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Punished Talents 2: Stolen Awards - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Bestraft von Talent 2: Gestohlene Belohnungen. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Dr. Hopkins
  3. Dr. Fowler
  4. Astronom
  5. Der Garten
  6. Schatzkammer
  7. Die Fischerhütte

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Punished Talents: Stolen Rewards.
In dieser Anleitung erfahren Sie nicht, wann Sie einen Standort vergrößern müssen. Screenshots zeigen jede Szene in einer Vergrößerung.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Diese Anleitung zeigt keine Screenshots der WBS, informiert Sie jedoch darüber, wann die WBS verfügbar ist und welche Inventargegenstände Sie daraus erhalten.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Dr. Hopkins

Nimm den Anruf an (A).
Klicke auf die Tür (B). Öffne den Brief (C) und lies ihn.
Wähle den DRAHT 4x aus (D).
Klicken Sie auf den DRAHT 4x (Inventar).
Nimm die BRIEFTASCHE (E). Öffnen Sie Ihre Brieftasche; Bewege den Lippenstift und nimm die MÜNZE. Drehe die Karte um. Nimm den CODE (Inventar).
Verwenden Sie MÜNZE; entfernen Sie den Empfänger; Nimm den MAGNETEN (F).
Öffne die Schublade. Nimm die SICHERSCHEIBE (G).
Entferne das Gemälde. Platziere das SAFE-KIT und den CODE. Drehe das Zifferblatt auf 9, 5, 2 und 7 und öffne den Safe. Nimm die Karte, das MEDIZINISCHE KIT und die SCHNEIDER (H).
Mach die Tür auf. Benutze die SCHNEIDER, um die KETTE zu erhalten (I).
Platziere die KETTE auf dem MAGNETEN. Nimm den MAGNET MIT KETTE (Inventar).
Benutze DRAHT (J). Verwenden Sie MAGNET MIT KETTE; Nimm den BÜROSCHLÜSSEL (K).
Verwende den BÜROSCHLÜSSEL (J). drehe es zweimal; durch die Tür gehen.

Entfernen Sie die Abdeckung; Sehen Sie sich die Einladung an. Nimm die TEEBLÄTTER (L). Entferne die Flasche (M).
Sprich mit Lana (N).
Nimm den SCHLOSSGRIFF (O).
Betritt Dr. Hopkins’ Zimmer (P).

Sprich mit Mrs. Hopkins (Q).
Platziere das MEDIZINISCHE KIT und öffne es für ein Minispiel (Q1). Benutze die Pipette (R) hier (R1) und dann hier (R2).
Wende die TASCHENLAMPE (S) auf das Auge (S1) an.
Wähle das Hemd zweimal aus. Wende das Stethoskop (T) an der Brust an (T1).
Öffne deine Hand; Nimm die Notiz (U). Klicke auf das Handgelenk (V).
Nimm die DIAGNOSE (W). Sie erhalten automatisch eine SALIVA-Probe.

Öffne beide Riegel für eine WBS (A). spielen, um den Rasierer zu bekommen.
Wähle RAZOR 4x aus; Nimm die KLINGE (Inventar).
Nimm den BECHER (B).
Hebe den Deckel an; Nimm das GLAS ERDNÜSSE (C).
Platzieren Sie den Riegelgriff und ziehen Sie daran; Nimm die ZERBROCHENE MARKE 1/3 (D).
Öffnen Sie ein Glas Erdnüsse; Nimm die ERDNÜSSE (Inventar).
Nimm den GESCHLOSSENEN SCHIRM (E). Klicke zweimal auf den GESCHLOSSENEN REGENSCHIRM. Nimm den LANGEN SCHIRM (Inventar).
Gehen.

Platziere die ERDNÜSSE (G). Nimm die ZERBROCHENE MARKE 2/3 (H).
Verwende die KLINGE, um die ALOE zu erhalten (I).
Benutze den LANGEN SCHIRM, um ZERBROCHENES MARKEN 3/3 zu erhalten (J).
Gehe in das Zimmer von Dr. Jones (K).

Gib DIAGNOSE (L).
Platziere 3 ZERBROCHENE MARKEN (M). öffne die Tür für eine Wimmelbildszene; spielen, um Schlangengift zu bekommen.
Öffne das Fenster (N).
Öffne das Fach und sieh dir die Notiz an. Nimm Wappen 1/4 und die SODAPATRONE (O). Drücke den Lüfterknopf (P).
Gehen.

Nimm die Notiz (Q) und das SCHWERT (R).
Setze die SODAPATRONE ein (S) und platziere den BECHER (T). Klicke auf den Hebel und nimm den BECHER WASSER.
Gehe in das Zimmer von Dr. Jones.

Platziere die TASSE WASSER (U). Klicke auf den Brenner (V). Gib die TEEBLÄTTER in die Tasse. Nimm den TEE.
Platziere das SCHARLACHROT (W), den TEE (X), das SCHLANGENGIFT (Y) und die Speichelprobe (Z), um ein Minispiel zu aktivieren.
Lösung: Wx3-X-Yx5.
Nimm das GEGENMITTEL (Z1).
Zurück zu D. R. Hopkins’ Zimmer.

Verwende ANTIDOT (A).
Sprechen Sie mit Mr. Hopkins; Nimm den SCHILD (B).
Kehre in Dr. Jones’ Zimmer zurück.

Platziere SCHILD und SCHWERT (C). öffne den Koffer, um nach Gegenständen zu suchen; Spiele die WBS, um Säure zu erhalten.
Gehen.
Drücke den Knopf (D). Mach die Tür auf; Verwende die SÄURE (E). Betreten Sie den Aufzug und wählen Sie (E1-E2-E3).

Nimm das SEIL (F) und den HAMMER (G).
Betritt den Sicherheitsraum (H).

Ziehe am Riegel (I), um eine WBS zu spielen (J). spiele, um die BATTERIE zu erhalten.
Nimm die TOTE LATERNE (K).
Nimm die alte Batterie aus der TOTEN LATERNE und setze die BATTERIE ein. Klicke darauf, um die LATERNE (Inventar) zu erhalten.
Nimm den LÖFFEL (L).
Betätige den Schalter (M), um einen Hinweis zu sehen (N).
Gehe zum Dachboden (O).

Benutze die LATERNE in der Szene. Nimm den SCHRAUBENZIEHER (P) und den LEEREN REVOLVER (Q).
Sehen Sie sich die Notiz an. Nimm SCHLOSSTEILE 1/3 (R).
Öffne den Reißverschluss. Nimm den GRIFFSCHLÜSSEL (S).
Gehen.

Benutze den GRIFFSCHLÜSSEL. Nimm das ÖL und das KÄLTEMITTEL (T).

Klicken Sie zweimal auf COOL MOLD; Nimm das LEERE JUNGE (Inventar).
Gehen.

Verwenden Sie ÖLKANNE; Nimm den RING (U).
Benutze den RING (V). wählen Sie es aus. Nimm SCHLOSSTEILE 2/3 (W).
Verwende den SCHRAUBENZIEHER. Nimm den PINSEL (X).
Gehe in den Sicherheitsraum.

Verwenden Sie PINSEL. Nimm die HANDSCHUHE (Y).
Gehen.
Platziere die LEERE MOLDINA. Platziere den LÖFFEL darauf. Benutze HANDSCHUHE. Nimm den HEISSEN JUGEND (Z).
Wählen Sie zweimal HEISSE FORM; Nimm die SOLDATEN (Inventar).
Gehe in den Sicherheitsraum.

Platziere SOLDATEN. wie abgebildet anordnen (A). Nimm SCHLOSSTEILE 3/3 (B).
Gehen.
Platziere die 3 SCHLOSSTEILE, um ein Minispiel zu aktivieren (C).

Lösung (D).
Ziehe den Hebel (E).
Gehe durch die Tür (F).

Kapitel 2: Dr. Fowler

Benutze den HAMMER (G).
Platziere das SEIL. Wähle es aus (H).
Wähle Lana aus, um ein Minispiel zu aktivieren (I).
Lösung: Drücken Sie den Handknopf (J), wenn die rote Linie den grünen Herzschlag (K) berührt.
Sprich mit Lana. Nimm das BUNTGLASSTÜCK (L).
Verwende den SCHRAUBENZIEHER. Nimm die LINSE (M).

Platziere das BUNTGLASSTÜCK und die LINSE, um ein Minispiel zu aktivieren. Lösung: NON-Ox2-NONON-Ox3.
Gehe in Dr. Fowlers Zimmer (P).

Drehen Sie jeden Teil (1-3) der Kugel einmal und öffnen Sie sie; Nimm das CLIENE-STÜCK und das LINEAL (Q). Nimm die FLASCHE (R).
Nimm den GRIFF (S). Lies die Notiz (T).
Platziere den GRIFF und ziehe daran. Platziere das KLEBERSTÜCK (U). Lösung (V). Nimm GRÜNEN KRISTALL.
Gehen.

Verwende die FLASCHE (W), um eine WBS zu spielen. spielen, um Wappen 2/4 zu erhalten.
Benutze ein Lineal; Nimm die SCHLÜSSEL (X). Öffne das Fach. Nimm den ROTEN KRISTALL (Y).
Kehre in Dr. Fowlers Zimmer zurück.

Platziere den GRÜNEN KRISTALL und den ROTEN KRISTALL (A). wähle den Schrank für eine Wimmelbildszene aus; spielen, um eine Schere zu bekommen.
Platziere die SCHLÜSSEL, um ein Minispiel zu aktivieren (B). Geben Sie "BESTRAFFT" ein. Nimm WAPPEN 3/4 (C).
Gehen.

Verwenden Sie eine Schere; Nimm das Wappen 4/4 (D).
Gehen.
Platziere 4 WAPPEN. Nimm den SPEER (E).
Geh in den Hof.

Platziere den SPEER für ein Minispiel (F).
Gehe nach oben (G). Zielen Sie mit der Ballista auf das Schloss (H) und feuern Sie (I).
Gehe die Treppe hinauf (J).

Nimm den HAKEN (K). Öffne die Tasche. Nimm das MESSER (L).
Nimm den SPEER (M).
Benutze das MESSER, um das SANDGLAND zu erhalten (N).
Nimm das SEIL (O). Benutze den SANDSACK und triff das Ziel (P).
Kombiniere das SEIL mit dem HAKEN, um den HAKEN zu erhalten (Inventar).
Befestige den HAKEN (Q) und verwende den SPEER, um ein Rätsel zu lösen.

Wählen Sie die Kugeln aus, sobald sie sich in der Mitte des Ziels befinden (1-4).

Nimm die FACKEL (R) und den ROSTIGEN GLASSCHNEIDER (S).
Zünde die FACKEL im Kamin an (T). Setze die FACKEL wieder in die Halterung ein.
Nimm die BOARDS 1/4, 2/4, 3/4 und 4/4 (violett).
Öffne die Luke. Nimm den KLEINEN SCHLÜSSEL (U).
Benutze den winzigen Schlüssel (V). schalten Sie es für versteckte Objekte ein; Spielen Sie es, um die Broken Rope Ladder zu erhalten.
Lege die 4 Bretter auf die kaputte Strickleiter, um die Strickleiter zu erhalten (Inventar).
Platziere die SEILLEITER (W). geh runter auf die Veranda.

Kapitel 3: Astronom

Nimm die GALILEO-STATUE (A) und die PLANETEN 1/3 (B).
Hebe den Teppich hoch. Nimm den EINSTELLKNOPF (C).
Postfach öffnen; Nimm das PAKET (D).
Geradeaus gehen.

Öffne die Schublade. Nimm die ZANGE, den NOTIZBLOCK und den GRIFF (E).
Nimm die SCHERBE (F).
Verwende die SCHARFE SCHERBE auf dem PAKET. Öffne es und nimm PLANETEN 2/3 (Inventar).
Gehen Sie zweimal zurück.

Verwende die ZANGE. Nimm den INbusschlüssel und den SCHÜRHAKEN (G).
Benutze den SCHÜRHAKEN, um PLANETEN 3/3 zu erhalten (H).
Kehre zur Veranda zurück.

Platziere 3 PLANETEN (I). Nimm die KONSTELLATIONSKACHEL und die TELESKOPLINSE 1/2 (J).
Geradeaus gehen.
Verwenden Sie einen Inbusschlüssel; Nimm die TELESKOPLINSEN 2/2 (K).
Gehen.
Platziere den EINSTELLKNOPF und die 2 TELESKOPLINSEN, um ein Minispiel zu aktivieren (L).

Lösung 1-5. Folgen Sie der Reihenfolge: Rot-Gelb-Grün-Lila-Weiß.
Platziere den NOTIZBLOCK UND DEN GRIFF auf den Sternbildern. Nimm die KONSTELLATIONSSKIZZE (nicht abgebildet).

Platziere KONSTELLATIONSKACHELN und KONSTELLATIONSSKIZZE. Vertausche die Kacheln wie gezeigt (M).
Betritt das Astronomenzimmer (N).

Eine Notiz löschen; Nimm das KADUZENEMBLEM (O). Nimm das PUZZLETEIL 1/2 (P).
Nimm den ZITRONENSAFT (Q).
Verwenden Sie Zitronensaft auf einem rostigen Glasschneider; Nimm den GLASSCHNEIDER (Inventar).
Verwenden Sie den GLASSCHNEIDER. Glas auswählen; Nimm das PUZZLETEIL 2/2 (R).
Platziere die 2 PUZZLETEILE, um ein Minispiel zu aktivieren (S).
Lösung (T). Nimm KOPFHÖRER und KOPERNISCHE STATUE.
Platziere die GALILEO-STATUE und die KOPERNICIANISCHE STATUE. Öffne die Tür (U), um eine WBS zu spielen. Spiele, um die DEFIBRILLATOREN zu erhalten.
Gehen.

Platziere das CADUCEU-EMBLEM. Mach die Tür auf; Nimm die Sonnencreme (V).
Kehre in den Raum der Astronomen zurück.
Entferne die Messgeräte von seiner Brust. Fühle die Truhe und verwende die SONNE (W).
Platziere die DEFIBRILLATORLAMPEN (X) und wähle sie aus. Sprechen Sie mit der Person; Nimm das KREUZSYMBOL (Y).
Kehre zum Turm zurück.

Platziere das KREUZSYMBOL. Nimm die AXT (Y).
Kehre zur Leiter zurück.
Verwende die AXT (Z). geradeaus gehen.

Nimm den ABZIEHER (A).
Betritt die Lobby (B).

Nimm PERLE 1/3 (C). Verschiebe drei Bücher (D).
Nimm STAHL (E).
Betritt das Ingenieurzimmer (F).

Verwenden Sie Kopfhörer auf der Bühne.
Öffne die Tasche. Nimm die BATTERIEN (G).
Nimm das GNOMENLICHT (H).
Klicke zweimal auf das GNOME-LICHT. Platziere die BATTERIEN und wähle die richtige Größe aus (I). Bringe die Abdeckung (J) wieder an (Inventar).
Verwende das GNOME-LICHT. Nimm die SCHLÜSSELKARTE (K).
Verwende die SCHLÜSSELKARTE (L). betritt das Ingenieurbüro.

Nimm das LASERWAFFENDIAGRAMM (M) und den SEPARATOR (N). Sieh Dir die Notiz an (O).
Öffne das Fenster (P).
Gehen.
Verwende das SEPARATOR. Nimm die PINZETTE und den REFLEKTOR (Q).
Kehre zum Ingenieurbüro zurück.

Verwende die PINZETTE, um den MAGNETGRIFF zu erhalten (R).
Gehen.
Verwende den MAGNETGRIFF (S), um eine WBS zu aktivieren. Spiele, um die FREQUENZKASSETTE zu erhalten.
Kehre zum Ingenieurbüro zurück.

Platziere die FREQUENZKASSETTE und schließe den Deckel. Passe die Knöpfe wie gezeigt an (T).
Gehen.

Sprechen Sie mit der Person; Nimm den KNOPF (U).
Kehre zum Ingenieurbüro zurück.
Platziere den KNOPF und wähle ihn aus. Nimm den SCHRAUBENZIEHER und den GRIFF (V).
Platziere den GRIFF und öffne die Schublade. Nimm den Meißel und den Lichttransformator (W).
Drehe das Radio um und verwende den SCHRAUBENZIEHER. Nimm das STRAHLENROHR (X).
Gehen.

Legen Sie den Umriss der Laserwaffe fest; Platziere den REFLEKTOR (A), den Lichttransformator (B) und die Strahlröhre (C). Wähle die Strahlenröhre aus, um ein Rätsel zu lösen.
Lösung (D).
Nimm die LASERGEWEHR (E).
Kehre zum Ingenieurbüro zurück.

Verwenden Sie Laserwaffen; Entferne das Gitter und verlasse das Fenster (F).
Sprechen Sie mit der Person; Nimm SCHLÜSSEL 1/2 (G).
Gehe in die Lobby.

Nimm das SCHWEISSPAPIER (H). Verwenden Sie einen Meißel; Nimm SCHLÜSSEL 2/2 (I).
Gewelltes Papier öffnen; Nimm die PAPIERBEDROHUNG (Inventar).
Setze 2 SCHLÜSSEL ein (J). wähle beide Tasten für eine WBS; spielen, um Kugeln zu bekommen.
Platziere die KUGELN auf dem LEEREN REVOLVER. Nimm den REVOLVER (Inventar).
Gehen.
Benutze den REVOLVER (K). Gehe zur Pontonbrücke (L).

Kapitel 4: Der Garten

Nimm den HAMMER (M).
Gehe zum Garten (N).

Nimm die SCHAUFEL (O) und das NETZ (P).
Gehen.
Benutze das NETZ, um das SCHAUMSCHLOSSTEIL zu erhalten (Q).
Kehre zum Hof ​​zurück.

Verwende die SCHAUFEL. Nimm die SCHNEIDE (R).
Benutze den HAMMER (S). Nimm das VENTIL (T).
Kehre in die Lobby zurück.

Verwenden Sie STIFTSCHLOSSTEIL und wählen Sie es aus. Blättere die Seite um und nimm den WAGENSCHLÜSSEL (U).
Gehen.
Benutze den WAGENSCHLÜSSEL und wähle ihn zweimal aus. Nimm die ZERBROCHENE PUMPE und die MÜNZE (V).
Kehre in die Lobby zurück.

Füge MÜNZE ein (W). Nimm den FISCHBUCH (X).
Fischkonserven öffnen; Nimm den FISCH (Inventar).
Kehre zur Pontonbrücke zurück.
Gib der Krabbe den FISCH. Nimm PERLE 2/3 und die SÄGE (Y).
Kehre in den Garten zurück.

Platziere das VENTIL und drehe es (A). Nimm den DRUCKSENSOR (B).
Verwende die SÄGE (C). Nimm das MEDAILLON (D).
Öffne das MEDAILLON. Nimm PERLE 3/3 (Inventar).
Verwenden Sie eine Gartenschere; Nimm den SPEZIELLEN SCHLÜSSEL (E).
Gehen.

Platziere 3 PERLEN (F). Nimm das RUBINHERZ (G).
Gehen.
Verwende den SPEZIALSCHLÜSSEL (H). Nimm den SCHLAUCH.
Kehre in den Garten zurück.

Platziere das RUBINHERZ. Nimm den GRIFF (I).
Entfernen Sie die defekte Linse von der defekten Pumpe; Ersetze ihn durch den DRUCKSENSOR und platziere den SCHLAUCH und den GRIFF. Nimm die PUMPE (Inventar).
Gehen.
Platziere die PUMPE (J), um ein Minispiel zu aktivieren. Klicke auf den Ball, wenn er sich im grünen Bereich befindet (K). Wiederholen, bis die Brücke gesichert ist.
Betritt das physische Gebäude (L).

Sprich mit Dr. Riley (M).
Platziere den ziehenden Reißverschluss; Ziehe daran und nimm das FEUERZEUG (N).
Gehen.
Verwende das FEUERZEUG (O). öffne die Tür für eine Wimmelbildszene. Spielen Sie, um eine Tasse zu bekommen.
Kehre zum physischen Gebäude zurück.

Drehe den Wasserhahn auf (P). Stelle den Becher ab (Q), um einen Becher Wasser zu erhalten.
Geben Sie eine Tasse Wasser; Nimm den MUSTERCODE (R).
Platziere MUSTERCODE. wie gezeigt anordnen (S). Nimm den FENSTERSCHLÜSSEL (T).
Kehre in den Garten zurück.

Platziere den FENSTERSCHLÜSSEL (U). Nimm den UHRGRIFF (V).
Kehre zum physischen Gebäude zurück.
Platziere den UHRZEIGER, um ein Minispiel zu aktivieren (W).

Stellen Sie die Uhr auf 851 (A), indem Sie den ersten Zeiger auf 8 im Uhrzeigersinn und den dritten Zeiger auf 1 im Uhrzeigersinn bewegen.
Ziehe die Teile (B) an ihren Platz (C).
Lege die Teile übereinander: Ordne sie wie abgebildet an (D) und drücke Start (E).
Platziere die 2 Röhrchen (violett) (F).

Nimm die Broschüre (G).
Kehre in die Lobby zurück.
Platziere die Broschüre (H), um eine WBS zu spielen. spiele, um das SPIRALBUCH zu erhalten.
Wähle das SPIRALBUCH 4x aus, um den GEBOGENEN DRAHT zu erhalten (Inventar).
Kehre zum physischen Gebäude zurück.
Benutze den GEBOGENEN DRAHT (I), um ihn zur Schatzkammer zu transportieren.

Kapitel 5: Schatzkammer

Untersuche die Truhe (J).
Entferne das Gemälde. Nimm den TRUHENSCHLÜSSEL (K).
Verwende den TRUHENSCHLÜSSEL, um eine WBS zu spielen (L). spielen, um FERNBEDIENUNG zu erhalten.
Benutze die FERNBEDIENUNG (M).
Nimm die BLAUE FARBE (N).
Betritt das Verlies (O).

Nimm PINSEL 1/5, 2/5. 3/5, 4/5, 5/5 (orange).
Nimm die AHLE (P).
Nimm die FACKEL (Q). Balken auswählen (Q1).
Nimm das ZAHNRAD ​​(R).
Gehen.

Platziere die FACKEL (S) und ziehe daran. Nimm die FARBPALETTE und das PUZZLETEIL 1/2 (T).
Platziere ZAHNRAD. Nimm das PUZZLETEIL 2/2 und die ROTE FARBE (U).
Kehre in den Kerker zurück.

Platziere die 2 PUZZLETEILE für ein Minispiel. Ordne wie abgebildet an (V). Nimm GRÜNE FARBE und den KESSEL (W).
Verwende die BLAUE FARBE, ROTE FARBE und GRÜNE FARBE auf der FARBPALETTE (Inventar).

Platziere die FARBPALETTE, um ein Minispiel zu aktivieren. Lösung (X).
Nimm das ROSENSYMBOL und das FLAGGENSCHLOSS 1/3 (Y).
Gehen.

Verwenden Sie AWL; Platziere die TEETASSE, um die BENZINTASSE zu erhalten (A).
Platziere das ROSENSYMBOL. Nimm die SICHERHEITSKNÖPFE 1/2 und den FLINT (B).
Platziere den FEUERSTEIN auf dem Stahl, um die SAHNE und den STAHL zu erhalten (Inventar).
Geh in den Kerker.

Platzieren Sie 5 Stück PINSEL. Verwende den BENZINBECHER und füge den FEUERSTEIN UND STAHL hinzu. Platziere die PAPIERBEDROHUNG, um einen HINWEIS zu erhalten (C).
Platziere den HINWEIS für ein Minispiel (D).

Lösung eins 1-4.
Lösung 2: 5-8.
Lösung 3: 9-13.
Lösung 4: 14-19.
Betritt den geheimen Raum (E).

Nimm die SICHERHEITSKNÖPFE 2/2 (F). Erhebe dein Kissen; Sieh Dir die Notiz an und nimm die SCHERE (G).
Öffne den Ordner. Sieh Dir die Notiz an (H) und nimm die SCHALLPLATTE.
Platziere die 2 SICHEREN KNÖPFE, um ein Minispiel zu aktivieren (I).

Lösung: HGFABEHGDAFGDBAFGDBCI-HECIHEBCIHECI.
Wählen Sie eine Notiz aus; Nimm das BUCH und das KLEBERSYMBOL (J).
Gehen.

Benutze die SCHERE, um das BAUMSYMBOL zu erhalten (K).
Platziere das BUCH für ein Rätsel. Lösung (L).
Nimm die GROSSE FISCHTROPHÄE (M).
Gehen.

Platziere das BASSSCHLÜSSEL-SYMBOL und das BASSSCHLÜSSEL-SYMBOL. Nimm die PHONOGRAPHENNADEL (N).
Kehre in den geheimen Raum zurück.
Platziere die Schallplatte und die PHONOGRAPHENNADEL. Nimm die STIMMUNG (O).
Gehen.

Verwenden Sie eine Stimmgabel; Nimm den DREIECKSCHLÜSSEL (P).
Gehe in den geheimen Raum.

Verwende den DREIECKSCHLÜSSEL (Q). schalten Sie es für versteckte Objekte ein; spiele, um das FILMSYMBOL zu erhalten.
Platziere das FILMSYMBOL. öffne das Fach. Nimm das FADEN und den HAKEN (R).
Gehen.

Verwende FADEN UND HAKEN (S).
Betritt die verlassene Mine (T) und dann den Waldweg (U).

Kapitel 6: Die Fischerhütte

Entfernen Sie das Pedal und die Kette; Nimm die FAHRRADAUSRÜSTUNG (A).
Nimm den HEBEL (B).
Betritt die Fischerhütte (C).

Sprich mit dem Fischer; Nimm das SEECODEBLATT (D).
Öffne den Vorhang (E), um eine WBS zu spielen. Spiele, um die ANGEL zu erhalten.
Nimm die PERLE (F) und den GÜRTEL (G).
Verwenden Sie einen Schleifstein an einem Motorrad; Nimm das ZAHNRAD ​​(Inventar).
Kehre zur verlassenen Mine zurück.

Platziere den HEBEL und ziehe daran (H), um eine WBS zu spielen (I). spielen, um den WAGENHEBER zu erhalten.
Verwende den WAGENHEBER (J). Gehe zum Pier (K).

Nimm den CODE (L) und das FLAGGENSCHLOSS 2/3 (M).
Kehren Sie zum Waldweg zurück.
CODE platzieren; 372 eingeben (N); Nimm die BEEREN (O).
Gehe zum Sägewerk (P).

Gib BEEREN (Q). Nimm die GROSSE FALLENTROPHÄE (R).
Nimm die KLEINE TROPHÄE (S).
Platziere das GESPANNTE ZAHNRAD ​​(T) und den GÜRTEL (U). Drücke den Knopf (blau). Klicke auf den Holzbalken (V), um das PFERD zu erhalten.
Gehen.
Benutze PFERD. Nimm die SICHEL und die ANTENNE (W).
Kehre zur Fischerhütte zurück.

Platziere die GROSSE FISCHTROPHÄE, die GROSSE FALLENTROPHÄE und die GRÜNDE-TROPHÄE, um ein Minispiel zu aktivieren. Vertausche die Trophäen wie gezeigt (X). Nimm den FLEUR-DE-LIS-Schlüsselanhänger (Y).
Benutze die SICHEL, um ein Minispiel zu aktivieren (Z).

Lösung (A).
Öffne einen Koffer; Nimm den HAKEN (B).
Kehre zum Pier zurück.

Platziere FLEUR-DE-LIS-CHARME. Nimm den HELMGRIFF und den TELEGRAPHNKNOPF (C).
Kehren Sie zum Waldweg zurück.
Platziere den HELMGRIFF (D). Nimm FLAGGENCHARME 3/3 (E).
Gehen.

Platziere 3 FLAGGEN DER FLAGGE. Nimm die SPIELZEUGSCHAUFEL (F).
Kehre zum Pier zurück.
Verwende die SPIELZEUGSCHAUFEL. Nimm das GANZE MODUL (G).
Kehre zum Sägewerk zurück.

Verwende die SICHEL (H), um eine WBS zu spielen. Spiele, um den ROTEN KNOPF zu erhalten.
Kehre zur Fischerhütte zurück.
Platziere den ROTEN KNOPF. wählen Sie es zweimal aus; Nimm die ANGELSCHNUR (I).
Platziere die ANGEL und den ANGELHAKEN auf der ANGEL (Inventar).
Kehre zum Sägewerk zurück.
Benutze die ANGEL. Du erhältst das RADIO (J).
Kehre zur Fischerhütte zurück.
Platziere das SEECODE-BLATT, die ANTENNE, den TELEGRAPH-KNOPF und den RADIO-ADKATOR, um ein Minispiel zu aktivieren (K).

Wähle die Schalter wie abgebildet aus (L).
Wählen Sie: Mx3-Nx3-Mx3.
Nimm die HARPUNE (O).
Kehre zum Pier zurück.

Platziere das GANZE MODUL und die HARPUNE (P). Zielen Sie mit dem Ziel auf das Boot (Q). wählen Sie es aus.
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Punished Talents: Stolen Rewards abgeschlossen!

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