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Vermillion Watch 6: Parisian Pursuit - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Scarlet Watch 6: Verfolgung von Paris. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Altes Europa
  3. Friedhof Père Lachaise
  4. Eiffelturm
  5. Notre Dame
  6. Freiheit


Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Vermillion Watch: Parisian Pursuit.
In dieser Anleitung erfahren Sie nicht, wann Sie heranzoomen müssen. die Screenshots zeigen jede Zoomszene.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Es werden nur HOP-Standorte angezeigt.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Altes Europa

Sprechen (A); Nimm die ZEITUNG (B).
Wähle 3x ZEITUNG; wählen (1-4); Nimm die VERANSTALTUNGSTICKETS.
GEBEN SIE TICKETS FÜR VERANSTALTUNGEN; Nimm die Karte (C).
Gott).

Nimm den GRIMOIRFÜHRER (E).
Nimm den MAGNETEN und das TROCKENE KRÄUTER (F).
Gehen.

Benutze den MAGNET (G). Holen Sie sich RUSTY SONNE. Wählen Sie eine Szene aus.
Gib ROSTIGE SONNE (H).
Wählen Sie den dritten; Du erhältst die SONNE (I).
Spiele WBS (J). nimm den MOND.
Gehe (K).

Nimm die Herausforderungskarte (L).
Platziere SONNE und MOND (M).
Nimm den BUCHSCHLÜSSEL (N).
Lösung (@ 1): Ü3-Fx4-B-Cx3-Dx4.

Benutze den KNOPF (O). Spiele WBS; Du erhältst eine FRAGMENT-KARTE.
Wählen Sie Px5-Qx5 aus. Nimm die GEFÜLLTE PUPPE (R).
Gehe (S).

Nimm den ALKOHOL und den METALLKNOPF (T).
Platziere das KARTENFRAGMENT (U).

Lösung (V).
Gehe in den Fernen Osten (W).

Nimm die TEILE DER SCHLAUCHPISTOLE 1/4 und den METALLSCHÄDEL (X).
Platziere den METALLKNOPF (Y).

Lösung: (BE) - (Ax2-G) - (DBF) - (Dx2-Cx2-J) - (CH) - (Ax2-I).
Erhalte WASSERGRIMOIR.

Wähle die Notiz auf der WASSERFRITTE aus (K). Verwende den GEFÜLLTEN KOPF auf der Seite (L). Nimm den LEEREN KELCH.
Benutze einen LEEREN KELCH. Tausche wie gezeigt (M).
Spiele WBS (N). Holen Sie sich NETSUKE-Perlen.
Gehen.

NETSUKE Perlen auf einem Metallschädel; Nimm die KARTENFRAGMENTE.
Platziere die KARTENFRAGMENTE. Lösung (1-11). Gelöstes Bild (O).
Geh (P).

Nimm die ZANGE und das TROCKENE KRAUT (Q).
Gehen Sie zweimal zurück.

Verwende die ZANGE (R). Holen Sie sich Metallzähne 1/2.
Verwende die ZANGE (S). nimm Metallzähne 2/2.
METAL Fangs 2/2 auf METAL SKULL; Nimm die PFIRSICHGRUBE, das getrocknete Kraut und den zerlegten Schädel (T).
Öffne WASSERGRIMOIR; Platziere den ALKOHOL (U) und die drei GETROCKNETEN KRÄUTER. Wähle (V).
Stelle das GRIMOIRE-WASSER auf den Ständer. Wähle 3x Kräuter aus (W). Wählen Sie (XY).

Installieren Sie die Stopper wie abgebildet (Z1). Wähle (Z2).
Nimm den TRANK (Z3).
Gehen Sie weit nach Osten.

Verwende den TRANK (A).
Richten Sie die Ringe wie abgebildet aus (1-2).
Nimm JUWEL 1/3 (A1).
Nimm das PRISMA (B).
Gehen Sie zur afrikanischen Domäne.

Platziere PRISM. Wählen Sie CDE. Erhalte FEUERGRIMOIR.
Öffne FIRE GRIMOIRE und wähle die Note aus. Nimm den KARABÄBCHENBEHÄLTER (F).
Platziere den SKARABÄBCHENBEHÄLTER (I). wählen Sie H-Gx2-HG.
Ordne die Blöcke wie abgebildet an, um den Sand in den Skarabäus zu bekommen (J).
Nimm den GESAMMELTEN SAND (J1).

Nimm das ÖSTLICHE ORNAMENT (K).
Platziere den zerlegten Schädel (L).
Lösung: (Mx3-Nx6-Ox5) - (Px6-Qx6-Rx2) - (Sx5-Tx4-U).
Erhalte TROPFENSCHÄDEL 3/3.
Gehen Sie weit nach Osten.

Platziere TROPFENSCHÄDEL 3/3 (V). Ort (2-5) - (1-6) - (3-4): Erhalte FELSEN.
Platziere das ORIENTALISCHE ORNAMENT. Nimm das Kalligraphie-Set, die Feder und den Stein (W).
Gehen Sie zur afrikanischen Domäne.

Kalligraphie-Set platzieren; spiele hüpfen (X) und erhalte die Hieroglyphenkombination.
Platziere die Hieroglyphen-KOMBINATION. hüpfen spielen; Nimm den Stein (Y).
Gehe ins alte Europa.

Platziere den GESAMMELTEN SAND und drei BRENNENDE FEUER im Grimoor (Z). Nimm FEUERGRIMOIR.
Platziere das GRIMOIRE FEUER auf dem Ständer. Wählen Sie 1-2-3. Platziere 4-10 auf (A).
Holen Sie sich Blitzpulver.
Gehen Sie zur afrikanischen Domäne.

Verwende den BLITZ (B). Wählen Sie Cx2-D; Nimm JUWEL 2/3 und das MAUSSPIELZEUG (E).
Gehen.
Benutze das MAUSSPIELZEUG (F). Nimm die FEDER (G).
Gehen.

Schließe die Tür (H).
Nimm die FEDER (I).
Gehen Sie zur afrikanischen Domäne.
Platziere drei PFEFFER. Wähle die Knöpfe wie abgebildet aus (J). Nimm den LANDMASSERING und den LÜFTER (K).
Gehen.

Platziere LANDMASSENRING. Lösung (L).
Geh (M).

(OP) - (PX2) - (NEIN) - (N) - (Ox2).
Erhalte AIR GRIMOIRE.
Wähle die Notiz aus und platziere den FÄCHER auf dem LUFTGRIMOIR (Q).
Wählen Sie Rx3-Sx6; Nimm den RITUALDOLCH (violett).
Gehen.

Entferne die Gabel (T). Benutze den RITUAL-DOLCH. Nimm den SCHINKEN (U).
Gehe (V).

Gib das JUNGE TEIL (W) und nimm WAFFENTEILE 4/4 (X).
Spiele WBS (Y). Du erhältst die SCHLANGENTEILE.

Wählen Sie BLOWGUN-TEILE 4/4; Platziere sie wie gezeigt (Z). Platziere die PFIRSICHGRUBE und nimm die SCHLAUCHPISTOLE.
SCHLANGENTEILE auf AIR GRIMOIR; wählen Sie 1-3; Nimm den SCHLANGENSCHLÜSSEL.
Verwende den SCHLANGENSCHLÜSSEL (A). Nimm den LILA EDELSTEIN (B).
Gehe ins alte Europa.

Benutze die SCHLAUCHPISTOLE (C). ziele (D) und wähle (E). einen Apfel bekommen.
Geh nach Amerika.
Gib den APFEL (F).
Platziere das LILA JUWEL (G).

Wähle das Spielfeld mit den Edelsteinen (H1) und dann 1-4 aus. schließen Sie das Popup.
Wählen Sie 5-9; Nimm Edelsteine ​​3/3 (H2).
Gehe ins alte Europa.

Richte die Stange zweimal aus (I).
Wähle Eleanor (J) aus und gehe nach oben (K).
Spiele WBS (L).
Gib die Herausforderungskarte (M).
Geh (N).

Schau auf den Tisch; Wähle den Friedhof Père Lachaise aus (O).
Nimm die HALSKETTE (P).

Kapitel 2: Friedhof Père Lachaise

Wählen Sie (Q1-Q2x2).
Klicke auf Hectors Brille (R).
Gehen Sie 1 (rechts) -2 (links) -3 (oben) -4 (oben) -5 (ganz rechts) -6 (oben) -7 (rechts).

Nimm RAKE, UNVOLLSTÄNDIGE SCHLEUDER, HECTOR’S RECORD, MARKEN 1/3 (S).
Es gibt).

Nimm die ZERBROCHENE VIOLINE und die KERZEN 1/3 (U).
Platziere Hectors Notiz (V) und wähle aus. hüpfen spielen; nimm den Schlüssel zum Grab.
Gehe (W).

Nimm KERZEN 2/3 (X).
Wählen Sie beide Stifte aus (Y); Nimm die DEKORATIVE LATERNE und die MARKEN 2/3 (Z1).
Gehen Sie zweimal zurück.

Benutze den Grabschlüssel (Z2).
Platziere die DEKORATIVE LATERNE. Wählen Sie Ax2-Bx3-Cx2-Dx2.
1-4 köcheln lassen.
Gehe zu Ansicht (E).

Nimm KULTUR UND HÄLFTE 3/3 (F).
Untersuche (G).
Benutze den RECHEN (H). Nimm den SCHABER (I).
Gehen.

Verwende die KULTURART. Nimm die MÜNZE (J).
Gehe zur Kreuzung.
Verwende die MÜNZE (K). Nimm die Sonnenuhr (L).
Benutze SCHABER. Wählen Sie 5-7-8.
Platziere die KERZEN 3/3 (M).

Lösung (N).
Nimm die MARKEN 3/3 und die KOHLE (O).

Platziere Spielsteine ​​3/3. Lösung (A1-A2) - (A2-A3) - (A3-A4) - (A4-A5).
(B1-B2) - (C1-C2) - (B2-B3) - (B3-B4).
(D1-D2) - (C2-C3).
(D2-D3) - (D3-d4) - (D4-D5) - (D5-D6).
Betritt (P).

Nimm SCHLINGE und FARBE (Q).
Wähle vier Teile aus (R).

Wähle (S).
Lösung (1-11).

Nimm das ZAHNRAD ​​(T).
Gehe zum Kleinen Platz.

SLING IM UNVOLLSTÄNDIGEN MARKT; nimm deine Schleuder.
Zielen Sie mit der Schleuder und wählen Sie (U).
Platziere das ZAHNRAD ​​und wähle (V). Nimm die MOSAIKBECHER 1/2 (W).
Gehe (X).

Verwende FARBE (Z). bekommen Teer.

Platzieren Sie die Sonnenuhr. Lösung: Ax2-Bx2-Ax3.
Öffne: Nimm den RUBY und das GLAS (C).
Gehe zur Kreuzung.

Verwende das GLAS (D). Waschbärenköder bekommen.
Gehen Sie zur Ansicht.
Verwende die FLECKNUTTE (E). Spiele die WBS: Ziehe am Hebel (F).
Nimm MOSAIKBECHER 2/2 (G).
Gehen.

Platziere MOSAIKBECHER 2/2. Lösung (H).
Erhalte TASCHENUHR.
Geh zum Hügel der Trauer.

Platziere die TASCHENUHR (I).
Lösung (J).
Erhalte die MEDAILLE.
Platziere die MEDAILLE (K).

Platziere die rot markierten Teile (L).
Platziere dann die GRÜNEN SYMBOLE (M).
Setze schließlich alle Zahlen ein (N).
Nehmen Sie SAPHIR.
Gehen Sie zum Garde Rouge-Mausoleum.

Platziere den RUBIN und den SAPHIR (O).
Nimm die TISCHKACHEL und das MENTOPAPIER (P).
Gehen Sie zur Ansicht.

Platziere das ANMERKUNGSPAPIER. Wählen Sie Qx2-R-Sx2-Tx3.
Nimm PAPIER und SKELETTTOR 1/2.
Gehe zur Kreuzung.

Platziere das PAPIER und verwende die KOHLE (U). Noten bekommen.
Gehe zum Hügel des Kummers (V).
Harz auf einer kaputten Geige; nimm die Geige.
Platziere die VIOLINE- UND MUSIKNOTIZEN (W). Die Lösung ist zufällig (X).

Lösung zwei (1-11).
Nimm TORWAAGE 2/2 (Y).
Platziere das SKATEON-TOR 2/2 (Z). Spiele WBS; nimm WINDMÜHLE SPIELZEUG.
Gehen Sie zum Garde Rouge-Mausoleum.

Ordne die Teile an (A) und platziere den SPIELZEUGWIND.
Wählen Sie 1-8.
Nimm HARTES WACHS (B).
Geh zum Hügel der Trauer.

Platziere das HARTWACHS (C) und wähle beide Nadeln aus (D). Nimm den CHERUB.
Gehe zum Kleinen Platz.
Platziere CHERUB. Nimm die LABYRINTH-KARTE (E).
Gehe zum Pass (F).

Platziere die LABYRINTH-KARTE und gehe hindurch (G).
Gehen Sie nach rechts (H), rechts (I), hoch (J), links (K) und links (L).

Platziere den Grabstein (M). HOP spielen.
Lösung (1-18).
Nimm den RING (N).
Schmiere).

Wählen Sie Geister 1-6.
Geh (PQ).
Gib RING (R).
Geöffnete Tür; Spiele WBS (S).
Wähle den Eiffelturm aus (T).

Kapitel 3: Eiffelturm

Wählen Sie eine Szene aus.
Nimm SPIELZEUGPAPIER, die NATÜRLICHE HAARNADELN 1/5 und die SCHERE (U).
Wähle die Büsche aus und verwende die Schere. Nimm die MUSIKPLATTEN 1/2 (V).
Nimm die FUTTERLISTE (W).

Platziere die FUTTERLISTE (X). Spiele WBS; Holen Sie sich süß-saure Bonbons.
Wählen Sie SÜßES UND ROTES SÜßWAREN; Wählen Sie alle roten Bonbons und dann saure Bonbons aus; Nimm das ROTE KONDITOREI und die SÄURE (Y).
Gib die SÄURE (Y1).
Betritt den Aufzug (Z).

Nimm den BUCHSTABEN D und die SAMEN (A).
Wähle 1 (B) aus.
Gehe (C) und dann nach unten.
Wähle 2 (D) aus.
Gehe (E).

Sieh Dir die Notiz an (F).
Nimm den HAMMER (G).
Gehen.
Drücken Sie 0 (H).
Gehe zum Turmsockel (I).

Verwende den HAMMER (J). Nägel bekommen.
Gehe in den zweiten Stock.
Platziere die NÄGEL und verwende den HAMMER (K).
Nimm VERBRANNTES WETTER (L).
Gehe in den ersten Stock.

Platziere das VERBRANNTE WETTER (M) und verwende den HAMMER (N). HOL DIR WETTER LÖFFEL.
Gehe in den zweiten Stock.
Platziere das WETTERBLATT (O).
Spiele das Rätsel (P).

Bewegen Sie (2) zur grünen Linie in der Mitte.
Bewegen Sie (1) ganz nach links.
Bewege (1) nach rechts und halte an der grünen Linie in der Mitte an.
Drehe die Rohre (Q).
Schiebe (R) auf 4 und (S) auf 7.
Nimm die Kugeln (T).

Platziere die Ballons (U). Pop sie alle.
Nimm die KANONENKUGELKANONE (V).
Gehe in den ersten Stock.
Wähle Szene (W).
Gehe (X).

Wähle Hectors Brille aus (Y).
Platziere die KANONENPLATTE (Y1). Spiele WBS; Holen Sie sich musikalische Becken 2/2.
Wähle die Kanone aus (Z).
Gehe zur Turmbasis.

Becken 2/2 platzieren. Lösung (A).
Nimm den HAUSTIERSCHLÜSSEL (B). Ziehe am Griff (C). Nimm die GESALZENEN CRACKER (D).
Gehe in den ersten Stock.

Gib SALZCRACKER (E).
Gehe in den zweiten Stock.
Benutze den TAUBENSCHLÜSSEL. Nimm KLEINE KIMBALS 1/5 (F).
Gib Samen (G). Nimm die KLEINEN KIMBALS 2 / 5-3 / 5 (H).
Gehe in den ersten Stock.

Wählen Sie 1-4.
Gib Samen (G). Nimm die KLEINEN KIMBALS 4 / 5-5 / 5 (H).
KLEINE KIMBALS 5/5 auf dem SPIELZEUGPOOL. nimm ein Tamburin.
Gib TAMBORIN (I).

Spiele WBS (J). Du erhältst FEUERWERK.
Nimm PINATISCHE PIN-CODES 2/5 und den BUCHSTABEN H (K).
Wählen Sie FEUERWERK und verwenden Sie ROTE SÜSSIGKEITEN; Holen Sie sich ein MOLD-Objektiv.
Platziere das LINSENBLATT (L). Nimm die IMPROVISIERTE LINSE (M).
Gehen.

Platziere die IMPROVISIERTE LINSE und ordne die Eiffelturmteile wie gezeigt an (N). Nimm das VIP-TICKET.
Platziere das VIP-TICKET (O). Nimm den TROCKENEN LAPPEN (P).
Offene Box; Nimm die ROSA HAARNADELN 3/5 (Q).
Wähle passende Bonbons aus (R). Nimm die SCHOKOLADE (S).
Gehe in den zweiten Stock.

Platziere den BUCHSTABEN D und den BUCHSTABEN H (T). Lösung (U).
Wählen Sie Buchstaben zweimal aus; Nimm das PULVER und SCHREIBE NADELN 4/5 AUF (V).
Gehe in den ersten Stock.

Trockener Lappen und Schießpulver auf Feuerwerkskörpern; Blitztaschen bekommen.
Platziere die BLITZE (W).
Wähle eine Brille aus (X). Wählen Sie Geister 1-4.
Gehe in den zweiten Stock.
Gib SCHOKOLADE (Y).
Spiele das Rätsel (Z).

Lösungen (AB).
Nimm den WASSEREIMER (C).
Gehe in den ersten Stock.

Verwenden Sie den WASSEREIMER. Nimm die PINZETTE und SCHREIBE HAARNADELN 5/5 (D).
Gehen.
Platziere VERZIERTE PINS 5/5; Lösung (E).
Nimm den GEHEIMSCHLÜSSEL (F).
Verwende den GEHEIMSCHLÜSSEL und drücke den Knopf (G).
Gehe (H).

Nimm den GRIFF und die ÖLKANNE (I).
Verwende die PINZETTE (J). nimm ein Stück Apfel.
Gib eine Apfelscheibe; Nimm das CODEBLATT (K).
Platziere das BLATT DES CODES (L).

Lösung (1-8).
Gehe in den zweiten Stock.

Verwenden Sie ÖLKANNE; Nimm den PULVERFALLSCHIRM (M).
Wählen Sie ZERRISSENER FALLSCHIRM; nimm den Schraubenschlüssel.
Gehe in den ersten Stock.

Spiele WBS (N). Schrott bekommen.
Nimm die PIN (O).
Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (P). nimm die Spule.
Gehe in die geheime Wohnung.

Verwenden Sie eine PIN; Nimm das Nähwerkzeug und den BAUPLAN (Q).
Pfanne; Platziere die GEMÄLDE LEINWAND (R).

Platziere (S). Wählen Sie (1-A) - (2-AB) - (3-B) - (4-BA) - (5-A).
Gelöstes Bild (T).
Nach unten schwenken. Platziere die SPULE (U). wählen (4-3-1-2-5-6).
Nimm die SKIZZE (V).

Nimm die Statue (W). Wähle zweimal aus (X). Du erhältst MAGNETSTÄNDER.
Platziere den MAGNETSTÄNDER (Y). Ziehe den Ball zum Ausgang (Z).
Gehen.

Scheiben an einem zerrissenen Fallschirm. Lösung (A). Verwenden Sie Nähwerkzeuge; einen Fallschirmanzug besorgen.
Verschieben Sie Möbel und Teppiche; Platziere den GRIFF und verwende den FALLSCHIRMANZUG. geh (B).
Die Lösung ist zufällig (CD).
Gehen.
Gib die SKIZZE (E).
Geöffnete Tür; Spiele WBS (F).
Wähle Notre-Dame (G) aus.

Kapitel 4: Notre Dame

Sprich (I).
Nimm die ZERBROCHENE LATERNE und den GRIFF MIT DER GROSSEN SCHRAUBE (J).
Gehe (K).
Nimm Hectors Notiz (L).
Gehen.

Gib HEKTORS RECORD (@ 1).
Lösung (@ 2): (AL) - (FK) - (CH) - (JD).
Nimm das POWER-ABZEICHEN (@ 3).
Gehe in die Spiritualistengasse.

Platziere den ZEICHENSCHLÜSSEL. Wähle die Kaninchen aus (M).
Nimm die TAROTKARTEN 1/2 (N).
Schmiere).

Gib HEKTORS RECORD (P).
Spiele WBS (Q). Sperrnummern bekommen.

Nimm KUPFERGLAS und HAARNADEL (R).
Wähle die Notiz auf dem Messingkrug aus.
Gehe zu Notre-Dame.

Platziere SCHLOSSTEILE: Gib 163 ein (S). Spiele WBS; Hol dir LEPINS NOTIZBLOCK.
Es gibt).

Öffne LEPINS NOTIZBLOCK; Nimm das Schraubenstück und die Notiz.
TEIL VON LARGE NOISE am GROSSEN NOISE GRIFF; nimm CORKSCWW.
Verwende den KORKENZIEHER (U).
Verschiebe die Fässer (V).
Gehe (W).

Sprich (X).
Wählen Sie Hectors Brille in der unteren linken Ecke (nicht abgebildet).
Nimm das RAD und den GREIFER (Y).
Gehen.

Platziere das RAD (Z).
Spielen Sie ein Puzzle. Lösung (DB).
Erhalte die TRUHE.

Öffne das Fenster und verwende den GREIFER (E). Hol dir eine Öllampe.

LAMPENÖL auf ZERBROCHENER LATERNE; Du erhältst LATERNE.
Platziere die LATERNE auf dem Kupfergefäß. wählen (Fx3-Gx3-Hx2). Du erhältst den UHRZEIGER.
Geh (ich).

Nimm den BEUTEL und den SCHWAMM (J).
Wähle das BILD aus und öffne jedes der 4 Fächer (K).
Öffne die Truhe und wähle den Ring aus (lila und grün). Gib den Code ein (L). Nimm die Flasche.
Gehen.

Verwende den SCHWAMM (M). Du erhältst den SCHWAMMSCHWAMM.
Wähle Blumen aus (N) und lösche sie (O).
Gehe (O1).

Wähle die Decke aus (P) und bürste dann (Q).
Gehe zu Notre-Dame.
Wähle die Blumen (R) und die Sprühflasche (S) aus. nimm die Blume.
Schließe das gesamte Fach im Beutel (T). Zutaten erhalten.
Gehe zum Laden der Wahrsagerin.
Verwende ZUTATEN (U).
Gehe in das gemietete Zimmer.

Benutze den FEUCHTEN SCHWAMM (V) und wähle aus. Hol dir Lupins Blaupausen 1/3.
Verwende den FEUCHTEN SCHWAMM (W) und wähle aus. Erhalte Lupins Blaupausen 2/3.
Benutze den FEUCHTEN SCHWAMM (X) und wähle aus. Du erhältst LUPINS ZEICHNUNGEN 3/3.
Gehe zum Laden der Wahrsagerin.

Gib LUPINENZEICHNUNGEN 3/3. Nimm den GEISTERKLEBER (Y).
Platziere wie gezeigt (Z).
Geöffnete Tür; Nimm das EULENSIEGEL (A).
Platziere die BEDRUCKTE EULE. Nimm die KNOCHENKREIDE (B).
Gehen.

Platziere die GEISTERSCHLÜSSEL wie abgebildet (C).
Spiele WBS (D). Hol dir ein Loket.

HAARNADEL AM MEDAILLON; Lösung (E). Nehmen Sie PORTRAIT.
Gehe (E1).

Gib das PORTRÄT (F).
Nimm die TAROTKARTEN 2/2 (G).
Gehe zum Laden der Wahrsagerin.

Platziere die TAROT-KARTE 2/2. wie gezeigt anordnen (H); ein volles Deck bekommen.
Gehe zu Notre-Dame.
Platziere die GEISTERSCHLÜSSEL wie abgebildet (I).
Platziere das VOLLE DECK und die KREIDELÖSUNG (J). Sehen Sie sich die Notiz an; Nimm das geschnitzte Spielzeug.
Gehe in das gemietete Zimmer.

Gib das KÜNSTLICHE SPIELZEUG (K).
Nimm das SCHWEISSPAPIER (L).
Gewelltes Papier öffnen; Nimm den MINUTENZEIGER und die GESCHENKNOTE.
Gehe zum Laden der Wahrsagerin.
Platziere den MINUTENZEIGER, den UHRZEIGER und die FRAUENNOTIZ (M).

Lösung (NQ).
Sehen Sie sich die Notiz an; Nimm den ZENSOR.
Gehe in das gemietete Zimmer.

Benutze ZENSOR (R).
Verwenden Sie REACHER; Wähle passende Kohlen aus (S).
Nimm CHAIN ​​und GARGOYLE EYE.
Gehe zum Laden der Wahrsagerin.

Gib dem GARGOYLE das AUGE. Nimm das ALTE PULVER (T).
Gehen.
Verschiebe die Ranken (U). wählen Sie 1-3 (VX).
Platziere das GARGOYLEAUGE und das ALTE PULVER (Y). Wähle ein Pulver. Antworten: Name, Ei und Atem.

Sieh Dir die Notiz an und schiebe das Papier beiseite. Nimm den HAMMER (Z1).
Benutze den HAMMER (Z). Holen Sie sich das fehlende COG.
Platziere die KETTE und das FEHLENDE STÜCK (Z2). HOP spielen.
Nimm die AUTOLINSE (Z3).
Gehen.

Gib die AUTOLINSE (Z4).
Geöffnete Tür; spiele hüpfen (Z5).

Kapitel 5: Freiheit

Nimm die LAGER 1 / 5-2 / 5, den SANDBEUTEL, BUCHSTABEN 1/4 und den LEEREN BEUTEL (A).
Klicke auf die Laterne (B). Spiele WBS; Du erhältst MAGNETEN.
Verwende den LEEREN BEUTEL (C). nimm einen Sandsack.
Wähle den Balken aus (D). Platziere die beiden SANDSÄCKE. Wählen Sie erneut.
Gehe (E).

Nimm die Lumpen 3 / 5-4 / 5, die BUCHSTABEN 2/4, den Besen und das AZETON (F).
Klicke auf die Leiter (G).
Verwenden Sie MAGNET; Nimm die BUCHSTABEN 3/4 (H).
Geh (ich).

Nimm die Lumpen 5/5 (J).
Verwende den BESEN (K).
Zufällige Lösung (L). Halten Sie Ihre Hand zentriert.
Du erhältst den EIMER.
Gehen.

ACETON in einem EIMER; Nimm die BUCHSTABEN 4/4.
Platziere die BUCHSTABEN 4/4 (M). Spiele WBS; eine Pfeife bekommen.
Geh (N).
Verwende die PFEIFE (O).
Gehen.

Wählen Sie eine Szene aus.
Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL und das FERNROHR (P).
Gehen.
Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL. Nimm den HAKEN (Q).
Gehe zum Gesicht der Freiheit.

Lumpen 5/5 am Haken; Nimm das IMPROVISIERTE SEIL MIT HAKEN.
Verwende das IMPROVISIERTE SEIL MIT HAKEN (S).
Es gibt).
Wählen Sie (UV).
Verwende das FERNROHR (W).
Wählen Sie (XY).

Lösung: Drücken Sie 352 (A). Wählen Sie (Bx3-C).
Drücke 416 (A). Wählen Sie (Bx3-C).
Drücke 615 (A). Wählen Sie (Bx5-C).
Drücke 416 (A). Wählen Sie (BC).
Entwirre die Geister (D).
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Vermillion Watch: Parisian Pursuit abgeschlossen.

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