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Paranormal Files 8: Price of a Secret - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Paranormale Aktivität 8: Der Preis eines Geheimnisses. Rachel setzt ihre Suche nach Rick Rogers fort, der vor dreizehn Jahren verschwand. Dieses Mal führen Hinweise sie und Gleichgesinnte zu einer mysteriösen Insel, die Gerüchten zufolge von feindlichen Geistern heimgesucht wird. An Ort und Stelle erkennt das Mädchen, dass die ursprünglichen Informationen falsch waren, und ihre Gegner sind sehr reale Menschen, die das Detektivteam einschüchtern und zwingen wollen, die Ermittlungen einzustellen. Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Tipps
  2. Kapitel 1 Pierce
  3. Kapitel 2 Die Küste
  4. Kapitel 3 See
  5. Bonuskapitel
  6. Sammlerstücke


Paranormale Aktivität 8: Allgemeine Tipps

Rick Rogers verschwand vor dreizehn Jahren während einer weiteren Untersuchung eines paranormalen Vorfalls. Während dieser Zeit fand die Polizei keine Spur von ihm, sodass der Suchvorgang offiziell eingestellt wurde. Nur Rachel, Ricks Freundin, glaubt weiterhin, dass er lebt und sucht nach neuen Hinweisen, die ihr helfen können, die Wahrheit herauszufinden. Eines Tages sieht sich das Mädchen eine Sendung über eine Spukinsel an und bemerkt ein wichtiges Beweisstück, das darauf hindeutet, dass Rick sich möglicherweise an diesem Ort aufhält.

Rachel versammelt eine Gruppe von Forschern und geht auf die Insel, aber ihre Ermittlungen nehmen sofort eine unerwartete Wendung: Jemand beginnt zu intrigieren und tut alles, damit die Detektive keine lokalen Objekte untersuchen können. Gleichzeitig wird deutlich, dass der Angreifer gar kein Geist ist, sondern eine reale Person mit bösen Absichten. Kann Rachel dieses Spiel gewinnen? Oder wird Ricks Verschwinden für sie ein ungelöstes Rätsel bleiben? Die Antwort wird von der Beobachtung und dem Einfallsreichtum der Detektive abhängen.

Suchen Sie nach nützlichem Inventar, um Ihre aktuellen Ermittlungsaufgaben zu erledigen. Bei Schwierigkeiten können Sie den Hinweis verwenden. Überprüfen Sie auch häufig die Karte, um sich zu orientieren. Das Spiel hat mehrere Schwierigkeitsmodi: Wählen Sie einen für eine bequeme Passage. In dieser Anleitung wird nicht erwähnt, dass jedes Mal hineingezoomt werden muss. Screenshots zeigen ein bereits vergrößertes Bild.

Für Wimmelbildszenen wird das Akronym "SEARCH" verwendet. Mit einer anderen Farbe markierte Gegenstände sind ausgeblendet oder erfordern zusätzliche Schritte, um sie zu erhalten. Die exemplarische Vorgehensweise zeigt keine Lösungen für die Suchszenen. Nur ihre Position und das resultierende Element werden angezeigt. Hier werden Schritt-für-Schritt-Lösungen für die Minispiele beschrieben, die eine einzige Lösung haben und nicht zufällig generiert werden. Lesen Sie für andere Minispiele die Erklärungen und Regeln sorgfältig durch. Verwenden Sie die Karte, um schnell zum gewünschten Ort zu gelangen.

Paranormale Aktivität 8: Kapitel 1 Pierce

Wähle das Browser-Symbol (A). Sieh Dir das Foto an (B). Untersuche das Symbol und wähle das Hörersymbol aus; Wähle "Gabriel Silva" aus (C). Wähle den Notizblock zweimal aus (D). Nimm das Kabel und benutze es am Telefon (E). Wähle das Ladesymbol aus (F). Nimm das FADENFOTO (G). Öffne den Browser auf dem Laptop (A). Wähle die Buchungstaste (H).

Untersuche den Ort und wähle einen Charakter aus (I). Nimm das JAGDMESSER. Nimm den GLASSCHNEIDER, das DAIMON-GELDBÖRSE und MIAS MEDAILLON (J). Entferne den umgestürzten Baum (K) mit dem JAGDMESSER, um einen LANGEN AST zu erhalten.

Benutze den GLASSCHNEIDER und den LANGEN AST in der Bude links. Nimm den STEINELEFANTEN und die HAARNADEL (L). Kombiniere die GELDBÖRSE und die HAARNADEL. Sieh Dir das Foto an und nimm das DAIMON-MEDAILLON und den DOLLAR 1/2. Platziere MIAS MEDAILLON und DAIMONS MEDAILLON auf dem Verschluss der Tasche im Motorboot (M). Sammle die angezeigten Gegenstände ein und nimm das SEIL und die STREICHHÖLZER (N).

Wende das SEIL auf den umgestürzten Baum an (O). Verwende den STEINELEFANTEN (P) und die STREICHHÖLZER (Q) auf dem Altar. Nimm DOLLAR 2/2 und das SCHUTZAMULETT (R). Wende die DOLLARS auf die Notfallkiste an. Nimm den LEEREN SMOKER und den BOOTSSCHLÜSSEL (S). Verwende das SEIL (T) und den BOOTSSCHLÜSSEL (U) auf dem Motorboot. Gehe die Treppe hinauf (V).

Sprich mit dem Hotelangestellten (W). Nimm GLOCKE 1/3. Nimm die GLOCKE 2/3 und die SAUGENFIGUR (X). Wende das JAGDMESSER auf dem Sockel neben dem Schild an. Nimm das MOOS (Y). Kombiniere den LEEREN SMOKER, das MOOS und die STREICHHÖLZER im Inventar. Nimm BIENENRAUCHER. Wende den BIENENRÄUCHER auf die Bienen an (Z). Spiele die WBS, um GLOCKE 3/3 zu erhalten. Zurückgehen.

Bringe die GLOCKEN an den Altaranhängern an (A). Nimm das WERKZEUGAMULETT und die DIONYSUSFIGUR (B). Platziere das WERKZEUGAMULETT auf der Werkzeugkiste in der Kabine. Nimm den MEISSEL und den HAKEN (C). Gehe die Treppe hinauf (D).

Platziere die SUZELLUSFIGUR und die DIONYSUSFIGUR auf den Sockeln neben dem Schild (E). Nimm den EIMER und den DRUCKLUFTBEHÄLTER (F). Verwende den MEISSEL, den HAKEN und den EIMER auf dem Brunnen, nimm das BUNTGLASSTÜCK 1/3 und die ROSTIGE SCHATULLE (G). Untersuche die Hoteltür (H). Verwende das SCHUTZAMULETT auf der magischen Barriere (I), um ein Minispiel zu aktivieren.

Führen Sie die Schritte in der Reihenfolge 1-13 aus. Gehe geradeaus (J).

Wähle eine beliebige Figur in der Szene aus (K), um das BUNTGLASSTÜCK 2/3 zu erhalten. Nimm das LUFTHORNTEIL, die ZITRONENHÄLFTE und den LEUCHTENDEN KRISTALL (L). Zurückgehen.

Kombiniere die DRUCKLUFTDOSE und das DRUCKLUFTHORNTEIL im Inventar. Nimm das LUFTHORN. Wende das LUFTHORN auf die bösartige Kreatur an. Nimm den PINSEL und das BUNTGLASSTÜCK 3/3 (M). Platziere die FARBIGEN GLASSCHERBEN und den LEUCHTENDEN KRISTALL auf dem Schild (N), um ein Minispiel auszulösen.

Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus: (1-2)-(3-4)-(5-6)-(7-8)-(9-10)-(11-12)-(13-14)- (15-16)-(17-15). Nimm die KAPUTTE FIGUR und den SAUGERGRIFF. Kehren Sie in die Hotellobby zurück.

Benutze den SAUGERGRIFF an der Schranktür. Nimm die METALLFEDER 1/4 und das SALZ (O). Kombiniere die ROSTIGE SCHATULLE, die ZITRONENHÄLFTE, das SALZ und den PINSEL im Inventar. Nimm das FIGURSTÜCK und das ALTE TAGEBUCH. Gib Mrs. Russell das ALTE TAGEBUCH (P). Finde die passenden Objekte und nimm den KELLERSCHLÜSSEL und die SCHLOSSFIGUR (Q). Stecke den KELLERSCHLÜSSEL in das Schloss der Kellertür. Nimm die METALLFEDER 2/4 und das TRAUBENAMULETT (R). Platziere das TRAUBENAMULETT auf der Kiste auf dem Tisch (S). Nimm KLEBER und METALLFEDER 3/4 (T). Zurückgehen.

Kombiniere die KAPUTTE FIGUR, den KLEBER und das FIGURSTÜCK im Inventar. Nimm die MÄDCHENFIGUR. Platziere die MÄDCHENFIGUR und die SCHLOSSFIGUR auf der Kiste (U). Nimm die METALLFEDER 4/4 und das FOTO (V). Gehe geradeaus (W). Platziere die METALLFEDERN auf der Eulenfigur (X). Nimm die GLÜHBIRNE UND ZANGE (Y). Verwende die ZANGE am Schlüsselstück (Z), um ein Minispiel zu aktivieren.

Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus: (1-3) - (2-4) - (6-8) - (5-7) - (A). Siehe Screenshot der endgültigen Lösung (B). Gehe nach rechts (C).

Nimm ROLLENSATZ 1/2 und das LEDERTASCHE (D). Stecke die GLÜHBIRNE in die Lampenfassung (E). Nimm den HINWEIS UND DAS FOTO (F). Zurückgehen.

Platziere die zwei FOTOS auf dem Schrankregal (G). Nimm die GEWICHTSCHALE und das EULENAUGE (H). Platziere das EULENAUGE in der Augenhöhle der Eulenfigur (I). Nimm die ALTE FLASCHE (J). Kehre in den Keller zurück (K).

Platziere die ALTE FLASCHE und die GEWICHTSSCHÜSSEL für ein Minispiel auf dem Waagenregal. Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge durch (@1): (FB)-(CA)-(AF)-(BC)-(EB)-(DA)-(AE)-(BD). Nimm die ANTIKE LÄNGE und die SCHREIBMASCHINENHAND (G).

Bringe den SCHREIBMASCHINENGRIFF an der Schreibmaschine an (L). Nimm das UNGEWÖHNLICHE SYMBOL (M). Kombiniere die LEDERTASCHE und das UNGEWÖHNLICHE SYMBOL. Lies die Notiz und nimm die SET-WALZE 2/2 und den SPRENGZAUBER. Verwende den HINWEIS und die STELLWALZEN am Truhenschloss, um ein Minispiel zu aktivieren. Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus: Nx4-Ox1-Px4-Qx2. Aktiviere die WBS, um den WEINPREIS zu erhalten. Zurückgehen.

Wende den SPRENGZAUBER auf den Geist an (S). Stelle den WEINPREIS auf das Podest im Schrank (T). Nimm JUWEL 1/3 und die HANDSCHUHE (U). Sprich mit Mia (V), um das MEDAILLON zu erhalten. Gehe die Treppe hinauf (W).

Nimm das BUCH DER CURNS (X). Gib dem Daimon das ZAUBERBUCH (Y). Nimm den RING und das JUWEL 2/3 (Z). Zurückgehen. Verwende den RING auf der Kiste auf dem Tisch. Lies die Notiz und nimm das ISOLIERBAND und den LÄNGEREN GRIFF (A). Kehre in den zweiten Stock zurück (B).

Befestige das beschädigte Kabel des Videomonitors mit den HANDSCHUHEN und dem ELEKTROKLEBEBAND (C). Spiele die WBS, um ein JUWEL 2/3 und eine METALLSTANGE zu erhalten. Kombiniere die ANTIKE LÄNGERE, die EDELSTEINE und den LÄNGEREN GRIFF im Inventar. Nimm die Lupe. Gib dem Daimon die LUPE (D). Wähle das Buch aus und nimm den ZAUBERZAUBER (E). Gehe nach links (F). Wende den ZAUBERZAUBER auf Gabriel an (G).

Die Lösung des Minispiels ist zufällig; die Geisterenergie aufgebraucht ist (H), bevor deine Energie aufgebraucht ist (I). Wähle die blauen Knöpfe in der richtigen Reihenfolge, um den Geist zu bekämpfen. Der Zauber (J) fügt dem Geist Schaden zu, der Schild (K) blockiert seine Angriffe, das Pluszeichen (L) fügt eine Energiestufe hinzu, wenn es nicht gegen den Zauber verwendet wird.

Sprich mit den Charakteren (M1), um die TASCHENLAMPE zu erhalten. Kehre zum Pier zurück. Untersuche das Motorboot (M2).

Paranormale Aktivität 8: Kapitel 2 Die Küste

Sprich mit Daimon (A). Nimm die NASSE KARTE (B). Nimm das NETZ, die SCHIFFSFIGUR und die harpune (C). Wende das NETZ auf dem Wasser an (D). Nimm den HARPUNENKOPF und den HOLZGRIFF (E). Benutze den HOLZGRIFF an der Klinge der Spitzhacke. Nimm die SPITZHACKE (F).

Entferne die Steinblockade mit der SPITZHACKE. Nimm die SPULE und die ALTE TASCHE (G). Kombiniere die harpune, den harpunenkopf, die harpunenrolle und die metallstange im Inventar. Nimm die GELADENE SPEARPISTOLE. Verwende die GELADENE harpune auf dem Boot im Wasser (H). Spiele die WBS, um die LEUCHTTURMFIGUR zu erhalten (I). Platziere das MEDAILLON, die SCHIFFSFIGUR und die LEUCHTTURMFIGUR auf der Statue (J). Nimm den LEUCHTTURMSCHLÜSSEL und das MONOGRAMM (K).

Kombiniere die ALTE TASCHE und das MONOGRAMM in deinem Inventar. Lies die Notiz und nimm die SICHEL und das ALTE PAPIER. Stecke die SICHEL und den LEUCHTTURMSCHLÜSSEL in die Leuchtturmtür (L). Spiele die WBS, um den MEDIZINSATZ zu erhalten. Wende das MEDIZINISCHE SET auf Daimon an (M). Nimm das FEUERZEUG (N). Verwende das ALTE PAPIER und das FEUERZEUG (O) auf dem Sockel in der Grotte. Lege die NASSE KARTE auf den Sockel und nimm die INSELKARTE (P). Verwenden Sie die INSELKARTE auf dem Ort, um ein Minispiel zu aktivieren.

Lösung siehe Screenshot (QR).

Untersuche den Standort. Nimm RUNENSTEIN 1/3. Nimm RUNENSTEIN 2/3, DOCHT, SCHAUFEL und ANLEITUNG (S). Schütte die SCHAUFEL auf den Boden. Nimm die LEUCHTENDE KUGEL und das INSEKTENSPRAY (T). Wende das INSEKTENSPRAY auf die Ameisen an. Nimm SODA und den RUNENSTEIN 3/3 (U).

Platziere die RUNENSTEINE und die LEUCHTENDE SPHÄRE auf dem Altar (V), um ein Minispiel auszulösen. Siehe Screenshot für die Lösung (W). Gehe nach rechts (X).

Nimm die STROHPUPPE 1/4, den TRICHTER und die ZANGE (A). Benutze die ZANGE am Bottich der Schleuder. Nimm die STROHPUPPE 2/4 und die TERMITE (B). Zurückgehen.

Kombiniere die ANLEITUNG, den TRICHTER, das THERMITE, das SODA und den DOCHT im Inventar. Nimm die THERMITE-BOMBE. Verwende die THERMITE-BOMBE und das FEUERZEUG am Türschloss des Gebäudes. Nimm den KOFFERKNOPF und den TRAUMFÄNGER (C). Gehe nach rechts (D).

Entferne den Rauch mit dem TRAUMFÄNGER und der TASCHENLAMPE (E). Spiele die WBS, um den KOFFERKNOPF zu erhalten. Platziere die zwei KOFFERKNÖPFE auf den Kofferverschlüssen. Nimm den GÜRTEL und das ALTE FOTO (F). Wende den GÜRTEL an der Klippe an (G). Entfalte das Taschentuch und nimm den TRUHENGRIFF und die STROHPUPPE 3/4 (H). Zurückgehen.

Bringe den TRUHENGRIFF an der Truhe im Gebäude an. Nimm den HAMMER und die STROHPUPPE 4/4 (I). Platziere die STROHPUPPEN an den Seilhaken (J). Nimm die ÖLKANNE und die NÄGEL (K). Gehe nach rechts (L).

Wende die ÖLKANNE und den HAMMER auf das Spinnrad an. Nimm das GROSSE RAD (M). Platziere das GROSSE RAD auf dem Karren (N). Nimm BRETTER und die KAPUTTE SCHERE (O). Zurückgehen. Verwende die NÄGEL, DIE BRETTE und den HAMMER auf der beschädigten Brücke (P), um ein Minispiel zu aktivieren.

Führen Sie die Schritte in der Reihenfolge 1-5 aus. Gehe geradeaus (Q).

Nimm die KRÄUTERLISTE und den KRÄUTERBEUTEL (R). Nimm den MESSERSCHÄRFER, den SEESTERN und den GARTENHANDSCHUH (S). Benutze den GARTENHANDSCHUH für die dornigen Triebe. Nimm das SCHERESTÜCK und das SEEPFERDCHEN (T). Platziere den SEESTERN und das SEEPFERDCHEN auf der Brunnenstatue. Nimm das KAPUTTE HORN und den KLEINEN KORB (U).

Kombiniere die KAPUTTE SCHERE, das SCHERESTÜCK und den MESSERSCHÄRFER im Inventar. Nimm die SCHERE. Verwende den KLEINEN KORB, die KRÄUTERLISTE und die SCHERE auf dem Blumenbeet (V). Spiele die WBS, um die KRÄUTER zu erhalten (W). Gib die KRÄUTER in den Mörser. Lege den KRÄUTERBEUTEL auf den Tisch und nimm die SCHUTZKRÄUTER (X). Wende die SCHUTZKRÄUTER auf den Geist an (Y). Gehe geradeaus (Z).

Gib Mrs. Russell das ALTE FOTO (A). Nimm die GNOMENMUTTER und die KOORDINATEN (B). Nimm die HORNDEKORATION 1/3 und das GNOMENBABY (C). Zurückgehen.

Sprich mit Isaac (D); Wende die SCHUTZKRÄUTER auf die Geister an (E), um eine WBS zu aktivieren. Platziere die WICHTIGES MUTTER und das WICHTIGES KIND auf der Kiste in der Gartenlaube. Nimm das VIERFACHE AMULETT und die HORNVERZIERUNG 2/3 (F). Platziere das ATV-AMULETT auf der Gepäcktasche des ATV. Nimm KLEBSTOFF und die FEDERBÜRSTE (G). Gehe geradeaus (H).

Wende den FEDERSCHLAG auf die Glasscherben auf dem Tisch an. Nimm das SALZ und die HORNVERZIERUNG 3/3 (I). Kombiniere das KAPUTTE HORN, die HORNDEKORATIONEN und den KLEBER im Inventar. Nimm das Füllhorn. Zurückgehen.

Platziere das HORN DER Fülle auf der Brunnenstatue (J). Nimm STEINHERZ UND NAHTAUFZIEHER (K). Verwenden Sie den SEAM Ripper an der Naht der Gepäcktasche des ATV; Lies die Notiz und nimm das MONOKEL (L). Gehe geradeaus (M).

Verwende das MONOKEL auf dem Gemälde (N). Finde das richtige Symbol und nimm die TASCHENUHR und das TAGEBUCH MIT HINWEIS (O). Wende das TAGEBUCH MIT EINEM HINWEIS auf Mia an (P). Untersuche die Tür (Q) für ein Minispiel.

Die Lösung des Minispiels ist zufällig; Kombiniere zwei oder mehr Token, um die Anzahl an Token zu sammeln, die an den Seiten des Bildschirms angezeigt wird. Screenshots zeigen mögliche Züge (RSTU); Um das Minispiel abzuschließen, müssen Sie in der letzten Runde zehn Goldmarken sammeln. Sprich mit Daimon (V).

Paranormale Aktivität 8: Kapitel 3 See

Sehen Sie sich den Standort an. Nimm das STEINGEHIRN und den ALTEN GEHSTOCK (A). Platziere das STEINGEHIRN und das STEINHERZ auf dem Sockel (B). Nimm den GEBOGENEN GRIFF und den STEINHAKEN (C). Stelle die TASCHENUHR auf den Sockel (D). Nimm die PINZETTE und die SCHARFE HAARNADEL (E).

Stecke die SCHARFE HAARNADEL in das Vogelscheuchenseil (F). Nimm das LANGE SEIL. Verwende die FELSHAKEN und das LANGE SEIL auf dem Felsen (G) und wähle die Haken in der Reihenfolge 1-6 aus. Klettere die Klippe hinauf.

Nimm die ZWEIZAHNIGE GABEL und den FISCHERKORB (H). Untersuche die Nischentür. Öffne den Türhaken mit der PINZETTE und nimm das BEWEISMITTEL 1/5 und die SCHNUR (I). Wende die ZWEIZAHNIGE GABEL auf die Kiste an. Nimm den HEBEL und den ANGELKÖDER (J). Zurückgehen. Kombiniere den ALTEN STOCK, die SCHNUR und den ANGELKÖDER im Inventar. Nimm die HAUSGEMACHTE STANGE. Verwende die HAUSGEMACHTE RUTE und den FISCHERKORB im Wasser (K), um ein Minispiel zu aktivieren.

Verdiene 100 Punkte durch Angeln: Rote Fische sind 7 Punkte wert (L), grüne 10 Punkte (M), blaue 14 Punkte (N); Der Frosch wird versuchen, den Fisch zu beschützen - versuche ihm auszuweichen (O). Nimm den KORB MIT FISCH.

Gib dem Pelikan den KORB MIT FISCH. Nimm das KLEINE ZAHNRAD ​​und den METALLBECHER (P). Kehre zum Dammkontrollraum zurück. Setze den METALLBECHER auf das Fass (Q), um das ÖL zu erhalten. Wende das ÖL, das KLEINE ZAHNRAD ​​und den HEBEL auf den Dammmechanismus an (R). Gehe nach links (S).

Nimm den VOLKSKOPFHUT, das ORNAMENTSTÜCK 1/3 und den HAMMER (T). Verwende den VERBOGENEN GRIFF und den HAMMER auf dem Amboss. Nimm den GRIFF (U).

Platziere den MANNSCHAFTSGRIFF an der Kutschentür (V) für ein Minispiel, folge den Schritten 1-4. Nimm den WOLFSCHÄDEL und das ALTE BUCH (W). Kehre zum See zurück.

Setze den SCROCKET-HUT auf die Vogelscheuche (X). Nimm das GROSSE HORN und das ORNAMENTSTÜCK 2/3 (Y). Platziere den WOLFSCHÄDEL und das GROSSE HORN auf dem Totem (Z1). Nimm die STUMPFE AXT und die WINTERFIGUR (Z2). Kehre zur alten Siedlung zurück.

Schlage mit der STUMPFEN AXT auf den Schleifstein. Nimm die AXT (A). Schlage mit der AXT auf die Fensterläden (B). Spiele die WBS, um BEWEISE 2/5 zu erhalten. Sprich mit dem Geist (C). Nimm den WEINGUTSCHLÜSSEL. Stecke den WEINGUTSCHLÜSSEL in das Schloss an der rechten Tür (D). Gehe geradeaus (E).

Nimm den GROSSEN PFEIL und das ALTE FEUERZEUG (F). Entzünde das geschmolzene Wachs mit dem ALTEN FEUERZEUG. Nimm die WINZERFIGUR und den KLEINEN PFEIL (G). Kehre zum Dammkontrollraum zurück.

Platziere die 2 WINZERFIGUREN auf dem Sarg in der Nische. Nimm den UHRHINWEIS und die FLASCHE WEIN (H). Platziere den GROSSEN ZEIGER, den KLEINEN ZEIGER und den UHRTIPP auf der Wanduhr. Stellen Sie die Zeit auf 3:45 ein. Nimm das ORNAMENTSTÜCK 3/3 und das MYSTISCHE AMULETT (L). Kehre zur alten Siedlung zurück.

Platziere die ORNAMENTTEILE auf der Truhe in der Kutsche. Nimm die ALTE TRUHE und den GROSSEN MEISSEL (M). Entferne den Stein mit dem GROSSEN MEISSEL. Nimm HOLZPLATTE UND MANOMETER (N). Gehe geradeaus (O). Platziere die FLASCHE WEIN und den HOLZTELLER auf dem Weinregal (P), um ein Minispiel auszulösen.

Siehe Screenshot für die Lösung (Q). Nimm den BEWEIS 3/5 und das MYSTISCHE AMULETT (R).

Kombiniere das ALTE BUCH und zwei MYSTISCHE AMULETTE im Inventar. Nimm das TRESORRAD und das ALTE REZEPT. Platziere das TRESORRAD auf dem Tresor. Nimm das LOCHKARTENGERÄT und das BILDFRAGMENT (S). Zurückgehen.

Platziere das BILDFRAGMENT auf dem Gemälde in der Kutsche (T). Nimm die ZANGE und HENRYS FOTO (U). Verwende die ZANGE auf dem Herd (V). Nimm das ROHRSTÜCK und das GERÄTTEIL (W). Gehe geradeaus (W1). Platziere den MANOMETER und das ROHRSTÜCK an der Destillationsapparatur (X), um ein Minispiel auszulösen.

Siehe Screenshot für die Lösung (Y). Nimm den ALKOHOL und CHARLOTTES FOTO (Z).

Kombiniere die ALTE TRUHE, HENRYS FOTO und CHARLOTTES FOTO im Inventar. Nimm den BEWEIS 4/5 und die SANDUHR. Lege das ALTE REZEPT, den ALKOHOL und die SANDUHR auf den Tisch und untersuche das Buch (A). Wähle Alkoholflasche (1), Brennerknopf (2), Beutel (3), Löffel (4), Blume (5), Sanduhr (6) und Schale (7) aus. Nimm den KRISTALL DER GEHEIMNISSE (8).

Verwende den KRISTALL DER GEHEIMNISSE (B). Nimm die LOCHKARTENVORLAGE UND DAS MONOGRAMM E (C). Kombiniere das LOCHKARTENGERÄT, das GERÄTTEIL und die LOCHKARTENVORLAGE im Inventar. Wähle die angezeigten Stempel aus (D) und nimm die TRESOR-LOCHKARTE (E). Wende die TRESOR-LOCHKARTE auf den Tresor an (F). Spiele die WBS, um den BEWEIS 5/5 zu erhalten. Sprich mit dem Geist (G).

Zeige Mrs. Russell (H) die BEWEISE, um die DEFEKTE UV-LAMPE zu erhalten. Nimm den REPARATURSATZ und den DAIMON-SCHLÜSSEL (I). Stecke den DAIMON-SCHLÜSSEL in das Rucksackschloss. Nimm das MONOGRAMM H und die DAIMON-NOTIZEN (J).

Platziere das MONOGRAMM E und das MONOGRAMM H auf der Kiste auf dem Tisch. Nimm die KLEINE SCHERE und das REZEPTBUCH (K). Sprich mit Mia, um BATTERIE 1/2 zu erhalten. Kombiniere das REPARATURSATZ und die KLEINE SCHERE im Inventar. Nimm den SCHRAUBENZIEHER und die UV-LAMPE. Wende den SCHRAUBENZIEHER auf das Funkgerät im Rucksack an. Nimm BATTERIE 2/2 (L).

Kombiniere die DEFEKTE UV-LAMPE, die BATTERIEN und das UV-LICHT im Inventar. Nimm die UV-LAMPE. Verwende die UV-LAMPE und DAIMONS NOTIZEN auf dem Tisch rechts. Wähle Paare übereinstimmender Symbole aus (M) und nimm das RITUALHANDBUCH (N). Gib Mrs. RUSSELL das RITUALHANDBUCH (O).

Spiele die WBS (P). Das REZEPTBUCH wird automatisch verwendet.

Paranormale Aktivität 8: Bonuskapitel

Wende den Brieföffner auf den Umschlag an (A) und wähle die Briefe zweimal aus. Spiele die WBS, um RICKS BRIEF zu erhalten. Sehen Sie sich den Standort an.

Nimm den SPATEL und die BEMALTE MASKE (B). Wende den SPATEL auf das Moos auf dem Stein an. Nimm das FEUERWERKSTÜCK und den MESSERGRIFF (C). Platziere den MESSERGRIFF auf der Messerklinge. Nimm das MESSER (D). Verwende das MESSER im Netz (E). Nimm das FEUERWERKSTÜCK und die BEMALTE MASKE.

Platziere die 2 BEMALTEN MASKEN auf den Schädeln. Ordne die Masken den passenden Schildkröten zu (F). Nimm den HEBEL und das SCHIESSPULVER (G). Platziere den HEBEL auf dem Schalter (H). Gehe geradeaus (I).

Nimm STREICHHÖLZER, GLOCKE 1/3 und den SCHEINWERFERGRIFF (J). Platziere den SCHEINWERFERKNOPF auf dem Scheinwerfer. Nimm die GLOCKE 2/3 und den DOCHT (K). Zurückgehen.

Kombiniere die beiden FEUERWERKSTEILE, DOCHT und SCHIESSPULVER im Inventar. Nimm FEUERWERK. Verwende das FEUERWERK und die STREICHHÖLZER auf den Wölfen (L). Nimm die KLEINE AXT und das UNGEWÖHNLICHE PULVER (M). Schlage mit der KLEINEN AXT auf die Brückenbretter. Nimm das FLASCHENSCHIFF und die DOMINOSCHACHTEL (N). Gehe geradeaus (O). Platziere die DOMINOSCHACHTEL auf dem Tisch (P), um ein Minispiel auszulösen.

Die Lösung des Minispiels ist zufällig; Ordne die Dominokette (Q) mit allen Kacheln (R) an. Wenn es keinen erfolgreichen Zug gibt, wird das Minispiel automatisch neu gestartet. Lies die Notiz. Nimm den ENTWICKLER und die GLÜHBIRNE.

Kombiniere RICKS BRIEF, ENTWICKLER und UNGEWÖHNLICHES PULVER im Inventar; Nimm den BRIEF MIT EINEM HINWEIS. Wende den BRIEF MIT HINWEIS auf den Koffer an. Arbeite in der Reihenfolge Sx2-TU und nimm GLOCKE 3/3 und KARTE FÜR FERNGLAS (V). Zurückgehen. Platziere die GLOCKEN an den Anhängern (X). Nimm das TASCHENTUCH und den KORKENZIEHER (Y). Wende das TASCHENTUCH auf dem Wasser an. Nimm das NASSE TASCHENTUCH (Z). Gehe geradeaus (Z1).

Stecke die GLÜHBIRNE in die Scheinwerferfassung und verwende das NASSE TASCHENTUCH auf der Scheinwerferlinse (A). Spiele die WBS, um das LEUCHTTURMEMBLEM zu erhalten (B). Platziere das LEUCHTTURMEMBLEM. Nimm den FEDERSTIFT und den GABELSTOCK (C). Entferne die Spinnweben mit der FEDERBÜRSTE (D). Nimm den LANGEN HAKEN und das FERNSEHLINSE. Kombiniere das SCHIFF IN EINER FLASCHE, den KORKENZIEHER und den LANGEN HAKEN. Nimm die MÜNZE und den KLEINEN SCHLÜSSEL. Verwende die FERNGLASLINSE, die FERNGLASKARTE und die MÜNZE auf dem Fernglas (E). Finden Sie die Unterschiede zwischen den Bildern.

Nimm das GRUSELIGE SPIELZEUG, den WASSERKRISTALL und die KIESEL (F). Öffne das Käfigschloss mit dem KLEINEN SCHLÜSSEL. Nimm die SCHERE und das ELASTISCHE GURT (G). Schneide die Pflanzentriebe mit der SCHERE ab. Nimm die KAPUTTE SPINNE und den FEUERKRISTALL (H).

Platziere den FEUERKRISTALL und den WASSERKRISTALL auf den passenden Kristallen unter dem Baum. Nimm den LEDERAUFNÄHER und den SPINNENFUß 1/3 (I). Kombiniere den GABELSTOCK, den LEDERGÜRTEL, die KIESEL und das ELASTISCHE GURT im Inventar. Nimm die SCHLEUDER. Schieße mit der SCHLEUDER auf das Ziel (J), um ein Minispiel auszulösen.

Siehe Screenshots für die Lösung (1-2-3). Nimm die Strickleiter und das SPINNENBEIN 2/3 (K). Befestige die Strickleiter an den Haken (L). Gehe die Treppe hinunter (M).

Nimm das ZERRISSENE SPIELZEUG, die KURBEL und den GLÄNZENDEN STEIN (N). Öffne die Kiste mit der KURBEL (O). Nimm SPINNENPFote 3/3 und das FLASCHENAMULETT (P). Zurückgehen. Kombiniere die KAPUTTE SPINNE, die SPINNENBEINE und den GLÄNZENDEN STEIN in deinem Inventar. Nimm die MECHANISCHE SPINNE. Verwende die MECHANISCHE SPINNE im Netz (Q), um ein Minispiel zu aktivieren.

Räder (SU) tauschen; Drehe das Rad (U) dreimal. Räder tauschen (T-S); Drehe das Rad (R) dreimal und das Rad (T) einmal. Nimm die AHLE, den EIMER und den GOLDENEN SCHÄDEL (V).

Wende die AHLE auf das ausgehärtete Harz an. Nimm das GLASAMULETT und den KNOPF (W). Kehre zur alten Siedlung zurück. Platziere das FLASCHENAMULETT und das GLASAMULETT auf den Taschenverschlüssen. Nimm die PFERDEFIGUR und die SCHALE (X). Platziere die PFERDEFIGUR auf der Kiste (Y). Nimm NADEL UND FADEN und die MAGISCHEN Fesseln (Z). Zurückgehen.

Wende die MAGISCHE KETTE auf die Geisterhände an (A). Spiele die WBS, um die SPIELZEUGPFote zu erhalten. Kombiniere das ZERRISSENE SPIELZEUG, den KNOPF, NADEL UND FADEN und die SPIELZEUGPFote im Inventar. Nimm das GRUSELIGE SPIELZEUG. Hänge die 2 GRUSELIGEN SPIELZEUGE an die Haken (B). Nimm das SIEB und das RUDER (C). Kehre zur alten Siedlung zurück (D).

Wende das SIEB auf den Mehlbeutel an. Nimm KLEBSTOFF und die KRONENVERZIERUNG (E). Verwende den EIMER, die SCHALE, den KLEBER und das RUDER auf dem Boot (F). Untersuche das Boot (G) für ein Minispiel.

Siehe Screenshots für die Lösung (H-I).

Nimm die GABEL und die BESCHÄDIGTE BRÜCKE (J). Wende die GABEL auf die Windmühle an (K), um die OBSIDIANKRONE zu erhalten. Kombiniere den GOLDENEN SCHÄDEL, das KRONENORNAMENT und die OBSIDIANKRONE im Inventar. Nimm die ZANGE, das MONOGRAMM H und den RADIOGRIFF. Verwende die ZANGE auf dem Wagensitz (L). Nimm das KLEINE ZAHNRAD ​​1/4 und die HAARNADEL.

Stecke die HAARNADEL in das Scheunenschloss (M). Spiele die WBS, um die SPITZHACKE zu erhalten (N). Verwende die SPITZHACKE (O). Gehe geradeaus (P).

Nimm die RADIOANTENNE, die METALLTRAUBEN und das STROH (Q). Platziere die RADIOANTENNE und den RADIOGRIFF auf dem Radio (R). Nimm die PFERDETEILE und das METALLBLATT (S). Zurückgehen.

Platziere das METALLBLATT und die METALLTRAUBEN auf der Truhe im Wagen. Nimm den BRÜCKENRIEMEN und die WINDKAMMER (T). Hänge das WINDGLOCKENSPIEL an den Haken im Schuppen. Nimm das KLEINE ZAHNRAD ​​2/4 und den SCHRAUBENZIEHER (U). Gehe geradeaus (V).

Entferne die Bolzen mit dem SCHRAUBENZIEHER (W). Gib den Pferden das STROH und nimm die SATTELTASCHEN und das ALTE FOTO (X). Verwende das ALTE FOTO auf der Truhe (Y). Spiele die WBS, um das MONOGRAMM W ​​und die ZÜGEL zu erhalten. Kombiniere den BESCHÄDIGTEN BRIELD, die ZÜGEL, die PFERDEGEBISSE und den BRÜCKENRIEMEN im Inventar. Nimm den ZAUM. Verwende den ZAUM auf dem Geisterpferd (Z).

Platziere das MONOGRAMM H und das MONOGRAMM W ​​auf der Tür der Weinkellerei (A). Gehe geradeaus (B).

Nimm das KLEINE ZAHNRAD ​​3/4, das BUCH und den TRESORSCHLÜSSEL (C). Stecke den TRESORSCHLÜSSEL in das Schloss des Tresors. Nimm die HÄLFTE 1/2 und den TROMMELSTEIN (D). Zurückgehen.

Platziere den TROMMELSTOCK auf dem Schlagzeuger (E). Nimm das KLEINE ZAHNRAD ​​4/4 (F). Platziere die KLEINEN ZAHNRÄDER auf der Kiste (G), um ein Minispiel auszulösen.

Stellen Sie die Zahnräder in die richtige Position (1-10). Nimm das MANOMETER und die FIGURHÄLFTE. Kehre zur Alten Weinkellerei zurück.

Lege das BUCH und die FIGURHÄLFTE auf das Schrankregal. Nimm die HÄLFTE 2/2 und das PULVER (H). Kombiniere die SATTELTASCHE und die HUFEISENHÄLFTE. Nimm ROSTSCHUTZ und BÜRSTE. Verwende das PULVER und den PINSEL auf der Kiste im Safe. Lies die Notiz und nimm die SCHACHKÖNIGIN und das MANOMETER (I). Platziere die zwei DRUCKMESSGERÄTE an der Destillationsapparatur (J), um ein Minispiel auszulösen.

Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge (KL)-(MK) aus. Sprich mit Ethan (N), um die LINSE DER GEHEIMNISSE zu erhalten.

Verwende die LINSE DER GEHEIMNISSE auf dem Bücherregal (O). Bewege das Objektiv zum Knopf (P) und wähle es aus. Gehe nach rechts (Q).

Nimm das SCHACHBOOT (R). Zurückgehen. Platziere die SCHACHKÖNIGIN und den SCHACHROHR auf dem Schachbrett. Wähle den Turm aus (S) und nimm das GEHEIMNISVOLLE SYMBOL und die STIMMGABEL (T). Wende die STIMMEGABEL auf die Glaskuppel an. Nimm die LEUCHTENDE KUGEL (U). Gehe nach rechts (V).

Verwende die LEUCHTENDE KUGEL (W). Nimm das GEHEIMNISVOLLE SYMBOL (X). Wende den ROSTSCHUTZ auf den Sekretär an. Platziere die 2 GEHEIMNISVOLLEN SYMBOLE auf dem Schreibtischriegel (Y). Wähle ein Buch aus (Z). Herzliche Glückwünsche! Du hast Paranormal Activity 8: The Price of a Secret Collector’s Edition erfolgreich abgeschlossen.

Paranormale Aktivität 8: Sammlerstücke

Die Position der Augen ist mit einem gelben Marker markiert. Der Standort von Sammelfiguren ist mit einer roten Markierung gekennzeichnet. Sammlungsobjekte (A-C).

Sammlungsobjekte (DF).

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