Wise GeekKomplettlösungen für das Spiel → Strange Investigations 1: Becoming - Walkthrough des Spiels in Bildern Schritt für Schritt

Strange Investigations 1: Becoming - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Erstaunliche Untersuchungen 1: Der Anfang. Detective Dana Strange hat es geschafft, einen Serienmörder zu fangen und hinter Gitter zu bringen, dessen Opfer ihre Schwester war. Trotz des Ermittlungserfolgs bezweifelt das Mädchen immer noch, dass der wahre Täter bestraft wurde. Fünfzehn Jahre später beginnt Dana als Privatdetektivin zu arbeiten und wird mit einem Fall konfrontiert, der ihre schlimmsten Befürchtungen bestätigt ... Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Tipps
  2. Kapitel 1 Der Künstler
  3. Kapitel 2 Thompson Mansion
  4. Kapitel 3 Jack jagen
  5. Kapitel 4 Kino
  6. Zusätzliches Kapitel
  7. Sammlerstücke

Erstaunliche Untersuchungen 1: Allgemeine Tipps

Die Schwester von Dana Strange wurde von einem Serienmörder entführt und getötet. Um seiner Gefangennahme willen wurde das Mädchen Polizistin, führte eine Untersuchung durch und konnte den Verbrecher fangen. Nach 15 Jahren wird Dana Privatdetektivin und übernimmt einen Fall, dessen Umstände dem Fall der Entführung ihrer Schwester sehr ähnlich sind. Ist es möglich, dass sie sich in der Vergangenheit bei den Schlussfolgerungen geirrt hat und hinter Gittern kein echter Killer war?

Im Zuge einer neuen Ermittlung muss Dana ihre Fragen beantworten, sich mit den Geistern ihrer Vergangenheit auseinandersetzen und ein neues Opfer des Entführers finden. Um der Hauptfigur der Geschichte zu helfen, gehen Sie durch die Schauplätze des Spiels, sammeln Sie Beweise und andere nützliche Ausrüstung, lösen Sie Rätsel und spielen Sie Minispiele. Verwenden Sie bei Schwierigkeiten den Hinweis und überprüfen Sie Ihren Standort auf der Karte des Gebiets.

In dieser exemplarischen Vorgehensweise wird nicht erwähnt, dass jedes Mal hineingezoomt werden muss. Screenshots zeigen ein bereits vergrößertes Bild. Wimmelbildszenen verwenden während des gesamten Durchspielens das Akronym "SEARCH". Mit einer anderen Farbe markierte Gegenstände sind ausgeblendet oder erfordern zusätzliche Aktionen, um sie zu finden.

Diese exemplarische Vorgehensweise zeigt eine Schritt-für-Schritt-Lösung für Minispiele, die eine einzige Lösung haben. Lesen Sie für andere Minispiele sorgfältig die Anweisungen im Spiel. Manchmal müssen Sie in diesem Spiel vor der Interaktion mit einer Szene auf eine neue Szene klicken, um einen Dialog, eine Zwischensequenz oder eine Quest auszulösen. Verwenden Sie die Karte, um schnell zum gewünschten Ort zu gelangen.

Erstaunliche Untersuchungen 1: Kapitel 1 Der Künstler

Nimm die HAARNADEL (A). versuchen, den Schlüssel zu nehmen. Nimm den HALBMOND (B). Autoschlüssel auswählen; Stecke die HAARNADEL in das Schlüsselstück und öffne die Tür (C). Spiele die WBS (D), um den UNGELADENEN REVOLVER zu erhalten.

Platziere den HALBMOND auf der Kiste (E). Nimm den ARMREIF und das BRECHEISEN (F). Schlage mit dem BRECHEISEN auf den Kofferraum (G). Sieh Dir das Foto an und nimm den FEUERLÖSCHER und die PATRONEN (H).

Wende den FEUERLÖSCHER auf die Ratte an (I). Nimm den KELLERSCHLÜSSEL (J). Kombiniere den UNGELADENEN REVOLVER und die PATRONEN im Inventar. Nimm den REVOLVER. Stecke den KELLERSCHLÜSSEL in das Vorhängeschloss und öffne die Kellertüren (K). Schieße mit dem REVOLVER auf den Kellereingang (L).

Nimm den BLEISTIFT und das VERSCHLOSSENE TAGEBUCH (M). Nimm FEUERZEUG und UV-LICHT (N). Wende den BLEISTIFT auf das Schloss des Fensterrahmens an und nimm das MECHANISMUSTEIL 1/3. Nimm das ZAHNRADTEIL 2/3 und die MARKE (O).

Platziere die MARKE auf der Schublade (P). Nimm die ZANGE (Q). Wende die ZANGE an der Schranktür an, um MECHANISMUSTEIL 3/3 zu erhalten (R).

Kombiniere das VERSCHLOSSENE TAGEBUCH und die AUSRÜSTUNGSTEILE im Inventar, um ein Minispiel auszulösen (S). Stelle die Symbole auf den Scheiben (TÜV) wieder her und wähle die mittlere Taste (W). Stelle die Symbole auf den Scheiben wieder her (XYZ), wähle die mittlere Schaltfläche (W) und stelle die Symbole auf den Scheiben wieder her (A-B-C). Nimm das TAGEBUCH.

Wende das UV-LICHT auf die Lampe auf dem Tisch an. Lege das TAGEBUCH auf den Ständer (D). Finde die Unterschiede auf den Tagebuchseiten (E). Nimm das KÜNSTLERFOTO (F).

Bewege die Notizen auf dem Ständer (1-2-3). Lege das KÜNSTLERFOTO in die Tasche (G) und nimm den SCHRANKSCHLÜSSEL (H). Verwende den SCHRANKSCHLÜSSEL (I). Wähle den Schlüssel und nimm die Kleidung (J). Sprich mit Mel (K), um ISABELLAS FOTO zu erhalten.

Nimm die MÜNZE und das DEKOFRAGMENT 1/2 (L). Wende die MÜNZE auf den Zeitungsautomaten an. Nimm den INBUSSCHLÜSSEL, den DEFEKTEN SCHALTER und den SCHRAUBENZIEHER (M). Wende den SCHRAUBENZIEHER an den Schrauben des Posters an. Nimm DEKORATIONSFRAGMENT 2/2 und den KNOPF (N). Platziere die DEKORATION auf dem Türschloss des Kinos (O). Gehe geradeaus (P).

Nimm das POPCORN-GLAS (Q). Nimm KLEBEBAND (R). Wende den SCHRAUBENZIEHER und den POPCORNSAFT auf die Popcornmaschine an. Nimm den KAPUTTE STOCK und das DOLLARSCHILD (S). Zurückgehen.

Kombiniere den KAPUTTE GEHSTOCK und das KLEBEBAND im Inventar. nimm STOCK. Schlage mit dem GEHSTOCK auf den Balken über den Postern. Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (T). Wende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL an der Zeitungsmaschine an. Spiele die WBS (U). Du erhältst den CODE-AUFKLEBER. Platziere das DOLLARSCHILD auf der Kassentafel (V). Nimm das WÄHLRAD und den SCHALTERGRIFF (W). Gehe geradeaus (X).

Lege das DIAL auf das Telefon. Nimm den KASSENGRIFF (Y). Platziere den KNOPF, den KASSENGRIFF und den CODE-AUFKLEBER auf der Registrierkasse (Z). Wähle die Knöpfe in der Reihenfolge 1-2-3-4-5 (A). Untersuche die Notiz und nimm die METALLDECKEL (Z).

Kombiniere den DEFEKTEN SCHALTER, die METALLABDECKUNG und den SCHALTERKNOPF im Inventar. Nimm SCHALTER. Platziere den SCHALTER am Licht (B). Spiele die WBS (C). Du erhältst das PLAKATSCHILD. Zurückgehen. Befestige das zerrissene Poster mit der PLAKATSCHILD und dem KLEBEBAND (D). Nimm das SCHAUSPIELERFOTO und das ADRESSENSCHILD (E). Gehe geradeaus (F).

Setze das SCHAUSPIELERFOTO in den Rahmen ein (G). Lies die Notiz (H). Untersuche den Gang rechts (I) für ein Minispiel.

Siehe Screenshot für die Lösung (J).

Amazing Investigations 1: Kapitel 2 Thompson Mansion

Nimm die TASCHE (K). Stecke den INBUSSCHLÜSSEL auf die Schrauben der Metallplatte. Nimm den AKTENGRIFF und den BUCHSTABEN J (L). Nimm den SCHÜRHAKEN und die HALSKETTE. Platziere das ADRESSENSCHILD auf dem Sockel (M) und nimm die MEERJUNGFRAUENFIGUR (N).

Nimm das VENTIL. Wende den FEILENGRIFF auf die Feilenklinge an und nimm die FEILE (O). Kombiniere die TASCHE und den BUCHSTABEN J im Inventar. Spiele die WBS, um das INSEKTIZID zu erhalten. Wende das INSEKTIZID auf die Spinne an (P). Nimm die SCHERE (Q). Entferne die Wand links neben dem Tor mit der SCHERE, dem SCHÜRHAKEN und der FEILE (R). Gehe geradeaus (S).

Verwende die MEERJUNGFRAUENFIGUR und das VENTIL am Brunnen. Nimm den KLEINEN SCHLÜSSEL, den SMARAGD 1/2, das BRECHEISEN und das BRETT 1/3 (T). Nimm die MANTIKOREFIGUR. Öffne die Kiste mit dem BRECHEISEN und nimm das BRETT 2/3 (U). Schlage mit dem BRECHEISEN auf den Baumstamm. Nimm BRETT 3/3 und den PFERDEKOPF (V). Gehe zweimal zurück.

Benutze den KLEINEN SCHLÜSSEL am Ticketschalter. Nimm den BUCHSTABEN T und das TASCHENTUCH (W). Kombiniere die TASCHE und den BUCHSTABEN T im Inventar. Nimm den SPATEL und den ESSIG. Verwende den SPATEL auf dem Kaugummi. Nimm den PFERDEKOPF (X). Kehre in den Garten zurück.

Platziere die beiden PFERDEKÖPFE auf den Pferden (Y). Nimm das SCHLOSSTEIL und den SMARAGD 2/2 (Z). Wende den ESSIG auf den Riegel der Scheunentore an. Öffne die Tür (A). Verwende das FEUERZEUG auf der Scheune. Nimm den METALLGRIFF (B). Zurückgehen.

Verwende den METALLGRIFF am Licht (C), um ein Minispiel zu aktivieren. Gehen Sie nacheinander wie folgt vor (D): (1-3)-(2-6)-(3-8)-(4-6)-(5-8)-(6-7)-(7-8) -(8-9). Nimm die SICHERUNG (E). Platziere die SMARAGDE in den Augenhöhlen der Hundestatue. Nimm das ZAHNRAD ​​und die NÄGEL (F). Geh vorwärts.

Platziere das SCHLOSSTEIL und das ZAHNRAD ​​auf der Truhe (G), um ein Minispiel auszulösen. Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus (H): Ix2-(J-2)-Ix2-(K-7)-Ix2-(L-1)-Ix2-(M-7)-(N-4)-Ix2 -(O-2). Nimm den HAMMER (P).

Platziere die SICHERUNG am Stromkasten (Q). Spiele die WBS (R), um die KAPUTTE LEITER zu erhalten. Kombiniere die KAPUTTE LEITER, die BRETTE, die NÄGEL und den HAMMER. Nimm die LEITER. Platziere die LEITER am Fenster im zweiten Stock (S).

Nimm die SCHACHTEL (T). Nimm die ÖLKANNE (U). Wende die ÖLKANNE auf die Gitterscharniere an (V). Nimm das GARNAMULETT (W).

Platziere das GARNAMULETT auf dem Korb (X). Spiele die WBS, um die STRICKHAKEN zu erhalten. Benutze die STRICKNADEL am Lampenverschluss. Nimm den TÜRSCHLÜSSEL (Y). Stecke den TÜRSCHLÜSSEL in das Schloss der Haustür. Gehe geradeaus (Z).

Sprich mit dem Mädchen (A), um den SIEGELRING zu erhalten. Platziere die MANTIKOREFIGUR auf der Kiste auf dem Tisch. Nimm den STERN, den GRIFF und die KERZE (B). Nimm WÜRFEL 1/3 (C). Nimm WÜRFEL 2/3 (D). Zurückgehen.

Bringe den GRIFF an der Werkzeugkiste an. Lies die Notiz und nimm das PROPAN und den WÜRFEL 3/3 (E). Gehe geradeaus (F). Kombiniere die SCHACHTEL und den WÜRFEL in deinem Inventar. Nimm die GITARRENSAITE und den STERN. Platziere die beiden STERNE geradeaus auf der Wandplatte (G), um ein Minispiel zu aktivieren. Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus (H): (J-Kx2-Lx2)-(lx2-J-Kx2-L). Nimm PICKEL 1/3 und den HENGST (M). Zurückgehen.

Platziere den HENGST auf dem Fresko über der Tür (N). Nimm FEUERSTEIN UND FEDER (O). Gehe geradeaus (P). Platziere die KERZE auf dem Kerzenständer. Zünde die Kerze mit FEUERSTEIN UND FEUERSTEIN an (Q). Gehe geradeaus (R).

Platziere die HALSKETTE an der Schaufensterpuppe. Nimm STECKER 2/3 und den SCHÄDEL (S). Lege den SCHÄDEL auf den Tisch. Nimm die WAGENSTÜTZE, den DRACHENKOPF und das Plektrum 3/3 (T). Nimm die TASCHE (U). Nimm den Vorschlaghammer (V). Kehre in den Hinterhof zurück.

Verwenden Sie den Vorschlaghammer auf der Fensterbank; Nimm den DRACHENFLÜGEL und den DEFEKTEN WAGENHEBER (W). Kehre in den Geheimraum zurück. Kombiniere den SACK, den DRACHENKOPF und den DRACHENFLÜGEL im Inventar. Nimm die SKELETTHAND und den KRISTALL. Platziere den KRISTALL auf der Schaufensterpuppe. Nimm die WAGENRATSCHE (X).

Platziere die SKELETTHAND auf dem Felsen in der Nische (Y). Spiele die WBS (Z), um den WAGENHEBERGRIFF zu erhalten. Kombiniere den DEFEKTEN WAGENHEBER, die WAGENHALTERUNG, die WAGENHEBERRATSCHE und den WAGENHEBERGRIFF im Inventar. nimm JACK. Benutze den WAGENHEBER an der Tür des Küchenlifts (A). Nimm die KACHEL und die MUSIKZYLINDER (B). Platziere die KACHEL auf der Schublade. Verwende das TASCHENTUCH im Netz und nimm den DREIWEGESCHLÜSSEL sowie NADEL UND FADEN (C). Zurückgehen.

Platziere die MUSIKZYLINDER auf der Spieluhr (D), um ein Minispiel auszulösen. Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus (E): (4-2-8)-(1-6-3-7)-(3-7-4-5-6). Nimm den KÜCHENHEBERKNOPF (F). Gehe geradeaus (G).

Platziere den KÜCHENLIFT-KNOPF auf der Hebesteuerung. Nimm das STÜCK DES TAPISSERIES (H). Zurückgehen. Befestige den beschädigten Wandteppich mithilfe des GOBELINFRAGMENTS und der NADEL UND DES FADENS (I).Spiele die WBS (J), um das HUFEISEN zu erhalten. Wähle das Paneel über der Tür unter der Treppe aus; Platziere das HUFEISEN auf der Tafel (K). Gehe nach links (L).

Erstaunliche Ermittlungen 1: Kapitel 3 Jack jagen

Wende den SIEGELRING an der Kiste neben der Truhe an (M). Nimm die WOLFFIGUR (N). Nimm die SÄURE (O). Platziere die WOLFFIGUR auf der Fahrradgepäcktasche und nimm den KARABINER und die UHRZEIGER (P). Wende die SÄURE auf die Fahrradkette an und nimm die KETTE.

Platziere die UHRZEIGER auf dem Ziffernblatt (Q). Nimm den SCHALTHEBEL und den KORKENZIEHER (R). Platziere den SCHALTHEBEL, die KETTE und den KARABINER am Küchenlift. Wähle den Hebel (S), um ein Minispiel zu aktivieren.

Siehe Screenshot für die Lösung (T). Untersuche den Küchenlift (U).

Nimm die BÜROKLAMMER und den STAUBBESEN (V). Bringe die BÜROKLAMMER am Schieber des Taschenverschlusses an. Nimm die SONNENHÄLFTE und den KLEBER (W). Zurückgehen. Platziere die SONNENHÄLFTE auf der Truhe (X). Spiele die WBS, um den MAGNETEN zu erhalten. Kehre in den zweiten Stock zurück (Y).

Untersuche den STAUBBESEN im Inventar und entferne die Federn. Kombiniere den Griff des Schneebesens, den KLEBER und den MAGNETEN und nimm den STOCK MIT MAGNETEN. Wende den STOCK MIT MAGNET auf das Fenster an (Z). Nimm den DOPPELSCHLÜSSEL (A). Stecke den DREIWEGSCHLÜSSEL und den DOPPELWEGSCHLÜSSEL in die Schubladenschlösser des Schranks. Nimm das KLEINE VENTIL und die GITARRENWIRBEL (B). Gehe nach links (C). Zurückgehen.

Befestige die Gitarre mit den GITARRENSAITEN, GITARRENSPIRMEN und PICKERN (D). Spiele die WBS (E), um den TÜRGRIFF zu erhalten. Kehre in den zweiten Stock zurück. Bringe den TÜRGRIFF an der rechten Tür an (F). Gehe nach rechts (G).

Nimm CODETEIL 1/3 (H). Wende den KORKENZIEHER an der Schublade an. Nimm CODETEIL 2/3, GELDBÖRSE und STIERFIGUR (I). Nimm den MESSINGVERSCHLUSS (J). Kombiniere die GELDBÖRSE und den MESSINGVERSCHLUSS im Inventar. Nimm CODETEIL 3/3. Entferne das Gemälde (K).

Platziere die CODETEILE auf dem Tresor. Wähle das Sperrrad aus (L) und nimm die RICHTERFIGUR und das BRIEFTESSER (M). Kombiniere die GELDBÖRSE und das BRIEFTESSER im Inventar. Nimm die LEERTASTE. Platziere die LEERTASTE auf der Schreibmaschine. Nimm die JOKEYFIGUR und den KLEINEN HEBEL (N). Platziere den KLEINEN HEBEL auf dem Bücherregal. Nimm die PFERDEFIGUR (O).

Platziere die RICHTERFIGUR, die PFERDEFIGUR und die JOCKEYFIGUR auf dem Spieltisch (P), um ein Minispiel auszulösen. Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus (Q): R-Sx7-Tx6-UV. Nimm den STANNER (W). Kehre in den Keller zurück.

Platziere die STIERFIGUR auf der Schublade (X). Nimm die DRUCKLUFTFLASCHE und den EINSTELLSCHLÜSSEL (Y). Kehre in den Hinterhof zurück. Wende den EINSTELLSCHLÜSSEL an der Schlauchmutter an. Nimm den SCHLAUCH (Z). Kehre in den zweiten Stock zurück.

Kombiniere die DRUCKLUFTFLASCHE, das KLEINE VENTIL, den SCHLAUCH, den STANNER und den EINSTELLSCHLÜSSEL. Nimm PNEUMATISCHES STANNER. Benutze den DRUCKLUFTSCHRAUBER am Türschloss links (A). Schlage dreimal auf das Schloss (B). Zeige Jack das FOTO VON ISABELLA (C), um ISABELLAS GELDBÖRSE zu erhalten.

Amazing Investigations 1: Kapitel 4 Kino

Nimm den DRAHT (D). Nimm den DEFEKTEN GLASSCHNEIDER. Stecke den DRAHT in die Autotürverriegelung (E) und nimm die BLUME und die SCHLEUDER (F). Wende die SCHLEUDER auf die Feuertreppe an, um ein BLÜTENBLATT zu erhalten (G).

Kombiniere ISABELLAS GELDBÖRSE, BLUME und BLÜTENBLATT im Inventar; Nimm JUWEL 1/5 und den MARIENKÄFERSCHLÜSSEL. Stecke den MARIENKÄFERSCHLÜSSEL in das Schloss des Handschuhfachs (H). Spiele die WBS (I), um den STERNSCHLÜSSEL zu erhalten. Nimm BILDFRAGMENT 1/3. Stecke den STERNSCHLÜSSEL in das Türschloss rechts (J). Gehe nach rechts (K).

Nimm das STEUERKASTEN (L). Nimm den MÜNZENRÜCKGABEHEBEL (M). Zurückgehen. Platziere das STEUERKASTEN und den MÜNZRÜCKGABEHEBEL am Verkaufsautomaten. Nimm JUWEL 2/5 und die MARKE (N). Gehe nach rechts (O).

Stecke die MARKE in den Riegel der Kiste (P). Nimm das AUGE und die PINZETTE (Q). Platziere das AUGE in der Augenhöhle der Schaufensterpuppe. Nimm BILDFRAGMENT 2/3 und den ALTEN RING (R). Zurückgehen. Kombiniere den DEFEKTEN GLASSCHNEIDER, den ALTEN RING und die PINZETTE im Inventar. Nimm den GLASSCHNEIDER. Wende den GLASSCHNEIDER auf das Glas des Verkaufsautomaten an. Nimm das BILDFRAGMENT 3/3 und den NYLONSTOFF (S). Gehe nach rechts (T).

Wende den NYLONSTOCK auf die kaputte Lampe an, um eine SCHARFE SCHERBE zu erhalten. Nimm JUWEL 3/5 (U). Platziere die BILDFRAGMENTE auf dem Gemälde (V), um ein Minispiel auszulösen. Gehen Sie nacheinander wie folgt vor (W): (5-9)-(6-7)-2-(1-3)-(1-5)-8-(5-7)-(5-8)-2 -(2-5)-8-(5-8). Gehe geradeaus (X).

Nimm den KLEINEN KNOPF (Y). Platziere den KLEINEN KNOPF auf dem Schubladenriegel. Nimm das ISOLIERBAND und den SCHLÜSSELANHÄNGER (Z). Verwende den SCHLÜSSELANHÄNGER (A). Lies die Notiz und nimm die SPRITZE und das JUWEL 4/5 (B). Zurückgehen.

Wende die SPRITZE auf die Scharniere des Schließfachs an (C). Nimm JUWEL 5/5 und den LOCHKARTENCODE (D). Platziere die EDELSTEINE auf dem Arm der Schaufensterpuppe. Nimm WASSER und die LEERE LOCHKARTE (E). Gehe geradeaus (F).

Benutze den LOCHKARTENCODE und die BLANKE LOCHKARTE auf dem Locher am Aktenschrank. Nimm die LOCHKARTE (G). Stecke die LOCHKARTE in das elektronische Türschloss rechts (H). Gehe geradeaus (I).

Nimm den KOFFER (J). Nimm das EPOXID und die DEFEKTE FERNBEDIENUNG (K). Nimm den KAPUTEN SCHLÜSSEL und die BATTERIE (L).

Kombiniere die DEFEKTE FERNBEDIENUNG und die BATTERIE im Inventar. Nimm die FERNBEDIENUNG. Nimm den MUSIKSCHLÜSSEL 1/3 und öffne den Autosensor mit der FERNBEDIENUNG (M). Spiele die WBS, um die SOLDATENFIGUR zu erhalten. Platziere die SOLDATENFIGUR auf der Truhe (N). Nimm UNENTWICKELTE FOTOS und die Trophäe (O). Zurückgehen.

Wende die TROPHÄE auf die Klinge an. Nimm das PRISMA und die MUSIKTASTE 2/3 (P). Platziere das PRISMA auf dem Stativ. Nimm das CODERAD und die VOGELFIGUR (Q). Gehe geradeaus (R).

Platziere die VOGELFIGUR auf der Schrankschublade (S). Nimm die UV-LATERNE und das SCHLÜSSELSTÜCK (T). Zurückgehen. Kombiniere den KOFFER und den KAPUTEN SCHLÜSSEL im Inventar und entferne das KAPUTTE SCHLÜSSELSTÜCK. Stecke das SCHLÜSSELSTÜCK in die Basis des Schlüssels und nimm den ENTWICKLER.

Verwende PROPAN, WASSER und ENTWICKLER auf der Küvette (U), wähle den Knopf (V) und lege die UNENTWICKELTEN FOTOS in die Lösung. Wähle die Fotos aus, um ein Minispiel zu aktivieren. Gehen Sie nacheinander wie folgt vor (W): (2-7)-(7-12)-(11-6)-(6-3)-(3-4)-(5-6)-(6-9) -(6-11)-(10-11)-(11-8)-(2-1)-(1-5)-(5-9)-(2-7)-(10-11)-( 6-3)-(7-11)-(2-6)-(6-10). Nimm das FOTO MIT CODE (X). Gehe geradeaus (Y).

Wende das CODERAD und das FOTO MIT CODE auf das Gerät auf dem Tisch rechts an. Code 4852 (Z) einstellen. Gehe geradeaus (A). Nimm RADGRIFF 1/4 (B). Nimm den DEFEKTEN BOLZENSCHNEIDER (C).

Nimm RADGRIFF 2/4. Schlage mit der SCHARFEN SCHERBE auf die Stuhlpolsterung und nimm den LAPPEN und den KLEINEN STIEFEL (D). Untersuche die FILMBOX. Setze den KLEINEN STIEFEL auf die Puppe und nimm das BOLZENSCHNEIDERTEIL und den RADGRIFF 3/4 (E). Kombiniere den DEFEKTEN BOLZENSCHNEIDER und das BOLZENSCHNEIDERTEIL im Inventar. Nimm den BOLZENSCHNEIDER. Entferne das Käfigschloss mit dem BOLZENSCHNEIDER. Nimm den MUSIKSCHLÜSSEL 3/3 und das NETZ (F). Zurückgehen.

Platziere die MUSIKTASTEN auf der Jukebox (G), um ein Minispiel auszulösen. Die anfängliche Platzierung ist zufällig; Siehe Screenshot für eine der möglichen Lösungen (H). Nimm den BÜSTENKOPF (I). Verwende das EPOXID und den BÜSTENKOPF auf der kaputten Büste. Nimm den METALLGRIFF und den RADGRIFF 4/4 (J). Gehe geradeaus (K).

Bringe den METALLGRIFF an der Schublade an (L). Öffne die Schublade und nimm den HAKEN und den ANKER (M). Befestige das Seil mit dem HAKEN (N). Verwende den LAPPEN und die GRIFFE an der Winde. Wähle Tor (O).

Nimm den BESCHÄDIGTEN FILM. Zünde den Haufen Dinge mit der UV-LATERNE an (P). Spiele die WBS (Q). Du erhältst die WECKLAMPE. Kehre in den Schneideraum zurück. Stecke die WECKLAMPE in die Fassung (R). Gehe nach links (S).

Wähle die Schalterkette aus (T). Nimm die UNFERTIGE SCHOONE (U). Nimm den AUFZIEHSCHLÜSSEL (V). Verwende den AUFZIEHSCHLÜSSEL auf der Schachtel. Nimm das RÜCKLICHT und das SCHOER-RUDER (W). Kehre in den Arbeitsraum zurück.

Bringe das RÜCKLICHT am Auto an (X). Nimm den KARTUSCHENSCHLÜSSEL und die DREIECKSVERZIERUNG. Wende den KARTUSCHENSCHLÜSSEL auf die Klemmhalterung an. Nimm die SIRENENFIGUR (Y). Kehre zur Kabine des Filmvorführers zurück.

Kombiniere die UNFERTIGE SCHOONE, den ANKER, das NETZ, das SCHONRUDER und die SIRENENFIGUR in deinem Inventar. Nimm den SCHON. Platziere den SCHON auf der Stütze. Nimm den KLEINEN GRIFF und den PROJEKTORSCHALTER (Z). Platziere die DREIECKIGE DEKORATION auf der Kiste (A). Nimm das VENTIL und den REISSZAHN (B). Verwende das VENTIL am Wasserhahn der Dampfleitung. Nimm SEIL und GRIFF (C). Kehre ins Kino zurück.

Platziere den KLEINEN GRIFF am Elektroschrank (D), um ein Minispiel auszulösen. Siehe Screenshot für Lösung (E). Wende den GRIFF auf den Sockel an (F). Nimm den STECKER. Kehre zur Kabine des Filmvorführers zurück.

Verwenden Sie den ELEKTRISCHEN STECKER und das ELEKTRISCHE BAND an der Montagevorrichtung. Lege den BESCHÄDIGTEN FILM in das Gerät und nimm den FILM (G). Platziere den PROJEKTORSCHALTER und den FILM auf dem Projektor (H). Spiele die WBS (I). Nimm das OHR (J).

Platziere den REISSZAHN und das OHR auf der Maske (K). Spiele die WBS, um die METALLSÄGE zu erhalten (L). Schneide die hölzernen Steigeisen mit der SÄGE durch. Nimm das HARPUNENGEWEHR (M). Kehre in die Gasse zurück.

Kombiniere das HARPUNENGEWEHR und das SEIL im Inventar. Nimm den ERDUNGSHAKEN. Benutze den ERDHAKEN an der Feuertreppe. Gehe nach oben (N). Verwende den ARMREIF (O), um ein Minispiel zu aktivieren.

Führen Sie die folgenden Schritte der Reihe nach durch (Q). (R): 6-1-2-5-4-3. (S): 8-6-4-2-3-5-7. (Ü): 1-5-4-6-3-7-2-8. (U): 7-3-1-5-8-4. (V): 6-2-8-4-3-7-5. (F): 6-1-4-3-7-8-5-2.

Amazing Investigations 1: Zusätzliches Kapitel

Sprich mit Freeman (A), um die SCHERE zu erhalten. Nimm das BOHRFUTTER (B). Verwende die SCHERE an der beigefügten Lupe. Nimm die Lupe, das GARN und den FEHLBOHRER (C). Nimm das MOSAIKSTÜCK 1/4 und den BOHRER (D).

Nimm das MOSAIKSTÜCK 2/4 (E). Wende die Lupe auf das Türschloss rechts an (F). Sprich mit Freeman (G), um die BEFESTIGUNGSSCHRAUBE zu erhalten. Verwende die BEFESTIGUNGSSCHRAUBE und das GARN auf dem Deckel der Schublade (H). Spiele die WBS, um einen BOHRERGRIFF und eine BALLERINAFIGUR zu erhalten (I).

Platziere die BALLERINAFIGUR auf der Theke (J). Nimm den BOHRERHALTER (K). Kombiniere den DEFEKTEN BOHRER, das BOHRFUTTER, den BOHRER, den BOHRERGRIFF und den BOHRSTOPP im Inventar. nimm BOHRER. Wende den BOHRER auf das Schubladenschloss an (L). Nimm den SPEISENSCHLÜSSEL (M).

Stecke den SPEISEKAMMERSCHLÜSSEL in das Türschloss rechts. Öffne die Tür (N). Spiele die WBS (O), um den HANDSCHUH zu erhalten. Wende den HANDSCHUH auf das Paket auf der Theke an. Nimm die SPIEGELSCHERBE und das MOSAIKSTÜCK 3/4 (P). Benutze die SPIEGELSCHERBE an der Tür rechts. Nimm PLAKAT und STAB (Q).

Wende die STANGE auf das Regal an (R). Nimm das MOSAIKSTÜCK 4/4 und die BATTERIE. Platziere das MOSAIKFRAGMENT auf dem Schlossfeld direkt an der Tür (S), um ein Minispiel auszulösen.

Führe die Schritte in der Reihenfolge 1-23 aus (T).

Führen Sie die Schritte in der Reihenfolge 24-42 (U) aus. Bringe das PLAKAT an der Tür rechts an (V).

Nimm die BESCHÄDIGTE LEITER (W). Nimm die KLEMPNERFIGUR (X). Platziere die KLEMPNERFIGUR auf der Werkzeugkiste (Y). Nimm das ZAHNRAD ​​und die BRIEFKASTENFAHNE (Z).

Platziere die BRIEFKASTENFAHNE auf dem Briefkasten. Nimm VERRIEGELUNG 1/3 und den VERSTELLSCHLÜSSEL (A). Wende den VERSTELLSCHLÜSSEL auf den Hydranten an. Nimm den BOLZEN (B). Kombiniere die DEFEKTE LEITER, das ZAHNRAD, den EINSTELLSCHLÜSSEL und die SCHRAUBE im Inventar. Nimm die KLAPPLEITER. Platziere die KLAPPLEITER auf dem Kinoschild (C). Nimm den UMSCHLAG und die DEFEKTE TASCHENLAMPE (D).

Lege den UMSCHLAG auf den Briefkasten (E). Spiele die WBS (F). Du erhältst den TASCHENLAMPENHEBEL. Kombiniere die DEFEKTE TASCHENLAMPE und den TASCHENLAMPENHEBEL im Inventar. Nimm die TASCHENLAMPE. Wende die TASCHENLAMPE auf die Schilderschublade an. Nimm die SCHACHPFote und die DIETRICHE (G). Öffne das Türschloss des Kinos mit dem DIETRICH (H). Gehe geradeaus (I).

Nimm den REVOLVER (J). Platziere den REVOLVER auf dem Ständer. Nimm den DEFEKTEN LÖTKOLBEN und das BLATT PAPIER (K). Nimm VERSCHLUSS 2/3 (L). Zurückgehen.

Kombiniere den DEFEKTEN LÖTKOLBEN und die BATTERIE im Inventar. Nimm den LÖTKOLBEN. Verwende den LÖTKOLBEN auf dem Schilderkasten (M), um den RUBIN zu erhalten. Gehe geradeaus (N). Platziere den RUBIN auf der Tasche. Nimm das SCHACHBOOT (O).

Platziere die SCHACHBAUER und den SCHACHROHR für ein Minispiel auf dem Schachbrett (P). Gehen Sie nacheinander wie folgt vor (Q): R-Sx2-RTSR-Tx2; R-Sx3-T. Lies die Notiz. Nimm den VERSCHLUSS 3/3 und die BÜRSTE (U).

Bringe die VERSCHLÜSSE an der Tasche an. Nimm das PULVER (V). Verwende das PULVER und den PINSEL auf der Telefonwählscheibe. Wähle die Diskette aus und nimm den OLDTIMERSCHLÜSSEL (W). Stecke den OLDTIMER SCHLÜSSEL in das Türschloss (X). Gehe geradeaus (Y).

Nimm das BÜROMESSER (Z). Nimm den BLEISTIFT (A). Nimm das KAPUTTE MEGAPHON und die ORGELTASTE 1/4 (B). Schneide das Bindfaden mit dem CUTTERMESSER durch. Spiele die WBS (C). Du erhältst das AUFZIEHZAHNRAD.

Kombiniere das KAPUTTE MEGAPHON und das AUFZIEHZAHNRAD. Nimm das Megafon. Wende das MEGAPHON auf die Krähen an (D). Nimm das LÖSUNGSMITTEL und die KABELKUPPLUNG (E). Setze die KABELPISTOLE auf das Lampenkabel (F). Verwende das BLATT PAPIER und den BLEISTIFT an der Wand, um ein DIAGRAMM zu erhalten.

Platziere das DIAGRAMM auf dem Tresor (G), um ein Minispiel auszulösen. Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus (H): Jx2-IJlJ-Kx2-JKJK-Lx2-KLMLM-Lx3-M-Lx3. Nimm die LÄUFERFIGUR und die ORGELTASTE 2/4 (N). Platziere die LÄUFERFIGUR auf der Notausgangsverriegelung (O). Gehe geradeaus (P).

Nimm den RUNDEN MAGNETEN (Q). Wende das STECKMESSER auf den hängenden Feuerlöscher (R) an, um die SCHNUR zu erhalten. Wende den RUNDEN MAGNETEN auf das Fass an, um die SCHNEIDER und das VIERTEL 1/5 zu erhalten (S).

Nimm die ORGELTASTE 3/4 und schneide das Gitter mit der SCHERE. Wende das LÖSUNGSMITTEL an der Wand an (T). Nimm VIERTEL 2/5, POLIZEISTOCK und HAKEN (U). Kombiniere den HAKEN, die LEINE und den POLIZEISTOCK im Inventar. Nimm das STANGEN. Wende die STANGE auf das Fass an. Nimm KLEBER und ORGELKNOPF 4/4 (V).

Platziere die ORGELTASTEN auf der Orgel (W), um ein Minispiel auszulösen. Gehen Sie nacheinander wie folgt vor (X): 10-3-9-6-1-3-4-9-5-7-2-12. Nimm die BUSFAHRKARTE (Y). Wende die BUSFAHRKARTE auf das Schild an (Z).

Nimm den KUNSTSTOFFGRIFF und VIERTEL 3/5 (A). Platziere den KUNSTSTOFFGRIFF an der Ticketbox. Nimm die GLITZERBROSCHE, VIERTEL 4/5 und den HAHNGRIFF (B). Wende die GLITZERBROSCHE auf die Krähe an (C). Nimm den GLASREINIGER.

Platziere den WISCHER auf dem Autoglas. Nimm den SCHWAMM (D). Wende den HAHNGRIFF und den SCHWAMM auf den Trinkbrunnen an. Nimm den NASSEN SCHWAMM (E). Verwende den NASSEN SCHWAMM auf der Markierung und nimm das VIERTEL 5/5 (F). Platziere die BUSFAHRKARTE auf der Markierung und wähle Artville aus (G). Wende die VIERTEL am Autofenster an (H). Spiele die WBS (I).

Nimm die DEFEKTE PUMPE und die FEDER (J). Nimm WURZELN; Lege die FEDER in das Fach der Schublade (K) und nimm das PUMPENTEIL und die PLATTEN (L).

Legen Sie die Flip PLATES auf den Spender; Nimm GUMMI und MARKE 1/2 (M). Kombiniere die DEFEKTE PUMPE, den KLEBER, den GUMMI und das PUMPENTEIL im Inventar. PUMPE nehmen. Wende die PUMPE auf das Busrad an (N). Sprich mit dem Busfahrer (O), um die ERDNUSS zu erhalten. Gib dem Eichhörnchen die ERDNUSS (P). Nimm MARKE 2/2.

Platziere die MARKEN auf der Kiste (Q), um ein Minispiel zu aktivieren. Führen Sie die Schritte in der folgenden Reihenfolge aus (R): 4-2-1-4-6-3-1-6-7-5-2-7-4. Nimm die ROSTIGE AXT (S).

Schlage mit der ROSTIGEN AXT auf den Schleifstein. Nimm die SCHARFE AXT (T). Schlage mit der SCHARFEN AXT auf die Pflanzentriebe (U). Gehe nach rechts (V).

Nimm die JACKE (W). Nimm die BAUMKRONE (X). Platziere die WURZELN und die BAUMKRONE auf der Kiste (Y). Nimm den TÜRGRIFF und den HAMMER (Z). Nimm STIFTBOLZEN 1/5 (A). Zurückgehen.

Wende den HAMMER auf die Kraftstoffpumpe an. Nimm den FLECKEN und die NADEL 2/5 (B). Gehe nach rechts (C). Kombiniere die JACKE und den PATCH im Inventar. Nimm den SCHLÜSSEL DES KÜNSTLERS. Stecke den TÜRGRIFF und den KÜNSTLERSCHLÜSSEL in das Schloss der Haustür (D). Gehe geradeaus (E).

Lösche die Kerze. Nimm das AUTO (F). Nimm den PIN-BOLZEN 3/5 (G). Zurückgehen. Platziere das AUTO auf dem Sarg (H). Nimm den HOLZHEBEL und den NADELBOLZEN 4/5 (I). Zurückgehen.

Betätige den Wagenheber mit dem HOLZHEBEL. Nimm den KEIL (J). Kehre ins FOYER zurück. Platziere den KEIL unter dem Kistenrad. Öffne die Schublade und nimm die PIN 5/5 (K). Verwende die PINS auf der Karte (L), um ein Minispiel zu aktivieren.

Siehe Screenshot für die Lösung (M).

Nimm die STEINKACHEL 1/5 und den TEPPICH (N). Lege den TEPPICH auf die Glasscherben (O). Nimm das MONOGRAMM (P). Zurückgehen.

Kombiniere die JACKE und das MONOGRAMM im Inventar. Nimm die STEINKACHEL 2/5 und die RAUCHBOMBE. Wende die RAUCHBOMBE auf die Wespen an. Nimm die SPITZHACKE und das TRESORRAD (Q). Wende die SPITZHACKE auf den Stein links an. Nimm die STEINKACHEL 3/5 (R). Schlage mit der SPITZHACKE auf das Eis. Nimm die STEINKACHEL 4/5 (S). Gehe nach rechts (T).

Kleidung bewegen; Platziere das TRESORRAD auf dem Tresor (U) und nimm die STEINKACHEL 5/5 (V). Lege die STEINKACHELN geradeaus auf die Türverkleidung (W). Spiele die WBS (X). Sprich mit dem Jungen (Y). Herzliche Glückwünsche! Sie haben die Komplettlösung von Amazing Investigations 1: Origins Collector’s Edition erfolgreich abgeschlossen.

Erstaunliche Untersuchungen 1: Sammlerstücke

Der Standort der Sammlungsgegenstände ist mit einem gelben Marker gekennzeichnet. Die Position der Puzzleteile ist mit einem grünen Marker markiert. Sammlungsobjekte (AD).

Sammlungsobjekte (E-H).

Sammelobjekte (I).

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