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Web of Deceit 1: Black Widow - Komplette Komplettlösung des Spiels mit Hinweisen und Rätseln

Netz der Lügen: Schwarze Witwe. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Ankunft in Andville
  3. Museum
  4. Nord-Andville
  5. Santos und die Fähre
  6. Feuer!
  7. Wald

Allgemeine Hinweise

Lies dein Tagebuch, um wichtige Hinweise zu finden, die du gefunden hast (A).
Du kannst auch die Episoden wiederholen, die du im Spiel gesehen hast (B).
Drücken Sie die Kartentaste, um die Karte anzuzeigen (C).
Bewege deine Maus über den Ort, um ihn auf dem Monitor anzuzeigen (D).
Die schattierte Position ist Ihre aktuelle Position; Wählen Sie einen anderen Ort, um dorthin zu gehen.
Ihr Inventar (E) befindet sich im unteren Bereich - wählen Sie einen Gegenstand aus, um ihn zu verwenden.
Das Bedienfeld wird automatisch ausgeblendet, fahren Sie also mit der Maus über den unteren Rand der Szene, um das Bedienfeld anzuzeigen.
Klicke auf die Spinne, um das Panel in der oberen Position zu fixieren (F).
Hinweise sind unbegrenzt, aber Sie müssen warten, bis sich der Zähler wieder aufgefüllt hat (G).
Wimmelbildszenen und Minispiele sind oft zufällig - Ihre Lösung kann anders sein.
Wimmelbildszenen werden in dieser exemplarischen Vorgehensweise als HOS bezeichnet.
Die grün markierte Liste der Elemente ist ausgeblendet oder erfordert zusätzliche Maßnahmen.

Kapitel 1: Ankunft in Andville

Sie haben die Möglichkeit der Online-Hilfe.
Versuche, den Schlüssel zu nehmen (A).
Nimm die BETTEN (B).
Hebe das Sitzkissen auf und sieh dir die WBS an (C).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Verwenden Sie ein Rasiermesser, um durch den Stoff zu schneiden; darin findest du den Zeiger (D).
Gib den Kleber auf die Tasse und lege dann das abgebrochene Stück auf die Tasse (E).
Du erhältst das ABZEICHEN.

Untersuche den Bereich und verwende den Zeiger, um den TÜRSCHLÜSSEL zu erhalten (F).
Sieh Dir die Tür an. Stecke den SCHLÜSSEL in die Tür und drehe den Schlüssel um (G).

Sieh Dir die Tasche an und öffne sie. Betrachte den Brief und das Foto und nimm den HANDSCHUH (H).
Sieh Dir das Fenster an und entferne das Spinnennetz dreimal mit dem HANDSCHUH (I).

Platziere die BETTEN auf dem Laken (J).
Klicke auf das Ende des Blattes (K) und gehe dann nach rechts zum Fenster (L).

Schaue aus dem Fenster; Nimm den HEBEL und sprich mit dem Ingenieur (M).
Sieh Dir den Koffer an und nimm den NAGEL (N).
Beachte die Sonnenblume (O).
Vorwärts gehen.

Schauen Sie in die Ecke, in der Sie diese Person gesehen haben; Schiebe den Hut zur Seite, nimm den SCHLÜSSEL #7 und lies die Notiz (P).
Nimm das ZAHNRAD ​​(Q).
Betritt den Bahnhof (R).

Sieh Dir den Fahrkartenschalter an und stecke den NAGEL in den Riegel (S).
Öffne das Fenster, sieh dir das Notizbuch an und nimm die MÜNZE (T).
Sieh Dir den Kaugummiautomaten an, stecke die MÜNZE in den Schlitz und nimm den BECHER MIT SCHIENEN (U).

Untersuche den Hebel und setze den HEBEL in den Schlitz ein. Ziehe dann am Hebel (V).
Beachte die Uhr (W).
Sieh Dir die Kisten an, um ein Minispiel zu aktivieren (X).

Benutze den markierten Beutel an den Kisten, um ein Minispiel auszulösen.
Platziere die abgebrochenen Markierungen entsprechend ihrer Form auf den Kisten (Y).

Stecke den SCHLÜSSEL Nr. 7 in die Kiste (A).
Lies die Notiz und nimm KNOPF 12 (B).
Schauen Sie auf die Uhr über der Tür, um ein Minispiel zu starten.

Platziere die TASTE 12 auf dem Zifferblatt und das ZAHNRAD ​​in den oberen Gängen, um ein Minispiel auszulösen.
Verschieben Sie die Tasten in die richtigen Positionen auf das richtige Wählrad.
Drücken Sie den linken roten Knopf, um das linke Einstellrad (C) zu drehen.
Drücken Sie die mittlere rote Taste, um 2 Tasten (D) auszutauschen.
Drücken Sie den rechten roten Knopf, um das rechte Einstellrad (E) zu drehen.
Die Schaltflächen werden grün, wenn sie sich in der richtigen Position befinden.
Drücken Sie die Tasten in der folgenden Reihenfolge: Ex4, Cx5, Dx1, Ex2, Cx5, Dx1, Ex2, Cx10, Dx1, Ex3, Cx4, Dx1 und Ex1.
Vorwärts gehen.

Versuche nach links zu gehen (F).
Sehen Sie sich den Zeiger an. Verwende den NAGEL, um das GRÜNE MOOS zu nehmen (G).
Gehe nach rechts (H).

Sieh Dir die Spinnenkapsel an und schneide sie mit dem NAGEL auf (I).
Nimm das Spinnennetz (J) und das ELEKTRISCHE BAND (K).
Gehen.

Sieh Dir das heruntergerissene Kabel an und klebe das ELEKTRISCHE BAND um das Kabel (L).
Gehe nach links (M).

Untersuche die Bank und nimm die SPIELZEUGSPINNE (N).
Betrachte das Tor und dann das Poster (O).
Hebe den Riss am Poster auf und nimm das SPIELZEUG (P).
Betritt das Museum (Q).

Kapitel 2: Museum

Sprich mit Jakob (A).
Nimm die FLIESE (B).
Beachte das Minispiel rechts neben den Türen (C).
Einmal wieder raus.

Sieh Dir die Pfütze an und wende die FLIPER an den Fliegen an, um den FLYER mit den Fliegen zu erhalten (D).
Gehen Sie nach unten, dann nach rechts.
Benutze das FLYER im Internet, um die MECHANISCHE SPINNE zu erhalten (E).
Verwenden Sie die Karte, um zum Museum zurückzukehren.

Schau dir Jakob an; Gib ihm das Netz (F), dann gib ihm die mechanische Spinne (G).
Nimm das SÄUREREZEPT (H) und nimm den LABORSCHLÜSSEL (I) von Jacob.
Sieh Dir die Türen links an und stecke den LABORSCHLÜSSEL in das Schloss (J).
Gehen Sie nach links zum Labor.

Beachte den Arbeitstisch (K).
Nimm den Blitz (L).
Lies die Notiz (M).
Wähle den Bereich mit den Dosen aus, um eine WBS zu spielen (N).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Öffne den linken Schrank, um die Feder zu finden (O).
Öffne den unteren rechten Schrank, um einen alten Dolch zu finden (P).
Öffne den oberen rechten Schrank, um eine Libelle, ein Auge, einen Maulwurf und eine Postkarte zu finden (Q).
Drehe das Ventil, um das Lösungsmittel in das Gefäß zu füllen, und benutze dann das Gefäß auf dem Gitterdeckel, um die Gottesanbeterin zu finden (R).
Du erhältst die SPIELZEUGMANTISE.
Gehe zurück und sieh dir die Türen rechts an, um ein Minispiel zu starten.

Platziere die SPIELZEUG-MANTIS, die SPIELZEUGSPINNE und das SPIELZEUG DES MANNES auf dem Gerät, um ein Minispiel auszulösen.
Wählen Sie eines der Insekten aus; Sie werden mögliche Züge grün hervorgehoben sehen.
Verschiebe alle 3 Insekten von unten (S) nach oben (T).
Gehen Sie nach rechts, um Objekte einzugeben.

Sieh Dir die Kiste an und öffne sie. Nimm das SAUBERE TICKET und den ZUGTEIL 1 (U).
Nimm die PLATTE (V).
Betrachten Sie die Laterne. Verwende den HANDSCHUH, um die ROTE LAMPE zu nehmen (W).
Verschiebe die Vorhänge, um eine WBS zu spielen (X).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Schiebe die Vorhänge zur Seite (A).
Setze die Stange auf das Netz, um das Schaufelnetz zu erhalten (B).
Öffne die Schublade, um einen Skorpion zu finden (C).
Benutze die PINZETTE, um eine SPIELKARTE zu erhalten (D).
Du erhältst das LEERE LAYDEN-GLAS.
Gehen.

Sehen Sie sich den Fall an. Ziehe am Griff, um die Tür zu öffnen (E).
Stecke die ROTE LAMPE in die Fassung (F) und schließe dann die Tür.
Lies die Anweisungen (G).
Schieben Sie den Knopf am Thermometer (H) nach oben, bis das Display 70 (I) anzeigt.
Öffne nach der Szene die Tür und nimm den SCHMETTERLINGSSTAUB (J).
Verwenden Sie die Karte, um zur Straße neben dem Zug zu gelangen.

Betrachte die Sonnenblume und verwende den Teller, um einen Teller mit Samen zu erhalten (K).
Umzug auf den Platz.
Sieh Dir den Kiosk an und wähle das linke Auto aus, um ein Minispiel zu starten (L).

Stecke die SAUBERKETTE in den Schlitz (M).
Sie müssen 10 Minen im Raster finden.
Klicken Sie auf eine beliebige Stelle im Raster, um zu beginnen; Wenn Sie die Mine treffen, wird das Netz zurückgesetzt.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Felder, von denen Sie wissen, dass sie keine Minen haben, und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Felder mit Minen, um die Flagge zu platzieren.
Die Farbe auf einem offenen Quadrat zeigt die Anzahl der Bomben in den 8 umgebenden Quadraten an.
Die blaue Markierung bedeutet, dass sich in den 8 Feldern um die blaue Markierung (N) nur eine Bombe befindet.
Gelb bedeutet 2 Minuten und Grün 3 Minuten in den 8 Feldern, die das Schild umgeben.
Markieren Sie das gesamte Spielfeld auf diese Weise, bis alle "X"-Felder verschwunden sind (O).
Nehmen Sie das gelochte Ticket aus dem Schlitz.
Geh nach links.

Sieh Dir die Bank an und platziere die SAATPLATTE auf dem Boden (P).
Nimm die FEDER, sobald der Vogel weg ist (Q).
Sehen Sie sich das Tor an und stecken Sie das perforierte Ticket in den Schlitz. Klicke auf den Hebel und betritt dann das Tor zum Dach (R).

Betrachte die Statue und nimm den BLITZROHR in seine Hand (S).
Stelle das LEERE GLASGLAS auf das Auto (T).
Nimm ZUGTEIL 2 und das GELADENE GLAS (U).
Verwenden Sie die Karte, um zum Zugabteil zu gelangen.

Sieh Dir das obere Fach an. Setze das ZUGTEIL 1 und das ZUGTEIL 2 in das Diagramm ein (V).
Nimm ORANGENSAFT (W).
Wähle den offenen Bereich für eine WBS aus (X).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Drehe den Hut um, um Zucker, Pince-nez und Samen zu finden (Y).
Drücke den roten Knopf, um ein Foto aufzunehmen (Z).
Sie verdienen ZUCKER.
Kehre zum Platz zurück.

Sieh Dir das Fenster der Konditorei an und platziere den ZUCKER auf dem Fenster (A).
Sobald die Ameisen den Würfel verlassen haben, nimm die FORMELSÄURE (B).
Kehre ins Labor zurück und sieh dir den Arbeitstisch links an.

Platziere den SCHMETTERLING, die GRÜNE MOSKAU, die FEDER, den ORANGENSAFT, die FORMELSÄURE und den GELADENEN EISKRUG auf der Theke (C).
Jacob erscheint, nimmt den Orangensaft und hinterlässt die Anweisungen. Schauen Sie sich die Tabelle noch einmal an.
Platziere die Gegenstände in der Vorrichtung (D) in der folgenden Reihenfolge:

Drücken Sie die orangefarbene Taste (1).
Verwenden Sie einen Teelöffel auf dem Moos (2).
Geben Sie die Ameisensäure in den Bottich (3).
Drücken Sie den lila Knopf (4).
Lege die Feder in den Bottich (5).
Verwenden Sie einen Esslöffel auf den Schmetterlingspollen (6).
Drücken Sie den roten Knopf (7).
Drehen Sie den Wasserhahn (8) auf.
Nimm JAKOBS SÄURE (9).
Gehe zum Platz, dann rechts.

Benutze JACOBS SÄURE im Internet (E).
Gehen Sie geradeaus zum Fährbereich.

Kapitel 3: Nord-Andville

Beachten Sie, dass für den Auslegerhub ein Hebel (A) erforderlich ist.
Sieh Dir die Mitteilung an und nimm das ROTE KREUZ (B).
Gehe nach rechts (C).

Sprich mit der Frau (D).
Beachte die Tür zur Apotheke (E).
Wähle das Gerät aus, um ein Minispiel zu starten (F).

Platziere das ROTE KREUZ an der Seite, um ein Minispiel auszulösen (G).
Drücke auf die Knöpfe, damit alle roten medizinischen Symbole (Caduceus) angezeigt werden (H).
Drücken Sie die Tasten in der folgenden Reihenfolge: Kx1, Jx3, Ix1 und Lx4.
Betreten Sie rechts die Apotheke.

Nimm das BRECHEISEN (M).
Nimm den BECHER (N).
Sieh Dir das Regal an. Ziehe an der Schnur und öffne das Buch (O).
Lies alle Papiere, bis du die KARTE findest (P).
Beachte das Minispiel an der Hintertür (Q).
Öffne die Luke (R).
Wähle den Zähler für eine WBS aus (S).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Drehe das Ventil, um die Ente zu finden (T).
Benutze den Glasschneider an der Kuppel, um an die Eichel zu gelangen (U).
Öffne den Schrank, um die GABEL zu finden (V).
Du erhältst die BÜROKLAMMER.
Gehen.

Untersuche die Schublade und stecke das BRECHEISEN auf den Deckel (W).
Nimm ZITRONE (X).
Sieh Dir die Tür an. Stecke die KARTE in den Schlitz und drehe den Griff (Y).
Betreten Sie die Redaktion.

Nimm das MESSER (A).
Untersuche die Schreibtischschublade und schließe das Schloss mit der BÜROKLAMMER (B).
Nimm das PAPIER und lies die Notizen des Journalisten (C).
Sieh Dir den Entsafter an und stelle den BECHER hinein (D).
Wähle die ZITRONE im oberen Kreis aus (E) und drehe den Griff (F).
Nimm ZITRONENSAFT.
Beachte das Minispiel an der Hintertür (G).
Kehre in die Apotheke zurück.

Sieh Dir die Theke an und gib den ZITRONENSAFT auf das Papier (H).
Das Papier wandert automatisch in Ihr Magazin.
Wähle den Zähler für eine WBS aus (I).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Benutze den Käse auf dem Käfig, um das mechanische Herz zu aktivieren (J).
Gieße 2 Flüssigkeiten in das Glas, um einen Kristall zu erhalten (K).
Du erhältst den ZEITUNGSBLOCK.
Gehen.

Sieh Dir den Briefkasten an und gib den Code 1892 ein (L).
Nimm die METALLTAFEL (M).
Betreten Sie die Apotheke und sehen Sie sich die Hintertür an, um ein Minispiel zu spielen.

Lege das METALLTABLETTE auf das Gerät, um ein Minispiel zu starten.
Bewege die Tafel über alle Kreise (N).
Ein grünes Licht zeigt mögliche Züge an.
Die Kreise leuchten auf, sobald das Tablet vorbeikommt.
Gehen Sie geradeaus zur Apotheke, 2. Stock.

Schlage mit dem MESSER auf den Kokon (O).
Sprich mit der Nichte des Apothekers (P).
Nimm die ROTE KUGEL (Q).
Wähle den Stuhl aus, um eine WBS zu spielen (R).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Öffne die Truhe, um einen Pilz zu finden (S).
Benutze die BÜRSTEN auf dem Vorhang, um das Gewehr zu finden (T).
Versuche die Schublade zu öffnen und der Griff fällt herunter (U).
Benutze das Messer auf der Kiste, um einen Löffel zu finden (V).
Benutze das Gift auf dem Hut, um die Rose freizugeben (W).
Du erhältst die GEM BOX.
Ein Ausflug in die Redaktion.
Schauen Sie sich die Hintertür an, um ein Minispiel zu starten.

Platziere die ROTE KUGEL auf dem Gerät, um ein Minispiel auszulösen.
Ziehe die Scheiben, um den Ball in die Mitte zu bewegen (X).
Beginnen Sie mit der 3. Scheibe und ziehen Sie daran, bis die Kugel zur nächsten Scheibe geht.
Setze diesen Vorgang fort, bis der Ball in der Mitte ist (Y).
Weiter zur Typografie.

Schauen Sie auf den Boden neben dem Journalisten; Öffne die 2 Riemen der Tasche (A).
Nimm die LATERNE und lies die Notizen (B).
Beachte die Druckerpresse (C).
Kehre zur Apotheke zurück und betrete die Luke.

Verwende die LATERNE irgendwo im Dunkeln (D).
Drücke den roten Knopf, um das Licht einzuschalten (E).
Betrachte den Apotheker und nimm die BILDTEILE aus seiner Hand (F).
Untersuche das Regal, schiebe die 2 Flaschen beiseite und nimm die TINTE (G).
Kehren Sie zur Druckerei zurück und sehen Sie sich die Druckmaschine an.

Platziere den PRINT NEWS BLOCK, das PAPIER und die TINTE auf dem Siegel (H).
Stelle den Teller wieder her, indem du die Teile in die richtige Position bringst (I).
Wählen Sie das Teil aus und klicken Sie dann mit der linken Maustaste, um es in die richtige Ausrichtung zu drehen.
Halten Sie das Teil über der Position und es wird auf der Platte einrasten, wenn es richtig ist.
Drücke auf den roten Knopf (J).
Schneide mit dem MESSER 615 aus (K).
Gehe zweimal zurück und sieh dir die Tür links an, um ein Minispiel zu starten.

Kapitel 4: Santos und die Fähre

Platziere 615 auf dem Gerät, um ein Minispiel zu starten (A).
Verschiebe die Zahlen so, dass alle Kombinationen 12 ergeben (B).
Wählen Sie 2 Nummern zum Tauschen aus.
Siehe den Hinweis für Kombinationen (C).
Betritt Santos Haus.

Schau auf den Tisch; Sieh Dir die 2 Fotos an und nimm den HEBEL DER FÄHRE (D).
Betrachte Santos und nimm den SCHRAUBENZIEHER (E).
Wähle den Tisch aus, um eine WBS zu spielen (F).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Öffne die obere mittlere Schublade, um eine Mausefalle zu finden (G).
Öffne die untere linke Schublade, um die Kurve zu finden (H).
Öffne die obere linke Schublade, um den Schlüssel zu finden (I).
Platziere die Flügel am Körper, um einen Schmetterling zu erhalten (J).
Benutze den Magneten, um den Löffel herauszuziehen (K).
Sie erhalten ein NEIN.
Zurück zur Druckerei.

Untersuche die Anschlagtafel und entferne das Papier (L).
Wende den SCHRAUBENZIEHER an der Klammer an und nimm das SCHLANGENBILD (M).
Umzug in die Apotheke, 2. Stock.
Sieh Dir den Schrank an und setze das SCHLANGENBILD in die Aussparung ein (N).
Wähle das Innere des Schranks aus, um eine WBS zu spielen (O).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Öffne die Seitentür, um die Ente zu finden (A).
Öffne die unteren Türen, um die Ente zu finden (B).
Schlage mit dem Löffel auf die Eier, um eine Fliege zu finden (C).
Benutze den Schlüssel auf der Truhe. Drehe den Schlüssel mehrmals, um einen Stern zu finden (D).
Öffne die Schublade, um das Fernglas zu finden (E).
Du erhältst die FLIEGE.
Kehre zu Santos Haus zurück.
Schauen Sie sich die Doppeltüren hinten links an, um ein Minispiel zu starten.

Platziere die FLIEGE in der Mitte der Spinne, um ein Minispiel zu starten (G).
Das Ziel ist es, alle Fliegen aus dem Netz zu schießen.
Beachten Sie die Farbe der Fliege in der Spinne, zielen Sie mit der Maus und schießen Sie auf die gleichfarbigen Fliegen.
Der kleine grüne Pfeil zeigt dir, wohin du gehst.
Sie haben eine begrenzte Anzahl von Fliegen zum Schießen, also müssen Sie entsprechend planen.
Schieße in numerischer Reihenfolge auf die Fliegen (1-9).
Gehe durch die Türen zu Morganas Zimmer.

Beachte, dass du etwas Schweres brauchst, um den Kosmetikspiegel zu zertrümmern (H).
Sieh Dir die Kiste an, um ein Minispiel zu aktivieren (I).

Platziere die STEINKISTE auf dem Körper der Spinne, um ein Minispiel zu aktivieren (J).
Bewegen Sie alle Beine der Spinne in die oberste Position, indem Sie die Beine auswählen.
Wenn Sie ein Bein bewegen, können Sie die anderen Beine bewegen.
Wählen Sie die Beine in der folgenden Reihenfolge aus: 2. unten links, 2. oben rechts, 2. oben links (KLM).
Nimm den LABORSCHLÜSSEL (N).
Gehen; Schau dir die Tür rechts an und stecke den LABORSCHLÜSSEL in das Schloss.
Betritt die Werkstatt.

Sieh Dir das Tagebuch an und lies die Seiten (O).
Wähle die Trümmer aus, um eine WBS zu spielen (P).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Benutze den SCHRAUBENSCHLÜSSEL, um den Hammer zu finden (Q).
Nimm die Eule mit der Lötlampe (R).
Du erhältst den HAMMER.
Kehre in Morganas Zimmer zurück.

Sieh Dir den Waschtisch an und schlage mit dem HAMMER auf den Spiegel (S).
Sieh Dir den Waschtisch erneut an, um ein Minispiel auszulösen (T).

Platziere die BILDTEILE auf dem Brett, um ein Minispiel zu starten.
Stelle das Gemälde wieder her, indem du die Teile an die richtige Position platzierst (U).
Wählen Sie das Teil aus und klicken Sie dann mit der linken Maustaste, um es in die richtige Ausrichtung zu drehen.
Halten Sie das Teil über Position und es wird arretiert, wenn es richtig ist.
Nimm den GRIFF (V).
Kehre in die Werkstatt zurück.

Sieh Dir den Tisch an und platziere den GRIFF in der Mitte (W).
Schauen Sie sich den Tisch noch einmal an, um ein Minispiel zu starten.

Platziere zwei Zahlen aus dem Kästchen (A) über und unter jeder Zahl auf dem roten Streifen (B).
Die 2 äußeren Zahlen müssen mit der Zahl auf dem roten Balken übereinstimmen und bei korrekter Anzeige leuchten.
Nimm die PUMPE, die sich aus dem Boden erhebt (C).
Zurück zur Fähre.

Betrachte den Auslegerhubmechanismus und betätige den Hebel am Loch (D).
Drehen Sie den Hebel, um den Dampf auszulösen.
Gehe geradeaus zur Fähre (E).

Setze die PUMPE in den mit Wasser gefüllten Laderaum ein (F).
Wende das NETZ an den schwimmenden Trümmern an (G).
Sieh Dir das Netz an und öffne mit dem MESSER PARRYS SCHWARZES TICKET (H).
Wähle die Kästchen für eine WBS aus (I).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Schlage mit dem Hammer auf die Flasche, um das Schiff zu finden (J).
Du erhältst den HEBEL.
Zugang zum Platz; Sehen Sie sich den Kiosk an und wählen Sie das Auto rechts aus.

Platziere die LEERE HAUSTIERKARTE (K).
Platziere den HEBEL, um ein Minispiel auszulösen (L).
Lege die Zahlen (M) so auf das Brett, dass sich keine in jeder Reihe, Spalte oder jedem 9 x 9-Feld wiederholt.
Du erhältst ein FÄHRE-TICKET.
Kehre zu Santos Haus zurück und wähle den Tisch links für eine WBS aus.

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Hinweis - Wenn Sie die Schubladen früher geschlossen haben, müssen Sie sie erneut öffnen.
Nimm die GLÜHBIRNE aus der mittleren Schublade (N).
Nimm die ZANGE aus der unteren linken Schublade (O).
Nimm das GEWICHT aus der oberen linken Schublade (P).
Öffne den Schraubstock, um den Kamm zu nehmen (Q).
Ziehe mit dem Pinsel an der roten Linie ein X (R).
Sie erhalten einen ICE PICK.
Umzug in den Keller.

Sieh in die Ecke und löse die Blöcke mit dem DIETRICH (S).
Nimm den EIS (T).
Kehren Sie zur Inlandsfähre zurück.

Sieh Dir den Motor an und kühle ihn mit dem ICE ab (U).
Sieh Dir die Bedienelemente an und stecke das OBDACHLOSEN-TICKET in den Schlitz (V).
Wähle den Hebel aus, um ein Minispiel zu starten (W).

Stellen Sie alle Sonden so ein, dass die Nadeln auf die roten Zahlen zeigen.
Drehen Sie die Ventile oder drücken Sie die folgenden Tasten: AB-Cx4-D-Ex5-Fx2.

Kapitel 5: Feuer!

Wähle die Bank links für eine WBS.
Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Setze den Knopf in die Steckdose ein. Klicke darauf, um eine Krabbe zu finden (A).
Lege die Bretter auf die Bank, um den Schwertwal zu finden (B).
Du erhältst den SCHMETTERLING 1. Gehe geradeaus
.

Sprich mit dem Mann (C).
Schau dir die Schubkarre an. Nimm den PINSEL und die SCHERE (D).
Gehen.

Sieh Dir die Bank an und schneide mit der SCHERE in das Netz (E).
Nimm den BOOBER (F).
Vorwärts gehen.

Sieh Dir die Tür des Feuerwehrhauses an und schneide mit dem BIBER auf den Balken (G).
Sprich mit dem Feuerwehrmann und er gibt dir SCHMETTERLING 2 (H).
Untersuche die Tür des Entomologen, um ein Minispiel zu starten (I).

Platziere die 2 SCHMETTERLINGE auf dem Gerät, um ein Minispiel auszulösen.
Vertausche die blauen und rosa Schmetterlinge.
2 bunte Schmetterlinge können nicht nebeneinander sein.
Verschiebe die Schmetterlinge in der folgenden Reihenfolge: KN, JM, MK, UR, RO, VS, SU, UR, NQ, QS, SV, KN, NQ, QS, LN, NQ, OM, MJ, RO, OM, MK, TR, RO, OM, SU, UR, RT, QS, SU, KN, NL und MK.
Betritt das Haus des Entomologen.

Betrachte das Morsecode-Poster (A).
Entferne das Gemälde und untersuche die Wand. Wende den PINSEL zweimal auf die Tapete an (B).
Verlasse die Nahaufnahme und wähle den Schrank aus, um eine WBS zu spielen (C).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Öffne die Schublade und setze den KÄFER auf den Schrank (D).
Öffne den Schrank, um die Trauben, die Urkunde und die Lupe zu finden (E).
Öffne den Käfig mit dem Brecheisen und finde den Vogel (F).
Du erhältst den BLEISTIFT.
Gehe zurück, dann betritt das brennende Haus auf der linken Seite.

Sieh Dir den Stuhl an. Schlage den Sitz mit der SCHERE ein und nimm die FEDER (G).
Geh zur Feuerwache.
Schau auf den Tisch; Nimm die LED und lies die Anweisungen (H).
Sieh Dir die Hintertüren an und benutze die Feder im Schloss (I).
Gehe geradeaus in die Garage.

Sieh Dir den Tisch an und nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (J).
Nimm die ZANGE (K).
Nimm das BRETT (L).
Wähle die Kabine des Feuerwehrautos aus, um eine WBS zu spielen (M).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Öffne den Glückskeks, um den Ring zu finden (N).
Öffne das Handschuhfach, um den Ritter zu finden (O).
Benutze den Blasebalg am Fenster, um den Lippenabdruck zu finden (P).
Sie erhalten eine Düse.
Gehen.

Sieh Dir den Schrank an und ziehe den Draht mit der ZANGE an (Q).
Nimm DYNAMIT und den LEEREN EIMER (R).
Gehen Sie zweimal zurück.

Sieh Dir das Ufer an und schütte den LEEREN EIMER auf das Wasser, um den EIMER MIT WASSER zu erhalten (S).
Wähle die Bank aus, um eine WBS zu spielen (T).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Lege den Fisch auf den Teller, um die Möwe zu bringen (U).
Du erhältst die SPINNENFIGUR 1/9.
Benutze die Karte, um zu Morganas Elternhaus zu gelangen.

Platziere das BRETT auf dem kaputten Boden (V).
Schütte den EIMER MIT WASSER auf das Feuer (W).
Sieh dir die Kohlen an. Nimm die SCHLÜSSEL und den ZÜNDER (X).
Betrachte die Wand. Wende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL an den Bolzen an und nimm das ROHR (Y).
Untersuche das obere Ende der Treppe, um ein Minispiel auszulösen (Z).

Platziere die SCHLÜSSEL auf der Tafel, um ein Minispiel auszulösen.
Nimm die Schlüssel links und rechts und stecke sie in die Schlüssellöcher (A).
Es werden nicht alle Schlüssel verwendet.
Finden Sie die 10 Schlüssel, die zu den Schlüssellöchern passen (farbcodiert).
Gehe die Treppe zum Kinderzimmer hoch.

Nimm die SICHERUNG (B).
Betrachte die Wand und verwende die ZANGE, um die SPINNENFIGUR 2/9 zu erhalten (C).
Sieh Dir den Stuhl an, öffne das Buch, blättere um und nimm die SPINNENFIGUR 3/9 (D).
Sieh Dir den Tisch an und lies die Zeitung (E).
Kehre zum Haus des Entomologen zurück.

Sieh Dir den Tisch an und verwende die LED auf der Kiste (F).
Nimm die SPIDERFIGUR 4/9 und lies das Buch (G).
Betrachte die Wand. Platziere das DYNAMIT und dann die Türsicherung (H).
Benutze die LATERNE, um das Dynamit anzuzünden (I).
Wähle den Schrank aus, um eine WBS zu spielen (J).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Lege den Samen in den Topf, um eine Blume zu erhalten (K).
Platziere die 2 Mechanismen an der Tür und öffne sie, um die Kugel und die Sonnenuhr zu finden (L).
Sie erhalten eine leere Dose.
Gehen Sie vorwärts durch das Loch in der Wand.

Gehe geradeaus zum Bahnsteig (M).
Sehen Sie sich den Apparat an. Wende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL an der Schraube an und nimm den WASSERSTOFFTANK (N).
Verwenden Sie die Karte, um zur Garage zu gelangen.

Betrachte den Tisch und setze den WASSERSTOFFTANK in den Rahmen ein (R).
Platziere die DÜSE am Ärmel (O).
Platziere das FEUERZEUG am Ende des Schlauchs (P).
Platziere das ROHR auf den Tanks (Q).
Nehmen Sie PLAMETRO.
Wähle die Kabine des Feuerwehrautos aus, um eine WBS zu spielen (S).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Bewege den Schalthebel, um Pauspapier zu finden (T).
Klicke auf die Schüssel mit schnellen Schüttelwürfeln und -rolle (U).
Sie erhalten das PAPIER.
Kehre ins Kinderzimmer zurück.

Sieh Dir den Tisch an und lege das PAPIER auf die Oberfläche (V).
Wende den BLEISTIFT auf das Papier an (W).
Die Karte wird in Ihr Tagebuch aufgenommen.
Mit dem Zug auf die Straße.

Wende den FLAMETER auf das Spinnennetz an (A).
Betritt die Zugkabine (B) und sprich mit dem Lokführer. er wird dir eine Schaufel geben (C).

Beachte den Waldeingang (D).
Wähle das Signal für eine WBS aus (E).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Entferne mit der SCHAUFEL die Blätter von den Blöcken (F).
Platziere den „C"-Block neben dem „AT", um die Katze zu erhalten (G).
Benutze den Schraubendreher auf der Tafel, um das rote Kabel zu finden (H).
Du erhältst ein SEIL.
Betritt den Wald.

Kapitel 6: Wald

Sieh Dir den Busch an. Verwende das leere Blumengefäß, um das POLLENGLAS (A) zu erhalten.
Sieh Dir den Erdhaufen an und öffne mit der SCHAUFEL die SPINNENFIGUR 5/9 (B).
Beachte den Weg zum Höhleneingang (C).
Nimm die linke Straße in die Berge (D).

Betrachten Sie die Leiche. Öffne die Tüte, nimm die SCHLEUDER und den KNOPF und lies das Notizbuch (E).
Nimm die LEERE ÖLKANNE (F).
Kehren Sie zum Waldweg zurück und gehen Sie zum Höhleneingang.

Versuche es mit der Höhlentür (G).
Schlage den Schlüssel mit der Schleuder ein (H) und nimm den FUNKTURMSCHLÜSSEL (I).
Kehre in die Garage zurück.

Sieh Dir das Fass an und stelle die LEERE ÖLKANNE auf den Boden (J).
Pumpe über den Griff (K) und nimm die ÖLKANNE.
Kehre in die Berge zurück.

Sieh Dir die Tür an und öffne das Schloss mit der VOLLEN ÖLKANNE (L).
Stecke den FUNKTURMSCHLÜSSEL in das Schloss (M).
Drehe den Schlüssel und betritt dann den Funkturm.

Nimm die BATTERIE (N).
Sieh Dir den Tisch an, lies das Poster und nimm das GLASSTÜCK (O).
Beachte das Minispiel auf dem Rücktisch (P).
Wähle den Bereich links aus, um eine WBS zu spielen (Q).

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Lege die Seite in den Umschlag und schließe dann die Klappe, um einen Buchstaben zu erstellen (R).
Verwende das Klebeband am Draht, um einen Magneten freizulegen (S).
Sie erhalten den MAGNETEN.
Schauen Sie sich das Minispiel auf dem hinteren Tisch an.

Platziere den KNOPF (Punkt), um ein Minispiel auszulösen (T).
Das Wort wird kurz oben angezeigt.
Drücke die Punkt-Strich-Taste (U), um die Wörter im Morsecode zu buchstabieren.
Sie müssen SOS, WASP und SPIDER (farbcodiert) schreiben.
Wählen Sie den linken Bereich für eine Wimmelbildszene aus.

Finden Sie alle Elemente in der Liste.
Platzieren Sie die Flügel auf dem Motor, um den Ventilator (A) herzustellen.
Reiße die Seite ab, um 18 zu finden (B).
Sie verdienen AWL.
Gehen.

Sieh Dir den Sims an und ziehe das SEIL um den Ast (C).
Platziere den MAGNETEN am Seil und senke ihn dann über die Fassung, um die 6/9 SPINNENFIGUR zu erhalten (D).
Sieh Dir den Presslufthammer an. Setze die BATTERIE ein, schließe den Deckel und nimm den Presslufthammer (E).
Kehre zum Höhleneingang zurück.

Wende das POLLENGLAS auf die Spinne an (F).
Sieh Dir den Baum an und nimm mit der AHLE das HOLZGESICHT (G).
Kehre ins Kinderzimmer zurück.

Schau dir das Minispiel auf dem Bett an.
Platziere das HOLZGESICHT, um ein Minispiel auszulösen (H).
Öffne das Buch und die Kiste (I).
Platziere die 3 Teile, die den Umrissen auf der Seite entsprechen (J).
Blättere die Seite um und platziere die nächsten 3 Teile (K).
Blättere die Seite um und platziere die nächsten 3 Teile (L).
Blättere die Seite um und platziere die nächsten 3 Teile (M).
Nimm das SIEGEL (N).
Kehre zum Höhleneingang zurück.

Untersuche die Tür und setze das SIEGEL in die Aussparung ein (O).
Betritt den unterirdischen See.

Sieh Dir den Kokon an und schneide ihn mit dem GLASSTÜCK auf (P).
Sprich mit Maria; Nimm dann die SPINNENFIGUR 7/9 von ihr (Q).
Sieh Dir die Steine ​​an und befreie den Stein mit dem Presslufthammer. Nimm dann das JUWEL (R).
Nimm den GRIFF (S).
Schau dir die Tür hinten an, um ein Minispiel zu starten.

Setze den JUWEL in das mittlere Loch ein, um ein Minispiel auszulösen (T).
Verschiebe die Wählräder in die im Screenshot gezeigten Positionen (U).
Drücke den Play-Button, um die Edelsteine ​​auszurichten (V).
Dein Ziel ist es, alle Edelsteine ​​​​zu verbessern (W).
Geh geradeaus zu Morganas Auto.

Nimm den HEBEL (A).
Beachte das Minispiel rechts (B).
Betrachte Morgana (C).
Gehen Sie zweimal zurück.

Sieh Dir die Nische an und betätige den HEBEL in der Aussparung. Ziehe dann am Hebel (D).
Sieh Dir die Nische an und sieh Dir dann das Buch an, um ein Minispiel zu spielen (E).

Platziere 4 Fotos in einem Album basierend auf dem Verlauf und der Größe der Fotos (F).
Verwenden Sie die schwachen Konturen und Ecken des Fotos als Richtlinie.
Blättere die Seite um (G) und platziere 4 weitere Fotos (H), dann blättere die Seite um.
Platziere die letzten 4 Fotos (I).
Nimm den INHIBITOR und die SPIDERFIGUR 8/9 (J).
Umzug zum Funkmast.

Sieh Dir das Radio an und platziere den GRIFF rechts (J).
Drehen Sie den Radioknopf, um das Radio einzuschalten.
Drücke den 90.2-Knopf für den Schlüssel in deinem Tagebuch (K).
Nimm die SPINNENFIGUR 9/9 (L).
Gehe zu Morganas Auto und sieh dir das Minispiel rechts an.

Platziere die 9 SPINNENFIGUREN in den Kreisen (M).
Gieße den INHIBITOR in den Trichter (N).
Platziere die 9 Spinnen so auf dem Netz, dass sich keine von ihnen auf denselben horizontalen, vertikalen oder diagonalen Wegen befindet (O).
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