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Nightmare Realm 2: In the End... - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Das Königreich des Albtraums 2. Am Ende.... Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Das Reich der Albträume
  3. Dryads Welt
  4. Emily retten
  5. Heiligtum des Wissens
  6. Die Stadt
  7. Der Turm
  8. Kurator
  9. Origami-Standort

Allgemeine Hinweise

Klicken Sie auf das Kartensymbol, um die Karte anzuzeigen (A).
Dein Inventar (B) befindet sich im unteren Bereich - wähle einen Gegenstand aus, um ihn zu verwenden.
Das Inventar wird automatisch ausgeblendet, bewegen Sie den Mauszeiger nach unten, um das Panel zu öffnen.
Klicke auf das Schloss, um das Inventarfenster in der oberen Position einzufrieren (C).
Hinweise sind unbegrenzt, aber Sie müssen warten, bis sich der Zähler wieder aufgefüllt hat (D).
Wimmelbildszenen und Minispiele sind oft zufällig - Ihre Lösung kann anders sein.
In dieser exemplarischen Vorgehensweise werden die Wimmelbildszenen als WOS bezeichnet.
Gelb markierte versteckte Objektelemente sind ausgeblendet oder erfordern zusätzliche Maßnahmen.

Dein aktueller Standort wird auf der Karte durch eine weiße Statuette (E) angezeigt.
An zuvor besuchten Orten, an denen weitere Aufgaben erledigt werden müssen, wird ein Ausrufezeichen (F) angezeigt.
Lies die Ereigniskarten, um einen Überblick über die Handlung zu erhalten (G).
Fahren Sie mit der Maus über einen Ort auf der Karte und Sie sehen ein Bild von diesem Ort im Fenster (H).
Sammle im Spiel verstreutes Origami, um geheime Charakterkarten freizuschalten (I).

Kapitel 1: Das Reich der Albträume

Sie haben die Möglichkeit, eine kurze Lektion zu nehmen.
Sieh Dir den Karren an, schiebe die Blätter beiseite und nimm den Stock (A).
Untersuche den Teich und nimm die METALLSTANGE (B).
Versuchen Sie, den Briefkasten zu öffnen, und schlagen Sie dann mit dem Stock auf den Vogel (C).
Sieh Dir den Briefkasten an, stecke die METALLSTANGE in die Tür und nimm den BRIEF FÜR DIE POST (D).
Gehe geradeaus in die Halle.

Nimm den REGENSCHIRM (E).
Sieh Dir den Tisch an, sieh Dir die Zeitschrift an und blättere dann die Seiten um, bis Du das SCHLOSS findest (F).
Sieh Dir den Koffer an, befestige den Reißverschluss am Reißverschluss, öffne den Reißverschluss und nimm das BILD DER STADT (G).
Gehe geradeaus ins Wohnzimmer.

Sprich mit Emily (H).
Gib EMILY den BRIEF FÜR EMILY (I).
Dadurch wird ein Minispiel ausgelöst.

Platziere die farbigen Teile auf dem Gitter, um die Blume zu vervollständigen (J).
Die Farben der angrenzenden Teile müssen übereinstimmen: Sie sehen und hören die Blüte, wenn das Stück an der richtigen Stelle platziert wird.
Nimm die VERPFLICHTUNG (K).

Sieh Emily an und nimm die Sanduhr (L).
Sprich mit Emily (M).
Nimm das BILD MIT GESCHWÄRZTEN KINDERN (N).
Sieh nach und versuche, das Portal zu betreten (O).

Betrachte das Gemälde und nimm das SCHNEIDEMESSER (P).
Sieh Dir die Schachtel an, nimm das Spiel (Q) und schneide dann mit dem SCHNEIDMESSER auf das Band (R).
Entferne die Gegenstände, bis du DAVIDS BILD (S) hast.
Gehen Sie zweimal zurück.

Sieh Dir den Teich an und ziehe die Flasche (T) mit dem REGENSCHIRM näher. Nimm dann das LÖSUNGSMITTEL (U).
Gehe zweimal vorwärts.

Betrachte das Gemälde und verwende den VERDÜNNER auf dem Schwamm (A).
Verwenden Sie den Schwamm dreimal auf dem Gemälde.
Nimm das SCHATTENMANNBILD (B).
Betrachte das Portal (C).

Lies die Anweisungen (D).
Platziere das BILD VON DAVID in der oberen linken Hand (E).
Platziere die STADTBILDER in der unteren linken Hand (F).
Platziere das SCHATTENMANNBILD in der oberen rechten Hand (G).
Platziere das BILD MIT EINGEZIEHENEN KINDERN in der unteren rechten Hand (H).
Betritt das Loch in der Wand.

Klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Szene.
Sieh Dir den Schreibtisch des Chefs an und nimm den KELCH. Lies die Zeitung und die Hinrichtungsanzeige (A).
Untersuche die Bank und nimm den SCHLÜSSEL (B).
Beachte das Wand-Minispiel (C).
Gehe nach links zum Gefängniseingang (D).

Betrachte die Kreatur (E).
Sieh Dir den Brunnen an und lies die Ansage (F).
Gehe die Treppe hinauf (G).

Klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Szene.
Sieh durch den Spalt (H).
Untersuche das Tremitarium und stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss (I).
Öffne das Glas und nimm die KLINGE (J).
Gehe nach vorne und sieh in die Kamera (K).
Gehen Sie dreimal zurück und sehen Sie sich den Schreibtisch des Chefs an.

Stecke die KLINGE in den Griff und nimm den DOLCH (L).
Gehen Sie nach links zum Gefängniseingang.
Sieh Dir das Gitter an und stoße dreimal mit dem DOLCH auf die Wurzeln (M).
Klicke oben auf die Wurzel, um sie zu entfernen (N).
Zoome mit dem REGENSCHIRM heran und nimm das SCHLÄGERORNAMENT (O).
Einmal wieder raus.

Sieh Dir den Tisch an und lege die BAT in den Deckel der Kiste (P).
Nimm das PUZZLETEIL und die DIA (Q).
Schau dir das Minispiel an der Wand an.

Platziere das PUZZLETEIL auf dem Mechanismus, um ein Minispiel auszulösen.
Ziehen Sie einen Teil des Kreises über einen anderen, um die Plätze zu tauschen.
Bewege deine Maus über den Kreis, klicke dann auf die Pfeile, um sie in die gewünschte Position zu drehen und vervollständige die Zeichnung (R).
Geben Sie das Bild ein.

Kapitel 2: Dryads Welt

Wählen Sie irgendwo in der Szene aus, um die Raupe zu wecken.
Betrachte den Bambus und verwende den DOLCH dreimal. Nimm dann die 3 HOLZ (A).
Sieh Dir den Campingplatz an und platziere den FLÜSSIGEN KAMIN in dem Loch. Nimm den FEUERSTEIN und wende ihn auf das Holz an (B).
Wähle die Höhle aus, um eine WBS zu spielen (C).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Setze das Chamäleon auf den roten Pilz, um ein rotes Chamäleon zu erhalten (D).
Wende den KNOCHEN auf das Krokodil an (E). Benutze die Axt, um den Baumstamm zu öffnen (F).
Versuche, die Schaufel zu nehmen, und nimm dann mit dem Fell den Igel (G).
Nimm die Schaufel (H). Betrachte die Insel (I).
Verschiebe die Puppe (J). Platziere die 4 Perlen auf der Schnur (grün).
Platziere das TUCH auf der Puppe (K).
Platziere die ALGEN auf dem Kopf der Puppe (L).
Platziere das BLATT auf dem Kopf der Puppe (M). Lege die Seerose auf das Blatt (N).
Wende die Holzkohle auf das Gesicht der Puppe an (O).
Verschiebe die tote Blume und platziere den Strohhalm auf der Puppe (P). Platziere die PERLEN auf der Puppe und nimm das Idol.
Sie erhalten eine SCHAUFEL.
Vorwärts gehen.

Sprich mit dem Jungen (Q).
Beachte den Zauberstein (R).
Vorwärts gehen.

Benutze den DOLCH, um die Mundwickel der Dryade zu nehmen (S).
Sprich mit der Dryade und sieh in das Nest (T).
Gehen Sie zweimal zurück.
Betrachte das Feuer und verwende die SCHAUFEL, um die SCHAUFEL MIT Glut zu erhalten (U).
Gehe zweimal vorwärts.
Sieh Dir das Nest an und drücke den Löffel mit den Eiern auf das Ei (V).
Sprich mit dem Drachen und nimm die BLUMENMARKE (W).
Gehe zurück und sieh dir den Zauberstein an.

Platziere die BLUME auf dem Stein, um ein Minispiel zu starten.
Verschiebe die Wolken nach oben und die Blumen nach unten.
Wählen Sie einen Marker aus, um ihn an eine benachbarte Position zu verschieben; Wenn 2 Züge verfügbar sind, leuchten sie auf und Sie müssen den gewünschten auswählen.
Unsere Lösung bestand darin, Token wie folgt zu verschieben: A nach G, H nach A, F nach B, B nach H, E nach F, D nach E, I nach D, F nach I, E nach F, J nach E, C zu J, F zu B, G zu C, A zu G, H zu A, B zu H, E zu F, D zu E, C zu D und G zu C.
Gehen Sie vorwärts.

Sprich mit dem Drachen, um das BLATT zu erhalten (K).
Gehen Sie zweimal zurück.
Sieh Dir das Feuer an und streiche mit dem BLATT über die Kohlen, um das STÜCK zu erhalten (L).
Vorwärts gehen.

Versuche, das STÜCK auf das Holz zu legen (M).
Nimm den STOCK (N).
Gehen.
Betrachte das Feuer und platziere den Stock rechts (O).
Benutze die Hüllen für den Stock und lege den Stock dann auf das Feuer, um die FACKEL anzuzünden.
Vorwärts gehen.

Wende die FACKEL auf die Raupe an (P).
Platziere den Zauberspruch auf dem Holz (Q).
Nimm die MAGISCHE FRUCHT (R).
Vorwärts gehen.

Gib der Dryade die MAGISCHE FRUCHT (S).
Du erhältst die DRIDE-FIGUR.
Sprich mit ihm und nimm den DRACHEN (T).
Nimm das LEERE T-SHIRT aus dem Schlitz (U).
Gehen Sie zweimal zurück.
Gib dem Jungen den DRACHEN (V).
Sprich mit dem Jungen, um mehr über die Flöte zu erfahren.
Gehe zweimal zurück und gehe dann nach links.

Kapitel 3: Emily retten

Sieh Dir den Brunnen an und drücke den KELCH auf das Wasser, um die WASSERPUPPE zu erhalten (A).
Gehen.
Sieh unter die Bank und platziere den KELCH WASSER vor dem Rohr (B).
Stecke den DOLCH auf den Kelch, um das EIS zu erhalten (C).
Gehen Sie nach links und dann zweimal vorwärts.

Wende das EIS auf die Schlange an (D).
Vorwärts gehen.
Sieh es dir an und sprich dann mit David (E).
Verwende das LEERE T-SHIRT auf seinen Tränen, um die SPURENFUNKTION zu erhalten (F).
4 mal zurück.

Untersuche Emily, berühre ihren Kopf und platziere die FUNKTIONSPUREN in ihren Augen (G).
Gehe nach links (H).
Gehen Sie nach einer kurzen Szene wieder nach links, dann zweimal nach vorne zu Davids Kamera.

Sprich mit David (I).
Schau dir das Bett an. Nimm die SCHÜSSEL (J) und das TUCH (K).
Verschiebe das Laken, schneide dann mit dem DOLCH auf die Naht und nimm die DUNKELROBENTEILE 1/9 (L).

Untersuche das Loch im Baum und entferne die Rinde mit dem DOLCH (M).
Benutze das TUCH auf dem Feld, um das TUCH MIT KLEBER zu erhalten (siehe).
Sieh in die rechte Ecke und platziere das Bein auf dem Hocker. Befestige dann das TUCH MIT KLEBEBEREICH an dem Bein (O).
Nehmen Sie SCHULE.
Gehen Sie zweimal zurück.

Sieh Dir den Brunnen an und verwende die SCHÜSSEL auf dem Wasser, um die SCHÜSSEL MIT WASSER zu erhalten (P).
Nimm 2/9 DUNKLE ROBTEILE (Q).
Vorwärts gehen.
Platziere die SCHULE auf dem Boden (R).
Sieh Dir das Aquarium an und schütte die SCHÜSSEL MIT WASSER auf die Pflanze (S).
Gehen Sie zweimal zurück.

Betrachte das Gemälde, nimm die TEILE DER DUNKLEN ROBEN 3/9 und betritt die Dryadenwelt (T).
Sprich mit dem Jungen und er gibt dir die FLÖTE (U).
Gehen Sie zweimal zurück, gehen Sie nach links, nach vorne, dann nach rechts.

Schlage mit der FLÖTE auf die Pflanzen (V).
Verwende die SCHÜSSEL auf der tropfenden Säure, um die SCHÜSSEL MIT SÄURE zu erhalten (W).
Gehen.

Untersuche das Aquarium und löse das Schloss mit dem SÄURETEIL (A).
Öffne die Abdeckung. Nimm die SCHWARZEN GEWANDTEILE 4/9 und den VERBLEIBENDEN MANN (B).
Verlasse das Aquarium und betrete die Mine rechts.

Sieh Dir das Gitter an, sprich mit der Kreatur und ziehe das EISENBOOT, um durch das Gitter zu gehen (C).
Setze den ÜBERBLEIBENDEN MANN 4x auf den Stufenbarren ein (D).
Gehe geradeaus zur Brücke.

Klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Szene, um die Kreatur zu verscheuchen.
Nimm die TEILE DER DUNKLEN ROB 5/9 (E).
Untersuche den Puppenständer, um ein Minispiel auszulösen (F).

Platziere das Blechboot für ein Minispiel auf dem Wasser.
Bewege die Kinder (G) und Monster (H) nach rechts über das Wasser.
Ziehe an der Schnur, um die Regeln aufzudecken (I). Bewege die 2 Monster zum Boot und betätige dann den Hebel (J).
Bewege ein Monster vom Boot zum Ufer und ziehe dann den Hebel.
Bewege das Monster links zum Boot und ziehe den Hebel. Bewegen Sie das Monster zum rechten Ufer und ziehen Sie den Hebel.
Verschiebe das Monster vom Boot zum linken Ufer. Bewegen Sie die 2 Kinder zum Boot und ziehen Sie den Hebel.
Bewegen Sie die 2 Kinder zum rechten Ufer, bewegen Sie dann das Monster zum Boot und ziehen Sie den Hebel.
Bewegen Sie das Monster zum linken Ufer, bewegen Sie dann das Kind zum Boot und ziehen Sie den Hebel.
Bewegen Sie das Kind zum rechten Ufer, bewegen Sie das Monster zum Boot und ziehen Sie den Hebel.
Bewege das andere Monster zum Boot und ziehe den Hebel.
Bewege ein Monster ans Ufer und ziehe den Hebel.
Bewege das Monster vom linken Ufer zum Boot und ziehe den Hebel.
Bewege zwei Monster vom Boot zum rechten Ufer.
Vorwärts gehen.

Sieh dir den Sand an; Nimm die GLASSCHERBE und das FELLSTÜCK (K).
Schütte die SCHÜSSEL in den Sand, um die SCHÜSSEL MIT SAND zu erhalten (L).
Betrachte das Gemälde und entferne den Deckel mit der GLASSCHERBE (M).
Verlasse das Gemälde und untersuche das Becken (N).

Platziere die SCHÜSSEL MIT SAND in der Mitte (O).
Nimm die Schüssel mit dem PELZSTÜCK und gieße sie in den Kreis (P).
Verwenden Sie das Fellstück, um den Linsenkreis zu polieren, und nehmen Sie dann die LINSE.
Gehen.

Betrachte den Projektor und platziere die DIA auf der Seite (Q).
Setze die LINSE in den Schlitz ein (R).
Vorwärts gehen.
Beachte den Code (S).
Betrachte das Gemälde (T).

Gib den Code mit den dreieckigen Tasten ein (U).
Geben Sie das Bild ein.

Kapitel 4: Heiligtum des Wissens

Sprich mit dem alten Mann (A).
Nimm das 1. TAGEBUCH (B).
Sieh Dir den Sims an. Ziehe das Seil hoch, binde es zu einer Schlaufe, verwende es dann für den Baumstamm auf dem anderen Sims und ziehe am Seil (C).
Nimm SEIL, HAKEN und das 2. TAGEBUCH (D).

Platziere die 2 LAGS auf der Armbrust (E).
Ziehe die Armbrust zurück und lade den HAKEN und das SEIL (F).
Klicke auf die Spule, um die Armbrust zu starten (G).
Der Alte schenkt dir das SONNENAMULETT.
Vorwärts gehen.

Nimm den HECHT (H) und den LENKER (I).
Beachte die Position der Teile auf dem Schild (K).
Untersuche die Lüftungsöffnung und wende den PIKU 5 Mal auf die verstopften Löcher an (J).
Vorwärts gehen.

Sieh Dir den Tisch an und nimm die ZANGE (L).
Gehen.
Sieh Dir die Lüftungsöffnung an und nimm mit der ZANGE das ALTE SIEGELSTÜCK (M).
Gehen.

Sieh Dir den Fahnenmast an, setze den GRIFF in die Aussparung ein und drehe den Griff (N).
Nimm die FLAGGE (O).
Gehe zweimal vorwärts.

Sehen Sie sich den Spind an und öffnen Sie ihn mit PIKE. Nimm den GÜRTEL und den EISENDRACHENKOPF (P).
Sieh Dir das Buch an und platziere die FLAGGE darauf. Stecke den GÜRTEL um die Flagge und nimm das DÄMONENBUCH (Q).
Nimm die 2. DRACHENKOPFMARKE (R).

Untersuche den Tisch und platziere die 2 DRACHENKOPF-MARKEN in den Nischen (S).
Öffne den Behälter und platziere das DÄMONENBUCH darauf (T).
Setze das ALTE SIEGELSTÜCK auf den Deckel und nimm das VERSCHLOSSENE BUCH (U).

Untersuche das Gewölbe und nimm die METALLFLAMMEN (A).
Lege das VERSCHLOSSENE BUCH in die Kiste, um ein Minispiel zu starten (B).

Platziere das SONNENAMULETT oben (1).
Legen Sie das Metallfeuer auf die Seiten und füllen Sie damit die Löcher (2).
Verschieben Sie die Formen an die gleichen Positionen wie auf dem Schild, das Sie zuvor gesehen haben (3).

Warte, bis sich der Raum verwandelt und die Eule angekommen ist (C).
Nimm das HOLZSCHIFF IN EINER FLASCHE (D).
Gehen Sie zweimal zurück.
Der alte Mann wird mit dir reden und dir eine ALTE NACHTFIGUR geben.
Gehen Sie zweimal zurück.
Öffne die Tür und betritt die Gefangenenzelle (E).

Nimm den GROßEN ZWEIG (F).
Untersuche die Wurzeln. Betrachte die Maske und die Inschrift (G).
Untersuche das Rattenloch und schneide den GROßEN ZWEIG auf den Felsen (H).
Sprich mit Jeff (I).
4 mal zurück.

Sieh Dir das Termitarium an und nimm die DUNKELROBENTEILE 6/9 (J).
Platziere das HOLZSCHIFF IN EINER FLASCHE auf dem Termitenhügel, um die FLASCHE TERMITE zu erhalten (K).
Gehen Sie nach rechts und dann dreimal vorwärts zur Kamera.

Betrachte die Wurzeln und platziere die FLASCHE MIT TERMITEN auf den Wurzeln (L).
Sprich mit Jeff und er gibt dir das MAGISCHE PULVER (M).
4 mal zurück.

Untersuche das Aquarium und sprühe das Tier mit dem MAGISCHEN PULVER ein (N).
Nimm das HAUPTTIERE (O).
Gehen Sie nach rechts und dann dreimal vorwärts zur Kamera.

Klicke auf das Mauseloch und setze das VERZAUBERTE TIERE in das Loch (P).
Dadurch wird ein Minispiel ausgelöst.

Bewege die Bestie (Q) durch das Labyrinth zum dunklen Gewand (R).
Wähle einen Ort, um das Biest unterwegs zu bewegen; wenn Gefahr besteht, kehrt das Tier zum Anfang zurück.
Du erhältst die DUNKLEN ROBE-STÜCKE 7/9.
6 Mal zurück.

Sieh Dir den Tisch an und nimm die SCHWARZEN GEWANDTEILE 8/9 (S).
Betritt den Webstuhl (T).

Betätige den linken Hebel (U), sieh dir das Fenster an und nimm die SCHWARZEN ROBENTEILE 9/9 (V).
Platziere die 9 DUNKELROBENTEILE auf dem Webstuhl, um ein Minispiel auszulösen (W).

Lege die Kleidungsstücke in den Rahmen (X).
Klicken Sie mit der linken Maustaste, um ein Stück zu nehmen / zu platzieren; Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Stück an Ort und Stelle zu drehen.
Klicke auf das Shuttle, um die Teile zusammenzuweben (Y).
Nimm die DUNKLE ROBE.
Gehen Sie nach unten, dann gehen Sie nach links.
Betretet nach der Zwischensequenz das Tor auf der rechten Seite.

Sprich mit Jeff in der Nähe des Aufzugs (A).
Sieh in das Loch. Entferne die Glasscherben und nimm die ROUTENDEFINITION (B).
Sieh Dir die Schublade an und nimm die FAMILIENKNOTEN MIT EINER WEG (C).

Schwinge die Abrissbirne (D) mehrmals, um den Kopf der rechten Statue freizulegen.
Sieh Dir die Waage an und platziere den TASCHENBEUTEL und die WEICHE MIX-DEFINITION auf dem rechten Tablett (E).
Schiebe die Tasche mit der Aufschrift Nachlässigkeit in das linke Fach (F).

Untersuche den Sockel der linken Statue und nimm den STEIN (G).
Schlage mit dem STEIN auf das Schwert (H).
Nimm das SCHWERTSTÜCK (I).
Sieh Dir die Schublade an und öffne den Deckel mit dem SCHWERTSTÜCK (J).
Öffne den Deckel und nimm die GLASPYRAMIDE (K).

Sieh Dir den Sockel der linken Statue an. Fange mit der GLASPYRAMIDE die 2 leuchtenden Würmer (L).
Nimm die GLASPYRAMIDE MIT WERKEN.
Stellen Sie sicher, dass Sie sie im Gras fangen; Wenn Sie auf die Felsen treffen, wird die Pyramide zerbrechen.
Sie können eine weitere Pyramide aus der Kiste holen, wenn Sie sie zerbrechen.
Untersuche das Loch und setze die GLASPYRAMIDE MIT SCHWARZEM GLAS in die Halterung ein, um ein Minispiel zu aktivieren (M).

Du musst Stapel 5 nach rechts verschieben; Sie können das Gewicht nur auf den größeren legen.
Markieren Sie 3 Plattformen A, B und C und bewegen Sie das oberste Gewicht in der folgenden Reihenfolge auf den Stapel.
A nach C, A nach B, C nach B, A nach C, B nach A, B nach C, A nach C, A nach B, C nach B, C nach A, B nach A, C nach B, A nach C, A nach B, C nach B, A nach C, B nach A, B nach C, A nach C, B nach A, C nach B, C nach A, B nach A, B nach C, A nach C, A nach B, C nach B, A nach C, B nach A, B nach C, A nach C.
Gehen Sie geradeaus zum Aufzug.

Nimm das 1. RAD und 3 KLEBEBAND (D).
Untersuche die Schalttafel und nimm das 2. RAD (E).
Schlage 5 Mal mit dem Hammer auf das Glas (F).
Nimm die ENERGIELAMPE und den SCHLÜSSEL und senke dann den Hebel (G).

Sieh Dir den Motor an und stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss (H).
Entferne die 2 verbogenen Zahnräder und die kaputte Energiebirne (I).
Platziere die 2 RÄDER auf den Speichen, die ENERGIELAMPE in der Halterung und klebe die Drähte mit dem KLEBEBAND (J).

Sieh Dir die Schalttafel an und hebe den Hebel an (K).
Beachte die Symbole am Fenster (L).
Sieh Dir den Telegraphen an. Wählen Sie das dem Fenster entsprechende schwebende Zeichen aus, und drücken Sie dann die Taste, die der Codereihenfolge entspricht (M).
Tun Sie dies für alle 4 Zeichen.
Klicke auf den Hebel oben am Telegraphen (N).
Sobald sich die Tür öffnet, gehe geradeaus.

Kapitel 5: Die Stadt

Beachte den Weg zum Marktplatz (A).
Gehen Sie nach links zum Stadtpodium (B).
Beachte die kaputte Brücke (C).
Gehe vorwärts (D).

Nimm das BRECHEISEN (E).
Betrachten Sie das Schachbrett. Lies die Lösung und nimm die MARMOR (F).
Verlassen Sie das Schachbrett, gehen Sie dann zweimal nach unten und gehen Sie dann geradeaus in Richtung des Stadtplatzes.

Untersuche das Tor und nimm den 1. DREIECKSCHLÜSSEL (G).
Betrachte die funkelnden Tiere und beachte die Reihenfolge: Wolf, Schlange, Adler und Skorpion (H).

Untersuche das Gerüst und verwende das BRECHEISEN, um die BRETTER zu erhalten (I).
Nimm den DOLCH (J).
Gehen Sie nach unten, dann gehen Sie nach links.

Sieh Dir die kaputte Brücke an und lege die BRETTER in das Loch (K).
Untersuche die Veranda und verwende den DOLCH, um den AUSLÄNDISCHEN MECHANISMUS zu nehmen (L).
Kehre zum Laufsteg zurück und gehe dann geradeaus zum Schrottplatz.

Sieh Dir das Fahrrad an und nimm den 2. DREIECKSCHLÜSSEL (M).
Schlage mit dem DOLCH auf den Reifen und nimm den GUMMIREIFEN (N).
Betrachte das seltsame Gerät (O).

Platziere das seltsame Zahnrad im Halbkreis (P).
Platziere den GUMMIREIFEN auf dem großen U (Q).
Lege die MARMOR in die Hand, um die Schleuder zu laden (R).
Benutze die 2 seltsamen Mechanismen, um das Haus zu fokussieren (S).
Ein roter Knopf erscheint links, sobald das Haus fokussiert ist (T).
Bewege den Zielkreis mit den Pfeiltasten (U) so, dass sich der Ballon in der Mitte befindet (V).
Drücken Sie die rote Taste, um zu schießen.
Lade eine weitere MARMOR in deine Hand.
Zielen und schießen Sie 2 weitere Ballons, um das Haus zu zerstören.

Öffne die Tür zum Haus und sprich mit Kjuu (A).
Betrachte das Schachbrett und sprich mit Kyuu, bis du etwas über den mechanischen Hund erfährst (B).
Wähle die Tür zum Haus für eine WBS.

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Schneide mit dem Messer durch den Stuhl und finde die Federn (C).
Ziehe am Stuhlhebel, um die Kamera zu finden (D).
Öffne das Radio mit dem Messer und nimm die VAKUUMROHRE (E).
Ziehe die Kette nach unten, um die Batterie zu finden (F).
Betrachte den Tisch (G).
Baue mithilfe der Blaupausen einen mechanischen Hund (H).
Setze die Federn in die Muttern ein (I).
Platziere den TOASTER und dann die KAMERA auf den Quellen (J).
Setze die Kassette und dann den Propeller in den Schlitz des Toasters ein (K).
Platziere die VAKUUMROHRE und dann das FERNGLAS auf der Kamera (L).
Platziere das Bandana um den Hals (M) und die Abschlusskappe (N).
Stecke schließlich die Batterie in das Maul des Hundes (O).
Nimm den MECHANISCHEN HUND.

Betrachte das Schachbrett und gib Kyuu den MECHANISCHEN HUND (Q).
Öffne die Tasche und nimm den FILMSCHLÜSSEL (R).
Gehe einmal zurück und schaue auf die Veranda.

Platziere den FILMSCHLÜSSEL oben auf der Energiebirne (A).
Drücken Sie den Aufwärtspfeil, um den Drehknopf zu bewegen und den Schalter zu drehen, dann den Abwärtspfeil, um den Schalter (B) erneut zu drehen.
Flüssigkeit in 3 Fläschchen bis zur Fülllinie ausgeben.
Wählen Sie die Fläschchen in der folgenden Reihenfolge aus: C nach D, D nach E, E nach C, D nach E, C nach D, D nach E, E nach C und D nach E.
Verschieben Sie die Kacheln, um ein Bild zu erstellen; Verschieben Sie die Kachel auf ein angrenzendes leeres Feld, indem Sie darauf klicken.
Wählen Sie Kacheln in den folgenden Positionen: 4, 5, 2, 1, 4, 7, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 6, 5 , 6, 9, 8, 7, 4, 5, 8, 9, 6, 5, 8, 7, 4, 1.
Bewege den Mondmarker mit den Pfeilen in das linke Fach (F).
Drücke zweimal auf den Pfeil nach oben links, um die rote Scheibe in Richtung des Dreiecks (G) zu bewegen.
Verschiebe den Umhangmarker mithilfe der Pfeile in das rechte Fach (H).
Drücke zweimal auf den Pfeil nach oben rechts, um die blaue Scheibe zum Dreieck zu bewegen (I).
Gehen Sie nach vorne, um die Lobby des Hauses zu betreten.

Untersuche den Schrank und nimm den STEINABSATZ (J).
Untersuche die Tür und nimm die TABLETTE MIT SYMBOLEN (K).
Der Rabe erzählt dir von dem KLAATU-Zauber, den du brauchst.
Betrachte die Statue (L).

Stecke die TABLETTE MIT SYMBOLEN in den rechten Schlitz (M).
Platziere das STEINDEKOR in der Mitte (N).
Verlasse die Nahaufnahme der Statue.

Sieh Dir den Schrank an und öffne 2 Türen, sobald das Eis geschmolzen ist (O).
Entferne alles aus dem Schrank (P).
Kippe den Schrank nach rechts und nimm das BUCH AUSZUG (Q).
Bewegen Sie sich schnell, oder der Schrank kehrt in seine ursprüngliche Position zurück.
Betrachten Sie die Statue für ein Minispiel.

Lege das EXTRAKTORBUCH darauf, um ein Minispiel auszulösen.
Lege die beiden (farbcodierten) Symbolfragmente aus dem Buch auf das Feuer, um die Symbole zu erhalten, die dem Buchstaben entsprechen (R).
Beachten Sie, dass einige Passagen mit mehreren Buchstaben verwendet werden.
Platziere das KLAATU auf den Kacheln (S).
Gehe nach links ins Arbeitszimmer.

Untersuche das Bücherregal, entferne den Hebel und nimm den dritten DREIECKSCHLÜSSEL (A).
Platziere das BRECHEISEN dort, wo der Hebel war, und drehe das Brecheisen.
Sieh Dir die Luke an und nimm den 4. DREIECKSCHLÜSSEL (B).
Betrachte den Tisch (C).

Setze die 4 DREIECKSCHLÜSSEL auf den Deckel der Schublade und öffne sie (D).
Lies und nimm die DATEIEN (E).

Nimm den SCHLÜSSEL und stecke ihn auf das Rohr (F).
Öffne die Pfeife und lies die Zeitung, um mehr über den Zauber VERATO zu erfahren (G).
Verlasse den Tisch, gehe nach unten und sieh dir die Zauberstatue an.

Lege die beiden (farbcodierten) Symbolfragmente aus dem Buch auf das Feuer, um die Symbole zu erhalten, die dem Buchstaben entsprechen (H).
Platziere das VERATO auf der Kachel (I).

Gehe die Wendeltreppe hinauf (J).
Nimm die TÜRSCHATTENBILD (K).
Gehe die Treppe hinauf (L).

Nimm den TÜRGRIFF (M).
Betrachten Sie die Tapete. Entferne das Papier mit dem DOLCH und nimm die SCHATTENBILD MIT FUßBALLFIGUR (N).
Untersuche das Loch und nimm die KERZE (O).
Gehe zurück und zünde das Feuer mit der KERZE an, um die BRENNENDE KERZE zu erhalten, und gehe dann die Treppe hinauf.
Betrachte den Laternenmechanismus (P).

Platziere die vermummte Figur und die Türsilhouette auf dem Gerät (Q).
Platziere die BRENNENDE KERZE in der Laterne (R).
Verschiebe die Figuren, um einen Schatten an der Wand zu bilden (S).
Verwenden Sie die dreieckigen Knöpfe (T), um die Formen näher oder weiter zu bewegen. Verwenden Sie die runden Knöpfe (U), um zu tauschen, sobald Sie die 2 Zahlen neben diesem Knopf verschoben haben.
Teile von links nach rechts sind eine kleine Kapuzenfigur, eine große Tür, eine kleine Tür und eine große Kapuzenfigur.
Wählen Sie eine Form aus, um die Richtung zu ändern, in die sie weist.

Platziere den TÜRGRIFF an der Tür (V).
Öffne die Tür und gehe direkt in den Geheimraum (W).

Schalte den Lichtschalter ein (A).
Verschiebe die Palette und nimm die SCHWARZEN KARTEN (B).
Sieh Dir die Lochkarte an und nimm den SELTSAMEN SCHLÜSSEL (C).

Untersuche das Regal und entferne die 4 Origami (D).
Stecke den SELTSAMEN SCHLÜSSEL in die Tafel (E).
Nimm den KNOPF und lies die Notiz (F).
Beachte das Feuer in den magischen Spiegeln (G).
Schau dir die Lochkarte an.

Platziere den KNOPF in dem leeren Dreieck.
Lege die leeren Karten vor das Gerät und dann eine in den Schlitz (I).
Drücke den Wolf (J), den roten Knopf (K), die Schlange (L), den roten Knopf (K), den Adler (M), den roten Knopf (K), den Skorpion (N) und den roten Knopf (K).
Nimm LOCHKARTE (O).
Untersuche das Regal und untersuche die magischen Spiegel, um zu sehen, ob das Feuer erloschen ist (P).
Gehe 5 Mal zurück und dann direkt zum Stadtplatz.

Sieh Dir das Tor an und stecke die LOCHKARTE in den Schlitz (Q).
Gehe geradeaus zum Turm.

Kapitel 6: Der Turm

Sieh Dir die linke Statue an und nimm das SPINNENORNAMENT (A).
Gehe nach links zum Archiv (B).

Betrachte das Gemälde an der Rückwand und notiere die Nummer und das Gemälde (C).
Sehen Sie sich die DATEIEN an, bis Sie dieselbe Nummer finden.
Sieh Dir den Archivar an (D).

Platziere das SPINNENORNAMENT in der Nische (E).
Ändere die Merkmale im Diagramm (F) so, dass sie mit dem Foto (G) übereinstimmen.
Drücken Sie die blauen Tasten, um jede Funktion zu ändern.
Klicke auf die Glocke, um deine Arbeit zu überprüfen (H).
Nimm die POSTPUPPE und den SELTSAMEN SCHLÜSSEL (I).
Verlasse die Nahaufnahme.

Sieh Dir den Koffer an und stecke den seltsamen Schlüssel in das Schloss (J).
Nimm das REPARATURSATZ (K).
Untersuche das Gemälde und setze das REPARATURSATZ in die Halterung ein (L).
Öffne das Reparaturset und platziere die POSTMANN-PUPPE auf dem Set, um ein Minispiel zu aktivieren (M).

Wählen Sie Farben aus dem Fach (N), wählen Sie eine Registerkarte mit derselben Farbe (O) und wählen Sie dann einen Bereich zum Malen aus.
Farben müssen in der richtigen Reihenfolge aufgetragen werden; Sie müssen auch Farben mischen.
Wenn du die falsche Farbe gewählt hast, klicke auf die Entsorgung, um den Sprüher zu leeren (P).
Die Reihenfolge ist wie folgt: blaue und weiße Farbe, blaue Registerkarte, blau orange Farbe, braune Registerkarte, gelbe Farbe, gelbe Registerkarte, gelbe und blaue Farbe, grüne Registerkarte, orangefarbene Farbe, orangefarbene Registerkarte, orange und weiße Farbe, fleischige Registerkarte, weiß Farbe, weiße Lasche.
Geben Sie das Bild ein.

Nimm die SCHERE und das INSEKTIZID (Q).
Sieh Dir den Wandschrank an. Wende das Insektizid auf die Spinne an und durchtrenne das Netz mit der SCHERE (R).
Nimm die BRILLE (S).

Gib dem Postboten die GLÄSER (T).
Sprechen Sie mit dem Postboten und er wird Ihnen den Schlüssel geben.
Sieh Dir die Tür an, stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss und drehe ihn (U).
Wähle den Raum aus, um eine WBS zu spielen (V).

Finden Sie alle Elemente in der Liste. Sieh dir die Wegbeschreibung an (A).
Öffne die obere linke Schublade, um einen Ballon zu finden (B).
Öffne die untere rechte Schublade, um die Ratte zu finden (C).
Betrachte den Tisch (D). Gieße den Alkohol in den Brenner (E).
Zünde den Brenner mithilfe der STREICHHÖLZER an (F).
Stelle den Topf auf den Brenner (G) und lege dann die Wachsstäbchen in den Topf (H).
Benutze den Halter, um den Topf zu nehmen (I).
Entzünde das Feuer mit dem Wassereimer (J).
Schlage mit dem Hammer in das Loch (K).
Betrachte den Tisch noch einmal und gieße das Wachs auf die Tüte (L).
Befestige das Wachs mit dem SIEGEL (M). Nimm die Feder und verwende sie für das Paket (N).
Öffne die untere linke Schublade (O).
Platziere 3 Stempel auf der Tüte (grün).
Nimm das Messer und verwende es für den letzten Stempel. Lege es dann auf die Tasche (P).
Nimm den Schlüssel und öffne die obere rechte Schublade. Öffne die Schublade und nimm den BRIVE-EMMISCHER (Q).

Gieße das BRAU-ELIXIER in das Katzenfutter (R).
Nimm den HEBEL und gib ihn dem Postboten (S).
Gehe die Treppe hinauf (T).

Nimm den GÜRTEL (U) und gehe durch das Loch (V).
Sieh Dir den Koffer an und setze den GÜRTEL auf die Mechanismen (W).
Betätige den Schalter (X).
Geh nach oben.

Sprich mit Charlie (A).
Sieh Dir das Mosaik an, um ein Minispiel zu aktivieren (B).

Stelle das Taubenmosaik wieder her (C).
Wählen Sie 2 Felder aus, um die Positionen zu tauschen.

Sprich mit Charlie (D).
Sieh Dir die Kiste an, entferne die Linie mit der SCHERE (E), öffne die Kiste, nimm die POSTTASCHE und das WACHSsiegel-ORNAMENT (F).
Sieh Dir die rechte Vogelstatue an und platziere das WACHSERIEGELORNAMENT auf dem Buchstaben (G). Nimm dann die 1. TAUBE (H).

Betrachte die linke Vogelstatue und nimm die SCHAUFEL (I).
Untersuche das Puppenhaus und gib dem Postboten die POST (J).
Ziehe den Hebel (K).
Schlage mit der SCHAUFEL auf den Guano (L).

Nimm das SONNENORNAMENT aus dem Fenster (M).
Setze das SONNENORNAMENT in die Halterung ein (N).
Platziere die DACHZIEGEL auf dem Dach (O).
Nimm das GLASAUGE (P).

Betrachte die linke Vogelstatue und setze das GLASAUGE in die Augenhöhle ein und nimm den 2. TOPF (Q).
Untersuche die Tür und setze die 2 SCHILDKRÖTEN in das Schloss ein (R).
Klicken Sie auf das Schloss, um die Türen zu öffnen.
Suchen Sie an der Tür nach einer Minispieluhr.

Ordne die Scheiben so an, dass sie den Lebenszyklus des Baums zeigen (S).
Ziehen Sie ein Laufwerk auf ein anderes, um die Positionen zu tauschen.
Nimm das Papier und lege es auf das Diagramm (T).
Setze den Stern in das leere Quadrat ein (U).
Stecke den Schlüssel in den Käfig (V).
Lies die Notiz (W).
Stelle die Uhr auf 8:30 (X).

Sprich mit Charlie (Y) und gehe dann nach unten.
Sprich mit dem Postboten (Z) und er gibt dir die Postbotenfigur.
3 mal zurück.
Gehe nach der Zwischensequenz zweimal nach unten, nimm den linken Weg und gehe dann geradeaus zum Schrottplatz.

Betrachten Sie das Schachbrett. Platziere die DRIDE-FIGUR, DIE POSTMANN-FIGUR und die ALTE-MANN-FIGUR auf dem Brett (A).
Nimm nach dem Kampf um die Schachfiguren die ALTE TABLETTE (B).
Sieh Dir das Foto an, das der Hund hält (C).
Wähle das Haus aus, um eine WBS zu spielen (D).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Klicke auf den Stuhlschalter, um den Sattel zu finden (F).
Notiz. Möglicherweise müssen Sie dies zweimal tun, je nachdem, wo Sie den Stuhl zuvor verlassen haben.
Platziere das Ventil am Tank, um den Anker zu finden (E).
Du erhältst die MASKE DES KURATORS.
Gehen Sie zweimal zurück, gehen Sie nach rechts, betreten Sie den Turm und gehen Sie wieder nach rechts.

Kapitel 7: Kurator

Platziere die ALTE TABLETTE in der Aussparung (A).
Dadurch wird ein Minispiel ausgelöst.

Ordne die Symbole in den äußeren Abschnitten so an, dass sie mit den Abschnitten in der Mitte übereinstimmen (B).
Wählen Sie zwei Teile aus, um die Positionen zu tauschen.
Die Position der Zeichen in jedem Abschnitt muss auch mit den mittleren Abschnitten übereinstimmen (farbcodiert).
Sobald der Schnitt richtig ist, erscheint eine Zeichnung im weißen Bereich (C).
Vorwärts gehen.

Sieh Dir den Schreibtisch an, öffne das Buch und nimm den PFEILSCHLÜSSEL (D).
Öffne die Schublade und nimm den INGALER (E).
Nimm das PHONOGRAPHHORN (F).

Sieh Dir das Bett an, ziehe den Vorhang beiseite und sprich mit Philip (G).
Gib Philip den INHALATOR.
Schau dir das Bett noch einmal an; Nimm den Koffer mit Vinyl und dem ersten mechanischen Hebel (H).

Sprich mit Philip (I).
Sieh Dir die Tür an und greife mit der 1. MECHANISCHEN HAND auf den Griff (J).
Geh durch die Tür.

Nimm das 2. MECHANISCHE HANDBUCH (K), die PUPPENKONTROLLE (L) und das GESCHLOSSENE DRAHT (M).
Platziere die 1. PUPPENKONTROLLE auf der Puppe (N) und platziere die 2 MECHANISCHEN HÄNDE auf den Armen der Puppe (O).
3 mal zurück.

Sieh Dir die linke Statue an, stecke den PFEILSCHLÜSSEL in die Aussparung (P) und nimm die GLÜHBIRNE (Q).
Gehen Sie nach rechts, dann geradeaus.
Sieh Dir die Kommode an und nimm mit dem HAKEN den 2. PUPPENKONTROLLER aus der Dose (R).
Gehen Sie nach links zum Balkon.

Platziere die 2. PUPPENKONTROLLE auf der Puppe (S).
Untersuche die Haube und entferne das abgebrochene Stück (T).
Setze die GLÜHBIRNE in die Fassung ein und setze die KURATORENMASKE auf die Glühbirne (U).
Nimm den ERSTEN GRIFF (V).

Sehen Sie sich das Grammophon an. Setze das PHONOGRAPHHORN in die Pfeife ein (A) und die SCHACHTEL MIT VINYLPLATTEN in die Halterung (B).
Finde den Teller mit der Aufschrift "BEGONE" und platziere ihn auf dem Drehteller (C).
Bewege die Nadel zum Drehteller (D).
Platziere den STARTERGRIFF rechts und drehe ihn, um ein Minispiel auszulösen (E).

Platziere die Puppe entsprechend der auf dem Phonographen gezeigten Silhouette (F).
Klicke auf die 5 silbernen Controller, um das Puppenstück zu bewegen (G).
Sie müssen 6 Ziffern (1-6) reproduzieren.
Schauen Sie in das mysteriöse Abteil. Nimm die KRONE und den TORSCHLÜSSEL (H).
Gehen.

Wende die KRONE an Philip an (I).
Sprich mit Philipp.
Gehe zweimal zurück und gehe dann nach links.
Untersuche das Tor und stecke den TORSCHLÜSSEL in das Schloss (J).
Begeben Sie sich direkt zum Ausführungsort.

Platziere die Origami-Tulpe auf David (K).
Herzliche Glückwünsche! Du hast Nightmare Realm: Am Ende abgeschlossen ...!

Origami-Standort

Kapitel 1: Ein seltsamer Ort auf dem Tisch (1), Der Eingang zum Gefängnis (2), Der Gefängnisgang im Termitarium (3), Ein seltsamer Ort im Mal-Minispiel (4).

Kapitel 2: Magische Offenbarung (5, 6), Zauberbaum (7), Dryade (8, 9).
Kapitel 3: Davids Käfig (10).

Kapitel 3: Brücke (11), Schwimmende Insel (12).
Kapitel 4: Burgmauer (13, 14), Turmtreppe (15, 16).

Kapitel 4: Heiligtum des Wissens (17, 18).
Kapitel 5: Stadteingang (19), Stadtplatz (20), Stadtpodium (21, 22).

Kapitel 5: Schrottplatz (23), Schachbrett auf dem Schrottplatz (24).
Kapitel 6: Turmeingang (25), Archive (26).

Kapitel 6: Malerei im Archiv (27, 28), Archivar im Archiv (29), Post (30, 31), Dachboden der Post (32, 33).

Kapitel 7: Korridor (34), Balkon (35), Hinrichtungsstätte (36).

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