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PuppetShow 3: Lost Town - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Puppenspieler. Geisterstadt. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Der Weg in die Stadt
  3. Ankunft in der Stadt
  4. Stadtzentrum
  5. Das Haus des Schmieds
  6. Eingang zur Mine
  7. Zugreparatur
  8. Der Friseurladen
  9. Susie retten

Allgemeine Hinweise

Dies ist die offizielle PuppetShow: Lost Town Walkthrough!

Drücken Sie Play (A), um auf die Hauptkapitel des Spiels zuzugreifen.
Mit der Optionstaste (B) können Sie Bildschirm, Musik, Cursor und Ton anpassen.
"Klicken Sie hier, um den Spieler zu wechseln" (C) kann verwendet werden, um Ihre Profile im Spiel zu verwalten.
Die Schaltfläche EXTRAS (D) ist nur verfügbar, nachdem Sie die Collector’s Edition für dieses Spiel gekauft haben.
Klicken Sie auf die Schaltfläche Details (E), um auf andere Spiele dieses Entwicklers und Foren zuzugreifen.
Mehrere Funken im Cluster weisen auf eine Wimmelbildszene hin. Diese Szenen enthalten die Inventargegenstände, die Sie benötigen, um Ihre Reise abzuschließen.
Bei einigen Wimmelbildszenen müssen Sie auf einen Teil der Szene klicken, um das Wimmelbild anzuzeigen. In Rosa geschriebene Elemente werden ausgeblendet.

Wenn sich der Cursor in eine Lupe verwandelt, können Sie den Bereich der Szene vergrößern.
Wenn sich Ihr Cursor in ein Handsymbol ändert, können Sie Inventargegenstände sammeln oder mit Objekten interagieren.
Sie können Hinweise nur verwenden, um nach Objekten zu suchen. Die Schaltfläche Hinweis erscheint in anderen Szenen nicht; es wird durch die Schaltfläche Extras oder Überspringen ersetzt.
Das Tagebuch (D) wird während des Spiels an verschiedenen Orten erscheinen. Öffnen Sie das Tagebuch, wenn es verfügbar ist, und lesen Sie es, um wertvolle Informationen zu erhalten.
Tagebuchseiten können auch Inventargegenstände enthalten.
Sie können das Minispiel überspringen, wenn die Schaltfläche Überspringen voll ist.
Inventargegenstände werden auf die Registerkarte Werkzeuge (T) in der unteren linken Ecke verschoben. Wenn voll, verwenden Sie die Pfeile an jedem Ende des Abschnitts Tools, um durch Ihre Elemente zu scrollen.
Um einen Gegenstand zu verwenden, klicken Sie auf die Schaltfläche "Extras", um ihn zu öffnen und einen Inventargegenstand auszuwählen. Ziehen Sie die Auswahl in den entsprechenden Bereich und klicken Sie darauf.

Kapitel 1: Der Weg in die Stadt

Klicken Sie auf die Dame.
Untersuche den Boden der Registrierkasse. Nimm das BRECHEISEN (A).
Klicken Sie auf das Message Board; Drücken Sie auf das Papier, um etwas davon abzureißen.
Platziere das BRECHEISEN auf dem Brett, um die Nägel zu entfernen. Nimm die STREICHHÖLZER (B).

Vorwärts gehen.
Klicke auf das Schild rechts (C). Klicken Sie auf jeden der 4 weiß markierten Befestigungselemente, um sie zu entfernen.
Beachte die Felszeichnung mit der KRABBE, dem VOGEL und der SCHLANGE (D).
Überquere die Brücke.
Untersuche die Laterne in der unteren rechten Ecke. öffnen Sie die Abdeckung.
Benutze die STREICHHÖLZER, um die LATERNE zu entzünden (E), wodurch die Höhle beleuchtet wird.
Schauen Sie sich die rechte Seite der Höhle genauer an.
Klicke auf die grün markierten KRABBEN-, VOGEL- und SCHLANGENsteine, um eine Wand zu öffnen (F).
Nimm den SPITZHACKENGRIFF (G) vom Boden.
Klicken Sie zweimal nach unten.

Spielen Sie die Wimmelbildszene auf der linken Seite.
Klicke auf das grüne Handtuch (1). Nimm die Pfanne (2).
Klicke auf den Apfel mit der Schale. Nimm den GESCHÄLTETEN APFEL (H).
Klicken Sie auf die grün markierte Pumpe; Nimm die BLAUE KUGEL (I).
Der GRAPPLING HAKEN wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicken Sie auf den unteren Rand der Kasse.
Klicke dreimal auf die Blätter, um sie zu entfernen.
Platziere den SPITZHACKENGRIFF auf dem SPITZHACKENKOPF. Nimm die SPITZHACKE (J).
Kehre zur Höhle zurück.
Klicke rechts auf die Backsteinmauer; Durchbreche die Wand 3x mit der SPITZHACKE (K).
Geh durch das Loch.

Klicke auf das Monster auf der Brücke (L).
Untersuche die Puppe auf dem Boden. Wähle die Hand zweimal aus und nimm das STÜCK PAPIER (M).

Untersuche die Tür.
Platziere das STÜCK PAPIER in der oberen rechten Ecke, um ein Rätsel zu aktivieren.
Verwenden Sie die Pfeile links und rechts, um den Gesichtsausdruck an das Bild auf dem Papier anzupassen.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an (N).

Betritt die Gefängniszelle.
Klicken Sie auf den Vorhang, um eine Wimmelbildszene zu aktivieren.
Klicken Sie auf das Kästchen in der unteren rechten Ecke; Nimm den JACK IN THE BOX (O).
Der CAGE wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicken Sie auf das Tagebuch auf dem Tisch; Hebe die BLUMENSCHEIBE 1/3 (P) auf der rechten Seite auf.
Verwenden Sie die Pfeile, um durch die Seiten des Tagebuchs zu blättern.
Untersuche die Kanone. Stecke den HAKEN in die Kanone (Q).
Setze die STREICHHÖLZER in den Zünder der Waffe ein (R).
Klicke auf die Winde, um die Brücke anzuheben (S).

Gehen Sie nach draußen und gehen Sie in Richtung der Brücke.
Klicke auf das Skelett am Boden. Nimm das MESSER (T).
Klicken Sie einmal nach unten.
Klicken Sie unten auf das Haus.
Zerschneide das SEIL dreimal mit dem MESSER. Hebe die HOLZSTRAHLEN vom Boden auf (U).
Überquere die Brücke.
Platziere die HOLZSTRAHLEN in der Lücke im Gang (V).

Kapitel 2: Ankunft in der Stadt

Überqueren Sie die Brücke und gehen Sie geradeaus.
Schauen Sie sich das Haus auf der linken Seite genauer an; Nimm die SCHAUFEL (W).
Untersuche den Boden des Hauses.
Stelle den Käfig unter das Haus. Die MAUS (X) wird dem Inventar hinzugefügt.
Klicken Sie zweimal nach unten und gehen Sie nach rechts in Richtung Friedhof.

Untersuche den Sarg links. Entferne die 4 Nägel mit dem BRECHEISEN (Y), um den Sarg zu öffnen.
Nimm BLUMENSCHEIBE 2/3 (Z) aus der Kiste.
Untersuche den Sandhügel beim Haus. Stecke die SCHAUFEL zweimal in den Sand.
Nimm den FRIEDHOFSCHLÜSSEL (1).
Klicke auf den Zaun. Stecke den FRIEDHOFSCHLÜSSEL (2) in das Schloss und drehe den Schlüssel einmal.

Gehen Sie durch das Tor, um auf den Friedhof zu gelangen.
Entferne den Deckel vom Grab links, um eine Wimmelbildszene auszulösen.
Untersuche den HAMMER (A) links. Nimm die KUPFERMÜNZE (B) aus dem kaputten Sparschwein.
Die KUPFERMÜNZE wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicken Sie zweimal nach unten, gehen Sie vorwärts und geben Sie das Haus in der oberen rechten Ecke ein.
Untersuche den kleinen Tisch links. Nimm die PUPPE (C).

Klicken Sie zweimal nach unten und klicken Sie auf das Haus in der unteren linken Ecke.
Befestige die PUPPE an den Schnüren rechts.
Setze die MAUS auf das Rad oben rechts (D).
Klicke rechts auf den Hebel (E), um ein Rätsel zu aktivieren. Beobachten Sie die Bewegung der Puppen.
Klicken Sie auf 2 beliebige Linien der rechten Puppe, um sie zu tauschen.
Legen Sie die Saiten richtig, so dass sich beide Puppen im Gleichklang bewegen.
Nachdem Sie die Saiten neu angeordnet haben, drücken Sie den Hebel (E) erneut, um Ihre Auswahl zu überprüfen; Beobachten Sie die Bewegungen genau und ordnen Sie die Saiten nach Bedarf neu an.
Die Lösung ist von links nach rechts: rot, pink, grün, gelb und blau.

Betritt den Salon.
Spielen Sie die Wimmelbildszene auf der linken Seite.
Nimm den Hut ab. Nimm die MUTTER (F), sobald sie aufhört zu fliegen.
Der HAKEN wird dem Inventar hinzugefügt.

Untersuche die Tabelle in der unteren linken Ecke.
Öffne den Brief (G).
Klicken Sie nach unten und gehen Sie vorwärts.
Untersuchen Sie die Schritte unten rechts.
Stecke den HAKEN in den Spalt (H). Du erhältst BLUMENSCHEIBE 3/3 (I). Nimm es.

Untersuche die Tür in der unteren rechten Ecke.
Platziere die 3 BLUMENSCHEIBEN auf dem Brett, um ein Rätsel zu aktivieren.
Klicken Sie auf 2 beliebige Discs, um sie auszutauschen. Legen Sie die Discs an die Stellen, die den Kanten dieser Disc entsprechen.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an (J).

Betritt den Gemischtwarenladen.
Klicken Sie auf die Hintertür.
Entferne 4 Bretter (beginnend mit dem obersten Brett) mit dem BRECHEISEN, um eine Wimmelbildszene zu aktivieren.

Öffne die Truhe in der oberen linken Ecke. Nimm das GARNKUGEL (K).
Klicke auf die Hand des Teddybären; Nimm den SCHLÜSSEL (L).
Die LADDER wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicken Sie auf die Kasse; Stecke die KUPFERMÜNZE in den Münzschlitz (M).
Nimm die ÖLKANNE aus der Kasse (N).
Nimm den RINGBRUNNEN neben der Kasse (O).

Klicke nach unten und konzentriere dich auf das Hintertor (P).
Untersuche die Hand der Puppe. Platziere die ÖLKANNE auf dem Tormechanismus, um das Tor zu öffnen (Q).
Geh durch das Tor.

Kapitel 3: Stadtzentrum

Klicke mit der Handschere auf die Puppe auf der Straße.
Gehen Sie rechts vom großen Gebäude im Hintergrund.
Spielen Sie die Wimmelbildszene auf der linken Seite des Tors.
Wähle das MESSER aus (R). Nimm die FLÖTE (S), nachdem das Messer aufgehört hat zu schneiden.
Der SPIKE wird dem Inventar hinzugefügt.

Bahnverbindungen prüfen; Nimm die BATTERIE (T).
Klicken Sie zweimal nach unten und gehen Sie zum Haus oben rechts in der Szene.
Untersuche den kleinen Tisch links.
Platziere die BATTERIE auf der linken Seite des Geräts (U).
Nimm den MAGNET auf dem Gerät (V).

Klicken Sie nach unten, gehen Sie nach vorne und gehen Sie nach links in Richtung des großen Gebäudes im Hintergrund.
Klicken Sie auf den Brunnen; Setze den GUTEN RING auf den Deckel (W).
Öffnen Sie die Abdeckung.
Platziere den MAGNETEN am Brunnen, um das WAFFENSTÜCK zu erhalten (X).
Klicken Sie nach unten.
Untersuche die Tür des großen Gebäudes im Hintergrund.
Platziere das WAFFENSTÜCK an der Tür (Y).

Betreten Sie das Anwesen.
Klicken Sie auf die Schritte und sie werden sich auflösen und eine Wimmelbildszene aktivieren; Spiel es.
Öffne die Truhe rechts. Nimm die SCHIFFSRÄDER (1).
Öffne den grünen Beutel links. Hebe die BUCHSTABEN auf (2).
Die BRIEFE werden dem Inventar hinzugefügt.

Untersuche den Stuhl rechts. Klicken Sie zweimal auf die Stiche, um sie zu entfernen.
Nimm die METALLSTATUE (3).
Kehre zum Friedhof zurück.
Schau dir das Grab unten rechts genauer an.
Platziere die BUCHSTABEN auf dem Sarg mit dem Namen SCOTT-SET (4).
Öffne den Deckel und nimm den SCHMETTERLINGSRING (5).

Spiele die Wimmelbildszene auf dem Friedhof.
Klicke auf die SCHNEIDER (6). Nimm die Schnalle (7).
Untersuche das MAGNETGLAS. Nimm die FLIEGE (8).
Der Unkrautvernichter wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicken Sie zweimal nach unten.
Untersuche den Vogelkäfig oben links.
Platziere den SCHMETTERLINGSRING auf dem Käfigschloss (9).
Klicke einmal auf den RING. Hebe die SILBERMÜNZE (10) im Käfig auf.
Kehre zum Gemischtwarenladen zurück.
Klicken Sie auf die Kasse.
Stecke die SILBERMÜNZE in den Münzschlitz (11). Hebe das PESTIZID aus der Kiste auf (12).

Kehre zum Brunnenbereich zurück.
Platziere die LEITER an der Seite des Gebäudes (13).
Untersuche das Fenster. Töte Poison Ivy mit der PISTOLE (14).
Öffne das Fenster und gehe hinein.
Klicken Sie auf Felicia.
Öffne das Tagebuch auf dem Tisch. Nimm die GLÜHBIRNE (15).

Klicken Sie dreimal nach unten und dann oben rechts auf.
Untersuche die Tür.
Ersetze die durchgebrannte Glühbirne durch die LAMPE im Inventar, um ein Rätsel zu aktivieren.
Schließen Sie die Glühbirnen so an, dass die Zahl in der Mitte der Anzahl der daran angeschlossenen Drähte entspricht.
Fahren Sie mit der Maus über die Mitte der beiden Glühbirnen, die Sie verbinden möchten, und eine schwache Linie wird angezeigt; Klicken Sie darauf, um eine Kabelverbindung herzustellen.
Klicken Sie auf einen Draht, um ihn zu entfernen, wenn Sie eine weitere Verbindung herstellen möchten.
Verbinden Sie die Drähte weiter, bis sie an der richtigen Stelle sind. Klicken Sie auf den SCHALTER (@) auf der linken Seite, um Ihre Auswahl einzugeben; die richtigen Glühbirnen leuchten.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an (A).

Kapitel 4: Das Haus des Schmieds

Betreten Sie den Puppenmeisterladen, nachdem Sie das Rätsel gelöst haben.
Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Öffne die untere linke Schublade. Nimm das KLAVIERSTÜCK (B).
Entferne den Stoff rechts. Heben Sie alle rosa markierten Gegenstände auf.
Das KLAVIERSTÜCK wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicke auf die Puppe, die neben dem Tisch steht. Nimm den HEBEL (C).
Lesen Sie das Tagebuch, das rechts grün markiert ist.
Klicken Sie zweimal nach unten und klicken Sie auf das Haus in der unteren linken Ecke.
Untersuche die Puppe. Setze den HEBEL in die Aussparung ein und klicke darauf, um die Marionette zu aktivieren (D).

Folgen Sie der Puppe zum Haus des Schmieds.
Untersuche den Müllhaufen in der unteren linken Ecke. Nimm den GRIFFSCHLÜSSEL (E).

Klicken Sie dreimal nach unten und betreten Sie den Salon auf der linken Seite.
Spielen Sie die Wimmelbildszene auf der linken Seite.
Klicke unten links auf das blaue Tuch; Nimm den BOGEN (F).
Der HEBEL wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicken Sie auf den Pianisten ganz rechts in der Ecke.
Betrachte die Oberseite des Klaviers und platziere das KLAVIERSTÜCK in der Vertiefung (G).
Untersuche den letzten Tänzer auf der Bühne. Nimm das HERZ (H).
Klicken Sie nach unten.
Klicken Sie auf den Vorhang in der oberen linken Ecke.
Untersuche die Tür in der oberen linken Ecke. Setze das HERZ in die Aussparung ein, um ein Rätsel zu aktivieren (I).

Ziehe die Kugeln herum, sodass sie auf der entsprechenden Farbe landen.
Die Kugeln an den richtigen Stellen leuchten auf; Stellen Sie sicher, dass alle Kugeln leuchten, um das Rätsel zu lösen.
Der erste Screenshot zeigt die Schritte 1 bis 4. Ziehen Sie die Kugeln an die angezeigten Positionen.

Der zweite Screenshot zeigt die Schritte 5 bis 8. Position 8 ist die endgültige Lösung.
Gehen Sie durch die Tür, nachdem das Rätsel gelöst wurde.

Spielen Sie die Wimmelbildszene im Schlafzimmer.
Elemente aus der Liste nehmen.

Öffne die Türen und sammle alle in Pink aufgelisteten Gegenstände ein.
Öffne den Vorhang in den Türen. Sammle die in Pink aufgelisteten Gegenstände ein.
Der PUPPENKOPF wird dem Inventar hinzugefügt.

Kehre zum Gemischtwarenladen zurück.
Untersuche den Spielautomaten links.
Platziere den HEBEL an der rechten Seite der Maschine (L), um mehrere Knöpfe freizugeben.
Ihr Ziel ist es, auf die Schaltflächen in der richtigen Reihenfolge zu klicken, damit Sie 4 Joker in der zweiten Zeile erhalten.
Drücken Sie die Taste RESET (R), um von vorne zu beginnen.
Klicke in dieser Reihenfolge auf die Schaltflächen, um das Rätsel zu lösen: ADCCAA.
Nimm die KUGEL (1) unten am Auto.

Kehren Sie zum Gefängnis zurück (klicken Sie im Laden viermal nach unten und gehen Sie nach links).
Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Klicke auf die KRABBE (2). Nimm den KUCHEN (1).
Klicke auf den LÖFFEL in der KUCHENBATTERIE (3). Nimm das SCHACHSTÜCK (4).
Der MEISSEL wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicke auf den Käfig. Stecke den GRIFFSCHLÜSSEL in das Schlüsselloch (5).
Untersuche die Gefängnistür und dann die Truhe, um ein Rätsel zu aktivieren.
Klicken Sie auf die Rollen, um das Pferdebild anzupassen.
Sobald die Zeile oder Spalte voll ist, rastet sie ein.
Klicke in der folgenden Reihenfolge auf die Rollen, um das Rätsel zu lösen: ABBCCCDCDCAACAAA.
Platziere die KUGEL in den REVOLVER, um den REVOLVER in dein Inventar aufzunehmen (6).

Kapitel 5: Eingang zur Mine

Kehren Sie zum Brunnenbereich zurück und gehen Sie die Treppe von der Seite des Gebäudes hinauf.
Klicke auf die Puppe auf dem Stuhl (@).
Platziere den PUPPENKOPF auf der Leiche.
Öffne den Riegel und nimm den ANHÄNGER (A).

Kehre zum Salon zurück und betrete die obere linke Tür.
Spielen Sie die Wimmelbildszene auf der linken Seite.
Klicken Sie auf das Papier in der unteren rechten Ecke; Nimm das ORIGAMI (B).

Öffnen Sie bei Bedarf Türen und Vorhänge; Sammle alle in Pink aufgelisteten Gegenstände ein.
Der SPIEGEL wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicke auf die Kommode in der unteren rechten Ecke (C).
Sprühe das PESTIZID auf die Käfer.
Platziere den ANHÄNGER in der Mitte der Kommode, um die Türen zu öffnen (D).
Nimm die LINSE (E).
Kehren Sie zum Brunnenbereich zurück und gehen Sie die Treppe von der Seite des Gebäudes hinauf.
Klicken Sie auf die Lichtlupe. Setze die LINSE in den kleinen Rahmen ein (F).
Platziere die STREICHHÖLZER in der LATERNE (G) neben der Linse und das Licht fällt durch die Linse.

Klicken Sie zweimal nach unten.
Setze den SPIEGEL in den oberen linken Rahmen ein (H).
Passen Sie die rot markierten Spiegel wie im Screenshot gezeigt an.
Klicken Sie auf den Bereich, auf den der Lichtstrahl auf dem Boden zeigt.
Klicken Sie auf einen losen Stein, um ihn zu entfernen; Nimm das ZAHNRAD ​​(I).

Gehe zum Tor rechts.
Schieße mit dem REVOLVER auf den Panzer (J).
Klicken Sie auf den Tank, um ihn zur Seite zu bewegen.
Öffne das Tor und gehe hindurch.
Nimm das KLEINE RAD unten links (K).

Kehre zum Puppenladen zurück.
Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Entferne den Stoff rechts. Sammle die in Pink aufgelisteten Gegenstände ein.
Öffne die obere linke Schublade. Nimm die ZANGE (1).
Der KATZENKOPF wird dem Inventar hinzugefügt.

Untersuche die mechanische Katze auf dem Boden.
Platziere den KATZENKOPF (L) und das PUPPENRAD (M) auf der mechanischen Katze.
Die KATZENPUPPE wird dem Inventar hinzugefügt.
Klicken Sie zweimal nach unten, gehen Sie nach vorne, nach rechts zum Tor und gehen Sie durch das Tor.
Gib dem mechanischen Wachhund die KATZENPUPPE (N).
Untersuche die Hundehütte. Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (O).

Untersuche die Hintertür.
Setze die ZAHNRÄDER in die Tür ein, um ein Rätsel zu aktivieren.
Klicken Sie auf die einzelnen Zahnräder, um sie zu drehen, bis sich alle kleinen, farblich passenden Zahnräder berühren und drehen.
Um das Rätsel zu lösen, klicke in der folgenden Reihenfolge auf die Zahnräder: ACCCADDBDBBCBBC.
Gehen Sie durch die Tür, um in die Mine zu gelangen.

Kapitel 6: Zugreparatur

Untersuchen Sie das Dampfrohr in der oberen rechten Ecke.
Setzen Sie einen SCHRAUBENSCHLÜSSEL auf jede der 3 Schrauben, um den Dampf abzustellen.

Spielen Sie die Wimmelbildszene auf der linken Seite.
Öffne die Box; Nimm das LAGER (A).
Öffne die Schublade in der unteren linken Ecke. Nimm die FEDER (B).
Das LEERE BIT wird dem Inventar hinzugefügt.

Untersuche den Bereich rechts. Nimm den KRAFTSTOFF (C).
Geradeaus gehen.
Nimm das ZERBROCHENE RAD (D) vom Boden.

Spielen Sie die Wimmelbildszene auf der linken Seite.
Öffne den Koffer. Nimm das FOTO (E).
Öffne die Muschel in der unteren rechten Ecke. Nimm die PERLE (F).
Das VENTIL wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicken Sie nach unten.
Spielen Sie die Wimmelbildszene auf der linken Seite.
Öffne die Box; Nimm das ROHRGELENK (G).
Klicken Sie auf den Schraubstock. Nimm die NUMMER 28 (H).
Das JAM wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicken Sie zweimal nach unten.
Spielen Sie die Wimmelbildszene auf der linken Seite.
Klicke auf das Garn. Nimm den SAFT (I).
Der HAMMER wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicken Sie dreimal nach unten.
Untersuche das Loch im Baum oben links (J).
Stecke den MEISSEL in das Loch im Baum (K).
Platziere den HAMMER zweimal auf dem Meißel. Nimm den GOLDZAHN (L).
Gehe direkt zum Friedhof.
Untersuche den Sandhaufen neben dem Haus (M).
Lege den LEEREN SACK in den Sand, um den SANDBEUTEL zu erhalten.

Kehre zum Haus des Schmieds zurück.
Untersuche das knifflige Gerät links. Stecke den SACK MIT SAND in den Haken (N), um das Gerät zu aktivieren.
Untersuche den Amboss. Legen Sie das kaputte Rad darauf.
Die Puppe beginnt, das Rad zu reparieren.
Untersuche den Amboss, nachdem sich die Puppe nicht mehr bewegt. Nimm das ZUGRAD (O).
Platziere den GOLDENEN ZAHN auf dem Amboss (P).
Untersuche den Amboss, sobald die Puppe aufhört, sich zu bewegen. Nimm die GOLDMÜNZE (Q).

Kehre zum Gemischtwarenladen zurück.
Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Öffne die Truhe in der oberen linken Ecke. Nimm die FRANZÖSISCHE KURVE (R).
Senke deine Teddybärhand; Klicke auf die Ameise (S).
Das GEWICHT DER UHR wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicken Sie auf die Kasse; Stecke die GOLDENE MÜNZE in den Schlitz (T).
Nimm das FABRIKZAHNRAD ​​(U) aus der Schublade.

Kehre zur Mine zurück und gehe vorwärts.
Untersuche die Basis des Zuges. Setze das ZUGRAD, das du dem Schmied gesichert hast, auf die Achse (V).
Platziere das RAD in der Mitte des Rads (W).
Schlage mit der PUPPE zweimal auf das SPACK.
Klicken Sie auf die Gleise vor dem Zug; Platziere die ÖLKANNE auf dem HEBEL (X).
Klicken Sie auf den geölten HEBEL, um die Spuren abzulenken.
Untersuche die Lokomotive.
Gib den KRAFTSTOFF auf die Kohlen (Y).
Zünde die Kohlen mit Streichhölzern an.
Schließen Sie die Abdeckung (Z).
Platziere das VENTIL in der oberen linken Ecke und drehe es (1).
Klicke auf den Hebel und der Zug fährt tiefer in den Schacht (2).

Kapitel 7: Der Friseurladen

Geh durch das Loch, durch das der Zug gefahren ist.
Untersuche den umgedrehten Einkaufswagen. Nimm das SCHLAFGAS (A).
Geradeaus gehen.
Klicken Sie auf den Warenkorb in der unteren rechten Ecke; Nimm den KNOPF (B).

Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Klicke auf die Uhr; Nimm den KUCKUCKVOGEL (C).
Der Krug wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicken Sie 5 Mal nach unten.
Schau dir die Tür rechts genauer an.
Setze den KNOPF in den leeren Schlitz ein, um ein Rätsel zu aktivieren.
Klicken Sie in der richtigen Reihenfolge auf die Schaltflächen, damit der Bauer das Vlies wie auf dem Bild in der Ecke zuschneidet.
Wenn Sie das Vlies falsch zugeschnitten haben, drücken Sie die RESET-Taste (R) rechts, um das neue Schaf herauszuholen.
Lösung: ABCA.

Betritt den Friseurladen.
Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Wähle den REVOLVER (D) und dann die GESCHOSSDEKORATION (E) aus.
Der SCHRAUBENZIEHER wird dem Inventar hinzugefügt.

Spielen Sie die zweite Wimmelbildszene im Barber Shop.
Klicken Sie auf die Schnur mit den Perlen. Nimm die SIER (F).
Die UHRZEIGER werden dem Inventar hinzugefügt.

Klicke auf die Friseurpuppe. Entferne die Schrauben mit dem SCHRAUBENZIEHER (G). Die SCHERE (H) wird automatisch zum Inventar hinzugefügt.
Untersuche die Kuckucksuhr. Platziere die UHRZEIGER und das UHRGEWICHT auf der Uhr (@).
Nimm die elfenbeinfarbene STATUE in der Uhr (I).

Kehre zum Anwesen zurück.
Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Öffne die Truhe in der unteren rechten Ecke. Nimm das FLUGZEUG (J).
Klicke auf die Schüssel (K), um das Fenster zu löschen. Klicke auf den DRACHEN (L), der im Fenster erscheint.
Das DREIECK wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicke auf die untere linke Spalte (M).
Platziere den KELCH auf dem Brett, um ein Rätsel zu aktivieren.
Sie müssen alle Teile in die richtigen Reihen verschieben, indem Sie die farbigen Edelsteine ​​auf der linken Seite als Leitfaden verwenden.
Klicken Sie auf ein Stück, um an eine leere Stelle zu gleiten. Sie können auch auf das Ende einer Zeile oder Spalte klicken, um alle diese Teile zu verschieben.
Verwenden Sie die PFEILE auf der rechten Seite, um die Außenseite bei Bedarf nach oben und unten zu bewegen.
Die Anfangskonfiguration für dieses Rätsel ist zufällig, aber die endgültige Lösung ist immer dieselbe.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an (N).
Nimm die HOLZSTATUE (O), nachdem das Rätsel gelöst wurde.

Kapitel 8: Susie retten

Gehe in die Mine, durch das Loch rechts und rechts zu den Wegen.
Klicken Sie unten rechts auf den Warenkorb.
Platziere die SCHERE (P) und das PFLANZENZAHNRAD ​​(Q) auf der mechanischen Krabbe.
Folge der mechanischen Krabbe. es wird durch den Zaun gehen.
Klicke auf den Zaun, um eine Wimmelbildszene zu aktivieren und das Loch im Zaun zu öffnen (R).

Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Nimm den Hut ab. Nimm den BOGEN (S).
Das DREIECK wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicken Sie auf die Tür.
Setze die 2 DREIECKE in die leeren Felder ein, um ein Rätsel zu aktivieren.
Sammeln Sie das richtige Bild.
Klicken Sie auf die Kante der 2 sich berührenden Dreiecke, um sie zu tauschen.
Klicken Sie in die Mitte des Dreiecks, um es zu drehen.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an (T).

Gehe zum Haus, nachdem das Rätsel gelöst wurde, um draußen eine Wimmelbildszene zu aktivieren.
Das Haus verlassen.
Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Klicke oben auf der Folie auf den ZUG (U). Hebe den SCHLÜSSEL (V) vom Boden auf.
Öffne die TASCHE. Nimm den UMSCHLAG (W).
Der SCHLÜSSEL wird dem Inventar hinzugefügt.

Kehre zum Haus zurück.
Klicke auf das Kästchen rechts (X).
Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss.
Klicke auf das Kästchen, um ein Rätsel zu aktivieren (Y).

Verschiebe die Teile von der linken Spalte in die rechte Spalte und behalte die Teile in der gleichen Reihenfolge.
Sie können die Formen nur einzeln verschieben, beginnend von unten.
Ein Stein kann nur über das entsprechende Symbol gelegt werden.
S für QUADRAT, T für Dreieck, D für DIAMOND und C für KREIS. NUMMER 1 für die erste Spalte, NUMMER 2 für die mittlere Spalte und NUMMER 3 für die letzte Spalte.
Bitte befolgen Sie diese Schritte, um das Rätsel zu lösen.
Verschiebe S auf 3, Verschiebe T auf 2, Verschiebe S auf 2, Verschiebe D auf 3, Verschiebe S auf 3, Verschiebe T auf 1, Verschiebe S auf 1.
Verschiebe D auf 2, Verschiebe S auf 3, Verschiebe T auf 2, Verschiebe S auf 2, Verschiebe C auf 3, Verschiebe S auf 3, Verschiebe T auf 1.
Bewege S zu 1, Bewege D zu 3, bewege S zu 2, bewege T zu 3 und bewege S zu 3, um das Puzzle zu vervollständigen.
Nimm den SCHLÜSSEL (K) in die Kiste, nachdem das Rätsel gelöst wurde.

Klicken Sie dreimal nach unten.
Untersuche die linke Tür.
Stecke den SCHLÜSSEL in das Spinnenschloss (1).
Betritt das unterirdische Labor.
Platziere das SCHLAFGAS an einer beliebigen Stelle in der Szene (2).

Schau dir die Szene genauer an.
Klicke auf Felicias Torso, um Felicias ARMBAND ins Inventar aufzunehmen (3).
Klicken Sie 9 Mal nach unten.
Untersuche das Rätsel rechts (4).

Platziere die METALLSTATUE, die HOLZSTATUE und die ElfenbeinstatUE auf den Sockeln, um ein Minispiel zu aktivieren.
Klicke auf 2 beliebige Statuen, um sie zu tauschen.
Jedes Mal, wenn Sie die Statuen bewegen, bewegt sich das Brett. Ihr Ziel ist es, den Ball in das goldene Loch zu legen.
Wenn Sie möchten, dass sich das Brett nach rechts bewegt, platzieren Sie die schwereren Statuen rechts. Das gleiche gilt für die linke Seite, platzieren Sie die schwereren Statuen auf der linken Seite, wenn Sie möchten, dass sich das Brett nach links bewegt.
Vertausche die Statuen in der im Screenshot gezeigten Reihenfolge, um das Rätsel zu lösen.

Gehen Sie die rechts angezeigten Schritte nach oben (1).
Klicke auf die große Puppe auf der Brücke (2).
Gib der großen Puppe die FELICIA-BROSCHE.
Untersuche die große Puppe, um ein Rätsel zu aktivieren.

Klicken Sie auf die richtigen blauen Zahlen, damit sie sich zu den roten Zahlen addieren.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an (A).

Die große Puppe beginnt an den Kristallen zu klopfen.
Nimm den KRISTALL, der auf dem Boden landet (B).
Kehre zum unterirdischen Labor in der Mine zurück (wo Felicia und Susie sind).
Schauen Sie sich die Mitte des Geräts genauer an; Setze den KRISTALL in die Halterung ein (C).
Klicke auf das Panel, um ein Rätsel zu aktivieren.

Entwirren Sie die Linien, indem Sie die Kreise an die richtigen Stellen ziehen.
Verwenden Sie die Schlitze auf dem Brett, um einen Kreis freizugeben, wenn er einen anderen Kreis blockiert.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an (D).
Bewegen Sie den HEBEL gegen den Uhrzeigersinn in die Mitte, bis er auf der MIN-Linie sitzt.
Herzliche Glückwünsche! Du hast PuppetShow: Lost Town abgeschlossen!

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