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Whispered Secrets 2: Into the Beyond - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Geflüsterte Geheimnisse 2. Jenseits der Grenze. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Ein Paket von einem Fremden
  3. Antiker Tempel
  4. Höhlen einer anderen Welt
  5. Eine andere Welt der ominösen Schatten
  6. Das Geisterstadttor
  7. Geisterstadt Upper Street
  8. Zentralturm der Geisterstadt

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Whispered Secrets: Into the Beyond.
In diesem Leitfaden wird nicht jedes Mal erwähnt, dass Sie sich einem bestimmten Ort nähern müssen. Screenshots zeigen jede Szene in einer Vergrößerung.
Wir verwenden das Akronym HOP für Wimmelbild-Rätsel. Interaktive Elemente werden farblich gekennzeichnet.
HOP-Listen können zufällig sein; unsere Listen können von Ihrer abweichen. Sie können zwischen Match-3 oder HOP wählen, indem Sie auf die Schaltfläche Modus wechseln in der Symbolleiste klicken.
Verwenden Sie die Karte, um Standorte und Zielgebiete zu überprüfen.
Wählen Sie ein Tagebuch aus, um Tipps und Verlaufsaktualisierungen zu erhalten.
Verwenden Sie die Libelle in den nebligen Bereichen, um die Kugeln einzusammeln.

Kapitel 1: Ein Paket von einem Fremden

Sprich mit Clarice (A).
Sprich mit Tim (B).
Nimm den TÜRGRIFF (C).
Platziere den TÜRGRIFF an der Tür. Drehe es (D).
Gehen Sie durch die Tür.
Öffne die Tür des Lieferwagens, um eine WBS zu spielen (E).

HOP spielen.
Du erhältst die KREISPLATTE (F).

Nimm die SCHAUFEL (G).
Schlage mit der SCHAUFEL auf den Schneehaufen, um den SCHNEEBALL zu erhalten. Nimm den 2. KREIS (H).
Platziere die 2 RUNDEN PLATTEN auf dem Tor, um ein Minispiel zu aktivieren (I).

Finden Sie passende Paare.
Siehe Screenshot für Lösung (J).

Drehe die Ringe, um das Bild zu vervollständigen.
Siehe Screenshot für Lösung (K).
Geh durch das Tor.

Benutze die SCHAUFEL auf dem Schnee. Nimm den HOCKEYSTOCK (L).
Nimm den HAMMER (M).
Zurück.
Setze die GLOCKE in die GLOCKE ein. Schalte die Glocke ein (N).
Betreten Sie den Bahnhof.

Sprich mit Rudy (O).
Öffnen Sie eine Brieftasche; Nimm die ZANGE (P).
Zurück.
Untersuche den Lieferwagen, um auf eine WBS zuzugreifen.

HOP spielen.
Du erhältst SERVIETTE (Q).

Stecke den HOCKEYSTICK auf die Winde. Nimm die Winde (R).
Betreten Sie den Bahnhof.
Verwenden Sie JETZT auf dem Topf; Nimm den KESSEL MIT HEISSEM WASSER (S). Wähle das Buch 3x aus, um das Buch zu erhalten (T).
Zurück; geh nach rechts vor.

Platziere die WINDE auf dem Mechanismus. Drehe es (U).
Wende die ZANGE an dem Draht an und entferne ihn. Nimm das GEWICHT (V) und die LEERE ÖLKANNE (W).
Stelle die LEERE ÖLKANNE auf das Regal und stelle den KESSEL MIT HEISSEM WASSER auf den Wasserhahn (X).
Dreh den Hahn ab; Nimm die VOLLE ÖLKANNE (Y).
Zurück; betritt das Polizeirevier.

Entferne die Scharniere mit der VOLLEN ÖLKANNE. Öffne den Spind Nimm die Fotos (Z), die STEUERLINIE (A) und das ZEITSCHUBWERKZEUG (B).
Klicke auf die Kisten (C).
Gehen Sie zweimal zurück.
Klicke auf die Labortür (D) und trete ein.

Gieße die Becher (E) bei (F). Nimm AMMONIAK (F).
Setze die STEUERLEITUNG in den Schlitz ein. Ziehe zweimal daran (G).
Öffne die Box; Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (H).
Nimm die VAKUUMPUMPE (I).
Wende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL an zwei Schrauben an. Nimm den GASBRENNER (J).
Platziere das ZEITSCHUBWERKZEUG, die VAKUUMPUMPE, das AMMONIAK und den GASBRENNER auf dem Tisch, um ein Minispiel zu aktivieren (K).

Bereiten Sie Ihre Lösung vor.
Verwenden oder platzieren Sie die Gegenstände wie nummeriert (1-11).
Nimm GEGENMITTEL (L).
Zurück.

Gib Clarice das GEGENMITTEL. Nimm den SCHLÜSSEL (M).
Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss. Drehe den Schlüssel und den Griff, um eine WBS zu aktivieren (N).

HOP spielen.
Du erhältst das MEDAILLON (O).
Links.

Foto verschieben; Setze das MEDAILLON auf das Symbol und drehe es (P).
Nimm Zeitung und Buch (Q).
Du erhältst die Drachenfliege (R). wählen Sie es aus.
Nimm die PORTALKUGEL (S).
Verschiebe Schriftrollen und Bücher; Nimm die VASE (T) und die ENGELSSTATUE (U).
Geradeaus gehen.

Benutze die SCHAUFEL auf dem Schnee. Nimm den TRICHTER (V).
Nimm das LICHT (W).
Wende die ZANGE an dem Seil an. Nimm den HERZSCHLÜSSEL (X).
Wende die SCHNEEFLOCKE auf den Ast an. Du erhältst den PLANETEN (Y).
Wende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL zweimal an dem Sechskantschlüssel an. Entferne es und öffne die Tür (Z).
Nimm das RITTERMEDAILLON (A).
Gehen Sie zweimal zurück.

Gewicht aufnehmen; Stelle das GEWICHT und die VASE auf die Sockel (B). Nimm das Buch und den 2. PLANETEN (C).
Untersuche die Tür, um eine WBS zu öffnen (D).

HOP spielen.
Du erhältst die SICHERHEITSSICHERUNG (E).
Links.

Ziehe zweimal am Seil (F).
Stecke den SCHLÜSSEL in das Herz. Öffne es. Nimm die 2. ENGELSSTATUE (G).
Platziere die 2 PLANETEN in den Umlaufbahnen, um ein Minispiel zu aktivieren (H).

Platziere die Planeten in ihren jeweiligen Slots.
Verschiebe die Planeten in der folgenden Reihenfolge in ihre jeweiligen Slots: Grün, Rot unten und Blau rechts.
Nimm den SONNENGRIFF (I).
Geradeaus gehen.

Lege die 2 ENGELSSTATUEN in den Behälter. öffnen Sie die Abdeckung. Nimm das MEDAILLON DES BISCHOFS (J).
Gehen Sie zweimal zurück.
Nimm eine Zeitung; Wende die ZANGE an dem Seil an (K) und entferne die Abdeckung.
Platziere das RITTERMEDAILLON und das BISCHOFSMEDAILLON auf dem Tisch, um ein Minispiel zu aktivieren (L).
Setzen Sie die Medaillons in die entsprechenden Schlitze ein.
Wähle Folgendes aus: C, B, A und D.
Nimm den MONDGRIFF.
Gehen Sie nach links und vorwärts.

Setze den MONDGRIFF und den SONNENGRIFF in die Schlitze ein. Hebe die Griffe an, um ein Rätsel zu aktivieren (M).
Drehen Sie die Knöpfe in die richtige Position.
N 6x nach rechts und links drehen. Drehen Sie dreimal O nach links.
Geh runter zur Öffnung.

Nimm den BENZINKANISTER (P).
Setze die LEICHTEN MÄNTEL in den Schlitz ein (Q).
Zurück.
Wählen Sie einen Motor; Setze die SICHERHEITSSICHERUNG ein (R). Verwende den TRICHTER und den BENZINKANISTER (S). wählen Sie es aus.
Geh die Luke runter.

Nimm die SPEICHE (T).
Öffne die Schublade und nimm die Zeitung. Nimm den BODENSCHLÜSSEL (U).
Öffne den Schrank. Wähle den BLAUEN KRISTALL aus (V).
Gehen Sie zweimal zurück.

Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss und drehe es. Nimm den ROTEN KRISTALL (W).
Geradeaus gehen.
Benutze die Stricknadel an der Zunge und öffne das Fenster. Nimm den SAUGGRIFF (X).
Geh die Luke runter.

Wende den GRIFF an dem SAUGER an. Wähle es zweimal aus und nimm den FLÜSSIGEN STICKSTOFF (Y).
Platziere die PORTALKUGEL auf dem Sockel (Z).
Nimm die Notiz. Platziere den ROTEN KRISTALL und den BLAUEN KRISTALL auf dem Gerät. Ziehe den Hebel (A).
Wählen Sie eine Kugel aus; Gieße den FLÜSSIGEN STICKSTOFF darüber (B).
Betreten Sie das Portal.

Kapitel 2: Antiker Tempel

Klicke auf die Libelle (C).
Nimm den LAPPEN (D) und die KNÖPFE (E).
Nimm das Foto und die ZEIT RECHTS (F).
Nimm den HAMMER (G).
Nimm das BUNTGLASSTÜCK (H).
Platziere die KNÖPFE auf dem Sockel. Klicke in der Reihenfolge (I).
Geh rechts.

Platziere den LAPPEN auf dem Stock. Nimm den MOP (J).
Reibe das Fenster mit dem MOP ein (K).

Schlage mit dem HAMMER auf den Stift und entferne den Pfosten. Nimm das 2. BUNTGLASSTÜCK (L) und die SEILLEITER (M).
Wählen Sie die Schaltflächen der Reihe nach aus (1-4).
Nimm den TEMPELSTEIN (N).
Wählen Sie den rechten Pfeil zweimal aus; Nimm das 3. BUNTGLASSTÜCK (O).
Zurück.

Untersuche das linke Buntglasfenster. Setze die 3 BUNTGLASSTÜCKE in die Aussparungen ein (P).
Setze die SEILLEITER in die Aussparung ein (Q).
Klicke auf das Buntglasfenster, um ein Rätsel zu starten (R).

Vervollständigen Sie das Bild.
Wählen Sie Folgendes aus: AEBDGFAGDJHIKF und G.

Wähle Sx2, Tx3, Ux3 und V aus.
Nimm das PHÖNIX-EMBLEM (W).
Geh rechts.
Schlage mit der ZEITGEWEHR auf das Schloss (X).
Platziere das PHÖNIXEMBLEM auf der Platte und wähle es aus. Nimm die HAND (Y).
Zurück.
Setze die HAND in die Vertiefung ein. Drehe es (Z).
Geradeaus gehen.

Kapitel 3: Höhlen einer anderen Welt

Nimm TIMS HANDSCHUH und notiere (B).
Klicke auf die Libelle (C).
Öffne das Tor, um eine WBS auszulösen (D).

HOP spielen.
Du erhältst das ZAHNRAD ​​(E).
Links.

Platziere das ZAHNRAD ​​auf dem Mechanismus und bewege es. Wende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL an der Schraube an und wähle das Zahnrad aus (F).
Drehe die Zahnräder (GH).
Stecke den ZEITHANDSCHUH auf den Mechanismus (I).
Nimm die HARPUNE (J).
Zurück.

Platziere die HARPUNE auf der Waffe. wählen Sie es aus und ziehen Sie es dann auf. Nimm die GLOCKE (K) und das SCHWERT (L).
Links.
Benutze das SCHWERT, um das DRACHENSYMBOL zu erhalten (M).
Zurück.
Platziere das DRACHENSYMBOL auf dem Sockel. Wähle es aus (N).
Geh hinauf.

Klicke auf die Libelle (O).
Mach die Tür auf; Nimm das STEINKISSEN (P).
Klappe den Bildschirm auf (Q).
Ziehe den Hebel (R).
Untersuche den Bildschirm (Q).
Zurück.
Untersuche die Türöffnung, um Zugang zu einer WBS zu erhalten.

HOP spielen.
Du erhältst BALGEN (S).
Links.

Platziere den STEINSPION auf dem Schild. Öffne es und nimm die LINSEN (T).
Zurück; nach oben gehen.
Benutze die Glocken an den Spinnweben. Wähle die Gänge (U).
Nimm das UHRTEIL (V).
Verschiebe die Uhr und wähle den Stein zweimal aus. Nimm die 2. GLOCKE (W).
Setze die LINSE in die Schlitze des Teleskops ein und setze sie alle ein. Holen Sie sich den Code (X).
Zurück; links.

Platziere das UHRTEIL in dem Kreis und wähle es aus. Stelle die Zeit auf 10:10 (Y).
Aufstehen.
Hänge 2 Glocken an die Haken, um ein Puzzle auszulösen.
Alle Glocken läuten.
Wählen Sie die folgenden Glocken aus: E, B, A, C, D und F.
Rückwärts; geradeaus gehen.

Kapitel 4: Eine andere Welt der ominösen Schatten

Nimm das NETZ (Z).
Nimm das TIER 1/3 (A).
Nimm die STATUETTE (B).
Wende das NETZ an der Kiste an. Öffne es, um ein Minispiel zu aktivieren (C).

Finden Sie die passenden Paare.
Wählen Sie wie angegeben (1-4).
Blättere die Seiten zweimal um. Nimm die Notiz und den BLAUEN STEIN.

Setze den BLAUEN STEIN in die Steckdose ein. Klicke auf beide Steine ​​(D).
Geh rechts.
Wende die STATUETTE auf das Fenster an. Nimm den GRÜNEN STEIN (E).
Nimm das TIER 2/3 (F).
Öffne die Tür, um eine WBS zu aktivieren (G).

HOP spielen.
Du erhältst den ROTEN STEIN (H).
Zurück.

Setze den ROTEN STEIN und den GRÜNEN STEIN in die entsprechenden Aussparungen ein. Schiebe beide Steine ​​(I).
Links.
Klicke auf die Libelle (J).
Nimm das HARZ (K) und die HUNDEPFEIFE (L).
Zurück; Geh rechts.

Wende den HUND gegen den Hund an. Nimm das HUNDEFUTTER (M).
Nimm die SCHNEIDE (N).
Zurück; links.
Verwenden Sie eine Gartenschere für Efeu und überprüfen Sie sie erneut. Nimm SPITZE 1/3 (O), Pilzpilz 3/3 (P) und GRÜNE BLASE (Q).
Gib der Kreatur das Hundefutter; Du erhältst die ROTE KUGEL (R).
Schneide den Efeu mit der SCHERE aus, um eine WBS zu spielen (S).

HOP spielen.
Du erhältst den ZWEIG (T).

Stecke den FILTERHEBEL in das Loch. Ziehe daran (U).
Nimm BRETT 2/3 (V).
Sieh Dir die Luke an und platziere die GRÜNE Blase und die ROTE Blase, um ein Minispiel zu aktivieren (W).

Bewegen Sie die farbigen Kugeln in die entsprechenden Felder.
Verschieben Sie Folgendes: XYZ und XYB. Rot bedeutet C: C unten und links, D oben, C rechts, unten, links, D oben, C rechts, unten, links, D oben, C rechts und unten.
Teil 2: UNL, RG, LNGH, NU, HGR, EGQ, KI, QGIP, IG, PIK, WIGQ, LN, QNMGR, ML und IK.
Aufstehen.

Benutze die Libelle (A).
Nimm das BILD (B).
Machen Sie sich Notizen und die TASTENTASTE 1/4 (C).
Setze den TEMPELSTEIN in das Loch ein. Nimm das ZERSTÖRUNGSGERÄT (D).
Öffne die Lampe. Nimm KRISTALL 1/3 (E).
Gehen Sie zweimal zurück.

Wende das ZERSTÖRUNGSGERÄT an dem alten Mann an. Du erhältst das BRECHEISEN (F).
Rückkehr aus Nahaufnahme; Geh rechts.
Wende das BRECHEISEN an der Tür an (G).
Untersuche die Scheune, um eine WBS zu öffnen (H).

HOP spielen.
Du erhältst einen TRICHTER (I).
Geh nach oben.

Klicke auf die Libelle (J).
Nimm DART (K).
Nimm die GRÜNE MATRY (L) und das zweite BILD (M).
Nimm BRETT 3/3 (N).
Setze die 3 BRETTER in die Aussparung ein (O).
Platziere die 2 GEMÄLDE an der Wand, um ein Minispiel zu aktivieren (P).

Platzieren Sie die Fotos an den richtigen Stellen.
Wählen Sie Folgendes aus: BAEFCD-Ax3-GFEBCF und Ax2.
Nimm KRISTALL 2/3.
Gehen Sie zweimal zurück; links.

Schieße mit einem Pfeil auf den Ballon. Nimm KRISTALL 3/3 (Q).
Untersuche das Baumhaus, um eine WBS zu öffnen (R).

HOP spielen.
Du erhältst die KETTE MIT ZAHLEN (S).
Klettere auf das Baumhaus.

Links; Gib die 3 Kristalle, 3 Kröten und das Harz in die Behälter (T).
Drehe das Ventil. Nimm den LEUCHTENDEN KRAFTSTOFF (U).
Gehen Sie zweimal zurück; geh nach rechts und dann hoch.
Nimm die Notiz und verwende das ENTFERNERGERÄT, den TRICHTER und den FLUORESZIERENDEN KRAFTSTOFF auf dem Emitter. Nimm den LICHTAUSGANG (V).
Gehen Sie zweimal zurück.

Wende den LICHTemitter auf den schwarzen Rauch an (W).
Geradeaus gehen.

Sprich mit dem alten Mann; Wähle dann die Libelle aus (X).
Nimm die 2. NUMMERIERTE KETTE (Y).
Untersuche das Bootshaus, um eine WBS zu öffnen (Z).

HOP spielen.
Du erhältst das RICHTIGE SCHLOSS (A).

Platziere das Schloss in der Schublade. Klicke darauf (B) und öffne den Deckel.
Verschiebe das Gitter. Nimm das Foto und die CLIPS (C).
Zurück; geh nach links und hoch.
Platziere die 2 NUMMERIERTEN KETTEN auf dem Schrank, um ein Minispiel zu aktivieren (D).
Drehen Sie die Ketten so, dass sie den Zahlen entsprechen.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an (E).
Öffne den Schrank. Nimm die Flasche und die FUSSKÄSCHEN (F).
Gehen Sie zweimal zurück; Geh rechts.

Gib dem Hund das HÜHNERBEIN. Benutze die KLIPPEN an seiner Seite. Klicke auf den Code (G).
Zurück; geradeaus gehen.
Untersuche das Bootshaus, um eine WBS zu öffnen (H).

HOP spielen.
Du erhältst den GRIFF (I).

Geben Sie einen Code ein; Öffne die Tür (J).
Stecke den GRIFF in den Schlitz und ziehe (K).
Wählen Sie die Schaltflächen in der richtigen Reihenfolge aus (1-3).
Betritt das Schiff.

Sprich mit Rudi.
Öffne das Buch und platziere den Lichtsender in der Halterung. Wähle es 3x aus (L).
Nimm den HAKEN (M).
Nimm das ZERRISSENE SEGEL (N).
Gehen Sie zweimal zurück; geh nach links und hoch.

Lege das zerrissene Segel auf die Nähmaschine. Wähle das Tuch zweimal aus, um das SEGEL zu erhalten (O).
Gehen Sie zweimal zurück; geradeaus gehen.
Benutze den HAKEN, um die SCHULE zu erhalten (P).
Betritt das Schiff.

Platziere die SPULE und das SEGEL am Mast. Drehe den Griff (Q).
Klicke auf das kaputte Boot, um eine WBS zu öffnen (R).

HOP spielen.
Du erhältst die SÄGE (S).

Kapitel 5: Das Geisterstadttor

Klicke auf die Libelle (T).
Sprich mit Rudy (U).
Nimm die Notiz, das HORN (V) und das SEIL (W).
Wende die SÄGE und das SEIL an den Drähten an (X).
Gehe die Grotte hinunter (Y).

Nimm die FACKEL (Z).
Zurück.
Zünde die FACKEL mit Strahlen an. Nimm die BRENNENDE FACKEL (A).
Geh runter zur Grotte.
Lege die angezündete Fackel zurück in die Halterung (Z).
Klicke auf die Libelle (B).

Platziere das HORN auf der Statue. Du erhältst den SPIEGEL (C).
Zurück.
Wende den SPIEGEL an den Balken an (D).
Nimm die SPITZHACKE (E) und entferne die Tafel (F).
Kehre zur Grotte zurück.
Wende die SPITZHACKE auf jede Säule an (G).
Geradeaus gehen.

Schlage mit der SPITZHACKE auf das Glas. Nimm das WAPPEN (H).
Gehen Sie zweimal zurück.
Wende das KREUZ an der Kiste an und drehe sie um. Nimm den MAGNETEN (I).
Untersuche das Boot, um eine WBS zu öffnen (J).

HOP spielen.
Du erhältst die TASTENTASTE 2/4 (K).
Geh runter zur Grotte und weiter.

Stecke den MAGNET in die Aussparung. Platziere das KREUZ darauf und drehe dich um. Nimm den FISCHKNOPF (L) und den PAPIERGRIFF (M).
Zurück.
Platziere den Trommelgriff auf der Truhe und drehe ihn. Nimm die FILMROLLE (N).
Geradeaus gehen.

Platziere die FILMROLLE auf dem Projektor (O). Drücke den Knopf (P), um den Code zu erhalten.
Stellen Sie das Zifferblatt gemäß dem Code ein: 15-40 (Q).
Nimm das MEDIZINISCHE KIT (R).
Öffne das Buch; Nimm TAFELKNOPF 3/4 (S).
Gehen Sie zweimal zurück.

Gib Rudy das MEDIZINISCHE KIT. Du erhältst TAFELKNOPF 4/4 (T).
Platziere die 4 TASTENTASTEN auf dem Paneel, um ein Minispiel zu aktivieren (U).

Schalten Sie alle Lichter ein oder aus.
Wählen Sie die Schaltflächen in numerischer Reihenfolge (1-12).
Set 3: HB-Dx2-FEGAC und ich.
Sprich mit Rudy; geradeaus gehen.

Nimm die BLAUE MATRIX (V). Verschiebe den Karren und untersuche die Tür (W).
Nimm Notiz (X).
Wähle das Seil zweimal aus, um die ZEITLUPE zu erhalten (Y).
Setze die BLAUE MATRY und die GRÜNE MATRY in das Schloss ein. Richte sie gerade, um eine WBS auszulösen (Z).

HOP spielen.
Du erhältst H2O (A).
Gehen Sie direkt zur Seilbahn.

Öffne die Abdeckung. Nimm den ZINN-Soldat 1/3 (B) und den SCHLANGENKNOPF (B1).
Tritt auf das Pedal (C). Nimm das HUFEISEN (D).
Zurück; geradeaus gehen.

Klicke auf die Libelle (E).
Setze das Hufeisen auf das Schloss und drehe es, um eine WBS zu aktivieren (F).

HOP spielen.
Du erhältst das MANIKÜRE-WERKZEUG (G).
Zurück; Geh rechts.

Verwende das MANIKÜREWERKZEUG an 2 Schrauben. Nimm das PEDAL (H).
Zurück; Betritt das Labor (I).

Platziere den SCHLANGENKNOPF auf dem Sockel. Drücke darauf (J).
Klicke auf die Libelle (K).
Platziere das PEDAL unter dem Stuhl. Klicke darauf (L).
Öffne die Schublade. Klicke zweimal auf das Rohr, um SO3 zu erhalten (M).
Stehen Sie den Halter auf und wählen Sie ein Glas aus; Gib SO3 und H2O in ein Glas. Nimm die SÄURE (N).
Platziere den FISCHKNOPF im Aquarium, um ein Minispiel zu aktivieren (O).

Einen Fisch fangen.
Wähle folgendes aus: AE-Cx2-EABECEAECD-Ex2-D und E.
Du erhältst den FISCH .

Verwende das MANIKÜREWERKZEUG auf dem Rahmen. Nimm den PAPIERSCHNEIDER (P).
Verwende das PAPIER auf der Kiste. Nimm das FARBBAND ​​(Q).
Zurück.
Untersuche das Haus, um eine WBS zu öffnen (R).

HOP spielen.
Du erhältst das SCHILDSTÜCK (S).

Benutze den PAPIERSCHNEIDER auf der Karte. Nimm das KARTENSTÜCK (T).
Geradeaus gehen.
Gib der Katze den FISCH. Nimm das 2. KARTENSTÜCK (U).
Platziere die 2 KARTENSTÜCKE und das FARBBAND ​​auf der Karte. Nimm die KARTE (V).
Wende die SÄURE auf die Ranke an (W).
Geradeaus gehen.
Platziere die KARTE an einer beliebigen Stelle, um ein Rätsel auszulösen.

Gehen Sie durch das Labyrinth.
Gehen Sie nach links, rechts, vorwärts, rechts, links, vorwärts, rechts, vorwärts, links und vorwärts (X).

Klicke auf die Libelle (Y).
Öffne die Abdeckung. Nimm den DRUCKKNOPF (Z) und das LAMPENROHR (A).
Wählen Sie 3x Draht; Nimm die MÜNZE (B).
Ziehe den Hebel (C).
Öffne deinen Mund; Nimm das 2. SCHILDSTÜCK (D).
Platziere die 2 SCHILDTEILE auf dem Schild (E). Nimm die 2. LAMPE (F).
Gehen Sie zweimal zurück; Geh rechts.

Stecke die MÜNZE in den Schlitz. Klicke darauf und nimm das KABELTICKET (G).
Platziere das KABELBAHN-TICKET auf dem Drehkreuz (H). Drück es.
Nimm den ROSTIGEN HEBEL (I).
Platziere die 2 Lampen auf dem Lautsprecher (J).
Zurück; geradeaus gehen.
Erkunde den Stall, um auf eine WBS zuzugreifen.

HOP spielen.
Du erhältst den 2. DRUCKKNOPF (K).
Geradeaus gehen.

Platziere den ROSTIGEN HEBEL an der Statue. Ziehe daran (L).
Platziere die 2 DRUCKTASTEN auf der Tafel, um ein Rätsel zu starten.
Klicke sie in der folgenden Reihenfolge an: 2-4-9-15 und ziehe am Griff (M).
Nimm eine Lochkarte.
Gehen Sie zweimal zurück; Geh rechts.

Stecken Sie die Lochkarte in den Schlitz und klicken Sie darauf; Drücke auf den Hebel (N).
Betritt die Seilbahn (O).

Kapitel 6: Geisterstadt Upper Street

Klicke auf die Libelle (P).
Nimm die Notiz (Q).
Öffne die Kutschentür, um eine WBS zu spielen (R).

HOP spielen.
Du erhältst den DREIZACK (S).
Geradeaus gehen.

Wähle eine Libelle.
Nimm den BLITZ (T).
Nimm VENTIL (U).
Gehe zurück und gehe nach rechts.
Öffne den Schuppen, um eine WBS zu spielen (V).

HOP spielen.
Du erhältst die ANGEL (W).

Nimm die GABEL (X).
Benutze die ANGEL. Du erhältst den GLASSCHNEIDER (Y).
Platziere den DREIZACK, die GABEL und den BLITZ auf den Statuen. Von links nach rechts neu anordnen; DREIZACK, BLITZ und PITFORFOR (Z).
Betritt die Bibliothek.

Wähle eine Libelle.
Nimm die LAMPE (A) und den ZINNSOLDATEN 2/3 (B).
Verwende den GLASSCHNEIDER in der Auslage. Nimm den NUMMERIERTEN KRISTALL (C) und die KRONE (D).
Gehen Sie zweimal zurück; geradeaus gehen.

Benutze die ANGEL. Du erhältst die KÖNIGLICHE KUGEL (E).
Zurück.
Platziere das VENTIL am Stiel. Drehe es (F).
Platziere die KRONE auf der Statue und die KÖNIGLICHE KUGEL in ihrer Hand. Nimm das DELPHINAUGE (G).
Setze die LAMPE in die Mine ein (H).
Gehen Sie geradeaus durch das Tor.

Platziere das Delfinauge auf dem Nest. Nimm den ZINN-Soldat 3/3 (I).
Zurück.
Platziere die 3 ZINNSOLDATEN auf dem Diorama, um ein Minispiel zu aktivieren (J).

Platzieren Sie die Gegenstände dort, wo sie hingehören.
Siehe Screenshot für Lösung (1-3).
Gehe durch den Tunnel in der Mine.

Wähle eine Libelle.
Öffne die Röhre. Nimm die BIBLIOTHEKSKARTE (J).
Platziere die ZEITLUPE auf dem Leuchtkasten. Klicke auf die Folien (K). Schauen Sie auf jeder Folie nach dem Code; Nimm den Code (L).
Verschiebe die Roste gemäß dem Code (M).
Nimm die 2. KRISTALLNUMMERN (N) und das ROTE BUCH 1/3 (O).
Untersuche die Kisten, um ein Rätsel zu aktivieren (P).

Die Plätze tauschen.

Verschieben Sie Folgendes: EG, CF, GA, JG, FB, GI, AC, BDJ, IE, CI, JA, HDJ, EBH, IF, AGE und FC.
Nimm das ROTE BUCH 2/3.
Zurück; geradeaus durch das Tor gehen.
Untersuche die Scheune, um auf eine WBS zuzugreifen.

HOP spielen.
Du erhältst die SCHNEIDER (Q).
Geradeaus gehen.

Benutze die SCHNEIDE am Draht. Nimm die LEITER (R).
Platziere die BIBLIOTHEK-KARTE auf dem Auto. Ziehe am Griff (S).
Nimm das ROTE BUCH 3/3 (T).
Bücher verschieben; Wähle das Tagebuch zweimal aus, um ein Minispiel zu aktivieren (U).

Wählen Sie Farben, damit keine zwei Berührungen gleich sind.
Siehe Screenshot für Lösung (V).
Beachten Sie und MINUTENZEICHEN.
Gehen Sie zweimal zurück.
Untersuche die Kutsche, um Zugang zu einer WBS zu erhalten.

HOP spielen.
Du erhältst den SCHÄDEL (W).
Betritt den Brunnen. geradeaus gehen.

Lege die 3 ROTEN BÜCHER auf den Tisch. Wähle jedes aus (X).
Nimm die Notiz, den UHRZEIGER (Y) und das ZERSTÖRERSTADTTEIL (Z).
Zurück; geradeaus gehen.

Platziere den MINUTENZEIGER und den UHRZEIGER auf der Uhr. Drehe deine Arme auf 9:00 (A).
Platziere die LEITER über dem Abgrund. gehe durch (B).
Setze den SCHÄDEL in das Schloss ein. Drehe es, um ein Minispiel zu aktivieren (C).

Finden Sie passende Paare.
Symbole werden nach einer falschen Auswahl als Kette verschoben.
Siehe Screenshot für die Kettenreihenfolge (D).
Geradeaus gehen.

Kapitel 7: Zentralturm der Geisterstadt

Wähle eine Libelle.
Nimm GOLEMS KOPFHÄLFTE (E).
Drehen Sie die Klemmen 2 Mal; Nimm den DIETRICH (F).
Benutze den SCHLÜSSEL in der Truhe, um ein Rätsel zu aktivieren (G).

Rufen Sie alle Kontakte auf.
Kontakte auswählen: 2-5-4-1.
Drücke den Knopf, um eine WBS in den Türen auszulösen (H).

HOP spielen.
Du erhältst die 2. KOPFHÄLFTE (I).

Setze die 2 GESICHTSKÖPFE in die Aussparung ein. Drücke darauf (J).
Untersuche die Anzeige, um ein Rätsel zu starten (K).

Schieben Sie den rosa Stein zum Rand.
Siehe Screenshot für Lösung (1-5).
Drehen Sie die Ringe, um das Bild zu vervollständigen.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an (L).
Drehe und platziere die Teile, um das Bild zu vervollständigen.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an (M).
Du erhältst den SCHWARZEN KRISTALL.

Platziere den SCHWARZEN KRISTALL und das ZERSTÖRERSTADTSTÜCK auf der Waffe. Verwende die GEWEHR (N).
Wähle eine Libelle.
Nimm das TINTENGLAS (O).
Nimm das VOGELFUTTER (P).
Wählen Sie den roten Stempel aus, verwenden Sie dann die Tintendose auf der Dose und wählen Sie den Stempel aus. Nimm die VERSCHLÜSSELTE NACHRICHT (Q).
Verwenden Sie verschlüsselte Nachrichten auf dem Decoder und wählen Sie Schlüssel aus; Nimm den Code (R).
Öffne das Schloss. Code 2346 (S) eingeben.
Geradeaus gehen.

Öffne den Käfig und setze den VOGEL hinein. Nimm das PORTALSYMBOL (T).
Ziehe am Seil (U). Entferne die Gegenstände und nimm das LINEAL (V).
Zurück.

Wende das Lineal an der Schublade an. Nimm den MEISSEL (W) und das GENERATORTEIL (X).
Geradeaus gehen.
Schiebe den Stein. Verwende den MEISSEL, um das 2. PORTALSYMBOL zu erhalten (Y).
Zurück.
Setze die 2 PORTALSYMBOLE in die Schlitze und das GENERATORTEIL in den Mechanismus ein. Drehe den Griff (Z).
Betreten Sie das Portal.
Untersuche die Türöffnung, um Zugang zu einer WBS zu erhalten.

HOP spielen.
Du erhältst den AUFZUGHEBEL (A).

Nimm den GULEM-ZERSTÖRER (B).
Wähle den Aufzugsmechanismus aus und platziere den AUFZUGSHEBEL auf dem Mechanismus. Ziehe daran (C).
Geradeaus gehen.

Wende den GULEM-ZERSTÖRER auf den verrückten Wissenschaftler an (D).
Wähle das Netz aus, um 2 Kristalle herauszulassen, und platziere die 2 ZAHLEN von Kristallen, um ein Minispiel zu aktivieren (E).

Verbinde alle Kristalle.
Siehe Screenshot für Lösung (F).
Ziehe den Hebel (G).

Klicke die Kugeln in der richtigen Reihenfolge an.
Siehe Screenshot zur Bestellung (1-6).
Geradeaus gehen.
Herzliche Glückwünsche! Du hast Whispering Secrets: Into the Underworld erfolgreich abgeschlossen.

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