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The Legend of Crystal Valley - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Crystal Valley-Legende. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. ALLGEMEINE HINWEISE
  2. LEGENDE DES CRYSTAL VALLEY WALKTHROUGH-SPIELS
  3. TRISGON
  4. MAGISCHER WALD
  5. STADT
  6. ZÄHLTURM
  7. ENGEL
  8. DRACHENHÖHLE
  9. SUMPF
  10. Zikkurat

ALLGEMEINE HINWEISE

Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Dateien häufig speichern, indem Sie auf die Schaltfläche "Menü" und dann im Menü auf "Spiel speichern" klicken.
Drücken Sie jederzeit die Taste F1, um das Hilfefenster zu öffnen.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um den ausgewählten Artikel zurück ins Inventar zu senden.
Untersuchen Sie alles und nehmen Sie mit, was Sie können. Sie wissen nie, wann Sie später etwas brauchen könnten.
Der Mauszeiger im Spiel ändert seine Farbe je nach Situation.
Ein weißer Cursor bedeutet, dass keine Aktion ausgeführt werden kann, wenn sich der Cursor in Ruhe befindet.
Ein gelber Cursor bedeutet, dass Eve dorthin gehen kann, wo der Cursor gerade zeigt. Eve kann auch schneller gehen, indem sie beim Gehen die Leertaste gedrückt hält.
Ein blauer Cursor bedeutet, dass Eve eine neue Szene besucht, indem sie auf die Stelle klickt, auf die der Cursor zeigt. Ein Doppelklick, wenn der Cursor blau ist, ermöglicht es Eve, schnell zwischen Bereichen zu navigieren, die sie bereits besucht hat.
Ein grüner Cursor bedeutet, dass Eve mit dem Objekt oder der Figur interagieren kann, auf die der Cursor zeigt.
Eine Lupe bedeutet, dass das, worauf Sie zeigen, wichtig ist. Versuchen Sie, auf solche Elemente ein paar Mal zu klicken, um alle Informationen zu erhalten, die Sie können.
Wenn Sie mit einem Objekt interagieren, sehen Sie manchmal sowohl ein Augen- als auch ein Handsymbol. Das Auge bedeutet, dass Sie das Objekt vergrößern können, während die Hand bedeutet, dass Eve das Objekt aufnehmen kann, indem sie es ihrem Inventar hinzufügt.

LEGENDE DES CRYSTAL VALLEY WALKTHROUGH-SPIELS

SPIELSPIEL LERNEN

Das Spiel beginnt mit einem Tutorial. Folgen Sie, wie er Ihnen beibringt, wie man das Spiel spielt.
Gehe zur Vorderseite der Farm.

Nimm den Eimer.
Klicken Sie auf Ihr Inventar (in der oberen rechten Ecke des Bildschirms) und wählen Sie den Eimer aus.
Stellen Sie den Eimer unter die Pumpe und stellen Sie sicher, dass der Cursor grün ist. Klicken Sie dann auf den Pumpengriff und wählen Sie das Handsymbol, um es zu verwenden. Hebe den gefüllten Eimer auf.
Wenn Sie draußen fertig sind, gehen Sie in die Farm.

LANDWIRT

Untersuche das Porträt, die Rose und die Hausschuhe.
Wenn Sie fertig sind, gehen Sie durch die Tür auf der linken Seite.

KANTINE

Beachten Sie den großen Kleiderschrank im Esszimmer. Klicken Sie mit der Maus darauf, um näher heranzukommen.

Untersuche die Teller und Teetassen.
Untersuche und nimm die Ritterstatue, die Flasche und das Jagdmesser.
Wenn Sie alle Gegenstände gesammelt haben, verlassen Sie den Schrank und kehren Sie dann in den Flur und durch die Tür rechts zurück.

LERNEN

Wenn Sie das Arbeitszimmer betreten, untersuchen Sie den Schädel und die Halskette auf der linken Seite.
Gehe zum Familienwandbild. Schauen Sie sich Ihre Mutter und Ihren Vater an und versuchen Sie dann, das Medaillon zu greifen.
Das Geheimfach hinter dem Portrait wird sichtbar. Nehmt die darin gefundene alte Schriftrolle.
Gehen Sie nun zum Tisch.
Untersuchen Sie das Notizbuch und ich bin ein Roboterroman auf dem Tisch.
Untersuche und nimm die Mondstatue und die Streichholzschachtel.
Wenn Sie fertig sind, treten Sie vom Tisch weg und gehen Sie wieder nach draußen.

AUSSEN

Wenn Sie draußen sind, gehen Sie zur Rückseite des Hauses, in Richtung des Arbeitsschuppens.
Nehmen Sie vor dem Betreten die Taschenlampe auf der rechten Seite des Bildschirms und untersuchen Sie die Wagenräder und den Pickup.
Gehen Sie in einen Arbeitsschuppen. Beachten Sie, dass es zu dunkel ist, um fortzufahren.

Öffne dein Inventar und füge die Ölflasche der leeren Lampe hinzu.
Dann fügen Sie der Lampe eine Schachtel Streichhölzer hinzu.
Arbeite weiter in der Scheune.

ARBEITEN

Untersuche die Blaupausen, die Tafel und den Stuhl.
Nimm die Teufelsstatue auf der linken Seite des Bildschirms und die Taschenlampe auf der rechten Seite des Bildschirms.
Öffne dein Inventar und doppelklicke auf die gefundene Schriftrolle, um das darauf geschriebene Gedicht zu lesen.

Gehe zum Schrank hinten in der Scheune. Das Gedicht, das Sie gelesen haben, ist der Schlüssel zum Vervollständigen dieses Puzzles.
Klicken Sie auf die Statuen des Monsters, des Drachen, der Jungfrau und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um jede in Ihrem Inventar zu speichern.

Stellen Sie die Statuen in der folgenden Reihenfolge in den Schrank (von oben beginnend): Mond - Mitte des oberen Regals, Drache - zweites Regal links, Jungfrau - Mitte zweites Regal, Monster - zweites Regal rechts, Ritter - Mitte des dritten Regals, Devil - vierte Regalmitte.
Gehe vom Schrank weg und beachte, dass sich in der Wand links vom Schrank ein Loch geöffnet hat. Klicken Sie darauf, um einzutreten.

HÖHLE

Tippen Sie auf die Rückseite des Bildschirms, um vorwärts zu gehen.
Untersuche den Käfig und gehe vorwärts.
An der Kreuzung angekommen folgen Sie zunächst dem richtigen Weg.

RECHTE HÖHLE

Klicken Sie auf den Käfig, um sich ihm zu nähern.
Beachten Sie die seltsame Kreatur im Inneren des Käfigs, die noch am Leben ist.
Öffne dein Inventar, wähle die Haarnadel aus und benutze sie, um den Käfig zu öffnen.
Erkunde die neu befreite Kreatur.
Kehren Sie zur Höhlenkreuzung zurück und gehen Sie nach links.

LINKE HÖHLE

Dort angekommen, inspizieren Sie das Seil, den Schalter und den Schlitten.
Öffne dein Inventar, klicke auf dein Messer und schneide dann damit das Seil durch.
Dann den Schalter umlegen und den Van von hinten gegen die Wand krachen sehen.
Verlasse die Höhle durch das neue Loch und klicke nach vorne, um die Kreuzung zu erreichen.

TRISGON

KREUZUNG

Untersuche die Statue und gehe dann zum Schloss. Untersuche das Schlüsselloch. Sie haben den Schlüssel nicht, also müssen Sie später wiederkommen.
Von hier aus können Sie die Wege rechts oder links entlang gehen. Folgen Sie vorerst dem richtigen Pfad.

DACHI

Nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um die Hütte zu erkunden.
Nimm den Fisch aus dem Fass vor dir.
Sprich mit Dejan und dann mit Jozo.
Gehen Sie zur Brücke und untersuchen Sie sie.
Sprechen Sie danach erneut mit Deyan und nutzen Sie alle Konversationsoptionen.
Kehren Sie zur Kreuzung zurück und nehmen Sie den linken Weg.

LINKE STRASSE

Nehmen Sie die Glocke auf der linken Straßenseite, bevor Sie den Bereich verlassen.

KRANIELLES DORF

Sprechen Sie mit Konoba Butler und interessieren Sie sich für seine Kutsche.
Dann geh und sprich mit Karim.
Gehen Sie geradeaus zum Hauptplatz des Dorfes.

HAUPTBEREICH

Gehen Sie zu der Statue und untersuchen Sie sie.
Gehe zum Schmied links von der Statue.

Untersuche den Stein und die Schmiede.
Nimm die Schmiedehandschuhe von der Oberseite des Fasses.
Bitten Sie den Schmied, das Rad zu reparieren, das Konoba Ihnen gegeben hat, und vergessen Sie nicht, ihn nach der Kreatur zu fragen, die Sie in den Minen gerettet haben.
Gehe in die nahegelegene Taverne.

TAVERNE

Untersuche das Tavernenschild.
Hebe die Glocke aus dem Gras auf der rechten Seite des Bildschirms auf.
Sprich mit Bobo und gib ihm die gesammelten Glocken zurück.
Sprich mit Hilga und rede weiter mit ihr, bis sie dir ihre Haarnadel gibt.

Betreten Sie die Taverne und sprechen Sie vollständig mit Milan.
Gehen Sie in den Pausenraum am unteren Bildschirmrand.

Untersuche die Trophäe und den Wandteppich.
Sprechen Sie vollständig mit dem Barkeeper.
Probiere etwas Schlafpulver und einen Barschlüssel.
Kehre zum Schmied zurück.

SCHMIED

Sprechen Sie mit dem Schmied und lassen Sie ihn das Rad für Sie reparieren.

EINGANG ZUM DORF

Kehre zur Vorderseite des Dorfes zurück und bringe das reparierte Rad aus dem Inventar zurück zu Konoba.

VORDERSEITE

Kehre zur Vorderseite der Taverne zurück und gib Bobo die letzten deiner Glocken.
Er erzählt Ihnen eine Schablone für die Reparatur einer Spieluhr in einer Taverne.
Geh in die Taverne und geh zur Spieluhr.

Geben Sie die im Screenshot oben gezeigte Reihenfolge ein.
Die Musikbox wird geöffnet. Nehmen Sie eine Musikbox-Komponente mit.

SCHMIED

Besuchen Sie den Schmied erneut und bitten Sie ihn, eine Musikbox-Komponente zu reparieren.
Gib ihm die Zutat, eine Haarspange und eine Münze.

TAVERNE - FIX THE MUSIC BOX

Wählen Sie eine Musikbox-Komponente aus Ihrem Inventar aus.
Legen Sie es zurück in das Fach.
Geh und sprich mit dem Barkeeper und er gibt dir ein Bier.
Wählen Sie den Schlüssel an der Theke aus und der Barkeeper lässt Sie ihn nehmen.
Sprich mit Milan und gib ihm ein Bier. Dann nimm das Pulver von deinem Schreibtisch.

KREUZUNG

Nimm den goldenen Schlüssel aus deinem Inventar und benutze ihn für das Schloss in der Statue am Scheideweg.
Nimm das Juwel in den Behälter.

Kehre zur Statue zurück und platziere den Stein auf dem Auge des Monsters.
Geh und sprich mit Hilga vor dem Wirtshaus. Sie und die Stadtbewohner werden die Brücke reparieren.
Kehren Sie zur kaputten Brücke zurück, die jetzt repariert ist, und begeben Sie sich in den Zauberwald.

MAGISCHER WALD

MAGISCHE WALDKREUZUNG

Gehen Sie vom Bildschirm direkt hinter der Brücke geradeaus zur Waldkreuzung.
Gehen Sie zuerst den richtigen Pfad entlang und Sie werden sehen, dass ein großer Baumstamm von der Straße entfernt werden muss.
Kehren Sie zur Kreuzung zurück und gehen Sie nach links.
Kombiniere Fisch und Schlafpulver in deinem Inventar, bevor du mit dem riesigen Burek sprichst.
Sprechen Sie mit Burek und nutzen Sie alle Gesprächsoptionen. Dann biete ihm einen Fisch an und er wird einschlafen.

Untersuche und nimm den Trank aus der Tasche des Riesen auf seiner Brust.
Kehren Sie zur Kreuzung zurück und doppelklicken Sie auf den Trank in Ihrer Tasche, um ihn zu trinken.
Im hinteren Bereich der Zone erscheint ein glänzender Bereich, sodass Sie zum nächsten Bereich übergehen können.

HEXENHÜTTE

Untersuche die 4 Zauberstäbe rund um die Hexenhütte.
Sprich mit der Hexe und sie wird dich bitten, ihr zu helfen, die Pflanzen zu finden, die sie braucht.
Sie haben eine Karte in Ihrem Inventar mit den Bildern der Pflanzen, die Sie finden müssen.

Kehren Sie zur Kreuzung des Waldes zurück und nehmen Sie die Pflanze auf der rechten Seite des Bildschirms.

Gehen Sie von der Kreuzung aus den rechten Weg hinunter und schnappen Sie sich die Pflanze aus dem großen umgestürzten Baumstamm.

AUS KRYPTE

Kehre zur Hexenhütte zurück und laufe an ihrer Hütte vorbei.
Gehen Sie vorwärts zur Krypta, bis Sie die Dornenbüsche schließen.
Öffne dein Inventar und wähle Handschuhe aus und klicke dann auf die Büsche, um sie zu entfernen.

Nimm die Pflanze auf der linken Seite des Bildschirms, sobald du an den Dornen vorbeigehst.
Bringe nun die Pflanzen zurück zur Hexe und sie wird dir das Medaillon geben.
Sprechen Sie weiter mit ihr, bis Sie alle Gesprächsmöglichkeiten ausgeschöpft haben.

LOGIN ZU CRYPT

Kehre zur Krypta zurück und gehe hinein.
Untersuche die Grufttüren und den Schädel an der Wand.
Untersuche den Wachmann und nimm seinen Metallfinger.
Benutze den Metallfinger am Schädel an der Wand, um einen Weg zur Krypta zu öffnen.

SELTSAMER SPIEGEL

Untersuche seltsam leuchtende blaue Lichter.
Geh zu dem fremden Spiegel.
Untersuche die Keramikkanne auf dem Tisch vor dem Spiegel.
Klicken Sie auf den Spiegel und sagen Sie die magischen Worte, die Ihnen die Hexe beigebracht hat - komisakomako.
Das Zauberbuch erscheint auf dem Tisch, nimm es und geh zurück zur Hexenhütte.

Zurück zur Hexe

Sprich mit der Hexe über die Krypta und sie wird dir deinen ersten Zauberspruch beibringen.
Nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um in ihren Topf zu schauen und schreiben Sie auf, was Sie sehen.
Kehren Sie nun in den gespiegelten Raum in der Krypta zurück und gehen Sie nach links.

VERSCHLOSSENE TÜR

Untersuchen Sie den zweiten Mechanismus des Schädels und stellen Sie sicher, dass er festsitzt.
Öffne dein Inventar und wähle dein magisches Menü aus und schneide dann Magie.
Wenn Sie geschrumpft sind, gehen Sie unter das kleine Loch in der Tür.

Versteckte Nummer

Doppelklicken Sie auf den Sarkophag, um sich ihm zu nähern.
Sie müssen die Edelsteine ​​im Puzzle drehen, damit sie dem Muster entsprechen, das Sie im Hexenkessel gesehen haben.
Der feststehende Stein in der Mitte des Sarkophags passt zu der goldenen Kugel, die Sie im Hexenkessel gesehen haben.
Sobald Sie die Tür öffnen, werden Sie zu einer Zwischensequenz geführt.

PORTALKAMMER

Gehen Sie und sprechen Sie zuerst mit der Person auf der linken Seite.

MELVIS

Erkunden Sie das Portal und das seltsam aussehende Grammophon.
Sprechen Sie mit Melvis und nutzen Sie alle Gesprächsoptionen.
Er wird dich bitten, einen Kristall zu besorgen, damit er sein seltsam aussehendes Grammophon reparieren kann.
Gib Melvis dein Medaillon und er wird dir im Gegenzug das Stadtmedaillon geben.
Sprechen Sie als nächstes mit dem Künstler.

KÜNSTLER

Untersuchen Sie Leinwand und Farben.
Hebe die Schraube links vom Künstler auf.
Sprechen Sie mit dem Künstler und nutzen Sie alle Gesprächsoptionen.
Sprich jetzt mit dem Riesen.

RIESE

Hebe die Schraube auf der linken Seite des Bildschirms auf und gehe dann zu dem Riesen.
Sprechen Sie den Riesen vollständig an und geben Sie ihm die beiden Schrauben, die Sie gefunden haben, und er wird Ihnen den SAT1123-Stein geben.
Geht nun zum Wächter des Portals.

WÄCHTER

Sprich mit dem Wachmann und zeig ihm das Medaillon.
Er wird dich in die Stadt bringen.

STADT

HAUPTBEREICH

Vom Hauptplatz aus können Sie links zur Bibliothek oder rechts zum Brunnen gehen.
Gehen Sie zuerst in die Bibliothek.

Achten Sie von hier aus auf die Ausgänge zum vorderen Platz, die Straße rechts von der Bibliothek und auf die Bibliothek selbst.
In die Bibliothek gehen.

BÜCHEREI

Klicken Sie im Inneren auf den unteren Bildschirmrand, um weiter in die Bibliothek zu gelangen.
Nimm nicht das kaputte Regal links, sondern den Tisch vor dir.
Gehen Sie vorwärts und sprechen Sie mit dem Bibliothekar.

Sprich mit Ferofka, bis sie dir einen abgenutzten Ball gibt.
Sie wird dich bitten, ihr Rad zu finden.
Gehe zum Brunnen auf dem Hauptplatz.

BRUNNEN

Untersuche den Wagen und das Rad.
Sprich mit Harry und Willie und tausche den Ball gegen Ferofkas Rad.
Kehre mit dem Rad in die Bibliothek zurück.
Sprich mit der Bibliothekarin und nimm das Buch auf den Tisch.
Kehre zum Brunnen zurück und gehe nach draußen.
Gehen Sie am Metzger vorbei und von dort die Straße hinunter.
Wenn Sie auf ein Gebäude mit einer Inschrift über der Blumentür stoßen, gehen Sie hinein.

BLUMENGESCHÄFT

Sprechen Sie im Laden mit dem Verkäufer.
Sie werden von seinen gestohlenen Sachen erfahren und ihm dann sein Buch geben.
Er wird dir eine Rose und Mariska Chladnis schenken.
Kehre zum Bibliothekar zurück.

BIBLIOTHEK - MAGISCHE ENZYKLOPÄDIE

Sagen Sie der Bibliothekarin, dass Sie das Buch geliefert haben, und sie wird Ihnen einen Einblick in die magische Enzyklopädie geben.
Füllen Sie alle Optionen für das Gespräch mit dem Bibliothekar aus.
Gehen Sie eine Szene zurück und gehen Sie zum kaputten Regal.

Zerbrochenes Bücherregal

Sprich mit dem Bücherwurm und verlasse dann die Bibliothek.
Kehre zum Brunnen zurück und dann nach Norden zum Metzger.

METZGER

Sprecht mit Argovt dem Schlächter.
Finden Sie heraus, dass sein Fleisch schlecht wird, weil er nichts hat, um es kühl zu halten.
Gib ihm Mariska Chladnis und er wird dir zu Dank verpflichtet sein.
Gehen Sie nun zurück nach Norden und sprechen Sie mit dem Musiker vor dem Blumenladen, um ein wenig mehr über Issac zu erfahren.
Gehe wieder nach Norden aus der Stadt heraus und entlang des Pfads.
Halten Sie an, wenn Sie das kaputte Auto erreichen.

Kaputtes Auto

Klicke auf das Auto und nimm das kaputte Autoteil.
Gehen Sie vom Autowrack nach rechts zu den Toren des Herrenhauses.

TOR TOR

Untersuche den bellenden Hund. Er würde dich passieren lassen, wenn du ihm etwas zu geben hättest.
Kehre zum Metzger in der Stadt zurück und er wird dir einen Knochen geben, den du dem Hund geben kannst.
Kehre zum Tor des Herrenhauses zurück und gib dem Hund den Knochen aus deinem Inventar.

VILLA

Nachdem Sie dem Hund den Knochen gegeben haben, gehen Sie zum Eingang der Villa.
Bevor Sie mit dem Dienstmädchen sprechen, nehmen Sie die Flasche aus den Kartons, die sich außen stapeln.
Sprich mit Betty, dem Dienstmädchen. Finde heraus, dass sie in Omero verliebt ist und deine Hilfe braucht, um ihn zu besiegen.
Kehren Sie zur Bibliothek zurück und nehmen Sie die Straße nördlich davon.

Betty und Omero

Sprich mit Omero und Betty.
Gib Omero eine Rose und er wird dich bitten, Bettys Dienstmädchen einen Brief zu überbringen.
Gib Betty den Brief und gehe dann um die Rückseite der Villa herum in den Hinterhof.

Hinterhof

Schauen Sie sich um, aber Sie können hier im Moment nichts tun.
Kehre zum Brunnen zurück und sprich mit dem Wagenlenker Petar.
Bitten Sie ihn, Sie zu den Docks zu bringen.

DOCKS

Untersuchen Sie das Bedienfeld.
Sprich mit einem der Fischer und gib ihm die Flasche.
Öffne dein Inventar und wähle das kaputte Autoteil aus und klicke dann auf das Kontrollfeld.
Sprechen Sie noch einmal mit den Fischern und teilen Sie ihnen mit, dass der Mechanismus repariert wurde.
Klicken Sie auf den Van und er bringt Sie zum Leuchtturmdock.

LEUCHTTURM DOC

Sprich mit Michael.
Achten Sie auf das Veronica-Werk Veronica im Dock.
Gehe hinauf zum Leuchtturm.

LEUCHTTURM

Gehen Sie in den Leuchtturm hinein.
Beachten Sie die drei dreieckigen Schalter um das Licht herum.
Drücken Sie den unteren Schalter einmal und er wird gelb.
Drücken Sie einmal die linke Taste und das Licht erlischt.
Kehre zu Michael zurück und erzähle ihm, was passiert ist.
Nachdem er gegangen ist, nimm die Pflanze Veronica Veronica und bringe sie zum Blumenladen in der Stadt.

VILLA HINTERHOF

Nehmen Sie die Samen, die Ihnen der Florist gegeben hat, und pflanzen Sie sie in den Boden hinter der Villa.
Klicken Sie auf die Bohnenstange und gehen Sie in das Fenster.

INNERHALB DER VILLA

Gehe in die hinterste Ecke des Raumes.

Nimm die Vase.
Geh zum Tresor.

Füllen Sie den Safe mit Wasser aus der Vase.
Kehre dorthin zurück, wo du im Raum neben der Bohnenranke gelandet bist.
Sehen Sie sich das Papier auf dem Tisch an. Es zeigt ein Muster von leer, voll, voll, leer.
Um den Safe zu öffnen, müssen Sie die Zeichnung auf dem Papier mit den Rohren des Safes abgleichen.
Jeder Hebel hat eine andere Wirkung auf den Wasserstand. Beispiel: Hebel 4 hebt und senkt Hebel 1. Hebel 3 hebt und senkt Hebel 2. Hebel 2 hebt und senkt Hebel 4. Hebel 1 hebt und senkt Hebel 3.
Verwenden Sie das folgende Diagramm, um das Rätsel zu lösen: 2, 3, 4, 4, 4 , 4, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2.
Nachdem Sie den Tresor geöffnet haben, nehmen Sie den Brief und das darin gefundene Horn.
Kehre in die Stadt zurück und bitte Petar, dich zum Grafen zu bringen.

ZÄHLTURM

PASST AUF DEN TURM

Gehe durch das Tor und gehe zum Turm.
Sobald Sie sich vor den großen Türen befinden, öffnen Sie Ihr Inventar und doppelklicken Sie auf das Horn, um sie zu öffnen. Betritt den Turm.

INNENTURM

Gehen Sie zum Aufzug im hinteren Teil des Raumes.
Betreten Sie den ersten Aufzug auf der linken Seite, um zur Bibliothek zu gelangen.

TURMBIBLIOTHEK

Untersuche die ritterliche Rüstung.
Gehen Sie zu den angezeigten Büchern.

Nehmen Sie ein Blatt Papier zwischen zwei Bücher.
Er wird dir einen Telekinese-Zauber beibringen.
Kehre in den Hauptraum des Aufzugs zurück.

Öffnen Sie Ihr Inventar und wählen Sie die Registerkarte "Magie" und dann Telekinese.
Verwenden Sie Telekinese, um den Aufzug zu Ihnen hin abzusenken.
Benutze den dritten Aufzug.

VATRAM

Untersuche die Eier.
Sprich mit Watram.
Er wird dir mit einem Zauberspruch helfen, wenn du ihm eines seiner Eier nimmst.
Gehe zum Rost in der Nähe des Eierbehälters.
Drücken Sie die Hebel so, dass sie sich in der folgenden Position befinden: oben, oben, unten, oben.
Wenden Sie nach dem Öffnen Ihre Schrumpfmagie auf das große Ei an, damit Sie es tragen können.
Sprich noch einmal mit dem Drachen und er wird dir den Schneesturm-Zauber beibringen.
Kehren Sie zum Hauptraum des Aufzugs zurück und nehmen Sie den Aufzug 2.

HALLE

Nähern Sie sich der Wache.
Öffne deine Zauberliste und wirf einen Schneesturm darauf.
Gehe durch die Türen.

KANTINE

Sprich mit dem Grafen, erfahre mehr über deinen Vater, das Tal und mehr.
Rede weiter mit dem Grafen, bis er dich verzaubert.

GEFÄNGNIS

Untersuche das Bett, die Zellentüren und die Schlüssel rechts.
Verwenden Sie Ihre Telekinese, um Ihnen die Schlüssel zu bringen.
Öffne die Zelle und gehe nach rechts hinaus.

GEFÄNGNIS - RICHTIGES ZIMMER

Untersuche die Tür und die kaputte Luke.
Nimm die Axt in der Nähe der Tür.
Kehre in deine Zelle zurück und gehe den linken Korridor entlang.

GEFÄNGNIS - LINKER ZIMMER

Heben Sie den Griff in der Nähe der linken Seite des Bildschirms auf.
Öffne dein Inventar und verbinde den Axtkopf und -griff.
Benutze die Axt bei der erfrorenen Person.

ENGEL

PORTALQUERSCHNITTEN

An der Kreuzung nehmen Sie den linken Weg.

Gehe zur linken Hütte.
Sprich mit Rales Va vollständig und nimm dann den Kristall vom Tisch.
Geh und betritt die richtige Hütte.

Nimm den rosa Kristall vom Tisch.
Versuchen Sie, mit Rales Ka zu sprechen, aber er wird es nicht tun.
Verlasse seine Hütte und folge dem Weg nach links.
Betritt die flammend rosa Hütte.

ROSA HÜTTE

Untersuchen Sie den Tisch, seltsames Licht und seltsames Gerät.
Nehmen Sie den Controller vom Tisch.
Betreten Sie Ihr Inventar und kombinieren Sie den Controller mit den beiden Kristallen.
Nähern Sie sich dem Gerät.

SELTSAMES GERÄT

Verbinden Sie den Controller aus Ihrem Inventar mit dem Gerät.
Sobald Sie verbunden sind, müssen Sie das Rätsel lösen.
Sie werden große Schaltflächen mit mehreren kleineren Schaltflächen dazwischen bemerken.
Die großen Tasten drehen das Gerät, während die kleinen Tasten Teile des Geräts drücken oder zurückziehen.

Beachten Sie die Schaltflächenbeschriftungen im obigen Screenshot.
Drücke die Knöpfe in der folgenden Reihenfolge: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 4, 8.
Verlasse die Hütte und kehre zur Hütte von Rales Ka zurück.
Rede komplett mit ihm.
Öffne dein Inventar und doppelklicke auf dein Medaillon.

DRACHENHÖHLE

HÖHLENÜBERWACHUNG

An der Höhle angekommen, gehe geradeaus bis zur Kreuzung.
Gehen Sie nach links.

LINKER PFAD - RECHTE KAMMER

Wenn Sie den linken Pfad nehmen, gehen Sie von dort aus die rechte Kammer hinunter.
Geh zum Tresor.

Wenden Sie einen Schneesturm auf das Schloss an.
Öffne den Safe und nimm den Helm.
Kehren Sie zur Kreuzung zurück und nehmen Sie den richtigen Weg.

DER RICHTIGE WEG

Nehmt den Schild in der Nähe von Michaud.
Sprechen Sie entweder mit Michaud oder Mate.

LINKER PFAD - LINKE KAMMER

Kehren Sie zum linken Pfad zurück und gehen Sie in den linken Raum hinunter.
Klicken Sie auf das Auto.

Drehen Sie die im Screenshot markierten Hebel.

Verwenden Sie Ihre Telekinese, um die Rüstung zu ergreifen.
Kehren Sie zur rechten Seite zurück und gehen Sie tiefer in die Höhle.

FEUERWAND

Kombinieren Sie Helm, Rüstung und Schild in Ihrem Inventar und doppelklicken Sie dann darauf, um sie auszurüsten.
Gehen Sie durch das Feuer.

SIE-VATRAMA-Höhle

Doppelklicken Sie auf Ihre Rüstung im Inventar, um sie zu entfernen.
Sprich komplett mit dem Drachen.
Gehen Sie an dem Drachen vorbei, sobald Sie mit ihr gesprochen haben.

SUMPF

KABINE

Folgen Sie dem Pfad und bemerken Sie den erwachenden Pilz, bis Sie eine Hütte erreichen.
Nehmen Sie die Pflanze in die Nähe des Wassers und der Fisch hängt an der Angelschnur in der Nähe der Hütte.
Geh und sprich mit Martin.
Gehen Sie zurück und gehen Sie dann um die Rückseite des Cockpits herum.

Hebe die große Eichel unter dem Baum auf.

Gehe den Weg zurück und benutze die leere Eichel, um sie mit Pilzschlamm zu füllen.
Öffne dein Inventar und kombiniere den Schleim mit der Pflanze, die du vor der Hütte gesammelt hast, um Kleber herzustellen.
Gehe hinter dem Cockpit zum Dock.

DOK

Heben Sie eine Seilrolle in der Nähe des Bootes auf.
Verwenden Sie den Kleber auf dem Boot.
Komm zurück und rede mit Martin und er wird es dir sagen.
Sprechen Sie noch einmal mit ihm in der Nähe des Docks, um das Boot zu verlassen.

SEE

Klicken Sie auf die rechte Seite des Bildschirms, um tiefer in den See zu gelangen.
Untersuche den Ast und das Monster.

Öffne dein Inventar und verbinde das Seil mit dem Haken und dann mit dem Fisch.
Nimm die Angelschnur und klicke auf den hängenden Ast.
Gehen Sie am Dock auf der anderen Seite entlang, bis Sie den Aufzug erreichen.

AUFZUG

Gehe zur Aufzugsbasis.
Nutze die Kraft deiner Telekinese auf den Fässern und platziere sie auf der Aufzugsplattform, um sie anzuheben.
Gehe zur Zikkurat.

Zikkurat

BROZZ RIESE

Sprechen Sie mit Brose.
Verwenden Sie die Schrumpfmagie bei Eve, um sie zu schrumpfen, und sprechen Sie dann erneut mit Brozz.
Sobald Sie in Brozz’ Mund sind, gehen Sie zum hinteren linken Backenzahn und entfernen Sie den Knochensplitter.
Sprechen Sie erneut mit Brozz und er wird die Brücke absenken, damit Sie die Zigkurat betreten können.

Gebrochene Brücke

Verwenden Sie die Schrumpfmagie auf Eve, um die Brücke zu überqueren.

Säulenpuzzle

Klicken Sie auf die Säulen, um sie zu drehen.
Drehen Sie sie alle so, dass das grüne Licht oben ist.
Tritt auf die Plattform.

ZIGGURAT-KREUZFAHRT

Folgen Sie dem Weg, bis Sie eine Kreuzung erreichen.
Treffen Sie sich mit Alfred Butler und sprechen Sie vollständig mit ihm.
Gehen Sie zuerst den richtigen Weg hinunter.

DEAKTIVE ROBOTER

Untersuche den kaputten Roboter auf dem Tisch und nimm seinen Arm und sein Bein.
Nimm die ZERRISSENEN PLÄNE in der Nähe von Alfred.
Sprich mit Alfred.
Kehren Sie zur Kreuzung Ziggurat zurück und fahren Sie nach Norden (vorwärts).

BÜCHEREI

Nimm die ZERRISSENEN PLÄNE vom Tisch rechts.
Sprich mit Alfred.
Untersuche das Bücherregal, die Topfpflanze und den Arbeitstisch.
Kehren Sie zur Kreuzung Ziggurat zurück und gehen Sie den linken Gang entlang.

GROßER MOTOR

Nehmen Sie noch einmal die zerlumpten Pläne am unteren Ende des Motors.
Öffne dein Inventar und füge die zerrissenen Teile des Plans zusammen.
Erkunden Sie alles, was Sie im Raum finden können.

Legen Sie die reparierten Pläne in den Maschinenplanschlitz.
Legen Sie den gebrochenen Arm in den Reparaturschlitz.
Drücken Sie dann die gelben und violetten Tasten auf der linken Seite, um den Hebel zu reparieren.
Nimm deine Hand in dein Inventar.
Legen Sie das gebrochene Bein in das Reparaturloch.
Drücken Sie die grüne und violette Taste, um das Bein wiederherzustellen, und heben Sie dann das Bein an.
Kehre in den Raum mit den deaktivierten Robotern zurück.

ROBOTERREPARATUR

Bringen Sie den Roboterarm und das Bein wieder an.
Sprechen Sie ausführlich mit ihm, um mehr über Ihren Vater, Ihre Mutter und Ihr Tal zu erfahren. Er wird Ihnen den Schlüssel zum Portal geben.
Kehre in die Bibliothek zurück und gehe durch den Gang im hinteren Teil des Raumes.
Benutze den Schlüssel an der großen Tür, vor der du stehst.

Achten Sie im nächsten Raum auf den linken und rechten Durchgang sowie die massiven Türen im Fond.
Nehmen Sie zuerst den linken Gang.

Linker Durchgang

Nimm die goldene Rose von der Statue und kehre dann in den vorherigen Raum und zum rechten Gang zurück.

RICHTIGES PASS

Geh ins Schlafzimmer.
Nimm den Ring aus der Schachtel auf dem Tisch.
Kehre zu den massiven Türen zurück.

MASSIVE TÜREN

Vor der massiven Tür befinden sich drei Schlitze. Groß, mittel und klein.
Legen Sie die goldene Rose in den großen Schlitz.
Legen Sie das Medaillon in den mittleren Schlitz.
Legen Sie den Ring in den kleinen Schlitz.

ORGELRAUM

Untersuche den orgelspielenden Roboter.
Betreten Sie die grüne Plattform hinter der Orgel.

Gehen Sie auf der nächsten Ebene zum großen dreieckigen Puzzle.
Dies ist eine Wiederholung des Puzzles; Wiederholen Sie einfach das Muster, das vor Ihnen blinkt.
Sobald Sie dies abgeschlossen haben, betreten Sie die nächste grüne Plattform hinter dem Puzzle.
Beobachte das Ende.

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