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Bloons TD 6 WiKi: Pas à pas de jeu Trucs et Astuces

BLOONS TD 6 - Jeu Android avec date de sortie 13/06/2018 de Ninja Kiwi. Genre de jeu: Stratégie. Dans l’article, nous avons résumé des conseils pour le nivellement des meilleurs joueurs, les réponses des développeurs aux questions des joueurs, des guides pour les débutants sur le site officiel et nos secrets pour réussir le jeu. Attention, le site Wise Geek est constamment mis à jour, visitez-nous plus souvent.

Sommaire

  1. Revue du jeu
  2. Wiki des modes de jeu
  3. Guide du ballon
  4. Guide des héros
  5. Guide de la tour
  6. Aperçu de la carte
  7. Secrets de combat de balle
  8. Conseils pour gagner de l’argent

Bloons TD 6: Revue du jeu

Bloons TD 6 est une continuation du célèbre Bloons TD, sorti en 2007. Ensuite, il y a eu toute une série de nouveaux produits qui sont tombés amoureux des joueurs de différents âges. Le jeu est fait dans le style de "tower defense". Mais au lieu de tours, des singes drôles sont placés sur le terrain.

La tâche principale du joueur est de ne pas laisser les ballons traverser la carte et atteindre le point final. Pour ce faire, vous devez placer des singes ou des objets spéciaux sur le terrain. Chaque tour a ses propres caractéristiques, tout en causant des dégâts aux balles. Mais les balles ne sont pas aussi simples qu’elles le semblent à première vue. Le jeu a un grand nombre de tours qui s’améliorent dans les batailles. Et il existe de nombreux types de balles. Les plus puissants d’entre eux sont les dirigeables, qui sont également divisés en plusieurs types.

Au début du jeu, le joueur est initié au gameplay et donne une idée de l’atmosphère de la bataille. Vous recevrez un singe avec des fléchettes gratuitement et vous recevrez une chaîne de boules rouges à déchirer.

Il est important de lire tous les conseils que les développeurs ont laissés dans le jeu. Ils vous aideront à mieux comprendre ce qui se passe en ce moment. Ces conseils ne doivent pas être négligés si c’est la première fois que vous jouez à Bloons TD.

Réalisations. Il y a un certain nombre de réalisations dans le jeu (certaines tâches accomplies par le joueur). Ha réalisations les joueurs peuvent recevoir une récompense ou une médaille. Pour voir la liste des tâches, cliquez sur le bouton "Réalisations" sur l’écran principal du jeu.

Bloons TD 6: Wiki des modes de jeu

Au début du jeu, vous aurez un nombre limité de tours, mais au fur et à mesure de votre progression, vous débloquerez tous les bâtiments. Le jeu est très diversifié et peut être accroché pendant longtemps, car ce n’est qu’au début que vous pouvez jouer sur 9 cartes. À l’avenir, d’autres champs seront également disponibles. Il existe 3 types de difficulté, qui à leur tour sont divisés en sous-types.

Pour déverrouiller un mode de jeu spécifique, vous devez déverrouiller le mode précédent, en commençant par le mode standard correspondant de la carte. Le mode standard est déverrouillé à la fois pour tous les niveaux de difficulté.

Difficulté facile - 40 tours.

Difficulté moyenne - 60 tours. Les tours et les balles sont courantes. Les vagues de balles apparaissent dans un ordre aléatoire. Dans ce cas, la vague de balles peut aller dans la direction opposée. Les boules bleues se déplacent à une vitesse accrue.

Difficulté difficile - 80 tours. Le coût des tours est 8% plus élevé que dans le mode moyen. Des orbes avec des compétences spéciales apparaissent. Les dirigeables ont 2 fois plus de points de vie que les ballons ordinaires. Il est préférable d’utiliser des héros magiques et des tours magiques ici.

Vous devez étudier attentivement toutes les propriétés des balles, des tours et des héros pour gagner le match. Au fil du temps, un grand nombre de balles différentes apparaîtront, et certaines nécessitent des singes spéciaux.

Chaque match devient plus difficile à mesure que les tours augmentent. De nouveaux tours ouvrent une variété de balles et de tours pour le joueur. Dans le même temps, la difficulté de passer le match augmente à chaque tour. La variété des modes du jeu permet au joueur de jouer sur la même carte de différentes manières. Dans cette version 6 de Bloons TD est plus intéressante que les jeux précédents.

A la fin du match, les joueurs reçoivent une certaine somme d’argent de singe, en fonction de la difficulté de la carte sélectionnée et du mode sélectionné. Après plus de 40 tours, des dirigeables apparaissent avec une énorme quantité de points de santé. Au tour 100, le joueur reçoit le plus puissant Insta - Monkey, qui a déjà toutes les améliorations.

Mode coopératif. Il a été introduit pour la première fois dans la mise à jour 11.0. La coopération peut être jouée avec 2 à 4 joueurs. Il existe un certain nombre de cartes où l’espace est réparti universellement entre tous les joueurs. Les compagnons peuvent échanger des revenus entre eux et demander de l’argent.

Mode personnalisé. Il est utilisé pour créer divers défis dans le jeu. Dans l’éditeur de défi, les joueurs peuvent définir la carte, la difficulté, l’argent de départ, les vies, les parties et d’autres paramètres spéciaux pour augmenter la difficulté globale du jeu.

Par exemple, la santé et la vitesse des balles et dirigeables ordinaires peuvent être augmentées ou diminuées, certaines tours et améliorations peuvent être limitées. De plus, le joueur peut placer toutes les balles régulières pour qu’elles se camouflent ou se multiplient. Après avoir créé une nouvelle aventure, le joueur peut la partager avec des amis ou l’envoyer aux développeurs.

Les premières cartes peuvent donner la fausse impression que le jeu est très facile à terminer, même en difficulté difficile. Mais avec le temps, vous vous rendrez compte que des problèmes peuvent survenir même sur une difficulté facile.

Bloons TD 6: Guide du ballon

Il existe 2 classes de balles dans le jeu: les balles régulières et les dirigeables (MOAB). Ces derniers sont beaucoup plus forts et plus tenaces que les balles ordinaires. Il y a aussi des balles supplémentaires qui apparaissent aux tours élevés dans un ordre aléatoire.

Balles ordinaires

Nom des ballesLa description
rougeLa première balle qui apparaît dans le jeu. Apparaît en premier à chaque tour. Les boules rouges ont une faible vitesse de déplacement. N’a pas de fonctions supplémentaires
BleuSe déplace un peu plus vite que la boule rouge. Après l’éclatement du ballon bleu, il se transforme en ballon rouge
vertSe déplace légèrement plus vite que la balle bleue. Après l’éclatement du ballon vert, il se transforme en ballon bleu
JauneIl a une vitesse de déplacement élevée. Après l’avoir détruit, il se transforme en boule verte
RoseLa balle la plus rapide du jeu. Une fois détruit, se transforme en boule verte
Le noirLa vitesse est à peu près la même que la balle verte. Il est immunisé contre les explosions. Une fois détruit, se transforme en 2 boules roses
blancLa vitesse est légèrement supérieure à celle de la boule noire. Il est immunisé contre le gel. Une fois détruit, se transforme en 2 boules roses
VioletLa vitesse est la même que la balle verte. Immunité aux attaques de feu, laser et plasma. Une fois détruit, se transforme en 2 boules roses
ZèbreLa vitesse est la même que la balle verte. Immunité au gel et aux explosions. Une fois détruit, se transforme en 1 boule noire et 1 boule blanche
ConduireLa vitesse est la même que la balle rouge. Il est immunisé contre les projectiles en acier. Lors de la destruction, se transforme en 2 boules noires
arc en cielLa vitesse est la même que celle d’un zèbre. Lors de la destruction, se transforme en 2 zèbres
CéramiqueA 10 points de vie. La vitesse est plus élevée que l’arc-en-ciel, mais plus lente que la balle jaune. Après avoir été détruits, ils se transforment en 2 arcs-en-ciel. Si vous jouez au tour 81+, ces balles auront 6 fois plus de points de vie. Mais au lieu de 2 arcs-en-ciel, 1 boule arc-en-ciel apparaîtra

Dirigeables - toutes les balles de cette classe, après avoir atteint 81+ tours, reçoivent 2 fois plus de santé qu’au début. Chaque tour suivant donne + 2% au nombre actuel de points de santé du dirigeable.

Nom des ballesLa description
Ballon simple à air massifA 200 points de vie. La vitesse du mouvement est comme une boule rouge. Lors de la destruction, 4 billes de céramique apparaissent
Hippopotame volant durPlus lent que la boule rouge. A 700 points de vie. Lors de la destruction, 4 ballons massifs apparaissent
ZeppelinA 4000 points de vie. Lors de la destruction, 4 hippopotames apparaissent
Titan dirigeable sombreA 400 points de vie. Se déplace à la vitesse d’une balle violette. Lors de la destruction, 4 boules de régénération de camouflage en céramique apparaissent. KKRSh est un mélange de boules rouges roses, noires, plomb et camouflage. Cela signifie qu’ils ont une grande quantité de santé, ne peuvent pas être touchés par des projectiles et des explosifs tranchants non chauds. En même temps, ils ont une vitesse de déplacement très élevée.
Grand dirigeable du destinAvoir 20 000 points de santé. Se déplace comme un zeppelin. Après la mort, ils se transforment en 2 zeppelins et 3 KKRSh. C’est le dirigeable le plus puissant

Balles supplémentaires

Nom des ballesLa description
Coeur arc-en-cielCe sont des balles spéciales qui peuvent restaurer les points de santé perdus. Si les conditions le permettent, elles peuvent faciliter la multiplication des balles ordinaires sur le terrain. Les nouvelles balles deviennent particulièrement dangereuses dans les roseaux, où la défense est faible. Ils peuvent facilement passer les tours, mais ils ont peur du super-singe
Boule de camouflageIls ont tendance à être invisibles pour les tours, mais pour les combattre, vous devriez apprendre des singes la capacité de voir des balles invisibles. Ces balles peuvent avoir n’importe quelle base à partir de balles ordinaires (tout en prenant ses capacités). Vous pouvez également mettre une ferme de singes sur le terrain, qui voit parfaitement les balles de camouflage
Dirigeable renforcéCes balles peuvent doubler les points de vie de n’importe quelle balle fortifiée

Les orbes durcis sont des balles qui ont une couche supplémentaire d’armure. Pour détruire de tels objets, vous devez d’abord percer la couche de protection. Apparaissent pour la première fois au 45e tour. Cette capacité peut être combinée avec le camouflage pour rendre les cibles plus puissantes. Le renforcement ne peut être appliqué que sur les billes de plomb et en céramique, ainsi que sur les dirigeables. Si les balles durcies génèrent des balles régulières, alors le renforcement ne leur est pas appliqué, mais si la balle (dirigeable) génère du plomb et de la céramique, elles seront également fortifiées.

Bloons TD 6: Guide des héros

Heroes in Bloons TD 6 sont des tours supplémentaires qui s’améliorent automatiquement au fur et à mesure que vous progressez dans les manches. Chaque personnage a ses propres caractéristiques uniques, qu’il est conseillé d’utiliser pour détruire un certain type de balles. Ces tours seront votre arme principale contre les dirigeables et les balles fortifiées. Vous ne pouvez prendre qu’un seul héros dans un match. Nous avons décidé de lister tous les héros du jeu, car de nombreux joueurs ne comprennent pas à quelles balles mettre certains héros.

Les héros, comme les tours, peuvent être améliorés de 5. Mais il est si puissant qu’il ne peut être exécuté que sur 1 singe et héros. Mais il existe des cartes sur lesquelles il est permis de sélectionner 2 singes afin de les améliorer au niveau 5.

Ezili (démoniste vaudou)

Il s’agit d’une tour magique qui inflige des dégâts massifs périodiques (c’est-à-dire sur un certain temps) dus aux explosions. En conséquence, les balles d’explosions perdent leurs propriétés lorsque le héros atteint des niveaux élevés. Il est recommandé de placer Ezili contre les dirigeables et contre KKRSh. Fonctionne très bien sur les balles hautes (60, 80,100).

Capacités:

  1. Donné aux niveaux 3 et 12 , il réinitialise temporairement la propriété de multiplication pour toutes les balles. Amélioration: augmente la durée de l’explosion et réduit le temps de rechargement.
  2. Donné aux niveaux 7 et 16 - vous pouvez placer un totem qui renforcera les tours voisines et permettra temporairement de voir des boules de camouflage. Amélioration: le coût du totem est réduit de 90% et sa durée est multipliée par 2,5.
  3. Il est donné à 10 et 20 niveaux - un hexagone s’ouvre, qui doit être installé sur le terrain contre les dirigeables. Il infligera des dégâts égaux à 10% de la santé maximale de la balle chaque seconde. Si l’objet détruit le dirigeable, la balle ne pourra pas générer d’autres balles. Mise à jour: inflige 50% de dégâts supplémentaires.

Quincy (Archer)

C’est le premier héros que vous rencontrerez dans le jeu. Cela aidera beaucoup au début. Un singe est un tireur d’arbalète qui a décidé de changer l’arbalète pour un vieil arc long. Il a une peau cosmétique et est mieux utilisé du 1er au 40ème. Ensuite, il est recommandé de changer Quincy en un autre héros, car tous les autres personnages font plus de dégâts ou peuvent donner des effets positifs aux tours voisines.

Capacités:

  1. Donné à 1 et 15 niveaux - tire rapidement 3 flèches pendant une courte période. Amélioration: tire 4 flèches, le temps de rechargement est considérablement réduit.
  2. Donné à 10 et 18 niveaux - tire un anneau de flèches qui peut frapper un grand nombre de balles. Mais en même temps, les dégâts sont faibles. Amélioration 1: inflige 50% de dégâts supplémentaires. Amélioration 2: inflige 100% de dégâts supplémentaires (à partir du niveau de base). Seulement 250%.

Gwendoline (pyromane)

Bricoleur. Il a la capacité d’ignorer les immunités des tours. Gère facilement les tours difficiles. A des dégâts par seconde très élevés (seconde uniquement pour le capitaine Churchill). À notre avis, le meilleur personnage du jeu.

Capacités:

  1. Donné aux niveaux 3, 14 et 20 - tire un marteau sur un câble. Ses dégâts sont bien plus importants que ceux des tours magiques. A un énorme rayon de frappe. Amélioration 1: inflige 2 fois plus de dégâts. Amélioration 2: le marteau crée 2 murs de feu, infligeant le double de dégâts.
  2. Il est donné aux niveaux 10, 16 et 20 - il brûle toutes les boules sur la carte, détruit complètement les boules en céramique, inflige beaucoup de dégâts aux dirigeables et KKRSh. Amélioration 1: inflige plus de dégâts sur une période plus longue. Amélioration 2: inflige encore plus de dégâts.
  3. Il est donné aux niveaux 4, 7 et 17 - c’est une compétence passive. Permet aux tours d’éclater des boules d’acier et 1 coup, et inflige des dégâts aux boules proches. Amélioration 1: Augmente le rayon de l’effet et des dégâts. Amélioration 2: augmente les dégâts.

Striker Jones (commandant d’artillerie)

Assez étrange héros, il est adapté pour passer des tours difficiles. Bien qu’il ait de faibles dégâts, il donne de nombreux effets positifs aux autres tours, dont les dégâts sont basés sur les dégâts d’explosion et de mortier. Sa présence sur le terrain dépend de votre stratégie.

Capacités:

  1. Donné aux niveaux 3, 14 et 15 - lance un nuage qui étourdit les balles, à l’exception du grand dirigeable du destin. Amélioration 1: augmente la durée et la zone d’effet de l’étourdissement. Amélioration 2: réduit le temps de redémarrage. L’action d’étourdissement fonctionne sur plus de balles.
  2. Il est donné à 10 et 20 niveaux - c’est une compétence passive. Augmente la vitesse d’attaque des bombes et des mortiers de 10%. Amélioration 1: les mortiers subissent 10% de dégâts supplémentaires (20% au total). Amélioration 2: augmente la portée d’attaque de 5% des tours - bombes, et augmente les dégâts par coup de 25%. Amélioration 3: augmente l’effet de l’effet d’origine. Au niveau 9, la capacité d’ignorer l’immunité des boules noires est débloquée.

Obin (garde forestier)

A la capacité spéciale de faire plusieurs choses en même temps. Obin a de nombreuses utilisations, il ralentit beaucoup les balles à des niveaux élevés. Quand il est à la fin de la piste, il peut tirer des pointes, mais il ne peut pas utiliser d’autres capacités. Il est recommandé de mettre Obin avec des singes - ninja.

Capacités:

  1. Donné aux niveaux 3, 7 et 16 - crée un nuage de mûres, qui fonctionne comme des épines, infligeant des dégâts de 50/100/500 points (dépend du niveau).
  2. Donné à 10 et 20 niveaux - crée un mur d’arbres qui absorbe 3000/5000 points de santé des balles.
  3. Il est donné aux niveaux 2, 11 et 18 - une compétence passive. Augmente l’efficacité des tours magiques à proximité. Amélioration 1: augmente le rayon de la capacité. Amélioration 2: augmente la vitesse de rechargement des voisins.

Capitaine Churchill (Défenseur)

Le héros avec le plus de dégâts par seconde. Singe dans un réservoir avec un grand lance-roquettes, une mitrailleuse et une fusée pour détruire les dirigeables. Le capitaine Churchill est de loin le héros le plus cher, il est donc difficile à accepter dans les premiers tours et il monte de niveau très lentement. Il est apte pour les derniers tours.

Capacités:

  1. Donné aux niveaux 3, 13 et 17 - place temporairement des boules noires qui infligent des dégâts à la céramique et aux dirigeables. Améliorations: augmenter les dégâts sur toutes les balles.
  2. Donné à 10 et 20 niveaux - lance une volée de 10 missiles sur 10 dirigeables, qui infligent 100 dégâts par missile (total - 10000 dégâts) Amélioration: Augmente les dégâts de chaque missile de 250% (total de 25 000 dégâts).

Benjamin (singe d’argent)

Benjamin n’est pas vraiment un héros à prendre au sérieux, à moins que vous ne prévoyiez de profiter de la combinaison plutôt lucrative de sa capacité à générer de l’argent jusqu’à la quarantaine. Il n’a aucun dommage, mais il vous rapportera des dollars.

Capacité - donnée aux niveaux 2, 8, 11, 15 et 17. Revenu par tour: 100/150/250/300/500/800 (dépend du niveau).

Adora (grande prêtresse)

Un héros relativement nouveau. Elle a des dégâts élevés, a également des effets positifs. Mais elle, comparée à d’autres héros, n’est pas aussi efficace à aucun stade du jeu. Peut-être qu’à l’avenir, les développeurs corrigeront les lacunes du singe.

Capacités:

  1. Augmente les dégâts de tir et la portée de 25%. Amélioration: chaque tir de projectile inflige trois fois plus de dégâts, augmente la vitesse du projectile et réduit le temps de rechargement de 33%.
  2. Sacrifie une tour pour ajouter de la valeur tout en améliorant le héros. Après une telle amélioration, Adora subit d’énormes dégâts.
  3. Invoque un laser qui inflige d’énormes dégâts aux balles. Amélioration: augmente les dégâts de chaque projectile et sa vitesse de vol.

Footsie (singe géant)

Sans aucun doute le héros le plus étrange de cette liste, il a une portée d’attaque courte et quelques explosions d’attaque lentes et massives. Avec la mise à niveau, il obtient la possibilité d’arrêter les dirigeables. Peut donner une compétence positive qui a un petit diamètre d’action. Dans les premiers stades, il est utile contre les billes d’acier. Ce n’est pas un héros destructeur et vous ne devriez pas vous attendre à ce qu’il soit le soliste au combat. Mais elle fait très bien son travail de tour de soutien.

Améliorations générales:

Capacités:

  1. Rally Roar - Toutes les tours à portée font plus de dégâts. Amélioration (niveau 14): Augmente la portée de l’effet.
  2. Big Squeeze - Footsie arrête d’attaquer et tire 2 dirigeables à proximité. Amélioration (niveau 20): Augmente la portée de l’effet.

Bloons TD 6: Guide de la tour

Singes - les tours sont divisées en 4 catégories:

  1. Primaire.
  2. Militaire.
  3. Magique.
  4. Soutien.

Certaines cartes ont des limites (par exemple, uniquement les unités militaires), mais dans d’autres modes, vous pouvez mélanger les tours à votre discrétion. Le coût des singes dans les tours faciles est moins cher que dans les plus difficiles.

Recommandations générales pour la modernisation des tours

La compétence des tours semble aux débutants être un système très complexe, qui prendra beaucoup de temps à comprendre. De nombreux joueurs qui viennent de commencer à jouer à Bloons TD 6 se posent des questions sur les compétences prioritaires qui doivent être pompées en premier.

Il est à noter qu’il ne suffit pas d’acheter une capacité, elle devra encore être activée. Par conséquent, il est important de se rappeler que vous paierez (dans la devise du jeu) pour la compétence elle-même et pour son activation. Ceci est nécessaire pour distribuer de l’argent pour tous les tours du match.
Chaque singe a ses propres caractéristiques qu’il vous est conseillé de commencer par améliorer. Si, à des tours élevés, la tour ne vous profite plus, vous pouvez la vendre et en acheter une nouvelle.

Caractéristiques des singes

Singes primaires - le héros choisi n’est pas fondamental.

Nom de la tourCaractéristiques de baseChemin de développement recommandé
Singe avec des fléchettesPrix ​​- 200 $, défaite - 2 crevaisons et 1 défaite. Champ de tir - court / moyen. Faiblesses - balles de plomb, congelées et de camouflageSchéma: 0-2-4, infligera beaucoup de dégâts à longue portée et aura peu de points faibles
Singe BoomerangPrix ​​- 325 $, défaite - 4 crevaisons et 1 défaite. Champ de tir - moyen / long. Faiblesses - balles de plomb, congelées et de camouflageSchémas: 4-0-2, bat plus de cibles. 0-2-4 est mieux utilisé une fois que la céramique est devenue une super céramique
Bombe de tirPrix ​​- 600 $, défaite - 18 crevaisons et 1 défaite. Champ de tir - longue portée. Faiblesses - boules noires et camouflageSchéma: 2-0-3, après avoir effectué la mise à niveau XX-4, il est préférable de déployer beaucoup de ces bombes à fragmentation, elles peuvent faire jusqu’à 16 dégâts à 20 balles à la fois, ce qui est bien mieux que d’autres moyens, mais évitez les bombes de niveau 5
Tireur de fillesPrix ​​- 280 $, défaite - 1 crevaison et 1 défaite. La portée de tir est très basse. Faiblesses - balles de plomb, congelées et de camouflageIci, vous devez choisir des améliorations pour augmenter la vitesse et la portée des attaques, ainsi que pour augmenter les dégâts des projectiles.
Singe de glace (gèle des boules)Prix ​​- 500 $, défaite - 40 crevaisons et 1 défaite. La portée de tir est très basse. Faiblesses - Perles de plomb, blanches, gelées et de camouflageTout d’abord, il vaut la peine d’augmenter la portée d’attaque, puis la durée du gel, puis d’augmenter les dégâts. Lorsque vous atteignez plus de 81 tours, il est préférable d’améliorer l’action de gel sur toutes sortes de balles et de dirigeables
Singe de collePrix ​​- 275 $, défaite - 1 crevaison et 1 défaite. Champ de tir - longue portée. Faiblesses - balle de camouflage et dirigeablesLes dégâts devraient être augmentés dans les premiers tours. Développer davantage les types de colle qui infligent des dommages périodiques

War Monkeys - le héros choisi n’est pas important.

Nom de la tourCaractéristiques de baseChemin de développement recommandé
Tireur d’élitePrix ​​- 350 $, défaite - 2 dégâts. Le champ de tir est illimité. Faiblesses - Perles de plomb, blanches, gelées et de camouflageAu début, vous devez pomper les dégâts et la vitesse d’attaque, et vous rapprocher des balles hautes - étourdissant tous les types de balles et de dirigeables. Ces boules sont spécialisées dans les dommages céramiques
Sous-marinPrix ​​- 350 $, défaite - 2 crevaisons et 1 défaite. Champ de tir - moyen / long. Faiblesses - Perles de plomb, blanches, gelées et de camouflageTout d’abord, vous devez pomper la portée d’attaque, puis étudier le "processeur moderne" (vous permet d’utiliser la portée d’attaque d’autres tours, rend également le camouflage visible). Augmentation des dégâts avec effets secondaires
PiratePrix ​​- 550 $, défaite - 4 crevaisons et 1 défaite. Champ de tir - longue portée. Faiblesses - Perles de plomb, blanches, gelées et de camouflageLa vitesse d’attaque doit être augmentée, puis les dégâts et le nombre de projectiles tirés
JokerPrix ​​- 800 $, défaite - 5 crevaisons, 1 défaite et 8 obus. Le champ de tir est illimité. Faiblesses - Perles de plomb, blanches, gelées et de camouflageAugmentez la vitesse d’attaque et le nombre de projectiles tirés. Puis détection de camouflage
Pilote d’hélicoptèrePrix ​​- 1500 $, défaite - 3 crevaisons et 2 défaites. Le champ de tir est illimité. Faiblesses - Perles de plomb, blanches, gelées et de camouflageAugmentez le nombre de pistolets et la vitesse de déplacement. Puis vitesse d’attaque et dégâts
Singe de mortierPrix ​​- 750 $, défaite - 40 crevaisons et 1 défaite. Le champ de tir est illimité. Faiblesses - boules noires et camouflageAugmente la zone d’effet de la défaite, la vitesse de rechargement. Puis achetez "Shockwave" pour étourdir les objets. Puis "Burn" pour des dégâts périodiques

Singes magiques - il est recommandé de parier avec des héros: Obin (le plus efficace avec les magiciens), Adora et Gwendolyn.

Nom de la tourCaractéristiques de baseChemin de développement recommandé
sorcierPrix ​​- 450 $, défaite - 2 crevaisons et 1 défaite de 1 projectile par seconde. Le champ de tir est illimité. Faiblesses - balles de plomb, violettes et camouflageSchéma: 3-0-2 (0-2-3 + chez le mage juste pour aider à détecter le camouflage en l’absence du village). Mieux vaut les mettre avec l’Alchimiste et le Druide.
Super Monkeys - ils font le plus de dégâts, ont la portée la plus statique (à l’exclusion des tireurs d’élite) et ont les améliorations les plus puissantes du jeuPrix ​​- 2700 $, défaite - 1 crevaison et 1 défaite à partir de 17,5 tours par seconde. Le champ de tir est illimité. Faiblesses - balles de plomb et de camouflageSchéma: 3-2-0 triple le nombre de projectiles, et chacun profite pleinement des effets Druide et Alchimiste. Vous pouvez mettre Futsy avec eux - cela maximisera les dégâts
Singe NinjaPrix ​​- 450 $, défaite - 2 crevaisons et 1 défaite de 1,5 obus par seconde. Le champ de tir est illimité. Faiblesses - Balle de plombSchéma: 4-0-2. C’est une voie simple, elle inflige beaucoup de dégâts, est très bon marché, facilement sensible aux effets secondaires et a un grand potentiel.
DruidePrix ​​- 450 $, défaite - 2 crevaisons et 1 défaite de 1,5 obus par seconde. Le champ de tir est illimité. Faiblesses - balles de plomb et de camouflageSchéma: 0-1-4, après quoi le druide aura le maximum d’avantages d’Obin, infligeant plus de dégâts, aura plus de projectiles. Recommandé pour être associé à Aubin
AlchimistePrix ​​- 550 $, défaite - 15 crevaisons et 1 défaite à partir de 0,5 rounds par seconde. Applique de l’acide qui inflige 2 dégâts par seconde pendant 5 secondes. Le champ de tir est illimité. Faiblesses - boule de camouflageVous devriez améliorer les compétences des potions autant que possible, car ils ne se soucient pas de l’objet qu’ils frappent (ils infligeront des dégâts égaux)

Singes de soutien (tours de soutien). Il est recommandé de les mettre avec les héros Fast, Benjamin, Ezili.

Nom de la tourCaractéristiques de baseChemin de développement recommandé
Usine d’épinesPrix ​​- 800 $, défaite - 6 crevaisons et 1 défaite de 1 projectile par seconde. Champ de tir - court / moyen. Faiblesses - Balle de plombSchéma: 2-4-0. C’est de loin la meilleure usine de pointes, elle peut couvrir la carte de hautes pointes qui infligent des dégâts et est efficace contre les dirigeables. Elle est supérieure à tous points de vue aux autres tours
Village des singesPrix ​​- 1175 $, défaite - 6 crevaisons et 1 défaite de 1 projectile par seconde. Portée de tir - moyenne (augmente légèrement la portée des tours proches).Vous pouvez choisir n’importe quel chemin de développement, donc le choix est entièrement basé sur les autres tours que vous utiliserez.
IngénieurPrix ​​- 500 $, défaite - 3 crevaisons et 1 défaite. La portée de tir est moyenne. Faiblesses - Perles de plomb, blanches, gelées et de camouflageVous devez augmenter la portée des dégâts, puis apprendre le gel, ce qui arrête les balles. Plus près des hauts tours, il est conseillé d’apprendre à tirer des clous sur les dirigeables et à détecter le camouflage

Bloons TD 6: Aperçu de la carte

Bloons Tower Defense 6 dispose actuellement de 43 cartes:

Le paiement de l’argent de singe pour passer la carte dépend de la difficulté précédemment sélectionnée de la carte, et de la difficulté sélectionnée du jeu.

Cartes de départ

Nom de la carteLa description
Pré des singesC’est une carte herbeuse. La carte ne contient aucun objet bloquant la vue et aucune eau, ce qui en fait la carte la plus simple du jeu. Les singes peuvent être placés sur des citrouilles dans les coins supérieur gauche et supérieur droit de la carte, bien que les citrouilles soient des objets statiques (décor de la carte)
SoucheLa carte est située autour de la souche. Les boules tournent autour du moignon, puis forment un cercle plus grand avant de sortir. La souche bloquera la vue sur les tours, mais les tours sur la souche n’ont aucune restriction. Vous pouvez taper sur la souche d’arbre avec une hache, ce qui la fait bouger. Et si tu cliques sur les champignons, ils commencent à briller
Centre-villeCarte herbeuse avec une atmosphère de ville de singe. Les lignes d’eau dans le coin supérieur gauche de la carte sont trop petites et trop éloignées de la piste pour être utiles. Mais vous pouvez utiliser la mise à niveau Processor Submarine pour utiliser de l’eau. Il est recommandé d’utiliser des marchands ici, car ils génèrent de l’argent quel que soit le type. Près du bâtiment sur la droite, il y a des caisses qui peuvent être utilisées pour les châteaux d’eau. Les bâtiments et le moulin à vent font obstacle à la vue. Voici la carte montrée dans le tutoriel du jeu
Bonbons qui tombentCarte remplie de bonbons avec une rivière de chocolat coulant au milieu où les singes d’eau peuvent être placés, carte basée sur la chocolaterie de Willy Wonka
Parc d’hiverParc enneigé avec une petite fontaine au milieu, où des singes d’eau peuvent être placés
Chemin du parcSentier propre, agréable, long et sinueux avec de l’eau dans le ruisseau. Quelque chose comme une spirale
Piste alpineCarte neige basée sur les remontées mécaniques
GeléCarte sur le thème de la glace. Il a de nombreux triangles avec beaucoup de place pour les châteaux d’eau.
Dans la boucleCarte thématique d’automne. Les objets suivent un carré qui a des boucles aux coins. Il y a de l’eau dans la charnière supérieure droite. Les arbres et les outils sur cette carte peuvent bloquer le champ de vision des singes
CubismeCarte d’art abstrait. Les boules tournent autour des triangles et des quadrangles. Il y a de l’eau dans le coin inférieur droit et dans l’un des triangles, ce qui vous permet de placer des châteaux d’eau. Il y a 2 égouts pluviaux sur la carte qui n’affectent pas le gameplay
Quatre cerclesCarte de piste de sprint. Les boules font environ quatre cercles. Les cercles en haut à gauche et en bas à droite sont de l’eau. La carte a une minuterie dans le coin inférieur droit qui compte les minutes et les secondes. Il bloque également la vision des singes
HaieCarte du jardin herbacé. Les objets volent près de la clôture. Au centre, il y a une statue de singe - une fléchette. Les haies le long de la passerelle bloquent la ligne de vue des singes et ne peuvent pas être enlevées. Si vous frappez sur la statue d’un singe de fléchettes, elle pivote de 90 degrés
Fin de la routeCarte routière du désert. Les balles suivent une route horizontale avec deux virages puis reviennent d’où elles viennent. Il y a de l’eau au bout de la route, ce qui permet de placer des châteaux d’eau. Les cactus bloquent la vue des singes, bien que cela n’affecte pratiquement pas le gameplay
Les magazinesUne carte aux allures de marais. Les objets suivent un chemin en damier vertical puis horizontal, passant sous de nombreux journaux. Le carré du milieu du motif en damier est l’eau, pas la terre, ce qui permet l’utilisation de châteaux d’eau. Les singes ne peuvent pas voir à travers les journaux

Cartes intermédiaires

Nom de la carteLa description
BazarLa deuxième carte développée par la communauté a été ajoutée au jeu et installée sur le marché du désert. Il y a de nombreuses obstructions en ligne de mire sur la carte, comme les arbres et les compteurs centraux. Les balles proviennent de rayures alternées sur les côtés opposés
Temple d’AdoraCarte représentant un temple avec plusieurs fontaines, plusieurs entrées et sorties pour les bals et des marches en couches pour placer des tours
PrintempsUne carte sur le thème des sources montrant l’île centrale avec l’eau environnante. Les balles voyagent le long de deux chemins, les deux chemins ayant la même entrée et sortie. Aucune obstruction qui réduit la vision (les roches autour du bord bloquent la vision, mais pas assez pour avoir de l’importance)
la normeUne carte qui rappelle une piste de course. Le chemin principal commence à gauche, sous le tunnel, autour de la deuxième boucle dans le sens antihoraire, autour de la première boucle dans le sens horaire, au-dessus du tunnel, et sort par la sortie de droite. Il y a deux jeux de balles de foin et de pneus qui se trouvent dans chaque cercle et peuvent être enlevés pour 500 $ chacun
Atterrir sur la luneCarte lunaire avec trois cratères, dans laquelle la plupart des tours ne peuvent pas attaquer les cibles. Les singes de mortier sont parfaits pour la carte
En avalUne carte située dans une prairie qui ressemble à une prairie de singes. Les balles font deux boucles autour de la piste. Il y a un grand flux au milieu de l’écran, d’où le nom. Vous ne pouvez pas placer de tours au milieu des charnières tant que vous n’avez pas nettoyé les débris rocheux (350 $ chacun)
PolygoneLes boules feront le tour du haut de la carte et descendront des deux côtés jusqu’à la sortie. Les tours ne peuvent être situées au bas de la carte qu’avec des traces de pas, sur de petites planches de bois et de l’eau sur le côté droit. Il y a une tour de guet au milieu qui bloque la vue des singes, mais elle peut être retirée pour 1000 $ avec l’animation cinématographique du bombardier Ground Zero
FissureCette carte représente une pierre qui peut être retirée pour 1000 $ car elle bloque la vision des singes. Il y a un petit plan d’eau sous le rocher. Curieusement, cette carte a un signe qui empêche les tours d’être placées dessus, mais ne bloque pas la vision.
Lit de ruisseauCarte de la baie de montagne avec des os. Il y a un réservoir assez grand dans la partie inférieure. Le crâne au milieu bloque la vue des singes, mais peut être retiré pour 1000 $
ParachutesCarte du temple. Les balles sortent en partant de la voie de gauche, puis les voies alternent. Il y a deux statues de singe au milieu que vous pouvez louer pour 350 $ chacune car elles obscurcissent la vue
RâteauCarte du jardin de sable japonais. Les balles sortent des deux côtés à la fois et sortent à deux endroits. Cette carte contient un petit plan d’eau. Il y a aussi une statue, qui peut être retirée pour 1000 $, ce qui bloquera votre vue si elle n’est pas supprimée. Le râteau dans le coin supérieur gauche de la carte ne bloque pas la ligne de vue, mais les singes ne peuvent pas être placés dessus
Îles aux épicesUne carte de l’archipel composée principalement d’eau. Les palmiers peuvent bloquer la vue directe du singe; ils peuvent être retirés pour 1000 $

Cartes avancées

Nom de la carteLa description
CrochetLa première carte communautaire ajoutée au jeu. La carte est basée sur le mécanisme sur lequel les tours tournent (sur un engrenage). La carte tourne à chaque tour. Il n’y a aucun obstacle. Les balles contournent la moitié extérieure de l’engrenage
DéversoirUne décharge de déchets toxiques remplie de déchets. Quatre murs peuvent être enlevés pour 2000 $ qui empêchent les châteaux d’eau de tirer au centre
CargaisonLa plupart sont des voitures, des bateaux et de l’eau. La ronde 39 déverrouille un nouveau chemin avec seulement des dirigeables et deux camions bloquant la vue (peut être retiré pour 500 $ chacun)
L’étang de PatCarte des marais avec un grand réservoir au centre. Les balles voyagent le long de deux chemins, l’entrée de l’une étant la sortie de l’autre et vice versa. Deux ensembles d’arbres et de pierres peuvent être enlevés pour 500 $ chacun
PéninsuleUne carte rocheuse avec de l’eau sur trois côtés et quelques emplacements de tour. Il y a 3 moellons qui peuvent être nettoyés pour 500 $ chacun. Une grande colline bloque la visibilité. Les tours peuvent être placées sur des plaques d’herbe
Haute financeLes boules se déplacent d’abord en forme de S puis en forme de U autour des blocs du chantier. Un petit pont au milieu permet le bashi. Chacune des parcelles de construction individuelles obscurcit la vue, mais elles peuvent être construites et des tours peuvent être placées sur le dessus, ce qui ouvre la vue sur d’autres zones non bâties. Le coût de construction de chaque bloc varie de 350 $ à 1500 $
Une autre briqueCarte de mur de brique. Les objets font le tour du mur, ce qui bloque la vue. Tout le côté gauche est fermé pour accueillir les singes, mais les briques peuvent être retirées pour 1000 $ chacune pour faire de la place pour des fermes de bananes, des pilotes d’hélicoptère, des temples, des alchimistes ou tout autre élément dont l’attaque ne dépend pas de la vision
Au large des côtesCarte de la plage. Les boules émergent de l’eau au centre de la plage puis retournent à l’eau. La carte représente un navire naufragé dans l’eau, sur lequel les châteaux d’eau ne peuvent pas être placés, ne peut pas être enlevé. Des tours au sol, cependant, peuvent être placées sur certaines parties de l’épave, comme le nid de pie et la proue du navire.
Champ de bléAu tout début, la seule zone où le joueur peut placer des tours est un petit carré au milieu. Le joueur peut découvrir plus de terres en payant pour supprimer les champs de maïs. Les frais de déménagement varient de 350 $ à 1 500 $. Les tours peuvent être placées dans la boue séparant les champs de maïs
DonjonCarte de style grotte. Les balles volent autour de deux voies ferrées arrondies qui se croisent. Aucun objet ne bloque la vue des singes

Cartes d’experts

Nom de la carteLa description
Vallée inondéeLa carte est installée sur le barrage. La piste ressemble à une piste à une voie, mais à la place les balles arrivent des deux côtés en même temps et sortent des extrémités opposées. Le côté gauche est une terre bloquée par un haut barrage, tandis que le côté droit est de l’eau
EnferLa carte est installée à l’intérieur du volcan. La piste se compose de deux pistes constituées de nombreuses petites pierres flottantes qui s’entrelacent au milieu de la carte, les entrées de ces pistes sont sur le côté gauche de l’écran et les sorties sont sur le côté droit. Il y a plusieurs petites îles de pierre, deux d’entre elles ont de l’eau sur laquelle placer des tours
Flaques d’eau sanglantesUne version plus dure des flaques d’eau boueuses, avec cinq voies au lieu de quatre pour rendre plus difficile le confinement des balles. Il y a aussi une Jeep accidentée coincée dans la boue qui peut être enlevée pour 1000 $. Mais après avoir payé pour son retrait, un effondrement apparaît: lorsque la voiture qui semble enlever la jeep tombe en panne et tombe, prenant encore plus de place. Après cela, la voiture, la jeep et les rochers à proximité peuvent être retirés pour un pour 500 $
AtelierLa carte ressemble à un atelier d’usine. De nombreux tableaux bloquent la vue et le raccourci. Après le round 39, un nouveau chemin s’ouvre, que seuls les dirigeables empruntent. Deux voitures peuvent être activées gratuitement la première fois que vous les utilisez, l’une allongeant le chemin principal et l’autre ralentissant les balles et se désactivant après un certain temps. Il est possible de renouveler à nouveau le fonctionnement des machines uniquement pour de l’argent, et les frais augmentent à chaque fois
CarréCarte herbeuse avec quatre entrées / sorties pour les objets. Quatre fermes de fleurs bloquant chaque entrée / sortie peuvent être louées pour 1 500 $ chacune. L’étang au centre permet de placer des châteaux d’eau
Château sombreCarte thématique du château. Il y a quatre entrées et une sortie. Des tours peuvent être placées au-dessus du château, mais d’autres endroits bloqueront leur vue. Il y a des arbres bloquant la vue des balles entrantes, mais ils peuvent être supprimés pour 1000 $
Flaques d’eau salesLes boules sortent le long de 4 chemins sinueux, les chemins alternent à chaque cercle. Les flaques d’eau entre les chemins vous permettent d’y placer des pirates et des sous-marins
Oh!Les boules sortent de 4 côtés en même temps. L’eau au centre peut être enlevée pour 1 000 $, mais s’il y a des tours, elle ne peut pas être enlevée.

Bloons TD 6: Secrets de combat de balle

Boules fortifiées. Pour gérer des objets plus volumineux, les joueurs peuvent utiliser certaines des options de tour suivantes:

Boules violettes. Bien que la balle violette puisse être facilement détruite au début du match, elle peut être assez dangereuse lors des tours ultérieurs, en particulier au 95e tour, où un grand nombre de dirigeables apparaissent et le joueur commence à compter sur de puissantes tours, mais elles utilisent principalement de l’énergie. les attaques de feu et de plasma, auxquelles la boule violette est immunisée. En conséquence, un groupe de cibles violettes peut passer à travers la défense du joueur inaperçu, ce qui fait perdre au joueur. L’usine d’épines vous aidera à bloquer les orbes violets car ils n’utilisent jamais d’attaques d’énergie, de feu ou de plasma.

Meilleurs singes pour détecter les balles de camouflage:

  1. Singe avec une fléchette - Compétence "Vision améliorée" (tire plus loin et révèle des boules cachées à d’autres tours).
  2. Assistant - la compétence "Monkey Feeling" (commence à voir le camouflage) et "Shimmer" (permet aux autres tours de voir le camouflage).
  3. Ninja - la compétence "Contre-espionnage" (permet aux shurikens de supprimer le camouflage des ballons, les rendant visibles aux alliés).
  4. Super Monkey - Compétence "Ultrasons" (détecte le camouflage).
  5. Sniper - compétence "Lunettes de vision nocturne" (permet à un tireur d’élite de détecter et d’infliger des dégâts doubles aux ballons de camouflage).
  6. Pirate - Compétence Crow’s Nest (permet à la tour de voir le camouflage).
  7. Ingénieur - Compétence de mousse nettoyante (pulvérise de la mousse qui supprime les couches de camouflage).
Toutes les balles et leurs immunités doivent être soigneusement examinées afin de savoir comment détruire la cible. Par exemple, une balle de plomb n’est pas sensible aux dommages de l’acier tranchant, il est donc préférable de la frapper avec des magiciens. Au-dessus de la ronde 40, il est recommandé de prendre des compétences qui détectent le camouflage afin que les balles cachées ne vous passent pas.

Bloons TD 6: Conseils pour gagner de l’argent

Puisque chaque tour et chaque amélioration coûtent de l’argent, de nombreux joueurs se posent la question: "Comment gagner beaucoup d’argent." Si vous avez un Benjamin, vous devriez le placer en premier car il contribue à fournir l’argent de départ. Il doit être placé à l’extrémité de la carte afin que vous ne puissiez même pas le voir, car il est construit pour la fin du jeu lorsque les dirigeables apparaissent.

  1. Il est recommandé de placer les villages de singes en cercle avec suffisamment d’espace au centre pour placer autant de druides que possible au centre. Cela ne vaut pas la peine d’améliorer les villages tant que vous n’avez pas beaucoup de druides.
  2. Les druides doivent être améliorés un par un jusqu’à ce que la compétence "Bounty of the Jungle" se débloque. Le schéma est 0-4-0.
  3. Toutes vos fermes devraient être mises à niveau vers les meilleurs centres de recherche de niveau banane (4/0/0) et éventuellement obtenir une ferme bananière centrale (5/0/0). Il est conseillé de mettre une bananeraie au centre de la carte pour récolter plus d’argent.
  4. Si vous jouez avec des amis, envoyez-leur de l’argent périodiquement.
  5. Il est nécessaire d’apprendre des compétences des singes qui donnent plus d’argent pour la destruction des balles et des dirigeables.
  6. Vendez des tours inefficaces.

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