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PuppetShow 2: Souls of the Innocent - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Puppenspieler 2. Gestohlene Seelen. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Mädchenzimmer
  3. Der Puppenladen
  4. Werkstatt
  5. Kapitel 4. Haus der Wahrsager
  6. Burgtore
  7. Der erste Turm
  8. Die Fabrik
  9. Der zweite Turm
  10. Arsenal
  11. Aufbewahrung der Puppen
  12. Der dritte Turm
  13. Labor
  14. Zusätzliche Ebenen

Allgemeine Hinweise

Wählen Sie zu Beginn des Spiels den normalen Modus oder den Expertenmodus.
Alle Szenen haben einen Bereich, in dem ein oder mehrere Funkeln erscheinen.
Ein Glitzer weist auf einen interaktiven Bereich im Spiel hin. In diesem Bereich können Sie zu einer anderen Szene wechseln, diese verlassen oder einen Bereich angeben, den Sie weiter erkunden müssen.
Mehrere Funken im Cluster weisen auf eine Wimmelbildszene hin. Diese Szenen enthalten die Inventargegenstände, die Sie benötigen, um Ihre Reise abzuschließen.
Bei einigen Wimmelbildszenen müssen Sie auf einen Teil der Szene klicken, um das Wimmelbild anzuzeigen.
Sie können das Minispiel überspringen, wenn die Schaltfläche Überspringen voll ist. Der Überspringen-Button erscheint nur in den Minispiel-Abschnitten und befindet sich in der unteren linken Ecke.

Um auf den integrierten Strategieleitfaden zuzugreifen, klicken Sie auf den STRATEGIELEITFADEN in der unteren rechten Ecke unter dem MENÜ. Blättern Sie mit den Schaltflächen Weiter und Zurück (A) durch jede Seite.
Klicken Sie auf die PuppetShow-Schaltfläche (B), um zum Inhaltsverzeichnis zurückzukehren. In diesem Abschnitt können Sie auf ein beliebiges Kapitel (C) klicken, um zu diesem Abschnitt zu gelangen.
Nachdem Sie das Spiel beendet haben, können Sie auf & ldquo; Zusätzliche Inhalte & rdquo; im Hauptmenü, um auf weitere Ebenen zuzugreifen.
Nachdem Sie zusätzliche Level abgeschlossen haben, können Sie auf Soundtrack, Hintergrundbild, Bildschirmschoner und Konzeptzeichnungen zugreifen.
Wenn sich der Cursor in eine Lupe verwandelt, können Sie den Bereich der Szene vergrößern. In diesen Bereichen finden Sie manchmal Inventargegenstände. In anderen Fällen können Sie mit der Lupe hilfreiche Hinweise lesen oder ein Minispiel öffnen.
Wenn die Tür geöffnet ist, können Sie zu diesem Ort gehen, indem Sie auf den Bereich klicken, in dem sich der Cursor in ein Globussymbol verwandelt.
Wenn sich Ihr Cursor in ein Handsymbol verwandelt, klicken Sie auf diesen Bereich, um damit zu interagieren. Mit dem Handsymbol können Sie Inventargegenstände aufnehmen oder bestimmte Bereiche erkunden.
Wenn Sie einen Gegenstand in einer der Wimmelbildszenen nicht finden können, können Sie den Hinweis in der unteren linken Ecke verwenden.
Wenn Sie einen Hinweis verwenden, erscheint ein Kreis um ein zufälliges Element aus Ihrer Liste.
Sie können Hinweise nur verwenden, um nach Objekten zu suchen. Die Schaltfläche Hinweis erscheint in anderen Szenen nicht; es wird durch die Schaltfläche Extras oder Überspringen ersetzt.
Sie haben unbegrenzte Hinweise im Spiel, aber Sie müssen warten, bis die Hinweise zwischen den Einsätzen aufgeladen sind.

In jeder Wimmelbildszene findest du einen Inventargegenstand (A). Sie wissen nicht, welcher Artikel sich in Ihrem Inventar befindet, bis alle Artikel aus der Liste entfernt wurden.
Sie können Inventargegenstände auch in Bereichen finden, die ein Lupensymbol haben.
Inventargegenstände werden auf die Registerkarte Tools in der unteren linken Ecke verschoben.
Klicken Sie auf die Schaltfläche "Extras" (B) in der unteren linken Ecke, um alle verfügbaren Elemente anzuzeigen. Wenn Ihr Inventar voll ist, verwenden Sie die Pfeile an jedem Ende des Abschnitts Werkzeuge, um durch Ihre Artikel zu blättern.
Um einen Gegenstand zu verwenden, klicke auf die Schaltfläche "Extras" und wähle einen Inventargegenstand aus. Ziehen Sie die Auswahl in den entsprechenden Bereich und klicken Sie darauf.

Kapitel 1: Mädchenzimmer

Klicken Sie unten links auf die Zeitung; Nimm den PLANETEN (A).
Klicken Sie auf die Tür rechts für eine genauere Ansicht.
Schauen Sie sich die rechte Seite des Hauses genauer an; Nimm die PIN (B).
Untersuche das Fenster (C). öffnen Sie es mit einer PIN im Bereich "Extras".
Betreten Sie das Fenster.
Untersuche das GROSSE PORTRÄT an der Rückwand. Hebe das EIDECHSENORNAMENT (A) unten rechts im Rahmen auf.
Beachte das MUSTER (B) auf der Tapete. Sie brauchen diese Rätsellösung.
Schau dir das Bett genauer an; dann ein kleines Mädchen. Hebe das MECHANISCHE PUPPENTEIL (C) der kopflosen Puppe auf.
Nimm das VOGELORNAMENT (D) von der Kommode.
Beachte die LÄRMPUPPE (E) auf der Kommode. Wenn du darauf klickst, siehst du, dass ein Auge fehlt. Schließen Sie das Popup.

Klicke auf den Kleiderschrank, um ihn zu öffnen. Klicken Sie erneut, um eine Wimmelbildszene auszulösen.
Öffne die mittlere Schublade, um Gegenstände zu finden.
Der Schlüssel wird dem Inventar hinzugefügt, sobald Ihre Suche abgeschlossen ist.
Untersuche den Schrank über dem Schrank, um eine Spieluhr zu finden.
Platziere den SCHLÜSSEL an der Seite der Spieluhr. Klicken Sie dreimal auf die Taste, damit sie abgespielt wird.
Nimm das FISCHORNAMENT (A) in die Spieluhr, sobald sie sich öffnet.
Untersuche die Kommode und platziere das FISCHORNAMENT (B), die Eidechse (C) und den VOGEL (D) wie auf dem Screenshot gezeigt, um die Schublade zu öffnen.
Untersuche die Schublade. Nimm den KOMPAKTPULVER (E) darin.

Kapitel 2: Der Puppenladen

Gehe zweimal zurück, vorwärts und rechts zur Hütte des Wächters.
Klicken Sie zweimal auf die Tür, um eine Wimmelbildszene auszulösen.
Das BRECHEISEN wird dem Inventar hinzugefügt.
Beachte die Öllampe (A) an der Seite der Hütte.
Gehen Sie nach unten und dann nach vorne.
Untersuche das Tropfrohr an der Seite des Ladens. Nimm den ROTEN KNOPF (A) unten rechts.
Schau dir die Tür genauer an; Entfernen Sie die Bretter mit dem BRECHEISEN, ziehen Sie das Brett immer zuerst von oben heraus.
Untersuche die Knöpfe an der Tür.
Platziere den ROTEN KNOPF auf der Tafel.
Platziere das KOMPAKTE PULVER auf den Knöpfen, damit du siehst, welche du drücken musst.
Klicken Sie auf die Schaltflächen entsprechend der Reihenfolge im Screenshot; Klicken Sie dann auf den Griff, um die Tür zu öffnen.

Befreie das BRECHEISEN unten links vom Boden mit dem BRECHEISEN. Nimm den GRIFF (A).
Klicken Sie auf die SKIZZE auf dem Boden. Sieh Dir die Papiere mehrmals an und nimm den MECHANISCHEN FLÜGEL (B).
Wähle links die Wimmelbildszene (C) aus.
Sammle alle aufgelisteten Gegenstände.
PAPAGEIENS STIMME wird dem Inventar hinzugefügt.
Untersuche die Regale rechts.
Nimm die GLASSCHERBE (A) unten links.
Stecke das PUPPENTEIL (B) in die MECHANISCHE VOGEL-Kopffassung.
Platziere den MECHANISCHEN FLÜGEL (C) und den DAMPFKOPF (D) auf dem MECHANISCHEN VOGEL.
Der Vogel projiziert einen Film an die Wand. Achten Sie auf die Zahlen & ldquo; 749261 & rdquo; (E) wird auf die rechte Seite der Wand projiziert.
Verlassen Sie diese Ansicht.

Klicke auf die KASSE (A) auf dem Tresen.
Hebe das PUPPENAUGE (B) von der Theke auf.
Platziere den GRIFF (C) an der Seite der Registrierkasse.
Geben Sie die richtige Kombination ein, um die Kasse zu öffnen.
Wenn Sie einen Fehler machen, klicken Sie auf den KNOPF (C), um die Zahlen zurückzusetzen.
Geben Sie Zahlen ein & ldquo; 749261 & rdquo; auf den Tasten der Kasse. Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an.
Nimm den SCHLÜSSEL (D) aus der Registrierkasse.
Untersuche die Hintertür (E).
Stecke den SCHLÜSSEL (F) in das Schloss. Das Schloss braucht Öl.
Kehre in das Schlafzimmer des Mädchens zurück.
Klicken Sie auf den Schrank, um eine Wimmelbildszene auszulösen.
Die SONNE wird dem Inventar hinzugefügt.

Untersuche das Bett links. Wähle die LÄRMPUPPE aus (A) und setze das PUPPENAUGE (B) in die Augenhöhlen ein.
Nimm den PLANETEN (C) aus dem Mund des Narren.
Kehre zur Hütte des Wächters zurück.
Klicken Sie auf die Wimmelbildszene.
Das LEERE ÖL wird dem Inventar hinzugefügt.
Klicke auf die LAMPE oben rechts in der Hütte und fülle die ÖLKANNE mit dem Öl, das von der Lampe tropft.
Kehre zum Puppenladen zurück.
Klicken Sie auf die Wimmelbildszene.
Die MARKE wird dem Inventar hinzugefügt.
Schau dir die Tür genauer an; Setze die volle ÖLKANNE auf das Schloss. Klicken Sie auf den Schlüssel, um die Tür zu öffnen.
Gehe durch die Tür, um in die Werkstatt zu gelangen.

Kapitel 3: Werkstatt

Schütze dich mit dem BRECHEISEN vor der MECHANISCHEN KRABBE (A) in der unteren Mitte.
Untersuche die rechte Ecke. Nimm den SCHRAUBENZIEHER (B).
Schau dir die kaputte mechanische Krabbe genauer an.
Löse mit dem SCHRAUBENZIEHER die Schraube am VENTIL (C). Nimm das VENTIL, um es zum Inventar hinzuzufügen.
Klicken Sie links auf die Wimmelbildszene.
Öffne die linke Schublade und finde die Gegenstände in der Liste.
Der TYPISCHE GRIFF wird dem Inventar hinzugefügt.
Untersuche die Werkbank im Hintergrund der Szene.
Platziere den SCHRAUBSTOCK (A) auf dem Schraubstock.
Platziere die GLASSCHERBE (B) auf dem Schraubstock und sie wird sich um die Glasscherbe festziehen.
Hebe PLANET # 3 (C) auf der rechten Seite des Schraubstocks auf.
Gehen Sie nach draußen und gehen Sie zum Haus auf der linken Seite.

Kapitel 4. Haus der Wahrsager

Sehen Sie sich das Plakat rechts an.
Doppelklicken Sie auf das Poster, um es aufzureißen.
Wende den BESEN dreimal an den Spinnweben an (Abb. A).
Platziere die SONNE und die 3 PLANETEN auf der Galaxie (Abb. A).
Klicke auf die Galaxie, um ein Rätsel auszulösen.
Klicken Sie auf den Big Blue Planet in Richtung des Wirbels auf seinem Weg; Drücken Sie dann den Grünen und den Kleinen Blauen Planeten in ihre Wirbel (Abb. B).
Reis. C zeigt Ihnen die endgültige Lösung. Geh durch die Tür.

Klicken Sie links auf die Wimmelbildszene.
Der LEDERGÜRTEL wird dem Inventar hinzugefügt.
Kehre zur Werkstatt im Puppenladen zurück.
Klicken Sie im Workshop auf die Wimmelbildszene.
Der TROCKENHARZBRENNER wird dem Inventar hinzugefügt.
Kehre zum Haus der Wahrsager zurück.
Klicken Sie auf die Wimmelbildszene.
Die SPIELE werden dem Inventar hinzugefügt.

Verlasse den Puppenladen.
Untersuche das tropfende ROHR (A). Platziere den GETROCKNETEN HARZBRENNER unter dem Rohr, um die HARZMISCHUNG zu erhalten.
Kehre zum Haus der Wahrsagerin zurück.
Klicken Sie auf die Wahrsagerin.
Klicken Sie auf die KERZE in der Mitte, um eine genauere Ansicht zu erhalten; Legen Sie die Harzmischung auf die Flamme, um KLEBER zu erzeugen.
Kehre zur Werkstatt im Puppenladen zurück.
Untersuche den Arbeitstisch. Legen Sie den Ledergürtel auf die Glasscherbe.
Nimm das GLASMESSER (C).
Verlasse den Laden und gehe nach rechts.
Untersuche die Oberseite des Ballons.
Gib den KLEBER auf den kaputten SCHLAUCH (A), um ihn zu flicken.
Platziere das VENTIL am BRENNER (B). drehen Sie das VENTIL, um den Gasfluss zu starten.
Platziere die STREICHHÖLZER auf dem BRENNER (C).
Untersuche den Rand des Korbs. Zerschneide das SEIL (D) dreimal mit dem GLASMESSER.

Kapitel 5: Burgtore

Die STREICHHÖLZER und das BRECHEISEN befinden sich zu Beginn dieses Kapitels noch in Ihrem Inventar.
Untersuche unten rechts. Nimm den SANDSACK (A) und die SPINNENPUPPE (B).
Geradeaus gehen.
Die Riesenpuppe blockiert die Tür.
Klicken Sie unten links und verwenden Sie das BRECHEISEN auf der STANGE (C) dreimal, um sie zu lösen.
Heben Sie die Stangen an.
Kehre zur Absturzstelle zurück.
Entferne den großen STEIN unten links mit der Stange (D), um eine Wimmelbildszene auszulösen.
Suchen Sie nach allen Elementen in der Liste.
Der KINDLING wird dem Inventar hinzugefügt.
Kehre zum Tor zurück.

Gib der riesigen Puppe die SPINNENPUPPE (A), nachdem eine der Puppen daran vorbeigegangen ist und sie beginnt, das Tor zu öffnen.
Öffne die Rückseite der Riesenpuppe (B). Platziere das SET und die STREICHHÖLZER auf der Holzkohle.
Die Riesenpuppe wird das Tor öffnen; gehe es durch.
Klicke unten links auf die Notiz (A). Nimm die RUNE (B).
Kehre zur Absturzstelle zurück; versteckte Objekte spielen.
Die AXT wird dem Inventar hinzugefügt.
Kehre zum Aufzug zurück.
Klicke auf die untere rechte Ecke (C).
Schneiden Sie die Wurzeln dreimal mit der AXT, um eine Wimmelbildszene auszulösen.
Klicke auf den SCHALTER (D), um das Licht ein- und auszuschalten.
Der HEBEL wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicke für eine genauere Ansicht auf das ZAHNRAD ​​(A) an der Rückwand.
Platziere den HEBEL (B) in der oberen linken Ecke.
Ziehe am HEBEL, um den Mechanismus zu aktivieren.
Verbinden Sie die Zahnräder mit den Riemen.
Entfernen Sie den Riemen und alle möglichen Verbindungen leuchten auf. Wählen Sie eine Verbindung aus.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an (Abbildung C).
Der Aufzug fährt nach unten, nachdem das Rätsel gelöst wurde. Klicken Sie auf den Aufzug, um nach oben zu gelangen.

Kapitel 6: Der erste Turm

Klicke auf das Loch (A) auf der linken Seite. Setze den SANDBEUTEL in das Loch ein.
Gehen Sie ganz nach links (B), nachdem die Fahrradpuppe diesen Abschnitt betreten hat.
Wähle das GLAS aus (C). Nimm die TONTABLETTE (D).
Gehe hinaus und nimm die RECHTEN SCHRITTE (E).
Klicke auf das Puzzle an der Tür.
Platziere die TONTABLETTE in der Tür.
Ziehen Sie die Puzzleteile herum, bis Sie drei Formen in verschiedenen Farben erhalten. Die Streifen können nach oben und unten oder von links nach rechts gleiten.
Sobald die Farbe an der richtigen Stelle ist, schaltet sich das Licht darunter ein.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die endgültige Lösung an.
Gehen Sie durch die Tür, um in die Galerie zu gelangen.
Klicken Sie rechts auf die Wimmelbildszene.
Der DOMINO wird dem Inventar hinzugefügt.
Geradeaus gehen.

Klicke auf die linke Tür, um ein Rätsel auszulösen.
Die Hebel auf beiden Seiten des Puzzles werden angehoben oder abgesenkt.
Das Ziel ist es, alle Bälle nebeneinander in die Ecke zu legen.
Die PFEILE waren mit A, B, C und D
beschriftet. Klicke wie folgt auf die Pfeile, um das Rätsel zu lösen: DDBBBDDB.
Hier ist eine alternative Lösung: AACCBDDB.
Gehen Sie durch die Tür, um in die Fabrik zu gelangen.

Kapitel 7: Die Fabrik

Untersuche die TÜR (A) rechts.
Platziere den DOMINO auf dem Brett.
Dominosteine ​​müssen so auf dem Spielbrett platziert werden, dass die Summe ihrer Reihen oder Spalten die Summe in der Mitte des Feldes ist.
Dominosteine ​​können sich nicht drehen; Sie müssen vertikal oder horizontal an den richtigen Stellen verwenden.
Die richtigen Kästchen leuchten grün.
Siehe Screenshot (B) für die Lösung.
Gehe nach links (C), um den Förderbereich zu erreichen.
Klicken Sie auf die Wimmelbildszene.
Der GRIFF wird dem Inventar hinzugefügt.
Klicken Sie in die untere rechte Ecke und beenden Sie.

Klicken Sie zum Beenden nach unten.
Untersuche die TÜR (A) rechts, setze den GRIFF in das Schloss ein und betätige den Hebel, um die Tür zu öffnen.
Wähle das FAHRRAD aus (B). Hebe den KRANHAKEN (C) vom Boden auf.
Betrachte das DIAGRAMM (D) auf der linken Seite der Mauer. Es zeigt die drei Türme der Burg. die beiden sind durch eine zugbrücke verbunden.
Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (E) oben rechts in der Blaupause.
Kehren Sie zum Förderbandbereich zurück, indem Sie durch die linke Tür und nach links gehen.
Öffne rechts die Wimmelbildszene.
Die FAHRRADKETTE wird dem Inventar hinzugefügt.
Kehre mit dem FAHRRAD zum Balkonbereich zurück.
Platziere die FAHRRADKETTE auf dem FAHRRAD. die Brücke erscheint als Marionettenpedale.
Überqueren Sie die Brücke, indem Sie auf den zweiten Turm hinter der Szene klicken.

Kapitel 8: Der zweite Turm

Um das Raster zu entsperren, legen Sie die Farben so auf den Boden, dass sich die gleichen Farben nicht berühren.
Klicke auf zwei Sätze von Kacheln, um sie zu tauschen.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an.
Klicken Sie auf die äußerste rechte Ecke, um die Treppe zu erreichen.
Untersuche das mittlere linke Fenster. Nimm die PFEILTASTE (A).
Untersuche die kleine TÜR (B) unten rechts. Entferne die BRETTER mit dem BRECHEISEN in der im Screenshot gezeigten Reihenfolge.
Klicken Sie auf die Wimmelbildszene, die neben der Tür in der unteren rechten Ecke erscheint.
Die AWL wird dem Inventar hinzugefügt.
Gehen Sie dreimal durch die linke Tür und nach links zurück, um zum Förderbereich zurückzukehren.

Klicke rechts auf den KRAN. Platziere den HAKEN (A).
Verschwinde von diesem Ort; Betritt rechts den Kontrollraum.
Platziere die PFEILTASTE auf der Tafel.
Verwenden Sie die Knöpfe, um die Brücke mit dem Kran anzuheben.
Die Tasten sind im Screenshot beschriftet: L = links, R = rechts, U = hoch, D = runter und B = Hebel.
Um das Rätsel zu lösen, drücke die Knöpfe in der folgenden Reihenfolge:

Hebel (B) 1 mal.

5 mal richtig.

Bis zu 2 mal.

1 mal verlassen.

Kehren Sie zum Förderbandbereich zurück; Untersuche den Mechanismus unten links.
Entferne die rot eingekreisten Muttern (A) mit dem SCHRAUBENSCHLÜSSEL.
Kehre zur Galerie (B) zurück, dem Bereich, in dem sich das große Aquarium befindet.

Klicken Sie auf das Aquarium.
Stecke die NÜSSEN in den Schlitz (C) unten links.
Klicke auf den ROTEN KNOPF (D), um die Nüsse zu senken, während sich der Fisch vorwärts bewegt. Zeit, damit Sie die Taste drücken, wenn Sie die Klingel hören.
Der Fisch fängt die Nüsse, wenn sie aus dem ROHR (E) in der oberen Mitte fallen.
Jedes Mal, wenn ein Fisch eine Nuss verschluckt, steigt die Kugel rechts auf.
Nachdem der Fisch vier Nüsse gefressen hat, steigt der Ballon zum ÖFFNER (F) oben rechts auf; durchbohren Sie den Ballon mit AWL.
Der SCHLÜSSEL wird dem Inventar hinzugefügt.
Gehen Sie dreimal vorwärts und klicken Sie auf die äußerste rechte Ecke des Lukas.
Untersuche die TÜR (G) am Fuß der Treppe. Stecke den SCHLÜSSEL in das SCHLOSS (H). Klicken Sie auf den Schlüssel, um ihn zu entsperren. Gehen Sie durch die Tür, um das Arsenal zu betreten.

Kapitel 9: Arsenal

Spielen Sie die Wimmelbildszene rechts ab.
Die MASKE wird dem Inventar hinzugefügt.
Klicken Sie auf das Brett in der unteren linken Seite des Bodens.
Platziere die MASKE auf dem Brett, um ein Rätsel zu lösen.
Verschieben Sie die Masken so, dass sie über ihren jeweiligen Silhouetten liegen.
Masken können sich nur entlang der geriffelten Linien auf dem Brett bewegen.
Die Augen der Maske leuchten grün, wenn sie richtig platziert sind.
Die Masken sind im Screenshot mit Nummern gekennzeichnet (Abb. A). Bewege die Masken 1, 3, 2, 4 und 1 (in dieser Reihenfolge), um das Rätsel zu lösen.
Siehe Abb. B für ein Bild der endgültigen Lösung.
Klicken Sie auf den Hintergrund der Szene. Hebe das ABZEICHEN (C) unten rechts auf.
Verlassen Sie diese Ansicht und klicken Sie in die untere linke Ecke (D), um in den Kerzenraum zu gelangen. Dann geh direkt in die Bibliothek.

Klicken Sie auf die Wimmelbildszene in der unteren rechten Ecke.
Das PAPIER wird dem Inventar hinzugefügt.
Klicken Sie zum Beenden nach unten.
Schauen Sie sich die Spinnenpuppe an der Rückwand genauer an; verbrenne das Spinnennetz mit Streichhölzern.
Betrete den Raum.
Lege das PAPIER auf die Schreibmaschine. Klicken Sie auf die Puppe, um mit der Eingabe zu beginnen.
Klicke auf das BEDRUCKTE PAPIER. Notieren Sie die Symbole am Ende der Seite.
Beenden Sie, gehen Sie nach rechts und klicken Sie auf die Tabelle.

Klicke auf die Kiste, um ein Rätsel zu starten.
Klicken Sie auf und ändern Sie die Symbole, um die Bilder auf dem Schreibmaschinenpapier wiederzugeben.
Die Kratzer auf dem Holz zeigen die Reihenfolge der Symbole.
Bitte beachten Sie Screenshot (A) für die richtige Reihenfolge.
Klicke auf das Buch in der Schublade und es fällt auf den Tisch; klicken Sie erneut, um es zu öffnen.
Blättere alle Seiten um und nimm die RUNE Nr. 2 (B) auf der letzten Seite.
Beachten Sie, dass im letzten Teil des Buches eine Seite zerrissen ist; Sie müssen zwei Seiten finden und sie wieder in das Buch legen.
Beenden Sie, kehren Sie nach dreimaligem Absturz zum Arsenal zurück.
Klicken Sie rechts auf die Wimmelbildszene.
Die DATEI wird dem Inventar hinzugefügt.
Gehen.

Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Die BOLTS werden dem Inventar hinzugefügt.
Gehe dreimal durch die linke Tür nach unten, wieder links und untersuche die linke Tür.

Kapitel 10: Aufbewahrung der Puppen

Platziere das ABZEICHEN an der Tür, um das Puppentresor zu betreten.
Untersuche den Mechanismus oben in der Mitte. Platziere die SCHRAUBEN, um es zu reparieren.
Klicken Sie hinten auf die Wimmelbildszene.
Der Puppenschlüssel wird dem Inventar hinzugefügt.
Kehre in die Lobby (A) zurück, um eine kurze Szene zu sehen. gehe nach dem Ende der Szene weiter.
Klicke unten rechts auf die KETTEN (B). Zerschneide sie dreimal mit der FEILE (C).
Untersuche den Eimer. Nimm das EISEN (D).
Untersuche die Treppe (E). Nimm die ZERRISSENE SEITE (F).

Gehen Sie zum Aufzug hinunter. öffne die Wimmelbildszene.
Der BEAM wird dem Inventar hinzugefügt.
Kehre zum Arsenal im zweiten Turm zurück.
Vergrößern Sie die Rückseite der Szene.
Klicke links auf den EIMER (A) und lege das EISEN (B) hinein.
Wähle die PUPPE aus (C). Stecke den PUPPENSCHLÜSSEL (D) in das Schloss und drücke dreimal auf den SCHLÜSSEL, um ihn zu animieren.
Nimm die KANONENKUGEL (E) rechts, nachdem die Marionettenanimation beendet ist.
Gehen Sie zur Galerie (Aquariumsbereich); Klicken Sie auf die Wimmelbildszene.
Die SCHERE wird dem Inventar hinzugefügt.

Kehre zum Puppentresor in der Nähe des Förderers zurück.
Untersuche das dritte Regal rechts. Schneide das Stück SEIL mit der SCHERE durch, um den Docht zu erhalten.
Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Der TÜRGRIFF wird dem Inventar hinzugefügt.

Kapitel 11: Der dritte Turm

Kehre in die Lobby zurück und gehe geradeaus.
Sieh Dir die LEITERN an (A). Repariere sie mit dem STRAHL und gehe die Treppe hoch.
Untersuche den WAFFENWAGEN (B) auf der Brücke. Setze die KANONENKUGEL (C) und den Docht (D) ein.
Zünde den Docht (D) mit den STREICHHÖLZER an.
Untersuche die TÜR (E) hinten in der Szene. Nimm die RUNE (F) oben links in der Tür.
Geh durch die Tür.
Untersuche die untere Tür. Setze den TÜRGRIFF darauf ein und klicke auf den Griff, um die Tür zu entriegeln. Geh durch die Tür.
Klicken Sie auf das Gemälde in der oberen linken Ecke; Nimm die ZERRISSENE SEITE (A).
Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Der EULENKOPF wird dem Inventar hinzugefügt.
Kehre zur Bibliothek im zweiten Turm rechts vom Kerzenraum zurück.

Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Das KOMBINATIONSSCHLOSS wird dem Inventar hinzugefügt.
Untersuche den Tisch. Öffne das BUCH (A).
Platziere die ZERRISSENEN SEITEN (B) auf der rechten Seite des Buches. Die Seiten zeigen, dass Sie den Kristall finden müssen; die Symbole stellen die Lösung des Rätsels dar.
Gehe hinaus und untersuche die linke Seite des Bücherregals.
Untersuche die Mitte (C) des Bücherregals.
Platziere den EULENKOPF (D) auf der Leiche, um ein Minispiel zu aktivieren.
Klicken Sie in der im Screenshot gezeigten Reihenfolge auf die Symbole; Hebe die RUNE (E) am Fuß der Statue auf.
Gehen Sie durch die Tür, die sich gerade in der Lobby geöffnet hat. Gehe vorwärts, die Treppe hoch, dreimal vorwärts.
Sehen Sie sich den Safe in der unteren linken Ecke an.
Setze das KOMBINATIONSSCHLOSS in den Safe ein. Klicke darauf und nimm den FINGER (A) in den Safe.
Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Die SPITZHACKE wird dem Inventar hinzugefügt.

Kapitel 12: Labor

Klicken Sie nach unten, bis Sie die Absturzstelle des Ballons erreichen.
Untersuche die kleine Tür in der oberen linken Ecke. Platziere die RUNEN unten an der Tür.
Benutze die SPITZHACKE, um den KRISTALL zu erhalten.
Gehen Sie von diesem Ort aus sieben Mal vorwärts; Gehen Sie die Treppe hinauf, um die Tür des Observatoriums in der oberen linken Ecke zu erreichen.
Untersuche die Tür. Lege deinen Finger auf die Tür, um ein Rätsel auszulösen.
Sie müssen die Finger in der richtigen Reihenfolge drücken, damit alle Finger geöffnet bleiben.
Klicken Sie in der im Screenshot gezeigten Reihenfolge auf 3 Finger.
Gehen Sie durch die Tür, um das Labor zu betreten.
Klicken Sie auf das Gerät in der unteren rechten Ecke; Zerstöre die Spinnenpuppe mit dem BRECHEISEN und platziere dann den KRISTALL auf dem Gerät.
Zusätzliche Level sind jetzt freigeschaltet. Gehen Sie zum Hauptmenü.

Zusätzliche Ebenen

Zusätzliche Inhalte werden verfügbar sein, nachdem zusätzliche Level abgeschlossen wurden. Klicken Sie auf & ldquo; Zusätzliche Inhalte & rdquo; im Hauptmenü und klicken Sie dann auf & ldquo; Spielen. & rdquo;

Klicke auf das KLEINE (A), während du auf den Stufen spielst.
Untersuche die LINKE TÜR (B), um ein Rätsel zu finden.
Die Burg hat verschiedene Tiere daneben. Jedes Tier hat eine unterschiedliche Anzahl von Beinen.
Entsperren Sie die Burg, indem Sie die Zahlen neben den Kreaturen mit der Anzahl der Beine, die jede Kreatur besitzt, übereinstimmen.
Gehen Sie durch die Tür, um das Historische Haus zu betreten.
Untersuche die rechte Kante des Teppichs. Nimm das LOGOSTÜCK (C) darunter.
Achten Sie auf die Markierungen am Baum; Sie zeigen Ihnen, wie Sie eine Puppe am Tisch reparieren.
Spielen Sie die Wimmelbildszene auf der linken Seite.
Das TELESKOP wird dem Inventar hinzugefügt.

Gehe raus und betritt das Haus der Wahrsagerin auf der linken Seite.
Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Ein HINWEIS wird dem Inventar hinzugefügt.
Raus aus dem Haus der Wahrsagerin; Untersuche die Topfpflanze links.
Grabe den HEBEL mit der BÜRSTE aus (A).
Verlasse den Puppenladen.
Untersuche das kleine Fenster unten links im Laden. Nimm den MEISSEL (B).
Geh zu dem Laden.
Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Der HAMMER wird dem Inventar hinzugefügt.
Rückkehr in die Stadt.

Klicke auf den Schornstein in der unteren rechten Ecke (A). Zerbrich das Glas mit dem HAMMER und nimm den KORKENZIEHER (B).
Ein neuer Ort ist eröffnet. Gehe die Sackgasse zwischen dem Haus der Wahrsagerin und dem Puppenladen entlang (C).
Untersuche das linke Fenster. Nimm den KNOPF (A).
Kehre ins Innere des Puppenladens zurück.
Klicken Sie auf den Zug in der unteren rechten Ecke; Hebe den KORKEN mit dem FISCH auf (B).
Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Der PUPPENKOPF wird dem Inventar hinzugefügt.
Kehre zum Historischen Haus zurück.

Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Die FADENSPULE wird dem Inventar hinzugefügt.
Kehre zum Puppenladen zurück und gehe nach rechts.
Untersuche das im Screenshot gezeigte Stück ERDE (A).
Platziere den MEISSEL auf dem Stein.
Platziere den HAMMER auf dem MEISSEL, um den Stein zu entfernen.
Stecke die FADENSPOLZE in den HAKEN. Nimm den HAKEN.
Rückkehr in die Stadt.
Klicke unten links auf den SCHORNSTEIN (A). Benutze den HAKEN, um den SCHLÜSSEL zu erhalten (B).
Kehren Sie zur Straße zwischen dem Haus der Wahrsagerin und dem Puppenladen zurück.
Klicke auf die Hintertür. Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss, um ein Rätsel zu starten.
Verschiebe die Quadrate, bis sie das im Screenshot gezeigte Bild ergeben (C).
Gehen Sie durch die Tür, um das Observatorium zu betreten.

Klicke auf den SCHLITZ (A) neben dem Tor. Setze den HEBEL in das Loch ein.
Klicke auf den Hebel, um das Tor zu öffnen. durch das Tor gehen.
Klicke auf das linke Bild (B). Nimm den LAPPEN (C).
Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Das LOGOSTÜCK wird dem Inventar hinzugefügt.
Kehre zum Haus des Wahrsagererzählers zurück.
Untersuche die KRISTALLKUGEL (D) hinten. Wische die KRISTALLKUGEL mit einem Lappen ab. Auf der Kugel erscheint die Zahl 13.
Spielen Sie die Wimmelbildszene auf der linken Seite.
Der PUPPENARM wird dem Inventar hinzugefügt.
Kehre zum Historischen Haus zurück.

Untersuche die Tabelle.
Platziere die PUPPE PUPPE (A) und den PUPPENKOPF (B) auf der Puppe.
Platziere den KNOPF (C) auf dem Tisch. Die Puppe drückt den Knopf und die Tür öffnet sich.
Gehe durch die TÜR (D), um Zugang zum Tresor zu erhalten.
Klicken Sie auf die PIPE in der unteren rechten Ecke; Nimm die LEERE FLASCHE (A) hinter dem Rohr.
Untersuche die HINTERTÜR (B). Platziere die LOGOTEILE an der Tür.
Ändern Sie die obigen Zahlen in & ldquo; 13 & rdquo; ein Rätsel aktivieren.
Sie müssen die unteren linken und unteren rechten Rohrabschnitte zu einem festen Stück zusammenfügen.
Alle Rohre müssen in dieser Lösung verwendet werden.
Beginnen Sie in der unteren linken Ecke, um dieses Rätsel schneller zu lösen.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an.
Geh durch die Tür.

Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Das TAP wird dem Inventar hinzugefügt.
Untersuche das Fass in der unteren linken Ecke.
Stelle die LEERE FLASCHE (A) in die Schublade.
Platziere den HAHN (B) auf dem Fass. Klicken Sie auf TAP, um die Flasche zu füllen.
Platziere den KORKEN auf der Flasche, um die VOLLE FLASCHE zu erhalten.
Steigen Sie aus und gehen Sie am Puppenladen vorbei zum Stadtplatz.
Untersuche den Laternenpfahl (C). Klicken Sie darauf, um die Kerze freizulegen.
Lösche das Kerzenfeuer mit der VOLLEN FLASCHE.
Nimm die DATEI hinter der Kerze.
Kehre zum Tresor im historischen Haus zurück.
Klicke oben links auf das NETZ (E). Sieh das Gitter mit der FEILE und nimm die LINSE (F).

Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Die DISK wird dem Inventar hinzugefügt.
Kehren Sie zum Observatorium im Gebäude entlang der Sackgasse zurück.
Untersuche den Ständer hinten. Platziere das TELESKOP (A) und die SCHEIBE (B) auf dem Ständer.
Platziere die LINSE (C) oben auf dem TELESKOP.
Klicken Sie auf das Teleskop, um es anzuzeigen und das Spiel zu beenden!

Herzliche Glückwünsche! Du hast PuppetShow: Innocent Souls abgeschlossen!

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