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Whispered Secrets 3: Into the Wind - Komplette Komplettlösung des Spiels mit Hinweisen und Rätseln

Whispered Secrets 3: Durch den Wind. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Erlösung
  3. Der Brunnen
  4. Werkstatt
  5. Das Studio
  6. Haus
  7. Ballon
  8. Thronsaal
  9. Schwert

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Whispered Secrets: Into the Wind.
In diesem Leitfaden wird nicht jedes Mal erwähnt, dass Sie sich einem bestimmten Ort nähern müssen. Screenshots identifizieren jeden Standort.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. HOP-Screenshots werden in dieser Anleitung nicht angezeigt; Es zeigt jedoch an, wann die WBS verfügbar ist und welcher Inventargegenstand Sie daraus erhalten.
Diese Anleitung bietet Schritt-für-Schritt-Lösungen für alle nicht zufälligen Rätsel. Bitte lesen Sie die Anweisungen im Spiel für jedes Puzzle.

Kapitel 1: Erlösung

Nimm die KETTE (A) und die RETTUNGSBOJE (B).
Lies die Zeitung (C) und entferne die Algen (weiß). Nimm die GLASSCHERBE (D) und die PUPPE 1/2 (E).
Verwende eine GLASSCHERBE. Nimm das SEIL (F).
Platziere das SEIL am LEBEN DER BOJE. 3x Seil auswählen; Du erhältst die RETTUNGSBOJE MIT SEIL (Inventar).

Verwende LEBEN MIT SEIL (I).
Sprich mit dem Polizisten; Du erhältst die PFEIFE (J).
Verwende die PFEIFE (K).
Verschiebe das Gras (weiß) für ein Minispiel.
Lösung: (L).

Nimm den PANDA (M).
Untersuche die Bretter (N). 2/2 PLAN erhalten.
Platziere das BRETT 2/2 (O).
Vorwärts gehen.

Sprich mit dem Polizisten (P).
Blatt verschieben; Nimm den LÖFFEL (Q).
Verwende das LEBEN MIT SEIL (R).
Nimm die Karte (S) und die VOGELEMBLEMHÄLFTE (T).
Lies die Zeitung (U). Verschiebe die Schnüre (weiß).
Spiele die WBS (V). Du erhältst die VOGELEMBLEMHÄLFTE.
Gehen.

Verwende den LÖFFEL. Du erhältst den LÖFFEL MIT HARZ (W).
Setze die VOGELEMBLEMHÄLFTEN zusammen. Wählen Sie sie aus und geben Sie einen Löffel Harz hinein. Wählen Sie Embleme aus; Du erhältst das VOGELEMBLEM (Inventar).
Platziere das VOGELEMBLEM (B).
Öffne den Käfig. Nimm die ÄPFEL (C).
Vorwärts gehen.

Verwende ÄPFEL (D). Sprich mit dem Polizisten, um die Waffe zu bekommen.
Vorwärts gehen.
Platziere die KETTE (E). Ziehe zweimal daran (F), um einen ROTEN JUWEL zu erhalten.
Lies die Zeitung (G). Nimm die GESCHLOSSENE FLASCHE (H).
Verwende die PISTOLE (I).
Nimm das STATUENSTÜCK und die SONNENSTANGE (J).
Gehen.

Spiele die WBS (K). Hol dir eine BLAUE SCHALE.
Wähle die 4x Spule der KLAPPEN ANGELRUTE aus. Du erhältst die ANGEL (Inventar).
Benutze die ANGEL (M). Wähle ein Ziel aus, wenn das Gitter grün wird (N).
Du erhältst das METALLSCHIFF.
Vorwärts gehen.

Platziere das METALLSCHIFF (O).
Entferne die Abdeckung (P). Nimm den KORKENZIEHER (Q).
Wende den KORKENZIEHER an der GESCHLOSSENEN FLASCHE an. Klicke auf die Flasche und nimm das ROTE JUWEL (Inventar).
Platziere den BLAUEN MARKT (T) und zwei ROTE STEINE (U).
Vorwärts gehen.

Sprich mit dem Musiker (V).
Verschiebe das Bild (W). Nimm die TASCHE (X).
Bewege die Flaggen (weiß); Nimm den PUMPENGRIFF (Y).
Klicke auf den Bogen (Z).

Nimm den TORCODE (A) und den ABZIEHER (B).
Legen Sie den Reißverschluss auf die Tasche. Klicke zweimal auf den Reißverschluss. Nimm den SPIEGEL, den MAGNET und die FEILE (Inventar).
Gib die Teile des SPIEGELS zurück. wählen Sie es aus (Inventar).

Sprich mit der Jägerin (G).
Benutze den MAGNET (H). Du erhältst den TORKNOPF.
Platziere den TORKNOPF (I).
Wähle die neun Quadrate im Tor-CODE aus. Nimm den TORCODE (Inventar).
Platziere den TORCODE (J). Lösung: 1-5 (K).
Gehen Sie direkt zum Marktplatz: Geschäfte.

Bewege Flaggen (grün); Verwende die FEILE (L).
Verschiebe zwei Bretter (weiß). Nimm den STAUB und den GLASSCHNEIDER (M).
Benutze den GLASSCHNEIDER (N).
Wähle die Kette zweimal aus (O).
Nimm den SCHLAUCH (P).
Platziere den PUMPENGRIFF (Q). Wähle es aus (lila) und platziere den SCHLAUCH (R).

Verschiebe die Kutsche. Sprich mit der Jägerin (S).
Verschiebe den Vorhang für eine Wimmelbildszene (T). Du erhältst BILDTEILE.
Untersuche die BILDFRAGMENTE. Wähle sie zweimal aus und nimm das RIDLETON-EMBLEM (Inventar).
Gehen.
Platziere das RIDLETON-EMBLEM (U).
Klare Fotos (grün).
Spiele WBS; Du erhältst das MESSERSTÜCK und das WOLFEMBLEM.

Platziere das WILLENEMBLEM (W), um ein Minispiel auszulösen (X).
Lösung: (Y).
Gehen Sie nach links zum Brunnenhof.

Kapitel 2: Der Brunnen

Nimm den KNOPF (Z).
Nimm das AMBOSSSTÜCK (A).
Gehen.
Flagge bewegen (grün); Platziere den KNOPF (B), um ein Minispiel auszulösen.
Lösung: 2-2-1-2-1 (C).

Nimm die SCHERE (D).
Öffne die Tasche. Nimm JUWEL 1/3 und das FIDLESTIKUM (E).
Verwende die SCHERE (F).
Verschiebe die Bretter dreimal (weiß). Nimm die STATUE und die KACHELN (G).
Geh nach links.

Benutze den STAUB (H).
Benutze die SCHERE (I). Rosen bekommen.
Wähle das Rezept zweimal aus (J).
Nimm die STUHLBEINE (K).
Klicke 4x auf die ROSE, um die ROSENKLINGE zu erhalten (Inventar).
Gehen.

Platziere das STUHLMESSER (L). Nimm den STUHL (M).
Lies die Zeitung (grün). Platziere die STÜHLE (N).
Benutze FIDLESTIC (O). Du erhältst LATERNE.
Geh nach links.
Platziere die LATERNE (P). Nimm die FLASCHE MIT MEDIZIN (Q).
Platziere die KACHEL, um ein Minispiel zu aktivieren (R).

Lösung: (S); 2-2-2-1-1-2-2-3 (T).
Nimm den TASCHENKNOPF.

Verwende FIDLESTIKUM (V).
Öffne den Deckel (W). Nimm den SCHAL (X).
Wir gehen zum Marktplatz: Geschäfte.
Platziere den TASCHENKNOPF (Y). gib ein: 4-2-1 (Z).
Öffne den Deckel (A). Nimm den MÖRTEL und den STÖSSEL (B).
Legen Sie die Rosenblätter in den Mörser und Stößel; Klicke zweimal darauf und nimm das ROSA ERDE BENZIN (Inventar).

Öffne die FLASCHE MIT MEDIZIN. Platziere die ERDENROSENLOTONEN. Klicke 4x auf die Flasche, um das MEDIZIN (Inventar) zu erhalten.
Klicke dreimal auf den Schal und wende die MEDIZIN darauf an. Nimm den MEDIZINVERBAND (Inventar).
Gib dem Jäger den VERBAND MIT MEDIZIN (C). ein gebrochenes Kreuz bekommen.
Spiele die WBS (D). die Schuhe bekommen.
Gehen.
Verschiebe die Notenblätter (E). Platziere die beiden AMBOSSTEILE (F).

Finde die Fragmente (G). Nimm das VOGELSYMBOL (H).
Geh rechts.

Platziere das VOGELSYMBOL (I). Nimm die PLATTE MIT NÄGELN (J).
Klicke 5x auf die Nagelplatte; Du erhältst die NÄGEL (Inventar).
Gehe zum Brunnenhof.
Entferne den Schutt (K). Klicke zweimal auf die Stufen (L).
Platziere die NÄGEL (M). Benutze SCHUHE (N).
Klettert zum Eingang des Künstlerhauses hinauf.

Nimm MÜNZE und ZANGE (O).
Verwende die MÜNZE 4x (P).
Eine Zeitung lesen; Nimm sie (Q) und die FÄLZERFIGUR (R).
Wähle die Notiz aus (S). Du erhältst den PALETTENCODE.
Gehen.

Untersuche das Poster (T). Verwende die ZANGE zweimal (U).
Nimm den DRAHT und den STROMGRIFF (V).
Aufkommen.
Platziere den ACHSGLINK (W). Du erhältst die ZERBROCHENE AXT.
Platziere den DRAHT mit der gebrochenen Welle. Klicke dreimal auf die Axt, um die AXT (Inventar) zu erhalten.
Verschiebe zwei Blätter (weiß). Verwende die AXT (X). Nimm den SCHIFFSSCHLÜSSEL und 2/3 JUWEL (Y).
Gehen.

Platziere die FÄLZERFIGUR und den SCHIFFSSCHLÜSSEL (Z).
Betritt Johns Platz.
Verschiebe das Kissen (weiß). Verwende die SCHERE (A).
Nimm die BLUME (B).
Platziere das STATUESTÜCK und die STATUE (C).
Nimm die STREICHHOLZSCHACHTEL (D).
Gehe zum Eingang des Künstlerhauses.

Platziere die BLUME (E).
Nimm die ROSA NUMMER und den BOGEN (F).
Kehre zu Johns Sitz zurück.
Platziere die ROSA NUMMER (G).
Klicke auf den Deckel (weiß). Nimm den SCHILD (H).
Platziere den SCHILD, um ein Minispiel auszulösen (I).

Lösung: 4-6-9-5-2-6 (J).
Verschiebe den Ziegelstein (K). Wähle die Notiz aus (L).
Nimm den HEBELGRIFF (M).

Platziere den BOGEN (N).
Verschiebe die Decke. Nimm die SONNE (O).
Platziere die SONNE (P). Spiele die WBS (Q). Du erhältst das MOLEKÜLEEISEN.
Platziere den HEBELGRIFF. Ziehe daran (R).
Betritt Johns Werkstatt.

Kapitel 3: Werkstatt

Benutze STREICHHOLZ (S). Wähle eine Laterne.
Wähle eine Tür aus; Verwende die FIDDLISTIK, um das VAAL-SYMBOL zu nehmen (T).
Kehre zum Eingang des Künstlerhauses zurück.
Entferne die Erde (U). Platziere das BAAL-SYMBOL (V). Nimm die TASCHE MIT STEINEN (W).
Wähle TASCHE MIT STEINEN zweimal aus. Nimm die FARBIGEN KNÖPFE und das ORIGAMI (Inventar).
ORIGAMI 7x einklappen; Nimm den ORIGAMI-VOGEL (Inventar).
Gehen.

Verwende die AXT (X). Verschiebe die Steine ​​(Y).
Platziere die MOLEKÜLMARKE (Z). Nimm die JUWELSTEINE 3/3 und die LIBELLEN (A).
Gehe zu Johns Werkstatt.

Platziere den Drachen (B).
Sieh Dir die Notiz an und nimm sie (C). Nimm den GRÜNEN MANN (D) und wähle den Griff aus (E).
Platziere den GRÜNEN MANN, um ein Minispiel auszulösen (F).
Lösung: 1-3-2-5-4-6-3-1-6-3-2-4 (G).

Nimm FARBROHRE 1/3 (H).
Öffne die Tasche. Wähle die Tasche aus (I). Nimm die ZANGE (J).
Gehen.
Spiele die WBS (K). Du erhältst die KOMPASSNADEL.
Vorwärts gehen.
Platziere die KOMPASSNADEL (L). Wähle es 3x aus (M) und nimm das GEHÄUSE MIT EINEM KREUZ (N).
Verwende die STREICHHOLZSCHACHTEL (grün). Platziere den ORIGAMI-VOGEL (blau), die ZANGE (weiß) und das SCHIFF (rosa) für ein Minispiel.

Vervollständige das Rezept.
Lösung: 2-1-4-6-1-3-1-2-6-1-5-4-3-4-6 (O).
Du erhältst das KOMPLETTE CRUSH-SCHIFF.

Platziere die FARBKNÖPFE (P).
Wähle das Bild aus (Q). Nimm den PFEIL (R).
Platziere den PFEIL und das VOLLE BEHÄLTER MIT DECKEL. Nimm die ARMBRUST (Inventar).
Kehre zum Eingang des Künstlerhauses zurück.
Platziere JUWELEN 3/3 und den PALETTENCODE für ein Minispiel (S).

Lösung: 1-4-7-3-2-1-2-5-6-7 (T).
Vorwärts gehen.

Verwenden Sie KREUZUNGEN; Wenn das Gitter grün wird, wähle das Ziel aus (U).
Sprich mit der Jägerin (V).
Kombiniere die Symbole (W) für ein Minispiel.

Siehe Screenshot (X).
Lösung: 1-1-2-2-1-1-2-3-3-3-3-4-3-3-5-5-5-6-5-6-5-8-8-8- 7-8-10-10-10-9-12-12-11-12.

Nimm die PALETTE (Y).
Platziere die PALETTE. Wähle es aus (Z).
Nimm das MAGNETGLAS und den GEHSTOCK (A).
Spiele das Minispiel (B).

Dieses Rätsel ist zufällig.
Hier ist eine mögliche Lösung: 10-9-5-1-6-7-11-8-4-3-2-5-1-6-9-10-7-12-15-16-15-4- 9-10-11-10-13 (c).
Benutze den GEHSTOCK (D).
Gehe die Treppe hinauf zum Künstlerhaus: Korridor.

Verwende das MAGNETGLAS (E). Set: 4-9-2 (F) und nimm die FEDER (G).
Spiele die WBS (H). Du erhältst den METALLKREIS.
Nimm AFRIKA (I).
Nimm FARBROHRE 2/3 (J).
Gehen.

Platziere die FEDER (K).
Nimm den BLAUEN KNOPF und die TRAUBEN (L).
Platziere AFRIKA (M). Nimm den METALLSTERN und das PUZZLETEIL (N).
Aufkommen.
Platziere den BLAUEN KNOPF und den METALLKREIS, um ein Minispiel auszulösen (O).

Lösung: 1-5-3-3-2-4-4-1-3-5-4-2-1-1-5-2-4-3 (P).
Gehen Sie direkt zum Künstlerhaus: Studio.

Kapitel 4: Das Studio

Platziere den METALLSTERN (Q). öffne den Käfig.
Nimm den TÜRGRIFF (R).
Nimm FLATHYRON (S). Öffne das Buch und nimm den SCHMETTERLING (T).
Platziere das PUZZLETEIL, um ein Minispiel auszulösen (U).
Lösung: (V).
Nimm FARBTUBE 3/3 und die TRUHE (W).
Gehen.

Spiele die WBS (X). Du erhältst die KÜNSTLERSEITE 1/4.
Gehen.
Verschiebe die Bretter (weiß). Platziere den SCHMETTERLING (Y) und öffne den Deckel.
Lies die Notiz (grün). Nimm die SKIZZE (Z).
Kehre zum Haus des Künstlers zurück: Studio.
Platziere 3/3 FARBROHRE und SKIZZE, um ein Minispiel zu aktivieren (B).

Lösung: (C).
Nimm 2/4 KÜNSTLERSEITE.
Gehen.

Platziere den TÜRGRIFF, um ein Minispiel auszulösen (E).
Lösung: 1-2-2-1-2-2-2-2 (F).
Betritt das Haus des Künstlers: Küche.
Wählen Sie überall und verwenden Sie CRESTBOOK; Wenn das Netz grün wird (G, H), wählen Sie es aus.
Spiele das Minispiel (I).

Lösung: (J).
Nimm das KREUZ (K) und die SPINNE (L).

Nimm die GABEL (M).
Wähle den Busch aus (weiß). Verwende die GABEL (N), um den NAGEL zu erhalten.
Nimm den FLEISCHHAMMER (O) und platziere das WAPPEN (P). Nimm KÜNSTLERSEITE 3/4 (Q).
Verwende den FLEISCHHAMMER (R). Du erhältst den VOUQUETTEGRIFF.
Kehre zum Haus des Künstlers zurück: Studio.

Verwende den NAGEL (S). NORD nehmen.
Verschiebe das Kissen (weiß). Verwende die GABEL (T). Du erhältst den FARBSCHLÜSSEL.
Gehen Sie zweimal zurück.
Platziere NORDEN (U). Nimm den ROTEN JUWELIER und den ENGEL (V).
Öffne die Truhe; Nimm das GRÜNE JUWEL. Setze den ENGEL in das Loch ein. Klicke dreimal auf das Medaillon, um Jennifers Medaillon zu erhalten. Klicke auf Seite 3x, um KÜNSTLERSEITE 4/4 (Inventar) zu erhalten.
Aufkommen.

Platziere die TRAUBE (W). Nimm den KELCH (X).
Gehen.
Platziere den VENTILGRIFF (Y).
Verwende den KELCH (Z). Du erhältst den KELCH WEIN.
Aufkommen.
Platziere den KELCH WEIN (A). Nimm das BLAUE JUWEL (B).
Geh nach links.

Platziere das ROTE JUWEL, das GRÜNE und das BLAUE JUWEL (grün). Nimm den Hut (C).
Gehe zum Künstlerhaus: Studio.
Verschiebe das Papier. Platziere den Hut (D).
Nimm den SEITENPLATTENGRIFF und den ANHÄNGER (E).
Kehre zum Haus des Künstlers zurück: Küche.

Benutze den Ofen. Platziere FLATHYRON (F).
Verwende den OFENGRIFF (G). Du erhältst den HEISSEN FLATHYRON.
Kehre zum Haus des Künstlers zurück: Studio.
Platziere 4/4 KÜNSTLERSEITE. Verwende das HEISSE FLATHYRON. Nimm das SCHLOSS (H).
Kehre zum Haus des Künstlers zurück: Küche.

Platziere den SEITENGRIFF. Öffne den Schrank (I).
Platziere das SCHLOSS (grün). öffne das Glas. Nimm den TANKÖFFNERGRIFF (J).
Kehre zum Haus des Künstlers zurück: Studio.
Verwende den CANINA-ÖFFNUNGSGRIFF (K). öffnen Sie die Abdeckung. Nimm den VERDÜNNER (L).
Verwende das LÖSUNGSMITTEL auf dem BEMALANTEN SCHLÜSSEL. Wähle es aus und du erhältst den SCHLÜSSEL (Inventar).
Kehre zum Haus des Künstlers zurück: Küche.

Verwenden Sie SCHLÜSSEL; Drehe es (M).
Gehen Sie nach links auf die Straße.
Sieh Dir das Minispiel an (N).
Lösung: (O); Nimm den EIMER MIT SEIL.
Untersuche den EIMER MIT SEIL. Klicke viermal auf den Eimer, um die SEILEN zu erhalten. Nimm VERRIEGELUNG 1/2 und EIMER (Inventar).
Geh rechts.

Nimm den RECHEN (P).
Benutze FLEISCHHAMMER. Nimm das RAD (Q).
Verschiebe die Bretter zweimal. Wähle den Flügel zweimal aus, um den BLAUEN FLÜGEL zu erhalten (R).
Gehen.
Verwende den RECHEN. Nimm die SCHAUFEL (S).
Geh rechts.
Benutze die SCHAUFEL, um ein Minispiel auszulösen (T).

Lösung: 1-2-3-7-6-5-4-3-2-7-6-5-4-3-7-5-4-7-6-5-7 (U).
Entferne die Abdeckung. Nimm das RÜSTUNGSSTÜCK und das BAND.
Gehen.

Untersuche das Poster und befestige die SEILEN (V). Wähle das Seil aus (weiß).
Platziere das FARBBAND. Ziehe daran (W).
Nimm PANEL und den GELBEN FLÜGEL (X).
Geh rechts.
Platziere PANEL und SPIDER. Nimm das FOTO und die VERRIEGELUNG 2/2 (Y).
Gehen.

Platziere die VERRIEGELUNG 2/2 (Z). Nimm den VOGELSCHLÜSSEL und den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (Z1).
Geh rechts.
Platziere den BLAUEN FLÜGEL und den GELBEN FLÜGEL (A).
Benutze den VOGELSCHLÜSSEL. Drehe es (B).
Betreten Sie Henry House: Wohnzimmer.

Kapitel 5: Haus

Gib der Frau Jennifers Medaillon (C).
Spiele die WBS (D). Du erhältst den KERAMIKGRIFF.
Platziere das RÜSTUNGSSTÜCK (E), um ein Minispiel zu aktivieren.

Lösung: (F).
Nehmen Sie Poker.

Platziere das FOTO. Nimm den BRIEFÖFFNER (G).
Gehen.
Platziere den EIMER (H). Verwende den BRIEFÖFFNER (I).
Nimm die Violine und den EIMER WASSER (J).
Vorwärts gehen.
Spiele WBS; Du erhältst den SKIMMER.

Verwende den EIMER MIT WASSER. Öffne den Ofen (H).
Verwenden Sie Poker; Nimm den WINDENGRIFF (I).
Platziere die Violine (J). Nimm den GRÜNEN GRIFF (K).
Platziere den KERAMIKGRIFF (L). Öffne den Deckel und nimm den KNOPF (M).
Gehen Sie zweimal zurück.

Platziere den KNOPF, den WINDENGRIFF und das RAD (N).
Benutze den SCHRAUBENSCHLÜSSEL, um ein Minispiel zu aktivieren (O).

Lösung: 1-4 (P).
Gehen Sie links in Richtung Altstadtstraße.

Nimm die ZANGE (Q).
Platziere den GRÜNEN GRIFF (R).
Gehen Sie nach links zur verlassenen Apotheke.
Verschiebe die Flaschen zweimal. Verwende die ZANGE, um die FLÜGEL zu erhalten (S).
Nimm die GONDEL (T).
Nimm die RAUCHPFEIFE und das SPRAY (U).
Gehen.

Verschiebe den Ballon (grün). Platziere die Gondel und die Flügel (V).
Fahren Sie direkt zum Ballonflughafen.
Nimm die Apothekernotiz und den Wasserhahngriff (W).
Sprich mit der Jägerin (X).
Klicken Sie auf die vier Felder in der NOTIZ FÜR APOTHEKER (Inventar).
Gehe in die verlassene Apotheke.

Platziere die PHARMAZEUTISCHE NOTIZ für ein Minispiel.
Lösung: (Y).
Nimm den GARTENHANDSCHUH und den REZEPTCODE (Z).
Platziere den REZEPTCODE. Wähle 3-7-0 (A) aus.
Spiele WBS; Du erhältst den ALKOHOL (B).
Gehen.

Platziere den GRIFF des Wasserhahns. Drehe ihn und nimm den GRIFF (B1).
Geh nach links.
Platziere den GRIFF. Sieh es dir an und öffne den Deckel (C).
Nimm den PINSEL und das MEDIZINISCHE ZEICHEN (C1).
Rückkehr zum Flughafen Air Balloon Gates.

Verwende den GARTENHANDSCHUH (D). Nimm das NETZ.
Platziere MEDIZINISCHES ZEICHEN. Nimm das SKALPELL und den FEUERSTEIN (E).
Verwende das SKALPELL. Du erhältst das FARBBAND ​​(F).
Verwende ALKOHOL und FLINT (G).
Entferne die Zweige (H). Du erhältst HEISSE KOHLEN.
Mach die Tür auf; betritt das Gewächshaus.

Verwende das SKALPELL (I). Reben bekommen.
Verwende den GARTENHANDSCHUH (J). Du erhältst das BEIL.
Verwenden Sie ein Spray; Nimm das WASSERSYMBOL (K).
Platziere die REBE (L). Nimm die WINDROSE (M).
Gehen.
Benutze BEIL. Nimm den HEBEL (N).
Platziere den Wind in der Rose (O).

Fragmente finden; Nimm das FLUGZEUG (P).
Gehen.

Verwende das NETZ (Q). Holen Sie sich Glocken.

Platziere die HEISSEN KOHLEN und KRÄFTE in der RAUCHERPFEIFE. Wählen Sie Holzkohle und Blasebalg. Nimm den RAUCH (Inventar).
Kehre zum Gewächshaus zurück.
Verwenden Sie RAUCH und PINSEL. Du erhältst den PINSEL MIT KLEBER (R).
Gehen Sie zweimal zurück.
Verwende das SPRAY und den KLEBERPINSEL, um ein Minispiel auszulösen (S).
Lösung: (grün); Nimm das PLAKATFRAGMENT (T).
Kehre zum Gewächshaus zurück.

Platziere das PLAKATFRAGMENT, um ein Minispiel zu aktivieren. Lösung: (U).
Wähle die Notiz zweimal aus. Nimm den GRIFF und die BELEUCHTUNGSPLATTE.
Gehen Sie zweimal zurück.
Platziere den GRIFF (V).
Klicke auf die Tür (grün). Spiele die WBS und nimm die WAAGE, das STERNKACHEL und das FroschSYMBOL.
Kehre zum Gewächshaus zurück.
Platziere das WASSERSYMBOL und das FroschSYMBOL, um ein Minispiel auszulösen (W).

Lösung: 1-5-3-3-5-4-4-5-1-2-4-5-1-5-5-4-3-2-5-5-3-2-2-5- 5-1-1-1-2-5-5-2-2-2-5-5 (X).
Nimm den LILA KREIS.
Gehen Sie zweimal zurück.

Platziere den LILA KREIS, um ein Minispiel auszulösen (Y).
Lösung: 5-4-6-3-3-3-3-3-7-7-7-7-7-8-2-1-9 (Z).
Gehe geradeaus zum Ballonlandeplatz.
Spiele die WBS (A). Pin bekommen.

Kapitel 6: Ballon

Befestige die PIN mit dem BAND. Klicke zweimal auf die Nadel, um die Bandnadel (Inventar) zu nehmen.
Platziere die GEWICHTE und öffne den Deckel (B).
Nimm die MONDPLATTE und das GEWICHT (C).
Platziere das LUFTSCHIFF und den HEBEL. Drücke zweimal auf den Hebel (D).
Nimm die SCHLANGENFLECKE, die ÖLKANNE und die SONNE UND MOND (E).
Kehre zur verlassenen Apotheke zurück.
Spiele die WBS (F). besorge dir ein Stethoskop.

Platziere das GEWICHT (grün). Nimm den HEISSEN BALLON (G).
Gehe zum Ballonlandeplatz.
Benutze das STETHOSKOP für ein Minispiel.
Lösung: 1-1 (H).
Betritt den Ballon.

Benutze die LUKE (K). Nimm den PFEIL.
Platziere die STERNENPLATTE. Drehe den Schlüssel (grün). Nimm das LILA GEWICHT (L).
Platziere die MONDPLATTE. Drehen Sie den Schlüssel. Nimm die KARTE (M).
Platziere die BELEUCHTUNGSPLATTE. Drehen Sie den Schlüssel. Nimm das EI und den GRÜNEN KNOPF (N).
Platziere den HEISSEN BALLON, um ein Minispiel auszulösen (O).
Lösung: (P).
Nehmen Sie ein Fernglas.

Platziere SONNE, MOND und PFEIL (Q).
Wählen Sie die Skizze zweimal aus; Nimm die SKIZZE und den KNOPF (R).
Verwende ÖLKANNE (S). Klicke zweimal auf das Bullauge, um den LILA KNOPF zu nehmen (T).
Gehen.
Spiele die WBS (U). Du erhältst das LUFTSCHIFFRAD.

Platziere das FERNGLAS und die KARTE (V). eine Karte bekommen.
Betritt den Ballon.
Platziere das LUFTSCHIFFRAD und die KARTE (W).
Platziere den GRÜNEN KNOPF, den LILA KNOPF und den KNOPF, um ein Minispiel zu aktivieren (X).

Dieses Rätsel ist zufällig. Eine mögliche Lösung: 1-2-2-3-3-3-4-5-6-6-7-7-8-10-10-9-10-10-9-10-9-9 (Y ) ,

Wählen Sie überall; Benutze die ARMBRUST zweimal für ein Minispiel.

Wenn das Gitter grün wird, wähle das Ziel aus (Z).
Platziere das EI. Verschiebe die Blätter, um das SCHLANGENAUGE zu erhalten (A).
Verwende die BANDNADEL (B). Du erhältst den RING.
Platziere den RING, um ein Minispiel auszulösen (C).

Lösung: 6-4-3-1-5-6-2-1 (C1).
Nimm das GRÜNE GEWICHT IN DER Fledermaus und 1/3 DRACHENKACHELN.
Platziere das GRÜNE GEWICHT UND DAS LILA GEWICHT, um ein Minispiel zu aktivieren (C2).

Lösung: (C3).
Gehe geradeaus zur Festung: Treppe.

Nimm die SCHACHTPLATTE (C4).
Verwende das SCHLANGENFLECKEN (C5).
Nimm DRACHENKACHEL 2/3 (D). Platziere das SCHLANGENAUGE (E).
Gehe direkt zur Festung: Halle.
Platziere KACHEL, um ein Minispiel auszulösen (F).

Lösung: 2-3-4-8-15-14-14-13-13-9-16-15 (G).
Nimm ZIEGEL.

Nimm die FACKEL (H).
Nimm den HANDSPIEGEL (I).
Gehen Sie zweimal zurück.
Platziere ZIEGEL. Entferne die Ziegelsteine ​​(J).
Nimm das RÜSTUNGSSTÜCK (K).
Verwende die SPIEGELHÄNDE (L). Nimm den KRISTALL (M).
Vorwärts gehen.

Platziere den KRISTALL (N). Nimm den BAMBUS (O).
Geh rechts.
Verwende BAMBUS (P). Nimm die TRUHE (Q).
Platziere das RÜSTUNGSSTÜCK (R). Nimm das SYMBOL (S).
Gehen Sie zweimal zurück.

Platziere das SYMBOL. Nimm den RING (T).
Platziere den BRUSTRING. Klicke auf den Ring und öffne die Truhe. Nimm das GOLDENE SYMBOL und den FEUERPFEILE-KONVERTER (Inventar).
Kehre zur Festung zurück: Halle.
Platziere das GOLDENE SYMBOL (U). Nimm den DOLCH (V).
Gehen.

Benutze den DOLCH (W). Nimm den MANN und den MESSERHELM (X).
Geh rechts.
Suchen; Platziere den RITTERHELM (Y).
Nimm DRACHENKACHEL 3/3, den KRISTALLENGEL und den DREIECKKNOPF (Z).
Platziere DRACHENKACHEL 3/3 für ein Minispiel (A).

Lösung: 9-5-12-1-11-4-7-5-3-12 (B).
Nimm den Trichter und den geflügelten Drachen.
Gehen.
Platziere den KRISTALLENGEL (C).

Spiele WBS; Nimm das GLASROHR (D).
Ordne die Statuen mithilfe der SKIZZE (E) an (F).
Platziere den GEFLÜGELTEN DRACHEN (G).
Gehen Sie nach links zur Festung: Thronsaal.

Kapitel 7: Thronsaal

Sprich mit der Jägerin.
Platziere die FACKEL (H). Nimm den DRACHEN und die FACKEL (I).
Bewege die Scheibe dreimal (grün).
Gib den Code ein (J).
Nimm den KRIEGER mit der AXT und dem RUNDEN KNIE (K).
Platziere den AXTKRIEGER (L) und das SCHWERT (M).
Klicke zweimal auf die Notiz und nimm den KNOPF (N).
Gehen.

Platziere das RUNDE KNIE (O) und den DRACHEN (P).
Wähle den Pfeil aus (Q).
Gehe geradeaus zur Festung: Wächterzimmer.
Spiele die WBS (R). nimm MACE.
Kehre zur Festung zurück: Thronsaal.

Platziere das AUTO (S). Nimm den BEUTEL (T).
Wählen Sie zweimal BILD. Wähle 3x Papier; Nimm den KNOPF. Wähle die Notiz zweimal aus. Nimm das PULVER (Inventar).
Platziere die beiden KNÖPFE, um ein Minispiel auszulösen (U).
Lösung: 1-4-2-3 (V).
Spiele die WBS (W). Holen Sie sich eine leere Flasche.
Öffne den Konverter mit einem Feuerpfeil; Trichter, Glasröhrchen und leere Flasche aufsetzen. Verwenden Sie PULVER. Drehe den Griff. Nimm das FEUERSCHIFF (Inventar).
Platziere die KREUZUNG auf dem Feuer. Ersetze das Armbrustgefäß durch FIRE; Nimm das DRACHENKREUZ (Inventar).
Kehre zur Festung zurück: Zimmer des Wächters.

Untersuche den Drachen und verwende das DRACHENKREUZ (W1). Wähle das Netz aus, wenn es dreimal grün wird (X).
Platziere den DREIECKKNOPF, um ein Minispiel auszulösen (Y).

Lösung: 2-2-1-2-1-1-1-2-2-1-1-1-2-2-1-1-1-2-2-1-1-2 (Z).
Du erhältst die MAGISCHE KUGEL. Nimm das BALLERINA-TANZKARTE.
Platziere das BALLERTANZEN-DIAGRAMM, um ein Minispiel auszulösen (A).

Lösung: 1-4 (B).
Gehe geradeaus zur Festung: Dancers’ Hall.

Nimm die WOLFSKACHEL (C).
Wähle und nimm die NOTIZ (D).
Verschiebe den Vorhang. Platziere die NOTIZ (E).
Symbole ausrichten (grün); Nimm die SCHNUR (F).
Gehen.
Platziere die SCHNUR, um ein Minispiel auszulösen (G).

Lösung: 1-2-3-4-2-3-1-4-2-2-1-2-1-4-1 (H).
Gehen Sie nach links zur Festung: Geigerhalle.
Platziere die WOLFSKACHEL, um ein Minispiel auszulösen (I).

Lösung: 1-2-2-1 (J).
Wähle die Notiz zweimal aus. Nimm den SPIEGEL.
Kehre zur Festung zurück: Tänzerhalle.

Platziere den SPIEGEL (K). Du erhältst ein SYMBOL.
Gehe zur Festung: Geigerhalle.
Platziere das SYMBOL (L).
Wähle Symbol x2 (grün); Nimm das DREIECK (M).
Platziere das DREIECK (N). Nimm die STIMMUNG (O).
Kehre zur Festung zurück: Tänzerhalle.

Benutze TUNING (P).
Nimm das KÜNSTLERSCHEMA (Q).
Gehen.
Platziere die KÜNSTLERMARBBILDUNG, um ein Minispiel auszulösen (R).
Lösung: (S).
Gehe direkt zur Festung: Künstlerhalle.

Verschiebe den Vorhang. Spiele die WBS. Du erhältst SCHLÜSSELORGEL 1/2 (T).
Nimm die GEWINDENADEL (U).
Gehe zur Festung: Tänzerhalle.
Verwende die GEWINDENADEL (V). Nimm die SPIEGELSCHERBEN (W).
Platziere die SPIEGELSCHERBEN, um ein Minispiel auszulösen (X).
Lösung: (Y).
Nimm den HARF JET und das ROSENSTÜCK.
Gehe zur Festung: Künstlerhalle.

Platziere das ROSENSTÜCK, um ein Minispiel auszulösen (Z).
Lösung: (A).
Nimm BLATTMUSIK.
Kehre nach Stronghold zurück: Fiddler’s Hall.

Wählen Sie eine Zeile aus; Platziere die SCHNUR UND DAS STEMPELBLATT, um ein Minispiel auszulösen (B).
Lösung: 1-2-3-4-5-6-7 (C).
Nimm HAMMER UND ZANGE (D) und SCHLÜSSELORGEL 2/2 (E).

Platziere SCHLÜSSELORGEL 2/2 für ein Minispiel (F).
Lösung: 1-3-2-4-5-6-1-5-6-2-4-5-2-3-6 (G).
Nimm Ritter und Enterhaken.
Kehre zur Festung zurück: Künstlerhalle.
Spiele die WBS (H). Du erhältst die PALETTE.
Platziere den RITTER, um ein Minispiel auszulösen (I).

Lösung: (J).
Nimm den BALLERINA-KNOPF und die ZANGE.
Platziere die PALETTE und untersuche die Staffelei, um ein Minispiel zu aktivieren (K).

Lösung: 1-4 (L).
Sprechen Sie mit dem Künstler.

Verwende den HAKEN. Nimm den ZELLENSCHLÜSSEL (M).
Kehre zur Festung zurück: Tänzerhalle.
Platziere den BALLERINA-KNOPF, um ein Minispiel auszulösen (N).
Lösung: 1-2-3-4-5-2-3-4 (O).
Wähle eine Rolle für ein Minispiel aus.

Die Lösung finden Sie im Screenshot.
Lösung: 1-7 (P).

Kapitel 8: Schwert

Sprich mit Ballerina (Q).
Verwende die FACKEL (R).
Platziere die ZANGE und die MAGISCHE KUGEL (S). Du erhältst die MAGISCHE KUGEL.
Gehe zur Festung: Geigerhalle.
Platziere den DISKRETEN KLEBER, um ein Minispiel auszulösen (T).

Die Lösung finden Sie im Screenshot.
Lösung: 1-2-3-4-5-1-2-3-4-5 (U).

Sprich mit dem Musiker (V).
Gehen.
Spiele die WBS (W). Du erhältst den HAMMER.
Kehre zur Festung zurück: Halle.
Platziere den HAMMER, um ein Minispiel auszulösen (X).

Lösung: (Y).
Geh hinauf.

Sprich zweimal mit dem Schmied. Du erhältst das NETZ (Z).
Nimm den HAMMER und die FEUERHANDSCHUHE (A).
Platziere HAMMER UND ZANGE. Öffne die Abdeckung (B).
Nimm die NIETEN und MAGICS Silhouette (C).
Nehmen Sie eine Diskothek; Klicke auf den Griff (D).
Nieten platzieren; Verwende den HAMMER (E). Nimm den STAB (F).
Kehre zur Festung zurück: Thronsaal.

Platziere die MAGISCHE KUGEL (G). Nimm die PYRAMIDE (H).
Platziere die PYRAMIDE (I). Drehe sie und nimm die FARBSCHEIBE (J).
Spiele die WBS (K). Holen Sie sich den Ballerina-Drive.
Platziere die Violinscheibe, die Bürstenscheibe und die Ballerinascheibe, um ein Minispiel zu starten (L).

Lösung: 4-3-2-1-4-3-4-3-2-1-4-3-2-1-3-4-3-2-1-3 (M).
Wähle einen Hammer aus. Klettern Sie zum Herzen der Festung hinauf.

Verwende das NETZ (N).
Verwende die FEUERHANDSCHUHE, um ein Minispiel auszulösen (O).

Lösung: 4-1-3-2 (P).
Du erhältst das METALL.

Platziere den STAB (Q). Nimm den VAAL-SCHLÜSSEL (R).
Verschiebe die Decke. Nimm die TRUHE (S).
Stecke den Schlüssel in die Truhe. Nimm den Schwertgriff und strahle (Inventar).
Drehe zwei Steine; Nimm die KRAFTKRAFT und die KRAFTKRAFT (T).
Platziere den BAR, um ein Minispiel auszulösen (U).

Lösung: 1-4 (V).
Wählen Sie Papier zweimal aus; Du erhältst die MAGISCHE LÖSUNG.

Platziere die MAGISCHE SILHOUETTE und die MAGISCHE LÖSUNG (W).
Wähle Statuen aus: 1-5 (X).
Nimm die ZAUBERTASCHE (Y).
Kehre zur Festung zurück: Johns Dungeon.

Platziere die LEDERMARKE (Z). Wählen Sie den Balg (grün).
Platziere das METALL (A). Verwende die ZANGE (B). erhalte METALLWERT FÜR DICH.
Platziere das LICHTDIAGRAMM, das METALLKUGELSYMBOL und den MAGISCHEN Sack (C).
Benutze den HAMMER (D). Du erhältst KLINGE.
Setze den Schwertgriff auf das Messer. Klicke zweimal darauf, um das SCHWERT (Inventar) zu erhalten.
Kehre zum Herzen der Festung zurück.

Öffne den Kessel. Benutze das SCHWERT, um das SCHWERT DER STRAFE zu erhalten (E).
Benutze das SCHWERT DER STRAFE, um ein Minispiel auszulösen (F).

Die Lösung finden Sie im Screenshot.
Lösung: 1-2-3 (G).
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Whispering Secrets: Into the Wind abgeschlossen.