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Off the Record 5: The Final Interview - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Not for print 5: Das letzte Interview. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Hotel
  3. Ridley Estate
  4. Archiv
  5. Old Goose Pub
  6. Landhaus
  7. Das Büro

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Off the Record: Das letzte Interview.
In dieser Anleitung wird nicht erwähnt, wann Sie einen Standort vergrößern müssen. Screenshots zeigen jede Szene in einer Vergrößerung.
Die Screenshots zeigen, wo das Hidden Object Puzzle (HOP) gespielt wird und welcher Inventargegenstand erhalten wird.
Einige Inventargegenstände erfordern weitere Maßnahmen.
Diese Anleitung bietet Schritt-für-Schritt-Lösungen für alle nicht zufälligen Rätsel. Lesen Sie die Anweisungen im Spiel für jedes Puzzle.

Kapitel 1: Hotel

Entferne den Reifen (A). Nimm das METALLSTÜCK.
Nimm die TASCHE (B).
Öffne die TASCHE (Inventar). lies den ordner. Fotos verschieben; Nimm die PFERDFIGUR. Du erhältst den LEEREN BEUTEL.

Nimm das HOTEL INNEN (C). Verwenden Sie METALLSTÜCK. Platziere den LEEREN BEUTEL. füge Steine ​​hinzu; nimm eine Tüte Steine.
Platziere TASCHE MIT STEINEN (D). Steine ​​bewegen; Nimm den HAKEN.

Füge den HAKEN hinzu (E). Spielen Sie das Minispiel.
Lösung: Finde die STREICHHÖLZER (FG) und verwende die Pfeile (H).

Geh mit dem Inspektor (I).
Sprich mit dem Häuptling (J).
Nimm deine Fingerabdrücke (K).
Lies die Akte (L) und untersuche das Gemälde.

Untersuche (M). Erkunden Sie überall, um durch den Speicher zu navigieren.
Sprich mit dem Häuptling (N).
Biete die PFERDFIGUR an (O).
Nimm die PFERDFIGUR (P) und biete das HOTEL URLAUB an.

Nimm das KLEBEBAND (Q).
Gehe raus (R).

Nimm den BECHER (S).
Verwende KLEBEBAND (T).

Spiele die WBS (U). Du erhältst ein BEWEGLICHES GEGENSTÄNDE (1/3).
Sprich mit dem Inspektor (V).

Nimm den MAGNETEN (W). Verwende die TASSE. Nimm BEWEGLICHE GEGENSTÄNDE (2/3).
Vorwärts gehen.
Nimm BEWEGLICHE GEGENSTÄNDE (3/3) (X).
Kehre zum Büro des Chiefs zurück.

Füge drei BEWEGLICHE GEGENSTÄNDE hinzu (Y). Nimm das POLIZEIEMBLEM und den GRIFF.
Gehe zweimal vorwärts.
Verwende den GRIFF (Z). Entfernen Sie die Abdeckung, biegen Sie den Clip, setzen Sie die Abdeckung ein, erhalten Sie das POLIZEIEMBLEMSTÜCK. Nimm KNAPPHAKEN.
Sich abwärts bewegen.

Platziere das POLIZEIEMBLEMSTÜCK in das POLIZEIEMBLEM (Inventar). verwenden Sie Klebeband. Erhalte POLIZEIEMBLEM.
Lies die Notiz (A). Nimm die BATTERIEN. POLIZEIEMBLEM einfügen; Nimm die KASSETTE.
Sich abwärts bewegen.
Platziere die BATTERIEN (B) und die KASSETTE. Drücke auf Play und nimm dann den GATE CODE.
Gehe zweimal vorwärts.

Platziere den TORCODE (C). Drücken Sie 4-5-3-2. Spielen Sie das Minispiel.

Lösung: (DG).
Vorwärts gehen.

Lies die Notiz (H). Verwenden Sie MAGNET; Nimm das KÖNIGLICHE ABZEICHEN.
Hebe den Sitz an (I). Nimm DRAHTSCHNEIDER und BLUMENORNAMENTE (1/3).
Betritt die Hotelrezeption (J).

Nimm den HOTELSCHLÜSSEL (K).
Stecke den HOTELSCHLÜSSEL ein (L). Drehen Sie den Schlüssel.
Betreten Sie das Hotelzimmer.

Spiele die WBS (M). hol dir einen Rennhelm.
Lies die Notiz (N). Nimm die PFERDEMASKE.
Nimm den EIS (O). Füge das KÖNIGLICHE ABZEICHEN ein. Lies die Notiz. Nimm das VENTIL.
Sich abwärts bewegen.

Nimm das GOLDENE KISSEN (P). Platziere das RENN- UND PFERDTEIL. Lesen Sie den Artikel; Nimm die BLUMENORNAMENTE (2/3).
Sich abwärts bewegen.
Entferne die Tafel (Q). VENTIL einsetzen; Nimm das KÖNIGLICHE INSIGUE.
Kehre zum Hotelzimmer zurück.

Füge das KÖNIGLICHE ZEICHEN ein (R). Nimm die BLUMENORNAMENTE (3/3).
Setze drei FARBIGE ORNAMENTE ein (S). ein Minispiel spielen.

Lösung: 3-2-2-3-3-2-2-4-4-1-2-3-4-3-3-1-4-3-2-2-3-3-1-2- 1-4-1-4-1-4-1-4-4-2-3-4-1 (T). Lies die Notiz. Nimm die Schlüssel zum Roller.
Bewegen Sie sich zweimal nach unten.

Bringe den SCHNEEHAKEN an (U). Stecken Sie die Scooter-Schlüssel ein. Spielen Sie das Minispiel.

Lösung: Drücke auf die Pfeile, um dich zu bewegen (V).

Kapitel 2: Ridley Estate

Sprich mit Walter (W).
Lies die Notiz (X). einen Golfschläger nehmen. Entfernen Sie die Abdeckung; Benutze die DRAHTSCHNEIDER.

Spiele die WBS (Y). Hol dir einen TÜRKLOPFER.
Füge den TÜRKNOPF ein (Z).
Betritt das Foyer.
Nimm das WÄSCHEMODELL (A).
Betritt das Wohnzimmer (B).

Verwende den GOLFSCHLÜSSEL (C). nimm einen Pullover.
Verwende Lutscher (D). Flaschen bewegen; öffne den Umschlag; ein Testament lesen; Nimm die Jockeyfigur (1/2). Verschiebe den Shaker. Nimm die TÜRKEITEILE (1/3).
Kehren Sie zur Straße zurück.

Nimm TÜRKEITEILE (2/3) (E). Füge das GOLDENE KISSEN ein. Nimm den SCHALTER und das CINNUM-PFERD. Setze den Pullover ein. Nimm die Jockeyfigur (2/2).
Betritt das Foyer.
Sieh Dir das Foto an (F). Füge den PFERDZIMT ein. Nimm die TÜRKEITEILE (3/3).
Platziere die drei TÜRKEITEILE (G). Nimm den GOLDENEN BECHER.
Betreten Sie das Wohnzimmer.

Öffne die Schränke (H). Setzen Sie den SCHALTER ein und drücken Sie dann auf Play. Nimm den SICHERHEITSCODE.
Füge zwei JOKEY-FIGUREN hinzu (I). Spielen Sie das Minispiel.

Lösung: Platziere Hindernisse (J) und drücke dann auf Play (K). Nimm die TROPHÄENBASIS.
Sich abwärts bewegen.

Platziere den GOLDENEN BECHER auf dem TROPHÄENBASIS (Inventar). Du erhältst MEISTERSCHAFTSTROPHÄE.
Platziere die MEISTERSCHAFTSTROPHÄE (L). SICHEREN CODE hinzufügen. Drücken Sie 2-5-4-7.

Spiele die WBS (M). nimm die Kiste.
Untersuche die BOX (Inventar). ein Minispiel spielen.
Lösung: (N). Nimm das BILDSTÜCK.

Füge das BILDSTÜCK ein (O). Nimm BUCH BUCH und PFERDFIGUR.
Untersuche (P).

Kapitel 3: Archiv

Platziere die BUCHMARKE (Q).
Betritt das Archiv-Interieur.
Lies das NOTIZBUCH (R).
Vorwärts gehen.

Nimm den SCHWAMM (S).
Sich abwärts bewegen.
Platziere den SCHWAMM (T). drehen Sie den Ventilknopf; Nimm den TIEFEN SCHWAMM.
Vorwärts gehen.

Verwende den SCHWAMM MIT WASSER (U).
Nimm das HOLZLINEAL (V).
Nimm das LEITERRAD (W).
Sich abwärts bewegen.

Verwende das HOLZLINEAL (X). spiele WBS; Schraube bekommen.

Bringe das LEITERRAD (Y) und die SCHRAUBEN an.

Verschiebe die Leiter (Z).
Verschiebe die Broschüre (A) und das Buch. Perforiertes Papier nehmen.
Vorwärts gehen.

Lege das GELOCHTE PAPIER in das NOTIZBUCH (Inventar). Du erhältst die ORDNER.
Platziere ORDNER (B). ein Minispiel spielen.

Lösung: (CI). Nimm den MIKROFILM (J).

Füge MIKROFILM hinzu (K). Klicken Sie auf jede Schaltfläche, lesen Sie den Artikel.
Nimm den BLEISTIFT (L).
Sich abwärts bewegen.

Füge den BLEISTIFT ein (M). Du erhältst den GESCHLOSSENEN BLEISTIFT.
Vorwärts gehen.

Verwende den GESCHLOSSENEN BLEISTIFT (N). Öffne die Schublade. 2-1-4-3 eingeben. Nimm das HOT-DOG-EMBLEM und den METALLRING.
Schiebe die Zeitungen beiseite (O). Bringe den METALLRING an. heben Sie die Luke an. Nimm die ALTSTADT.
Kehren Sie in die Innenstadt zurück.

Setze das HOT-DOG-EMBLEM ein (P). Nimm das FASSFOTO.
Platziere die ALTSTADT (Q).
Gehe in die Altstadt (R).
Platziere TAVERNENMODELL (S). ein Minispiel spielen.

Lösung: (T). Nehmen Sie GARTENWERKZEUG.
Vorwärts gehen.

Kapitel 4: Old Goose Pub

Spiele die WBS (U). Du erhältst den EISENPINSEL.
Füge FASSFOTO hinzu (V).

Untersuche die Fässer in der angezeigten Reihenfolge (W). Nimm das BILD (1/3) und den REITER.
Betreten Sie den Old Goose Pub.

Sprich mit Stephen (X).
Füge PFERDFIGUR hinzu (Y). Nimm die TRÄUMENDE NOTIZ und den INBUSSCHLÜSSEL. Füge PFERDFIGUR hinzu. lies die Notiz; Nimm die KLAVIERTASTE (1/3).
Ausgang zum Hinterhof der Kneipe.

Nimm BILD (2/3) (Z).
Kehre in die Altstadt zurück.
Nimm den KUNSTSTOFFTRICHTER (A). Benutze ALLENS SCHLÜSSEL. Nimm die KAMMER. Benutze EISENBÜRSTE. nimm die Klingen.
Vorwärts gehen.

Verwende die TENTORA (B). Nimm das SCHLOSS.
Betreten Sie den Old Goose Pub.
Verwende das SCHLOSS (C).
Spiele die WBS (D). Du erhältst die BRIEFKASTENFLAGGE.
Sich abwärts bewegen.

Bringe die BRIEFKASTENFLAGGE an (E). Lies die Notiz. Öffne die Kiste und nimm die WERKZEUGGRIFFE.
Betritt die Kneipe.
Betritt Pub, Badezimmer (F).

Füge die KLINGEN und WERKZEUGGRIFFE zum GARTENWERKZEUGSATZ (Inventar) hinzu. Gegenstände platzieren; eine Gartenschere besorgen.
Verwende die GARTENSCHERE (G). Nimm das FLÜGELEMBLEM.
Nimm die ZANGE (H).
Sich abwärts bewegen.

Untersuche das Foto (I). Nehmen Sie die Herzbasis. FLÜGELEMBLEM einsetzen. Offene Türen; Nimm das BILD (3/3).
Füge drei GEMÄLDE ein (J). ein Minispiel spielen.
Lösung: (K).
Betritt den geheimen Raum.

Spiele die WBS (L). Du erhältst das SPIELZEUG.
Nimm die KLAVIERTASTE (2/3) (M). klicken Sie auf die Wiedergabeschaltfläche. Untersuchen Sie den Bildschirm. Verwende die ZANGE. nimm etwas klebrige Plastikfolie.
Kehre zum Pub-Bad zurück.

Setze das SPIELZEUG ein (N). Nimm die Ritterfigur.
Kehre in den geheimen Raum zurück.
Füge RITTERFIGUR ein (O). Nimm das BADEZIMMERSYMBOL.
Kehre zum Pub-Bad zurück.

Öffne die Schränke (P). Nimm FLÜGEL (1/2). Handtücher bewegen; füge das BADEZIMMER-TOKEN ein. Nimm das PAPPROHR.
Kehre in den geheimen Raum zurück.
Platziere den KUNSTSTOFFTRICHTER und die KLEBEFOLIE in dem KOHLENSTOFFROHR (Inventar). besorge dir ein Stethoskop.
Lies die Notiz (Q). Platziere das STETHOSKOP. ein Minispiel spielen.

Lösung: 2-3-2-3-1-3-1-3-2-3-2-3-1-3-1-3-2-3-2-3-1-3-1-3- 2-3-2-2-3-1-3-2-3-2-3-1-3-2-3-3-2-3-2-2-3-1-3-2-3- 2-3-1-3-2-3-2-3-2-3-1-3-1-3-2-3-2-3-1-3-2-2-3-2-3 1-3-1-3-2-3-2-3-2-3-3-1-3-2-3 (R). Nimm das HINTERTOR-SYMBOL.
Kehre in die Altstadt zurück.

Benutze die GARTENSCHERE (S). Nimm das EISENTOX.
Kehre in den Hinterhof des Pubs zurück.
Füge das HINTERE TOR-SYMBOL ein (T).
Geh raus in den Garten.

Nimm das TISCHORNAMENT (U) und verwende das EISENBRENN. Nimm SHIELD und ÖLKANNE.
Sich abwärts bewegen.
Verwende ÖLKANNE (V). nimm eine Lochkarte.
Kehre zum Pub-Bad zurück.

Füge SCHILD ein (W). Nimm die Flügel (2/2).
Stecke die LOCHKARTE ein (X). ein Minispiel spielen.

Lösung: 1-9-17 x 2-3-11-17 x 2-13-17-10-17 x 2-8-16-12-17-9-17 x 2-7-15-17 x 7- 6-14-17 x 4-10 (Y). Nimm den REITERKOPF.
Kehre in den Hinterhof des Pubs zurück.

Bringe die beiden FLÜGEL an (Z). nimm den Oberkörper des Reiters.
Geh in den Garten.
Platziere den REITER und IN DEN KOPF DES BESITZERS (Inventar). Fahrerstatus erhalten.
Platziere die GEWICHTSSTATUE (A). Nimm den WINDMÜHLÖFFEL.
Sich abwärts bewegen.
Platziere das WINDBLATT (B). an die Stelle von SEESAW treten.
Vorwärts gehen.

Platziere den ZEITPLATZ (C).
Nimm die KLAVIERTASTE (3/3) (D).
Füge drei KLAVIERTASTEN hinzu (E).

Spiele die WBS (F). Du erhältst den KABINENSCHLÜSSEL.
Sich abwärts bewegen.
Stecke den KABINENSCHLÜSSEL ein (G).
Betreten Sie die private Kabine.

Sprich mit Richard Burkins (H).
BIETEN SIE Drohende ANMERKUNG AN (I).
Nimm PFERDFIGUR (J).

Nimm das BAJONETT (K). TISCHVERZIERUNG hinzufügen; Nimm den VOGELKOPF.
Sich abwärts bewegen.
Platziere den VOGELKOPF (L). Nimm den FUNKGRIFF (1/2).
Sich abwärts bewegen.

Füge PFERDFIGUR ein (M). Lies die Notiz. Nimm das WAFFENABZEICHEN.
Gehe zum Speicher (N).
Kehren Sie zur privaten Kabine zurück.

Füge das WAFFENABZEICHEN ein (O). Nimm die SCHMUCKBOX und den FUNKGRIFF (2/2).
Öffne die Tafel (P). Nimm die BATTERIE. Fügen Sie zwei Radioknöpfe hinzu. Nimm den HAKEN.
Sich abwärts bewegen.

Verwende den HAKEN (Q). Nimm das MINIATURFENSTER.
Betreten Sie die private Kabine.
Setze das MINIATURFENSTER ein (R). ein Minispiel spielen.

Lösung: (SA). Nimm KLEEEMBLEM.
Kehre in die Altstadt zurück.

Füge KLEEEMBLEM ein (B).
Betritt den Hof.

Kapitel 5: Landhaus

Nimm das BRETT (1/3) (C).
Spiele die WBS (D). Du erhältst LEITERN.
Benutze das BAJONETT (E). Lies die Notiz. Nimm das KORNSYMBOL und die BLEICHE.
Betritt den ersten Stock der Mühle (F).

Nimm BRETT (2/3) (G).
Füge LEITERN ein (H). Nimm die HAMMERMARKE und das HONIGGLAS.
Platziere das KORNSYMBOL (I). Hebe den Deckel an; Nimm den GOLDENEN LÖWEN.
Sich abwärts bewegen.

Nimm den WERKZEUGKASTEN (J). Platziere das GLAS HONIG. Nimm BRETT (3/3) und ZIEGEL.
Betreten Sie den ersten Stock der Mühle.
Platziere die HAMMERMARKE in der WERKZEUGKASTEN (Inventar). Nägel nehmen.
Platziere drei BRETTER (K) und dann die NÄGEL. ZIEGEL verwenden.
Aufstieg zum Windmühlenturm.

Nimm den STAUBWAND (L).
Sich abwärts bewegen.
Nimm ALKOHOL (M). Verwenden Sie STAUB; Nimm die BAHNMARKE.
Aufstieg zum Windmühlenturm.

Lies die Notiz (N). Nimm die HELMMARKE. Setze die BATTERIE und die EISENMARKE ein. Drücken Sie den roten Schalter. Nimm ROTES HERZ.
Kehre zum Hof ​​zurück.
Platziere die HELMMARKE in der WERKZEUGKASTEN (Inventar). Nimm das WEISSE HERZ.
Füge das ROTE HERZ und das WEISSE HERZ in die HERZBASIS (Inventar) ein. Türschmuck bekommen.

Setze das TÜRENORNAMENT ein (O).
Betrete das Haus.

Nimm die LOKOMOTIVMARKE (P).
Nimm den RECHEN (Q).
Kehre in den ersten Stock der Mühle zurück.

Benutze den RECHEN (R).
Spiele die WBS (S). Du erhältst das KLEINE NETZ.
Aufstieg zum Windmühlenturm.

Benutze das KLEINE NETZ (T). Nimm die KASTENKACHEL (1/2).
Füge die LOKOMOTIVMARKE ein (U). Nimm das FEUERZEUG und die MARKE (1/2).
Platziere den GOLDENEN LÖWE in der SCHMUCKSCHACHTEL (Inventar). Nimm den FARBBANDSCHLITZ und die KASTENKACHEL (2/2).
Platziere zwei KASTENKACHELN (V). ein Minispiel spielen.

Lösung: 15-14-19-18-17-16-21-22-17-12-11-6-7-2-3-8-9-14-19-24-25-20-19-18- 23-24-25 (w) Nimm die MORALISCHEN SEGMENTE (1/2) und den WERKZEUGSCHLÜSSEL.
Kehre zum Hof ​​zurück.

Stecke den WERKZEUGKASTENSCHLÜSSEL in die WERKZEUGKASTEN (Inventar). Nimm den DIAMANTANHÄNGER und den HANDBOHRER.
Öffne die Tafel (X). Verwenden Sie DIAMANT-ANHÄNGER. Lies die Notiz. Nimm das ANKEREMBLEM.
Verwende den HANDBOHRER (Y).
Betritt die Küche.

Nimm SCHRANKMARKE (2/2) (Z).
Sich abwärts bewegen.
Platziere zwei STARRE MARKEN (A). ein Minispiel spielen.

Lösung: 2-5-2-5-1-1-5-1-1-5-3-5-2-5-1-5-1-2-2 (B). Nimm die SÄURE.
Betritt die Küche.

Gieße die SÄURE ein (C).
Geh runter in den Keller.
Nimm das GASBOMBENREZEPT (D).
Sich abwärts bewegen.

Öffne die Tafel (E). Verwenden Sie ein Feuerzeug.
Füge GASBOMBENREZEPT hinzu (F). eine Schutzbrille mitnehmen. Heben Sie den Deckel der Teekanne an, fügen Sie den ALKOHOL hinzu und wählen Sie dann AUSWÄHLEN. Nimm die GASBOMBE.
Kehre in den Keller zurück.

Wirf die Gasbombe (G).
Hebe den Schalter auf (H).
Hebe die Maske auf (I). Nimm SARAHS FOTO.

Öffne das Portal (J). Setze das ANKEREMBLEM ein. Lies die Notiz. Nimm das MEERBILD.
Verschiebe die Flaschen (K). Nimm den KÜCHENGRIFF.
Sich abwärts bewegen.

Füge MEERBILD hinzu (L). Verschiebe die Wellen so, dass sie dem Bild entsprechen. Nimm das PULVER.
Füge den KÜCHENROHRGRIFF hinzu (M). hebe die Platte an; hüpfen spielen. Du erhältst das DRUCKVENTIL.
Kehre in den Keller zurück.

Benutze SPAN (N). Nimm den SONNENSCHNITT.
Bewegen Sie sich zweimal nach unten.
Füge SONNENSCHNEIDER hinzu (O). Nimm den DRUCKSENSOR.
Kehre in den Keller zurück.
Setze das DRUCKMESSER (P) und das DRUCKVENTIL ein. ein Minispiel spielen.

Lösung: (Q).
Sprich mit Stephen (R).

Kapitel 6: Das Büro

Gehe in den Hinterhof (S).
Nimm den KÜCHENHAMMER (T).
Gehe geradeaus zum Büroeingang.
Nimm das APFELSCHILD (U).
Gehen Sie nach unten und dann links in Richtung Ridley Stables.

Nimm das Grillemblem (W).
Bewege das Seil (X) und das Tourniquet. Füge das APFELSCHILD hinzu. Nimm den ANHÄNGERGRIFF.
Vorwärts gehen.

Entferne das Blatt (Y). hüpfen spielen. Du erhältst das METALLROHR.
Verwende den ANHÄNGERGRIFF (Z) und dann die KÜCHE. Nimm EISENMARKE und SCHEME.
Kehre zum Büroeingang zurück.

Nimm BUGGYS TAGEBUCH (1/2) (A). Setze das Grillemblem ein. Nimm die BLATTKACHEL (1/3) und den SCHLAUCHVERBINDER.
Sich abwärts bewegen.
Schließen Sie den SCHLAUCHVERBINDER an (B).
Platziere die EISENMARKE (C). nimm einen Entfetter.
Gehe zu Ridley Stables.

Öffne die Werkzeugkiste (D). Verwenden Sie einen Entfetter; nimm eine Spitzhacke.
Sich abwärts bewegen.
Verschiebe die Kissen (E). Benutze die Spitzhacke. Nimm die MORALISCHEN SEGMENTE (2/2).
Kehre zu Ridley Stables zurück.

Platziere zwei WANDBILDER (F). ein Minispiel spielen.
Lösung: 1-2-3-5 (GH).
Betritt den Stall.

Sprich mit Sarah (I).
Spiele die WBS (J). Du erhältst die HAARNADEL.
Zurück zum Trainingsbereich.

Nimm die STEINE (K). Verwende die HAARNADEL. Nimm das MEDIZINISCHE KIT und die NUMMER 5.
Kehre zum Stall zurück.
Biete MEDIZINISCHES KIT an (L). Sprich mit Walter.

Öffne die Kiste (M). Nehmen Sie Gabelameise.
Schiebe die Jacke beiseite (N). Platziere die ZAHL 5. Nimm das DICKE GUMMI und die BLATTKACHEL (2/3).
Gib den DICKEN GUMMI und die STEINE in die REIHENGABEL (Inventar). Du erhältst die Schleuder.
Benutze die Schleuder (O).

Nimm die ZUCKERBECHER (P).
Biete ZUCKERWÜRFEL an (Q). Nimm die BLATTKACHEL (3/3).
Kehre zum Büroeingang zurück.
Füge drei BLATTKACHELN hinzu (R). ein Minispiel spielen.

Lösung: (S). Nimm das KABEL.
Zurück zum Trainingsbereich.

Platziere das SCHEMA und das KABEL auf dem METALLROHR (Inventar). Erhalte das FÄNGERWERKZEUG.
Benutze DAS WERKZEUG DES FÄNGERS (T). Nimm den rostigen Schlüssel.
Kehre in den Hinterhof zurück.
Benutze den ROSTIGEN SCHLÜSSEL (U). Nimm die GRILLGABEL.
Kehre zum Büroeingang zurück.

Hebe den Deckel an (V). eine Grillgabel verwenden; Fleisch bekommen.
Biete FLEISCH an (W).
Betreten Sie das Büro.

Sprich mit allen (X).
Füge SARAHS FOTO hinzu (Y). ein Minispiel spielen.

Lösung: (Z).

Sprich mit allen (AB).

Nimm den DRAHT (C). Füge den BANDSCHLITZ hinzu. Nimm die ZANGE.
Kehre zu Ridley Stables zurück.

Verwende die ZANGE (D). Nimm das ROSA FADEN.
Kehre zum Büroeingang zurück.
Nimm den SICHERHEITSSCHLÜSSEL (E). FÜHLE ROSA FADEN ein; Nimm den RING.
Betreten Sie das Büro.
Gehe zur Flussüberquerung (F).

Stecke den GARTENSCHLÜSSEL ein (G).
Spiele die WBS (H). Du erhältst den KAUF.

Füge den RING ein (I). Nimm das METALL METALL.
Verwende die SÄDER (J). Nimm den KURZEN SCHLÜSSEL.
Sich abwärts bewegen.

Füge das METALL METALL ein (K). Nimm die BUGGY-MARKE (2/2).
Füge den KURZEN SCHLÜSSEL ein (L). nimm eine Klappsäge.
Kehre in den Hinterhof zurück.

Hebe den Sitz an (M). Setze die beiden BUGGY-JOURNALS ein. Nimm die STECKVERBINDER.
Zurück zur Flussüberquerung.
Stecken Sie STECKVERBINDER (N) und DRAHT ein; ein Minispiel spielen.

Lösung: 1-2-4 x 2-5-1-4-5-3-2-5-3-2-5-2-1-4 x 3-3-5 (O).
Gehen Sie vorwärts zum Schießstand.

Nimm das UNVOLLSTÄNDIGE WALKIE-TALKIE (P).
Benutze die FALTSÄGE (Q). Nimm das SCHLOSSSCHLOSS.
Sich abwärts bewegen.

Benutze JUWEL (R). Nimm die ANTENNE.
Vorwärts gehen.
Befestige die ANTENNE am UNGERICHTETEN WALKIE-TALKIE (Inventar). Holen Sie sich WALKIE-TALKIE.
Füge WALKIE-TALKIE hinzu (S).

Verschiebe das Walkie-Talkie (T). ein Minispiel spielen.

Lösung: (U).
Herzliche Glückwünsche! Sie haben Off the Record: Das letzte Interview abgeschlossen.

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