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Myths of the World 8: Born of Clay and Fire - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Mythen der Völker der Welt 8. Geboren aus Ton und Feuer. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Stadtplatz
  3. Markt
  4. Antike Gräber
  5. Henkershof
  6. Gefängnis
  7. Unvollendete Kathedrale

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden zu den Mythen der Welt: Born from Clay and Fire.
In dieser Anleitung erfahren Sie nicht, wann Sie einen Standort vergrößern müssen. Screenshots zeigen jede Szene in einer Vergrößerung.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Diese Anleitung zeigt keine Screenshots der WBS, informiert Sie jedoch darüber, wann die WBS verfügbar ist und welche Inventargegenstände Sie daraus erhalten.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Stadtplatz

Öffne die Tasche. Nimm den BESTELLSTEMPEL (A). Klicke auf den Wasserschlauch (B). Nimm die KARTE (B1).
Platzieren Sie ein Bestellschild; wählen Sie es aus und öffnen Sie es dann; Nimm den Talisman und das PAPIER (C).
Nimm den GÜRTEL (D).
Entfernen Sie dreimal die Scherben; Nimm die Karte (E).
Verwenden Sie GÜRTEL; Nimm die METALLSTANGE (F). Scrollen Sie nach rechts. Wähle passende Paare aus (G). Platziere die KETTE (H).
Gehe zur Stadtdomäne (I).

Verwenden Sie einen Metallpfosten; Nimm den EIMER (J).
Nimm das SEIL (K). Platziere die KARTE. Verwende den EIMER, um den EIMER MIT WASSER zu erhalten (L).
Lies die Notiz (M).
Verwende den EIMER MIT WASSER 4x (N).
Nimm den PINSEL (O).
Gehe zum Stadtplatz (P).

Nimm das SYMBOLBLATT (Q).
Nimm die HOLZKLAMMER (R).
Benutze das SEIL, um das IMPROVISIERTE LASSO zu erhalten (S).
Nimm den TURM (T).
Nimm den LINKEN FLÜGEL (U) und platziere das SYMBOLBLATT, um ein Minispiel zu aktivieren. Lösung (V). Nimm das KLEIDUNGSSCHWERT und lies die Notiz.
Gehen Sie zweimal zurück.

Verwende das IMPROVISIERTE LASSO, um das ABZEICHEN zu erhalten (W).
Verwende die HOLZKLAMMER (X), um eine WBS zu spielen. spielen, um eine Miniaturtür zu bekommen.
Platziere die MINIATURTÜR und den TURMTURM auf dem ABZEICHEN. Wähle 1-6 (Y). Nimm das STADTwappen (Inventar).
Geradeaus gehen.
Platziere das STADTwappen, um ein Minispiel zu aktivieren (Z).

Wählen Sie das erste Bild (A) aus und scrollen Sie nach oben. Stellen Sie die Uhrzeiger (lila) und das Symbol (grün) ein. Wiederholen Sie die gleichen Schritte für den Rest der Bilder (BCD). Im Abschnitt D zeigen beide Pfeile auf dieselbe Nummer.
Stelle die Uhr ein (E).
Gehe zum Hof ​​(F). Gehe zum Haus (G), nachdem die Mutter aufgehört hat zu sprechen.

Nimm die BAUMWOLLE (H). Schiebe das Kissen beiseite und nimm den VORTRAG DES GLAUBENS (I).
Wähle VERAS MEDAILLON zweimal aus. Nimm die SELTSAME MÜNZE (Inventar).
Nimm den AUFZIEHSCHLÜSSEL (J).
Nimm den KREIDESTAB (K).
Gehen.

Verschiebe die Leiter (L).
Wähle die 10 RUNENSTEINE (blau) aus und nimm sie (M).
Platziere das PAPIER und reibe den KOHLESTAB ein, um die FOLGENDEN SYMBOLE zu erhalten (N).
Gehe zum Friedhofstor (O).

Nimm die DÜNNEN ZEITSCHRIFTEN 1/3 (P).
Benutze das KLEIDUNGSSCHWERT (Q). nimm die Wandleuchte.
Platziere den LINKEN FLÜGEL (R). Nimm die ELEMENTALKUGELN 1/3 (S).
Nach Hause zurückkehren.

Mach die Tür auf; Platziere die SELTSAME MÜNZE und die OFFENEN SYMBOLE, um ein Minispiel zu aktivieren. Lösung eins: Zx3-Yx3-Z.
Lösung 2: Ax3-Bx3-Cx3-Dx2-E.
Gehe zum Alchemielabor (F).

Nimm die DÜNNEN ZEITSCHRIFTEN 2/3 (G).
Platziere die Wandleuchte (H). ziehen Sie daran, um nach Objekten zu suchen; Spiele es (I), um eine BIENENFALLE zu erhalten.

Nimm FARBE (J). Betrachte das Buch (K) und blättere die Seiten zweimal um.
Gehen.

Platziere den PINSEL und den FARBENENTFERNER (L). Wählen Sie einen Pinsel aus und reiben Sie ihn in das Gemälde ein. Nimm das REZEPTSTÜCK (M).
Gehen.
Stelle die BIENENFALLE ab (N). Nimm die DÜNNEN ZEITSCHRIFTEN 3/3 (O).
Gehen.

Platziere DÜNNE ZEITSCHRIFTEN 3/3 dreimal (P). Nimm das AUFZIEHSPIELZEUG (Q).
Verwende den KNOPF AM SPIELZEUG. Nimm das WINDRAD (Inventar).
Gehen.
Wähle zwei Holzstücke aus; Wählen Sie ein Zeichen aus und sehen Sie sich die Notiz an. Wähle das Brett aus und platziere das WINDZAHNRAD. Drücke zweimal auf den Knopf (R). Nimm die ELEMENTALKUGELN 2/3 (S).
Gehe zum Stadtplatz.

Verwende die BAUMWOLLE (T). Du erhältst die NASSE BAUMWOLLE.
Kehre zum Alchemielabor zurück.
Verwenden Sie NASSE BAUMWOLLE; Stoff entfernen und Gegenstände bewegen; Nimm den versiegelten Beutel (U).
Platziere die RUNENSTEINE auf dem VERSCHLOSSENEN SCHLÄCKCHEN. Platziere RUNEN (1-10). Öffne die Tasche, um KREIDE UND PULVER zu erhalten (Inventar).
Verwende KREIDE und PULVER für ein Minispiel (V).

Lösung (W).
Nimm die Schriftrolle. Nimm die ELEMENTALKUGELN 3/3 und die GOLDENE KUGEL (X).
Gehen.

Platziere die GOLDENE KUGEL. sieh dir das Buch an (orange). Nimm das WURM-GLAS und die DIEBSTATUE (Y).
Gehen.
Werfen Sie die Dose Würmer; Nimm den VASE-Deckel (Z).
Platziere die ELEMENTALKUGELN 3/3 (Z1).
Betritt das verlassene Gebäude (Z2).

Spiele die WBS. Du erhältst den RECHTEN FLÜGEL (A).
Ziehe an der Schnur (B). Entferne die drei Kisten (C).
Platziere den VASENDECKEL (D). Nimm die KRISTALLBROSCHE (E).
Nimm den ALCHEMISTENSTAB (F).
Wähle 2-3-1 ALCHEMISTENSTAB aus. Nimm die LICHTKUGEL (G) (Inventar).
Kehre zum Friedhofstor zurück.

Platziere den RECHTEN FLÜGEL (H). Nimm die SILBERNE URNE (I).
Nach Hause zurückkehren.
Benutze KRISTALLBROSCHE. Nimm den ATTIKASCHLÜSSEL (J).
Kehre zum verlassenen Gebäude zurück.
Verwende den ATTIKASCHLÜSSEL (K). Betritt den Dachboden (L).

Klicke 3x auf die Abdeckungen (M).
Entferne sechs Bretter (N).
Nimm das HARZ (O). Sieh Dir die Zeichnungen und Notizen an (P). Gegenstände verschieben.
Nimm das SCHRIFTLICHE DREIECK (Q). Entfernen Sie die Vase und die Bücher. Platziere DIE STATUE DES DIEBES. Nimm die STEINDEKORATION (R).
Gehen.

Platziere die STEINDEKORATION. Nimm HOLZKACHELN 1/2 (S).
Platziere das codierte Dreieck und wähle die Symbole aus (T). Verwende die SILBERNE URNE, um die WUNDERFRUCHT zu erhalten (U).
Kehre zum Stadtplatz zurück.

Verwende HARZ (V). wähle eine Statue aus; Nimm die ALCHEMISTENSTATUE (W).
Gehe zum Markt (X).

Kapitel 2: Markt

Spiele die WBS (A). Du erhältst die MANDRAKE.
Verschiebe drei Pilze. Nimm den SICHELGRIFF (B). Verschiebe vier Äpfel. Nimm die GABEL (C).
Nimm die ZERBROCHENE TASCHE (D).
Nimm TRAMMEL (E). Entferne die Stämme und zwei Stöcke (F).
Klicke 3x auf das TRAMMEL, um das ELEKTRONISCHE TRAMMEL zu erhalten (Inventar).
Kehre zum Friedhofstor zurück.

Platziere den SICHELGRIFF. Du erhältst die KRISTALLSICHE (G).
Gehen.
Platziere die KRISTALLSICHE auf den markierten Blumen, um die FRÜHLINGSBLUMEN zu erhalten (H).
Geh auf den Dachboden.

Verwende die ZERBROCHENE PLATTE. Wähle den Kristall aus (I). Betrachte die Wand und wähle sie aus, um ein Minispiel zu aktivieren (J).
Lösung (K). Nimm den ALCHEMISTENSTAB. Lies die Notiz und nimm HOLZKACHELN 2/2.
Gehe zum Markt.

Platziere die HOLZKACHELN 2/2. eine Tüte Kartoffeln bewegen. Wähle die Teile aus, um die FILTERAUSRÜSTUNG zu erhalten (L).
Gehe ins Alchemielabor.

Platziere das REZEPTSTÜCK in dem Buch (M).
Platziere die FRÜHLINGSBLUMEN. Klicke auf den Mörser (N). Reibe die MANDRAKENWURZE (O) und wähle sie aus. Gieße die WUNDERFRUCHT ein und wähle die Schüssel aus (P). Platziere die Spitze (Q). Nimm den GEFÜLLTEN KESSEL.
Platziere den GEFÜLLTEN KESSEL und den FILTERGERÄT (R). wähle einen Wasserkocher.
Kehre zum Marktplatz zurück und gehe an der Wache vorbei (S).

Sprich mit dem kleinen Jungen (T).
Nimm ZAHNRAD ​​(U).
Ziehe an 4 Stiften (V). Entferne den Deckel und nimm den FISCH (W).
Benutze die LANGE STRASSENBAHN (X).
Gehe zu Unter der Brücke (Y).

Spiele die WBS (A). Du erhältst das ANKEREMBLEM.
Nimm das KORKAUGE (B).
Verwende die GABEL. Verwende den FISCH, um die KATZE zu erhalten (C).
Verwenden Sie Kreide und Pulver; Wähle die Wand aus, um ein Minispiel zu aktivieren (D).

Lösung (E).
Wählen Sie eine Schriftrolle aus; Nimm den MAUSOLEUMRING (F).
Gehen.

Verwenden Sie eine Katze; Nimm das RADZENTRUM (G).
Platziere das ANKERSYMBOL und wähle es aus (H). Nimm das SCHIFFSRAD.
Wähle das SCHIFFSRAD aus, um ein Minispiel zu aktivieren (Inventar). Wähle die Paare in der Reihenfolge (1-3) aus, um das IMPROVISIERTE RAD zu erhalten.
Zurück zum Markt.

Platziere das IMPROVISIERTE RAD und das RADZENTRUM (I).
Schiebe den Karren; Gehe in die dunkle Gasse (J).

Verwende die LICHTKUGEL (K). Nimm die Notiz (K1).
Entferne das Laken (L). Spielen Sie Hop, um riesige Waldwürmer zu bekommen.
Nimm ÖLLAMPE (M) und das MONDEMBLEM (N).
Platziere die ALCHEMISTENSTATUE (O). Nimm den GARGOYLEKOPF (P).
Platziere das ZAHNRAD ​​(Q). Ziehe am Griff (R). Klicken Sie auf die Banken; Nimm den GRIFF (S).
Gehen.

Platziere die KURBEL. Wähle 3x aus (T). Nimm den spitzen Schwanz (U).
Wählen Sie eine Notiz aus; Setzen Sie den spitzen Schwanz auf den Wasserspeierkopf (Inventar). Ordne die Schwänze wie abgebildet an (V), um den GARGOYLE-SCHLÜSSEL zu erhalten.
Kehre zum Friedhofstor zurück.

Benutze den Wasserspeier-SCHLÜSSEL (W).
Wähle die Fragmente aus, um das FEUERSYMBOL zu erhalten (X).
Nimm den ZERBROCHENEN BECHER (Y).
Nimm die MUSCHELDEKORATION (Z).
Gehe zu den alten Gräbern (Z1).

Kapitel 3: Antike Gräber

Schmutz dreimal entfernen (A).
Platziere das FEUERSYMBOL. Entferne das Brett. Nimm das SONNENEMBLEM (B).
Verwende die ÖLKANNE (C), um eine WBS zu spielen. spielen, um FLAME REAPER zu erhalten.
Gehen.

Scrollen Sie nach links; Verwende das FLAMMEREISEN, um das AUFGELADENE FLAMMENEISEN zu erhalten (D).
Gehe in die dunkle Gasse.
Verwende die AUFGELADENE FLAMME (E). Nimm das METALLSIEGEL (F).
Kehre zu den alten Gräbern zurück.

Bewege deine Hand; Verwende das METALLSIEGEL. Nimm die FRIEDHOFKARTE (G).
Gehen.
Platziere die FRIEDHOFKARTE (H), um ein Minispiel zu aktivieren.

Wähle zweimal aus (I).
Wählen Sie passende Paare aus. Zufällige Lösung (J).
Wähle ein Rätsel aus (K). Lösung 1-26. Wähle 4 Teile aus (L).
Lösung: MNPMNOPMNP.
Lösung (Q).
Lösung (R).
Sie werden automatisch das Grab des Alchemisten betreten.

Stein bewegen; Nimm das DUSKEMBLEM (S).
Nimm den GEHEIMCODE (T). Benutze SHELL SHELL. wähle einen Stein aus; Nimm den MINIATURABAKUS (U).
Platziere den MASULEUMRING, um ein Minispiel zu aktivieren (V).

Lösung (W).
Nimm den LÜFTER (X).
Gehen.

Platziere das EMBLEM auf dem Mond (A). Scrollen Sie nach rechts; Platziere das DUSKEMBLEM und das SONNENEMBLEM (B). Nimm das BARGELD (C).
Setze das MINIATUR-ABAC in das BARGELD ein, um ein Minispiel zu aktivieren (Inventar). Lösung (D). Sehen Sie sich die Notiz an. Nimm den WASSERABSCHEIDER.
Reise zu den alten Gräbern.

Platziere den GEHEIMCODE. Wähle die Steine ​​aus (E). Nimm die VERSCHLOSSENE FLASCHE (F).
Benutze das KORKENAUGE auf der FLASCHE, um die SÄUREFLASCHE zu erhalten (Inventar).
Gehe zum Grab des Alchemisten.
Verwende die SÄUREFLASCHE. Nimm die WAAGE und die SEITENPLATTEN (G).
Gehen.

Benutze RIESENBAUM; PLATTE platzieren; Nimm das MÄDCHEN (H).
Gehe zu Unter der Brücke.
Verwende den PINSEL (I). schieben Sie das Boot zweimal; Gehe zum Ufer der Moldau (J).

Wähle den Baumstamm aus, um eine WBS zu spielen (K). Spiele, um die ANGEL zu erhalten.
Sehen Sie sich die Dokumente an; Nimm den SANDAPRIR (L).
Verwenden Sie den WASSERABSCHEIDER; Wähle den Umhang zweimal aus (M). Sieh Dir die Notiz an und nimm den ELEMENTALSCHLÜSSEL ().
Gehe zu Unter der Brücke.

Benutze die ANGEL. Du erhältst den BEHÄLTERKOFFER (N).
Gehen Sie zum Ufer der Moldau.
Verwenden Sie einen Ventilator; Platziere den TARA-BEHÄLTER. Nimm das DECKELTEIL (O).
Platziere das DECKELSTÜCK auf dem zerbrochenen Becher und wähle ihn aus, um den LEEREN BECHER zu erhalten (Inventar).
Gehe zu Unter der Brücke.

Verwende die LEERE SCHÜSSEL, um die GEFÜLLTE SCHÜSSEL zu erhalten (P).
Gehen Sie zum Ufer der Moldau.
Öffne die Truhe; Verwende die GEFÜLLTE SCHÜSSEL (Q), um ein Rätsel zu lösen.

Lösung (1-11).
Nimm die STATUEHAND und die AUFSCHLAGBASIS (R).

Kapitel 4: Henkershof

Gehen Sie zur Karlsbrücke und dann zum Schlossplatz (S).
Gehe in die Gasse (T).
Gehe zum Hof ​​des Henkers (U).
Nimm den FORUMJACK (V).
Gehe zum Galgenhügel (W).

Warenkorb verschieben; Nimm die GEIERSCHATTENBILD (A).
Nimm die ZANGE (B).
Benutze einen Stein; Nimm die Handschellen (C).
Wählen Sie Reben aus; Nimm den TRAUMSCHLÜSSEL (D). Nach oben schieben; Nimm den GOLDENEN ADLER (E).
Kehren Sie in die Seitenstraße zurück.

Verwenden Sie SCHLEIFPAPIER; Nimm die FLAGGENSPITZE (F).
Verwende den TRAUMSCHLÜSSEL (G), um eine WBS zu spielen. spiele, um den POSTKETTENHANDSCHUH zu erhalten.
Gehen.

Platziere die STATUENHAND (H). Nimm den FEUERSTEIN (I).
Öffne die kleine Tür. Nimm den TÜRHAKEN (J).
Benutze die ELEMENTUHR und den POSTKETTENHANDSCHUH, um die BASIS zu erhalten (K).
Kehre zum Hof ​​des Henkers zurück.

Wähle zwei Stufen aus (L). Benutze den TÜRHAKEN. Nimm die KRONENTEILE (1/2) (M).
Verwende die BASIS und die LOGOZANGE (N).

Lösung (OPQR).
Nimm den MAGNETSTICK.
Wähle zwei Teile aus; Benutze den MAGNETSTAB (S) und betritt das Haus des Henkers (T).

Spiele die WBS (U). Du erhältst den METALLBAUM.
Öffne den Vorhang (V).
Nimm das SPITZHACKSYMBOL (W).
Nimm den HIRSCHKOPF (X). Platziere SCHATTENBILDGEIER. Nimm die KRONENTEILE / 2/2 (Y).
Kehre zum Galgenhügel zurück.

Verwende das METALLHOLZ. Nimm das LINKE GEWEIH (A).
Kehre zum Schlossplatz zurück.
Platziere die KRONENTEILE auf 2/2 (B). Nimm den SCHÄDEL UND DIE KNOCHEN (C).
Kehre zum Galgenhügel zurück.

Platziere SCHÄDEL UND KNOCHEN (D). Nimm das PULVER (E).
Kehren Sie in die Seitenstraße zurück.
Platziere den GOLDENEN ADLER auf der FLAGGENSPITZE. wende dich von der Basis ab; Verwende das SCHIESSPULVER, um die IMPROVISIERTE BOMBE zu erhalten (Inventar).
Platziere IMPROVISIERTE BOMBE. Verwende FEUERSTEIN (F). Verwenden Sie Handschellen; Nimm die LEITER und die DEKORATIVE RINGE 1/2 (G).
Gehe zum Hof ​​des Henkers.
Platziere die LEITER (H). Nimm die GEWICHTSKALIBRIERUNG (I).
Gehe zum Galgenhügel.

Platziere das KALIBRIERGEWICHT (J). Nimm das RECHTE GEWEIH (K).
Platziere das LINKE GEWEIH. Wählen Sie es 4 Mal aus. Platziere das RECHTE GEWEIH auf dem HIRSCHKOPF und klicke viermal darauf, um den KANALSCHLÜSSEL zu erhalten (Inventar).
Geh in die Gasse.
Verwende den KANALSCHLÜSSEL, um ein Minispiel zu aktivieren (L).

Lösung (MN-0).
Gehe zur oberen Kanalisation (P).

Nimm die AUFZEICHNUNGEN DES WÄCHTERS (Q).
Kehre zum Hof ​​des Henkers zurück.
Benutze die Notizen der Wache. Wählen Sie SSRS. Nimm die DEKORATIVE RINGE 2/2 und das EISENSEGMENT (T).
Gehe zum Haus des Henkers.
Platziere DEKORATIVE RINGE 2/2 für ein Minispiel. Lösung (U).
Nimm die WEINFLASCHE (V).
Kehren Sie in die Seitenstraße zurück.

Verwende die WEINFLASCHE (W). Nimm die GÜRTELSCHNALLE (X).
Kehre zum Haus des Henkers zurück.
Platziere die GÜRTELSCHNALLE (Y). Nimm das HINDERNIS DES PUTTERS und das EISEN DES PERFORMERS ().
Platziere die Bilder auf der MARKE DES AUSFÜHRERS, um ein Minispiel zu aktivieren (Inventar).

Lösung eins (A).
Lösung zwei (B).
Lösung drei (C).
Nimm WOLF-INSIGNIEN.
Kehre zur oberen Kanalisation zurück.

Platziere das WOLFZEICHEN (D) und das EISENSEGMENT. Ziehe am Griff (E).
Gehe zur unteren Kanalisation (F).
Versuche die Treppe hochzusteigen (G). Nimm die KREUZSEITE (H).
Spiele die WBS (I). Du erhältst die MÜHLE.
Wähle 4 Schrauben an der Mühle aus. Platziere die FOLTERFALLE. wählen Sie es aus und setzen Sie es in die Mühle ein. Nimm den IMPROVISIERTEN BOHRER (Inventar).
Gehe zum Galgenhügel. Verwenden Sie IMPROVISIERTES BOHREN; Nimm die SEILLEITER (J).
Gehe zur unteren Kanalisation. Verwende die SEILLEITER (K). Geh ins Gefängnis.

Kapitel 5: Gefängnis

Nimm das HANDBUCH DES VERFRAGERS (L).
Klicke auf den Krug. Nimm das GETROCKNETE FLEISCH (M).
Nimm ROSTSCHUTZÖL (N).
Gehe zum Käfig (O).

Setze den WAGENHEBER auf das Gitter ein. Wählen Sie 4 Reihen (orange) aus; Nimm den GESICHTSSCHILD (P).
Verwende KREIDE und PULVER (Q), um ein Rätsel zu lösen. Lösung (R).
Bretter entfernen; Nimm das SCHMETTERLINGSMESSER (S).
Gehen.

Benutze SCHMETTERLINGSMESSER. öffne ein Buch; Nimm die MÜNZE DES APOTHER (T).
Gehen.
Balken auswählen; Gib GETROCKNETES FLEISCH (U). Nimm die SPIKE-SCHLÜSSEL 1/2 (V).
Gehen.

Benutze den GESICHTSSCHILD, um STACHENSCHLÜSSEL 2/2 zu erhalten (W).
Kehre ins Gefängnis zurück.
Platziere die SPIKE-SCHLÜSSEL 2/2, um ein Minispiel zu aktivieren (X).

Lösung (Y).
Gehen Sie durch die Hintertür, um in die Folterkammer zu gelangen.

Verschiebe die Kiste. Nimm das WARMWACHS (A).
Nimm die KRÄFTE (B). Verwenden Sie ROSTSCHUTZÖL; Nimm den PFEIL (C).
Platziere das HANDBUCH DES VERFRAGERS. wählen Sie die Griffe 1-4; Nimm die RITTERFIGUR (D).
Gehen.

Verwenden Sie POWER; Nimm die MINIATURGULOTINE (E).
Betritt den Käfig.
Verwenden Sie einen gewölbten Riemen; Nimm das FENSTER (F).
Verwenden Sie warmes Wachs; biege links-rechts-links ab (G). Nimm das Bestechungsgeld (H).
Gehen.

Benutze die FENSTERSCHLANGE und die ARMBRUST (I). Nimm den LANGEN PFEIL (J).
Gehe in die Folterkammer.

Verwende den LANGEN PFEIL, um eine WBS zu spielen (K). spielen, um die Zettel zu bekommen.
Platziere MINIATUR GUILOTINE. Tausche wie gezeigt (L). Entferne den Ziegelstein, wähle das Kästchen aus und markiere es. Nimm den ERINNERUNGSIMPRINTER (M). Verwende den ERINNERUNGSPRÄGER (N).
Verwenden Sie BINDER-Tinte; Ziehe den Hebel (O).
Kehre in die Zelle zurück.

Platziere die PAPIERFRAGMENTE wie abgebildet. Du erhältst die Ignac-KOMBINATION (P) (Inventar).
Platzieren Sie Ignac KOMBINATION; Wählen Sie 1-4. Sehen Sie sich die Notiz an. Nimm das SPITZHACKSYMBOL 2/2 (Q).
Gehe in die obere Kanalisation.

Benutze SPITZHACKEN-SYMBOL 2/2; Nimm das VENTIL (R).
Benutze den ERINNERUNGS-IMPRINTER (S).
Gehe zur unteren Kanalisation.
Platziere das VENTIL (T).
Platziere die MÜNZE DES APOTHERS, um ein Minispiel zu aktivieren (U).

Lösungen (VW).
Nimm Duftsalz.
Gehe in die Folterkammer.

Verwende RIECHSALZE (X). Nimm die GEFRIERTROPFEN (Y).
Gehe zur unteren Kanalisation.
Verwende die GEFRIERTROPFEN. Nimm den KRANHEBEL (Z).
Kehren Sie zum Schlossviertelplatz zurück.

Verwende den ERINNERUNGSPRÄGER (A).
Platziere den KRANHEBEL und ziehe daran (B).
Gehe zur unvollendeten Kathedrale (C).

Kapitel 6: Unvollendete Kathedrale

Nimm das FLEISCHPEDAL (D) und das STAUBBLATT (E).
Betrachte das Bild (F).
Platziere die NACHTNUMMER; Ordne die Gliedmaßen wie abgebildet an (G). Nimm die NUMMERIERTEN SCHILDER 1/3 (H).
Gehen.

Benutze das WEICHE PEDAL, um das KOMPASSORNAMENT zu erhalten (I).
Gehe zur unvollendeten Kathedrale.
Platziere den ERINNERUNGS-IMPRINTER und das KOMPASS-ORNAMENT, um ein Minispiel zu aktivieren (J).

Lösung (K).
Nimm das KÖNIGLICHE WAPPEN.
Gehen.

Platziere das KÖNIGLICHE KREUZ (L).
Gehe zum Hof ​​(M).

Verschiebe die Kerze. Nimm die MUSIKROLLE 1/2 und das MODELLSCHIFF (N).
Verwende das STAUBIGE BLATT, um die SCHILDKRÖTE zu erhalten (O).
Betritt die Haupthalle (P).

Spiele die WBS, um die KRAFT zu erhalten (Q).
Nimm die MUSIKROLLE 2/2 (R). Sieh Dir das Buch an (S).
Nimm die NUMMERIERTEN SCHILDER 2/3 und den HAKEN (T).
Kehre zur unvollendeten Kathedrale zurück.

Verwende den HAKEN (A). Ziehe an der Kette (B). Spiele die WBS (C). Du erhältst den SAUBEREN STAHL.
Nimm die Pfauenfeder (D). Benutze SAUBEREN STAHL (E). Nimm den ZYLINDER (F).
Platziere die MUSIKROLLE 2/2 auf dem ZYLINDER, um den ORGANUS zu erhalten (Inventar).
Platziere die SCHLÜSSEL (orange). Platziere ORGELFASS (G). Ziehe am Griff (H). Nimm das SCHNURSTÜCK (I).
Kehre zum Hof ​​zurück.

Platziere das KABELSTÜCK auf der UNTERLEGSCHEIBE. Platziere die Schnur wie abgebildet (J). Nimm die IMPROVISIERTE SCHLEUDER (Inventar).
Benutze IMPROVISIERTE SCHLEUDER (K). Verschiebe den Tisch (L). Nimm den DRACHENFLÜGEL (M).
Gehe in die Haupthalle.
Platziere die SCHILDKRÖTE und den DRACHENFLÜGEL, um ein Minispiel zu aktivieren (N).

Lösungen (OPQ).
Gehe in die Bibliothek (R).

Entferne das Blatt (S), um eine WBS zu spielen. Spiele, um das GOLD DES DODECADRON zu erhalten.
Lies die Notiz. Nimm den BLITZSCHLÜSSEL und den STACHEL (T).
Platziere das MODELLSCHIFF. Nimm die BRONZELINIE (U).
Kehre zum Hof ​​zurück.

Verwenden Sie ein hohles Dodekaeder; Wähle 3 gelbe Steine ​​aus; Nimm das NUMMERIERTE SCHILD 3/3 (V).
Benutze ein bronzenes Lineal. Nimm die SCHWARZE ROSE (W).
Kehre in die Bibliothek zurück.

Platzieren Sie die SCHWARZE ROSE, wählen Sie 6-4-3-5-1-2. Öffne das Buch und blättere alle Seiten durch. Nimm das LEUCHTENDE LESEZEICHEN (X).
Platziere nummerierte Schilde 3/3. Ordne die Schilde wie abgebildet an (Y). Gehe zur Verbotenen Bibliothek (Z).

Entferne die Bücher (A).
Benutze den BLITZSCHLÜSSEL. Blättere die Seite um und nimm den REISEWEG (B).
Mach die Tür auf; sieh dir die Notiz an; Nimm den ANHÄNGER DES KÖNIGS (C).
Platziere GLÜHENDES LESEZEICHEN. Verwende KREIDE und PULVER für ein Minispiel (D).

Lösung (E).
Sehen Sie sich die Notiz an. Sie erhalten einen STARREN LINK.
Gehe in die Haupthalle.

Platziere den ANHÄNGER DES KÖNIGS (F).
Betritt die Wintergartenruinen (G).

Platziere die Pfauenfeder (H), um eine WBS zu spielen. spielen, um den Pfeilzeiger zu erhalten.
Nimm das REGAL (I) und das KLEINE TELESKOP (J).
Benutze PRICKET. Nimm den NETTEN VERSTÄRKER und das REVOLUTIONSARMBAND (K).
Kehre in die Verbotene Bibliothek zurück.

Platziere das KLEINE TELESKOP und wähle es aus (L).
Platziere die HOHE KACHEL, um ein Minispiel zu aktivieren. Lösung (M). Nimm JÄGERHÖRNER.
Platziere das MAUSARMBAND (N). Nimm das SCHACHSTÜCK (O).
Gehen.

Platziere den REISEWEG und den PFEIL, um ein Minispiel zu aktivieren. Betrachte die REISE (P).
Lösung (1-9). Nimm die GOLDENE LYRA.
Kehre zu den Windergarden-Ruinen zurück.

Platziere die GOLDENE LYRA. Nimm HAUSTIERE 1/3 (Q).
Platziere das SCHACHSTÜCK. Nimm die TIERHÄUSER 2/3 (R).
Platziere JÄGERHÖRNER. Nimm HAUSTIERE 3/3 (S).
Platziere die TIERHÄUSER 3/3 (T). einmal drehen; betritt den Wintergartenturm.
Platziere die SEITENPLATTEN, den STABBASIS, den STABVERSTÄRKER und den STABSCHALTER auf dem ALCHEMISTENSTAB, um KLEIBORNS CONTROLLER zu erhalten (Inventar).
Benutze KLEIBORNS CONTROLLER in der Szene, um ein Minispiel zu aktivieren (U).

Lösung: A-Cx2-Ax2-CABCA.
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Myths of the World: Born of Clay and Fire abgeschlossen!

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