7-6-5-30-31-34-33-37). Flamme (B-26-5-4-30-33-34-38). Wasser (C-4-30-33-34-39). Du erhältst WAFFEN.

Nimm DYNAMITSTÄBE und VENTIL 1/3 (D). Wählen Sie drei Drähte; Nimm die KABEL (E). Zurückgehen. Kombiniere die BOMBENBASIS, die DYNAMITSTÄBE, die KABEL und den TIMER im Inventar. BOMBE nehmen.

Stecke die BOMBE in das Schloss der Nebengebäudetür (F). Spiele die WBS, um das VENTIL 2/3 und den SCANNER zu erhalten. Wende den SCANNER auf den Busch an (G). Platziere den Scanner auf der nächsten Position (H). Untersuche den Busch und nimm den NOTHAMMER und die HEFTEREINHEIT (I). Gehe nach links (J).

Entferne die Heftklammern der Schachtel mit dem ANTISTAPLER und nimm die LASERDÜSE, die DISKETTE und das VENTIL 3/3 (K). Platziere die VENTILE 3/3 auf dem Tank und wähle jedes Ventil aus (L). Schlage mit dem NOTHAMMER auf den Tank und nimm die LASERLADE (M). Zurückgehen.

Kombiniere die WAFFE, das WAFFENSYSTEM, den LASERAUFSATZ und den LASERBRENNER im Inventar. Nimm LASERGEWEHR. Schieße mit der LASERGEWEHR auf die Felsen vor der Tür (N), um das GEWEHR zu erhalten. Öffne die Tür (O). Gehe nach rechts (P).

Nimm die AKTENSCHLÜSSEL und den STECKER (Q). Kehre zur Forschungseinrichtung zurück.

Benutze die AKTENSCHLÜSSEL auf dem Aktenschrank. Finde Paare zusammenpassender Objekte (R). Nimm das ATOMMEDAILLON und das WAFFENDIAGRAMM (S). Platziere das ATOMMEDAILLON auf der Metallbox. Nimm den SCHRAUBENZIEHER und das HELMGLAS (T). Kehre zum Kommunikationszentrum B zurück.

Lege die DISKETTE in das Laufwerk des Computers ein (U). Stecke den STECKER in das Computerkabel (V), stecke den SCHRAUBENZIEHER in den Stecker und wähle die Symbole auf dem Monitor in der Reihenfolge 1-2 aus. Nimm das HERBIZID (W). Kehre zur Forschungseinrichtung zurück.

Untersuche die Blume im Tank, wende das HERBIZID auf die Blume an und nimm den SAUERSTOFFTANK und den WAFFENABZUG (X). Kehre zu Kommunikationszentrum B zurück. Wende das HELMGLAS und die SAUERSTOFFTANK auf den beschädigten Anzug an. Nimm den ANZUG (Y). Wende den ANZUG auf den Pool an (Z).

Nimm den GEWEHRLAUF (A). Aktiviere das Minispiel auf dem Installationsmonitor rechts (B).

Siehe Screenshot für Lösung (C). Nimm die GEFRIERGEBÜHR (D).

Kombiniere die WAFFE, das WAFFENDIAGRAMM, den WAFFENLAUF, die GEFRIERLADE und den WAFFENABZUG im Inventar. Nimm die GEFRIERWAFFE. Wende die GEFRIERWAFFE auf das Monster an (E), um die WAFFE zu erhalten. Nimm den ROBOTERGRIFF und das KAPUTTE FLUGZEUG (F). Bringe den ROBOTERGRIFF an dem Roboter an (G). Gehe nach links (H).

Nimm den SATURN, den FLUGSCHWANZ, den KAPUTEN FLÜGEL und die SCHACHTELDEKORATION (I). Zurückgehen. Platziere die SCHACHTELDEKORATION auf der Schachtel. Nimm MARS und das EINGABEGERÄT (J). Kehre zum Kommunikationszentrum C zurück.

Platziere SATURN und MARS auf dem Modell des Sonnensystems (K). Nimm den TELESKOPSTOCK und die FLUGNASE (L). Wende den AUSZIEHBAREN STOCK auf die Lampe (M) an, um den ARMREIF zu erhalten. Platziere das ARMREIF an der Hand des Androiden (N). Spiele die WBS, um das REPARATURPAKET zu erhalten. Zurückgehen.

Repariere den Roboter mit dem KAPUTEN FLÜGEL und dem REPARATURPAD (O). Nimm FLUGFLÄCHE. Gehe nach links (P). Kombiniere das KAPUTTE FLUGZEUG, den FLÜGEL, die NASE und das SCHWANZ DES FLUGZEUGS im Inventar. Nimm das MODELLFLUGZEUG. Platziere das MODELLFLUGZEUG auf der Kiste (Q). Lies die Notiz und nimm das LÖSUNGSMITTEL und die SELTSAME SYMBOLE (R). Gib das LÖSUNGSMITTEL in die Laborbox (S). Platziere das EINGABEGERÄT und die SELTSAME SYMBOLE auf dem Bedienfeld (T).

Verwenden Sie die roten Pfeile, um das Symbol auszuwählen, und die blaue Kugel, um die Auswahl zu bestätigen (U). Führen Sie die Schritte in der Reihenfolge 1-4 aus, um AUSTRALIEN zu erhalten. Nimm die STROMQUELLE 1/3 (V). Zurückgehen.

Platziere AUSTRALIEN auf dem Globus; Nimm die STROMQUELLE 2/3, den EISPICKEL und den METEORIT (W). Wende den EISPICKEL auf das gefrorene Monster an (X), um das MONSTERTEIL zu erhalten. Gehe nach links (Y).

Platziere das MONSTERTEIL auf der Laborkiste (Z). Nimm die STROMQUELLE 3/3 und die MONSTERESSENZ (A). Zurückgehen. Platziere die STROMQUELLEN 3/3 auf den Kapseln (B). Gehe geradeaus (C).

Nimm die FESTPLATTE (D). Zurückgehen. Wende die GEWEHR, die FESTPLATTE, den METEORIT und die MONSTERESSENZ auf die Installation rechts an. Nimm die MODIFIZIERTE WAFFE (E). Gehe geradeaus (F). Verwende die MODIFIZIERTE WAFFE auf dem Gerät (G), um ein Minispiel zu aktivieren.

Siehe Screenshot für die Lösung (N-K). Herzliche Glückwünsche! Sie haben die Passage des Spiels "Mystery Hunters 18: Fatal Lesson Collector’s Edition" erfolgreich abgeschlossen.

Mystery Hunters 18: Sammlerstücke

Die Position von Morphing-Objekten ist mit einer gelben Markierung gekennzeichnet. Die Position der Fotofragmente ist mit einem grünen Marker markiert. Sammlungsobjekte (AD).

Sammlungsobjekte (EG).

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