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The Andersen Accounts 1: Chapter One - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Die Andersen-Chroniken. Kapitel zuerst. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Red Cape Bar
  3. Das Atrium
  4. Lilles Zimmer
  5. U-Bahn-Wagen
  6. Cecils Flur


Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Andersen-Konten: Kapitel eins.
In dieser Anleitung erfahren Sie nicht, wann Sie heranzoomen müssen. die Screenshots zeigen jede Zoomszene.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Es werden nur HOP-Standorte angezeigt.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Red Cape Bar

Wähle 4x; Nimm die KREDITKARTE (A).
Verwende die KREDITKARTE (B). Wähle 6512 (C) aus. Nimm 10 PANZER (D).
Betritt (E).

Sprechen; Gib 10 Dollar (F). Wechselgeld bekommen.
Nimm die KAPUTTE FERNBEDIENUNG (G).
Öffne die KAPUTTE FERNBEDIENUNG (H). Teile platzieren (farbcodiert); FERNBEDIENUNG erhalten.
Gib GESCHWÄRZT (I).
Spiele WBS (J). bekommen gefaltete antenne.

Schau (K).

Wähle FEUERLÖSCHER aus (L).
Nimm die Karte und wähle sie aus (M).
Gehen.
Wählen Sie eine faltbare Antenne; Du erhältst die ANTENNE.
Verwende die ANTENNE (N). ERHALTE ALEAN-TOKEN.
Gehen.

Platziere die Gassen-MARKE (@ 1).
Lösung: AFEDCGEFABGEFABG.

Betrachte die Jacke und öffne sie (H). Nimm RACHELS ARTIKEL (I).
Wähle die Hand 3x aus (J).
Entferne jeden Draht (K). Wähle den Monitor aus (L). Betrachte das Armband (M).

Nimm die VERBANDSCHERE und den DEKORATIONSSTÄBCHEN (N).
Wähle den DEKORATIONSSTIL zweimal aus. Du erhältst DEKORATIVE STÄBCHEN und BOBBYKICK 1/3.
Nimm den SPIEGEL und die BOBBYNADEL 2/3 (O).
Verwenden Sie eine VERBANDSCHERE. Wählen Sie 1-5.
Offener Schrank; Nimm BOBBYNADELN 3/3 (P).
Klicke auf die Tür (Q).

Benutze KAPSELN 3/3 (R). Nimm die VERÄNDERUNG und RACHEL (S).
Wähle Ordner 3x aus (T). Nimm den KRANKENHAUS-AUSWEIS (U).
Schließe die Tür (V).
Benutze die KRANKENKENNZEICHNUNG (W). Drücken Sie 1-2.
Spiele das Rätsel (X).

Lösung (Y).
Gehe (Z).

Lösung (A).
Drücke den Knopf (B).

Füge VERÄNDERUNG ein (C). Wählen Sie 911 (D); hüpfen spielen.
Wählen Sie 5553333 (E).
Geh (FGH).

Öffne die Tür (I).
Wähle und nimm die LISTE DER MIETER (J).
Platziere die LISTE DER MIETER (K). HOP spielen.
Wähle den Notizblock aus (L).
Geh (M).

Klopf (N).
Ein Klopfen an der Tür; Öffne den Brief und nimm das KAPLOGO (O). Nimm das FEUERABZEICHEN (P).
Nimm die FLASCHE (Q).
Entferne das Netz. Nimm den FÜNFECKIGEN LÜFTERVERBINDER (R).
Gehen Sie zweimal zurück.

Platziere das KAP-LOGO. Nimm den INBUSSCHLÜSSEL (S).
Platziere den PENTAGONAL LÜFTERVERBINDER und wähle (T). SCHLAUCH ERHALTEN.
Geh (U).

Verwenden Sie ein Feuerabzeichen; Wähle den Schlauch aus und platziere die SCHLAUCHKAPPE (V). Drehe das Ventil (W).
Gehe (X).

Nimm den FLASCHENÖFFNER (A).
FLASCHENÖFFNUNG auf FLASCHE; eine leere Flasche bekommen.
Verwende die LEERE FLASCHE (B). Öl bekommen.
Gehen.
Verwende die INBUSSCHLÜSSEL und das ÖL (C). Wähle den Schraubenschlüssel aus (D) und verwende den SPIEGEL auf der Szene (D1).

Lösung (E).
Nimm den WAGENSCHLÜSSEL und sieh dir die Notiz an (F).
Geh in den Hinterhof.

Verwende den VAN-SCHLÜSSEL und drücke den Knopf (G). Nimm den KRACKER und das GREIFER-PASSWORT (H).
Benutze GRABBER. Spiele das Rätsel (I).

Lösung (1-10).
Geh (JK).

Bildschirm auswählen (L).
Geh rechts.
Nimm den Stock (M). Verwende den DEKORATIVSTAB. Nimm den BUCHKNOPF und die SCHILDKRÖTENHOSE (N).
Platziere die SCHILDKRÖTE (O).

Lösung: (AC) - (BA) - (DF) - (EC) - (CA).
Drücke auf den Knopf (G). Nimm die CODESCHRIFTROLLE (H).
Links.

WÜRFE CODE auf RACHEL und wähle die Symbole aus (I). Nimm das USB-KABEL und die FAHRRADSCHLÜSSEL (J).
Wähle den PASSWORTCRACKER aus und platziere das USB-KABEL.
Platziere den PASSWORTKNACKER und drücke den Knopf (K).
Verstecken (L).

Kapitel 2: Das Atrium

Raus aus dem Schrank.
Spiele WBS (M). ein FOTO bekommen.
Geh in die Bar.
Benutze die FAHRRADSCHLÜSSEL (N).

Sprechen (O); Gib das FOTO (O1).
Platziere das BÜCHERSET. wähle die Seite zweimal aus. Nimm KUCHENHAUS 1/2 (P).
Nimm den KORKEN und das KUCHENHAUS 2/2 (Q).
Platziere das KUCHENHAUS 2/2 (R). Nimm die BEDROHUNG VON LISTEN (S).
Es gibt).

Wirf die SCHNEIDSPRINKEL (U).
Geh (VW).

Wählen Sie eine Szene aus.
Spiele WBS (X). Du erhältst den AUTOKOPF.
Nimm die LEITER, den GESCHICHTENTURM und die WERKSTATTMARKEN 1/3 (Y).
Gehen.

Nimm WERKSTATTMARKEN 2/3 (A).
Papier 4x öffnen; Nimm die SEMINARMARKEN 3/3 (B).
Platziere die STARREN MARKEN 3/3 (C).
Betritt die Werkstatt (D).

Nimm das FEDEREMBLEM und die SCHNUR (E).
SCHNUR am Korken; eine Kruste an einer Schnur bekommen.
Verwenden Sie KORK AN DER SCHNUR; Nimm das ENTWICKLUNGSMITTEL und die KOHLE (F).
Gehen Sie zweimal zurück.

Platziere das FEDEREMBLEM (G). Nimm das SCHWARZE PAPIER und den MONDWIND (H).
Legen Sie sauberes Papier ein und verwenden Sie Holzkohle; Nimm die BROSCHÜRENSKIZZE (I).
Geh in die Werkstatt.

Platziere den MONDWIND (J). Spiele WBS; Blechschrott bekommen.
Wählen Sie 1-2; Platziere den MASCHINENKOPF (3), die ZINNINSEL (4) und die BROSCHE-ESCU (5). Klicke nach unten (K). nimm die Hexe.
Gehen Sie zur Rezeption.

Platziere die HEXE HEXE (L).
Lösung (M).
Geh (N).

Nimm den MUSIKBOX-SCHLÜSSEL und platziere das MÄRCHEN (O). Nimm die ZANGE und den Lappen (P).
Platziere die LEITER (Q). Nimm den ALKOHOL (R).
Gehe in den zweiten Stock.

Verwenden Sie ALKOHOL und RAG; Nimm den SONNENWIND (S).
Verwende die ZANGE (T). Du erhältst VOGELZYLINDER.
Kehre in die Werkstatt zurück.

Verwende den SONNENWIND (U). Spiele WBS; fahren Sie fort und erhalten Sie Ihren Registrierungscode.
Nimm das VINOLET (V).
Platzieren Sie den REGISTRIERUNGSCODE; Geben Sie (* 1305 #) (W) ein. Nimm die KRISTALLKUGEL (X).
Gehen.

Gib das VINOLET und die KRISTALLKUGEL (Y). Du erhältst FEUERWEHRSTAB.
Gehe zum Büro des Wächters.
Benutze STABFEUER (Z).

Lösung (AC).
Platziere VOGELZYLINDER. Lösung (D).
Sehen Sie sich die Notiz an; Nimm den RAHMEN (E).
Gehe (F).

Nimm das GEWICHT und den SPIELZEUGSCHIRM (G).
Benutze SPIELZEUGSCHIRM (H).
Benutze den STAB in der Szene (I).
Bearbeiten Sie das Bild (J) und wählen Sie dann eine Szene aus.
Bild manipulieren (J1).

Nimm den SCHRANKSCHLÜSSEL (K).
Verwenden Sie die BÜROTASTE und wählen Sie; Nimm das SÄULENEMBLEM (L).
Gehe in den zweiten Stock.
Platziere das POSTEMBLEM (M).
Geh (N).

Kapitel 3: Lilles Zimmer

Nimm LILLE STREICHHÖLZER 1 / 6-6 / 6 (orange).
Wählen Sie Zeilen (1-2) aus. Platziere den MUSIKBOX-SCHLÜSSEL und wähle (O). wähle Linien aus (P). Nimm die Geigensaiten (P1).
Platziere LILLS OF STREICHHÖLLE 6/6; Nimm den GRIFF (Q).
Gehe zum Atrium.

FÜHRUNGSKNOTEN platzieren. Wählen Sie 1-4. Nimm TRESORTEILE 1/2 (S).
OVERLAY-STRINGS am Rahmen; Nimm das IMPROVISIERTE SITEO.
Verwende das PERFEKTE SIEB. Nimm die TRESORTEILE 2/2 (T).
Gehen Sie zum Zähler.

SICHERHEITSTEILE 2/2 platzieren. Lösung UV-Wx4-Vx5-W-Vx2.
Nimm die BAHNMARKE.
Gehe zum Hexenhort.

Platziere die SCHNEEFLOCKE-MARKE (A). sieh dir die Notiz an; Nimm JOSEPHS Visitenkarte (B).
Benutze JOSEPHS VISITENKARTE (C).

Benutze JOSEPHS VISITENKARTE (D).
Nimm die ZANGE (E).
Wähle die Tafel zweimal aus. Nimm die CLIPS und die LEERE BATTERIE (F).
Gehe (G).

Nimm die VERKAUFSMARKE und den FILM (H).
Verwende die ZANGE (I). Holen Sie sich HEBELSTANGE.
Platziere das GEWICHT (J). Nimm das VHS-BAND und die ATOMEMBLEME 1/2 (K).
Platziere die LEERE BATTERIE und die CLIPS. wählen Sie Klemmen; Nimm die BATTERIE (L).
Gehen.

Platziere die BATTERIE. Wähle den Griff aus (M). Ziehe (N).
Nimm die ATOMEMBLEME 2/2 (O).
Verwenden Sie HEBELSTANGE; sieh dir die Notiz an; Nimm die SPRITZE und die ABDECKUNG (P).
Platziere ATOMBLEME 2/2 (Q).
Gehe (R).

Wippschalter (S).
Sieh Dir die Notiz an und wähle das Brett aus (T). Nimm das WERKZEUGGEGENSTÄNDE (U).
Wähle (V).
Sehen Sie sich die Notiz an; Nimm den ABNEHMENSTABELLE (W).

Platziere das HALTERDACH (X).
Lösung (Y).
Nimm die GASMASKE und die KODIERTE NACHRICHT (Z).
Geh zu Buta Joseph.

Platziere ARTIKELWERKZEUGE; Spiele WBS (A). HOL DIR ELEKTRISCHE HANDSCHUHE.
KODIERUNG DER NACHRICHT ÜBER DIE BESCHREIBUNGSTABELLE; Wähle die Symbole aus (B). um den Code zu bekommen.
CODE platzieren; wählen Sie 1-4; Nimm das MECHANISCHE EMBLEM (C).
Gehe in den Produktionsraum.

Platziere das MECHANISCHE EMBLEM (D). Benutze ELEKTROHANDSCHUHE (E).
Gehe (F).
Benutze die GASMASKE in der Szene (G).
Gehen.

Versuchen Sie, nach unten zu gehen; Nimm den LÜFTERSCHALTER (H).
Gehen Sie zum Produktionsbüro.
Platziere den LÜFTERSCHALTER und wähle (I).

Spiele WBS (J). ALU bekommen.
Nimm den LUKENÖFFNER und den NAGEL (K).
Verwenden Sie VHS-BAND; Nimm das FOTOPAPIER (L).
Sehen Sie sich die Notiz an; Betätige den Schalter (M). Verwende das ENTWICKLUNGSMITTEL (N). Platziere das FOTOPAPIER (O) und den FILM (P).
Wählen Sie (QO); Nimm das FOTO DER MISCHUNG (R).
Gehen.

Benutze die Spritze (S). Wähle die Phiole aus (T).
Platziere ALUM (U). schließen Sie die Abdeckung. Wählen Sie Alaun; Nimm das MISCHSTÜCK (V).
Platziere die FOTOMISCHUNG (W). Lösung (X).
Verwende das STÜCK MISCHUNG (Y).

Lösung (ABC).
Wählen Sie: 1-2-3.
Nimm ÄTZENDE SÄURE (D).
Versuchen Sie, nach unten zu gehen. Verwende ÄTZENDE SÄURE (E).
Gehen.

Wählen Sie eine Szene aus.
Verwenden Sie den Nagel auf der Schaufensterpuppe. Körperstoß (F) bis sich der Zähler (G) füllt.
Zielen Sie auf den Kopf (H).
Körperstoß (I) bis sich die Anzeige (J) füllt.
Zielen Sie auf den Kopf (K).
Body Kick (L) bis Meter (M) gefüllt ist.
Zielen Sie auf die Köpfe (NEIN).

Offene Tasche; Erhalte Versandinformationen (P).
Wählen Sie eine Szene aus. Versandinformationen werden automatisch verwendet.

Öffne die Tasche (Q). Nimm das LEERE ZIP-LAUFWERK.
Betrachte die beiden Notizen (R).
Benutze NAHRUNGSMARKE. Nimm die ZIP-SCHEIBE und die GARAGENMARKE 1/2 (S).
Benutze LUKENÖFFNER. Nimm die Sets 1/3 (T). hüpfen spielen; nimm den Schließfachschlüssel.
Geh (U).

Nimm KITS 2/3 (V).
Offene Box; Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (W).
Benutze den SCHLIESSSCHLÜSSEL. Nimm die GARAGEMARKEN 2/2 (X).
Platziere MARKEN 2/2 (Y).

Lösung: (IM) - (CI) - (AL) - (BA) - (EB) - (JG) - (IP) - (BO) - (GN) - (MQ) - (AM).
Heben Sie DIAL SETS 3/3 auf und drücken Sie die Taste (@ 1).
Gehen.

Setze KITS FÜR SET 3/3 ein; Nimm die LOCHKARTE (R).
Verwende die LOCHKARTE (S).
Betritt (T).

Kapitel 4: U-Bahn-Wagen

Nimm den GLASSCHALTER (U).
Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL. Nimm das VERLÄNGERUNGSKABEL (V).
Verwenden Sie VERLÄNGERUNGSKABEL (WX).
Nimm die TÄTOWIERUNGSNADEL und das KONSOLENSCHEMA (Y).
Gehe in den Kontrollraum.

Verwenden Sie Tätowiernadeln; Nimm das BAND (A).
ZIP-DISKETTE auf LEEREM ZIP-LAUFWERK; nimm ein Zip-Laufwerk.
Verwende das ZIP-LAUFWERK (B).
Verwenden Sie den KONSOLENSCHEMATIK. Lösung: Cx2-D-Ex3-F.
Spiele WBS (G). Du erhältst DREIECK-EMBLEM.
Gehen Sie zum U-Bahn-Wagen.

Platziere das DREIECKEMBLEM (H). Nimm die VERBÄNDER (I).
Verwende das BAND und den VERBAND (J). Nimm das CHRIS TATTOODESIGN (K).
Platziere CHRIS’ TATTOODESIGN (L). Wähle die Pistole aus (M). Nimm die BESUCHERKARTE (N).

Sprich (O). Platziere die BESUCHERKARTE (P). Wähle (Q) aus. Nimm das SICHERHEITSABZEICHEN und den SCHLÜSSEL (P).
Verwenden Sie den EINZAHLUNGSSCHLÜSSEL; Nimm die NADELN (R).
Verwende die NADELN NADELN zweimal (ST). Holen Sie sich Eisenstange.

Verwende das EISEN. Nimm die MÜNZE (U).
Verwende die MÜNZE (V). Wähle vier Stifte aus (W).
Gehe (X). Klicke auf die Tür (Y).

Nimm das SEIL (A).
Verwenden Sie den GLASSCHALTER; Nimm die FEUERAXT (B).
Verwende das FEUER (C). Spiele WBS; Holen Sie sich ALLIGATOR-Klemmen.

Platziere ALLIGATORKLEMMEN (D). Wippschalter (E).
Wähle Tür (F) und Auto (G) aus.
Gehe (H).

Nimm das BLITZSYMBOL, das WERKZEUGKASTEN-EMBLEM 1/2 und das WALKEY-TALKIE (I).
Gehen.
Platziere das BLITZSYMBOL. Nimm WERKZEUGKASTEN-EMBLEM 2/2 (J).
Platziere WERKZEUGKASTEN-EMBLEM 2/2 (K).

Lösung: Mx3-Lx3-Nx3-Mx2-Lx4-Mx2-P-Nx3.
Nimm BATTERIEN.
Gehen Sie zur Rezeption.

BATTERIEN IM WALKIE-TALKIE; Nimm den WALKIE-TALKIE.
Benutze WALKIE-TALKIE. Bewege das Rad nach rechts und halte bei 80 (Q) an.
Nimm das FEUERZEUG (R). Offene Box; Nimm den SCANNER-CONTROLLER (S).
Verwenden Sie SICHERHEITSBADGE und SCANNER CONTROLLER; Gib (5612) ein (T). Spiele WBS; Du erhältst eine FIRMENKARTE.
Nimm die SCHWERE LAST und die SCHNEIDEKANNE (U).
Links.

Benutze UNTERNEHMENSKARTE (V). Drücke den Abwärts-Knopf (W).
Betritt den Aufzug (X).

Nimm die SEIFE (A).
Verwende den Nagelhautschieber und schwere Schuhe (B). Nimm das ISOLIERBAND (C).
Geradeaus gehen.

Verwenden Sie SOAP mit Zip und wählen Sie; Nimm das PAPIER (D).
Platziere das PAPIER (E). Verwende das ISOLIERBAND (F). Wähle Ja (G). Nimm die GEBÄUDEKARTE (H).
Betritt den Aufzug (I).
Benutze UNTERNEHMENSKARTE (J). Benutze die GEBÄUDEKARTE (K). Wähle 11 (L) aus.
Nimm den HAKEN und spiele das Rätsel (M).

Lösung (N).

Hakenseil; nimm einen Seilhaken.
Verwende den HAKEN (O).
Drücke den Knopf (P).
Gehe (Q).

Kapitel 5: Cecils Flur

Nimm die SYMBOLSCHLANGE 1/2 und den DECKELGRIFF (R).
Platziere den DECKELGRIFF. Nimm das VOLLMOND-JOURNAL (S).
Verwenden Sie ein Feuerzeug; Nimm die MARMOR 1/2 (T).
Geh (U).

Nimm die MARMOR 2/2 und den STREIFEN (V).
Platziere MARMOR 2/2 (W). zweimal auswählen; Erhalten Sie 1/2 Dollar-Token.
Platziere das BESTE MONDJOURNAL (X). Nimm die DOLLARMARKE 2/2 (Y).
Gehen.

Platziere DOLLAR-MARKE 2/2. Nimm den MUSIKBOX-SCHLÜSSEL (A).
Benutze die MASCHINE (B).

Lösung (1-19).

Schlag (C).
Spiele WBS (D). Du erhältst die FARKASH-KARTE.
Benutze FARKASHS KARTE (E).
Betritt (F).

Offene Tasche; Nimm den TASER (G).
Benutze den MUSIKBOX-SCHLÜSSEL; Nimm den SYMBOLstab 2/2 (H).
Benutze TAZER (I). Erhalte KANINCHEN-MARKE.
Öffne die Tür (J).
Geh ins Wohnzimmer.

Platziere den EISENSCHLÜSSEL. Wählen Sie Lx2-K. Nimm das HOGGS-EMBLEM.
Platziere den SYMBOL-Zauberstab 2/2 (M). Ordne die Symbole an (N). Nimm das WANDBILD.
Platziere FORMTEIL (O). Spiele WBS; einen Probestecker bekommen.
Gehe in Cecils Zimmer.

Benutze TRIBAL FORK und öffne die Schublade. Nimm den KLARHEITSTrank (P).
Verwende den KLARHEITSTrank (Q). den Atem des Teufels bekommen.
Gehe (R).

Platziere das GÖTTEREMBLEM (T).
Sprich (U).
Verwende den ATEM DES TEUFELS (V).
Wählen Sie eine Szene aus.
Verschiebe den Knopf (W).

Halte den Ball zentriert (XY).
Entwirre (Z).
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Andersen Accounts: Kapitel 1 abgeschlossen!

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