Wise GeekKomplettlösungen für das Spiel → Victorian Mysteries 1: Woman in White - Walkthrough des Spiels in Bildern Schritt für Schritt

Victorian Mysteries 1: Woman in White - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Viktorianische Mysterien: Die Frau in Weiß. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Ankunft in Limmelridge
  3. Der Pavillon
  4. Rückkehr nach Limmelridge
  5. Die Kapelle
  6. Blackwater Park
  7. Das Labyrinth

Allgemeine Hinweise

Wählen Sie zu Beginn des Spiels Casual Mode oder Expert Mode.
Tippen Sie auf Optionen (A), um Ton, Musik und Bildschirmgröße anzupassen.
Das geheime Schloss (B) wird nach Abschluss des Abenteuers im Hauptmenü verfügbar sein.
Wenn Sie versehentlich in die Wimmelbildszene klicken, bewegt sich Ihr Cursor wild in der Szene.
Ihr Cursor verwandelt sich in eine Lupe, wenn Sie einen Bereich vergrößern können, und Ihre Hand, wenn Sie einen Inventargegenstand aufnehmen können.
Die Tipps im Spiel sind unbegrenzt, aber Sie müssen warten, bis sie aufgeladen sind, um sie wieder verwenden zu können.
Wenn Sie einen Hinweis in einer Wimmelbildszene verwenden, erscheint ein Kreis um ein zufälliges Element aus Ihrer Liste.
Die in normalen Szenen verwendeten Hinweise zeigen Ihnen, was als nächstes zu tun ist, oder sagen Ihnen, ob in dieser Szene nichts anderes zu tun ist.
Minispiele können übersprungen werden, wenn die Sprungleiste gelb gefüllt ist.
Um Anweisungen für ein Minispiel anzuzeigen, drücken Sie "?" in der oberen linken Ecke.

Das Tagebuch (C) befindet sich in der unteren linken Ecke jeder Szene; Klicken Sie darauf, um eine Liste der Charaktere anzuzeigen, eine Geschichte zu lesen oder den Familienstammbaum anzuzeigen.
Klicken Sie im Abschnitt "Stammbaum" auf ein Symbol mit einem Bild, um die Biografie dieses Charakters anzuzeigen. Wenn du neue Leute triffst und neue Geheimnisse im Spiel enthüllest, werden sie dem Tagebuch hinzugefügt.
Wenn Sie nicht alle Log-Fragmente in der Szene aufsammeln, können Sie in die Gegend zurückkehren, um sie abzuholen, sofern diese Orte noch verfügbar sind. Andernfalls müssen Sie das Spiel erneut spielen, um sie zu erhalten.
Das Sammeln von Tagebuchfragmenten hat keinen Einfluss auf das Ergebnis des Spiels, sondern nur auf das Vorhandensein von Story-Teilen.
Klicken Sie auf eines der Andenken an den Rändern des Stammbaums, um dieses Stück Geschichte anzuzeigen.
Klicken Sie auf die Registerkarte Aufgabe / Karte (D) unter dem Tagebuch, um Ihre aktuellen Aufgaben anzuzeigen. Die Karte hebt Ihren genauen Standort gelb hervor.

Kapitel 1: Ankunft in Limmelridge

Klicken Sie auf den glänzenden Bereich unten links, um eine Wimmelbildszene auszulösen.
Der MANGANESE (A) und der PINSEL (B) werden dem Inventar hinzugefügt.

Untersuche das Fenster über dem Löwenkopf. Nimm die STREICHHÖLZER (C).
Klicken Sie auf das Zeichen in der oberen rechten Ecke; Nimm das EI 1/5 (D).
Untersuche die Topfpflanze links. Grabe mit der BÜRSTE den GRIFF aus (E).
Untersuche den rechten Löwen. Platziere den GRIFF seitlich am Gesicht des Löwen.
Klicken Sie auf den Griff. Nimm den EINGANGSSCHLÜSSEL (F).

Untersuche das Schloss an der Tür.
Klicken Sie auf die Stifte, um das Muster durch das Schloss zu verfolgen.
Jedes Mal, wenn Sie auf einen Stift klicken, werden alle möglichen Züge hervorgehoben. Sie können jeden Pin nur einmal drücken.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an.
Stecke den EINGANGSSCHLÜSSEL (G) in das Schloss, nachdem das Rätsel gelöst wurde.
Gehen Sie durch die Tür, um in die Lobby zu gelangen.

Sprich mit Marian.
Erklimmen Sie die Stufen.
Nimm die LEERE FARBKARTE 1/5 (H) links.
Klicken Sie nach unten.
Klicke auf die Bücher neben der Treppe. Nimm den KONSERVATORIUMSCHLÜSSEL (I).
Schau dir das Büro rechts genauer an und öffne die oberste Schublade; Nimm das EI 2/5 (J) und den LEEREN FARBKANNE 2/5 (K).
Untersuche das Schloss (L) an der rechten Tür. Stecke den KONSERVATORIUMSCHLÜSSEL in das Schloss, drehe den Schlüssel um und gehe durch die Tür.

Klicken Sie auf den funkelnden Bereich neben dem Tisch, um eine Wimmelbildszene auszulösen.
Öffne die untere Schublade. Nimm die SCHNEIDER.
EI 3/5 (M), KOBALT (N), SCHNEIDER (O), ROHSTOFFE (P) und SCHLÜSSEL (Q) werden dem Inventar hinzugefügt.

Kehre zum Limmeridge-Eingang zurück.
Klicken Sie auf den Bereich in der unteren rechten Ecke.
Verwenden Sie die SCHNEIDER, um die obersten Ranken zu entfernen, bis sie entfernt sind.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an (R).
Nimm die SAMEN (S) in der Mitte der Blume.

Kehre zum Konservatorium zurück.
Untersuche den Vogelkäfig. Lege die SAMEN in den Futterspender (T).
Klicke auf die beiden übereinstimmenden Dokumente, um sie zu löschen (U), bis keine Paare mehr vorhanden sind.
Hebe den ZEITUNGSARTIKEL vom Boden des Käfigs auf (V).

Untersuche den Tisch. Nimm den HAMMER (W) und das LEERE FARBBLAS 3/5 (X).
Untersuche die Tür. Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss, drehe den Schlüssel um und gehe durch die Tür (Y).

Nimm PROFESSOR PESCAS NOTIZ (Z) auf dem Tisch.
Untersuche den Couchtisch. Nimm den LEEREN FARBDOSEN 4/5 (A), den Pinsel (B) und die Seite (C).
Klicken Sie auf die Uhr in der oberen linken Ecke; Nimm die SILBERMÜNZEN (D).
Zerbrich das Glas mit dem HAMMER. Bewege das Pendel und nimm den FARBSCHLÜSSEL (E).
Untersuche das Klavier rechts (F).

Platziere die SEITE (G) über dem Klavier, um ein Rätsel zu aktivieren.
Duplizieren Sie die 3 Musiksequenzen, die auf den Tasten angezeigt werden.
Die erste Sequenz ist 3, 3, 4, 5.
Die zweite Sequenz ist 5, 4, 3, 2.
Die dritte Sequenz ist 1, 1, 2, 3, 3, 2, 2.
Nimm die MESSE (H) auf der übrig, nachdem das Rätsel gelöst wurde.

Gehen Sie nach links in Richtung Kunstatelier.
Spielen Sie die Wimmelbildszene beim Bücherregal.
Eine leere Farbdose 5/5 (I), Cadmium (J), Eier 4/5 (K) und die Ratte (L) werden dem Inventar hinzugefügt.

Kehre zum Konservatorium zurück.
Klicke oben rechts auf die Schlange (M). füttere ihn mit einer Ratte.
Nimm das EI 5/5 (N), nachdem die Schlange gegangen ist.
Kehre in die Lobby zurück.
Klicke auf die Bücher neben der Treppe. Zerbrich das Pferd mit dem Hammer und nimm den MALACHIT (O).
Kehre zum Kunstatelier zurück.
Untersuche den Tisch am Fenster.

Mischen Sie anhand des Diagramms in der oberen linken Ecke mehrere Malfarben und geben Sie sie in die entsprechenden Gläser.
Lege die 5 LEEREN GEMÄLDE auf die entsprechenden farbigen Kreise auf dem Tisch.
Nimm einen der Steine ​​aus dem Inventar, MALACHIT (1), KOBALT (2), ROHSTOFF (3), MANGANES (4) oder CADMIUM (5) und lege ihn in die STB (6) gefolgt vom EI.
Verwende den STÖSSEL (7), um die Zutaten zu vermischen.
Nehmen Sie ein leeres Farbglas, das der gemischten Farbe entspricht, und stellen Sie es zum Sammeln in den Mörser.
Wiederholen Sie alle obigen Schritte, bis alle 5 Farben gemischt und in ihre Gläser gefüllt sind.
Nimm die folgenden Farben, um sie in dein Inventar zu legen: ORANGE FARBE (8), BLAUE CUVIN FARBE (10), FARBE FILM (11) und FARBE ROTE FARBE (12).

Klicken Sie rechts auf das Gemälde.
Platziere die FARBE auf der abgerissenen Hälfte über dem geöffneten Gehäuse.
Platziere die BLAUE, ORANGE, GRÜNE, LILA und ROTE FARBE in den leeren Fächern im Etui (die gelbe Farbdose ist bereits im Etui).
Tauchen Sie den Pinsel entsprechend der Farbgebung auf der Farbe in Farbdosen und platzieren Sie den Pinsel an einer beliebigen Stelle im Gemälde.
Nachdem jeder Farbsatz korrekt eingegeben wurde, wird die entsprechende Linie auf dem Ziehschlüssel markiert.
Die erste Sequenz ist grün, orange, rot.
Die zweite Sequenz ist lila, blau, gelb.
Die dritte Sequenz ist blau, grün, rot.
Die vierte Sequenz ist orange, rot, gelb.
Nehmen Sie RAPHAEL PAINTING, nachdem alle Sequenzen eingegeben wurden, um es Ihrem Tagebuch hinzuzufügen.
Die Tür zum Arbeitszimmer links ist jetzt geöffnet; gehe es durch.

Sprich mit Lord Fairley; er bittet dich, Münzen zu finden.
Untersuche das zweite Bücherregal an der Rückwand. Nimm die WACHSMÜNZEN (P) und die GOLDENEN MÜNZEN (Q).
Klicken Sie rechts auf den Globus, um ihn zu öffnen; Nimm die anderen GOLDMÜNZEN (R) und BRONZEMÜNZEN (S).
Kehre zum Salon zurück.
Untersuche den Kamin. Lege die Streichhölzer auf das Holz.
Lege die MÜNZEN IM WACHS in den Kessel. Nimm die BRONZEMÜNZEN (T).
Kehre ins Büro zurück; Untersuche die Waage auf dem Tisch (U).

Lege 2 Goldmünzen, 2 Bronzemünzen und Silbermünzen unten auf die Waage.
Bringe die Waage ins Gleichgewicht, indem du 1 Goldmünze und 2 Bronzemünzen auf die linke Waage legst (V). und lege 1 Goldmünze und Silbermünzen auf die richtige Skala (W).
Nimm den SCHLAFZIMMERSCHLÜSSEL (X) unten, nachdem das Rätsel gelöst wurde.

Kehre zum Flur zurück. Gehen Sie die Treppe hinauf, um den Flur nach oben zu erreichen.
Sprich mit Marian.
Untersuche die linke Tür. Stecke den SCHLAFZIMMERSCHLÜSSEL in das Schloss (1), drehe den Schlüssel um und betritt das Schlafzimmer.
Nimm das ERSTE UNTERRICHTSAUFZEICHNUNG (A) vom Bett, um es deinem Tagebuch hinzuzufügen.
Untersuche das Fenster. Klicken Sie links auf die Schaltflächen 2 und 3, um das Schloss zu öffnen.
Öffne den Riegel (B), um den Pavillon freizugeben.

Kapitel 2: Der Pavillon

Spielen Sie die Wimmelbildszene rechts ab.
Öffne die Truhe links und nimm die 2 NADELN (A) hinein. Sie werden am Ende Ihrer Suche zum Inventar hinzugefügt.

Untersuche die Kiste im Pavillon. Nimm die SPITZE (B) und die SCHRAUBE (C).
Nimm die SCHAUFEL (D) rechts.
Nimm den WEIßEN SCHAL (E) im Pavillon.

Gehe rechts zum See.
Sprich mit Sand; er braucht Hilfe bei der Suche nach Spulenteilen.
Klicke rechts auf den PASS (F), um ihn deinem Tagebuch hinzuzufügen.
Untersuche den Baum. Nimm STEIN 1/3 (G), SCHLAGVERBINDER (H) und den FISCH (I).

Klicken Sie nach unten und gehen Sie in die obere linke Ecke, um den Garten zu betreten.
Untersuche die untere linke Seite des Spielfelds: Nimm den SCHULGRIFF (J), den STEIN 2/3 (K) und das GLYDE-TELEGRAMM wird deinem Tagebuch hinzugefügt (L).
Gehen Sie nach links in Richtung der Wasserpumpe.
Nimm den STEIN 3/3 (M) von hinten.

Klicken Sie nach unten, um zum Garten zurückzukehren.
Schauen Sie sich den Wasserfall rechts genauer an.
Platziere die 3 STEINE auf dem grün markierten Wasserfall. Nimm den GRIFF (N).
Gehen Sie nach links in Richtung der Wasserpumpe.
Stecke die SCHAUFEL in das Loch im Boden rechts. Klicke auf das Loch, um ein Rätsel zu aktivieren (O).

Drehe die Hebel wie im Screenshot gezeigt, um den Wasserfluss wiederherzustellen (P).

Platziere den GRIFF an der Pumpe (Q). Drücken Sie den Griff, um das Wasser einzuschalten.
Untersuche das Gitter vor der Pumpe. der Wasserstand ist gestiegen. Nimm 2 GRIFFE (R).
Kehre zum See zurück.
Klicke auf den Pier (S).
Spielen Sie das Minispiel, indem Sie die Stangenteile in der folgenden Reihenfolge platzieren: SCHULGRIFF, STABVERBINDER, OBERSEITE, SCHRAUBE, 2 STIFTE und 2 KNÖPFE über 2 Stiften.

Ziehen Sie die Rute in die richtige Position, damit Sie den Fisch fangen können.
Drücken Sie die Stange nach unten, wenn sich der Leistungsmesser links in der richtigen Position befindet. Je voller das Messgerät, desto größer ist Ihre Reichweite.
Sobald Sie alle Fische gefangen haben, erscheint eine Kiste im Wasser. Verwenden Sie die oben beschriebene Methode, um die Schachtel zu umwickeln.
Klicke auf das Kästchen, sobald du es gefangen hast, um ein Rätsel zu aktivieren.

Verwenden Sie die Pfeile unten, um den großen Kreis in der Mitte so zu verschieben, dass er einem der 4 Muster in der Ecke der Box entspricht.
Klicken Sie auf die Mitte des Fensters, wenn Sie das erste richtige Muster haben, und der entsprechende Riegel öffnet sich.
Fahren Sie im oder gegen den Uhrzeigersinn fort und drücken Sie das nächste Muster auf der Schachtel nach unten, um den nächsten Riegel zu öffnen.
Wenn alle 4 Riegel geöffnet sind, öffnet sich die Box.
Öffne die kleine Kiste links. Nimm die HAARLOCKE, die du dem Tagebuch hinzufügen möchtest (1) und die SCHRIFTROLLE (2).
Kehre zum Pavillon zurück. Sprich mit Marian und Laura.

Kapitel 3: Rückkehr nach Limmelridge

Sie kehren zum Salon zurück; sprich mit Marian.
Kehren Sie in die Lobby zurück und gehen Sie durch die linke Tür, um den Speisesaal zu betreten.
Spielen Sie das Wimmelbildspiel auf dem brillanten Gemälde.
Die SCHRAUBE (3) wird dem Inventar hinzugefügt.

Untersuche den kleinen linken Tisch, um ein Rätsel zu lösen.
Sie müssen alle Blöcke zur Seite ziehen, damit Sie alle 4 Zahlen in die Mitte des Puzzles verschieben können. Räume können in beliebiger Reihenfolge platziert werden.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an.
Nimm den SCHRANKSCHLÜSSEL (4) oben links, nachdem das Rätsel gelöst wurde.

Klicken Sie rechts unten auf den Schrank; Stecke den SCHRANKSCHLÜSSEL in das Schloss, drehe den Schlüssel um und nimm das BABYKLEID (1), um es deinem Tagebuch hinzuzufügen.
Untersuche die Vitrinentüren. Zerbrich die Vase mit dem HAMMER und nimm die 2 SCHRAUBEN (2) und den SCHRAUBENZIEHER (3).
Schau dir die Tür genauer an; Setze die 3 SCHRAUBEN in die Scharniere ein.
Ziehen Sie die 4 SCHRAUBEN (eine ist bereits vorhanden) mit dem SCHRAUBENZIEHER (4) fest.
Gehen Sie durch die Tür, um in die Frühstücksecke zu gelangen.

Klicken Sie auf die unterste Schublade. Nimm das MESSER (5).
Untersuche das Regal oben links. Zerbrich die Vase mit dem HAMMER und nimm die STREICHHÖLZER (6).
Untersuche die Katzennäpfe auf dem Boden: Lege den FISCH in die leere Schüssel und schneide ihn mit dem MESSER (7) ab.
Klicke auf die Katze, damit sie den Fisch essen kann.
Klicke auf die Katze. Nimm den MÄDCHENSCHLÜSSEL (8) aus dem Hals.
Untersuche die rechte Tür (9). Stecke den SCHLÜSSEL DER MAID in das Schloss, drehe den Schlüssel um und trete ein.

Spielen Sie die Wimmelbildszene unter dem Bett.
Die SPROSSE (10) wird dem Inventar hinzugefügt.

Untersuche die untere rechte Schublade. Nimm das GESCHENK von PG (11), um es dem Tagebuch hinzuzufügen.
Klicke auf den Ofen und öffne den Deckel. Platziere die STREICHHÖLZER auf der Holzkohle (12).
Nimm den UMSCHLAG (GEHEIME ANWEISUNGEN) über dem Dampf, der aus dem Wasserkocher kommt (13).
Sprich mit der Magd.
Gehe ins Wohnzimmer; rede mit Laura.

Kapitel 4: Die Kapelle

Eine SPROSSE und ein HAMMER befinden sich zu Beginn dieses Kapitels in Ihrem Inventar.
Spielen Sie die Wimmelbildszene an der Seite der Kapelle.
Die SPROSSE (A) und das BUCHSTABENSTÜCK (B) werden dem Inventar hinzugefügt.

Nimm das BUCHSTABENSTÜCK (C) unten rechts.
Nimm das BRIEFSTÜCK (D) neben der Treppe.
Nimm die SPROSSE (E) auf der rechten Seite des Bodens.
Untersuche die Treppe von der Seite der Kapelle.
Platziere die 3 LEITERN auf den leeren Leiterteilen (F).
Schauen Sie sich den Bereich direkt über der Treppe genauer an. Nimm das BRIEFSTÜCK (G) und das BRECHEISEN (H).

Betritt die Kapelle. sprich mit Marian.
Nimm die rot markierten 2 BUCHSTABENSTÜCKE.
Untersuche die Kommode hinten.
Lege die 6-BUCHSTABEN-STÜCKE auf den Tisch.
Ordne die Buchstaben auf dem Tisch an. die richtigen Teile rasten ein.
Nimm den BRIEF VON ASILUM, um ihn deinem Tagebuch hinzuzufügen (H).
Untersuche die rechte Tür. Entferne die 3 Bretter (von oben beginnend) mit dem BRECHEISEN (I).
Gehen Sie durch die Tür, um auf den Friedhof zu gelangen.

Schau dir das Grab genauer an; Nimm die ACHTUNG-Notiz, um sie deinem Tagebuch hinzuzufügen (J).
Gehe zum linken Tor (K).

Kapitel 5: Blackwater Park

Der HAMMER befindet sich zu Beginn des Kapitels in Ihrem Inventar.
Nimm das BUCH (A) auf der Couch.
Hebe die 3 rot markierten STERNE auf.
Untersuche das Bücherregal rechts. Lege das BUCH in das leere Feld.
Klicke auf 2 beliebige Bücher, um sie zu tauschen, bis sie das im Screenshot gezeigte Bild bilden (B).
Gehen Sie in den geheimen Raum, der sich links öffnete, nachdem die Bücher richtig platziert wurden.

Nimm die SÄGE (C) vom Boden.
Untersuche den Schild an der Wand. Setze die 3 STERNE in die leeren Felder ein.
Nimm SCHILD (D).
Klicken Sie nach unten.
Untersuche die rechte Tür. Schneiden Sie das Brett mit einer Säge.
Gehen Sie durch die Tür, um in die Küche zu gelangen.

Spielen Sie die Wimmelbildszene in der oberen rechten Ecke ab.
Der SCHRAUBENSCHLÜSSEL (E) wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicke auf die linke Schublade. Nimm den ANKER (F) und den SCHRAUBENZIEHER (G).
Untersuche das Waschbecken. Nimm den MOND (H).
Nimm den BRIEF VOM FOSCO-KONTO (I) auf dem Tisch, um ihn deinem Tagebuch hinzuzufügen.

Gehen Sie nach links, um den Flur zu erreichen. sprich mit Marian.
Gehe durch die linke Tür, um ins Badezimmer zu gelangen.
Untersuche den Erste-Hilfe-Kasten. Nimm die SÄUREFLASCHE (J).
Untersuche die Schublade. Nimm das SEIL (K).
Klicken Sie vom Badezimmer nach unten und gehen Sie direkt in das Arbeitszimmer.

Spielen Sie die Wimmelbildszene im Kamin des Arbeitszimmers.
Der WasserhahnGRIFF (L) wird dem Inventar hinzugefügt.

Untersuche das Segelboot über dem Kamin. Platziere den ANKER (M) unten links am Boot und nimm das KLEINE WAPPEN (N).
Kehre ins Badezimmer zurück.
Sieh Dir das Waschbecken an und platziere den WasserhahnGRIFF auf dem Wasserhahn (O).
Setze den SCHRAUBENSCHLÜSSEL in den Wasserhahn ein, um ihn einzuschalten. "HILFE" erscheint oben auf dem nebligen Spiegel.
Klicke auf den SPIEGEL (P), um ihn in dein Tagebuch aufzunehmen.

Klicken Sie nach unten und gehen Sie zum Eingang.
Untersuche die Tasche der Tasche links. Nimm die ABHÄNGIGE MITTEILUNG (Q) aus deiner Tasche, um sie deinem Tagebuch hinzuzufügen.
Gehe durch die rechte Tür, um in den Innenhof zu gelangen, gehe zur Straße und dann rechts zum Wald (R).
Sprich mit Laura.
Klicke nach unten und gehe nach links zum Boot (S).

Spielen Sie die Wimmelbildszene rechts ab.
Das MITTLERE GEWICHT (T) wird dem Inventar hinzugefügt.

Untersuche das Fass. Nimm die geheime Notiz (U), um sie deinem Tagebuch hinzuzufügen.
Kehre zum Flur im Haus zurück. Gehe durch die linke Tür, um in den Trophäenraum zu gelangen.
Stecke das SEIL in den Haken im Kronleuchter. Ziehe am Seil und nimm den HAKEN (V), der zu Boden fällt.
Verlasse diesen Raum und gehe die linke Treppe hinauf, um den Flur im Obergeschoss zu erreichen.

Benutze den HAKEN, um die Leiter an der Luke in der Decke herunterzulassen. Klicken Sie auf die Schraffur, um eine Wimmelbildszene zu aktivieren.
Die EULE (W) wird dem Inventar hinzugefügt.

Gehen Sie nach rechts, um auf den Ostkorridor zuzugreifen, und gehen Sie rechts zum Hauptschlafzimmer.
Untersuche die rechte Schublade. Entferne die SCHRAUBEN (X) am Riegel mit dem SCHRAUBENZIEHER und nimm den DOLCH (Y) in der Schublade.

Verlasse den Raum und gehe auf den Balkon, um die Zwischensequenz zu sehen. Sie werden zu Marians Zimmer gebracht; sprich mit Marian.
Nimm die Seite ETWAS FALSCH (1) vom Bett, um sie deinem Tagebuch hinzuzufügen.
Klicken Sie nach unten.
Kehre in den Wald zurück. Sprich mit dem Dienstmädchen und dann mit Marian.
Schau dir das Grab genauer an; Nimm das GROSSE GEWICHT (2).

Kehre in den Flur zurück.
Untersuche die Uhr. Legen Sie ein Gewicht, ein mittleres Gewicht und ein großes Gewicht auf die Kette (3).
Nimm den SCHÄDEL (4).
Klicken Sie dreimal nach unten; betritt den geheimen Raum links.
Untersuche den Schrank. Gieße die SÄURE über das Schloss und nimm das BUCH DES TODES (5), um es deinem Tagebuch hinzuzufügen.

Schauen Sie sich die rechte Tür genauer an.
Setze SCHILD, MOND, DOLCH, SCHÄDEL und EULE in die entsprechenden Aussparungen ein (6).
Sie werden zum Treppenhauseingang geführt.

Kapitel 6: Das Labyrinth

Zerbrich den Stein links mit dem HAMMER und nimm den FLÜGEL (A).
Erklimmen Sie die Stufen zweimal, um das Labyrinth zu erreichen.

Sprechen Sie mit Dr. Greenge.
Jetzt musst du durch das Labyrinth navigieren. Die von Ihnen gewählten Türen sind zufällig.
Wenn Sie die falsche Tür betreten, werden Sie zur letzten richtigen Tür zurückgeleitet, die Sie gewählt haben.
Die folgenden Screenshots zeigen Türen, durch die Sie zweimal gebeten wurden, aber dies ist keine Garantie dafür, dass Sie eine dieser Türen erhalten.
Gehe zur unteren linken Tür (B).

Bei den weiß und lila markierten Türen handelt es sich um Türen, die zu zwei verschiedenen Anlässen eingeführt wurden.
Gelb markierte Türen stellen alle Türen dar, die Sie auswählen können (1).

Bei den weiß und lila markierten Türen handelt es sich um Türen, die zu zwei verschiedenen Anlässen eingeführt wurden.
Grün markierte Türen stellen alle Türen dar, die Sie auswählen können (2).

Gehen Sie durch die rechte Tür oder durch die zuerst gewählte Tür und sprechen Sie mit dem Patienten (3).
Verlasse den Raum.

Gehe zur Mittleren Tür oder was auch immer du als zweites wählst und sprich mit dem männlichen Patienten (4).
Verlasse den Raum.

Nehmen Sie die linke Tür oder die letzte verbleibende Tür, um den Flur (5) zu betreten.
Zerbrich den unteren rechten Teil der Wand mit dem HAMMER. Nimm das ZAHNRAD ​​(6).
Betreten Sie die linke Tür, um in das Büro des Direktors zu gelangen (7).

Spielen Sie die Wimmelbildszene im Sarg.
Das Eulenauge (8) wird dem Inventar hinzugefügt.

Schauen Sie sich die Eule in der unteren rechten Ecke genauer an.
Platzieren Sie den Flügel, die Ausrüstung und das Auge der Eule auf der Eule. Nimm den SCHLÜSSEL (9).
Klicken Sie nach unten.

Untersuche die rechte Tür. Öffne das Schloss mit dem SCHLÜSSEL, drehe den Schlüssel um und gehe in die Kammer (10).
Klicke auf Laura Fairley (11).
Secret Lock wurde über das Hauptmenü entsperrt.
Herzliche Glückwünsche! Sie haben Victorian Mysteries: The Woman in White abgeschlossen!

Autor des Artikels: