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Small Town Terrors 2: Pilgrim’s Hook - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Terror in Town 2: Pilgerhaken. Vera erhält eine seltsame Nachricht von ihrem Bruder Arthur, der im Fischerdorf Pilgrim’s Hook lebt. Vera merkt, dass ihrem Bruder etwas zugestoßen ist, kommt ihm zu Hilfe und gerät selbst in Schwierigkeiten. Pilgrim’s Hook ist düster, voller Geister und seltsamer Kreaturen, und seine Bewohner weigern sich, mit Fremden zu sprechen. Hilf der Heldin zu verstehen, was passiert, finde ihren Bruder und entkomme lebend und unversehrt aus der alptraumhaften Stadt. Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Features der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Tipps
  2. Kapitel 1 Pilgrim’s Hook
  3. Kapitel 2 Artus finden
  4. Kapitel 3 Arthurs Schatz
  5. Kapitel 4 Treffen mit den Stadtbewohnern
  6. Kapitel 5 Durch den Wald
  7. Kapitel 6 Rette die Hirsche
  8. Kapitel 7 Enthüllung Ihrer Vergangenheit
  9. Kapitel 8 Piraten
  10. Kapitel 9 Avatar
  11. Kapitel 10 True Form
  12. Bonuskapitel
  13. Castors Sammlerkreaturen
  14. Wie findet man Walknochen?

Terror in Town 2: Allgemeine Tipps

Vera und ihr Zwillingsbruder Arthur lebten einst zusammen in dem heruntergekommenen Fischerdorf Pilgrim’s Hook. Aber Vera verließ das Outback, das sie hasste, und Arthur blieb. Viele Jahre später klingelte in Veras Wohnung ein Telefon und sie hörte die verwirrte Stimme ihres Bruders, der sie anflehte, in ihre Heimat zurückzukehren und ihm zu helfen. Vera kann Arthur nicht ablehnen und kehrt nach Pilgrim’s Hook zurück und erkennt sofort, dass hier etwas Schreckliches passiert und Arthur verschwunden ist.

Während der Abwesenheit von Vera hat sich die Stadt verändert. Jetzt sind seine Gassen voll von der Gefahr, Geistern zu begegnen, mystische Kreaturen sind an jeder Ecke, düstere Statuen erwachen zum Leben und das Skelett eines riesigen Wals auf dem Ozean kündigt die bevorstehende große Schlacht an. Helfen Sie der Hauptfigur, die Wahrheit über die mysteriösen Phänomene in Pilgrim’s Hook herauszufinden, finden Sie Arthur und verlassen Sie die düstere Stadt.

Gehen Sie die Orte des Spiels durch, sammeln Sie die notwendige Ausrüstung und suchen Sie nach dem richtigen Weg, sie zu benutzen. Verwenden Sie gegebenenfalls einen Hinweis und schauen Sie häufig auf die Karte des Gebiets, um sich nicht zu verlaufen. In der exemplarischen Vorgehensweise wird nicht erwähnt, dass ein bestimmter Bereich vergrößert werden muss. Die Screenshots zeigen ein bereits vergrößertes Bild.

Wimmelbild-Rätsel in der Anleitung sind als HOPs gekennzeichnet. Ihnen werden Rätsellösungen angezeigt, die nicht zufällig generiert werden. Bitte lesen Sie die Beschreibungen im Spiel für jedes Rätsel. Manchmal müssen Sie in diesem Spiel vor der Interaktion mit einer Szene auf eine neue Szene klicken, um einen Dialog, eine Zwischensequenz oder eine Quest auszulösen.

Terror in Town 2: Kapitel 1 Pilgrim’s Hook

  1. Sprich mit dem Bootsmann (A).
  2. Untersuche das Boot. Nimm den TRUHENSCHLÜSSEL (B).
  3. Untersuche die Truhe und öffne das Schloss mit dem TRUHENSCHLÜSSEL. Drehe den Schlüssel (C).
  4. Untersuche die offene Truhe nach einem WBS.

  1. Finden Sie die aufgelisteten Gegenstände. Öffne das Buch, um einen Seestern zu erhalten (D).
  2. Verwende das Messer am Gürtel, um die Muschel zu erhalten (E).
  3. Wende die Ölkanne auf dem Helm an, um einen Seestern zu erhalten (F).
  4. Bewege den Hebel, um eine Muschel zu erhalten (G).
  5. Verwende den Handschuh, um die Muschel zu erhalten (H).
  6. Bewege das Tuch, um einen Seestern zu erhalten (I).
  7. Du erhältst den WINDENGRIFF.
  8. Gehe nach links zum Bootshaus.

  1. Nimm den HAKEN (J).
  2. Untersuche die Winde und setze den WINDENGRIFF ein. Betätige den Griff (K).
  3. Untersuche den Geist (L).
  4. Geh geradeaus in den Keller.
  5. Nimm die LATERNE (M) und das Foto (N).
  6. Gehe zweimal zurück.

  1. Gib dem Bootsmann die LATERNE (O). Nimm eine Karte, die du deiner Werkzeugkiste hinzufügen kannst (P).
  2. Gehe geradeaus zum Strand (Q).

  1. Nimm den STEIN (R).
  2. Untersuche die Pfütze. Nimm die AUSTER (S).
  3. Untersuche den Zaun. Nimm das SIEGELSTÜCK (T).
  4. Klettere den Weg links hoch.

  1. Nimm die AXT (U).
  2. Untersuche die Baumhöhle. Nimm die EISENSTUFE 1/4 (V).
  3. Kehren Sie zurück und gehen Sie direkt zum Pier.

  1. Untersuche die Boje. Verwende den HAKEN, um das MUSCHELARMBAND zu erhalten (W).
  2. Untersuche das Boot nach einer WBS (Y).

  1. Finden Sie die aufgelisteten Gegenstände. Zünde die Laterne mit dem FEUERZEUG an, um die BLECHDOSE zu erhalten (Z).
  2. Befestige den Haken am Helm, um den Vogel zu erhalten (A).
  3. Bewege den Eimer, um eine Schlange zu erhalten (B).
  4. Verschiebe das Tuch, um den Sauerstofftank zu erhalten (C).
  5. Benutze das Brecheisen auf dem Schild, um den Haifischzahn zu erhalten (D).
  6. Verschiebe 3 Steine, um ein Fernglas zu erhalten (E).
  7. Benutze den Schlüssel am Käfig, um einen Hummer zu bekommen (F).
  8. Du erhältst eine EISENSTUFE 2/4.
  9. Gehe zweimal geradeaus zum Leuchtturm.

  1. Nimm die LEINE (G).
  2. Untersuche das zerstörte Boot und schlage mit der AXT darauf ein. Nimm den KASSENKNOPF (H).
  3. Gehe zweimal zurück.
  4. Untersuche den Angelladen und schlage mit dem STEIN oder der AXT auf das Fenster. Gehe durch das zerbrochene Fenster (I).

  1. Beachte (J).
  2. Untersuche die Kasse. Nimm die LEERE SPRÜHFLASCHE (K).
  3. Setze den KASSENKNOPF in den Automaten ein, um ein Minispiel auszulösen (L).

  1. Drücken Sie alle Tasten. Wähle die Tasten in der markierten Reihenfolge aus, um das Rätsel zu lösen: 1-8.
  2. Nimm das zweite SIEGELSTÜCK (M).

  1. Klicke für ein Minispiel auf die Vitrine (O).
  2. Finden Sie passende Paare. Siehe Screenshot für die Lösung (P).
  3. Nimm die SPIN.
  4. LINE und SPIN werden automatisch zusammengeführt; Du erhältst die ANGELAUSRÜSTUNG.

  1. Untersuche die Aquarien. Wende die LEERE SPRÜHFLASCHE auf den Eimer an, um das HERBIZID zu erhalten (Q).
  2. Gehe zweimal zurück und nähere dich dem Tor.
  3. Untersuche das Tor und platziere die 2 SIEGELSTÜCKE darauf (R).
  4. Vorwärts gehen.

Terror in Town 2: Kapitel 2 Artus finden

  1. Untersuche die Statue und nimm die Notiz (S).
  2. Wende das HERBIZID auf das Unkraut an (T) und untersuche die Mulde für eine WBS.

  1. Finden Sie die aufgelisteten Gegenstände. Wende das Glas auf die Glühwürmchen an, um eine Spinne zu erhalten (U).
  2. Schneide die Büsche mit der SCHLEIFERSCHERE durch, um Pilze zu erhalten (V).
  3. Wende den Stock auf die Baumhöhle an, um einen Frosch zu erhalten (W).
  4. Du erhältst eine HANDSÄGE.
  5. Gehe dreimal geradeaus.

  1. Untersuche den Ritualring. Nimm das HORN (X).
  2. Gehe zweimal zurück.
  3. Platziere die HÖRNER auf der Statue und erhalte das WALAMULETT (Y).
  4. Gehe dreimal zurück und zweimal nach rechts.

  1. Untersuche die WALKNOCHEN. Nimm die EISENSTUFE 1/2 (Z).
  2. Verwende das WALAMULETT auf dem Walskelett. Nimm das WALÖL (A).
  3. Geh zum Spielplatz.

  1. Untersuche die Schaukel und gib das WALÖL in die Mitte. die Schaukel bewegen. Beachte die Notiz (B) und die EISENSTUFE 2/2 (C).
  2. Untersuche die Schaukel und schneide das Seil mit der HANDSÄGE ab. Nimm den AUTOREIFEN (D) und das SEIL (E).
  3. Gehe zum Leuchtturm.

  1. Untersuche die Leuchtturmleiter und platziere die EISENSTUFEN darauf. Gehe nach oben (F).
  2. Nimm die LEERE DOSE (G).
  3. Untersuche die Lampe. Nimm den MARINEKOMPASS (H).
  4. Gehen Sie nach links, um das Bootshaus zu betreten, und betreten Sie dann den Keller.

  1. Platziere den NAUTISCHEN KOMPASS auf dem Mechanismus, um ein Minispiel auszulösen (I).
  2. Wähle die Hebel in der richtigen Reihenfolge aus. Um das Rätsel zu lösen, wähle die folgenden Hebel aus: C, D, A, B, A, D, B, D und A.
  3. Gehe geradeaus durch die geöffnete Tür.

  1. Untersuche die Glühbirne. Nimm die FOKUSLINSE (J).
  2. Untersuche die rechte Seite des Tisches. Beachte (K).
  3. Nimm den LANGEN SCHLAUCH (L).
  4. Gehe dreimal zurück.

  1. Untersuche das Boot. Wende die LEERE KANNE und den LANGEN SCHLAUCH auf den Tank an.
  2. Nimm den VOLLEN KANISTER (M).
  3. Gehen Sie zum Leuchtturm und gehen Sie die Treppe hinauf.
  4. Untersuche die Glühbirne und setze die FOKUSSIERLINSE ein, um ein Minispiel auszulösen (N).

  1. Drehen Sie die Ringe, um die 4 äußeren Birnen mit der Mitte zu verbinden. Um das Rätsel zu lösen, wählen Sie die folgenden Ringe aus: Ax13, Bx18, Cx9 und Dx12.
  2. Geh zurück.

  1. Untersuche das Boot. Entferne den Tankdeckel und gieße die VOLLE KANNE auf den Tank (P).
  2. Schwimmen Sie auf dem Boot zum versunkenen Schiff und dann - zu den Korallenhütten.
  3. Untersuche das Loch. Binde das SEIL an den Pflock (Q) und klettere hinunter.
  4. Sprich mit Arthur (R).

Terror in Town 2: Kapitel 3 Arthurs Schatz

  1. Nimm ARTHURS HANDY (S).
  2. Untersuche die zerbrochenen Flaschen für ein Minispiel (T).

  1. Sammle Flaschenfragmente. Entferne die Teile in der im Screenshot markierten Reihenfolge, um die Aufgabe abzuschließen (U).
  2. Du erhältst eine KAPUTTE FLASCHE.
  3. Gehe zweimal zurück.

  1. Untersuche die Flasche und nimm die Notiz (V).
  2. Schneide das Netz mit der KAPUTTE FLASCHE durch und nimm den SCHLÜSSEL (W).
  3. Gehe viermal zurück.

  1. Untersuche den Teich und verwende die ANGELAUSRÜSTUNG, um einen STRIPPER zu erhalten (X).
  2. Untersuche das Krabbenloch und wende die ASTRIPPER darin an. Untersuche das Loch und nimm die PLASTIKSCHAUFEL (Y).
  3. Gehen Sie zum Pier und betreten Sie den Angelladen.
  4. Untersuche die Aquarien und lege den PLASTIKSPATEN auf den Boden. Nimm die METALLBÜRSTE (Z).
  5. Gehe zum Bootshaus.

  1. Untersuche die Kiste und bearbeite die Muscheln mit der METALLBÜRSTE. Beachte den Namen des Bootes (A).
  2. Betritt das Bootshaus und gehe zweimal geradeaus in den Keller.

  1. Untersuche die Truhe. Platziere ARTHURS HANDY auf dem Ladegerät (B).
  2. Untersuche das Telefon und gib den Namen des Bootes ein. Wählen Sie die Nummern 8, 3, 7, 2.
  3. Nimm den STADTHAUSSCHLÜSSEL (C) und den STECKSCHLÜSSEL (D).
  4. Gehe zum Rathaus.

Terror in Town 2: Kapitel 4 Treffen mit den Stadtbewohnern

  1. Untersuche die Tür und stecke den STADTHAUSSCHLÜSSEL ins Schloss. Drehe den Schlüssel und ziehe am Griff (E).
  2. Betritt das Rathaus.
  3. Sprich mit der Frau.
  4. Untersuche die Anzeige. Nimm den STEINHAMMER (F) und das BRIEFMESSER (G).
  5. Gehen Sie zum Pier und betreten Sie den Angelladen.

  1. Untersuche die Tür und stecke den SCHLÜSSEL ins Schloss. Drehe den Schlüssel und den Griff (H).
  2. Betritt die Schatzkammer.
  3. Nimm die SCHAUFEL (I).
  4. Untersuche das abgedeckte Tablett und schneide das Tuch mit dem BRIEFMESSER ab. Nimm den GOLDBARREN (J).
  5. Geh zum Spielplatz.

  1. Untersuche die Schaukel und entferne die Bolzen mit dem INBUSSCHLÜSSEL (K). Nimm BRETT.
  2. Geh zurück und versuche nach links zu gehen.
  3. Lege das BRETT über die Lücke (L).
  4. Gehe nach links.

  1. Untersuche den Pavillon. Nimm das POLIERTE MESSING (M).
  2. Untersuche die Tür der Taverne. Nimm den MAGNETEN (N).
  3. Sprich mit dem Barkeeper.
  4. Verlassen Sie das Rathaus und betreten Sie es.
  5. Untersuche die Vitrine und platziere den MAGNETEN auf der Münze im unteren Regal, um ein Minispiel auszulösen (O).

  1. Führen Sie die Münze zum Ausgang.
  2. Siehe Screenshot für die Lösung (P).
  3. Du erhältst eine ERINNERUNGSMÜNZE.
  4. Gehe hinaus und nach links.

  1. Untersuche den Verkaufsautomaten und stecke die ERINNERUNGSMÜNZE in den Münzschlitz. Nimm die ERDNUSSTASCHE (Q).
  2. Kehren Sie zurück und gehen Sie direkt zum Rathaus.
  3. Untersuche die Tür und gib dem Eichhörnchen die ERDNUSSTASCHE (R).
  4. Geh geradeaus ins Hinterzimmer.

  1. Untersuche das Schloss und schlage mit dem GOLDBARREN oder dem STEINHAMMER darauf (S).
  2. Untersuche die offene Tür nach einem WBS.

  1. Finden Sie die aufgelisteten Gegenstände. Öffne die Kiste, um einen Smaragd zu erhalten (T).
  2. Lege die Maus in den Korb, um ein Kätzchen zu erhalten (U).
  3. Du erhältst einen HAKEN.
  4. In die Bibliothek gehen.

  1. Benutze den HAKEN am Gullydeckel (V).
  2. Untersuche die offene Luke, um ein Minispiel zu aktivieren.
  3. Stellen Sie die Temperatur so ein, dass die Skala in den grünen Bereich zeigt. Um das Minispiel zu lösen, drehe an den folgenden Ventilen und Knöpfen: B, D, A und C.
  4. Du erhältst einen VENTILGRIFF.
  5. Geh zurück.

  1. Untersuche den Brunnen und setze den VENTILGRIFF auf den Schaft (W).
  2. Drehe das Ventil. Nimm die FLASCHE WHISKY (X).
  3. Gehe nach links.
  4. Untersuche die Tür der Taverne. Gib dem Barkeeper die FLASCHE WHISKY (Y).
  5. Betritt die Taverne.

  1. Sprich mit dem Barkeeper (Z).
  2. Nimm den PFEIL (A).
  3. Untersuche das Feuerlöschergehäuse und schlage mit dem STEINHAMMER oder GOLD IN das Glas. Nimm den FEUERLÖSCHER (B).
  4. Untersuche die Regale nach einer WBS (C).

  1. Finden Sie die aufgelisteten Gegenstände. Verwende die Kreide auf dem Brett, um Käse zu erhalten (D).
  2. Wirf das Hufeisen um, um den Käse zu erhalten (E).
  3. Öffne die Schublade, um Käse zu erhalten (F).
  4. Entferne das Hamburgerbrötchen, um Käse zu erhalten (G).
  5. Du erhältst ein KÄSRITTER.
  6. In die Kirche gehen.

  1. Entferne die Flammen mit dem FEUERLÖSCHER (H).
  2. Betritt die Kirche.

Terror in the Town 2: Kapitel 5 Durch den Wald

  1. Sprich mit dem Priester (I).
  2. Untersuche den Altar. Nimm den KERZENSTÄNDER (J).
  3. Untersuche den Tisch nach einer WBS (K).

  1. Finden Sie die aufgelisteten Gegenstände. Öffne das Gefäß, um Trauben zu erhalten. Platziere die 4 grün eingekreisten Weintrauben auf der Weintraube, um eine Frucht zu erhalten (L).
  2. Benutze den Handschuh am Räuchergefäß, um die Frucht zu erhalten (M).
  3. Entferne den Schüsseldeckel, um Obst zu erhalten (N).
  4. Du erhältst den SCHRANKSCHLÜSSEL.

  1. Untersuche die Psalmentafel. Öffne die seitliche Schublade und nimm die KACHEL (P).
  2. Geh zurück.
  3. Untersuche den Ritualring und zünde ihn mit dem KERZENHALTER an. Nimm die BRENNENDE KERZE (Q).
  4. Gehe dreimal zurück.

  1. Wende die KÄSEREIBE auf den Leckstein an (R).
  2. Nimm SALZ (S).
  3. Gehe zweimal vorwärts.
  4. Untersuche die Schnecke und verwende das SALZ darauf. Nimm die KLINGE (T).
  5. Gehe hinaus und nach links; betritt die Taverne.

  1. Nimm die AUTOSCHLÜSSEL (U).
  2. Untersuche den Schneider und platziere die KLINGE darauf. Lege die AUSTER unter die Klinge und ziehe am Griff. Nimm die PERLE (V).
  3. Untersuche den Schrank und stecke den SCHRANKSCHLÜSSEL in das Schloss. Drehe den Schlüssel und nimm den ALKOHOL (W).
  4. Geh zurück.

  1. Wende den PFEIL auf die Ballons an. Nimm die FEDER (X).
  2. Stecke die AUTOSCHLÜSSEL in das Auto. Untersuchen Sie die geöffnete Autotür. Öffne das Handschuhfach. Nimm den BIBLIOTHEKSSCHLÜSSEL (Y) und das KREUZ (Z).
  3. Untersuche die Bibliothekstür und stecke den BIBLIOTHEKSSCHLÜSSEL in das Schloss. Drehe den Schlüssel und ziehe am Griff (A).
  4. Betritt die Bibliothek.

  1. Nimm die LEITER (B).
  2. Untersuche die Tür. Nimm den TÜRSTOPPER (C).
  3. Untersuche den Tisch nach einer WBS (D).

  1. Finden Sie die aufgelisteten Gegenstände. Platziere die Schreibmaschinentaste auf der Schreibmaschine, um einen Namen zu erhalten (E).
  2. Verwende die Lupe auf der Karte, um einen Namen zu finden (F).
  3. Verwende den UNGESPITZTEN BLEISTIFT auf dem Anspitzer. Verwende den angespitzten Bleistift, um den Namen zu erhalten (G).
  4. Öffne die Geldbörse, um eine Bindeklammer zu erhalten (H).
  5. Du erhältst die SCHERE.
  6. Du verwendest automatisch die SCHERE am MUSCHELARMBAND, um den LATERNENDOCHT zu erhalten.
  7. Gehe nach links ins Büro.

  1. Beachte (I).
  2. Untersuche den Buchständer. Lege die FEDER in das Tintenfass (J) und die KACHEL auf den Halter. Stift auswählen; Nimm die KACHEL MIT ZAHL (K).
  3. Gehe zur Kirche und betrete sie.

  1. Untersuche den Altar und platziere die PERLE und das KREUZ auf dem zerbrochenen Rosenkranz. Nimm den ROSENKRANZ (L) und das LEINENLUCH (M).
  2. Untersuche die Psalmtafel und platziere die ZAHLENKACHEL darauf. Nimm das ANKERMEDAILLON (N).
  3. Gib dem Priester den ROSENKRANZ.
  4. Verlasse die Tür links (O).

  1. Untersuche den Grabstein. Nimm die ROSEN (P) und die BIBEL (Q).
  2. Gehe zum Rathaus.
  3. Sieh Dir die Mülleimer an und verwende die ROSEN darauf. Nimm den SCHUBLADENGRIFF (R).
  4. Betritt das Rathaus und gehe direkt in das Hinterzimmer.

  1. Untersuche die Schubladen und setze den SCHUBLADENGRIFF ein. Ziehe am Griff. Nimm den SCHRAUBENZIEHER (S).
  2. Untersuche die Tafeln und verwende die MESSINGPOLITUR und das LEINENSTOFF, um ein Minispiel auszulösen (T).

  1. Ordnen Sie die Tabletten in chronologischer Reihenfolge. Siehe Screenshot für Lösung (U).
  2. Das Sterbedatum erhalten Sie in Ihrem Tagebuch.
  3. Gehen Sie zur Bibliothek und betreten Sie sie; Gehe nach links ins Hinterzimmer.

  1. Untersuche das Bücherregal und lege die BIBEL darauf. Nimm den HAMMER (V) und die Notiz (W).
  2. Gehe zweimal zurück.
  3. Stelle die LEITER auf die Säule. Untersuche das Zifferblatt und beachte die Lenkradkonfiguration (X).
  4. Gehe zum Rathaus; Betritt die Halle und gehe in das Hinterzimmer.
  5. Sammle die Statue für ein Minispiel ein (Y).

  1. Stellen Sie das Rad so ein, dass es mit dem Ziffernblatt in der Bibliothek übereinstimmt.
  2. Um das Minispiel zu lösen, wähle die Griffe wie folgt aus: 2, 1, 4, 3, 2, 5, 4, 3, 6, 5, 4, 7, 6, 5, 8, 7, 6, 9, 8, 7 , 10 , 9, 8, 11, 10, 9, 12, 11, 10, 1 und 12.
  3. Du erhältst den LATERNENSPITZE.

  1. Nähern Sie sich der Kirche und betreten Sie sie; Gehe durch die linke Tür zum Friedhof.
  2. Untersuche die Säule und setze den TÜRFESTSTELLER in den Schlitz ein. Schlage mit dem HAMMER auf den TÜRSTOPPER (Z).
  3. Untersuche das Grab für ein Minispiel (A).

  1. Stellen Sie das richtige Datum für Cedrics Tod ein.
  2. Um das Minispiel zu lösen, ändere das Datum in: 29.02.1643 (B).

  1. Untersuche den offenen Sarg. Nimm CASTORS AUGE (C).
  2. Untersuche die Laterne und entferne die Schrauben mit dem SCHRAUBENZIEHER. Nimm die LATERNE (D).
  3. In die Bibliothek gehen.

  1. Untersuche den Pavillon. Benutze die Gegenstände auf dem Sockel der Laterne in dieser Reihenfolge: LAMPENDOCHT, ALKOHOL, BRENNENDE KERZE, LATERNENPLATTE und LATERNENAUFSATZ.
  2. Nimm die LATERNE (E).
  3. In die Kirche gehen.
  4. Verwende die LATERNE auf dem dunklen Pfad (F).
  5. Gehen Sie geradeaus den Weg entlang.

Terror in Town 2: Kapitel 6 Rette die Hirsche

  1. Sprich mit dem Propheten (G).
  2. Erklimmen Sie den Pfad links und betreten Sie das Haus.
  3. Nimm die GABEL (H) und den REGENSCHIRM (I).
  4. Geh geradeaus in die Küche.
  5. Untersuche den Küchentisch nach einem WBS.

  1. Finden Sie die aufgelisteten Gegenstände. Öffne das Kochbuch, um eine Nuss zu erhalten (J).
  2. Wende den Schwamm auf die Müslischale an, um eine Nuss zu erhalten (K).
  3. Öffne das Glas, um den Pfeffer zu erhalten (L).
  4. Schütte den Löffel auf die Erde, um ein Ei zu erhalten (M).
  5. Du erhältst eine TASCHE.
  6. Gehe zweimal zurück und folge dem Pfad auf der rechten Seite.

  1. Nimm die WASSERFLASCHE (N).
  2. Untersuche das Rad und platziere den AUTOREIFEN auf der Achse. Nimm den WAGENHEBER (O).
  3. Entferne den Kompost mit der GABEL (P).
  4. Bewege die Schubkarre. Wende die GABEL auf die verschobene Schubkarre an (Q).
  5. Untersuche den gedüngten Garten für ein Minispiel (R).

  1. Pflanzen Sie die Samen in die richtigen Löcher. Wähle eine Gießkanne, wenn du fertig bist. Siehe Screenshot für die Lösung (S).
  2. Du erhältst einen BOGEN.
  3. Vorwärts gehen.

  1. Nimm die SPITZHACKE (T).
  2. Gehe zweimal zurück und dann geradeaus.
  3. Untersuche den Kühler und setze die MARKE auf das Ventil (U).
  4. Stelle die FLASCHE WASSER auf den Heizkörper. Nimm die HEIZUNG (V).
  5. Vorwärts gehen.

  1. Untersuche den Kühlschrank und öffne ihn. Heize das Fleisch mit dem HEIZGERÄT. Nimm das STEAK (W).
  2. Untersuche den Ofen und öffne ihn. Verwende die SCHAUFEL, um die ASCHE zu erhalten (X).
  3. Untersuche den Fleischwolf und gib die ZWIEBEL, das STEAK und die ASCHE hinein.
  4. Drehe den Knopf. Nimm KOMPRESSE (Y).
  5. Gehe dreimal zurück.

  1. Untersuche den Hirsch und gib ihm die KOMPRESSE (Z).
  2. Vorwärts gehen.

Terror in the Town 2: Kapitel 7 Enthüllung Ihrer Vergangenheit

  1. Nimm die METALLSTANGE (A).
  2. Gehen Sie zu Hargroves Haus und betreten Sie es.
  3. Untersuche die Leiter und platziere den WAGENHEBER darunter. Wende die METALLSTANGE auf den Wagenheber an (B).
  4. Klettere die Treppe hinauf.

  1. Untersuche das Nachtlicht. Nimm die KLEINE GLÜHBIRNE (C).
  2. Platziere den REGENSCHIRM auf dem Riegel auf dem Dachboden. Untersuche die offene Luke (D).
  3. Offenes Buch; Nimm FAMILIENFOTOS 1/3 (E).
  4. Vorwärts gehen.
  5. Untersuche die Spielzeugkiste nach einem WBS.

  1. Finden Sie die aufgelisteten Gegenstände. Platziere den GRIFF auf dem Wagenheber in der Kiste, um ein Herz zu erhalten (F).
  2. Platziere die Linse auf dem Kaleidoskop, um einen Stern zu erhalten (G).
  3. Du erhältst die BATTERIEN.

  1. Untersuche die Kommode. Nimm den SCHRANKGRIFF (H).
  2. Untersuche den Tisch und öffne die Schublade. Klicke zweimal auf Arthurs Tagebuch, um es einzusammeln (I). Nimm das MESSER (J).
  3. Geh zurück.
  4. Untersuche den Tisch im Flur und öffne die Schublade. Platziere die BATTERIEN in der Taschenlampe. Nimm die TASCHENLAMPE (K).
  5. Betritt den Raum auf der linken Seite.

  1. Platziere die LATERNE unter dem Bett. Untersuche die Kiste und öffne sie.
  2. Öffne die Karte und nimm das FAMILIENFOTO 2/3 (L).
  3. Nimm den KAMM (M) und das INSEKTIZID (N).
  4. Gehe zweimal zurück und dann geradeaus.
  5. Untersuche den Schrank und setze den SCHRANKGRIFF ein (O). Untersuche den offenen Schrank, um ein Minispiel zu aktivieren.

  1. Ordnen Sie die Artikel so an, dass sie in ihren Regalen stehen. Das Startlayout ist zufällig. Siehe Screenshot einer möglichen Lösung (@).
  2. Du erhältst das KOCHÖL.
  3. Gehe zweimal zurück.

  1. Untersuche das Fahrrad und gib das KOCHÖL auf die Kette. Nimm die FAHRRADKETTE (P).
  2. Öffne den Briefkasten und verwende das INSEKTIZID auf die Käfer. Nimm das METALLAUGE (Q).
  3. Klettere den Pfad rechts hoch.

  1. Befestige die FAHRRADKETTE an der Kettensäge und erhalte automatisch die KETTENSÄGE (R).
  2. Gehe zweimal zurück.
  3. Untersuche die Baumwurzeln und schneide sie mit der KETTENSÄGE ab. Nimm die BALLERINAFIGUR (S).
  4. Gehen Sie zur Bibliothek und betreten Sie sie; Gehe in den Raum links.

  1. Untersuche die Mikrofiche-Maschine und platziere die KLEINE GLÜHBIRNE unter dem Monitor, um ein Minispiel auszulösen (T).
  2. Finden Sie den richtigen Mikrofiche, indem Sie den Hinweis über dem Tablett verwenden. Wählen Sie zur Lösung des Minispiels Folgendes aus: 1980 (U), Juni (V), 21 (W), DO7 (X) und dann Drucken.
  3. Nimm die GEBURTSHINWEISE (Y).
  4. Du verwendest automatisch das MESSER auf der GEBURTSANZEIGE, um FAMILIENFOTOS 3/3 zu erhalten.
  5. Gehen Sie in die obere Halle des Hargrove-Hauses.

  1. Untersuche den Fotorahmen und platziere die FAMILIENFOTOS darauf, um ein Minispiel auszulösen (Z).
  2. Ordnen Sie die Fotos in chronologischer Reihenfolge.
  3. Siehe Screenshot für Lösung (A).
  4. Nimm TRESORCODE 1/2.
  5. Vorwärts gehen.

  1. Untersuche die Kommode und platziere die BALLERINAFIGUR auf der Kiste. Nimm den TRESORCODE 2/2 (B).
  2. Gehe hinaus und nach links.
  3. Öffne die Schranktür und räume die Kleider weg. Stecke den SAFECODE in den Safe, um ein Minispiel auszulösen (C).

  1. Geben Sie die richtige Kombination ein, um den Safe zu öffnen. Gib den folgenden Code ein, um das Minispiel zu lösen: 5918 (D).
  2. Lies die Notiz und nimm den AUTOSCHLÜSSEL.

Terror in Town 2: Kapitel 8 Piraten

  1. Gehe zum Tor und dann geradeaus.
  2. Untersuche die Statue und schlage mit der SPITZHACKE auf den Sockel. Öffne das Kästchen und nimm das CASTOR-HERZ (E).
  3. Gehen Sie zum Hargrove House und den Pfad rechts hinauf.
  4. Untersuche den Kofferraum und stecke den AUTOSCHLÜSSEL ins Schloss. Nimm die SCHEIBE (F) und die SCHERE (G).
  5. Vorwärts gehen.

  1. Platziere das METALLAUGE auf dem Haken, um ein Minispiel auszulösen.
  2. Ziehe die Ketten zu den Haken, um einen Hinweis über dem Felsbrocken zu finden. Siehe Screenshot für die Lösung (H).
  3. Gehe geradeaus durch den geöffneten Gang.

  1. Untersuche das Ufer. Nimm den HALTER (I).
  2. Gehe viermal zurück.
  3. Befestige das Brett mit dem HALTER. Nimm das HOLZBRETT (J).
  4. Klicke auf das Wasser. Wende die SCHEIBE auf die Nuggets an, um die GOLDZAHLEN zu erhalten (K).
  5. Kehre zum Piratenschiff zurück.
  6. Lege das HOLZBRETT in die Aussparung (L).
  7. Gehen Sie über die Planke, um das Schiff zu betreten.

  1. Sprich mit dem Kapitän (M).
  2. Nimm den LEEREN EIMER (N) und den SACK (O).
  3. Geh zurück.
  4. Untersuche die Kanonenkugeln und verwende den BEUTEL darauf, um den BEUTEL MIT KANONENKUGELN zu erhalten (P).
  5. Kehre zum Piratenschiff zurück.
  6. Hänge die TASCHE MIT KANONENKUGELN an den Haken (Q).
  7. Untersuche den offenen Frachtraum. Nimm das PIRATENMEDAILLON (R).
  8. Sprich mit dem Kapitän.
  9. Geh geradeaus in die Kabine des Kapitäns.

  1. Nimm den GLOBUS (S).
  2. Untersuche die Waage und platziere die GOLDENEN ZAHLEN darauf. Nimm CASTOR GIER (T).
  3. Untersuche den Tisch nach einer WBS (U).

  1. Finden Sie die aufgelisteten Gegenstände. Wende das Messer an der Schriftrolle an, um eine Reißzwecke zu erhalten (V).
  2. Verwende den Lappen am Fenster, um eine Windrose zu erhalten (W).
  3. Verwende die Wasserschale auf der Vase, um einen Bleistift zu erhalten (X).
  4. Nimm die Karte, um einen Bleistift zu erhalten (Y).
  5. Öffne den Kompass, um die Windrose zu erhalten (Z).
  6. Stelle die Kerze auf den Kandelaber, um eine Stecknadel zu erhalten (A).
  7. Du erhältst den KERNSTEIN.
  8. Gehen Sie zur Bibliothek und betreten Sie sie.

  1. Untersuche den Ständer und platziere den GLOBUS darin. Nimm das SCHIFFSMEDAILLON (B).
  2. Gehe zum Pier; betritt den Angelladen und dann die Schatzkammer.
  3. Untersuche die Truhe und setze das SCHIFFSMEDAILLON, das PIRATENMEDAILLON und das ANKERMEDAILLON in die Aussparungen ein. Nimm CASTOR’S MIND (C).
  4. Gehe zum Piratenschiff.

  1. Untersuche die Küste. Schütte den LEEREN EIMER auf das Wasser weg von den Felsen, um einen VOLLEN EIMER zu erhalten (D).
  2. Gehe in die Küche des Hargrove-Hauses.
  3. Untersuche das Waschbecken und schütte den VOLLEN EIMER in die linke Schüssel. Nimm den KORKEN (E).
  4. Gehe zum Astur-Anwesen.

  1. Untersuche den Torwächter und platziere die folgenden Gegenstände in dieser Reihenfolge in ihren jeweiligen Aussparungen: CASTOR’S EYE, CASTOR’S MIND, CASTOR’S HEART und CASTOR’S GREED (F).
  2. Verwende die SCHERE, um die BELLADONNA zu erhalten (G).

Terror in Town 2: Kapitel 9 Avatar

  1. Untersuche den Couchtisch. Nimm das Rezept (H) und die NAGELFEILE (I).
  2. Klettere die Treppe hinauf.
  3. Sprich mit Cedric (J), um die ASTUR-PFEIFE zu erhalten.
  4. Untersuche den Schrank nach einer WBS (K).

  1. Finden Sie die aufgelisteten Gegenstände. Verschiebe den Handschuh, um den Ring zu erhalten (L).
  2. Verwende den Schlüssel am Tresor, um einen Riemen zu erhalten (M).
  3. Bewege das Tuch, um die Medaille zu erhalten (N).
  4. Du erhältst einen ZYLINDER.
  5. Gehe hinaus und nach rechts geradeaus.

  1. Platziere den ZYLINDER auf dem Riesenauge (O).
  2. Gehe nach links.
  3. Sprich mit dem Propheten und erhalte den Code (P).
  4. Nimm die SCHAUFEL (Q).
  5. Untersuche die offene Kammer nach einer WBS (R).

  1. Finden Sie die aufgelisteten Gegenstände. Platziere den Sägegriff auf der Klinge, um ein Werkzeug zu erhalten (S).
  2. Setze die Axt auf den Griff, um ein Werkzeug zu erhalten (T).
  3. Du erhältst eine SCHNUR.
  4. Gehe hinaus und nach rechts.

  1. Untersuche den Schrank und befestige die SCHNUR an der Tür. Nimm die MAGNETLINSE (U) und die PIPETTE (V).
  2. Gehe zweimal zurück.
  3. Untersuche den Koffer für ein Minispiel (W).

  1. Lösen Sie die Gleichung und geben Sie den richtigen Code ein, um den Koffer zu öffnen. Entscheidung: 3-2-1 (X).
  2. Untersuche den offenen Koffer. Nimm die TABAKPFEIFE (Y) und den GÜRTEL (Z).
  3. Geh zurück.

  1. Untersuche die Mohnfrucht und verwende die NAGELFEILE darauf. Wende die PIPETTE auf den Nektar an. Du erhältst MOHNSAFT (A).
  2. Gehe zweimal geradeaus und dann direkt ins Labor.
  3. Untersuche den Labortisch für ein Minispiel (B).

  1. Erschaffe eine giftige Entität. Gib die BELLADONNA und den MOHNSAFT in die Flasche (C).
  2. Schlauch (D) an Brenner anschließen; Drehen Sie den Gasknüppel, um ihn zu zünden.
  3. Platziere das Kondensat (E).
  4. Setze den Trichter (F) auf die Rohre.
  5. Wende den KORKEN auf die Lüftung an (G).
  6. Öffne den Wasserhahn (H).
  7. Platziere die TABAKPFEIFE auf dem Bildschirm.
  8. Platziere die ASTUR-PFEIFE auf der Holzkiste (I).
  9. Stecke den GIFTIGEN TABAK in das Rohr. Nimm die VERGIFTETE PFEIFE.
  10. Gehe zweimal zurück und die Treppe hinauf.

  1. Gib Cedric die GIFTIGE PFEIFE (J).
  2. Wende den KAMM auf Cedric an, um ASTURS HAARE ​​zu erhalten.
  3. Klettere links die Wendeltreppe hinauf.
  4. Nimm den UNTERGRUNDSCHLÜSSEL (K).
  5. Entferne mit der SCHAUFEL die lose Wand, um den 2. KERNSTEIN zu erhalten (L).
  6. Gehe zweimal zurück und dann nach rechts; gehe nach links.
  7. Untersuche die Kerkertür und öffne sie mit dem KERKERSCHLÜSSEL. Drehe den Schlüssel (M).
  8. Untersuche die offene Tür nach einem WBS.

  1. Finden Sie die aufgelisteten Gegenstände. Bewege das Tuch, um eine Krabbe zu erhalten (N).
  2. Öffne den Deckel der Urne, um einen Frosch zu erhalten (O).
  3. Du erhältst das BUCH DER SEELEN.
  4. Gehe zweimal zurück und die Treppe hinauf.

  1. Untersuche den Spiegel und platziere das SEELENBUCH auf dem Ständer, um ein Minispiel auszulösen (P).
  2. Wählen Sie die richtigen kleineren Symbole, die dem größeren Symbol entsprechen.
  3. Siehe Screenshot für die ersten drei Zeichen (1-3).

  1. Siehe den folgenden Screenshot für die nächsten drei Zeichen (4-6).
  2. Wende ASTURS HAAR auf dem Portal an (Q).

  1. Nimm die BEOBACHTER-IRIS (R).
  2. Gehen Sie ins Gefängnis.

Terror in Town 2: Kapitel 10 True Form

  1. Sprich mit dem Propheten (S). Du erhältst MONOKEL.
  2. Geh zurück.
  3. Untersuche den Steinring und setze die SCHLUSSSTEINE ein, um ein Minispiel auszulösen (T).

  1. Vertausche die Steine, um das Muster zu vervollständigen.
  2. Siehe Screenshot für Lösung (U).
  3. Du erhältst das AUGE DES BEOBACHTERS.
  4. Gehe hinaus und die Treppe hinauf; Gehe die Wendeltreppe hinauf.

  1. Platziere das AUGE DES BEOBACHTERS und dann die IRIS DES BEOBACHTERS oben auf dem Ständer (V).
  2. Untersuche das Fernglas und setze die MAGNETLINSE und das MONOKEL darauf ein. Nimm das FERNGLAS (W).
  3. Benutze das FERNGLAS am Ende des Lasers am Horizont. Klicke auf die Tempeltür (X).
  4. Gehe zweimal zurück und nach rechts geradeaus. Gehe nach rechts und dann geradeaus.

  1. Nimm die FLOSSEN (Y) und den Atemregler (Z).
  2. Gehe zweimal zurück.
  3. Untersuche die Beine der Statue und platziere das FAST darauf. Nimm den GENERATORSCHLAUCH (A).
  4. Kehre in den Generatorraum zurück.
  5. Platziere den RIEMEN und den GENERATORSCHLAUCH am Generator (B).
  6. Geh zurück.

  1. Nimm den SAUERSTOFFTANK (C).
  2. Sie werden automatisch den SCUBA REGULATOR und den SAUERSTOFFTANK kombinieren, um das SCUBA zu erstellen.
  3. Gehe zum gesunkenen Schiff.
  4. Verwende das TAUGGERÄT, um unter Wasser zu gehen (D).

  1. Nimm das FISCHERNETZ (E).
  2. Untersuche die Harpunenkanone. Nimm den ABZUG (F).
  3. Verlasse und gehe geradeaus.
  4. Betritt die Korallenhäuser (G).

  1. Verwende das FISCHERNETZ am Wächter (H).
  2. Nimm den DREIZACK (I).
  3. Untersuche das Flachrelief. Drücke den Steinknopf (J).
  4. Gehen Sie zum Rathaus und betreten Sie es.

  1. Untersuche die Harpune und setze den ABZUG ein. Betätige den Abzug (K).
  2. Nimm die HARPUNE (L).
  3. Gehen Sie zum Generatorraum durch die Rückseite des Labors zum Astura-Gehöft.

  1. Platziere den DREIZACK auf der TNT-Kappe. Nimm den UNTERWASSERSPRENGSTOFF (M).
  2. Du kombinierst automatisch die HARPUNE mit dem UNTERWASSER-SPRENGSTOFF, um eine SPRENGHAFTE HARPUNE zu erschaffen.
  3. Gehen Sie zum versunkenen Schiff und betreten Sie das Loch im Rumpf.
  4. Platziere die EXPLOSIVE HARPUNE auf dem Harpunenwerfer. Wähle den Werfer zum Schießen aus (N).

Terror in Town 2: Bonuskapitel

  1. Untersuche den Tisch. Nimm die ZANGE (A).
  2. Untersuche das Bärenfell. Hebe seine Pfote und nimm den SCHRANKSCHLÜSSEL (B).
  3. Verwende die ZANGE, um den BÄRENZAHN zu erhalten (C).
  4. Untersuche das Kissen und drücke den BÄRENZAHN darauf. Nimm die BAUMWOLLE (D).
  5. Untersuche den Schrank und stecke den SCHRANKSCHLÜSSEL in das rechte Schloss (E).
  6. Drehe den Schlüssel und sieh dir den offenen Schrank an, um eine WBS zu aktivieren.

  1. Finden Sie die aufgelisteten Gegenstände. Öffne den Behälter, um die Karte zu erhalten (F).
  2. Öffne die Kompassabdeckung, um einen Kompass zu erhalten (G).
  3. Entfernen Sie die Oberseite der Stapelpuppe. Nimm den Schlüssel und stecke ihn in das linke Schloss der Schranktür, um einen Schmetterling und einen Kompass zu erhalten (H).
  4. Nachdem Sie den Schrank geöffnet haben, nehmen Sie den Schubladengriff und legen Sie ihn auf die Schublade (I).
  5. Öffnen Sie die Schublade, um die Karte zu erhalten.
  6. Du erhältst einen KORKENZIEHER.

  1. Untersuche den Tisch und entferne die Flasche mit dem KORKENZIEHER.
  2. Versuchen Sie, die Flasche zu nehmen; Lege die BAUMWOLLWATTE auf die Pfütze, um die MIT ALKOHOL GETRÄNKTE BAUMWATTE zu erhalten (J).
  3. Untersuche das Bullauge und schütte die MIT ALKOHOL GETRÄNKTE FLECKE auf das Glas (K).
  4. Nimm das BRETT (L).
  5. Untersuche die Tür. Setze das BRETT auf den Riegel und betätige den Griff (M).
  6. Vorwärts gehen.

  1. Nimm die ENTLEERTE BOJE (N).
  2. Platziere die ENTLEERTE BOJE auf den Blasen (O), um die AUFGEBLASENE BOJE zu erhalten.
  3. Bringe die AUFGEBLASENE BOJE an der Decke an (P).

  1. Untersuche die Ecke links von der Tür. Nimm die Notiz (Q), den PFEIL (R) und die RUNE (S).
  2. Wende die RUNE an der Tür an, um ein Minispiel auszulösen (T).

  1. Ordne die Runen so an, dass alle Verbindungssymbole übereinstimmen. Lösung siehe Screenshot (@).
  2. Gehe geradeaus durch die geöffnete Tür.

  1. Nimm den SEESTERN (U).
  2. Untersuche das Korallenriff nach einer WBS (U1).

  1. Finden Sie die aufgelisteten Gegenstände. Öffne den Helm, um einen FISCH zu erhalten (V).
  2. Du erhältst eine KORALLE.
  3. Klettere den linken Pfad hinauf.

  1. Untersuche den Taucherhelm. Nimm den BOLZENSCHNEIDER (W).
  2. Klettere den Weg links hoch.

  1. Gib Amseki den PFEIL (Y). Du erhältst ein STEINMESSER.
  2. Nimm den GRIFF (Z).
  3. Schneide die Kette mit dem BOLZENSCHNEIDER durch. Nimm die MINE (A).
  4. Gehe dreimal zurück.

  1. Untersuche die Muschel und schneide sie mit dem STEINMESSER ab. Nimm die PERLE (B).
  2. Gehe geradeaus und noch zweimal geradeaus auf dem Pfad rechts.
  3. Untersuche die Falle. Nimm die GARNELEN (C).
  4. Gehe zweimal zurück. Gehe den Weg links hoch.
  5. Gib dem Aal die GARNELEN. Nimm den ANKER (D).
  6. Gehe nach links zum Pier.

  1. Untersuche die Werkzeugkiste und platziere den SEESTERN auf dem Schloss. Nimm den MEISSEL (E).
  2. Nimm das SCHAUFELBLATT (F).
  3. Gehe zweimal zurück. Gehe den Weg rechts zweimal hoch.
  4. Hänge den Anker an die Kette (G).
  5. Untersuche den zerbrochenen Rumpf. Nimm den PIRATENHAKEN (H).
  6. Klicke auf das Piratenmedaillon, um ein Minispiel auszulösen (I).

  1. Drehen Sie die Ringe, um die Kompassrichtungen in die entsprechenden Schlitze zu platzieren. Das Startlayout ist zufällig. Siehe Screenshot für das fertige Bild (J).
  2. Du erhältst einen LILA STEIN.
  3. Untersuche den kaputten Bug des Schiffes für eine WBS.

  1. Finden Sie die aufgelisteten Gegenstände. Platziere das ZIFFERBLATT auf der Uhr, um den KUCKUCK zu erhalten (K).
  2. Du erhältst die KANONENKUGEL.
  3. Geh zurück.

  1. Platziere die KANONENKUGEL, die MINE und die KORALLE in den Lüftungsöffnungen (L).
  2. Klettere den Weg links hoch.
  3. Untersuche das Loch. Verwende den MEISSEL, um das FOSSILIERTE AUGE zu erhalten (M).
  4. Untersuche das Fett und verwende den PIRATENHAKEN. Nimm die FETTKANNE (N) und den SCHWERTHALTER (O).
  5. Gehe zweimal zurück.

  1. Untersuche die Statue und setze die PERLE und das FOSSILIERTE AUGE in die leeren Fassungen ein. Du erhältst den DREIZACKSCHAFT (P).
  2. Du kombinierst automatisch das SCHAUFELBLATT und den DREIZACKSTIEL, um die SCHAUFEL zu erhalten.
  3. Gehe den Pfad rechts zweimal hoch.
  4. Untersuche den Sandhaufen und benutze die SCHAUFEL. Nimm das NEPTUNSYMBOL (Q).
  5. Untersuche den zerbrochenen Rumpf. Platziere den SCHWERTGRIFF auf der Klinge und nimm das PIRATENSCHWERT (R).
  6. Untersuche die Falle. Verwende das PIRATENSCHWERT, um das NETZ zu erhalten (S).
  7. Geh zurück.

  1. Fange den Fisch mit dem NETZ. Nimm den BIOLUMINESZIERENDEN FISCH (T).
  2. Gehe links geradeaus.
  3. Wende den BIOLUMINESZIERENDEN FISCH auf die Höhle an (U).
  4. Untersuche das Skelett und wähle das Amulett für ein Minispiel aus (V).

  1. Schicken Sie den Ball in die Mitte. Wähle die folgenden Pfeile aus, um das Rätsel zu lösen: A und Bx6.
  2. Du erhältst den GELBEN JUWEL.
  3. Gehe geradeaus in die Höhle.

  1. Nimm den HANDSCHUH (W).
  2. Nimm den BALG (X).
  3. Gehe zweimal zurück.
  4. Untersuche die Koralle und verwende den HANDSCHUH, um das FISCHSYMBOL zu erhalten (Y).
  5. Geh zurück.

  1. Untersuche die Statue. Platziere das NEPTUNSYMBOL und das FISCHSYMBOL auf der Krone (Z).
  2. Du erhältst eine GEODE.
  3. Geh zurück.
  4. Platziere die GEODE auf der Riesenmuschel. Nimm die KRISTALLE (A).
  5. Geh geradeaus und dann den Weg links hoch.

  1. Untersuche die Taucherglocke. Bringe den TAUCHERGLOCKENGRIFF an der Tür an (B).
  2. Wende die DOSE MIT FETT auf den Griff an. Drehe den Griff und sieh Dir das Amulett an, um ein Minispiel auszulösen (C).

  1. Ordnen Sie die Scheiben an, um das Bild zu vervollständigen. Das Startlayout ist zufällig. Siehe Screenshot für Vollbild (C).
  2. Du erhältst das WASSERJUWEL.
  3. Klettere den linken Pfad hinauf.

  1. Gib Amseki die KRISTALLE (D).
  2. Untersuche das Skelett für ein Minispiel (E).

  1. Drehen Sie die Scheiben, um das Bild zu vervollständigen. Das Startlayout ist zufällig. Siehe Screenshot für den vollständigen Screenshot (F).
  2. Du erhältst den GRÜNEN JUWEL.
  3. Gehen Sie zurück und gehen Sie links entlang der Böschung.

  1. Untersuche die Quallen und wende den BALG auf sie an. Nimm den GRIFF (G).
  2. Untersuche die Winde und setze den GRIFF ein. Betätige den Griff (H).
  3. Untersuche das angehobene Boot auf eine WBS.

  1. Finden Sie die aufgelisteten Gegenstände. Öffne die Kiste, um einen Fisch zu erhalten (I).
  2. Platziere die Notiz in der Flasche, um die Notiz in der Flasche zu erhalten (J).
  3. Platziere die Kettlebells auf den Stangen, um eine Hantel zu erhalten (K).
  4. Du erhältst einen HEBEL.
  5. Gehe zweimal zurück. Gehe den Weg rechts hoch und dann zweimal den Weg links hoch.

  1. Untersuche den Oktopus (L).
  2. Platziere den GRÜNEN JUWEL, den WASSERJUWEL, den GELBEN JUWEL und den LILA JUWEL auf den leeren Tentakeln.
  3. Platziere den HEBEL in der oberen Aussparung. Aktiviere das Minispiel.

  1. Richten Sie die Tentakel an den farblich passenden Klauen oben aus.
  2. Ziehen Sie den Hebel, wenn Sie fertig sind oder um den Fortschritt zu überprüfen. Das Startlayout ist zufällig. Siehe Screenshot für die Lösung (M).

  1. Nimm den MENGIRKRISTALL (N).
  2. Gehe dreimal zurück und nimm zweimal den linken Weg.
  3. Platziere den MENGIR-KRISTALL in der Aussparung (O). Herzliche Glückwünsche! Du hast Town Terror 2: Pilgrim’s Hook Collector’s Edition erfolgreich abgeschlossen.

Terror in Town 2: Castors Sammlerkreaturen

  1. Krebs: im Netz vor dem Bootshaus (1).
  2. Seepferdchen: An einer Kette im Bootshaus hängend (2).
  3. Tintenfisch: am Fuß des Baumes bei den Stadttoren (3).

  1. Seekuh: auf den Felsen am Fuß des Leuchtturms (4).
  2. Muschel: neben der Kasse im Angelladen (5).
  3. Hummer: am Boden auf dem Weg in die Stadt (6).

  1. Kaiserfisch: auf dem Turm des Rathauses (7).
  2. Einsiedlerkrebs: Auf der Mittelplatte der aufblasbaren Sitze auf dem Spielplatz (8).
  3. Wal: auf der Boje auf dem Boden im Keller des Bootshauses (9).

  1. Wal 2: unter dem Namen des gesunkenen Schiffes (10).
  2. Delphin: am Rand der Walknochen, die am Eingang zum Rathaus hängen (11).
  3. Kugelfisch: Unter dem Tisch in der Schatzkammer (12).

  1. Seestern: auf einer Pflanze in der Nähe der Taverne (13).
  2. Schildkröte: auf dem Tisch hinter der Statue im Hinterzimmer des Rathauses (14).
  3. Seeigel: Auf dem mittleren Sofakissen in der Bibliothek (15).

  1. Thunfisch: am Fuß des Grabsteins auf dem Friedhof (16).
  2. Hai: auf dem felsigen Weg bei der Waldbrücke (17).
  3. Brauner Fisch: auf dem Teppich am Eingang zum Hargrove-Haus (18).

  1. Octopus: im Hinterhof des Hargrove-Hauses am Bach (19).
  2. Flunder: in einem Loch in der Tapete in der Küche des Hargrove-Hauses (20).
  3. Rampe: auf einem Stück Holz auf einem Teppich im Hauptschlafzimmer von Hargrove House (21).

  1. Quallen: Hängen an Algen auf dem Deck eines Piratenschiffs (22).
  2. Clownfisch: Beim Strohhalm auf der Treppe in Astur Manor (23).
  3. Nautilus: am Geländer in der Bibliothek von Astur Manor (24).
  4. Jakobsmuschel: im Licht über dem Labortisch in Astur Manor (25).

Terror in the Town 2: Wie findet man Walknochen?

  1. Um mit der Suche nach Walknochen zu beginnen, wählen Sie "Zusätzlicher Inhalt" und dann "Walknochen".
  2. Vorwärts gehen; Nimm die WALKNOCHEN (1-2).
  3. Geh nach oben; Nimm den WALKNOCHEN (3).
  4. Gehe zum gesunkenen Schiff; Nimm den WALKNOCHEN (4).

  1. Betreten Sie den Schiffsrumpf; Nimm den WALKNOCHEN (5).
  2. Gehe zu den Korallenhäusern; Nimm die WALKNOCHEN (6-7).

  1. Gehen Sie das Loch hinunter; Nimm die WALKNOCHEN (8-9).
  2. Gehe hinaus und nach links; Nimm WALKNOCHEN (10).
  3. Gehe zum Pier; Nimm die WALKNOCHEN (11).

  1. Betritt den Angelladen; Nimm die WALKNOCHEN (12-13).
  2. Gehe in die Schatzkammer; Nimm die WALKNOCHEN (14-15).

  1. Gehe nach Elling; Nimm die WALKNOCHEN (16-17).
  2. Gehe nach links zum Bootshaus; Nimm die WALKNOCHEN (18-19).
  3. Gehen Sie in den Kellergang hinunter; Nimm den WALKNOCHEN (20).

  1. Geh geradeaus in den Keller; Nimm die WALKNOCHEN (21-22).
  2. Gehen Sie zum Pier und kehren Sie zurück; Nimm die WALKNOCHEN (23-24).
  3. Nähere dich dem Tor. Nimm WALKNOCHEN (25).

  1. Vorwärts gehen; Nimm die WALKNOCHEN (26-27).
  2. Vorwärts gehen; Nimm den WALKNOCHEN (28).

Gehe nach links zur Bibliothek; Nimm die WALKNOCHEN (29-30).

  1. Betritt die Taverne; Nimm die WALKNOCHEN (31-32).
  2. Verlasse und betrete die Bibliothek; Nimm die WALKNOCHEN (33-34).

Gehen Sie nach links zum Büro; Nimm die WALKNOCHEN (35-37).

  1. Geh zum Spielplatz; Nimm die WALKNOCHEN (38-39).
  2. Vorwärts gehen; Nimm die WALKNOCHEN (40-41).

  1. Betritt die Kirche; Nimm die WALKNOCHEN (42-43).
  2. Gehe nach links; Nimm WALKNOCHEN (44).
  3. Gehe zweimal zurück und nimm den rechten Weg; Nimm WALKNOCHEN (45).

Gehe den Pfad rechts hinauf; Nimm die WALKNOCHEN (46-47).

  1. Betritt Astur Manor; Nimm die WALKNOCHEN (48-49).
  2. Klettere nach rechts; Nimm den WALKNOCHEN (50).

  1. Gehe nach links zu den Käfigen; Nimm die WALKNOCHEN (51-52).
  2. Gehe hinaus und nach rechts; Nimm die WALKNOCHEN (53-54).

Geh geradeaus in den Raum mit dem Generator; Nimm die WALKNOCHEN (55-57).

  1. Gehe dreimal zurück und die Treppe hinauf. Nimm die WALKNOCHEN (58-59).
  2. Gehen Sie die Wendeltreppe hinauf; Nimm WALKNOCHEN (60).

  1. Gehe zum Hargrove-Haus; Nimm die WALKNOCHEN (61-62).
  2. Betrete das Haus; Nimm die WALKNOCHEN (63-64).
  3. Geh in die Küche; Nimm die WALKNOCHEN (65-66).

  1. Gehe hinaus und die Treppe hinauf; Nimm die WALKNOCHEN (67-68).
  2. Gehen Sie geradeaus; Nimm die WALKNOCHEN (69-70).

  1. Gehe hinaus und nach links; Nimm die WALKNOCHEN (71-72).
  2. Verlasse das Haus und folge dem Pfad auf der rechten Seite; Nimm WALKNOCHEN (73-74).

Gehe zum Piratenschiff; Nimm die WALKNOCHEN (75-76).

  1. Betritt das Piratenschiff; Nimm die WALKNOCHEN (77-78).
  2. Vorwärts gehen; Nimm die WALKNOCHEN (79-80).

  1. Gehen Sie zum Pier und gehen Sie geradeaus.
  2. Gib dem Wal die WALKNOCHEN (A).

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