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Myths of the World 16: Under the Surface - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Mythen der Völker der Welt 16: Unterwasser. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Überqueren Sie die Straßen
  3. Mühlenhaus
  4. Der Turm
  5. Die Festung
  6. Das Schloss


Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden zu Mythen über die Welt: unter der Oberfläche.
In dieser Anleitung erfahren Sie nicht, wann Sie heranzoomen müssen. die Screenshots zeigen jede Zoomszene.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Es werden nur HOP-Standorte angezeigt.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Überqueren Sie die Straßen

Sprich mit dem Charakter (A).
Gehe (B).
Sprich mit dem Charakter; wähle ein Haus; mit dem Charakter sprechen; Nimm den LOG (C).
Platziere den LOG (D). wähle 2x; Nimm das SEIL (E).
Geradeaus gehen.

Nimm die AXT (F). öffne (G).
Gehen.
Benutze AXT; Nimm das STÜCK (H).
Gehen Sie 2 Mal vorwärts.

Sprich mit dem Charakter; öffnen (I); nimm, öffne, wähle das Buch (J) für die Karte aus.
Nimm den INSTABILEN STUHL (K). Kerzenhalter (L).

Nimm es zur Kenntnis und BEFOLGE DIE ANWEISUNGEN (M).
Gehen.
WATTLE auf UNSTABLESTUHL für STUHL.
Platziere den STUHL (N). Spiele Hopp (O) für eine schmutzige Dose.
Benutze den KERZENHALTER (P). Nimm den HOLZMOND und den WACHSKERZENTRIMMER (Q).
Wählen Sie einen Kessel aus; Platziere das SCHMUTZIGE GLAS (R), um einen REINIGER zu erhalten.
Platzieren Sie den (die) Kerzenwachstrimmer (n) für den defekten Kerzentrimmer.
Geradeaus gehen.

Platziere die FOLGENDEN ANWEISUNGEN und den HOLZMOND. wählen Sie 1-3; Nimm den VOGELSCHLÜSSEL (T).
Benutze SAUBERES GLAS (U). Holen Sie sich eine Probe des Pilzes.
Gehe zum Dock.
Sprich mit dem Charakter; Wähle aus (V); Verwende den VOGELSCHLÜSSEL (W). Nimm die SCHRAUBE (X).
Kehre zu Eileens Schlafzimmer zurück.
SCHRAUBE auf ZERBROCHENEN KERZENTRIMMER.

Benutze den KERZENSCHNEIDER (Y). Nimm Panflöte und LEDERTASCHE (Z).
Kehre zum Dock zurück.
Panflöte auf einer Schildkröte (A).

Lösung (B). B-CX7-DX10.
Lösung (C).
Geradeaus gehen.

Nimm die SICHEL (D).
Geh rechts.
Sprich mit dem Charakter; gib LEDERTASCHE. (E) mit Charakter sprechen; Nimm den KORBSCHLÜSSEL (F).
Gehen.
Verwende den KORBSCHLÜSSEL (G). Spiele die WBS (H). Du erhältst den GEWÄCHSHAUSSCHLÜSSEL.
Geh rechts.

Lösung (I). AX6-BX6.
Benutze den GEWÄCHSHAUSSCHLÜSSEL (@).
Geh rechts.
Lösung (J). A-Bx2-Cx2.
Nimm die Maus.

Nimm das WASSER und verwende die SICHEL (K). Nimm den ANKER (L).
Gießkanne verwenden; Nimm den PYRAMIDENKRIFF (M).
Nimm die AROMATISCHE PUMPE (N).
Gehen.

Platziere den PYRAMIDENGRIFF (O). Nimm den KRÄUTERKASTENSCHLÜSSEL (P).
Geh rechts.
Benutze den SCHLÜSSEL FÜR KRÄUTERKASTEN und nimm den KATALOG (Q).
Gehe 2 mal runter.
Platziere und öffne das Panflöten-MAUSKOFFER auf der Maus (R).

Lösung (S). BX3-C.
Nimm den KATALOGSCHLÜSSEL.
Ankerseil zum Greifen des Hakens.
Benutze den Enterhaken. Du erhältst die KOMPASSKAPPE (T).
Kehre zum Gewächshaus zurück.
KATALOGSCHLÜSSEL zum KATALOG; Platziere den PROBENPILZ. Wähle aus (U). Nimm das GEGENMITTEL und die PILZNAMENKAPPE (V).
AROMATISCHE PUMPE von ANTIDOTE für ANTIDOTE SPRAY.

Nehmen Sie eine Seite; Platziere die PILZNAMENKAPPE (W).
Lösung (X).
Nimm das BUCH VON MORGAN SYMBOL.
Gehen.
Platziere das BUCH MORGANS SYMBOL (Y). Wähle (Z) aus. Nimm das LESEZEICHEN (A).
LESEZEICHEN auf KOMPASSDECKEL für BIBLIOTHEKEMBLEM.

Platziere das BIBLIOTHEKEMBLEM. Nimm die KARTE (B). mit dem Charakter sprechen; Gib die KARTE (C). Spiele WBS (D). mit dem Charakter sprechen; Nimm die ANFAHRT ZUM HAUS (E).
Gehen.

Platziere die Wegbeschreibung zum Mühlenhaus (F). Panflöte zu Pferd.
Lösung (G). Ax9-BX10-CX4-DX7.

Kapitel 2: Mühlenhaus

Verwende ANTIDOTATIONSSPRAY (H). mit Charakter sprechen.
Nimm WERKZEUGKASTEN-ORNAMENT. ZANGE; HAMMER (I).
Benutze den HAMMER (J).
Geradeaus gehen.

Verwende die ZANGE für 2/6 NÄGEL (K).
Nimm den KRANHEBEL (L). Platziere das WERKZEUGKASTEN-ORNAMENT. Nimm den SCHLÜSSEL DER MÜHLE, NÄGEL 3/6 (M).
Verwende die ZANGE für 4/6 NÄGEL. Nimm das ZERBROCHENE FASS (N).

Platziere den KRANHEBEL (O).
Lösung (P1-P4).
Nehmen Sie NET.
Gehen.

Platziere den MILLAZ-SCHLÜSSEL (Q) für eine WBS (R). einen Reifen bekommen.
Platziere das ZERBROCHENE FASS, den REIFEN und das NETZ. Drücke auf den Griff (S).
Gehe zum Seeufer.

Verwende die ZANGE für 6/6 NÄGEL und 1/2 PLATTE (T). Wähle (U).
Lösung (V). Dx2-gx2-B-Fx2-E-gx2-EF-Cx2-FEFA-Fx2.
EGBFEGBGEFEG-Ax2-FEG-Ex2.
Nimm den ANGELHAKEN.

Nimm BRETT 2/2 (W).
Gehen.
Verwenden Sie einen Angelhaken; Du erhältst ZAHNRAD ​​(X).
Kehre zum Seeufer zurück.
Platziere COG und wähle den Griff aus (Y).

Nimm das KAPUTTE PFERD (Z).
2/2 Bretter, 6/6 Nägel und ein HAMMER auf einem gebrochenen Paddelblatt.
Klicke auf den Griff (A). Platziere die ARBEIT (B).

Kapitel 3: Der Turm

Panflöte auf die Kreatur (C).
Lösung (D). AX8-BX4-Cx3-DX2.
Links.
Verwenden Sie einen Angelhaken; Du erhältst die KLINGE (E).
Nimm die OPALFLASCHE. Nimm den ZWEIG (F).
Gehen.

Benutze KLINGE. Nimm das SEGEL (G).
Berücksichtigen; Verwende den ZWEIG (H), um eine WBS zu spielen (I). nimm MACE.
Segelblatt; Wähle die Teile für das SEGELSEIL aus.
Links.
Benutze MASCHINE (J).

Holen Sie sich BROSCHE; Panflöte auf einem Vogel (K).
Lösung (L). A-Bx2-D.
SEGELSEIL um den Vogel (M).
Geradeaus gehen.

Nimm (N) und verwende den RECHEN (O). Öffne, nimm das TAGEBUCH (P).
Nimm den UMHANG (Q).
Benutze den RECHEN (R). Nimm die GOLDENE ROSE (S).
Platziere die GOLDENE ROSE (T).
Geradeaus gehen.

Nimm DRACHE 1/2 (U).
Gehe (V).
NADELBROSCHE.
Nimm DRACHE 2/2. Verwende die NADEL (W). Nimm die STEINFOLGE (X).
Platziere den DRACHEN 2/2 (Y). offen; Nimm den VERSORGUNGSSCHLÜSSEL (Z).
Gehen.

Platziere den STROMSCHLÜSSEL (A). Nimm getrocknetes Lösungsmittelöl (B).
Gehen Sie nach unten, dann nach links.
Legen Sie das getrocknete Lösungsmittel auf das Lösungsmittel; Öffne (C). Platziere die STEINFOLGE. wählen Sie 1-6; Nimm die Schildkröte (D).
Kehre in die Turmhalle zurück.

Verwende VERDÜNNER (E). Spiele WBS (F). um den Code zu bekommen.
Geradeaus gehen.
Nimm die Schriftrolle. der Ort der Schildkröte; Nimm das FEUERZEUG (G).
Platziere den CODE (H).

Lösung (I).
Geradeaus gehen.
Nimm die LATERNE (J).
Kehre in den Wald zurück.
ÖL, FEUERZEUG auf LAMP für LICHT.
Platziere das LICHT (K) für eine WBS (L). nimm die Eichel.
Kehre in die Turmhalle zurück.

Platziere EICHEL (M). Nimm den SCHLÜSSEL (N).
Gehen.
Platziere den SCHLÜSSEL (O). Öffne das TAGEBUCHSCHLOSS (P).
Kehre in das Turmzimmer zurück.
NEEDLE on CLOAK für goldenen Kragen.
TAGEBUCHSPERRE für TAGEBUCH für GESPERRTEN TAG.
Platziere das GESCHLOSSENE TAGEBUCH (Q).

Lösung (R).
Platziere die GOLDENE ROLLE (S). wählen Sie 5; Nimm den KOMPASS.
Geradeaus gehen.

Platziere den KOMPASS (T). Du erhältst ein RICHTUNGSSCHLOSS.
Kehre in den Wald zurück.
Platziere RICHTUNG SCHLIESSEN (U).
Geradeaus gehen.

Kapitel 4: Die Festung

Nimm die RÖMISCHE NUMMER (V). Panflöte auf Hirsch (W).
Lösung (X). AX5-BX5-CX5-DX5.
Geh rechts.
Sprich mit dem Charakter (Y). Du erhältst den GEHSTOCK.
Spiele WBS (Z) für ANGELN.
Geradeaus gehen.

Verwenden Sie ANGELNETZ, GEHSTÄBCHEN. Nimm den TÜRGRIFF (A).
Platziere den TÜRGRIFF (B). Spiele WBS (C) für Zeitschriften.
Kehre zur Brücke zurück.

Verwende den GEHSTOCK, um den SÄGERAHMEN zu erhalten (D).
Geradeaus gehen.
Nimm Feuerstein 1/2 (E).
Platziere den SÄGERAHMEN. Nimm die SÄGE (F).
Platziere die RÖMISCHE NUMMER (G). Nimm die RASPEL (H).
Kehre zum alten Dock zurück.

Verwenden Sie RASP; Nimm den HAKEN (I).
Geradeaus gehen.
Verwende die SÄGE (J). Platziere die HÖLZER (K). MAST bekommen.
Gehen.
Platziere den MAST und den HAKEN (L). mit Charakter sprechen.
Kehre in den Garten zurück.

Gib den GEHSTOCK (M).
Platziere den OPAL (N).
Lösung (O). Bx2-Fx2-Cx2-Fx2-Ex2.
Gehen Sie 2 Mal vorwärts.

Spiele die WBS (P). Du erhältst den TRUHENSCHLÜSSEL.
Nimm BEEREN (Q).
Gehen.
Platziere den TRUHENSCHLÜSSEL. Nimm den BESEN, SHATUNG (R).
Geradeaus gehen.

Verwenden Sie ZELT PEG; Du erhältst die SCHRAUBE (S).
Gehen.
Platziere SCONCE. Nimm den SPIEGEL (T).
Platziere den SPIEGEL (U). Nimm das RAHMENEMBLEM (V).
Kehre zur Brücke zurück.

Benutze BESEN. Nimm das STADTEMBLEM (W).
Kehre zum Festungseingang zurück.
STADTEMBLEM auf RAHMENEMBLEM für FORT KEY.
Platziere den FORTSCHLÜSSEL (X).
Lösung (Y). BX3-D-Ex2-A-Bx2-D-Ex2-Cx3-Ax2-B-dx2-EX3-Cx2-Ax3.
Geradeaus gehen.

Sprich mit dem Charakter; Nimm das BUNTGLAS (Z).
Nimm den VISUMGRIFF (A).
Gehen.
Verwenden Sie BUNTGLAS; Nimm das PULVER (B).
Kehre zu Klippe zurück.
Verwenden Sie BUNTGLAS; Harz bekommen; Nimm das SCHWERTEMBLEM (C).
Kehre zum Festungshof zurück.

Verwende das TRAUMEMBLEM (D) für WBS (E). Nimm KERZE, 2/2 FLINT.
KERZEN, 2/2 FLINT IN PULVERWAFFE für EXPLOSION.
Gib EXPLOSION (F). mit Charakteren sprechen.

Kapitel 5: Das Schloss

Verwende die BEEREN (G). Panflöte über Tiere.
Lösung (H). Tarierweste.
Erhalte WEINLEITER.
Platziere die WEINLEITER (I).
Geradeaus gehen.
Nimm das ZWEIGEMBLEM (J).
Links.

Platziere den VISUMGRIFF. Nimm den GLASSCHNEIDER (K).
Öffne, nimm KREIDE, 1/2 SCHLÜSSELKÄFIGTEILE (L).
ABTEILUNGSEMBLEM aufdecken, platzieren; Nimm die KISERU-PFEIFE (M).
Gehen.

Verwenden Sie den GLASSCHNEIDER. Nimm die MUSCHEL (N).
Platziere die MUSCHEL (O) LRL.

Nimm Löwenzahn; Platziere den ROHRKÜSSER (P).
Lösung (Q).
Nimm den EISENSCHLÜSSEL.

Platziere den EISENSCHLÜSSEL (R) für eine WBS (S). Du erhältst die FIGUR.
Kehre in die Werkstatt zurück.
Platziere die FIGUR (T).
Lösung (U).
Geradeaus gehen.

Öffne (V) für eine WBS (W). Du erhältst 2/2 SCHLÜSSELSCHLÜSSEL.
Sprich mit der Eule. Nimm das SCHLOSSSCHLOSS (X).
Kehre zum Schlosssaal zurück.
Platziere das SCHLOSS (Y).

Lösung (Z). DBCABED.
Geh rechts.
Panflöte über Tiere.

Lösung (A). CDBABDB.
Nimm die SCHLÜSSELSCHLÜSSELBASIS. Öffne, wähle das Buch 3x aus (B).
Links.
Nimm die ERSATZSPLITTERSPIRITUOSEN (C).
Kehre in die Kammer des Schreckens zurück.
2/2 SCHLÜSSELKÄFIGSCHLÜSSEL auf SCHLÜSSELBASIS FÜR KÄFIG.

Sprich mit der Eule. Verwende den SCHLÜSSEL (D). sprich mit einer Eule; Nimm die LISTE DER SYMBOLTEILE.
Platziere die LISTE DER SYMBOLTEILE (E). wählen Sie 1-3; Enzyklopädien bekommen.
Kehre in Morgans Zimmer zurück.

Platziere die Enzyklopädien (F), um eine WBS zu spielen (G). Du erhältst das SCHEMASYMBOL.
Kehre zum Schlosskeller zurück.
Platziere das SYMBOLSCHEMA und die KREIDE (H).
Geradeaus gehen.
Nimm den GRIFF (I).
Kehre in die Küche zurück.
Platziere den GRIFF (J). Nimm das MESSER und den KORB (K).
Verwende das MESSER. Nimm die BROTSTÜCKE (L).
Gehen.

Verwende das MESSER. Du erhältst die VORHANG-ANTWORT (M). Nimm die BROSCHE (N).
Platziere die BROSCHE (O). Nimm die Vorhut, den unvollendeten Trank (P).
Links.

Platziere den KORB, die BROTSTÜCKE und den GESCHLOSSENEN VORHANG, wähle aus. Nimm die KIEFER-MARTINA (Q).
Kehre in die Ritualhalle zurück.
Platziere KIEFER-MARTINA (R). Panflöte über Tiere.
Lösung (S). Ax2-Bx2-Cx2-DX2.
Gib das GEGENMITTELSPRAY auf das Tier.
LONELY, HARZ, VANTUGARDE und SPIRITUAL NOISE POSITION auf UNFINISHED GOLD ZUM SCHUTZ.

Platziere den SCHUTZTRANK (T).
Lösung (U). ADCDC-DX2.
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben das Spielen von Myths of the World: Under the Surface beendet.

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