Syberia 2 - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln
Sibirien 2. Keith Walker beschließt, den Traum von Hans Voralberg zu erfüllen und ihn auf die Insel Sibirien zu bringen. Für dieses Ziel ist das Mädchen bereit, ihre Karriere und ihre gewohnte Lebensweise zu opfern. Die Reise von Kate und Hans beginnt in der Stadt Romanowsk. Der Zug ist abfahrbereit, und wie es scheint, deutet nichts auf Schwierigkeiten hin. Aber nach Sibirien zu kommen, wird nicht einfach sein. Vor Kate warten viele Prüfungen und schwierige Aufgaben. Nur wenn sie alle Schwierigkeiten überwindet, kann das Mädchen aus den Legenden auf die Insel gelangen. Dieser Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Features der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.
Inhaltsverzeichnis
- Allgemeine Hinweise
- Kapitel 1 Ankunft in Romanowsk
- Kapitel 2 Unterstadt
- Kapitel 3 Hans-Krankheit
- Kapitel 4 Im Kloster
- Kapitel 5 Flucht
- Kapitel 6 Verfolgung
- Kapitel 7 Verschneites Dorf
- Kapitel 8 Flugzeug
- Kapitel 9 Defektes Auto
- Kapitel 10 Tundra
- Kapitel 11 Yukol-Siedlung
- Kapitel 12 Traumland
- Kapitel 13 Oscar
- Kapitel 14 Ark
- Kapitel 15 Sibirien
- Alle Errungenschaften des Spiels
Sibirien 2: Allgemeine Hinweise
Merkmale der Verwaltung. Du steuerst Kates Bewegungen mit der Maus. In diesem Fall hat der Mauszeiger auf dem Bildschirm verschiedene Anzeigen, die jeweils ihre eigene Funktion einstellen:
- Ein Kreis ist der übliche Cursortyp. Klicken Sie auf den Kreiscursor irgendwo auf dem Bildschirm und Kate wird zu dieser Stelle gehen. Klicken Sie zweimal - Kate wird laufen.
- Ein Kreis mit einem Pfeil - Ändere die Position und zeige die Richtung von Kates Bewegung an. In unserer exemplarischen Vorgehensweise erklären wir, auf welche Seite des Ortes Sie gehen müssen. Wählen Sie die Richtung, in die Sie gehen möchten.
- Lupen-Cursor - die Fähigkeit, ein bestimmtes Objekt oder Objekt zu vergrößern. Häufig wird dieser Cursor verwendet, um einen Teil eines Objekts an einer Stelle darzustellen, die manipuliert werden muss.
- Palm-Cursor - die Fähigkeit, einen Gegenstand von einem Ort zu nehmen und ihn ins Inventar zu legen.
- Zweizack-Cursor - die Fähigkeit, mit einem Objekt zu interagieren, z. B. die Fähigkeit, etwas an einen Haken zu hängen, ein Seil zu binden, einen Hebel zu ziehen usw.
Ihr Inventar. Alle Gegenstände, die Sie an Orten abholen, gehen in Ihr Inventar. Es ist in zwei Abschnitte unterteilt: normale Zellen mit Gegenständen und einen Abschnitt mit Dokumenten. Der zweite Abschnitt enthält Punkte mit wichtigen Informationen. Wenn Sie das Dokument aus dem zweiten Abschnitt ansehen möchten, wählen Sie oben das Symbol "Auge" und klicken Sie auf das gewünschte Dokument/Objekt. Wenn Sie diesen Gegenstand verwenden müssen, wählen Sie das "Hand"-Symbol.
Wie benutze ich das Telefon? Manchmal muss Kate ihr Handy anrufen. Um die mobile Kommunikation zu nutzen, öffnen Sie Ihr Telefon und wählen Sie oben das Mobiltelefonsymbol aus.
Kommunikation mit Charakteren. Kommunikation ist der wichtigste Teil des Spiels. Ohne einige der Dialoge zu durchlaufen, können Sie die nachfolgenden Aktionen einfach nicht starten und bleiben "hängen". Wir empfehlen, dass Sie immer mit den Charakteren über alle verfügbaren Themen aus der Liste sprechen. Bewegen Sie dazu einfach den Mauszeiger über den nächsten Gesprächspartner. Es folgt zunächst ein Einführungsdialog und dann (sofern vorhanden) die Liste der möglichen Gesprächsthemen.
Speichern des Spiels. Speichern Sie das Spiel nach jedem abgeschlossenen Kapitel oder häufiger. Auf diese Weise können Sie immer zu einem Speicherpunkt zurückkehren und versuchen, bestimmte Aktionen zu wiederholen, wenn Sie irgendwann stecken bleiben.
Sibirien 2: Kapitel 1 Ankunft in Romanowsk
- Treten Sie vor und sprechen Sie mit dem Maschinisten Oscar.
- Dreh dich um und geh tief in den Zug bis zum Ende. Dort sehen Sie Hans. Sprechen Sie mit ihm über alle Themen aus der Liste. Aus dem Gespräch erfahren Sie, dass Ihr Zug gestartet werden muss und sich der Aufzugsmechanismus an der Spitze des Zuges befindet. Sie werden diese Informationen für die nächsten Quests benötigen.
- Drehen Sie sich um und gehen Sie zum ersten Auto, um zum Bahnsteig zu gelangen.
- Biegen Sie rechts ab und begrüßen Sie Colonel Yemelyanov.
- Geh zu dem Laden. Sprechen Sie mit Emelyanov über alle Themen aus der Liste.
- Verlasse den Laden und gehe nach links zum Ende des Bahnsteigs, um Oscar zu treffen.
Überspringen Sie nicht die Dialoge der Charaktere, aktivieren Sie jeden von ihnen. Einige Quests des Spiels werden erst gestartet, nachdem die erforderlichen Dialoge gespielt wurden.
- Sprich mit Oscar über alle Themen aus der Liste.
- Nähere dich dem Uhrwerk.
- Sie müssen das Rad (1) drehen, bis der Messstab erscheint, und dann den Hebel (2) nach unten senken. Danach drehen Sie das Rad erneut, um den Ölmessstab zu verstecken. Der Zug fährt.
- Wenden Sie sich an Oscar und sprechen Sie über alle Themen aus der Liste. Er wird sagen, dass Sie Kohle brauchen, um den Zug zu heizen.
- Kehren Sie zum Laden zu Yemelyanov zurück und fragen Sie, wo Sie Kohle bekommen können. Er wird Ihnen von dem Holzkohlespender erzählen.
- Verlasse den Laden, gehe einmal nach unten und dann nach rechts. Versuchen Sie, den Kohlehebel zu senken - Sie werden feststellen, dass der Mechanismus nicht funktioniert.
- Kehren Sie zum Laden zurück und melden Sie die Panne Yemelyanov. Sie werden feststellen, dass Sie 1-2 Wochen auf das Reparaturteam warten müssen. Da Sie keine Zeit haben, müssen Sie den Spender selbst reparieren.
- Verlassen Sie den Laden und gehen Sie nach oben, um die verschlossenen Bahnsteigtore zu inspizieren. Untersuche das Tor und klicke auf das geschlossene Schloss.
- Rückgabe an den Laden. Jetzt steht Yemelyanov hinter der Theke.
Im Spiel ist es sehr wichtig, alle Aktionen der Reihe nach auszuführen. Andernfalls werden Sie die Kette der nachfolgenden Quests nicht starten.
- Gehe zum Tresen, wo Yemelyanov früher stand, und nimm den Schlüssel (A).
- Sprechen Sie mit Emelyanov über alle Themen. Sie werden erfahren, dass er den Schlüssel zu den Bahnsteigtoren verloren hat und sich dahinter die Unterstadt befindet.
- Gehe einmal zurück.
- Untersuche die Verkaufsautomaten in der Szene.
- Verwenden Sie den Schlüssel aus dem Inventar, um die unterste Schublade der Maschine ganz rechts zu öffnen. Daraus erhalten Sie Münzen in Ihrem Inventar.
- Sieh Dir die Münzen im Inventar an und wähle die zweite Münze von links aus (B).
- Senken Sie es in den mittleren Automaten ab und drücken Sie den Hebel. Du erhältst FISCHLUTSCHEN im Inventar.
- Wähle im Inventar die fünfte Münze von links (C) und lege sie in den linken Automaten. Drücken Sie den Hebel. Sie erhalten eine Süßigkeit im Inventar.
- Verlasse den Laden.
- Gehen Sie zum Kohleförderer und schauen Sie nach unten. Es gibt ein Mädchen namens Malka. Sprechen Sie mit ihr über alle Themen aus der Liste.
- Gib Malka die Bonbons aus dem Inventar. Sie erhalten von ihr den Schlüssel zu den Bahnsteigtüren.
- Gehe zum Tor.
Sibirien 2: Kapitel 2 Unterstadt
- Entriegeln Sie die Bahnsteigtüren mit dem Schlüssel.
- Klettere runter und gehe nach links.
- Sprich mit Malka über alle Themen aus der Liste und gehe dann zum Gasthaus rechts.
- Nähern Sie sich der Bühne mit mechanischen und sehr vertrauten Pferden. Untersuchen Sie sie sorgfältig.
- Sprich mit dem Wirt Zuckerman.
- Verlasse die Bar und gehe nach links zum Holzkohlehäuschen.
- Untersuche den Generator und drücke den roten Knopf. Es stellte sich heraus, dass der Generator kein Benzin mehr hatte.
- Nimm den leeren Kanister (D) links von der Säule.
- Gehe nach links zum Zaun. Gehen Sie dann am Zaun entlang. Gehen Sie zu der Stelle, an der sich ein Fenster am Tor befindet. Klicke auf das Tor.
- Sprechen Sie mit Ivan Bugrov über alle Themen aus der Liste.
- Setzen Sie Ihren Weg am Zaun entlang fort. Reiße das letzte Plakat ab und klettere in das Loch im Zaun.
- Gehen Sie zum mittleren Feld. Öffne den Riegel am Käfig, um den Yuki freizugeben.
- Während Ivan Bugrov hinter seinem Haustier herläuft, gehen Sie nach links.
- Klicke auf den Benzinkanister (E), um ihn durch den leeren Kanister aus dem Inventar zu ersetzen.
- Versuchen Sie, mit Igor Bugrov zu sprechen. Wenn Ivan angerannt kommt, lauf und steig aus.
- Als nächstes gehen Sie weiter nach links.
- Nähern Sie sich der Brücke und halten Sie in der Nähe der Kiste an.
- Klicken Sie auf den Hebel, aber die Kiste öffnet sich nicht.
- Gehen Sie weiter, bis Kate über das Kloster sagt. Drehen Sie sich als nächstes um und gehen Sie zum Kohlenspender.
- Verwende den BENZINKANISTER aus dem Inventar. Klicken Sie anschließend auf die rote Generator-Schaltfläche.
- Klettern Sie nach oben und versuchen Sie erneut, den Hebel für die Kohlezufuhr zu senken. Diesmal hat alles geklappt, der Zugtender ist mit Kohle gefüllt.
- Sobald du alles erledigt hast, wird Oscar auf dich zukommen und dir die schlechte Nachricht überbringen - Hans ist weg.
- Komm runter, geh zu Malka und rede mit ihr über Hans. Es stellt sich heraus, dass er bei Zuckerman ist.
- Gehen Sie zum Zuckerman Inn.
Sibirien 2: Kapitel 3 Hans-Krankheit
- Versuchen Sie im Bett mit dem kranken Hans zu sprechen.
- Verlasse den Raum, gehe geradeaus, sprich mit Oscar, verlasse den Zug.
- Gehen Sie zu Yemelyanovs Laden und bitten Sie ihn, Ihnen bei der Beschaffung von Winterkleidung zu helfen.
- Sie werden die Treppe zum Dachboden senken und nach oben gehen.
- Nimm auf dem Dachboden die Winterkleidung (F) und gehe nach unten.
- Jetzt muss Kate sich ändern. Kehren Sie zum Zug zurück und gehen Sie ins Badezimmer (erste Tür links vom Zugeingang). Von dort wird Kate in Winterkleidung herauskommen.
- Verlassen Sie den Zug.
- Gehe in die Unterstadt und rede mit Malka über alle Themen aus der Liste.
- Gehen Sie als nächstes zur Bar und sprechen Sie auch mit Zuckerman. Alle Ihre Gesprächspartner werden Ihnen raten, ins Kloster zu gehen, um Hilfe zu holen, denn in dieser Stadt können nur Mönche Hans heilen.
- Nachdem Sie mit Zuckerman gesprochen haben, sprechen Sie erneut mit Malka. Sie erhalten von ihr einen Token.
- Weiter am Zaun entlang bis zur Brücke durch den Fluss.
- Nähern Sie sich dem Gerät und lassen Sie den Token hinein.
- Ziehen Sie den Hebel. Nimm die Leinwand.
- Kehre zum Zug zurück und lege die Leinwand auf Hans Gesicht. Holen Sie sich einen Leinwanddruck.
- Geh zurück zur Brücke und geradeaus zu den Mauern des Klosters.
- Ziehe an der Glocke rechts neben dem Baum (G).
- Gehen Sie den Pfad entlang und sprechen Sie mit dem Mönch über alle Themen aus der Liste.
- Gehen Sie zurück zu Yemelyanovs Laden und sprechen Sie mit dem Colonel.
- Nimm drei Köder von ihm.
- Geh zurück zum Mönch und gib ihm den silbernen Köder. Nimm die verlassene Klostersoutane.
- Gehen Sie zu den Toren des Klosters und ziehen Sie die Glocke.
- Der Aufzug fährt hinter Ihnen herunter. Betreten Sie es und gehen Sie nach oben.
Sibirien 2: Kapitel 4 Im Kloster
- Verlasse den Aufzug, gehe zum Ofen und nimm die Streichhölzer (H).
- Ziehen Sie die Hebel - Sie werden feststellen, dass dieser Ofen gestartet werden kann.
- Gehen Sie geradeaus durch den Torbogen, um den Innenhof des Klosters zu betreten. Weiter iditol nach links, zur Kapelle.
- Öffne die Türen der Kapelle und gehe bis zum Ende.
- Sprechen Sie mit dem Rektor über alle Themen aus der Liste. Überzeugen Sie ihn, Hans zu heilen.
- Sprechen Sie mit dem Rektor über alle Themen aus der Liste. Sie werden erfahren, dass Hans im Sterben liegt.
- Geh geradeaus und nach rechts in die Zelle mit Hans.
- Sprich mit Hans.
- Komm aus der Zelle. Sprich mit dem Mönch und erhalte von ihm einen Brief von Hans an seine Schwester und ein Glas mit einem Mammut.
- Inventar öffnen und Ordner für Dokumente auswählen. Hier können Sie den Inhalt der Notiz im Detail lesen und das Glas untersuchen (Symbol "Auge").
- Lies den Brief von Hans. Gehen Sie als nächstes in den Hof.
- Nimm den Pinsel (I).
- Gehe zweimal nach links und betritt die Kapelle.
- Sprich mit dem Pfarrer.
- Gehe vor, um das Symbol genauer zu betrachten (J).
- Verwenden Sie die Bürste, um Staub von dem Buch zu entfernen, das der Heilige auf der Ikone hält.
- Achten Sie auf das Kreuz, das in den Händen des Heiligen erschien.
- Geh zurück und sprich noch einmal mit dem Abt.
- Verlassen Sie die Kapelle und gehen Sie geradeaus.
- Betritt die Bibliothek und gehe zweimal nach rechts.
- Gehe als nächstes in die Halle, wo Du den Haken nimmst (K).
- Jetzt müssen Sie den Haken verwenden, um die gewünschten unbeleuchteten Kerzen nach unten zu senken.
- Ihr Hinweis ist ein Kreuz aus der Ikone eines Heiligen. Sie müssen die Kerzen senken, die mit weißen Punkten auf dem Kreuz markiert sind.
- Im Screenshot sind alle Kerzen nummeriert. Sie müssen die Kerzen senken: 1, 4, 5, 9 und 10.
- Nachdem Sie das Rätsel richtig gelöst haben, öffnen Sie den Cache.
- Klettere auf die oberste Ebene und gehe bis zum Ende, um zum Cache zu gelangen.
- Klicke auf den Cache und schaue dir die Stadt an.
- Als nächstes nimm das Glas mit dem Mammut aus dem Inventar und füge es in den Cache ein, indem du auf die untere Kante klickst.
- Entfernen Sie das Bild.
- Jetzt müssen Sie die Türen des Caches schließen, damit der Lichtstrahl durch das "Mammutauge" (ihre Bedeutung erfahrt ihr aus dem Brief von Hans) fällt und auf einen neuen Cache zeigt. Klicke der Reihe nach auf die Türen: 1, 2, 3, 4.
- Gehe als nächstes einmal nach rechts. Sie werden ein helles Bild eines Mammuts an der Wand sehen. Das Auge des Mammuts in diesem Bild ist der Ort des zweiten Caches.
- Nähere dich dem zweiten Cache und klicke darauf.
- Nimm die Notizen von Bruder Alexy aus dem Cache.
- Lesen Sie als nächstes im Inventar den Inhalt der Notizen sorgfältig durch.
- Hinter dem Reisetagebuch findet ihr einen Ritualzylinder, nehmt ihn ebenfalls ins Inventar.
- Verlasse die Bibliothek und gehe zum Platz vor dem Kloster. Weiter - nach oben, in den Bogen.
- Gehe zum Karren (L) und nimm die Gartenschere heraus.
- Als nächstes kehren Sie zum Innenhof des Klosters zurück.
- Biegen Sie in den Friedhof ein.
- Gehen Sie den rechten Pfad entlang und vergrößern Sie den Grabstein.
- Verwenden Sie die Gartenschere auf dem Stein. Untersuche den Stein dann erneut und nimm die Triebe von ihm (M).
- Zurückgehen. Achten Sie unterwegs auf den Totengräber und den Sarg neben ihm.
- Zoome hier auf das Loch in der Wand. Es könnte Ihre Chance sein, zu entkommen.
- Gehen Sie dann in den Innenhof des Klosters - durch den Bogen und zum Aufzug.
Untersuche den Herd. Darauf müssen Sie eine heilende Kräuterkerze herstellen.
- Ziehen Sie den linken Hebel (1), um das Feuer anzufachen.
- Legen Sie die Triebe in den Bottich (2).
- Nimm einen der Dochte links (3).
- Öffnen Sie die Kerzenform unten (4) und stecken Sie den Docht hinein.
- Schließen Sie das Formular.
- Drücke auf den Wasserhahn (5).
- Öffne die Form und nimm die Kräuterkerze.
- Gehen Sie zurück durch den Torbogen zum Hof des Klosters und dann weiter zur Zelle mit Hans.
Sibirien 2: Kapitel 5 Flucht
- Stellen Sie den Ritualzylinder auf den Tisch und stecken Sie die Kräuterkerze hinein. Mit Streichhölzern anzünden. Die Behandlung hilft, Hans geht es besser.
- Sprich mit Hans.
- Verlasse die Zelle und gehe in den Innenhof des Klosters. Weiter - unter dem Bogen und zum Aufzug. Dort sehen Sie die Mönche, darunter den Abt. So kommst du also nicht raus.
- Gehe zur Kapelle.
- Gehe geradeaus bis zum Ende des Teppichwegs.
- Sie werden die offene Tür des Altars sehen, aus der früher der Abt herauskam. Geh dorthin.
- Gehe einen Schritt und nimm den wertvollen Schlüssel (N).
- Nähere dich der Tür der Kapelle.
- Öffne das Gitter rechts neben der Kapellentür mit dem kostbaren Schlüssel (O).
- Komm rein.
- Ziehe am Seil (P). Alle Mönche werden gehen, um zu beten.
- Gehen Sie zum Friedhof, den linken Weg entlang.
- Sieh dir den Bruch in der Wand noch einmal an.
- Klicke auf den Sarg (Q) und stelle ihn an die Bresche.
- Gehe in die Zelle von Hans. Rede mit ihm.
- Sprich mit Hans. Er wird dir ein mechanisches Herz geben, das die mechanischen Pferde in der Taverne repariert.
- Steigen Sie aus dem Zug und gehen Sie in den Laden zu Yemelyanov. Rede mit ihm.
- Geh runter in die Unterstadt und sprich mit Malka (sie steht neben dem Generator).
- Gehen Sie als nächstes zum Gasthaus und sprechen Sie mit Zuckerman über alle Themen aus der Liste.
- Gehen Sie danach zu den Pferden und vergrößern Sie den Kern.
- Setzen Sie das mechanische Herz in den Kern. Darin sehen Sie 4 Röhren sowie einen Zeiger mit einem Pferd oben auf dem Mechanismus. Jede der Röhren ist für ein Pferd zuständig. Sie möchten, dass sich alle Pferde auf der Bühne aufbäumen können. Dazu muss jeder Schlauch in das richtige Loch im mechanischen Herz eingeführt werden.
- Klicken Sie zunächst auf das mechanische Herz in der Mitte, sodass sich der Mauszeiger mit dem Pferd ganz nach rechts bewegt.
- Führen Sie als nächstes die Schläuche in das mechanische Herz ein: Pferd 1 - unterer linker Sektor, der Schlauch wird in das mittlere Loch eingeführt; Pferd 2 - oberer linker Sektor, das Rohr wird in das rechte Loch eingeführt; Pferd 3 - oberer rechter Sektor, das Rohr wird in das linke Loch eingeführt; Pferd 4 - unterer rechter Sektor, das Rohr wird in das rechte Loch eingeführt. Der endgültige Standort wird im Screenshot angezeigt.
- Klicken Sie nach der Installation auf den Kern in der Mitte. Die Pferde setzen sich in Bewegung. Zu diesem Zeitpunkt stellt Kate fest, dass sich der Zug am Bahnhof in Bewegung gesetzt hat. Sie rennt zum Bahnsteig und sieht, dass der Zug mit Hans abgefahren ist.
Sibirien 2: Kapitel 6 Verfolgung
- Benutze im Inventar das Handy und kontaktiere Oscar. Drücken Sie dazu im Menü auf den Pfeil nach oben. Drücken Sie anschließend die linke Ruftaste. Sie werden von Oscar erfahren, dass der Zug von den Bugrovs entführt wurde und Hans von ihnen als Geisel gehalten wird.
- Klicke auf den Hebel (R).
- Auf den Schienen erscheint ein Wagen. Steigen Sie ein und versuchen Sie zu gehen. Leider wird es dir nicht gelingen.
- Gehen Sie zu Yemelyanovs Laden und sprechen Sie mit ihm. Während des Gesprächs erkennt Kate, dass ein kaputter Karren mit Hilfe eines Tieres - "Eichhörnchen" - zerstreut werden kann.
- Geh in die Bar zu Zuckerman und rede über Yuki.
- Schicken Sie den Zaun entlang zum Hof der Bugrovs.
- Gehe in den Raum und nähere dich der Zeitung (S). Lies und nimm es.
- Zurückgehen.
- Du wirst Yuki sehen. Gib ihm das Fischbonbon aus dem Inventar. Jetzt folgt dir das Tier.
- Gehen Sie zum Wagen auf den Schienen.
- Klicken Sie auf den Warenkorb. Jetzt können Sie fahren.
- Geh rechts.
- Untersuche den Steinhaufen. Darauf liegt ein gefrorener Fisch, den man aber nicht bekommt, er ist zu einem Stein gefroren.
- Gehe weiter nach rechts, bis der Yuki anfängt, den Biber anzubellen.
- An dieser Stelle gibt es einen Baum, der nicht von einem Biber benagt wurde - ein bisschen mehr, und er kann zu einem Übergang über den Fluss werden. Aber Sie müssen den Yuki ablenken, damit der Biber seine Arbeit beendet.
- Geh nach links. Du gehst zur Hütte.
- Nimm das Reisig (T).
- Gehe zu dem Stein, wo du den gefrorenen Fisch gesehen hast.
- Legen Sie Reisig unter den Stein, machen Sie ein Feuer mit Streichhölzern.
- Nimm den Fisch und kehre zum Yuki zurück. Gib ihm den Fisch.
- Yuki wird gehen, der Biber wird den Baum fertig kauen. Wenn der Baum fällt, gehen Sie auf die andere Seite des Flusses.
Sibirien 2: Kapitel 7 Verschneites Dorf
- Gehe geradeaus bis zur Gabelung. Biegen Sie dann auf die oberste Spur ab. Weiter iditol nach rechts, direkt zu Häusern, und es ist direkt.
- Gehen Sie nach dem Gespräch in den Raum, um sich aufzuwärmen.
- Wenn Sie gehen möchten, steht ein Braunbär in der Nähe der Tür.
- Nimm die Tasche aus dem Regal links (U).
- Gehe zum Kamin (V) und nimm das Anglerhandbuch, die Axt und die Matroschka aus dem Regal.
- Lesen Sie die Informationen im Handbuch. Sie werden erfahren, dass Bären Orangenlachs sehr mögen.
- Gehen Sie zur linken Tür und zum Pier hinaus.
- Gehen Sie näher an das Wasser heran. Klicke auf die Köderbox (W).
- Nimm den gewünschten Köder aus der Kiste (X) - darüber wurde im Nachschlagewerk geschrieben.
- Werfen Sie eine Angelrute rechts neben einen Baum, der aus dem Wasser ragt.
- Öffnen Sie nach dem Fischfang das Inventar. Du brauchst nur Orangenlachs, gib den Rest Yuki. Angeln Sie weiter, bis Sie den richtigen Fisch gefangen haben.
- Kehren Sie zur Hütte zurück, gehen Sie zum Fenster und werfen Sie den Fisch zum Bären.
- Raus aus der Hütte.
- Gehe zur kaputten Brücke.
- Verwende die AXT aus dem Inventar, um den Bungee zu erhalten (Y).
- Benutze den Bungee am Baum (Z).
- Überwinde den Abgrund.
- Gehe dann geradeaus bis zum Ende der Klippe.
- Verwenden Sie die Axt auf dem Felsen.
- Um zu klettern, bewegen Sie Kate nach folgendem Algorithmus: 3 Mal nach oben, 2 Mal nach rechts, 4 Mal nach oben, 4 Mal nach links, 2 Mal nach oben, 2 Mal nach rechts, 2 Mal nach oben, 2 Mal nach rechts, 4 Mal nach oben.
- Wenn Sie oben angekommen sind, bewegen Sie sich auf dem Bildschirm nach unten.
- Folgen Sie der Spur des Aeroschlittens. In der Ferne sehen Sie einen Zug.
- Gehen Sie einen Ort zurück und nach links und dann dreimal vorwärts (Pfeil nach oben auf dem Bildschirm).
Sibirien 2: Kapitel 8 Flugzeug
- Versuchen Sie, mit dem Piloten des abgestürzten Flugzeugs zu sprechen.
- Gehen Sie einen Ort zurück und schauen Sie in das Cockpit auf der linken Seite. Ihre Aufgabe ist es, die gewünschte Frequenz in den Kopfhörern des Piloten einzustellen, damit er aufwacht.
- Drehknopf (1) nach rechts drehen.
- Heben Sie den Hebel an (2).
- Heben Sie unten die gelben und roten Hebel an und senken Sie den grünen Hebel nach unten. Unter diesen drei Hebeln befinden sich zwei Schalter - heben Sie sie an.
- Danach erscheint der erste Teil der gewünschten Frequenz auf dem Dashboard - 03.
- Drücken Sie den Hebel nach unten (2)
- Heben Sie den Hebel (3) an.
- Senken Sie unten den gelben Hebel nach unten und heben Sie den grünen nach oben.
- Sie erhalten den zweiten Teil der Frequenz - 28. Die vollständige Frequenz ist 0328.
- Verlassen Sie das Cockpit des Flugzeugs und gehen Sie viermal zurück (den Bildschirm hinunter) zum Radarturm.
- Gehen Sie näher an das Armaturenbrett heran.
- Schalten Sie das Radio ein und geben Sie die Frequenz 0328 ein.
- Schalten Sie das Mikrofon ein. Sie werden den Piloten aus dem ersten Teil des Spiels, Boris Shatrov, aufwecken.
- Zurück zum Flugzeug.
- Sprich mit Shatrov über alle Themen aus der Liste. Sie wissen also, dass der Zug auf dem zweiten Pilotensitz ausgeworfen werden kann. Jetzt brauchen Sie die Zugkoordinaten.
- Kehre zum Radarturm zurück.
- Steigen Sie die Treppe zum Turm hinauf.
- Bewegen Sie den Radarknüppel nach unten, um ihn nach Süden auszurichten.
- Klettere zurück zum Armaturenbrett.
- Schalten Sie das Radar ein. Es macht ein Peeling-Geräusch, wenn es bestimmte Koordinaten passiert. Bestimmen Sie diese Koordinaten: 80-20.
- Zurück zum Flugzeug.
- Schau ins Cockpit. Klicken Sie auf die Pfeile im linken Bereich und geben Sie die Koordinaten 80-20 ein.
- Drücken Sie als Nächstes die mittlere Taste. Sie werden zum Zug katapultiert.
Sibirien 2: Kapitel 9 Defektes Auto
- Geh zum Zug. Zu diesem Zeitpunkt wird Emelyanov Kate anrufen und ihr sagen, dass jemand in der Stadt nach ihr sucht.
- Strecken Sie Ihren Arm aus dem Schnee (A). Es ist ein eingefrorener Oscar.
- Sprich mit Oscar über alle Themen aus der Liste und gehe nach rechts. Gehen Sie dann in den Waggon und gehen Sie zum Ende des Waggons.
- Gehe in Hans Zimmer. Hebe das Zugschema auf (B).
- Machen Sie ein paar weitere Schritte nach vorne, um zum anderen Ende des Raums zu gelangen. Nimm die ÖLKANNE (C).
- Kehre zu Oscar zurück und gib ihm die Butterdose.
- Geh zurück zum Waggon.
- Der Waggon bewegt sich nicht. Gehen Sie zum Fahrerhaus und sprechen Sie mit Oscar. Jetzt müssen Sie den feststeckenden Wagen aushaken.
- Kehren Sie zum Personenwagen zurück und halten Sie im Vorraum vor Hans’ Zimmer. Auf dem Boden ist eine Luke.
- Rufen Sie Oscar auf Ihrem Handy an.
- Öffnen Sie den Dokumentenordner in Ihrem Inventar und sehen Sie sich das Zugdiagramm an.
- In der unteren rechten Ecke des Diagramms befindet sich eine Zeichnung der Wagenentkupplung. Sie müssen die erforderlichen Stifte entfernen. Im Screenshot sind das die Pins 1, 3 und 5.
Sibirien 2: Kapitel 10 Tundra
- Gehen Sie vorwärts und den Bildschirm hinunter.
- Telefonieren Sie mit Oscar.
- Nähere dich dem Schneemobil und untersuche den Gepäckraum (D). Nimm einen Lappen.
- Untersuche das Totem neben dem Schneemobil.
- Gehe einmal zurück und zweimal nach rechts.
- Annäherung an Igor Bugrov. Sprechen Sie mit ihm über alle Themen aus der Liste.
- Kehre zum Totem zurück und bedecke seinen Mund mit einem Lappen.
- Geh zurück zu Igor und rede. Danach wird Igor mit einem Schneemobil abreisen.
- Kehren Sie zu der Stelle zurück, an der das Schneemobil stand.
- Klicke auf die Stacheln (E), damit Kate sie anlegt.
- Gehe zweimal vorwärts.
- Versuchen Sie erfolglos, mit Ivan Bugrov zu sprechen.
- Rufen Sie Oscar an und bitten Sie um Hilfe.
- Wenn Ivan sich an der Zugpfeife abwendet, geh zum Schlitten auf der linken Seite.
- Untersuche den Schlitten und nimm das KNOCHENMESSER (F).
- Schneide das Seil mit dem Messer durch (G).
Sibirien 2: Kapitel 11 Yukol-Siedlung
- Schauen Sie aus dem Fenster der Jurte. Dann ruf Oskar an.
- Verlasse die Jurte und sprich mit dem Häuptling der Yukols.
- Untersuche den Korb (H) und nimm das Geweih heraus.
- Gehe nach rechts zur Wohnung des Schamanen.
- Versuche hineinzugehen. Achten Sie auf die Stalaktiten, die über den Walzen hängen.
- Treten Sie zurück und gehen Sie den Bildschirm hinunter.
- Untersuche den Zaun (I) und nimm einen Lederstreifen davon (J).
- Kehre zum Eingang der Schamanenwohnung zurück und benutze die Steinschleuder aus dem Inventar auf die Stalaktiten.
- Kommen Sie nach vorne.
- Untersuche die Wand (K) und nimm die Yukol-Maske mit 2 Federn.
- Sprich mit dem Schamanen über alle Themen aus der Liste.
- Gehen Sie nach dem Gespräch nach links.
- Untersuche (L) und nimm die Gebetsmühle (M).
- Gehe nach draußen und dreimal nach rechts.
- Untersuche den Brunnen (N) und nimm den Korken (O) und die leere Flasche (P).
- Hänge die leere Flasche an den Haken (Q) und betätige den Hebel zweimal (R). Sie haben eine volle Flasche erhalten.
- Gehen Sie einmal den Bildschirm hinunter.
- Untersuche den Yuca-Stift und nimm das Fischskelett (S).
- Gehen Sie einmal nach rechts und einmal den Bildschirm hinauf.
- Überqueren Sie die Brücke zum leuchtenden Höhleneingang.
- Komm in die Höhle.
- Gehen Sie den Bildschirm hinunter zum verwelkten Merry Tree.
- Treten Sie vor, um Lemming-Nerze zu sehen. Jetzt ist es Ihre Aufgabe, die Beeren der Träume mit dem Tier zu bekommen.
- Stecke den Stöpsel in das untere rechte Loch (T).
- Nähern Sie sich der Stange rechts neben dem Baum und hängen Sie eine Gebetsmühle daran.
- Drehen Sie die Gebetsmühle. Eine Schneeeule fliegt zu Ihnen, wovor der Lemming Angst hat.
- Geh zu den Lemminglöchern.
- Das Tier sah eine Eule und kauerte sich in den Tunnel.
- Ziehen Sie den Stecker heraus, den Sie zuvor eingesetzt haben, und stecken Sie ihn in Loch 1. Das Tier läuft weiter.
- Stopfen wieder entfernen und in Loch 2 stecken.
- Nimm das Fischskelett aus dem Inventar und lege es in Loch 3.
- Nimm eine Flasche Wasser aus dem Inventar und gieße es in Loch 4.
- Wenn Sie alles nach den obigen Anweisungen tun, wird der Lemming aus dem Tunnel kriechen und gleichzeitig die Beeren mitnehmen, die wir brauchen.
- Nimm die Beeren der Träume weg und kehre zur Wohnung des Schamanen zurück.
- Sprich mit dem Schamanen.
Sibirien 2: Kapitel 12 Traumland
- Vorwärts gehen.
- Nimm das Mammutspielzeug (U).
- Verlasse die Höhle und folge dem Pfad, bis du einen Platz erreichst.
- Anna sitzt rechts auf der Bank. Sprechen Sie mit ihr über alle Themen aus der Liste.
- Gehen Sie nach links über die Brücke und weiter nach rechts bis zum Tor auf der rechten Straßenseite.
- Betreten Sie das Tor und folgen Sie dem rechten Weg zum Haus.
- Gehen Sie nach links und sprechen Sie mit Herrn Vorarlberg.
- Verlasse das Haus und kehre zu dem Platz zurück, auf dem Anna sitzt. Sie werden von ihr erfahren, dass Herr Vorarlberg um 7.15 Uhr das Haus verlässt.
- Gehen Sie zurück zum Vorarlberghaus.
- Gehen Sie den Bildschirm hinunter zur Standuhr.
Speichern Sie das Spiel in diesem Moment, damit Sie, wenn Sie an der nächsten Stelle Fehler machen, zum gespeicherten Punkt zurückkehren.
- Sie müssen die Uhr auf 7:15 stellen, damit Herr Vorarlberg das Haus verlassen kann.
- Zoome auf die Uhr. Klicken Sie rechts neben die mechanische Figur, um das Zifferblatt zu sehen. Es zeigt 2,45 an. Die Uhr muss eingeschaltet sein.
- Gehen Sie zum vorherigen Pendelbildschirm. Hier gibt es 2 Hebel. Der linke (1) bewegt die Zeiger auf 15 Minuten und der rechte (2) auf 30 Minuten. Stellen Sie die Zeit auf 2.45 ein, wie im Screenshot gezeigt.
- Klicke auf Figur 3 und dann auf Figur 4.
- Klicken Sie auf Pendel 5.
- Klicken Sie auf die Glocke zwischen den Ziffern 6.
- Stellen Sie nun die Uhrzeit auf die gleiche Weise auf 7.15 Uhr ein.
- Ziehen Sie die rechte Kettlebell nach oben. Klicken Sie dann auf Glocke 6.
- Gehen Sie in das Wohnzimmer, wo Herr Vorarlberg früher war.
- Gehe zum Tisch (V) und nimm den Dachbodenschlüssel.
- Verlassen Sie das Wohnzimmer und gehen Sie die Treppe hinauf zur Tür zum Dachboden.
- Schließe die Tür mit dem Schlüssel auf.
- Komm ins Zimmer. Schenke dem kleinen Hans das Spielzeug-Mammut.
- Sprich mit Hans.
- Gehen Sie zum Tisch und berühren Sie Oskars mechanisches Herz.
Sibirien 2: Kapitel 13 Oscar
- Rufen Sie Oscar an und sprechen Sie mit ihm.
- Verlasse die Wohnung des Schamanen und gehe zum Brunnen. Dann den Bildschirm hinunter zum Yuki-Stift (1).
- Gehen Sie als Nächstes auf dem Bildschirm nach oben (2). Klettere bis zum Ende, um zur Knochentreppe zu gelangen.
- Klettere die Treppe hinauf.
- Gehe geradeaus zur zweiten Leiter und klettere sie hinauf (1).
- Sobald Sie oben sind, gehen Sie den Bildschirm nach unten (2).
- Nähern Sie sich dem Schacht und ziehen Sie den Hebel.
- Steigen Sie von der zweiten Leiter herunter.
- Gehen Sie den Bildschirm hinunter und dann vorwärts, bis Sie zwei Yukols sehen. Rede mit ihnen.
- Gehen Sie weiter geradeaus zum Fahrerhaus.
- Steigen Sie ins Cockpit und sprechen Sie mit Oscar über alle Themen aus der Liste. Infolgedessen wird Oscar die Maske des guten Geistes der Yukols aufsetzen.
- Raus aus dem Taxi.
- Gehe einmal nach rechts.
- Du siehst ein Kabel am Boden (W). Versuchen Sie, es am Zug zu befestigen.
- Wenden Sie sich nach einem gescheiterten Versuch an die Yukols und bitten Sie um Hilfe.
- Kehre dann zum Zug zurück und betätige den Hebel (X).
- Gehen Sie zu der Plattform, auf der Sie kürzlich den Hebel gedrückt haben (lassen Sie sich vom gespannten Kabel leiten).
- Klicken Sie erneut auf den rechten Hebel. Als Ergebnis können Sie den Zug ziehen.
- Gehe zurück und die Treppe hinunter.
- Gehe den Bildschirm hinauf (1) und die Treppe wieder hinunter. Weiter iditol nach links, zur Koppel mit Yuki.
- Gehe zweimal nach rechts (2) und die Treppe zum Zug hinauf.
- Sprich mit Oscar und gehe zur Wohnung des Schamanen.
- Beuge dich über Oscar, um sein Herz zu vergrößern.
- Die Knöpfe an Oscars Herz sind nummeriert. Sie müssen auf die gewünschten klicken. Drücken Sie zuerst die Tasten 7 und 3 (ab 7.15 Uhr im Haus Vorarlberg).
- Drücken Sie dann nacheinander die Tasten 3, 6, 9 und 12.
- Nehmen Sie den Schlüssel zur Lokomotive und sehen Sie sich die Zwischensequenz an.
- Sprich als nächstes mit dem Schamanen und wende dich an Hans.
- Verlasse die Wohnung des Schamanen und gehe zum Zug.
Sibirien 2: Kapitel 14 Ark
- Betritt die Fahrerkabine. Ihre Aufgabe ist es, die legendäre Yukol-Arche mit dem Zug aufzutauen.
- Vergrößern Sie das Bedienfeld.
- Motorschlüssel in den Schlitz (1) stecken.
- Heben Sie die Griffe (2) und (3) an.
- Hebe den rechten Hebel (grün).
- Griffe (2) und (3) nach unten drücken.
- Hebe den linken Hebel (blau).
- Schrauben Sie das Ventil (4) ab.
- Schrauben Sie das Ventil (5) ab.
- Hebe den Hebel auf (pink).
- Raus aus der Kabine und runter. Gehe als nächstes dreimal nach rechts.
- Sprich mit dem Häuptling der Yukols.
- Gehe nach links zur Arche.
- Sprich mit Hans.
- Klettere wieder von der Arche herunter und gehe zum Yuca-Stift.
- Gehen Sie näher an den Zaun heran und zoomen Sie hinein.
- Binde das Seil los (Y).
- Kehre zur Arche zurück und steige an Bord.
- Gehe nach links und sprich mit Hans.
- Steigen Sie von der Arche herunter und gehen Sie am Kabel entlang.
- Versuchen Sie, einen gestrandeten Anker aufzuheben.
- Gehe einmal zurück und dann nach oben.
- Nimm den Stoßzahn (Z).
- Kehre zum Anker zurück und benutze den Stoßzahn.
- Kehre zur Arche zurück. An Bord sehen Sie Ivan Bugrov, der Sie erneut stören will.
- Kehren Sie zu der Stelle zurück, an der sich der Anker befand, und gehen Sie weiter nach links.
- Gehe zum Pinguinnest (A) und platziere die Matroschka darin.
- Gehen Sie zurück und weiter - nach rechts.
- Wende den Stoßzahn auf den Riss an (B).
- Versuchen Sie, die Tür im Laderaum zu öffnen.
- Rollen Sie das Fass von der Tür weg (C) und klettern Sie darauf. Sie werden ein Seil sehen.
- Gehe durch die rechte Tür in die Kabine zu Hans.
- Sprich mit Hans.
- Klettere die Treppe hinauf.
- Nimm den Knochenhaken (D) und gehe in den Laderaum.
- Klettere auf das Fass und hebe den Haken an der Decke auf.
- Klicke auf das Seil.
- Klicke auf den Hebel (E).
Sibirien 2: Kapitel 15 Sibirien
- Runter von der Arche.
- Gehe nach rechts und dann die Treppe hinauf.
- Berühre die Person. Untersuche (F). Nimm das Yukolov-Medaillon.
- Klettere hinunter und gehe nach links bis zum Ende.
- Gehen Sie als nächstes die Treppe hinunter und nähern Sie sich der Truhe.
- Vergrößere die Truhe und nimm die Kacheln daraus.
- Gehe nach oben, bis du zum Tor kommst.
- Sprich mit Hans.
- Senken Sie den Hebel in der Nähe des Tors. Sie benötigen jetzt einen Yuki, um den Karren zu drehen.
- Gehe zweimal zurück.
- Untersuche (G). Nimm das Plättchen und die Blume Sibiriens.
- Gehen Sie zum Schiff und verwenden Sie die Blume Sibiriens für die schlafende Yuki.
- Kehre zum Tor zurück.
- Vorwärts gehen.
- Klettere die Treppe davor hinauf.
- Gehen Sie zum Ende der Brücke, nähern Sie sich dem Mechanismus auf der Plattform und vergrößern Sie ihn.
- Nimm eine weitere Kachel (H).
- Jetzt müssen Sie alle Kacheln im Kreis richtig positionieren. Der Hinweis ist das Medaillon, das Sie zuvor vom Skelett genommen haben.
- Bewegen Sie sich vom Kreis weg und klicken Sie auf das Rad des Mechanismus, um ihn zu starten.
- Untersuche den Kreis erneut und nimm den KNOCHENSCHLÜSSEL (I). Sieh dir die fehlende Kachel an.
- Gehe nach links und sprich mit Hans.
- Gehen Sie nach links, nähern Sie sich dem Grammophon.
- Klicke hier (J) und stecke den Knochenschlüssel in das Querloch.
- Ziehen Sie den Schlüssel heraus.
- Erinnere dich an die fehlende Kachel, wo der Schlüssel gefunden wurde. Vergleiche, welche Hieroglyphe diesem Plättchen auf dem Medaillon in deinem Inventar entspricht. Finde diese Hieroglyphe auf der Leinwand und stecke den Schlüssel in das Loch darunter (1).
- Gehe von der Tafel weg und drehe am Rad (K). Das Grammophon dreht sich um.
- Kehre zur Arche zurück.
- Gehe hinunter zu Hans’ Kabine und gehe durch die linke Tür.
- Gehen Sie den Bildschirm hinunter.
- Nähere dich der Leinwand an der rechten Wand des Raums. Bitte beachten Sie, dass das obere Bild ein Mammut zeigt. Merken Sie sich genau die Position der Symbole neben dem Bild. Das "Klecks"-Symbol - offen, das "Punkt"-Symbol - halb offen. Es gibt kein Symbol - "schließen".
- Geh zurück zum Grammophon.
- Klicke auf die Röhren auf der linken Seite des Grammophons.
- Jetzt müssen Sie die Hebel richtig drücken, um die Melodie für die Mammuts zu bekommen. Wenn der Hebel nicht gedrückt wird, ist der Schlitz offen. Wenn Sie den Hebel einmal drücken, wird der Schlitz halb geschlossen. Wenn Sie den Hebel zweimal drücken, wird der Schlitz geschlossen.
- Denken Sie an die Zeichnung auf der Arche und die Symbole daneben. Klicken Sie einmal auf Hebel 2; drücken Sie den Hebel 4 - einmal; drücken Sie den Hebel 5 - zweimal; Wähle den Griff aus (L). Sehen Sie sich das letzte Video an. Glückwunsch! Sie haben den Durchgang des Spiels "Siberia 2" erfolgreich abgeschlossen.
Siberia 2: Alle Errungenschaften des Spiels
Arten von Erfolgen. Sie können die folgenden Erfolge im Spiel erzielen:
- Doktor Walker. Bring Hans zum Abt im Kloster.
- Bestienmeister. Hol Yuki.
- Fliegende Kate. Verwenden Sie das Flugzeug von Boris.
- Hanszeption. Betreten Sie Hans’ Traum.
- Herzlos. Werde Zeuge von Oskars Opfer.
- Am Rande der Welt. Sibirien finden.
- Telefonspiel. Rufen Sie alle Telefone an.
- Erinnerung aus Aralbad. Lesen Sie, was mit Elena Romansky passiert ist.
- Süßes oder Saures. Holen Sie sich die Telefonnummer der Reparaturwerkstatt für Süßwarenmaschinen.
- Hören. Sprich mit jedem Charakter.
- Schnüffler. Finden Sie alle Spielgegenstände.
- Alte Schule. Schließe das Spiel im schweren Modus in weniger als 6 Stunden ab.
- Auf dem Weg nach Sibirien. Beende das Spiel.
Wie vervollständige ich Spielerfolge? Die meisten Errungenschaften sind im Laufe des Spiels leicht zu erreichen. Einige Errungenschaften haben ihre eigenen Nuancen:
- Telefonspiel: Sie müssen Oscar, Mutter, Arbeitsbüro und Süßigkeitenmaschinen-Reparaturwerkstatt anrufen.
- Erinnerung aus Aralbad: Sie müssen die Notiz in der Zeitung lesen, die in der Garage der Bugrovs liegt.
- Süßes oder Saures: Die Nummer der Reparaturwerkstatt für Süßwarenmaschinen befindet sich in Yemelyanovs Laden auf dem Tisch, in dessen Nähe sich ursprünglich der Verkäufer befand.
Autor des Artikels:
Nadezhda D. – Website-Redakteurin und Artikelautorin, seit Juli 2019 im Projekt. Nadezhda interessiert sich für Manga und Anime. Liebt MMORPGs, Rollenspiele und Abenteuerspiele. Spiele derzeit aktiv Genshin Impact und Honkai: Star Rail. Nadezhda hat viele Artikel über das Abschließen von Gelegenheitsspielen, Quests und Rätseln vorbereitet. Ihre Werke erfreuen sich bei den Lesern großer Beliebtheit. Weitere Informationen über Nadezhda finden Sie unter diesem Link.