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Rite of Passage 10: Embrace of Ember Lake - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Übergangsritus 10: Umarmt von Amber Lake. Eines Tages rettete ein Mann namens Jason ein verlassenes Mädchen in der Nähe von Amber Lake. Er nannte sie Halsey und gab sie zur Erziehung durch seine Schwester weiter. Nach 16 Jahren zeigte Halsey paranormale Fähigkeiten und Jason verschwand spurlos. Halsey selbst wurde später entführt. Jetzt muss sich Jasons Schwester mit den Rätseln auseinandersetzen, ihren Bruder finden und die Wahrheit darüber herausfinden, wer die Bewohner von Amber Lake und ihre Tochter Halsey sind. Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Ratschläge
  2. Kapitel 1 Sanatorium
  3. Kapitel 2 U-Boot-Basis
  4. Kapitel 3 Casino
  5. Kapitel 4 Verlassene Basis
  6. Zusätzliches Kapitel
  7. Sammlerstücke und Schätze

Übergangsritus 10: Allgemeine Ratschläge

Ein gewöhnlicher Tourist Jason fand ein verlassenes Mädchen in der Nähe von Amber Lake und nahm sie mit. Alles wäre gut, aber es gab immer viele Gerüchte um diesen Ort, insbesondere über die Heilkraft des Bernsteinsees und sogar über Vertreter außerirdischer Lebensformen, die ihn bewohnen. Jason nannte das Mädchen Halsey, gab sie seiner Schwester zum Aufziehen und verbot ihr strikt, sich Amber Lake jemals zu nähern. Nach 16 Jahren des normalen Lebens als Teenager begann Halsey paranormale Fähigkeiten zu zeigen. Als sie sich hilfesuchend an Jason wandte, entdeckte ihre Mutter, dass er spurlos verschwunden war.

Halsey wird später von unbekannten "Männern in Schwarz" entführt. Also beginnt die Hauptfigur der Geschichte ihre Ermittlungen, um ihren Bruder und ihre Tochter zu finden. Gemeinsam mit ihr müsst ihr viele Spielorte durchqueren, nützliche Ausrüstung sammeln und geniale Rätsel lösen. Nur wenn Sie die notwendigen Gegenstände und Aufzeichnungen erhalten, können Sie die Wahrheit über die Bewohner von Amber Lake herausfinden und der Lösung dieses ungewöhnlichen Falls näher kommen.

In der exemplarischen Vorgehensweise wird nicht erwähnt, dass ein bestimmter Bereich vergrößert werden muss. Die Screenshots zeigen ein bereits vergrößertes Bild. Wimmelbildszenen werden mit HOP abgekürzt. In der exemplarischen Vorgehensweise wird nur der Standort der HOPs selbst vermerkt und der Gegenstand, den Sie als Belohnung für das Bestehen erhalten, wird angezeigt. Verwenden Sie die Karte, um schnell an den richtigen Ort zu gelangen und sich zurechtzufinden.

Ihnen werden Rätsellösungen angezeigt, die nicht zufällig generiert werden. Bitte lesen Sie die Beschreibungen im Spiel für jedes Rätsel. Manchmal müssen Sie in diesem Spiel vor der Interaktion mit einer Szene auf eine neue Szene klicken, um einen Dialog, eine Zwischensequenz oder eine Quest auszulösen. Bei Schwierigkeiten können Sie den Hinweis verwenden. Das Spiel hat mehrere Schwierigkeitsmodi: Wählen Sie den, den Sie für eine bequeme Passage benötigen.

Übergangsritus 10: Kapitel 1 Sanatorium

Klicken Sie hier (A). Betritt Jasons Haus. Nimm den KLAPPBAREN PIPIDASTER (B).

Nimm die SCHRAUBE (C). Nimm WERKZEUGEMBLEM 1/2 (D) und SCHLEIFPAPIER. Gegenstände entfernen (E); Nimm das WERKZEUGEMBLEM 2/2. Ziehen Sie den Vorhang zurück. Nimm den SCHUBLADENGRIFF.

Setze WERKZEUGEMBLEME ein (F). Nimm die KLAPPZANGE. Drehe den SCHUBLADENGRIFF um. Setze die SCHRAUBE und die KLAPPZANGE ein. Die Schraube festziehen; Du erhältst einen SCHUBLADENGRIFF. Setze den SCHUBLADENGRIFF ein (G).

Spiele die WBS (H). Sie erhalten einen LOCK CODE. Füge den SCHLOSSCODE ein (I). Geben Sie 4-6-3 ein. Gehe in den Hinterhof. Geh zurück.

Untersuche das Telefon (J). Lösung: (K). Nimm das GROSSE VENTIL 1/3 (L). Kehre in den Hinterhof zurück. Untersuche (M).

Finde Symbole (N).

Nimm das VERRIEGELUNGSSTÜCK (O) und die FERNBEDIENUNG. Nimm die ROSTIGE SCHERE (P).

Nimm den EISPICKEL (Q). VERRIEGELUNGSTEIL einsetzen; Gegenstände finden; Nimm GESCHNITZT. Geh zurück.

Verbinde das SCHLEIFPAPIER und die ROSTIGE SCHERE. Du erhältst die SCHERE. Verwende die SCHERE (R). Untersuche das Kissen. Lies die Notiz. nimm HEBEL. Benutze die FERNBEDIENUNG (S). Nimm das GROSSE VENTIL 2/3. Kehre in den Hinterhof zurück.

Lies die Zeitung (T). Nimm RECHEN. Füge den FADEN ein (U). Nimm das GROSSE VENTIL 3/3. HEBEL einsetzen.

Verwende den RECHEN (V). Untersuche die Luke. Setze das GROSSE VENTIL ein.

Lösung: (W) Zeiger drehen auf: A-B-C; ADCB. Öffne den Deckel (X). Lies die Nachricht (Y).

Gegenstände entfernen (Z). Nimm die HOLZKISTE 1/3. Gehe nach rechts (A). Untersuche diesen Ort (B). Nimm die HOLZKISTE 2/3. Zurück, links abbiegen. Nimm die HOLZKISTE 3/3 (C). Verschiebe die Bretter (D). Bewege die Säule (E). Füge die HOLZKISTE ein (F). Geh auf die Wiese. Untersuche das Telefon (G).

Finde das Symbol (H).

Nimm das HERBIZID (I). Nimm die PUMPE (J). Benutze den KLAPPBAREN PIPIDASTER. Du erhältst den HAUBENGRIFF. Nimm die SCHWEISSBRENNER (K) und den SMARAGD. Verwenden Sie HERBIZID; Setze den HAUBENGRIFF ein.

Spiele die WBS (L). nimm SCHLAUCH. Nimm den KANISTER (M).

Verbinde den SCHLAUCH, den KANISTER und die PUMPE. PUMPE nehmen. Verwende die PUMPE (N). nimm RUBIN. Füge den SMARAGD (O) und den RUBIN ein.

Lösung: (P).

Lösung: (Q).

Lösung: (R).

Nimm den EISENTRITT 1/4 (S) und den LEUCHTSTAB. Nimm die STANGE (T) und die PINZETTE. GLOW STICK einsetzen; Nimm die EISERNSTUFE 2/4. Untersuche (U). Nimm das SONNENEMBLEM. Lesen Sie die Notiz. Benutze EISPICKEL; Nimm das STANGEN. Geh rechts.

Buchsen (V) entfernen.

Füge das SONNENEMBLEM ein (W). nimm HAKEN. Nimm den SEILHAKEN (X). Untersuchen; Nimm die EISERNSTUFE 3/4. Nimm das BEFESTIGUNGSZAHNRAD ​​(Y) und die EISERNSTUFE 4/4. Geh zurück.

Lösung: (Z) Das Minispiel wird zufällig generiert, der Screenshot zeigt eine Beispiellösung.

Lösung: (A).

Sprich mit Jason (B). Geh zurück. Verbinde die STANGE, den HAKEN und die STANGE. Verwende den STAB (C). Du erhältst eine METALLPLATTE. Vorwärts gehen.

Setze die METALLPLATTE ein (D). Spiele die WBS (E). Nimm den BEFESTIGUNGSMECHANISMUS.

Verbinde das HAKENSTÜCK, den BEFESTIGUNGSMECHANISMUS und den SEILHAKEN. Setze die EISERNSTUFE ein (F). Verwende dann das HAKENSTÜCK. Sprich mit Jason (G).

Nimm die FAHRRADHUPE (H) und das DEKORATIONSSTÜCK. Nimm den GRIFF (I). Entferne das Buch. Verwenden Sie eine PINZETTE; Nimm FOLIE 1/4. Setze das DEKORATIONSSTÜCK ein.

Lösung: (J). Lies die Notiz (K). Nimm das SEIL.

Nimm den METALLAUFHÄNGER (L) und die SCHIEBE 2/4. Benutze die SCHWEISSBRENNER (M). Öffne die Schublade. Nimm den MAGNETEN. Öffne die Schublade. Teile entfernen; Nimm FOLIE 3/4. Geh zurück.

Verwende die FAHRRADHUPE (N). Nimm FOLIE 4/4. Geh rechts. Reinige den MAGNETEN. Befestige das SEIL. Untersuche (O); Verwenden Sie MAGNETE; Du erhältst einen GRIFF. Kehre zum Uhrenturm zurück.

Öffne den Deckel (P). PLATTEN einfügen; dann den GRIFF.

Spiele die WBS (Q).

Nimm den FUNKCODE (R). Nimm das SCHLOSSTEIL (S). Verbinde das TEIL DES LANGSAMEREN BLOCKS und den METALLAUFHÄNGER. Nimm den SCHLOSSBLOCK. Setze den ENTRIEGELUNGSBLOCK ein (T).

Setze den GRIFF ein (U). Untersuche das Radio. Verwenden Sie CODE FÜR RADIO.

Lösung: (V). Drehen Sie die Zifferblätter wie im Screenshot; Drehregler A drehen, um die Frequenz einzustellen. Nimm den KRISTALLSCHLÜSSEL (W).

Nimm die ATEMMASKE (X). Verwende die ATEMMASKE (Y). Geh zurück.

Rite of Passage 10: Kapitel 2 U-Boot-Basis

Entferne Steine ​​(Z). Nimm das ZAHNRADEMBLEM 1/4. Nimm den HAKEN (A).

Nimm das AUFBLASBARE KISSEN (B), das ZAHNRADEMBLEM 2/4 und die KAPUTTE HARPUNE. dann SHARP FLINT. Verbinde den HAKEN und die KAPUTTE HARPUNE. Nimm die HARPUNE. Nimm das STARKE KABEL (C) und das VENTIL. Verwende die HARPUNE. Nimm das ZAHNRADEMBLEM 3/4.

Verwende den SCHARFEN FEUERSTEIN (D). Gegenstände finden; Nimm das ZAHNRADEMBLEM 4/4. ZAHNRADEMBLEME einsetzen; untersuche die Brust; Nimm die GASFLASCHE und den HEBEL.

Verbinde die GASFLASCHE, das VENTIL und das AUFBLASBARE KISSEN. Setze das AUFBLASBARE KISSEN ein (E). blase sie auf. HEBEL einsetzen; klicken Sie auf die Schaltfläche. Betritt die U-Boot-Basis.

Nimm die FEUERFESTE STIEFEL (F). Nimm die FEUERFESTE HANDSCHUHE (G) und die GLÜHBIRNE. Nimm die AUFZUGSCHLÜSSELKARTE (H) und den STOFF. Untersuchen; Heben Sie die Platte an. Betritt den Computerraum.

Nimm den EIMER (I). Nimm den FLACKER (J) und den HEBEL. Geh zurück.

Nimm die ANTENNE (K). Öffne die Tasche. benutze EIMER; Du erhältst einen EIMER MIT SAND.

Offene Paneele (L); Verwenden Sie ein STARKES KABEL; Nimm den HALLIGAN-KÖRPER. Untersuchen; Setze die FAHRSTUHLSCHLÜSSELKARTE und den FAHRSTUHLHEBEL ein.

Spiele die WBS (M). Nimm die SCHEIBE. Betritt den Computerraum. Nimm die HALLIGAN-KLINGE (N). Benutze STOFF; Platziere den EIMER MIT SAND. Diskette einlegen.

Lösung: (O) B-A; AB; BACD. Nimm die KACHEL (P). Geh zurück.

Füge die KACHEL ein (Q). Umschauen. Lösung: (R). Nimm das HALLIGANSTÜCK. Betritt den Computerraum.

Setze die HALLIGAN-KLINGE und das HALLIGAN-STÜCK in den HALLIGAN-KÖRPER ein. Verwende HALLIGAN (S). Spiele die WBS (T). Nimm den FEUERSCHUTZANZUG. Erweitern Sie FEUERFESTER ANZUG; Bringe die FEUERFESTE HANDSCHUHE und die FEUERFESTE STIEFEL an. Gib Jason den FEUERSCHUTZANZUG (U). Betritt das Labor.

Spiele die WBS (V).

Nimm das FEUERSEIL (W). Hebe die Decke an; Nimm KARTENSTÜCK 1/4. Nimm den ROTEN KNOPF (X). Teile entfernen; ANTENNE verwenden; Du erhältst KARTENSTÜCK 2/4. Nimm den AUSRÜSTUNGSSCHLÜSSEL (Y), das KARTENTEIL 3/4 und den EIMER. Geh zurück.

Setze den ROTEN KNOPF ein (Z). Nimm KARTENSTÜCK 4/4. Kehre ins Labor zurück. Füge KARTENTEILE ein (A).

Lösung: (B).

Nimm die AUFZUGSKARTE (C). Geh zurück. Nimm die JACKFEDER (D). Fügen Sie den PASS ZU DEN AUFZÜGEN ein. Gehen Sie zu den Aufzügen.

Nimm den SCHRAUBENZIEHER (E). Untersuche, stecke den ZAHNSCHLÜSSEL ein. nimm FASS. Kombiniere den FASS, den BLINKER und den FLACKER. Verwende die FLACKETPISTOLE (F).

Lösung: (G) Dx3-Ax4. Öffnen (H); nimm JACK. Setzen Sie die GLÜHBIRNE ein; prüfen; Teile entfernen; Nimm den SCHLÜSSEL. Kehre ins Labor zurück.

Untersuche (I); Verwende den SCHRAUBENZIEHER und dann den SCHLÜSSEL. Nimm den SPINDELSCHLÜSSEL. Kehre zu den Aufzügen zurück.

Untersuche (J). Verwenden Sie den SCHLIESSFACHSCHLÜSSEL. Lösung.

Spiele die WBS (K). Nimm den WAGENHEBERGRIFF. Verbinde die WAGENFEDER, den WAGENHEBERGRIFF und den WAGENHEBER. Verwende den WAGENHEBER (L). Nimm den GRÜNEN KNOPF. Geh zurück.

Setze den GRÜNEN KNOPF ein (M). Nimm den FAHRSTUHLCODE. Betreten Sie die Aufzüge. Untersuche (N); Verwenden Sie den CODE ZUM AUFZUG. Klicken Sie auf ADBC; DCAB.

Übergangsritus 10: Kapitel 3 Casino

Geh ans Telefon (O). Nimm die HOLZBALKEN (P). Nimm den AST (Q) und den RANGER HAMMER.

Finde die Gegenstände (R). Nimm die METALLSTANGEN und das JAGDMESSER. Verbinde das JAGDMESSER und den AST. Nimm die HÖLZERNEN HEGEL.

Verbinde die METALLSTANGEN, HOLZSTILE, das FEUERSEIL und die HOLZBALKEN. Nimm die LEITER. Platziere die LEITER (S). Betritt den Ranger-Hangar.

Nimm den MEISSEL (T), den CODERAHMEN und den PIPIDASTER. Nimm das PLASTIKLINEAL (U) und den SPATEL. Geh zurück.

Verwende den SPATEL (V). Nimm das SCHMETTERLINGSEMBLEM 1/2. Verwende MEISSEL (W) und dann RANGER HAMMER. Nimm das SCHMETTERLINGSEMBLEM 2/2. Kehre zum Hangar der Rangers zurück.

Nimm den UNVOLLSTÄNDIGEN TÜRCODE 1/3 (X). Nimm die ÖLKANNE (Y) und den UNVOLLSTÄNDIGEN TÜRCODE 2/3. Verwenden Sie PIPIDASTR. Untersuche das Schloss und verwende die SCHMETTERLINGSEMBLEME.

Spiele die WBS (Z). Nimm den UNVOLLSTÄNDIGEN TÜRCODE 3/3. Verbinde den CODERAHMEN und den UNVOLLSTÄNDIGEN TÜRCODE. Sammle das Bild ein. Nimm den VOLLSTÄNDIGEN TÜRCODE. Füge den VOLLSTÄNDIGEN TÜRCODE ein (A). Drücken Sie ABCD (B). Teile entfernen; Nimm den AUTOSCHLÜSSEL.

Stecke den AUTOSCHLÜSSEL ein (C).

Nimm die WERKZEUGKISTE (D) und den GRIFF. Benutze den GRIFF (E). Du erhältst ein FEUERZEUG. Verwenden Sie ein KUNSTSTOFFLINEAL; Nimm das ZIELEMBLEM. Nimm den DIAMANTRING (F) und die STATUETTE. Verbinde das FEUERZEUG und die WERKZEUGKISTE. Teile entfernen; Nimm die SÄGE.

Verbinde die SÄGE und die STATUETTE. Nimm KLEINE SPEERE. Setze KLEINE SPEERE ein (G). Lösung. Betritt das Motelzimmer.

Lies die Notiz (H). Nimm das BETÄUBUNGSGEWEHR. Nimm die VERLÄNGERUNG (I). Verwende die ÖLKANNE.

Spiele die WBS (J). Nimm den GEWEHRLAUF. Nimm die HEIZUNG (K). Entferne den Stuhl. VERLÄNGERUNG verwenden.

Öffnen (L); Nimm das ZIELEMBLEM. HEIZUNG einsetzen. Nimm den GEWEHRLADEN. Geh zurück.

Untersuche (M); Verwenden Sie das ZIELEMBLEM. Nimm den BETÄUBUNGSPFEIL. Kehre zum Motelzimmer zurück. Verbinde den GEWEHRLAUF, die GEWEHRHÜLLE, den BETÄUBUNGSPFEIL und das BETÄUBUNGSGEWEHR. Verwende das BETÄUBUNGSGEWEHR (N). Geh zurück.

Entferne Gegenstände (O). die Drähte entwirren. Öffne den Kühlschrank. Teile entfernen. Betritt das Kasino.

Nimm den T-SCHRAUBENZIEHER (P). offen; Nimm CASINO-CHIP 1/3. Nimm CASINO-CHIP 2/3 (Q) und den KÜHLSCHRANKGRIFF. Untersuche (R). Verwenden Sie DIAMANTRING; Nimm den LÖWENKOPF. Kehre zum Motelzimmer zurück.

Setzen Sie den KÜHLSCHRANKGRIFF ein (S). Nimm die WAPPENBASIS. Geh zurück. Füge den WAPPENSOCKEL (T) und dann den LÖWENKOPF ein.

Spiele die WBS (U). benutze MEISSEL; Nimm CASINO-CHIP 3/3. Kehre ins Kasino zurück. Füge CASINO-CHIPS ein (V).

Lösung: (W). Nimm die HALSBANDKONTROLLE. Verwende die HALSBANDSTEUERUNG (X).

Übergangsritus 10: Kapitel 4 Verlassene Basis

Nimm den SCHIRM (Y). Nimm den SCHIRMGRIFF (Z) und die SCHEIBE 1/2. Verwenden Sie REGENSCHIRMGRIFF und REGENSCHIRM. Nimm die KAPUTTE FLASCHE (A). Verwenden Sie REGENSCHIRM; Du erhältst SCHEIBE 2/2.

Ziehe am Griff (B). öffne die Tür. Nimm den BLEISTIFT und die ZÜNDKERZE. Untersuchen; Verwende den T-SCHRAUBENZIEHER. FESTPLATTEN einlegen.

Lösung: (C) ABCD-C; DC-Ax2-B. Gehe zum Basiseingang (D).

Nimm das HUBSCHRAUBEREMBLEM (E). Verwende die KAPUTTE FLASCHE. Du erhältst eine KAMERASTEUERUNG. Geh zurück. Verwende die KAMERASTEUERUNG (F). Du erhältst die SCHRAUBE DES HUBSCHRAUBEREMBLEMS. Kehre zum Eingang der Basis zurück.

Nimm die KAPUTTE KETTENSÄGE (G) und den HUBSCHRAUBEREMBLEMKREIS. Setzen Sie den HUBSCHRAUBEREMBLEMKREIS (H), das HUBSCHRAUBEREMBLEM und die HUBSCHRAUBEREMBLEMSCHRAUBE ein.

Spiele die WBS (I). Nimm die KETTENSÄGENKETTE. Verbinde die ZÜNDKERZE, die KETTENSÄGENKETTE und die KAPUTTE KETTENSÄGE. Nimm die KETTENSÄGE. Verwende die KETTENSÄGE (J). Betritt den Tunnel.

Nimm die KAPUTTE KARTE (K) und das ISOLIERBAND. Nimm den STEINHAMMER (L). Benutze den BLEISTIFT und nimm das KARTENTEIL 1/2.

Finde die Gegenstände (M). Nimm KARTENTEIL 2/2. Geh zurück.

Verbinde die KARTENTEILE, das ISOLIERBAND und die KAPUTTE KARTE. Nimm DAMIENS PASS. Stecke DAMIENS PASS ein (N). Gehe zu Damiens Büro. Setze das Bild aus den Teilen zusammen (O). Nimm den MECHANISCHEN ARM.

Nimm die ARMBASIS (P) und die HERALDLILIE 1/3. Nimm die LILIE 2/3 (Q) und den TRESORGRIFF. Lösung: (R). Kehren Sie zur Straße zur Basis zurück.

Setze den TRESORGRIFF ein (S). Untersuchen; Teile entfernen; Nimm die HERALDLILIE 3/3. Kehre zu Damiens Büro zurück.

Nimm den GUMMIHANDSCHUH (T) und den HANDGRIFF. Benutze den STEINHAMMER. Füge heraldische Lilien ein. Spiele die WBS (U). Nimm das ARMSCHARNIER. Kehre zum Tunnel zurück.

Verbinden Sie die ARMBASIS, den ARMGRIFF, das ARMSCHARNIER und den MECHANISCHEN ARM. Verwende den MECHANISCHEN ARM (V).

Lösung: (W) C-Bx2-C-B-C-A-C-A-C-Bx2-C-Ax2-C-A-C. Vorwärts gehen.

Nimm BRETT 1/2 (X). Nimm BRETT 2/2 (Y). Verwenden Sie GUMMIHANDSCHUHE; Du erhältst den SEKUNDENKLEBER. Kehre zu Damiens Büro zurück.

Setze BRETTER ein (Z). Spiele die WBS (A). Nimm den SPIEGEL (B). Kehre zum Forschungsbunker zurück.

Nimm den SPIEGELSTÄNDER (C). Verbinde den SEKUNDENKLEBER, den SPIEGEL und den SPIEGELSTÄNDER. Nimm den METALLSPIEGEL. Füge den METALLSPIEGEL ein (D). Verwende den KRISTALLSCHLÜSSEL (E).

Übergangsritus 10: Zusätzliches Kapitel

Nimm die TAFEL (A), den SPITZERGRIFF und den SCHARFEN GLASDECKEL. Nimm den NASSEN LAPPEN (B) und den KAPUTTE BLEISTIFT.

Finde die Gegenstände (C). Nimm den ANSPITZER und den UMSCHLAG. Verbinde den BLEISTIFTSPITZERGRIFF, den KAPUTEN BLEISTIFT und den BLEISTIFTSPITZER. Du erhältst einen BLEISTIFT.

Füge das TABLETT (D) und den BLEISTIFT ein. Nimm den CODE. Füge den CODE ein (E).

Lösung: (F) A-Sx3-A-B-Ax2. Nimm TÄNZEREMBLEM 1/2 (G).

Öffne den UMSCHLAG. Lies die Notiz. Nimm TÄNZEREMBLEM 2/2. Füge das TÄNZEREMBLEM ein (H). Vorwärts gehen. Sprich mit Markus (I).

Spiele die WBS (J). Nimm den ZEITUNGSSCHNITT. Nimm den HANDSTAUBSAUGER (K). Verwende den NASSEN LAPPEN. ZEITUNGSSCHNITT einfügen; Geben Sie 7-2-0 ein. Betritt den Universitätsgarten.

Nimm den ROTEN VERSCHLUSS (L). Verwenden Sie den SCHARFEN GLASDECKEL; Du erhältst eine KUNSTSTOFFSCHAUFEL. Nimm den LANGEN DRAHT (M). Verwenden Sie einen HANDSTAUBSAUGER; Nimm den BLAUEN VERSCHLUSS. Nimm den ÖFFNER (N). Entfernen Sie den Stoff. Geh zurück.

Verwende den PLASTIKSPACHEL (O). Benutze den ROTEN VERSCHLUSS und den BLAUEN VERSCHLUSS; Nimm das MEDIZINKASTEN. Kehre zum Universitätsgarten zurück. Gib Mark das MEDIZINKASTEN (P).

Spiele die WBS (Q). Nimm den MAGNETSCHLÜSSEL (R). Geh zurück. Stecke den MAGNETSCHLÜSSEL ein (S). Der Universität beitreten.

Nimm den RADIERER (T). Verwenden Sie einen LANGEN DRAHT; Nimm die SCHABERKLINGE. Nimm den SCHABERGRIFF (U). Kehre zum Universitätsgarten zurück.

Verbinde die SCHABERKLINGE und den SCHABERGRIFF. umdrehen; Nimm den SCHABER. Verwende den SCHABER (V). Nimm die LABORSCHLÜSSELKARTE. Kehre in die Lobby der Universität zurück. Nimm die SPRÜHDÜSE (W). Stecke die LABORSCHLÜSSELKARTE hinein.

Lösung: (X) C-Ax2-BE-Dx5-E. Betritt das Labor.

Nimm das SPRÜHGERÄT (Y) und die ZANGE. Untersuche (Z). Nimm die FLASCHE WASSER und den SPRÜHGRIFF. Nimm die SPRÜHDÜSE (A) und das BRECHEISEN. Geh zurück.

Verwende das BRECHEISEN (B). entfernen Sie die Verpackung; Nimm die PHIOLE. Kehre ins Labor zurück.

Verbinde den ÖFFNER und die FLASCHE MIT WASSER. nimm Wasser. Setze die PHIOLE (C) und das WASSER ein. Klicken Sie auf DBCA. Nimm HERBIZID. Geh zurück. Verbinde das HERBIZID, die SPRÜHDÜSE, die SPRÜHDÜSE, den SPRÜHGRIFF und den SPRÜHER. nimm HERBIZIDSPRAYER. Verwende die HERBIZIDSPRITZE (D). Zurück zum Publikum.

Nimm REAGENZGLAS 1/3 (E). Verwende den RADIERER. Nimm REAGENZGLAS 2/3 (F). Nimm das STÜCK SPRITZEN (G). Umschauen.

Lösung: (H). Nimm REAGENZGLAS 3/3 (I). Kehre ins Labor zurück.

Setze die RÖHREN ein (J). Spiele die WBS (K).

Verbinde das SPRITZENSTÜCK und die ZANGE. Verwende eine ZANGE (L). Nimm FLÜSSIGEN STICKSTOFF (M). Zurück zum Publikum. Gieße den FLÜSSIGEN STICKSTOFF (N). Herzliche Glückwünsche! Sie haben die Passage des Spiels "Rite of Passage 10: Embraced by Amber Lake. Collector’s Edition" vollständig abgeschlossen.

Übergangsritus 10: Sammlerstücke und Schätze

Sammlerstücke (AD).

Sammlerstücke (EH).

Sammlerstücke (IK).

Schätze (AD).

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