Wise GeekKomplettlösungen für das Spiel → Reflections of Life 9: Utopia - Walkthrough des Spiels in Bildern Schritt für Schritt

Reflections of Life 9: Utopia - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Reflexionen des Lebens 9: Utopie. Auf einer Spielwarenmesse wurde eine mechanische Eule entführt. Dies wurde von einem Schatullenmeister namens Gustav durchgeführt, der offensichtlich etwas Schreckliches im Sinn hatte. Um ihren Vogel zu finden, muss die Hauptfigur in die Abgründe von Gustavs Familientragödien stürzen, die Menschen finden und retten, die er in seinen Kisten eingesperrt hat, und den Fluch der bösen mechanischen Pandora für immer beenden. Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Tipps
  2. Kapitel 1 Die reale Welt
  3. Kapitel 2 Welt der Blumen
  4. Kapitel 3 Wasserwelt
  5. Kapitel 4 Karnevalswelt
  6. Bonuskapitel
  7. Sammlerstücke

Reflexionen des Lebens 9: Allgemeine Tipps

Girl Grace besucht mit ihrer treuen Freundin - einer mechanischen Eule - eine Theaterspielwarenmesse. Ihre Freude über neue Erfahrungen hält jedoch nicht lange an: Die Eule wird von einem heimtückischen Mann, einem Meister der Theaterboxen namens Gustav, entführt. Warum brauchte er einen mechanischen Vogel? Und welche Rolle spielt dabei Gustavs Schwester - das kleine Mädchen Ada. All dies und mehr muss Grace noch entdecken.

Wie sich später herausstellt, stehen in diesem Fall die Schicksale echter Menschen auf dem Spiel, die wirklich Hilfe brauchen... Grace muss in Gustavs Kisten durch mehrere Parallelwelten reisen und ihre Gefangenen retten. Es ist notwendig, so schnell wie möglich zu handeln, denn in diesen Welten gibt es eine mechanische Pandora, die vom Bewusstsein von Ada geschaffen wurde. Wenn Pandora nicht gestoppt wird, verschwindet nicht nur das Mädchen, sondern auch die mit ihr verbundenen Personen.

Um einige Gegenstände im Spiel zu erhalten, müssen Sie Minispiele spielen oder Rätsel lösen. Bei Schwierigkeiten können Sie sich jederzeit an den Hinweis wenden und Ihren Standort auf der Karte überprüfen. In der exemplarischen Vorgehensweise wird nicht erwähnt, dass ein bestimmter Bereich vergrößert werden muss. Die Screenshots zeigen ein bereits vergrößertes Bild.

Wimmelbild-Rätsel werden als HOPs bezeichnet. In der exemplarischen Vorgehensweise wird nur der Standort der HOPs selbst vermerkt und der Gegenstand, den Sie als Belohnung für das Bestehen erhalten, wird angezeigt. Ihnen werden Rätsellösungen angezeigt, die nicht zufällig generiert werden. Lesen Sie die Beschreibungen für jedes Rätsel. Verwenden Sie die Karte, um schnell zwischen Standorten zu wechseln.

Reflexionen des Lebens 9: Kapitel 1 Die reale Welt

Offene Einladung; Nimm die TAROT-KARTE (A). lesen Sie die Einladung; Sprich mit der Figur. Nimm (B), platziere das VENTIL. Wähle den Schlauch aus (C). Etwas beachten; Verwende die TAROT-KARTE (D). Nimm das AUGE DES RABEN (E).

Etwas beachten; Benutze das AUGE DES RABEN. Du erhältst MARIONETTENKABEL. Nimm das ZAHNRAD ​​(F). Etwas beachten; Nimm VISITENKARTE 1/2; Verwende das ZAHNRAD ​​(G). Du erhältst den SCHLÜSSELANHÄNGER. Verwende MARIONETTENKABEL (H). Nimm VISITENKARTE 2/2 (I). Verwenden Sie 2/2 VISITENKARTE am SCHLÜSSELANHÄNGER.

Lösung (J): Ax5-Bx4-Dx3-E-Gx2-Hx5-lx5. Nimm den HAUSSCHLÜSSEL 1/3 und die METALLFEDER.

Verwende die METALLFEDER (K). Lösung: 1-5. Spiele die WBS (L).

Lösung (M): (AF)-(EB)-(DC)-(DE)-(DF)-(GH). Du erhältst den SCHUPPENSCHLÜSSEL.

Verwende den SCHUPPENSCHLÜSSEL (N). Beachte und das TINTENFISCHSTÜCK (O). Nimm das MECHANISCHE HERZ (P). Nimm den FRAUENKOPF (Q). benutze MECHANISCHES HERZ; Nimm den HEBEL und den MÄNNLICHEN KOPF (R).

Verwende den FRAUENKOPF und den MÄNNERSKOPF (S) für eine WBS (T). Du erhältst eine SCHIEBELEITER. Verwende die AUSZIEHBARE LEITER (U). Nimm das HERBIZID (V). Benutze TINTENFISCHSTÜCK; Nimm den HAUSSCHLÜSSEL 2/3 (W).

Verwende das HERBIZID (X). etwas beachten; vervollständige die Mini-WBS; Du erhältst einen APFEL. Gib APFEL. Nimm den HAUSSCHLÜSSEL 3/3 (Y). Verwende den HAUSSCHLÜSSEL 3/3 (Z).

Lösung (A): Bx5-C-Dx2; 4 zu 1; Fx2-G-Hx2; 5 bis 2; Jx2-K-Lx2; 6 bis 3. Gehe geradeaus.

Klicken; Nimm SPIELZEUGTHEATER und die BLAUE MEERJUNGFRAU (B). Öffne die Box; Beachte und MECHANISCHES SPIELZEUG (C). Verwende den HEBEL (D).

Nimm die MUSCHEL (E), die Notiz. vervollständige die Mini-WBS; Erhalte STAB; Nimm FAMILIENFOTO 1/2 (F). Verwende die MUSCHEL auf dem SPIELZEUGTHEATER. Erhalte 2/2 FAMILIENFOTO. Verwende FAMILIENFOTO 2/2 (G). Lösung (H): (C-E)-(A-C)-(BF)-(BD). Nimm die GUSTAV-STATUE.

Nimm INITIALEN; Platziere die GUSTAV-STATUE (I). Lösung (J): A-B-C-B-C-B; B-A-B. Nimm den HEBEL.

Platziere den HEBEL (K). Vorwärts gehen. Nimm die FERNBEDIENUNG (L). Drehe die ZELLENFERNBEDIENUNG. zur Kenntnis nehmen und METAL ROSE. Geh zurück. Verwende die METALLROSE (M). Nimm ADAS TAGEBUCH (N). Verwende die INITIALEN auf ADAS TAGEBUCH. vervollständige die Mini-WBS; Nimm BATTERIE. Wende die BATTERIE auf die umgedrehte ZELLFERNBEDIENUNG an. Du erhältst die LADEZELLEN-FERNBEDIENUNG. Vorwärts gehen.

Wählen Sie 1-4; Verwende das MECHANISCHE SPIELZEUG (O). Die Lösung ist zufällig. Sprich mit der Figur.

Nimm die GELBE MEERJUNGFRAU (P). Verwende die BLAUE MEERJUNGFRAU und die GELBE MEERJUNGFRAU im SPIELZEUGTHEATER. Beachten Sie und BLITZEMBLEM. Etwas beachten; STANGE verwenden; Nimm AUSRÜSTUNG. Verwende das BLITZEMBLEM (Q). Nimm die HANDSCHELLEN (R). Verwende die HANDSCHELLEN. Beachte und MYSTISCHE LINSE (S).

Platziere das ZAHNRAD ​​(T). Spiele die WBS (U). Du erhältst eine MYSTISCHE LINSE. Nimm den ELEKTROSTAB (V). Platziere MYSTISCHE LINSEN x2 (W). Gerät auswählen.

Reflections of Life 9: Kapitel 2 Welt der Blumen

Sprich mit dem Charakter; Verwende ELEKTROSTAB (X). Lösung (Y): Ax2-Ex2-Dx4-Hx4-Lx4-Ix4-Jx4-Nx2-Sx4-V-Wx5-Z. B-Fx4-Kx2-Mx5-Q-Rx5-Ux2-Yx5; Cx5-G-Ox4-Px2-Tx5-X.

Sprich mit dem Charakter; Nimm den HÖLLENRING (Z). Klicke auf den RING DER HÖLLE x3; Erhalte STERNE und den HÖLLENRING. Etwas beachten; Verwende STERNE (A). Nimm die EUKALYPTUSBLÄTTER (B). Gib EUKALYPTUSBLÄTTER; Nimm den KISTENGRIFF und das BRECHEISEN (C). Verwende den KISTENGRIFF (D) für eine WBS (E). Du erhältst eine WINDROSE.

Nimm die KETTE (F). Verwende die WINDROSE (G). Vorwärts gehen. Wählen Sie eine Szene aus; rede mit der Figur; Nimm das GUSTAV-EMBLEM (H). Nimm das ENERGIEROHR und das ZAHNRAD ​​(I). Verwende BRECHEISEN (J). Verwende die KETTE (K).

Öffne das Buch (L) und nimm die Notiz. Verwende das GUSTAV-EMBLEM (M). Nimm die TRANKSTATION und die ANTIKE LAMPE (N). Benutze die TRANKSTATION; Du erhältst eine LISTE DER BLUMEN UND DER SPRITZE. Benutze die ANTIKE LAMPE. etwas beachten; Verwende das ZAHNRAD ​​(O). Nimm die ROSTIGE SPINNE und den OUROBOROS (P).

Verwende OUROBOROS (Q). Nimm die TRANKZUTATEN 1/3 (R). Geh zurück. Verwende die BLUMENLISTE für eine Mini-WBS (S). Du erhältst TRANKZUTATEN 2/3. Verwende das ENERGIEROHR (T). Nimm das METALLBLATT und die METALLSCHEIBE (U).

Verwende METALLBLATT (V). Wähle die Paare 1-4; Benutze SPRITZE; Du erhältst TRANKZUTATEN 3/3 (W). Benutze TRANKZUTATEN 3/3 auf TRANKSTATION; Du erhältst einen HEILTRANK. Vorwärts gehen. Gib den HEILTRANK (X).

Zufällige Lösungen, einfach (Y1-Y3). Zufallslösungen, schwierig (Y1-Y2); Lösung Y3 ist zufällig.

Sprich mit dem Charakter; Nimm den SCHALTHEBEL (Z). Verwende die METALLSCHEIBE (A). Lösung (B). Benutze den SCHALTHEBEL (C).

Sprich mit dem Charakter; Verwende den HÖLLENRING (D). Nimm den PORTALSCHLÜSSEL (E). Wählen Sie Wasserkönigreich; wählen Sie Ja. Verwende den PORTALSCHLÜSSEL (F). Lösung (G): A-Cx2-EADE-Bx2-CEADE-Cx2-EBE.

Reflexionen des Lebens 9: Kapitel 3 Wasserwelt

Verwende die ROSTIGE SPINNE (H). Einfache und harte Lösungen sind zufällig. Sprich mit dem Charakter; Nimm die KAPUTTE GLÄSER (I). Nimm das BUCH und das SAUERSTOFFROHR (J).

Nimm DIA 1/3 und den KOMPASS MIT CODE (K). Geh (L).

Spiele die WBS (M). Erhalte den SCHRANKSCHLÜSSEL. Nimm die LINSE (N). Nimm ARTHURS KAMEE (O). Verwende den SCHRANKSCHLÜSSEL (P). Nimm den KLEINEN SCHRAUBENZIEHER (Q).

Beachten Sie und PULVER; Verwende die KAPUTTE BRILLE (R). Verwende ARTHURS KAMEE (S). Nimm FOLIE 2/3 und das FRESKENSTÜCK (T). Verwenden Sie OBJEKTIV; Verwende den KLEINEN SCHRAUBENZIEHER (U). Nimm die REPARIERTE BRILLE (V).

Gib die REPARIERTE BRILLE (W). rede mit der Figur; Nimm FOLIE 3/3 (X). Platziere die OBJEKTE 3/3 (Y).

Lösung (Z). Nimm den GOLDENEN STERN 1/2. Geh zurück.

Sprich mit dem Charakter; Nimm GUSTAVS TAGEBUCH (A). Verwende das FRESKOSTÜCK (B). Nimm die Zeitung, das KLEBEBAND (C) und den GOLDENEN STERN 2/2 (D). Platziere den GOLDENEN STERN 2/2 (E).

Lösung (F): (A-C)-(A-D)-(A-B)-(B-E)-(B-F)-(A-D)-(A-B). Tritt ein (G).

Nimm die TAUCHHELMKAPPE, die Notiz, das PAPIER MIT BLEISTIFT und die BRENNENDE KERZE (H).

Verwende die BRENNENDE KERZE (I). Wählen Sie 1-5. Spiele die WBS (J). Du erhältst RUNENSTEINE. Verwende RUNENSTEINE (K).

Lösung (L): A-(FI)-Ax2-(HD)-Ax2-(BG)-Ax2-(IF)-Ax2-(DH). Ax2-(GB)-A-(CD)-(DH)-(ED)-(DC)-(HD)-(DE). Nimm die Notiz, das KAPUTTE AMULETT DER ERINNERUNG ADAS, die ERINNERUNGSPERLE und das GESICHTSSCHUTZ DER PANDORA.

Verwende das GESICHTSSCHUTZ DER PANDORA. Nimm den SCHUH (M). Geh zurück. Sprich mit dem Charakter; Nimm den KAPUTEN TAUCHHELM (N). Verwende PULVER (O) und PAPIER MIT BLEISTIFT. Erhalte den SCHLOSSCODE. Tritt ein (P).

Spiele die WBS (Q). Erhalte das SCHLOSSTEIL. Benutze SCHUH; Nimm MESSINGSCHRAUBEN (R). Verwende das SAUERSTOFFROHR, die TAUCHHELMKAPPE und die MESSINGSCHRAUBEN auf dem KAPUTEN TAUCHHELM. Du erhältst den TAUCHHELM. Verwende den TAUCHHELM für eine Mini-WBS (S). Nimm den HYDRAULIKANZUG. Geh zurück. Verwende das SCHLOSSTEIL (T) und den SCHLOSSCODE. Übereinstimmungscode (U); Verwende den HYDRAULIKANZUG (V). Verwende KLEBEBAND (W).

Zufällige Lösung, einfach (X1-X3).

Zufällige Lösung, schwierig (Y1-Y3).

Nimm den KAPUTTEN WAGENHEBER und den REISSZAHN (Z). Spiele die Mini-WBS (A). Schnecke bekommen.

Nimm den SPATEL vom KAPUTEN WAGENHEBER. Gib die Schnecken; Nimm den PFEIL (B). Verwende den SPATEL (C). Nimm den WAGENHEBEL und den SEESTERN (D). Platziere den SEESTERN. Nimm das JACKSTÜCK (E).

Verwende den WAGENHEBER und das WAGENTEIL auf dem KAPUTEN WAGENHEBER. Erhalte JACK. Verwende den WAGENHEBER (F). Nimm den SCHRAUBENZIEHER (G). Verwende KOMPASS MIT CODE und PFEIL (H). Wählen Sie 1-5. Tritt ein (I).

Spiele die WBS (J). Du erhältst eine METALLPLATTE. Nimm das SEGEL, das VERDREHTE HORN, die Notiz und die MUSCHELKRONE (K).

Benutze SEGEL und MUSCHELKRONE. Nimm ÖL (L). Verwende ÖL (M) und den SCHRAUBENZIEHER (N). Verwende die METALLPLATTE (O).

Lösung (P). Nimm die GLOCKE. Nimm die FLASCHE (Q). benutze GLOCKE; Nimm die FEDER (R). benutze REISSZAHN; Nimm das FERNROHR (S).

Verwende das FERNGLAS. Nimm das EULENMEDAILLON (T). Benutze das FEDER- und EULENMEDAILLON. Nimm GUSTAVS SCHLÜSSEL (U). Benutze GUSTAVS SCHLÜSSEL auf GUSTAVS TAGEBUCH. Lösung (V). Wählen Sie ein Tagebuch aus.

Etwas beachten; Verwende FLASCHE und BUCH (W). Betätige den Hebel (X). Geh (Y).

Offenes Buch; Nimm das VERBOGENE HORN (Z). Nimm KLEBER. Verwende das VERDREHTE HORN x2 (A). Lösung (B): (CG)-(FH)-(FD)-(EG)-(BD)-(AE). Nimm den HEBEL DER HÖLLE.

Spiele die Mini-WBS (C). Du erhältst MARIONETTENTEILE. Geh zurück. Benutze den HÖLLENHEBEL (D). Tritt ein (E).

Spiele die WBS (F). Du erhältst einen PUPPENKOPF. Nimm die GOLDENE BIENE und die LEUCHTENDEN KRISTALLE (G). Benutze die GOLDENE BIENE. Nimm KLAUE PFOTE (H). Benutze LEUCHTENDE KRISTALLE; Nimm die PAPIERPUPPEN (I). Nimm den NACHTIGALLENSCHLÜSSEL vom PUPPENKOPF. Verwenden Sie MARIONETTENTEILE und MARIONETTENKOPF; sammeln; Verwenden Sie KLEBER; Nimm ADA DOLL.

Verwende den NACHTIGALLENSCHLÜSSEL (J). Nimm das PHONOGRAPHENHORN (K). benutze KLAUE; Nimm den SPHÄRENSCHLÜSSEL 1/3 (L). Kehre in Gustavs Geheimzimmer zurück. Verwende die ADA-PUPPE (M). Nimm den HAKEN und die PHONOGRAPHENZYLINDER (N). Etwas beachten; Verwenden Sie PHONOGRAPH HORN und PHONOGRAPH CYLINDER; Nimm GUSTAVS AMULETT (O) und den SPHÄRENSCHLÜSSEL 2/3 (P). Kehre in Adas Zimmer zurück.

Verwende den HAKEN (Q). beachte (R). Ordne die PAPIERPUPPEN an ihren Plätzen an. Nimm den SPHÄRENSCHLÜSSEL 3/3 (S). Kehre in Gustavs Geheimzimmer zurück. Verwende den SPHÄRENSCHLÜSSEL 3/3 (T). Nimm die GLASKACHEL (U). Verwende die GLASKACHEL (V).

Lösung (W): A-Bx3-Ax3-B-Ax3-B-Ax3-B. Nimm die ERINNERUNGSPERLE. Sprich mit dem Charakter; Verwende GUSTAVS AMULETT (X). Nimm den PORTALSCHLÜSSEL (Y). Platziere den PORTALSCHLÜSSEL (Z). Lösung (A): 2x3-3-2-3-2-3-2x4.

Reflections of Life 9: Kapitel 4 Karnevalswelt

Sprich mit dem Charakter; Nimm den KRUG und den DRAHTHAKEN (B). Nimm MÜNZEN 1/3; Verwenden Sie DRAHTHAKEN; Du erhältst KOHLE (C). Verwende den KRUG (D). Nimm das SCHLOSSTEIL (E).

Benutze das SCHLOSSTEIL. Ordne die Zeichnungen auf der Schablone zu (F). Lösung (G); Erhalte HEILKRÄUTER. Verwenden Sie HEILKRÄUTER; Nimm den HEILTRANK (H). Gib HEILTRANK (I). rede mit der Figur; Nimm SALZ und den ZIEGELCODE (J).

Verwende KOHLE (K). Verwende den ZIEGELCODE (L). wähle 1-6; Verwende SALZ (M).

Lösung (N): (DG)-(FG)-HDG)-(FG)-H-(DG)-(FG)-H-(1-G)-(CG)-H-(AG)-(BG )-H. (AG)-(BG)-H-(AG)-(BG)-H-(1-G)-(2-G)-H-(1-G)-(2-G)-H-(EG )-(4-G)-(5-G)-H-(5-G)-(3-G)-(BG)-H. Nimm die SÄURE (6).

Verwende SÄURE (O). Vorwärts gehen. Sprich mit dem Charakter; Nimm das KRYPTEXSTÜCK (P). Spiele die WBS (Q). Erhalte KRYPTEX. Nimm MINIATURBANK, MÜNZE 2/3, Notiz, TIERKACHEL 1/2; TIERKACHEL 2/2 (R).

Verwende die TIERKACHEL 2/2 (S). wähle 1-5; Nimm das KRYPTEXSTÜCK (T). Verwenden Sie 2 CRYPTEX-TEILE auf CRYPTEX; Lösung (U); Nimm die MÜNZE 3/3 und die SPIELTROMMEL (V).

Etwas beachten; Verwende MÜNZE 3/3 (W). Gehe (X). Nimm das MESSER (Y). Nimm die SPIELTROMMEL. Verwende ein MESSER (Z). Nimm den HUT (A) und den HOLZPFEIL (B).

Verwende den HUT (C). Nimm das KARAMELL (D). Nimm die TEEBLÄTTER (E). Geh zurück. Verwenden Sie KARAMELL; Auswahlknopf (F); Tauchen Sie den Apfel in 1 und 2; Nimm den KARAMELLAPFEL (G). Platziere 2 SPIELTROMMEL (H). Nimm das FAHRRAD-TICKET (I). Vorwärts gehen.

Gib APFEL IN KARAMELL (J). Nimm den BONSAI (K). Zurückgehen. Spiele die WBS (L). Du erhältst eine ADA-FIGUR. Sprich mit dem Charakter; Nimm den HOLZPFEIL (M). Etwas beachten; Verwende die MINIATURBANK, den BONSAI und die ADA-FIGUR (N). tauschen (O); Nimm P); Nimm die ERINNERUNGSPERLE und den HOLZPFEIL (Q). Vorwärts gehen.

Verwende die 3 HOLZPFEILE (R). Lösung (S): B-Bx2-Ax2. Vorwärts gehen.

Nimm das ZAHNRAD ​​1/3 (T). Versuchen Sie zurückzukehren. Nimm SCHMIEDSTÜCK 1/2; Verwende ein MESSER (U). Nimm die GOLDEMAILLE (V). Wähle (W) für eine WBS (X). Du erhältst einen KAPUTTEN KESSEL.

Spiele die Mini-WBS (Y). Du erhältst KESSELSCHERBEN. Nimm BECHER und TÜRKACHELN (Z). Verwende die GOLDENE EMAILLE und die TEEKANNEN-SCHERBEN auf der KAPUTTE TEEKANNE. sammeln; verwende GOLDENE EMAILLE; Du erhältst einen KESSEL. Verwende TEEKANNE, TASSEN und TEEBLÄTTER (A). gib 1 in die Teekanne; wähle 2.

Lösung (B1-B4). Erhalte eine KRISTALLKUGELKOMBINATION.

Verwende die KRISTALLKUGELKOMBINATION (C). wähle 1-4; Beachte SCHMIEDEMBLEMTEIL 2/2 und FOTO DES SCHMUCKTISCHS (D). Verwende das FOTO DES SCHMUCKTISCHES (E). Lösung (F); Nimm die MECHANISCHE SPINNE und den SILBERRING (G).

Verwende den SILBERRING (H). wähle jeden Finger aus; Nimm das KABINENEMBLEM und den WAGENSCHLÜSSEL (I). Geh zurück. Verwende die TÜRKACHELN (J). Lösung (K): 1-4. Verwende den WAGENSCHLÜSSEL (L). Geh zurück.

Wähle einen Charakter aus (M). Verwende die MECHANISCHE SPINNE (N). Lösung (O): 3x. Erhalte ZAHNRAD ​​2/3. Verwende die SMITH-EMBLEMTEILE 2/2 (P). Nimm das BRECHEISEN (Q). Verwende das BRECHEISEN (R). Nimm den GEHEIMNISVOLLEN BALL und das PUPPENGESICHT (S).

Verwende das SERVICERAD-TICKET (T). Verwende die KABINENMARKE (U). Spiele die Mini-WBS (V). Du erhältst MÖRSER UND STÖSSEL. Benutze PUPPENGESICHT; Nimm das ZAHNRAD ​​3/3 (W). Verwende ZAHNRAD ​​3/3 (X).

Spiele die WBS (Y). Nimm das BLUMENEMBLEM. Sprich mit der Figur. Verwende das BLUMENEMBLEM auf der GEHEIMNISVOLLEN KUGEL. Lösung (Z); Nimm den ZUCKERRABEN und die FEDER. Nimm die ZANGE (A). Verwende CANDY RAVEN (B).

Lösung (C): (ED)-(CE)-(DC)-(FD)-(EF)-(DE)-(BD)-(CB)-(AC)-(BA)-(CB). (EC)-(GE)-(FG)-(DF)-(BD)-(CB)-(EC)-(DE). Nimm die DECKE. Benutze die ZANGE. Nimm den APFEL (D). Nimm BAUMWOLLZUCKER (E). Verwende MÖRSER UND STÖSSEL, FEDER und APFEL (F).

Lösung (G): 1-8. Erhalte WÄRMETRANK. Gib die DECKE und den WÄRMETRANK. rede mit der Figur; Nimm das KREUZ (H). Verwenden Sie BAUMWOLLZUCKER; Nimm die PANDORA-FIGUR (I). Verwende das KREUZ auf dem GEHEIMNISVOLLEN BALL. Du erhältst eine ADA-FIGUR.

Benutze die PANDORA-FIGUR und die ADA-FIGUR. Beachte und BILDFRAGMENT (J). Verwende das BILDFRAGMENT (K). Lösung (L): (GH)-(DB)-(AB)-(BC)-(CE)-(CF). Sprich mit dem Charakter; Nimm ARTHURS MEDAILLON (M).

Sprich mit dem Charakter; Gib ARTHURS MEDAILLON (N). Nimm das WASSERWELTEMBLEM (O). Sprich mit dem Charakter; Nimm die PFEILE 1/3 (P). Verwende WASSERWELTEMBLEM (Q). Nimm das WELTEMBLEM DES KARNEVALS (R).

Nimm die PFEILE 2/3; Verwende das WELTEMBLEM DES KARNEVALS (S). Entscheidung (T); Nimm den HINWEIS und die ERINNERUNGSPERLE (U). Verwende den HINWEIS (V). Lösung (W): DFH; ACGH; ABDEI. Nimm die PFEILE 3/3.

Verwende die 4 ERINNERUNGSPERLEN auf dem KAPUTTE ADA-ERINNERUNGSAMULETT. Erhalte ADAS ERINNERUNGSAMULETT. Verwende die PFEILE 3/3 und das AMULETT DER HELL-ERINNERUNG (X). Lösung (Y): 1-40.

Reflexionen des Lebens 9: Bonuskapitel

Sprich mit dem Charakter; Nimm die MÜNZEN (A). Nimm ÖL, MESSER und den SCHLÜSSEL (B). Nimm AUSRÜSTUNG. Verwende ein MESSER (C). Beachte und MECHANISCHE POSTKARTE (D). Wende das ZAHNRAD ​​auf den MECHANISCHEN ÖFFNER an. Wähle einen Gang und nimm den THEATERSCHLÜSSEL.

Benutze den THEATERSCHLÜSSEL. Nimm das SELTSAME AMULETT 1/2 und ELEANORS EMBLEM (E). Gehe nach links. Nimm HANDSCHUHE; Wähle markierte Paare aus (F). Nimm ARTHURS KAMEE. Verwende den SCHLÜSSEL (G). Nimm die FEUERWEHRMARKE (H).

Beachten Sie und WIRE; Verwende die FEUERWEHRMARKE (I). Nimm das BRECHEISEN und die MESSER (J). Verwende das BRECHEISEN. Erhalte das ROHRSEGMENT (K). Geh zurück. Taste auswählen; Verwende DRAHT (L). Nimm SPACHTEL. Verwende ARTHURS KAMEE (M). wähle 1-5; Nimm den WÄCHTERRING (N). Gehe nach links.

Öffnen, ÖL verwenden; Verwende das ROHRSEGMENT, SPACHTEL und MÜNZEN (O). Nimm das BRÖTCHEN (P). Geh zurück. Wähle die WBS aus (Q). Verwende ELEONORS EMBLEM (R). Vervollständige die WBS. Du erhältst eine ELEANOR-FIGUR. Verwende HANDSCHUHE (S). Nimm ELEANORS EMBLEM (T).

Etwas beachten; Verwende das BRECHEISEN (U). Nimm das MODELLHAUS (V). Benutze die ELEONOR-FIGUR und das MODELLHAUS. Nimm ELEANORS TAGEBUCH (W). Benutze ELEANORS EMBLEM auf ELEANORS TAGEBUCH. vervollständige die Mini-WBS; Erhalte einen SICHEREN CODE. Verwende die ZANGE (X). Verwenden Sie den SICHEREN CODE; Gib 2-3-8-1 ein (Y). Hochformat 2x auswählen; Nimm das PORTRÄT DES GROSSVATERS (Z). Gehe 2 Mal nach links.

Sprich mit dem Charakter; Nimm die KAPUTTE GLÄSER (A). Nimm die ZEITUNGSMARKE. Verwende HANDSCHUHE (B). Nimm das SELTSAME AMULETT 2/2 (C). Benutze KAPUTTE BRILLEN; Erhalte das BLITZEMBLEM. Nimm das BRIEFEMBLEM. Verwende das BLITZEMBLEM (D). Nimm die KABEL (E). Platziere DRÄHTE; Nimm das ZAHNRAD ​​(F). Geh zurück.

Verwenden Sie ZEITUNGSTOKEN; Nimm das EISENBAHNSTÜCK. Verwende das BUCHSTABENEMBLEM (G). Nimm den RITTERHELM (H). Gehe nach links. Verwende den RITTERHELM und das PORTRÄT DES GROSSVATERS (I). Verwende den WÄCHTERRING (J). Nimm das WÄCHTERARTEFAKT und den SCHRAUBENZIEHER (K). Verwende das EISENSTÜCK (L). Nimm die KLEINEN ZAHNRÄDER (M). Wende die KLEINEN SCHRAUBEN und den SCHRAUBENZIEHER an der ZERBROCHENEN BRILLE an. Punkte erhalten.

Gib eine BRILLE (N). rede mit der Figur; Nimm das LUFTSCHIFF-TICKET (O). Verwende das LUFTSCHIFF-TICKET (P). Lösung (Q). Bilden Sie einen Weg von A nach B wie abgebildet.

Nimm BRETTER (R). Nimm den KORKENZIEHER. Gib das BRÖTCHEN (S). Verwende das SELTSAME AMULETT 2/2 (T). vervollständige die Mini-WBS; Du erhältst das GEWEHR. Verwende das GEWEHR (U). Lösung (V): 3x. Nimm die FEDER und die DRAHTSPULE. Verwenden Sie Bretter; Verwende DRAHTSPULE; Nimm ELEANORS TASCHE (W). Vorwärts gehen.

Nimm das BALLERINA-ABZEICHEN, das TASCHENEMBLEM und den HARKEN (X). Nimm die SCHACHTEL (Y). Platziere das ZAHNRAD ​​(Z). Nimm den SCHUBLADENGRIFF (A). Verwende die TASCHENMARKE auf ELEANORS TASCHE. Du erhältst einen PINSEL.

Verwende den PINSEL (B). Verwende den SCHUBLADENGRIFF (C). Nimm den GLOBUSSCHLÜSSEL 1/2 und das ZELLEMBLEM (D). Geh zurück. Verwende den RECHEN (E). Nimm das TASCHENEMBLEM (F). Verwende die TASCHENMARKE auf ELEANORS TASCHE. Du erhältst eine ZANGE. Verwende ZANGE (G). Nimm die SPITZENSCHUHE (H). Verwende das BALLERINAABZEICHEN und die SPITZENSCHUHE auf der SCHACHTEL. Erhalte den GLOBUSSCHLÜSSEL 2/2. Vorwärts gehen.

Verwende GLOBUSSCHLÜSSEL 2/2 (I). Nimm KOHLE und das REZEPT (J). Verwende die FEDER (K). Verwende den KORKENZIEHER (L). REZEPT verwenden; wähle 1-6; Nimm das RIECHSALZ (M).

Gib RIECHSALZ (N). rede mit der Figur; Verwende das ZELLEMBLEM (O). Lösung (P): BDA; DBCA; BDACD.

Verwende KOHLE (Q). Lösung (R): BDACE. Nimm die EDELSTEINE (S). Nimm die SPITZHACKE (T). rede mit der Figur; Nimm den HELM DER GÖTTIN (U).

Benutze SPITZHACKE; Nimm die BROSCHE (V). Verwende die BROSCHE (W). Nimm den SPIEGEL (X). Verwende den HELM DER GÖTTIN und die EDELSTEINE (Y). Du erhältst den HAMMER. Wähle die WBS aus (Z). Verwende den SPIEGEL (A). Vervollständige die WBS. Erhalte das SPIEGELAMULETT.

Verwende das SPIEGELAMULETT (B). rede mit der Figur; Nimm den GONGSCHILD (C) und die CLOWNNASE (D). Nimm die RITUALMASKE (E). Verwende den HAMMER und den GONGSCHILD (F). Gehe nach links.

Sprich mit der Figur. Wähle einen Charakter; Nimm das MYSTISCHE SCHILD (G). Verwende die CLOWNNASE (H). Nimm die RITUALMASKE (I). Verwende das MYSTISCHE SCHILD (J). Lösung (K): AEGH. Nimm das SCHWERT DES LICHTS.

Verwende das SCHWERT DES LICHTS (L). Verwende die 2 RITUALMASKEN (M).

Lösung (N1): (AD)x5. Lösung (N2): (FA)x4. Lösung (N3): (GD)x2. Lösung (N4): (BCG); (HEXE); (DFH).

Nimm den LEBENSTRANK. Verwende LEBENSTRANK (O). Herzliche Glückwünsche! Sie haben Reflections of Life 9: Utopia Collector’s Edition erfolgreich abgeschlossen.

Reflexionen des Lebens 9: Sammlerstücke

Dieser Abschnitt zeigt die Position aller Sammlerstücke. Die Münzen sind rot markiert; Federn - grün; Morph-Objekte sind gelb. Sammlungsobjekte (AD).

Sammlungsobjekte (EG).

Autor des Artikels: