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Rite of Passage 2: Child of the Forest - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Übergangsritus: Kind des Waldes. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Willows Ridge
  3. Der Leuchtturm
  4. Sumpf
  5. Uralter Wald
  6. Die Küste


Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Rite of Passage: Forest Child.
Hinweise sind unbegrenzt, aber Sie müssen warten, bis der Leuchtturm voll ist (A).
Dein Inventar (B) befindet sich auf der unteren Tafel; Wählen Sie ein Element aus, um es zu verwenden.
Das Panel wird automatisch ausgeblendet; Bewegen Sie die Maus nach unten, um sie anzuzeigen.
Mit diesem Schloss (C) kannst du das Inventarfenster sperren.
Klicke auf das Pergament, um eine Karte anzuzeigen (D).
Sobald du das AMULETT wiederhergestellt hast, kannst du es verwenden, um die Dunkelheit zu vertreiben (E).
Sieh in deinem Tagebuch nach, um die Ereignisse und Hinweise des Abenteuers zu lesen (F).
Wimmelbild-Puzzles werden in dieser exemplarischen Vorgehensweise als WBS bezeichnet.
Minispiele und Hops sind manchmal zufällig; Ihre Lösung kann abweichen. Rot oder gelb markierte Elemente werden ausgeblendet oder es sind zusätzliche Schritte erforderlich, um sie zu finden.

Benutze die Pfeile, um die verschiedenen Karten anzuzeigen (G).
Ihr aktueller Standort wird durch rote Ringe (H) angezeigt.
Ein weißes "X" zeigt an, dass die Ortung abgeschlossen ist (I).
Ein rotes "X" zeigt an, was bei (J) noch zu tun ist.
Klicke auf den Kompass, um deine Ziele zu sehen (K).
Klicke auf den Griff, um das Tagebuch zu öffnen (L).
Die Schriftrolle bringt dich aus dem Tagebuch und den Zielen zurück zur Karte (M).

Kapitel 1: Willows Ridge

Sie haben die Möglichkeit eines interaktiven Tutorials.
Beachte das Warnschild (A).
Gehe nach rechts (B).

Schauen Sie sich die Wurzeln an; Schiebe die Pflanzen dreimal beiseite und nimm das AMULETT (C).
Wende das AMULETT auf das dunkle Holz an (D).
Vorwärts gehen.

Sieh Dir den Boden an und versuche, das AMULETT zu nehmen (E).
Nimm die LATERNE aus dem Zigeunerwagen (F).

Sieh Dir den Fuß des Baumes an und stoße die alte Laterne um (G).
Platziere die LATERNE auf dem Ständer (H).
Nimm den AUFHÄNGER (I).

Untersuche den Kleiderbügel im Inventar und biege ihn dreimal, um den DRAHT zu erhalten (J).
Untersuche die Zigeunerkutsche und verwende den DRAHT, um das Feuerzeug zu vergrößern. Nimm dann das Feuerzeug (K).

Betrachte das FEUERZEUG in deinem Inventar, öffne den Deckel und zünde das Rad dreimal an, um das HEISSE FEUERZEUG zu erhalten (L).
Zünde die 4 Laternen mit dem BRENNENDEN FEUERZEUG an (M).
Vorwärts gehen.

Nimm die LEITER (N).
Sieh Dir den Zeitungsautomaten an und nimm das SEIL (O).
Verlasse die Nahaufnahme und laufe hinunter zur Oak Street.

Platziere die LEITER auf der Markise (P).
Sieh Dir den Balkon an, öffne die Uhr und nimm den CLUB (Q).
Nimm den SPITZHACKENKOPF und das KARTENSTÜCK 1/4 (R).
Schaue aus dem Fenster und setze den SPITZHACKENKOPF auf den Griff. Halte ihn dann mit dem SEIL fest (S).
Nimm SPITZHACKE.

Sieh Dir den Fuß des Baumes an und schlage 3x mit der SPITZHACKE auf die Steine ​​(T).
Nimm den SCHARFEN STEIN (U).
Wähle die Basis des Baumes aus, um eine WBS zu spielen (V).

Finde alle in der Tafel gezeigten Gegenstände (W).
Du erhältst die AMULETTTEILE.
Sieh dir die TEILE DES AMULETTS in deinem Inventar an, um ein Minispiel zu starten.

Setze die kleinen Teile in das AMULETT ein (A).
Beachten Sie, dass einige Teile beschädigt sind (B).
Das AMULETT befindet sich auf der Menüleiste (C).
Vorwärts gehen.

Schneide das Seil mit dem SCHARFEN STEIN durch (D).
Nimm KARTENSTÜCK 2/4 (E).
Betrachte die Hand der Statue und nimm den Kadaver (F).
Lies das Poster (G).
Vorwärts gehen.

Sieh Dir die Lampe an, drehe sie so, dass die Umrisse des Schlägers zu sehen sind, und platziere den SCHLÄGER auf dem Diagramm (H).
Öffne die Lampe und nimm die LAMPE (I).
Untersuche das Gitter und nimm die MÜNZE (J).

Nimm das KARTENSTÜCK 3/4 (K).
Betrachte den Bereich mit der Katze. Schiebe die 5 Teile zum Rad und nimm das HAMMERRAD (L).
Lies das Poster (M).
Schau dir das Loch unter dem Poster an, um ein Minispiel zu starten.

Klicke auf den Leuchtturm, um den Bereich zu beleuchten (O).
Es gibt 3 Ebenen.
Wähle für das erste Level den Anker (P) und führe damit den Schiffsmarker entlang der weißen Linien zur Ziellinie (Q).
Verwenden Sie für die zweite Ebene (R) den Anker, um den Schiffsmarker zur Ziellinie zu bringen, und vermeiden Sie Wind, Wolken und Blitze.
Für die dritte Ebene (S) verwenden Sie den Anker, um den Marker zur Ziellinie zu ziehen, während Sie Felsen und Kraken vermeiden (T).
Locken Sie den Oktopus von dem Weg weg, dem Sie folgen möchten, und gleiten Sie dann vorbei.
Betätige den Schalter, um die Zugbrücke abzusenken (U).
Gehe geradeaus über die Brücke.

Nimm KARTENSTÜCK 4/4 (A).
Betrachte den Tisch und setze die 4 KARTENSTÜCKE in den Rahmen ein, um eine Karte zu erstellen (B).
Die KARTE befindet sich jetzt in Ihrer Menüleiste (C).
Nimm den CANINAÖFFNER (D).

Sprich mit dem Mann in der Weste und nimm den Feuerlöscher (E).
Lies das Poster (F).
Sieh Dir den Briefkasten an. Öffne es und nimm den UMSCHLAG (G).
Klicke auf den Umschlag in deinem Inventar, öffne ihn und nimm die SOUVENIRMASKE (H).
Gehen Sie zweimal zurück.

Sieh Dir den Zeitungsautomaten an und stecke die MÜNZE in den Schlitz (I).
Drücke den grünen Knopf, um die Tür zu öffnen (J).
Lies die Zeitung und nimm die PUPPE (K).
Sieh Dir die Kisten an und lösche das Hornissennest mit dem Feuerlöscher (L).
Nimm die ZANGE (M).

Wählen Sie die Felder N, O und P aus, um einen Stapel zu erstellen.
Nimm den ANTRIEBSRIEMEN (Q).
Gehen.

Schaue aus dem Fenster und setze die PUPPE auf die Puppe (A).
Drücke auf den Knopf an der Kiste und nimm den SOUVENIRDRACHEN (B).
Gehen Sie 3 Mal vorwärts.

Sieh Dir den Briefkasten an und setze die ZANGE auf die 2 Verschlüsse (C).
Verschiebe die Tafel und nimm das HOLZMETALL (D).
Sieh Dir den Blumenkasten an, um ein Minispiel zu aktivieren (E).

Sieh Dir den Blumenkasten an und setze die HOLZPLATTE in die Aussparung ein (F).
Wählen Sie Blumen, die zum Teller passen (farbcodiert).
Nimm den HAUSSCHLÜSSEL (G).
Sieh Dir die Tür an und stecke den HAUSSCHLÜSSEL in das Schloss (H).
Drehen Sie den Schlüssel und dann den Griff.
Öffne die Tür und betritt das Haus.

Schalte die 2 Lampen ein (I).
Schau auf den Tisch; Sieh Dir das Foto an und nimm den BEUTEL (J).
Öffne das Buch, blättere um und nimm den SOUVENIR-BUMERANG (K).

Betrachte die Schreibmaschine und nimm den Brief (L).
Öffne das Glas mit dem GLASÖFFNER und nimm die SAMEN (M).
Entferne das Tuch vom Tisch (N).
Wählen Sie die Tabelle für eine WBS aus.

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Verschiebe den Regenschirm und öffne das Schmuckkästchen (O).
Verschiebe das Poster und öffne den Safe (P).
Entferne den Schal, nimm den Bogen und verwende ihn auf der Geige (Q).
Verschiebe die Schuhe, nimm das Messer und schneide den Apfel (R).
Wähle die 12 zerrissenen Noten (rot) aus.
Nimm die ABGESCHLOSSENEN AUFZEICHNUNGEN (S).

Untersuche die TASCHE in deinem Inventar, öffne sie und lies die Notiz (T).
Nimm das 1. AMULETTSTÜCK (U).
Sieh Dir die ABGESCHLOSSENEN NOTIZEN an, um ein Minispiel zu aktivieren (V).

Hole 2 Blätter Papier zurück, indem du Fetzen in die Pfade legst (W).
Nehmen Sie Dokumente mit; Der Schlüssel (X) geht in dein Tagebuch und der CODE in dein Inventar.

Beachte das Minispiel im Regal (A).
Sieh Dir die Chaiselongue an und nimm ALANS TRAUMFÄNGER und den BLEISTIFTZAHN (B).
Sieh Dir den stumpfen Bleistift im Inventar an. Verwende den BLEISTIFTSCHLITZER auf dem Bleistift, um den BLEISTIFT herzustellen (C).

Schaue auf die Uhr und stelle die Zeit auf 6:15 (D).
Untersuche die Tafel und nimm die KRISTALLLINSE (E).
Verwenden Sie die Karte, um zur Oak Street zu gelangen.

Untersuche den Balkon des Ladens und lege die SAMEN in die Schüssel (F).
Öffne die Käfigtür und versuche den Hamster zu fangen (G).
Sieh Dir das Fenster an und drücke den BLEISTIFT auf das Gitter (H).
Spiele Tic-Tac-Toe mit der Maus, bis du gewinnst und nimm dann FENSTER 1/5 (I).
Wähle die Trümmer aus, um eine WBS zu spielen (J).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Verschiebe das Garn und öffne die Kiste, um den Wagenheber in der Kiste zu finden (K).
Verschiebe die Karte, nimm ein Foto und lege es in den gerahmten Bilderrahmen (L).
Verschiebe die Socke, nimm die Schere und öffne das Kissen (M).
Entferne die Dominosteine ​​und öffne die Schublade des Mahlwerks (N).
Sammle 12 Schmuckkästchen (rot).
Wähle 4 Dekorationen aus (O).
Nimm den Hamster mit dem AMULETTSTÜCK (P).

Betrachte den HAMMER MIT AMULETTSTÜCK in deinem Inventar und gib ihm die SAMEN (Q) und nimm dann das 2. AMULETT-STÜCK (R).
Betrachte den HAMSTER erneut und gib ihm einen Namen (S).
Ihr gewählter Name wird angezeigt, wenn Sie mit der Maus über einen Hamster fahren, aber in dieser Anleitung wird er als Hamster bezeichnet.
Gehe dreimal vorwärts und betrete das Haus.

Schauen Sie sich den Mini-Leuchtturm im Regal an.
Platzieren Sie das Hamsterrad und den Antriebsriemen vorne (A).
Öffne den Deckel, setze die GLÜHBIRNE hinein und schließe den Deckel (B).
Setze die KRISTALLLINSE in die Halterung ein (C).
Setzen Sie den Hamster auf das Hamsterrad.
Nimm die GELADENE KRISTALLLINSE und den HAMSTER (D).
Untersuche die Tafel, um ein Minispiel zu aktivieren (E).

Setze die AUFGELADENE KRISTALLLINSE in die Halterung ein (F).
Wähle 4 Kristalle in der Reihenfolge G, H, J und I aus.
Dadurch wird der Boden des Leuchtturms beleuchtet (K).
Wählen Sie die Kristalle I, H, G und J aus.
H, I, J und G sind die dritte Sequenz.
Wählen Sie J, I, H und G für die letzte Sequenz.
Klicken Sie auf den Leuchtturm, um das Panel zu öffnen und vorwärts zu gehen.

Kapitel 2: Der Leuchtturm

Sieh Dir das Schwarze Brett an, lies alle Notizen und nimm die SOUVENIRMASKE (T).
Untersuche das Auto, öffne das Gitter und nimm die ERSATZLAMPE (B).
Lösche das Feuer mit dem FEUERLÖSCHER (C).
Beachte das Minispiel auf der Karte (D).
Geh nach oben.

Lösche 3 Feuer mit dem LÖSCHER (E).
Schalten Sie 7 Glühbirnen (grün) ein.
Nimm die SCHALLPLATTE (F).

Beachte die WBS in der Aussparung (G).
Untersuche den Tisch, öffne den Vorhang und nimm FENSTER 2/5 (H).
Verschiebe das Sandwichbrot und nimm den FISCH (I).
Wähle die Lupe aus, um ein Minispiel zu starten (J).

Finden Sie passende Schraubenpaare, die sich gleich schnell drehen (farbcodiert).
Wählen Sie die Schraube aus und markieren Sie die Richtung und die Entfernung, in der sie sich dreht. Finden Sie die passende Schraube am Rahmen.
Entferne das Glas und nimm das 3. AMULETTSTÜCK (K).
Wähle das Loch für eine WBS.

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Entferne den Schwamm und ziehe am Hebel (L).
Verschiebe das Waschbecken und öffne den Deckel (M).
Entferne die Walnuss, nimm den Schlüssel und stecke ihn in das Schloss (N).
Bewege den Lautsprecher, nimm die Uhrzeiger und platziere sie auf der Uhr (O).
Finde 12 Gänge (rosa).
Drücke den grünen Knopf (P).
Nimm die ZERBROCHENE GROSSE LAMPE (Q).

Betrachte die ZERBROCHENE GROSSE LAMPE in deinem Inventar und nimm das Glas vom LAMPENFUSS (R).
Platziere die ERSATZLAMPE auf dem BLAUEN SOCKEL, um die GROSSE LAMPE zu erhalten (S).
Sieh durch das Loch und setze das GROSSE BLAU in den Schlitz (T).
Öffne das Tor und gehe zum Balkon (U).

Sieh Dir den Fernseher an und nimm den ORIGAMI-SCHWAN (A).
Sieh Dir den Tisch an und nimm ALANS TAGEBUCH (B).
Öffne die Tasche und nimm den SOUVENIRHELM (C).
Lege die SCHALLPLATTE auf das Grammophon und drehe die Kurbel, um den Code zu erhalten (D).
Der Code wird in Ihr Protokoll aufgenommen.
Gehe zweimal zurück und sieh dir die Karte für ein Minispiel an.

Bewege das Stirnband und die Feder in die USA (E).
Platziere den SOUVENIR-BUMERANG in Australien (F).
Platziere den SOUVENIRDRACHEN in Asien (G).
Platziere die SOUVENIRMASKE in Südamerika (H).
Platziere die SOUVENIRMASKE auf Afrika (I).
Platziere den SOUVENIRHELM auf Europa (J).
Nimm das FENSTER 3/5 (K).
Gehen.

Untersuche die Chaiselongue und platziere den ORIGIALEN SCHWAN auf dem Buchdeckel (L).
Öffne das Buch und nimm das Blatt Papier heraus (M).
Wende den BLEISTIFT auf das Papier an und nimm das FLÜGELDIAGRAMM (N).
Gehen Sie zweimal zurück.

Betrachte die Katze und gib den FISCH (O).
Schlage mit dem HAMSTER auf das Mauseloch (P).
Nimm das GLIMMERSYMBOL vom Hamster (Q).
Gehen.
Untersuche den Sockel der Statue und platziere das GLIMMERTYMBOL in der Mitte (R).
Klicken Sie auf das Symbol für ein Minispiel.

Bringen Sie verlegte Gegenstände an ihren Platz zurück.
Setze den Hut auf den Kopf des Mannes (A).
Platziere den Fensterladen am Fenster (B).
Platziere das Paddel auf der Windmühle (C).
Platziere das Schwert auf dem Banner (D).
Klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Szene, um fortzufahren.

Bringen Sie verlegte Gegenstände an ihren Platz zurück.
Platziere den Stern am Baum (E).
Platziere Sonyas Namen auf dem Schal (F).
Platziere das Brecheisen auf dem Schal (G).
Stecke die Schleuder in die Tasche des Jungen (H).
Klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Szene, um fortzufahren.

Bringen Sie verlegte Gegenstände an ihren Platz zurück.
Platziere den Ast am Baum (I).
Platziere den LICHTSTRAHL auf dem Leuchtturm (J).
Platziere das Zaunbrett (K).
Platziere das Fenster am Haus (L).
Klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Szene, um fortzufahren.
Nimm das 4. AMULETTVERSORGUNGSSTÜCK (M).
Verwenden Sie die Karte, um zum Leuchtturmmechanismus zu gelangen.

Untersuche das AMULETT und setze die 4 AMULETTTEILE ein (O).
Benutze das AMULETT auf dem Licht, um es aufzuladen (P).
Verwenden Sie die Karte, um zur Oak Street zu gelangen.

Wende das AMULETT auf den Baum an (Q).
Gehe direkt zum Dunklen Wald (R).

Betrachte die Figur (A).
Schiebe die Gegenstände zur Seite und wähle das FLEISCH aus (B).
Verwende das AMULETT auf den 3 dunklen Bereichen (rosa).
Wähle den richtigen Baum für eine WBS aus (C).

Finde alle Objekte, die wie Silhouetten aussehen (D).
Nimm STEIN (E).

Klicke in deinem Inventar auf ALANS TAGEBUCH und nimm das FENSTER 4/5 (F).
Benutze den STEIN, um das Schloss aufzubrechen (G).
Entferne das Schloss, lies die Seite und nimm das MAGNETGLAS (H).
Gehen.

Betrachte das FLÜGELDIAGRAMM in deinem Inventar (I).
Falte das Papier dreimal, um die PAPIERFLÜGEL zu erhalten (J).
Gib dem Mann das MAGNETGLAS (K).
Betritt den Zigeunerwagen (L).

Untersuche das Labyrinth, bohre mit dem Hamster in das Loch und nimm die RASIERTASCHE (M).
Untersuche das Regal und platziere die PAPIERFLÜGEL auf dem Drachen (N).
Bewege den Drachen und nimm die NÄGEL (O).

Sieh Dir das Regal an und gib das FLEISCH zu den Piranhas (P).
Nimm LYRA (Q).
Sehen Sie sich die Rasiermessertasche in Ihrem Inventar an. Reiß es auf und nimm die Rasierklinge (R).
Gehen Sie nach unten und rechts zu den Dark Woods.

Betrachte die Statue, entferne das Laub 4 Mal und lege die LYRA in die Hände der Statue (S).
Schau dir die Leier an, um ein Minispiel zu starten.
Suche im Protokoll nach dem Code (T).
Spielen Sie die Saiten in der Codereihenfolge (1-5).
Nimm FENSTER 5/5 (U).
Verwenden Sie die Karte, um zur Lighthouse Alley zu gelangen.

Untersuche die Tür und setze die 5 FENSTER in die Rahmen ein (A).
Öffne die Tür und betritt das Stadthaus (B).

Betrachte die Wand, verschiebe das Gemälde und lege den Schalter um (C).
Sieh Dir die Statue an und nimm die SANDUHR (D).
Beachte die Minispiele im Bücherregal und das Loch im Schiffsrumpf (E).
Wähle das Schiff aus, um eine WBS zu spielen (F).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Verschiebe die Tasche, nimm den Totenkopf und platziere ihn auf der Flagge (G).
Bewege den SCHRAUBENSCHLÜSSEL, um die Rasierklinge zu finden, und verwende dann die Rasierklinge im Gemälde (H).
Finde die 12 grün markierten Oktopusstücke.
Sieh genauer hin und öffne die Luke (I).
Schiebe die Gegenstände zur Seite, um den HAKEN zu finden (J).

Sieh dir das Loch im Schiff an, um ein Minispiel zu starten.
Öffne die Schubladen, um passende Paare zu finden (farbcodiert).
Nimm das SEIL (K).
Klicke auf den HAKEN in deinem Inventar und befestige das SEIL, um den HAKEN zu erhalten (L).

Sieh dir das Bücherregal an, um ein Minispiel zu spielen.
Ordne die Symbole in den Tafeln (M) zu, indem du die Symbole auf den Büchern (N) (farbcodiert) auswählst.

Untersuche das nächste Bücherregal rechts (O).
Wähle übereinstimmende Symbolpaare aus (P).

Untersuche das nächste Bücherregal rechts (Q).
Ordne die Bücher aufsteigend an (R).
Wählen Sie 2 Bücher aus, um die Positionen zu tauschen.
Gehen.

Untersuche das Gitter und verwende den HAKEN, um den KOMPASS zu erhalten (S).
Betritt das Stadthaus.
Schiebe die LEITER zum Globus (T).
Sieh Dir den Globus an, um ein Minispiel zu aktivieren (U).

Setze den Kompass in den Schlitz ein (A).
Wählen Sie Ihren Kompasskurs (B), um einen Kurs für das Boot (C) festzulegen.
Wenn Sie eine Richtung auswählen, werden sie in der Liste (D) angezeigt.
Drücke den roten Knopf (E).
Nimm die MUSCHEL (F).

Sieh Dir den Kamin an. Setze die MUSCHEL in die Aussparung ein und wähle sie aus (G).
Untersuche den Kamin und öffne die Tür, um ein Minispiel auszulösen (H).

Bringen Sie die verlegten Artikel an den richtigen Ort zurück.
Bewege die Flagge zur Linie (I).
Platziere den Fensterladen am Fenster (J).
Verschiebe das Schild an den hängenden Pfosten (K).
Bewege die Laterne zum Hangar (L).
Klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Szene, um fortzufahren.

Bringen Sie die verlegten Artikel an den richtigen Ort zurück.
Platziere den Apfel auf dem Baum (M).
Stecke die SCHAUFEL in das Loch (N).
Schiebe das Rohr zum Schornstein (O).
Platziere das SCHILD am Postamt (P).
Klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Szene, um fortzufahren.

Bringen Sie die verlegten Artikel an den richtigen Ort zurück.
Platziere die Rinde am Baum (Q).
Platziere das Blatt auf der Pflanze (R).
Platziere das REBENSTÜCK auf der Ranke (S).
Platziere das WURZELSTÜCK auf der Wurzel (T).
Nimm den MOND (U).

Klicke auf die SANDUHR im Inventar und drehe sie auf die Seite (A).
Platziere den MOND auf der Unterseite der UHR (B).
Betrachte die Statue und nimm die SANDUHR in seine Hände (C).
Untersuche den Bücherständer, um ein Minispiel zu aktivieren (D).

Platziere den Code rechts (E).
Platziere den TRAUMFÄNGER links (F).
Klicke auf die rot leuchtende Perle des Traumfängers und finde das Symbol rechts (G).
Fahren Sie mit diesem Vorgang fort, um alle Perlen zu deaktivieren.
Nehmen Sie KARTE.
Kehre nach Dunkelwald zurück.

Beachte den Pfad links (H).
Gehe auf dem richtigen Weg geradeaus (I).

Benutze die KARTE irgendwo auf dem Bildschirm (J).
Betrachte das Symbol am Baum (K).
Finde das Symbol auf der Karte (L) und gehe (M) wie angewiesen.
Setzen Sie diesen Vorgang fort, indem Sie sich nach rechts, vorwärts, links, rechts und vorwärts bewegen.

Kapitel 3: Sumpf

Untersuche die Tür und verwende das AMULETT im Dunkeln (A).
Sieh Dir die Tür an und versuche sie zu öffnen (B).
Sprich mit der Frau (C).

Untersuche das Fass und nimm den Code (D).
Untersuche das Tor und ordne die Perlen dem richtigen Code zu (E).
Sehen Sie sich den Code in Ihrem Tagebuch an (F) und zählen Sie, wie oft jedes Zeichen vorkommt.
Verschiebe jede Perle um diese Zahl und ziehe dann am Riegel (G).
Gehe durch das Tor zum Sumpf.

Verwende das AMULETT auf dem dunklen Bereich (H).
Sieh Dir das Boot an. Nimm das BRECHEISEN und den ZWEIG (I).
Gehen.

Inspiziere das Fass und setze das BRECHEISEN auf den Deckel und nimm die TROMMELKAPPE (J).
Betrachte den Fassdeckel in deinem Inventar und platziere den ZWEIG darauf (K).
Setze die NÄGEL in den Ast ein, schleife die Nägel mit dem STEIN und mache das RUDER (L).
Gehe nach links in Richtung Sumpf.

Betrachte das Paddel und platziere das RUDER auf dem Boot (M).
Betrachte die Säule und verwende das BRECHEISEN, um die Winde zu lösen. Nimm dann die WINDE (N).
Benutze den Hamster in dem Loch (O).
Nimm den Hamster und das KRISTALLAUGE 1/2 (P).
Gehen.

Sieh Dir den Brunnen an, setze die Winde auf den Arm und drehe sie dreimal, um den Eimer anzuheben (Q).
Wähle den Brunnen aus, um eine WBS zu spielen (R).

Finde alle Objekte entsprechend ihrer Form (S).
Du erhältst die STÜCKE MIT DRACHENFLIEGENMEDAILLON.

Untersuche die DRACHENMEDAILLONSTÜCKE in deinem Inventar (T).
Lege die Teile in numerischer Reihenfolge (1-11) in das Medaillon, um ein Drachenmedaillon zu erhalten.
Geh nach links.

Betrachte die linke Spalte und platziere das DRACHENMEDAILLON in der Ecke (A).
Verschiebe die Libellenplättchen auf die passenden Basen (F).
Wähle die Kacheln in der folgenden Reihenfolge aus: A, E, D, B, A und C.
Nimm KRISTALLAUGE 2/2 (G).

Betrachte den Kopf und setze die 2 KRISTALLAUGEN in die Aussparungen ein (H).
Gehe geradeaus zum Schiffsfriedhof (I).

Sieh Dir das linke Boot an und nimm den Kolben (J).
Beachte die WBS am rechten Schiff (K).
Untersuche die Mitte des Schiffes (L).

Verwende das AMULETT auf dem dunklen Bereich (M).
Nimm die KANONENKUGEL (N).
Öffne die Truhe und nimm das KLEINE SEGEL (O).
Gehen Sie zurück und wählen Sie das richtige Schiff für eine Wimmelbildszene.

Finde die Objekte, die wie Formen aussehen (P).
Nimm den FEUERSTEIN (Q).
Gehen.

Platziere das KLEINE SEGEL an den Masten und nimm das MODELLSCHIFF (R).
Untersuche das MODELLSCHIFF im Inventar und drehe das Rad (S).
Nimm ANKER (T).
Gehe direkt zum Schiffsfriedhof.

Betrachte das linke Schiff und setze den ANKER in das Schloss ein (U).
Öffne die Abdeckung. Nimm die KARTONKANONE und das PULVER (V).
Öffne die Schublade und sieh dir das Minispiel an (W).

Platziere die Pappkanone auf dem Sockel (X).
Bewege die 2 Schieberegler, um mit der Kanone zu zielen (Y).
Der obere Schieberegler ist der Abstand und der untere Schieberegler ist der Winkel.
Drücke zum Feuern auf den Knopf (Z).
Es gibt 3 Ziele zu besiegen (1.2.3).
Beachten Sie, wie sich der Bogenschütze und das Schiff als Ziele 2 und 3 bewegen.
3 Fehlschüsse werden das Spiel folden; die von uns verwendeten Einstellungen werden angezeigt.
Steigen Sie die Treppe zu Victoria hinauf.

Sieh
Dir den Schrank an und drücke die Knöpfe A, B, B, A, B und B. Lies die Notiz und nimm den Docht (C).
Wähle den Docht in deinem Inventar aus (D) und zerschneide das FILMSTÜCK mit der KLINGE (E).

Schau dir die Kanone an. Platziere das PULVER und die KANONENKUGEL darin (F).
Schlage mit dem Kolben auf die Kanone (G).
Setze das DICHTSTÜCK in die Kanone ein und stecke den FEUERSTEIN auf den Docht (H).
Gehe direkt zu den Drachenwinden.

Verwende das AMULETT auf dem dunklen Bereich (I).
Sieh Dir die Truhe an und nimm die PFEIFE (J).
Klicke auf das ROHR in deinem Inventar und füge das PULVER und den Docht hinzu, um EXPLOSIONEN zu machen (K).

Sieh dir das Skelett an. Nimm den Säbel und das Kapitänstagebuch (L).
Gehe zweimal zurück und schaue in die Mitte des Schiffes.
Platziere die Sprenglöcher (M).
Gehen.
Wende den FEUERSTOFF auf den Docht an (N).
Gehe geradeaus zur Seejungfrau (O).

Sieh Dir das Beiboot an und nimm die DESIFER-KACHEL (P).
Schneide die 2 Seile mit dem SCHUTZ durch (Q).
Beachte das Minispiel an der Cockpittür (R).
Wähle das Boot für eine WBS aus (@).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Verschiebe den Hut, um die Schriftrolle zu finden (S).
Verschiebe das Hemd, um eine kaputte Kiste zu finden (T).
Verschiebe den Schal, um das Gewicht zu finden. Lege das Gewicht in die Schüssel, um die Waage zu kippen (U).
Bewege den Spatel, um einen Stein zu finden. Zerbrich mit dem Stein den Pechspiegel (V).
Finde 12 Schlüssel (rosa).
Nimm den Schlüsselbund (W).

Sehen Sie sich den Schlüsselbund in Ihrem Inventar an.
Platziere die Schlüssel auf dem Schiffsabteil mit der passenden Silhouette (A).
Nimm den TRUHENSCHLÜSSEL (B).
Kehre nach Drachenwind zurück.

Sieh Dir die Truhe an und stecke den TRUHENSCHLÜSSEL in das Schloss (C).
Nimm den GOLDENEN HELM (D).
Sieh dir das Tagebuch des Kapitäns in deinem Inventar an und platziere die BEDÜRFNISPLATTE auf der Seite (E).
Nehmen Sie den Code für Ihr Magazin.
Benutze die Karte, um zur Sea Maiden zu gelangen und sieh dir die Cockpittür an, um ein Minispiel zu spielen.

Platziere den GOLDENEN HELM in der Mitte des Geräts, um ein Minispiel zu starten.
Drehen Sie das Rad auf die Anzahl der Orte und Richtungen, die im Tooltip angezeigt werden.
Bewege zuerst das Rad 2 Felder im Uhrzeigersinn zum lila Stein (F).
Drehe das Rad 5 Felder gegen den Uhrzeigersinn bis zum gelben Stein (G).
Drehe das Rad 4 Felder im Uhrzeigersinn bis zum weißen Stein (H).
Drehe schließlich das Rad um 3 Felder gegen den Uhrzeigersinn bis zum roten Stein (I).
Benutze den Griff, um die Tür zu öffnen (J).
Vorwärts gehen.

Sieh Dir die Schublade an und nimm den SCHRAUBENZIEHER (K).
Wähle das Fass aus, um eine WBS zu spielen (L).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Öffne die Schublade, um die Schere zu finden (M).
Entferne das Tuch, um das Papierschiffchen zu finden (N).
Benutze den Dosenöffner auf dem Glas, um die Erbsen zu finden (O).
Lege das Ei in die Pfanne, um ein Spiegelei zu erhalten (P).
Nimm die GOLDENE EICHEL (Q).
Verwenden Sie die Karte, um nach oben zu gelangen.

Untersuche die Tür, setze die GOLDENE EICHEL in das Schloss ein und drücke (R).
Betritt das Weiße Haus.

Schaue auf die Uhr und lies den Artikel (S).
Benutze den SCHRAUBENZIEHER, um ein Minispiel auszulösen (T).

Bringen Sie die Gegenstände an die richtigen Stellen zurück.
Verschiebe einen Käfer zu anderen Käfern (A).
Platziere die Augen in der Baumhöhle (B).
Bringe die Bäume an der Baumgrenze zurück (C).
Setze den Pilz in den Baum ein (D).
Klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Szene, um fortzufahren.

Bringen Sie die Gegenstände an die richtigen Stellen zurück.
Platziere die Sonne am Himmel (E).
Schiebe den Pfosten zum Tor (F).
Platziere den Baum auf dem Baumstumpf (G).
Bringe die Statue zu den Steinen zurück (H).
Nimm 1/2 STERNE MESSING (I).

Sieh Dir den Tisch an und lies den Text (J).
Nimm den MESSINGSTERN 2/2 und sieh Dir die 4 Fotos an (K).
Untersuche die Truhe und platziere die 2 STERNE auf dem Deckel (L).

Lies das Tagebuch und nimm das ALTE SKRIPT (L).
Sehen Sie sich die alte Schrift in Ihrem Inventar an. Binde das Seil los und nimm das ALTE SKRIPT (M).
Benutze die Karte, um zum Zigeunerwagen zurückzukehren.

Gib dem Mann das ALTE SKRIPT (N).
Nimm den ALTEN STADTPLAN (O).
Gehe nach Darkwoods und nimm den linken Pfad zum Wald (P).

Verwenden Sie die KARTE DER ALTEN STÄDTE überall in der Szene.
Finde 3 Pilze (rosa).
Gehen Sie wie auf der Karte angegeben nach rechts (Q).

Finde 3 Tannenzapfen (grün).
Gehen Sie wie auf der Karte angegeben nach links (R).

Finde 3 Vögel (weiß).
Gehe vorwärts, wie auf der Karte angegeben (S).

Finde 3 Eidechsen (blau).
Gehen Sie wie auf der Karte angegeben nach rechts (T).

Zünde mithilfe des Kartenhinweises (U) die Lampen in numerischer Reihenfolge an (1-4).
Gehe vorwärts (V).

Kapitel 4: Uralter Wald

Betrachte die Wurzeln und stecke 5 Samen in das Loch (A).
Beachte den Weg zum Wasserfall (B).
Gehe zu den Stadttoren (C).

Verschiebe das Laub und nimm den ZERBROCHENEN SPEER (D).
Untersuche das Tor und stecke das AMULETT auf das Schloss (E).
Gehen Sie hinunter und gehen Sie zum Wasserfall.

Sieh Dir das Auto an und nimm das SCHARFE GLAS (F).
Beachte die Fäden (G).
Gehen Sie zum Baum der Tausend Namen.

Sieh Dir das Loch an und schneide mit dem SCHARFEN GLAS den WEIN durch (H).
Klicke auf den ZERBROCHENEN SPEER in deinem Inventar und befestige das SCHARFE GLAS. Füge dann die REBE hinzu, um den SPEER herzustellen (I).
Zerschneide die Tasche mit dem SPEER (J).
Untersuche den heruntergefallenen Inhalt, um eine WBS zu spielen (K).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Öffne die Dose, um die Quelle zu finden (L).
Starte den Panzer, um die Flagge zu finden (M).
Setze die Linse in den Rand ein, um eine Lupe zu erhalten (N).
Benutze den Bleistift auf dem Papier, um eine Skizze anzufertigen (O).
Nimm VENTIL (P).
Gehen Sie zum Wasserfall.

Sieh Dir das Auto an und setze das VENTIL auf die Stange (Q).
Drehen Sie das Ventil einmal.
Gehe geradeaus, um hinter den Wasserfall zu gelangen (R).

Platziere den Hamster auf der Treppe (S).
Wähle die Truhen aus, um eine WBS zu spielen (T).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Gib den Tabak in die Pfeife, um die gefüllte Pfeife herzustellen (A).
Halte das Gesicht in die Sonne, um eine lächelnde Sonne zu erhalten (B).
Verschiebe die Schildkröte, um ein Schildkrötenei zu finden (C).
Öffne den Deckel, um einen Edelstein zu finden (D).
Nimm die STEINMARKE (E).
Gehen.

Sieh Dir die Schnitzereien an, setze die STEINMARKE in die Aussparung ein und wähle (F).
Nimm den STEINFISCH (G).
Vorwärts gehen.

Sieh Dir den Sockel an und tauche den STEINFISCH ins Wasser. Schiebe beide Fische nach unten (H).
Nimm den SCHLANGENSCHLÜSSEL (I).

Sieh Dir die Truhe an und stecke den Schlangenschlüssel in das Schloss (J).
Öffne die Abdeckung. Nimm den SCHILD und die GARTENSCHERE (K).
Sieh Dir die Ranken an, um ein Minispiel auszulösen (L).

Schneide die Ranken mit der GARTENSCHERE in numerischer Reihenfolge (1-6).
Klettere am Seil zum Angstbaum hoch (M).

Versuchen Sie, das AMULETT an dunklen Stellen zu verwenden, und Sie werden in das Loch fallen.
Klettere das Seil wieder hoch.
Benutze den SCHILD (N) am Baum, um ein Minispiel auszulösen.
Beachte die 4 Symbole am Baum (O).
Wähle den Charakter aus, der nicht zu den anderen passt (P).
Tun Sie dies 4 Mal, wenn der Baum angreift.
Benutze das AMULETT im dunklen Bereich, sobald dein Schild fällt.
Wiederholen Sie diesen Vorgang noch zweimal, um den Baum zu besiegen.
Betritt Wurzeln (Q).

Verwende das AMULETT auf dem dunklen Bereich (R).
Nimm die FACKEL (S).
Benutze die FACKEL auf dem Harz, um die TEER FACKEL zu erhalten (T).
Wähle die TARA-FACKEL im Inventar aus und zünde die FACKEL mit dem FEUERSTEIN an (U).

Betrachte das Spinnennetz und fliege 3 Fliegen nach links (A).
Wende die FACKEL auf das Spinnennetz an (B).
Wähle die Truhe aus, um eine WBS zu spielen (C).

Finde die Objekte, die wie Formen aussehen (D).
Nimm das ETHANABAND (E).

Nimm den SCHALTHEBEL (F).
Gehe zu den Stadttoren.
Sieh Dir das Tor an, betätige den schlossförmigen Hebel und drehe ihn (G).
Gehe geradeaus zum Nexus der Ältesten.

Beachte das Wand-Minispiel (H).
Betrachte die Statue und nimm die SCHÜSSEL (I).
Sieh Dir den Brunnen an und verwende die SCHÜSSEL auf dem Wasser, um die GEFÜLLTE SCHÜSSEL zu erhalten (J).
Gehen Sie zweimal zurück.

Sieh Dir den Fuß des Baumes an und stecke die GEFÜLLTE SCHÜSSEL in das Loch (K).
Nimm die LEDERKATZE (L).
Untersuche die LEDERTASCHE in deinem Inventar, öffne sie und nimm die KERAMIKTEILE (M).
Kehre zum Nexus der Ältesten zurück und sieh dir das Minispiel an der Wand an.

Platziere die KERAMIKTEILE auf dem Gerät, um ein Minispiel auszulösen.
Platziere die Teile um den Stern in der Mitte (N).
Verwenden Sie die Tasten an der Wand, um zu bestimmen, welche Zahl jedes Symbol (orange) hat.
Drehen Sie das innere und das äußere Rad so, dass die 2 Zeichen im Feld 9 (O) sind.
Drücke den Knopf (P).
Schaue nach, wohin die Diamanten gehen und wähle die 2 Kacheln aus (Q).
Es gibt 3 zusätzliche Zeichensätze (R).
Wenn du 4 Diamantensets gefunden hast, drücke den blauen Knopf (S).

Betrachte das Boot und entferne die Ranken dreimal (A).
Betritt die Bibliothek (B).

Verwende das AMULETT auf dem dunklen Bereich (C).
Beachte den Tisch (D).
Wähle den Tisch aus, um eine WBS zu spielen (E).

Finde die Objekte, die wie Formen aussehen (F).
Nimm die SPHINXHÖRNER (G).
Gehen.

Betrachte die Statue und setze die SPHINXHÖRNER auf ihren Kopf (H).
Nimm die Feder (I).
Gehe nach links in die Bibliothek und sieh dir den Tisch an.

Lege das ALTE SKRIPT auf dem Tisch ab (J).
Wende die Feder an dem Buch an (K).
Öffne das Buch und wähle die Symbole auf der Seite aus, die den ersten drei Symbolen auf der Schriftrolle entsprechen (L).
Blättere die Seite um und wiederhole den Vorgang (M).
Blättere die Seite noch einmal um und wiederhole den Vorgang (N).
Blättere die Seite um und nimm das HOLZBLATT (O).

Sieh Dir den Baum an und lies die Notiz (P).
Platziere das HOLZBLATT in der Mitte der Tür und untersuche das Minispiel (Q).

Bringe die Teile dorthin zurück, wo sie hingehören.
Klebe das Klebeband auf den Baum (A).
Bringe das Mondstück zum Mond zurück (B).
Schiebe die Scheibe zur Statue (C).
Bringe den Ziegel an der Wand zurück (D).
Wählen Sie eine beliebige Stelle in der Szene aus, um fortzufahren.

Bringe die Teile dorthin zurück, wo sie hingehören.
Bewege deine Hand zum Felsbild (E).
Platziere den Ziegelstein an der Wand (F).
Bringe die Rinde zum Baum zurück (G).
Platziere das REBENSTÜCK an der Ranke (H).
Wählen Sie eine beliebige Stelle in der Szene aus, um fortzufahren.

Bringe die Teile dorthin zurück, wo sie hingehören.
Verschiebe einen Pilz zu zwei Pilzen (I).
Bringe das Brett zurück zum Laufsteg (J).
Setze die Ziege auf das Wandgemälde (K).
Verschiebe die Stütze zum Laufsteg (L).
Nimm KORK (M).
Kehre zum Nexus der Ältesten zurück.

Sieh Dir das Boot an, stecke den KORKEN in das Loch und setze ihn ein (N).
Betritt das Boot, um zum Glimmerbaum zu gelangen (O).

Kapitel 5: Die Küste

Sieh Dir den Baum an und befestige das Ethanband an dem Ast (A).
Betrachte den Baum noch einmal und nimm den GLIMMERZWEIG (B).
Klicke in deinem Inventar auf den GLIMMERTY-Zweig und ziehe die EICHEL (C) heraus.
Der GLÜHENDE ZWEIG kehrt in dein Inventar zurück.
Sieh Dir die Tür an (D).

Wende das AMULETT auf das Schloss an.
Wende den LEUCHTENDEN ZWEIG am Schloss an.
Verwenden Sie einen Ast, um die Muster auf den Ringen zu sehen. Drehe die Ringe so, dass das Licht oben und unten einfällt und in die Mitte strömt (E).
Klicke auf den Handabdruck, um das Licht zu aktivieren (F).
Gehen Sie nach links in Richtung der Bucht.

Verschiebe das Laub 3x und nimm die ANGEL (G).
Sieh Dir das Bein an, lies die Zeitung und nimm die GLOCKE 1/4 (H).
Gehe geradeaus zum Hafen (I).

Nimm die MARKISE (J).
Untersuche den Sockel des Leuchtturms und nimm die GLOCKE 2/4 (K).
Entferne den Lappen und nimm die SCHAUFEL (L).

Schaue auf die Uhr und lies die Ansage (M).
Benutze die SCHAUFEL, um STEINKOPF 1/2 zu nehmen (N).
Kehre zum Glimmerbaum zurück.

Sieh Dir die Wand an und nimm mit der SCHAUFEL STEINKOPF 2/2 (O).
Gehen Sie nach links in Richtung der Bucht.
Sieh dir das Bein an. Setze die 2 STEINKÖPFE in die Schlitze ein und setze sie ein (P).
Wähle das Bein aus, um eine WBS zu spielen (Q).

Finde die Objekte, die wie Formen aussehen (R).
Öffne den Korb und nimm den HAKEN (S).
Vorwärts gehen.

Klicke auf die ANGEL in deinem Inventar und befestige den HAKEN, um die ANGEL MIT HAKEN zu erhalten (T).
Sieh Dir die Uhr an, gehe nach oben und nimm die FLAGGE mithilfe der ANGEL MIT HAKEN (U).
Gehen.

Klicke auf die FLAGGE in deinem Inventar und entferne das Tuch, um den STANGEN zu erhalten (V).
Wende die Stange am Rechen an und nimm den RECHEN (W).
Vorwärts gehen.

Sieh Dir den Sockel des Leuchtturms an und benutze den RECHEN, um die Rampe abzusenken (A).
Gehe geradeaus zum alten Leuchtturm (B).

Schau auf den Tisch; Nimm den LÖFFEL und die GLOCKE 3/4 (C).
Entfernen Sie das Tuch (D).
Sieh Dir die Truhe an und nimm die GLOCKE 4/4 (E).
Wähle den Truhendeckel für ein Minispiel aus.

Finde den Weg zur Burg (F), der 37 ist.
Wähle das beleuchtete Quadrat aus, um dich zu bewegen. Sie sehen den laufenden Betrag im oberen Feld (G).
Folge dem Pfad 10, 3, minus 4, 2, x2, 8, 5, minus 9, 7, 4 und gehe hinunter zu 37.
Öffne die Marke und nimm die KRONENMARKE (H).

Sieh Dir die Truhe an, öffne sie und mach ein Foto (I).
Schiebe die Gegenstände zur Seite, um die STATUE zu finden (J).
Wähle den Bereich unter dem Tisch aus, um eine WBS zu spielen (K).

Finde alle Gegenstände anhand ihrer Bilder (L).
Du erhältst die ZERBROCHENE LATERNE.

Wähle die ZERBROCHENE LATERNE in deinem Inventar aus, um ein Minispiel zu starten (M).
Lege die Teile in numerischer Reihenfolge darunter (1-11).
Du erhältst die ALTE LATERNE.
Gehen.

Betrachte die Uhr und setze die 4 GLOCKEN in die Haken ein (N).
Ordne die Glocken nach ihrer Farbe an.
Läute jede Glocke so oft, wie für jede Farbe angegeben (O).
Nimm die GROSSE LINSE (P).

Sieh Dir die Truhe an und setze die KRONENMARKE in die Aussparung ein (Q).
Klicke auf den Marker, um ein Minispiel zu starten.

Bringen Sie verlegte Artikel an ihren Platz zurück.
Platziere die Kerze an der Wand (A).
Platziere das Rohrstück auf den Rohren (B).
Lege den Metallgegenstand zurück in den Ständer (C).
Bewege den Griff zum Gerät (D).
Klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Szene, um fortzufahren.

Bringen Sie verlegte Artikel an ihren Platz zurück.
Verschiebe den einzelnen Käfer zu den anderen Käfern (E).
Bringe die Erde wieder auf den Boden (F).
Platziere die Rinde am Baum (G).
Bringe den Stein zu den Steinen zurück (H).
Klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Szene, um fortzufahren.

Bringen Sie verlegte Artikel an ihren Platz zurück.
Bewege das rote Licht zum Gerät (I).
Schiebe den Stein zur Wand (J).
Platziere das Klebeband auf dem Ständer (K).
Verschiebe das Stück in den hängenden Korb (L).
Klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Szene, um fortzufahren.

Bringen Sie verlegte Artikel an ihren Platz zurück.
Schiebe die Frucht zum Baum (M).
Lege den einzelnen Pilz zu den beiden Pilzen zurück (N).
Platziere das WURZELSTÜCK auf der Wurzel (O).
Schiebe das Blatt zu der Pflanze (P).
Klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Szene, um fortzufahren.
Nimm die SCHERE (Q).

Klicke auf die MARKISE in deinem Inventar und schneide die Löcher mit der SCHERE aus, um das SEGEL zu machen (R).
Platziere das SEGEL am Mast (S).
Klicke auf die ANGEL MIT HAKEN in deinem Inventar, drehe die Spule und nimm mit der SCHERE die ANGELSCHNUR (T).
Gehen.

Betrachte die seltsame Pflanze und verwende die STATUE, um deinen Mund offen zu halten (A).
Nimm das ZAHNRAD ​​(B).
Kehre zum alten Leuchtturm zurück.

Setze die RIESIGE LINSE in den Rahmen ein (C).
Benutze das AMULETT auf der Linse.
Sieh Dir den Tisch an und platziere das ZAHNRAD ​​auf dem Auto (D).
Ziehe dreimal an der Kette, um die Linse nach links zu bewegen (E).
Benutze das AMULETT auf der Linse.
Ziehen Sie nach dem Ende der Szene zweimal an der Kette und verwenden Sie dann das AMULETT auf dem Objektiv.
Steigen Sie ab und besteigen Sie das Boot, um zu den Ebenen der Dunkelheit zu reisen.

Hänge die ALTE LATERNE an den Haken (F).
Wende das AMULETT auf die Laterne und dann auf den dunklen Bereich an (G).
Beachte das Kuppel-Minispiel (H).
Beachte das Felsen-Minispiel (I).
Wähle die Basis des Baumes aus, um eine WBS zu spielen (J).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Verschiebe den Schal, um das Herz des Monsters zu finden (K).
Verschiebe die Laterne, um das Feuerzeug zu finden. Zünde die Kerzen mit dem Feuerzeug an (L).
Bewege den Fächer, um die Axt zu finden. Zerbrich die Rinde mit der Axt (M).
Finde die 12 Teile des Deckels (blau).
Öffne den Deckel und nimm die STEINAUGEN (N).

Schau dir das Kuppel-Minispiel an.
Setze die STEINAUGEN in die Aussparungen ein, um ein Minispiel auszulösen (O).
Höre / lies das Rätsel und wähle die Antwort aus (P).
Mögliche Antworten sind Schlange, Speer, Fisch, Auge, Hand und Sonne (grün).
Gehen Sie geradeaus zu den Twilight Falls.

Betrachte die Säule und drehe die Teile, um die Schnitzerei zu vervollständigen (A).
Nimm den MAGNETEN (B).
Klicke auf den MAGNETEN in deinem Inventar und befestige die ANGELSCHNUR, um eine SCHNUR MIT EINEM MAGNETEN zu erhalten (C).
Gehen.

Betrachten Sie die Steine ​​für ein Minispiel.
Verschiebe die Kacheln, um den Hebel zu lösen.
Verschiebe die Kacheln in numerischer Reihenfolge in die angezeigte Richtung (1-6).
Verwende die LINIE MIT MAGNET, um den HEBEL zu nehmen (D).
Vorwärts gehen.

Sieh Dir die Bedienelemente an und nimm die VIOLA (E).
Platziere den HEBEL auf den Bedienelementen (F).
Klicke auf die Hebel, um den Pfad wiederherzustellen (G).
Ziehen Sie die Hebel in der folgenden Reihenfolge: Jx3, Ix2 und H.
Gehen Sie vorwärts.

Schau dir die untere Hälfte der Schattenmonster an, um zu sehen, welches Symbol jedes repräsentiert (K).
Betrachte die römischen Ziffern auf den Steinen (L) und greife dann die Schattenmonster in dieser Reihenfolge an.
Beobachte, wie sich die Kristalle entzünden und wähle sie dann in dieser Reihenfolge aus (M).
Achte bei der zweiten Welle auf die Schultern des Schattenmonsters und ihren Vergleich mit den Symbolen (N).
Schieße der Reihe nach auf die Monster (O).
Beobachte, wie die Kristallpaare aufleuchten und wähle dann die Paare der Reihe nach aus (P). Dieses Minispiel wird zufällig generiert; Ihre Lösung kann abweichen.

Wende das AMULETT auf Clarice an (A).
Betrachte Clarice und benutze die Phiole auf ihrer Träne, um LIEBE ZU ANDEREN SEELEN zu erhalten (B).
Sieh Dir die Wurzeln an und grabe mit dem LÖFFEL ein Loch (C).
Platziere EICHEL und LIEBE ART DER VERLORENEN SEELE.

Betrachte das Symbol in der Mitte des Monsterkopfes (D).
Finde die 4 Teile, die das Symbol bilden (grün).
Verwende das AMULETT auf dem dunklen Bereich (E).

Beachte das Symbol in der Mitte der Stirn (F).
Entferne alle Steine ​​(G).
Finde die 4 Teile, aus denen das Symbol besteht (rosa).
Verwende das AMULETT auf dem dunklen Bereich (H).

Bewegen Sie den Mauszeiger über schwarzen Rauch, um Symbole zu sehen und passende Paare (farbcodiert) zu finden.
Stecke das AMULETT in seinen Mund (I).

Untersuche den Riss und verwende den HAMSTER, um die EICHEL zu erhalten (J).
Sieh Dir die GELBE EICHEL in deinem Inventar an und verwende die LIEBE, WO IST DIE VERLORENE SEELE, um das GLIMMERTSCHLAUCH zu machen (K).
Wende den GLIMMERT-SÄPFER in die Spalte an (L).
Herzliche Glückwünsche! Du hast Übergangsritus: Waldkind abgeschlossen.

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