Wise GeekKomplettlösungen für das Spiel → Myth Or Reality 1: Fairy Lands - Walkthrough des Spiels in Bildern Schritt für Schritt

Myth Or Reality 1: Fairy Lands - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Mythen oder Realität 1: Feenland. Der Held geht in ein kleines englisches Dorf, um das sich viele erstaunliche Legenden über Fabelwesen ranken. Beim Lösen von Rätseln und Erfüllen von Questaufgaben entdeckt er die wunderbare Welt der Magie. Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Tipps
  2. Kapitel 1 Das Geheimnis von Pineworth Village
  3. Kapitel 2 Der heilige Baum
  4. Kapitel 3 Pläne
  5. Kapitel 4 Troll
  6. Kapitel 5 Weissagung
  7. Kapitel 6 Mount Ben Cruahan
  8. Kapitel 7 Callah Vare
  9. Kapitel 8 Amulett
  10. Bonuskapitel
  11. Sammlerstücke

Mythen oder Realität 1: Allgemeine Tipps

Ein Kenner der englischen Folklore geht in ein kleines Dorf in Gloucestershire, wo Menschen aus unbekannten Gründen verschwinden. Die lokale Bevölkerung glaubt, dass die fabelhaften Bewohner des Waldes daran beteiligt sind. Der Experte muss beweisen, dass Kreaturen mit Flügeln nur ein Volksglaube sind.

Während er durch die Nachbarschaft läuft, findet er Dutzende von Verstecken, viele ungewöhnliche Rätsel und Minispiele, die ihm eine wunderbare Welt eröffnen. Bald lernt er das Mädchen Meriem kennen, das alles über Feenstreiche weiß, und dann wendet sich die Feenkönigin Mab selbst hilfesuchend an ihn. So erfährt er, dass die magische Welt in Gefahr ist und er ihre letzte Hoffnung ist.

Um den Feen zu helfen, muss der Held lernen, magische Elixiere herzustellen, mit dem heiligen Baum zu kommunizieren und sogar gegen die böse Fee Banshee zu kämpfen. In seinem Arsenal befindet sich eine Karte der Gegend vom Besitzer der Taverne, ein Buch mit nützlichen Informationen und eine Teekanne mit Tipps. In dieser exemplarischen Vorgehensweise werden Sie nicht jedes Mal darauf hingewiesen, wenn Sie einen Ort vergrößern müssen. Screenshots zeigen jede Nahaufnahmeszene.

Wimmelbild-Rätsel werden als HOPs bezeichnet. Diese exemplarische Vorgehensweise zeigt keine HOP-Lösungen. Es zeigt nur seinen Standort und den erhaltenen Artikel an. Wählen Sie den Spielmodus "3 in einer Reihe", wenn Sie nicht durch die HOP gehen möchten. Verwenden Sie die Karte, um schnell zwischen Standorten zu wechseln.

Ihnen werden Rätsellösungen angezeigt, die nicht zufällig generiert werden. Bitte lesen Sie die Beschreibungen im Spiel für jedes Rätsel. Manchmal müssen Sie in diesem Spiel vor der Interaktion mit einer Szene auf eine neue Szene klicken, um einen Dialog, eine Zwischensequenz oder eine Quest auszulösen.

Mythos oder Realität 1: Kapitel 1 Das Geheimnis von Pineworth Village

Öffne die Tür und den Rucksack; Nimm die Visitenkarte, das Questlog und den HANDSCHUH (A). Nimm das ISOLIERBAND. Verwende den HANDSCHUH (B). Nimm die Karte und das BLUMENAMULETT (C).

Nimm das Hinweisobjekt (D). Benutze das BLUMENAMULETT. Nimm die TIARA und das ORIGAMI-VERMÖGEN (E). Erhalte die HAARNADEL und die KOMMUNIKATIONSHÄUFIGKEIT vom ORIGAMI-VERMÖGEN.

Nimm den KORKENZIEHER (F). Benutze das ISOLIERBAND und die KOMMUNIKATIONSFREQUENZ (G). Lösung (H): Ix2-Jx3-KL. Sprechen; Spiele die WBS (M). Erhalte PFEIFE.

Nimm die KAPUTTE SCHERE. Verwende die HAARNADEL (N). Nimm den FEUEREIMER (O). Benutze PFEIFE, entferne Blätter und benutze FEUEREIMER; Nimm die KAPUTTE IDA-KAMERA, die SCHAUFEL und das STÜCK STÜCK (P). Verwende das SCHERESTÜCK auf der KAPUTTE SCHERE. Du erhältst eine SCHERE. Verwende die SCHERE (Q). Gehe geradeaus (R).

Nimm die Zeitschrift. Zerbrich den Kessel. Verwende die TIARA (S). Nimm BRETT 1/2 und BATTERIE (T). Wende die BATTERIE auf IDAS KAPUTTE KAMERA an. Einfache Lösung (U). Lösung auf hartem Niveau (U); Bewegen Sie die Schieberegler in dieser Reihenfolge: 7-8-6-5-4-1-2-3. Nehmen Sie das Foto auf und sehen Sie es sich an.

Leg die Rosen weg; Nimm die GLOCKE (V). Nimm den HAMMER und die STRICKNADEL (W). Verwende die GLOCKE und läute sie (X). Gehe geradeaus (Y).

Nimm die STRICKTABELLE und den STIFT (Z). Verwenden Sie einen KORKENZIEHER; Nimm EL (A). Verwende EL und Schürhaken (B). Nimm die NÄGEL und den HAKEN (C). Zurückgehen.

Benutze den HAKEN; Nimm den OHRRING und den MAGNETEN (D). Verwenden Sie SCHAUFEL; Nimm den KNOPF (E). Verwenden Sie die TASTE; Nimm BRETT 2/2 (F). Zurückgehen.

Etwas beachten; Verwende BRETTE, NÄGEL und HAMMER (G). Spiele die WBS (H). Erhalte das SCHMETTERLINGSAMULETT. Verwende das SCHMETTERLINGSAMULETT (I). Einfache Lösung (I): 1-4-3-2-1-4-5-7-6-5-7-8-9-10-11-12-13-14.

Schwierige Lösung (J): 1-4-3-2-1-4-5-6-7-8-9-13-12-11-10-13-12-11-10-13-12-11 -10-9-8-7-6-5-7-6-5-4-3-2-1-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14. Nimm das KAPUTTE NETZ und die CLOTH (K). Gehe zur Rosemary Tavern.

Gehe geradeaus (L). Verwende die CLOTH (M). Nimm das INSEKTIZID (N). Verwenden Sie den MAGNETEN; Nimm die KUGEL (O). Verwende die STRICKNADEL und die GROSSE auf der STRICKTABELLE. Du erhältst ein KATZENSPIELZEUG. Verwenden Sie KATZENSPIELZEUG; Nimm das TAUBENAMULETT (P). Zurückgehen.

Verwende das TAUBENAMULETT (Q). Nimm die SCHNEIDER, die Notiz und die BROSCHÜRE (R). Gehe geradeaus (S).

Verwende den STIFT und die BROSCHÜRE (T). Lösung (U): 4-V-2-V-5-V-6-V-1-V-7-V-3-V. Erhalte eine KARTE. Gehe zweimal zurück.

Verwende die KARTE (W).

Mythos oder Realität 1: Kapitel 2 Der heilige Baum

Nimm STREICHHÖLZER (X). Benutze den OHRRING. Nimm den KAMM (Y). Verwenden Sie INSEKTIZID. Nimm das KAPUTTE AMULETT und den RING. Nimm die ZEICHEN mit dem KAMM (Z). Verwende die SCHILDER (A). Gehe geradeaus (B).

Nimm das BAND und die LAMPE (C). Befestige das KAPUTTE NETZ mithilfe des BANDES. Du erhältst ein KAPUTTES NETZ. Verwende das KAPUTTE NETZ und die LAMPE (D). Du erhältst GLÜHWÜRMCHEN. Verwende die GLÜHWÜRMCHEN für eine WBS (E). Du erhältst eine FEYA. Lasse die FEE los (F). Gehe geradeaus (G).

Nimm das ELIXIERREZEPT (H). Verwenden Sie SCHNEIDER; Nimm den PINSEL (I). Nimm die ZANGE und die ORANGE (J). Verwenden Sie STREICHHÖLZER und PINSEL; Du erhältst einen PINSEL MIT HARZ (K). Gehe zweimal zurück.

Wende den PINSEL MIT HARZ auf das KAPUTTE AMULETT an. Erhalte KLEE-AMULETT. Verwende KLEAMULETT (L). Einfache Lösung (M): 15-13-10-5-6-6-3-8-8-9-9. Schwierige Lösung (M): 8-8-5-5-12-12-13-13-3-3-3-14-15-15-13-9-9-10. Nimm den DRACHEN (N).

Verwende DRACHEN (O). Nimm MÖRSER UND STÖSSEL und den SCHABER (P). Vorwärts (Q).

Benutze den SCHABER; Nimm STOCK und SCHLEIFMITTEL (R). Benutze RING; Nimm die BLUMENZWIEBEL (S). Verwende die BLUMENZWIEBEL, grabe die Erde aus und verwende die Gießkanne (T). Nimm die ZAUBERBLUME (U). Gehe geradeaus (V).

Verwende die ORANGE, die ZAUBERBLUME, den MÖRSER UND den STÖSSEL für das ELIXIERREZEPT. Erhalte ELIXIER. Verwende ELIXIER (W). Erhalte GESCHICHTEN. Gehe zweimal zurück. Öffne TALES für HOP; Du erhältst die WETTERFAHNE. Benutze die WETTERFAHNE. Nimm die LEINE (X). Geben Sie Nüsse; Nimm das EICHHÖRNCHEN (Y). Gehe geradeaus (Z).

Verwende das EICHHÖRNCHEN (A). erhalten Sie eine PEG. Gehe geradeaus (B).

Verwende PEG und STAMM (C). Nimm die SCHRAUBEN und notiere sie; Nimm den MAGISCHEN KRISTALL mit der ZANGE (D). Benutze den MAGISCHEN KRISTALL; Nimm die SCHRIFTROLLE DER EINSICHT (E).

Verwende die SCHRIFTROLLE DER EINSICHT (F). Einfache Lösung (G): Hx3-Lx2-Nx4-Jx2-Ox3-Kx2-Nx3-Jx2. Hard-Level-Lösung (G): Lx2-Nx3-lONK-Jx4-Nx2.

Mythos oder Realität 1: Kapitel 3 Pläne

Beachte, RECHENSTÜCK und BLEISTIFT (P). Verwende das SCHLEIFSTÜCK und das RECHENSTÜCK auf dem STOCK. Du erhältst einen HARKEN. Verwende den RECHEN. Nimm die FEDER und die ZUCKERZANGE (Q). Nimm die ROLLE mit der ZUCKERZANGE (R).

Verwenden Sie REEL und LINE; Nimm den BOLZEN und den FÄCHER (S). Verwende den FÄCHER (T). Spiele die WBS (U). Du erhältst die GOLDENE UNTERTASSE. Verwende die GOLDENE UNTERTASSE (V). Gehe geradeaus (W).

Nimm den VERSCHLUSS 1/2 und den SÄGEGRIFF (X). Etwas beachten; Verwende den SÄGEGRIFF und die SCHRAUBEN (Y). Nimm die ZANGE und das KOPIERPAPIER (Z). Verwenden Sie KOPIERPAPIER und BLEISTIFT; Du erhältst die KARTE (A).

Verwende die KARTE (B). Einfache Lösung (C): 1-1-1-2-2-2-3-3-3-11-D. Schwierigkeitsgradlösung (C): 1-1-1-2-2-2-3-3-3-D; wenn der Chip auf E ist, 5-5-5; wenn der Chip auf F ist, 8-8-8-11.

Nimm den STOCK und den ZERBROCHENEN BLASENGENERATOR (G). Verwende den STOCK und die SCHERE auf der FEDER. Du erhältst einen HAKEN AM STOCK. Verwende den HAKEN AM STOCK (H). Nimm den WAGENHEBER und die BATTERIEN (I). Verwenden Sie den WAGENHEBEL und den SCHRAUBEN. Nimm den WAGENHEBER (J). Zurückgehen.

Benutze JACK; Nimm den EISENSTIFT und die VERSCHLÜSSE 2/2 (K). Zurückgehen. Verwenden Sie HECK; Nimm die SCHAUFEL (L). Verwenden Sie SCHAUFEL; Nimm die WALDFIGUR (M). Gehe zum Sägewerk.

Verwende den EISENSTIFT und die WALDFIGUR (N). Nimm die SCHLEUDER und den STAUBSAUGER (O). Verwende den STAUBSAUGER. Nimm das SCHLEUDERBAND und die SEIFENFLÜSSIGKEIT (P). Zurückgehen.

Wende die BATTERIEN und die SEIFENFLÜSSIGKEIT auf den ZERBROCHENEN BLASENGENERATOR an. Erhalte den BLASENGENERATOR. Verwende den BLASENGENERATOR. Nimm den SCHLÜSSEL (Q). Gehe geradeaus (R). Verwende den SCHLÜSSEL (S). Spiele die WBS (T).

Mythos oder Realität 1: Kapitel 4 Troll

Nimm BRETT 1/2 und die SCHERE (U). Verwende die SCHERE (V). Gehe geradeaus (W).

Nimm den HAKEN, die WOLFFIGUR und die KINDERZEICHNUNG (X). Verwenden Sie KINDERZEICHNUNG; Finde die Gegenstände (Y). Nimm die KUGEL (Z). Verwende das SCHLEUDERBAND und den BALL auf der SCHLEUDER. Du erhältst eine GELADENE SCHLEUDER.

Nimm BRETT 2/2 mit der GELADENEN SCHLEUDER (A). Verwende BRETTER (B). Gehe geradeaus (C).

Sprich (D); Du erhältst einen STERN. Nimm den BRUNNENGRIFF, STOFFZUSCHNITTE 1/2 und das SPIELTEIL (E). Verwende den STERN und das SPIELTEIL (F). Einfache bis schwere Lösung (G): 19-7-8-9-13-12-2-3-5-14-15-16-11-10-14. Nimm das BABY (H).

Verwende BAULE (I). Nimm den SCHABER (J). Benutze den SCHABER; Nimm die FUCHSFIGUR (K). Gehe zweimal zurück.

Verwende die WOLFFIGUR und die FUCHSFIGUR (L). Nimm den KAPUTEN METALLDETEKTOR, die KETTE und den STOFFSCHNEIDER 2/2 (M). Schneide den HAKEN mit dem STOFFSCHNEIDER durch. Du erhältst einen HAKEN AM SEIL. Verwende den HAKEN AM SEIL (N). Spiele die WBS (O). Du erhältst einen BIBEL. Gib den BIBEL. Nimm den KARABINER und den ZIERSTEIN 1/2 (P). Gehe geradeaus (Q).

Verwenden Sie GRIFF, KETTE und KARABINER. Nimm das BEDIENFELD und das INSEKTIZID (R). Verwende INSEKTIZID (S). Nimm den KERZENKNÖPSEL (T). Gehe geradeaus (U).

offen; Verwenden Sie KERZENSTÜCK. Nimm den HAKEN und den ZIERSTEIN 2/2 (V). Verwenden Sie DEKORATIVEN STEIN; Nimm den HANDSCHUH und die SUCHSPULE (W). Gehe zweimal zurück.

Verwende den HANDSCHUH (X). Erhalte ein NETZ. Nimm die GRIFFBEFESTIGUNG, die PINZETTE und die FASSEN mit dem NETZ (Y). Gehe geradeaus (Z).

Verwende das BEDIENFELD, die SUCHSPULE und die GRIFFHALTERUNG an dem DETEKTOR FÜR KAPUTTES METALL. Du erhältst einen METALLDETEKTOR. Verwende den METALLDETEKTOR (A). Einfache Lösung (B). Schwierige Lösung (C). Nimm die VERZIERTE VASE (D). Vorwärts (E).

Gib die VERZIERTE VASE (F). Gehe geradeaus (G).

Mythen oder Realität 1: Kapitel 5 Weissagung

Nimm das BRECHEISEN und den SPIEGEL (H). Verwende das BRECHEISEN. Nimm den TALISMAN (I). Verwende den HAKEN und den TALISMAN (J). Gehe geradeaus (K).

Nimm TÜRKNAUF 1/2 und den KORKENZIEHER (L). Verwende den KORKENZIEHER (M). Nimm die ABDECKUNG (N). Verwenden Sie GAP; Nimm die HAARNADEL 2/2 und die SCHRAUBEN.

Nimm den TÜRKNAUF 2/2 mit der PINZETTE (O). Benutze FÄSSER; Nimm MULINE und den TÜRCODE (P). Verwenden Sie TÜRTASTEN und TÜRCODE; Gib den Code ein (Q). Gehe geradeaus (R).

Nimm das TRAUMFÄNGERSTÜCK und die HOLZHAARNADEL (S). Verwende den SPIEGEL (T). Verwende die HOLZHAARNADEL (U). Spiele die WBS (V). Du erhältst eine ALTE ZANGE. Nimm den GRIFF und das KUGELAMULETT MIT DER ALTEN ZANGE (W). Zurückgehen.

Verwende die AMULETTKUGEL (X). Nimm BATTERIEN, FEDERN und MÜNZE (Y). Verwende die SCHRAUBEN, die MÜNZE und den GRIFF (Z). Nimm GLAS, KAPUTTE FERNBEDIENUNG und TASCHE (A). Zurückgehen.

Verwende die TASCHE. Nimm die PERLEN (B). Verwende die MULINE, die FEDERN und die PERLEN auf dem TRAUMFÄNGERSTÜCK. Erhalte den TRAUMFÄNGER. Verwende den TRAUMFÄNGER (C). Einfache Lösung (D): Ex7-Gx2-Hx5-Fx7. Hartlösung (D): (EF)-(GH)-Ex7-Gx2-H-Fx7. Du erhältst die FEENFIGUR. Gehe in die Garage.

Verwende die FEENFIGUR (I). Nimm den DOCHT, die STREICHHÖLZER und den KNOPF (J). Verwenden Sie BATTERIEN und TASTE auf DEFEKTER FERNBEDIENUNG; Du erhältst das BEDIENFELD. Verwende das BEDIENFELD (K). Nimm die PALETTE (L). Gehe zweimal zurück.

Verwende die PALETTE (M). Nimm das KAPUTTE AMULETT und den PINSEL (N). Verwende GLAS und PINSEL (O). Du erhältst FEENPOLLEN. Gehe geradeaus (P).

Verwende FEENPOLLEN (Q). Spiele die WBS (R). Du erhältst den ZÜNDSCHLÜSSEL. Gehe geradeaus (S). Verwende den ZÜNDSCHLÜSSEL (T).

Mythos oder Realität 1: Kapitel 6 Mount Ben Cruahan

Beachte, EISPICKEL und den GRIFF (U). Benutze und benutze den GRIFF (V). Nimm die ANTENNE und die TREKKINGSTÖCKE 1/2 (W).

Benutze die ANTENNE (X). Nimm den LATERNENSOCKEL und den SPRENGSTOFF (Y). Wende den DOCHT auf den SPRENGSTOFF an. Erhalte DYNAMIT. Verwende DYNAMIT und STREICHHÖLZER (Z). Gehe geradeaus (A).

Nimm die TREKKINGSTÖCKE 2/2, den EISBOHRERGRIFF, die Notiz und den KLEBER (B). Wende den KLEBER auf das KAPUTTE AMULETT an. Erhalte das SCHNEEFLOCKENAMULETT. Verwende das SCHNEEFLOCKENAMULETT (C). Nimm das KAPUTTE LICHT, den GÜRTEL und die KLETTERAUSRÜSTUNG (D). Verwende den EISPICKEL, die TREKKINGSTÖCKE und die KLETTERAUSRÜSTUNG (E).

Lösung der einfachen und schwierigen Levels (F).

Nimm DEKORATION 1/2, LEITER und NUSS (G). Verwende den EISBOHRERGRIFF und die MUTTER (H). Du erhältst einen EISBOHRER. Benutze EISBRENNEN; Nimm die SELTSAMEN SYMBOLE, den LATERNENGRIFF und das BRETT (I). Benutze die LEITER und das BRETT. Nimm die GLÜHBIRNE (J). Gehe zweimal zurück.

Befestige die KAPUTTE LATERNE mit dem LATERNENSOCKEL, der GLÜHBIRNE und dem LATERNENGRIFF. Du erhältst eine LATERNE. Verwende die LATERNE (K). Spiele die WBS (L). Du erhältst den KELCH. Benutze den KELCH. Erhalte den KELCH MIT SAND. Nimm das BAND (M). Gehe geradeaus (N).

Verwende den KELCH MIT SAND (O). Nimm das RAD und den HAMMERGRIFF (P). Verwenden Sie SELTSAME SYMBOLE; Drücke 1-2-4-3 (Q). Verwende den GÜRTEL (R). Du erhältst einen MAGNETEN AM GÜRTEL.

Verwende den MAGNETEN AM GÜRTEL (S). Nimm den CODE und die DEKORATION 2/2 (T). Benutze das RAD (U). Nimm den LEDERGÜRTEL und die STÖCKE 1/3 (V). Gehe geradeaus (W).

Verwenden Sie DEKORATIONEN; Nimm die STÖCKE 2/3 und die PINZETTE (X). Nimm das CODESCHLOSS mit der PINZETTE (Y). Gehe zweimal zurück.

Verwenden Sie CODE LOCK und CODE; Gib 7-1-3-5 ein (Z). Nimm die SEILE und das HAMMERSTÜCK (A). Gehe geradeaus (B).

Verwenden Sie KLEBEBAND und HAMMERSTÜCK am HAMMERGRIFF; Du erhältst einen EISHAMMER. Benutze EISHAMMER. Nimm das UNGEWÖHNLICHE AMULETT (C). Gehe geradeaus (D). Verwende das UNGEWÖHNLICHE AMULETT (E). Einfache Lösung (F): Hx3-(2-4)-G-lx2-(3-6)-(13-15)-Hx3-Jx3-(11-14)-Ix2-Jx3-(13-15) - lx3-(8-9)-Hx3-(2-4). Hard-Level-Lösung (F): Hx3-(2-4)-1x2-(13-15)-Hx2-(8-9)-Gx3-Hx3-(2-4)-H-lx2-(8-9) -Gx2-Hx3-(2-4)-lJ-(13-15)-lx2-J-(13-15)-Hx2-lx3-(8-9).

Mythos oder Realität 1: Kapitel 7 Callah Vare

Nimm STÖCKE 3/3 und die SERVIETTE (K). Verwenden Sie STÖCKE an SEILEN; Du erhältst einen LANGEN STOCK. Verwende den LANGEN STOCK (L). Nimm den KATZENHAKEN (M). Verwende den KATZENHAKEN (N). Gehe geradeaus (O).

Nimm das LÖSUNGSMITTEL und den STOCK (P). Verwende LÖSUNGSMITTEL und TUCH (Q). Nimm die BUNTGLASSCHERBE 1/2, den PINSEL und das FERNGLAS (R).

Verwende den LEDERGÜRTEL und das FERNGLAS. Nimm die FEDER und das AMULETT (S). Verwende das AMULETT (T). Spiele die WBS (U). Du erhältst MAGISCHES FEUER. Benutze MAGISCHES FEUER. (V). Gehe geradeaus (W).

Nimm die RUNE DES SOMMERS, die Notiz und den LÖSCHER (X). Verwenden Sie FEUERLÖSCHER; Nimm den LAPPEN und den BOLZENSCHNEIDER (Y). Verwende den BOLZENSCHNEIDER (Z). Nimm den SCHRAUBENZIEHER, die MYTHOSBUCHSEITE und den WHISKY (A). Gehe zweimal zurück.

Verwende den STOCK, den LAPPEN und den WHISKY auf dem STOCK. Du erhältst eine FACKEL. Verwende die FACKEL (B). Einfache Lösung (C). Lösung auf hartem Niveau (D). Erhalte EISKUGEL. Vorwärts (E).

Benutze EISKUGEL; Nimm das FRESKENFRAGMENT 1/2 und die EISENFIGUR (F). Benutze den SCHRAUBENZIEHER und die EISENFIGUR. Nimm die KAPUTTE GLOCKE. Verwenden Sie PINSEL; Nimm BUNTGLASSCHERBEN 2/2 (G). Vorwärts (H).

Verwende BUNTGLASSCHERBEN (I). Nimm die SEILSÄGE (J). Zerschneide den KRISTALL mit der SEILSÄGE (K). Gehe zweimal zurück.

Verwende den KRISTALL (L). Nimm die GLOCKENZUNGE (M). Gehe in die Kammer des Schreckens. Wende die GLOCKENZUNGE auf die KAPUTTE GLOCKE an. Du erhältst eine GLOCKE. Benutze die GLOCKE (N). Nimm die SCHWERE STATUETTE und die WINTERRUNE (O). Gehe zweimal zurück.

Verwende die SOMMERRUNE und die WINTERRUNE (P). Einfache Lösung (Q): 5-4-8-7-U; 10-7-7-9-1-S; 8-8-7-7-6-3-V; 9-9-7-7-6-6-3-3-2-T; 3-3-V; 11-10-10-6-6-12-13-U. Lösung auf hartem Niveau (R): 6-5-4-3-1-18-2-17-16-U; 8-6-6-5-5-4-4-2-2-1-1-S; 10-14-15-9-5-5-4-4-3-3-T. 13-10-10-9-9-4-4-6-6-V; 10-10-9-9-T; 7-8-8-10-10-11-11-12-12-U. Nimm die SCHERE und die KRISTALLSCHALE (W).

Benutze die KRISTALLSCHALE. Nimm KOCHENDES WASSER und FARBE UND PINSEL (X). Verwenden Sie SEITE AUS DEM BUCH DER MYTHEN und FARBE UND PINSEL; Nimm den KRUG und die FRESKENSCHERBE 2/2 (Y). Gehe geradeaus (Z).

Verwende die FRESKENSCHERBEN (A). Spiele die WBS (B). Du erhältst ein DIADEM. Verwende das DIADEM (C). Nimm den SCHLÜSSEL (D). Gehe zweimal zurück.

Verwende den SCHLÜSSEL (E).

Mythen oder Realität 1: Kapitel 8 Amulett

Nimm KRÄUTER und ARTIKEL (F). Benutze die SCHERE und den ARTIKEL. Finde 6 PRIMERBLUMEN (G). Verwende den ARTIKEL (H). Gehe geradeaus (I).

Sprich (J). Nimm den REISSZAHN und die Notiz (K). Verwende HAUERZAHN und SCHWERE STATUETTE (L). Nimm AMULETT 1/2 und das SCHLOSSTEIL (M). Benutze das SCHLOSSTEIL. Nimm HONIG (N).

Verwende KOCHENDES WASSER, KRUG, KRÄUTER und HONIG (O). Du erhältst SCHLAFTEE. Gib SCHLAFTEE; Nimm das FEEN-AMULETT (P).

Verwende das FEEN-AMULETT (Q). Lösung (R). Gehe geradeaus (S).

Nimm die GOLDMÜNZEN (T). Nimm den HELM (U). Benutze HELM; Beachte den GASBRENNER und den ZITRONENSAFT (V). Gehe zweimal zurück.

Verwenden Sie ZITRONENSAFT; Nimm AMULETT 2/2 (W). Geh vorwärts. Verwende das AMULETT (X). Nimm das FORMULAR und die NOTIZEN (Y).

Verwende NOTIZEN (Z). Drücke 3-4-5-1-2 (A). Nimm die ANLEITUNG und die ZANGE (B). Nimm den SCHLÜSSELBUND mit der ZANGE (C). Gehe geradeaus (D).

Verwende den SCHLÜSSELBUND (E). Spiele die WBS (F). Du erhältst einen BLUMENKRANZ. Benutze den BLUMENKRANZ. Nimm das AMULETT (G). Du erhältst die BROSCHE.

Verwende die BROSCHE (H). Du erhältst WASSER. Gehe in die Schatzkammer. Verwende die GOLDMÜNZEN, die FORM und das WASSER auf dem GASBRENNER. Du erhältst den GOLDENEN HAMMER. Nimm das KREIDESTÜCK mit dem GOLDENEN HAMMER (I). Gehe zweimal zurück.

Benutze das AMULETT, die ANLEITUNG und das KREIDESTÜCK. Nimm das GELADENE AMULETT (J). Verwende das AUFGELADENE AMULETT (K). Besiege Matthew (L).

Mythos oder Realität 1: Bonuskapitel

Nimm die TASCHENSPITZE und die UNFERTIGE STANGE (A). Nimm den MAGNETEN. Nimm den FÄCHER mit der TASCHE (B). Verwenden Sie FÄCHER; Nimm die SCHNUR, den LEUCHTENDEN PILZ und die Notiz (C).

Verwende den LEUCHTENDEN PILZ (D). Spiele die WBS (E). Du erhältst ein LEUCHTENDES MEDAILLON. Verwende das LEUCHTENDE MEDAILLON (F). Gehe geradeaus (G).

Nimm AMULETT 1/2 und die MUSCHEL (H). Benutze die SCHALE; Nimm den LEDERAUFNÄHER (I). Verwenden Sie LEDERAUFNÄHER und SCHNUR; Nimm AMULETT 2/2 (J).

Verwende AMULETTE (K). Einfache Lösung (L): Px2-R-Qx6-Nx2-Ox2-Rx2-Qx4-Rx2-Qx4-M-O-Nx2-M. Schwere Entscheidung (S): Tx3-Yx2-U-Vx2-Z-Wx6-Ax2-Xx3-Ax3-Tx3-X-Vx3-A. Nimm das WASSER und den TÜRKLOPFER (B).

Verwende den TÜRKLOPFER (C). Gehe geradeaus (D). Sprich (E).

Nimm KAPUTTE MESSER und den GRIFF (F). Verwende den GRIFF (G). Lösung der einfachen und schwierigen Levels (H). Nimm den TRUHENSCHLÜSSEL (I).

Benutze den TRUHENSCHLÜSSEL. Nimm den KORKENZIEHERGRIFF und den GOLDENEN RECHEN (J). Gehe zweimal zurück.

Benutze den GOLDENEN RECHEN. Nimm das FEENMEDAILLON. Nimm den HAKEN mit dem MAGNETEN (K). Verwende den HAKEN an der UNFERTIGEN STANGE. Du erhältst ein STANGEN. Verwende den STAB (L). Nimm die SCHERE (M). Gehe geradeaus (N).

Benutze eine SCHERE; Nimm das MESSERSTÜCK (O). Verwende das WASSER. Nimm die BLUME (P). Verwende die BLUME (Q). Beachte und den GOLDENEN KELCH; Nimm den KORKENZIEHER mit dem KORKENZIEHERGRIFF (R). Gehe geradeaus (S).

Verwenden Sie einen KORKENZIEHER; Nimm die FLASCHE und das SIEB (T). Gehe zweimal zurück. Verwende das SITO. Nimm den BOLZEN (U). Gehe zum Haus von Königin Mab.

Verwende das MESSERSTÜCK und den SCHRAUBEN auf dem KAPUTEN MESSER. Du erhältst SCHNEIDER. Verwenden Sie SCHNEIDER; Nimm den NEKTAR und das STERNAMULETT (V). Zurückgehen. Verwende das STERNAMULETT (W). Spiele die WBS (X). Du erhältst einen SPIEGEL. Verwende den SPIEGEL (Y). Gehe geradeaus (Z).

Nimm das VENTIL mit dem FEENMEDAILLON (A). Beachte RAHMENTEIL 1/2 und SAND (B). Verwende den GOLDENEN KELCH und das VENTIL. Nimm das MAGISCHE WASSER und die SALBE (C).

Verwende die SALBE (D). Nimm das METALLROHR (E). Verwende das MAGISCHE WASSER (F). Erhalte ZAUBER. Verwende den ZAUBER (G).

Verwenden Sie SAND; Nimm die SCHAUFEL und die SÄGE (H). Nimm den GRIFF (I). Verwende die SCHAUFEL. Nimm das BLAUE PULVER (J). Zurückgehen.

Verwende den NEKTAR und das BLAUEM PULVER auf der PHIOLE. Du erhältst die SCHLAFTABLETTE. Verwenden Sie SCHLAFMITTEL; Nimm die GLOCKE (K). Gehe geradeaus (L).

Benutze die GLOCKE (M). Einfache Lösung (N): 1-2-3-4-4. Lösung auf hartem Niveau (O): 1-1-2-3-4-5-5-6-6. Nimm die SCHMIEDFIGUR (P).

Verwende die SCHWARZFISCHFIGUR (Q). Nimm den KORKEN (R). Verwenden Sie GRIFF; Nimm RAHMENTEIL 2/2 (S). Gehe zum Haus von Königin Mab.

RAHMENTEILE verwenden; Nimm die FEILE und das FEUERZEUG (T). Verwende die SÄGE. Nimm das FRUCHTMESSER (U). Verwenden Sie FEUERZEUG; Nimm den ÖFFNER (V). Gehe zur Zwergensiedlung.

Verwende den ÖFFNER (W). Nimm den APFEL (X). Wende den APFEL auf das OBSTMESSER an. Du erhältst einen GESCHÄLTEN APFEL. Gib den GESCHÄLTEN APFEL (Y).

Verwenden Sie KORK; Nimm die AXT, das WASSER und den KLAPPSTUHL (Z). Verwende den KLAPPSTUHL (A). Verwenden Sie DATEI; Nimm den SCHLEIFSTEIN (B).

Verwende den SCHLEIFSTEIN auf der AXT. Du erhältst eine SCHARFE AXT. Verwende die SCHARFE AXT (C). Spiele die WBS (D). Du erhältst das BRECHEISEN. Verwende das BRECHEISEN (E). Gehe geradeaus (F).

Verschiebe die Matte. Nimm den BOLZEN und die KAPPE (G). Verwende die CLOTH (H). Nimm die ZEITUNG (I). Benutze ZEITUNG und METALLROHR. Entferne den Schlüssel (J). Gehe geradeaus (K).

Nimm das SAFTENTRÄGERSTÜCK, den LAPPEN und die PINZETTE (L). Verwende WASSER und den LAPPEN (M). Nimm RICHARDS GEHSTOCK und das HORN (N).

Verwende HORN (O). Nimm die BATTERIE und den HANDSCHUH (P). Gehe zweimal zurück.

Verwende die BATTERIE (Q). Einfache Lösung (R): 1-2-3-4. Entscheidung auf schwerem Niveau (R): 1-2-3-4-5-8. Nimm den PAPIERSTÜCK. Nimm den HAMMER mit dem BOLZEN (S). Verwende RICHARDS GEHSTOCK (T). Nimm den HAKEN (U).

Verwende den HAMMER (V). Nimm den KUCKUCK (W). Gehe geradeaus (X).

offen; Verwende den KUCKUCK (Y). Einfache Lösung (Z): (7-8)-(3-4)-(8-7). Lösung auf hartem Niveau (Z): (3-5)-(7-8)-(5-4)-(8-7). Nimm den ZAUBERDECODER (A). Gehe geradeaus (B).

Benutze ZAUBERENTSCHLÜSSELUNG und PAPIERSCHROTT. Schreiben Sie ÖFFNEN; Nimm den ZAUBER (C). Benutze ZAUBER; Nimm den SCHABER und den DECKEL (D). Gehe zweimal zurück.

Benutze den SCHABER; Nimm den KNOPF (E). Benutze den KNOPF (F). Nimm die SAFTKLINGEN und beachte sie. Nimm den ROSENEINSATZ mit der PINZETTE (G). Gehe geradeaus (H).

Verwende den ROSENEINSATZ (I). Nimm SCHLEIFMITTEL UND ZITRONE (J). Verwende das SCHLEIFSTÜCK. öffnen (K). Nimm die PUMPE. Nimm den BEHÄLTER mit den HANDSCHUHEN (L). Gehe geradeaus (M).

Verwenden Sie DECKEL, ZITRONE, BEHÄLTER und SAFTAUSZIEHERKLINGEN; Du erhältst ZITRONENSAFT. Verwende ZITRONENSAFT (N). Spiele die WBS (O).

Nimm den MARIONETTENRAHMEN und den MEISSEL (P). Verwende MEISSEL (Q). Nimm das PAPPPFERD. Nimm den DIETRICH mit dem HAKEN (R).

Verwende den DIETRICH (S). Lösung der einfachen und schwierigen Ebene (T): 1-1-3-6-6-10-T. Gehe geradeaus (V).

Entfernen Sie den Vorhang. Nimm die ZUTATEN 1/3 und das RAD (W). Benutze das RAD. Nimm die ZUTATEN 2/3 und den HAMMER (X). Verwenden Sie PUMPE; Nimm den BLEISTIFT (Y). Benutze HAMMER; Nimm ZUTATEN 3/3 und den VOGEL AUS KARTON (Z).

Verwende die ZUTATEN (A). Einfache Lösung (B): 1-2-3; 2-1-3; 3-2-1. Schwierigkeitsgradlösung (C): 2-3-4-1; 3-2-1-4; 1-4-3-2; 4-2-1-3. Nimm den ZAUBERPOLLEN (D). Verwende MAGISCHE POLLEN (E). Gehe geradeaus (F).

Nimm STREICHHÖLZER, LAPPEN und NADEL (G). PIN verwenden; Nimm die ÖLKANNE und den SCHMETTERLING AUS KARTON (H). Gehe zweimal zurück.

Platziere das PAPPPFERD, den PAPPVOGEL und den PAPPSCHMETTERLING auf dem MARIONETTENRAHMEN. Etwas beachten; Verwende den MARIONETTENRAHMEN (I). Spiele die WBS (J). Erhalte die ALTE MÜNZE. Benutze die ALTE MÜNZE. Nimm die HANDSCHUHPUPPE (K). Gehe geradeaus (L).

Benutze die HANDSCHUHPUPPE. Nimm den SCHRAUBENZIEHER und die TAROTKARTE (M). Verwenden Sie die TAROT-KARTE; Nimm den MAGNETEN (N). Verwenden Sie BLEISTIFT; Nimm die KOMBINATION (O). Gehe geradeaus (P).

Verwende den MAGNETEN (Q). Nehmen Sie EINSATZ 1/3. Verwenden Sie ROHR; Nimm das ROHR (R). Benutze die KOMBINATION (S); Gib 8-5-6 ein (T). Gehe zweimal zurück.

Benutze das ROHR. Nimm EINSATZ 2/3 (U). Verwenden Sie den SCHRAUBENZIEHER; Nimm die HARTE BÜRSTE (V). Verwenden Sie ÖLKANNE und HARTE BÜRSTE; drehen Sie den Knopf. Nimm das BABY (W). Gehe geradeaus (X).

Verwenden Sie STREICHHÖLZER und KUGELN; Nimm EINSATZ 3/3 (Y). Verwenden Sie EINFÜGEN; Nimm das AMULETT (Z). Gehe geradeaus (A).

Verwende das AMULETT (B). Einfache Lösung (C): E-E-1-2-3-E-1-2-3. Entscheidung auf schwerem Niveau (D): 1-2-3-FFF. Herzliche Glückwünsche! Du hast Myth or Reality 1: Fairyland Collector’s Edition abgeschlossen!

Mythos oder Realität 1: Sammlerstücke

Sammelfiguren sind grün markiert, magische Gegenstände gelb, Blätter blau. Sammlerstücke (A-C).

Sammlerstücke (DF).

Sammlerstücke (GI).

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