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Match de score pas à pas WiKi: Trucs et astuces pour réussir le jeu

BUT! MATCH est un jeu pour Android avec la date de sortie 03/07/2018 de First Touch Games. Genre de jeu: jeux de sport. Dans l’article, nous avons résumé des conseils pour le nivellement des meilleurs joueurs, les réponses des développeurs aux questions des joueurs, des guides pour les débutants sur le site officiel et nos secrets pour réussir le jeu. Attention, le site Wise Geek est constamment mis à jour, visitez-nous plus souvent.

Sommaire

  1. Comment jouer
  2. placement correct
  3. tactiques de jeu
  4. Guide des métiers des joueurs de football
  5. conseils pour niveler les joueurs
  6. examen du magasin
  7. Guide du menu principal

Score Match: Comment jouer

Donc, vous êtes entré dans le jeu et ne savez pas par où commencer. Pour ce faire, vous bénéficierez d’une courte excursion et de plusieurs techniques de passe de balle. Toutes les trajectoires du mouvement de balle pendant le match que vous suivez vous-même. En outre, le résultat de la réunion dépendra de votre capacité à choisir qui doit passer le ballon. L’adversaire ne dort pas et peut prendre possession du ballon à tout moment!

Malheureusement, le choix de la trajectoire de vol de la balle est limité à la zone dédiée. Par exemple, votre footballeur a un ballon et vous voulez le renvoyer, mais la zone peut indiquer que vous ne pouvez frapper que vers l’avant. Vos joueurs peuvent ne pas être du tout dans le rayon sélectionné, ou ils seront sous tutelle étroite. C’est probablement le seul critère qui assombrit le jeu.

Passer le ballon:

  1. Une ligne droite est tracée avec un doigt (souris) depuis l’athlète qui est actuellement en possession du ballon vers un autre membre de l’équipe aux pieds pour passer la passe.
  2. Passage aérien - une ligne est également tracée, non seulement vers les pieds, mais vers la tête d’un ami. Une telle balle est plus difficile à intercepter pour les adversaires.
  3. Twisted Ball - Tracez une ligne semi-circulaire vers les jambes ou la tête du membre de votre équipe. Cette technique est exécutée sur des lancers francs, lors d’un coup de pied de pénalité, ou lors de la passe du ballon dans une zone fermée par des adversaires.
  4. Interception du ballon - si le ballon est en possession de l’adversaire, vous devez sélectionner un ou plusieurs athlètes proches de votre équipe pour essayer d’intercepter le ballon. Pour ce faire, vous devez cliquer dessus. Sinon, vos joueurs seront moins susceptibles d’intercepter. Le coup de pied magique donne aux joueurs plus d’agilité et d’excitation.

Au début du match, il est proposé de placer des paris. Mais les paris ne sont pas placés sur la fin de la réunion, mais sur l’équipe de qui joue le ballon. Par conséquent, les paris ne font que jeter la monnaie du jeu par le drain.

Comment intercepter? Les joueurs sur le terrain seront placés conformément à votre schéma tactique choisi. Après avoir été lancé, le ballon sera dans la plupart des cas en possession de l’équipe adverse. Par conséquent, la première chose à faire est de mettre la main sur le ballon. Pour ce faire, vous devez affecter des athlètes à l’interception.

Comme le ballon ne peut être donné que dans une certaine zone, lors du choix d’un ami à qui le ballon doit être donné, le joueur se retourne pour lui faire face. L’adversaire réfléchit aux options pour passer le ballon depuis un certain temps. À ce stade, vous devez déterminer approximativement la trajectoire de la balle et assigner les joueurs se trouvant à proximité pour l’intercepter.

Si l’adversaire avec le ballon passe toujours la passe à un membre de son équipe, vous devez tout de même affecter des athlètes à l’interception. Une fois que vous avez le ballon, vous aurez quelques secondes pour passer la passe et une certaine zone pour servir. Si vous n’avez pas le temps de passer le ballon à un ami, une "Éjection gratuite" vous sera attribuée.

De plus, lorsque vous passez le ballon, vous devez faire attention à la trajectoire de mouvement de vos joueurs et adversaires. Parfois, vous pouvez envoyer une passe à un ami qui court dans la direction opposée à la ligne de fuite de la balle. À ce moment-là, surtout s’il est sous la tutelle d’un adversaire, il a besoin de temps pour se retourner et prendre le ballon. L’adversaire, par contre, peut être face au ballon, il aura donc moins de temps pour intercepter le ballon.

Parfois sur le terrain, les joueurs se déplacent automatiquement. Par exemple, lors de la réception du ballon, un athlète ne peut pas passer une passe à un allié, mais secouer dans n’importe quelle direction. À ce stade, vous ne pouvez même pas imaginer où votre lecteur fonctionnera.

Si vous voulez toujours travailler dans une passe et contrôler indépendamment le mouvement de vos joueurs, alors vous devriez mettre des gars avec la compétence "Producer" sur le terrain.

Interface de match. Le jeu est organisé selon une disposition verticale, ce que beaucoup de joueurs n’aiment pas vraiment. Mais après quelques réunions, vous pouvez vous habituer à cette mise en page. De plus, pendant la compétition, vous pouvez tourner la caméra vers la droite et la gauche. Très pratique pour passer le ballon et pour regarder la zone de passe. Vous pouvez également voir la programmation globale sur le terrain.

Pendant une réunion, vous pouvez effectuer un zoom avant ou arrière. Ceci est nécessaire pour mieux voir le terrain et faire une passe plus réussie. De plus, lorsque vous effectuez un zoom avant, vous pouvez essayer d’intercepter avec une plus grande probabilité.

Motivation. Pour chaque match, vous pouvez obtenir un "package Arena", que vous pouvez ouvrir et obtenir de la monnaie du jeu, des gemmes, de nouveaux schémas tactiques et des cartes de joueur. Pour savoir ce que vous obtiendrez du package à un niveau donné de l’arène, cliquez sur l’icône avec la lettre "i" dans le coin supérieur gauche de la couverture. En outre, à la fin de la réunion, des étoiles sont attribuées, ce qui est nécessaire pour passer à la prochaine arène.

Pour chaque but (sans compter les tirs au but), 1 point est accordé pour ouvrir le Pack Buts. Pour ouvrir le package, vous devez marquer 10 points. Les dollars de jeu, les gemmes (monnaie de jeu rare) et les cartes de joueur tombent du paquet.

Et bien sûr, comme d’habitude parmi les développeurs, après chaque match, vous pouvez lire les réalisations de l’équipe des tabloïds mondiaux.

Match de score: placement correct

Il existe plusieurs types de schémas tactiques dans le jeu. Vous obtenez d’abord deux schémas de football classiques. Au fur et à mesure que le jeu progresse, vous pouvez ouvrir tous les schémas.

Le placement dans Score Match dépend des compétences de base des joueurs. Au début, vous n’aurez que quelques classes d’athlètes, progressivement pour progresser dans les arènes.

Comment fonctionne le stage? Chaque chiffre du diagramme indique l’emplacement des joueurs de votre équipe sur le terrain. Les lignes sont comptées à partir du gardien de but de votre équipe. Mais comme le gardien de but est constamment à sa place, il ne participe pas à la formation, le compte à rebours est donc effectué immédiatement depuis la ligne de défense. S’il y a 3 nombres dans le diagramme, ils indiquent la défense, le milieu de terrain et l’attaque. Le milieu de terrain est sur la ligne médiane du terrain, la défense est dans la ligne de pénalité de votre but et les attaquants sont dans la surface de réparation de l’adversaire. Un exemple d’un tel modèle est 4-4-2 ou 4-5-1.

Mais si les tactiques ont plus de chiffres, alors l’entraîneur a donné un réglage individuel à chaque joueur, en les plaçant légèrement au-dessus ou en dessous des lignes principales. Par exemple, le modèle est 4-1-2-1-2 ou 4-2-2-2.

4-4-2

Le schéma anglais classique n’est pratiquement pas utilisé par les entraîneurs dans le grand football, mais c’est une bonne tactique au début du match.

Placement des joueurs:

  1. Défense - 2 ailiers - Locomotive ou Explorateur. 2 défenseurs centraux - Sécurité.
  2. Milieu de terrain - milieux de terrain centraux: il vaut mieux prendre Lokomotivov, ailier: les scouts et les producteurs se comportent bien ici.
  3. En avant - il vaut mieux mettre en avant le premier - le producteur, le second - le scout.

Les plus: facilité de placement, 2 attaquants peuvent attaquer le but indépendamment, sans attendre le soutien des milieux de terrain. 2 milieux de terrain ailier et 2 ailier permettent de jouer en marge. Cela permet de construire une bonne ligne de défense lors de l’assaut de l’ennemi.

Inconvénients: prévisibilité. Les milieux de terrain centraux sont constamment fatigués, car ils doivent être en défense et en attaque. Il vaut mieux placer les Lokomotivs dans ces endroits, qui ont une bonne endurance. Les 2 joueurs au centre ne peuvent pas contrôler le ballon, comme s’il y avait 3 milieux de terrain au centre.

4-3-3

Le schéma classique a une fois apporté un grand succès à Jose Mourinho. Il est populaire dans le grand football. La tâche principale de la tactique est de jouer la passe au but de l’adversaire afin de créer des moments poignants.

Placement des joueurs:

  1. Protection - il est recommandé de placer 2 gardes au centre et de placer des locomotives ou des explorateurs sur les bords.
  2. Milieu - mettez les chercheurs ou les producteurs sur les flancs. Milieu de terrain central - il est conseillé de placer Lokomotiv ici.
  3. Avant centre - Scout.
  4. Flank Forwards - Producteurs ou chercheurs.

Avantages: Avec 1 centre et 2 ailiers, vous minimisez la menace des défenseurs de votre adversaire. Tant que les attaquants sont en place, il est dangereux pour les défenseurs de se déplacer au centre du terrain pour soutenir leur équipe. Avec cette technique, vous pouvez retenir l’assaut des attaques ennemies. 3 milieux de terrain centraux permettent de dominer au centre du terrain sur 2 milieux de terrain ennemis. Inconvénients: Il est recommandé de placer le joueur le plus pompé comme avant-centre, car il a la plus grande responsabilité. En utilisant ce schéma, vous devez d’abord pomper les joueurs attaquants, qui doivent interagir les uns avec les autres sur le terrain. Au début de la partie, il est difficile de trouver une bonne équipe avec les caractéristiques nécessaires, car les cartes du joueur tombent dans un ordre aléatoire.

4-2-3-1

C’est une très bonne option pour placer les athlètes sur le terrain, car elle offre une protection fiable au centre. En même temps, l’équipe peut travailler en attaque avec un cœur léger, sans craindre pour son propre but.

Placement des joueurs:

  1. Protection - 4 athlètes (gardiens ou locomotives).
  2. Zone de support - il est recommandé de mettre 2 producteurs ici.
  3. Milieux de terrain - il vaut mieux mettre 3 explorateurs ici.
  4. L’avant central est un scout pompé.

Avantages: ici, les principaux joueurs sont 2 défenseurs centraux et 2 milieux de terrain. Les milieux de terrain centraux offrent la possibilité d’attaquer l’ailier, les milieux de terrain gardent le centre du terrain. 4 footballeurs offensifs offrent une flexibilité en attaque. 4 défenseurs fourniront une défense solide à la porte.

Inconvénients: flancs presque vides à travers lesquels les adversaires peuvent faire pression sur la défense. Il y a aussi beaucoup de pression sur le centre du terrain. Le schéma fonctionnera bien dans les plus grands niveaux d’arène.

5-3-2

La configuration vous permet de contrôler le ballon et de jouer à l’attaque. La tactique peut être parfaite contre presque n’importe quel adversaire.

Placement des joueurs:

  1. Défense - 3 joueurs, il est conseillé de placer la Garde au centre de la Locomotive et le long des bords.
  2. Les milieux de terrain des ailes sont des scouts.
  3. Opornik - Lokomotiv.
  4. Centre des milieux de terrain - Chercheurs ou producteurs.
  5. Attaquants - 2 joueurs, ici il est recommandé de mettre soit 2 Scouts, soit 1 Scout et 1 Producer.

Avantages: attaque forte, nombreuses options offensives, contrôle du ballon, mouvement opportun des milieux de terrain vers le milieu de terrain.

Inconvénients: milieux de terrain centraux pompés qui doivent être constamment surveillés et envoyés pour intercepter le ballon. Jeu de passes fréquent.

4-1-2-1-2

Le schéma est destiné aux joueurs expérimentés, il y a un bon contrôle au centre et sur les flancs du terrain. Un milieu de terrain offensif peut assurer la tutelle d’un adversaire attaquant à un moment dangereux.

Placement des joueurs:

  1. Défense - 4 joueurs de football, la garde et 2 extrêmes - Les chercheurs sont mieux adaptés pour ce rôle.
  2. Opornik - ici, il est recommandé de choisir Lokomotiv.
  3. Milieux d’aile - 2 producteurs.
  4. Milieu offensif - Scout.
  5. Attaquants - Les scouts ou les producteurs sont bons pour le rôle.

Avantages: Les tactiques sont polyvalentes, ce qui permet une bonne attaque et une bonne défense. Contrôle du ballon, vous pouvez facilement assigner des joueurs à l’interception (la plupart vont automatiquement patronner les adversaires).

Inconvénients: Grand espace ouvert entre les milieux de terrain et les ailiers.

3-4-3

L’ancien schéma, longtemps oublié de tous, a de nouveau brillé dans le grand football. Le circuit offre une protection fiable. Les passes aériennes sont très importantes ou des passes précises sur de courtes distances.

Placement des joueurs:

  1. Défense - 3 joueurs, garde sur les bords et l’explorateur au centre.
  2. Milieux de terrain de l’aile - il est préférable de mettre 2 producteurs ou 2 explorateurs ici).
  3. Milieux centraux - 2 athlètes, il est conseillé de sélectionner des explorateurs.
  4. Ailiers - 2 ailiers requis (producteurs qui peuvent définir le rythme du jeu).
  5. L’avant-centre est le scout.

Les plus: le jeu "triangle" est celui où le ballon est passé entre 3 joueurs, mais la zone de passe dédiée peut ne pas permettre de mettre en œuvre cette stratégie. Par conséquent, dans Score Match, cette tactique présente plus d’inconvénients que d’avantages. Ici, vous devez comprendre que vos joueurs ne traverseront pas le terrain comme vous le souhaitez. Oui, vous leur donnez une formation qui détermine leur rôle dans le match, mais lorsque le ballon est entre les mains de l’adversaire, vous devez constamment surveiller tout le terrain.

Un gros plus de ce schéma est la mise en œuvre du transfert du ballon dans la surface de réparation de l’adversaire, vous pouvez implémenter une passe entre les joueurs attaquants, qui peuvent être trouvés presque toujours.

Inconvénients: la mécanique du jeu ne permet pas de mettre pleinement en œuvre le schéma lors de la rencontre. La zone de passe limitée dans le sens et dans le rayon ne permet pas de jouer au maximum. Nous devrons constamment protéger la porte.

4-1-2-3

Schéma pour les joueurs expérimentés avec des personnages pompés. Mieux vaut jouer dans les hautes arènes. La stratégie est conçue pour une équipe avec un centre fort, qui peut immédiatement passer à l’attaque.

Placement des joueurs:

  1. Défense - 4 joueurs: gardes, locomotives, explorateurs - doivent se tenir à leur place, ne pas s’impliquer dans l’attaque.
  2. Milieu de terrain central - Lokomotiv, qui garde de manière fiable la zone de soutien.
  3. Les milieux de terrain de l’aile - 2 explorateurs, ne doivent pas non plus courir sur tout le terrain, mais seulement si nécessaire, participer à l’attaque.
  4. Center Forward - Producteur (il paniquera l’ennemi).
  5. Wingers - Les scouts feront un excellent travail avec ce rôle.

Avantages: tactique très équilibrée, qui donne aux milieux de terrain la possibilité de se retirer en défense ou de passer à l’attaque. Cela vous permet de travailler presque toujours dans une passe (si le joueur ne court pas au mauvais moment), vous pouvez trouver un membre de votre équipe dans presque toutes les zones de passe, travail pratique pour l’interception.

Inconvénients: Le centre ne pourra pas passer rapidement de la défense à l’attaque et vice versa. Un contrôle constant des joueurs est nécessaire pour intercepter.

4-1-4-1

Le schéma est plus adapté à un jeu défensif, qui se joue principalement avec 5 défenseurs. De plus, un joueur situé dans la zone de soutien peut toujours se rendre aux milieux de terrain, faisant une surcharge au centre du terrain.

Emplacement des joueurs:

  1. Défense - 4 gars, s’il y en a, il vaut mieux mettre 4 gardes.
  2. Opornik - Lokomotiv convient mieux ici.
  3. Milieux d’aile - 2 producteurs sont recommandés.
  4. Milieux centraux - 2 explorateurs peuvent être placés.
  5. Forward est un bon Scout pompé.

Avantages: bonne défense, l’ennemi peut difficilement percer jusqu’à la porte. Les 2 milieux de terrain de flanc se déplacent rapidement en attaque ou en défense, et le centre peut soutenir l’attaque dans la surface de réparation à tout moment. Pour Score Match, les tactiques sont bonnes s’il y a des joueurs bien entraînés.

Inconvénients: un seul attaquant, qui est toujours sous la stricte tutelle des adversaires. Pour atteindre l’objectif, vous devez toujours être dans la zone de passe, ce qui parfois ne fonctionne pas toujours. Parfois, le système propose de repasser, ce qui n’est pas très pratique, et il n’y a personne à qui transmettre le laissez-passer.

3-1-2-1-3

La tactique implique un contrôle constant du terrain, de bons joueurs pompés. Le schéma fait référence à des stratégies universelles, adaptées aux joueurs expérimentés à des niveaux élevés de l’arène.

Placement des joueurs:

  1. Protection - il est préférable de choisir 3 gardes.
  2. Défenseur défensif - devrait être à cet endroit Lokomotiv.
  3. Milieux centraux - 2 explorateurs disciplinés feront le travail.
  4. Milieu offensif - Producteur.
  5. Attaquants - il est conseillé de prendre 3 infiltrateurs, vous pouvez remplacer 1 avant-centre par un producteur ou un explorateur. Vous trouverez toujours ce dernier à sa place.

Avantages: Contrôle du ballon dans la surface de réparation de l’adversaire, 2 milieux de terrain centraux peuvent revenir en défense à un moment dangereux. L’équilibre des joueurs sur le terrain. Pour Score Match, le schéma est une bonne maniabilité, vous pouvez envoyer simultanément plusieurs joueurs pour intercepter à la fois.

Inconvénients: les adversaires peuvent déplacer la balle le long des flancs, là où de grandes zones sont ouvertes. Les attaquants extrêmes doivent souvent se replier sur les flancs du centre pour se défendre, le poète ne peut pas toujours trouver des joueurs à leur place.

4-2-1-3

La tactique est utilisée par le club de football du Real Madrid. Ici, l’accent est mis sur le milieu offensif central, qui relie la zone de soutien et la zone devant le but de l’adversaire.

Placement des joueurs:

  1. Défense - Gardes ou locomotives (qui sont), 4 joueurs. Ces athlètes doivent toujours être dans leur région. Seuls les défenseurs de paroisse peuvent être envoyés pour intercepter.
  2. Milieux centraux (milieux de terrain) - 2 athlètes. Il vaut mieux confier ce rôle aux chercheurs, qui ne quitteront pas leur domaine de responsabilité.
  3. Milieu central offensif - s’occupe immédiatement de la zone du milieu de terrain et de la surface de réparation de l’adversaire. Il vaut mieux que ce joueur soit un scout avec des paramètres bien pompés.
  4. L’avant-centre est le scout.
  5. Attaquants extrêmes - il est recommandé de mettre deux producteurs, pour la maniabilité en mode de réunion automatique. Il convient de rappeler que ces 2 gars peuvent courir où ils veulent à tout moment, et vous vouliez probablement travailler comme un laissez-passer.

Avantages: des manœuvres d’attaque surprenantes peuvent déséquilibrer les adversaires. La zone à votre porte est bien protégée. Mais pour l’interception, seuls les arrières latéraux doivent être envoyés afin de ne pas exposer la surface de réparation. Attaque forte. Lors de l’attaque, le milieu de terrain offensif se rapproche du but de l’adversaire.

Inconvénients: le système ne fonctionne qu’à des niveaux élevés de l’arène, lorsque le joueur connaît déjà les forces et les faiblesses de sa liste et peut faire pivoter les joueurs. L’ennemi peut pénétrer dans votre zone de pénalité le long des flancs au centre, car il n’y a que 2 milieux de terrain maniables.

5-2-1-2

Schéma défensif. Les joueurs en défense défendent pratiquement leurs portes avec un mur. En même temps, les défenseurs flanquants peuvent se déplacer au milieu de terrain et participer à l’attaque.

Placement des joueurs:

  1. Défenseurs - 5 joueurs. Parmi ceux-ci, 3 défenseurs centraux sont meilleurs pour mettre la garde. 2 ailiers - il est recommandé de prendre des producteurs. Ce sont des gars imprévisibles qui vont grandement interférer avec leurs adversaires.
  2. Milieux de terrain - 2 joueurs, il est préférable de mettre les Lokomotivs, qui protégeront et contrôleront le centre du terrain avec des corps puissants.
  3. Milieu offensif - comme dans le schéma 4-2-1-3, il est préférable de placer un Scout pompé.
  4. Les attaquants sont 2 joueurs qui peuvent être scouts ou producteurs.

Avantages: le schéma est similaire au fameux "double-ve", c’est-à-dire que la passe est passée dans la surface de réparation par le milieu de terrain offensif. Bonne défense. Fondamentalement, le jeu implique non seulement la défense, mais aussi l’attaque.

Inconvénients: une grosse charge sur les ailiers, qui peuvent avancer à l’attaque en bordure de terrain. Il y a aussi des zones dangereuses au centre et plus près des flancs, à travers lesquelles l’ennemi franchira votre porte.

Match de score: tactiques de jeu

Au début du jeu, le joueur recevra 2 schémas classiques pour placer les joueurs sur le terrain et plusieurs athlètes de niveau 1. Il n’y a pas grand chose à choisir ici. Par conséquent, au début, vous devez pomper tous les joueurs disponibles.

Lorsque vous entrez pour la première fois sur le terrain après l’entraînement, vous vous retrouvez immédiatement dans un match avec un vrai joueur. Maintenant, tout dépend de vos compétences et de votre stratégie.

Vous devez d’abord examiner attentivement le terrain et décider de la tactique de l’adversaire. Cette règle s’applique à n’importe quelle arène. Puisque le style de jeu des joueurs dépendra de l’emplacement des joueurs sur le terrain.

Le modèle le plus courant que les joueurs aiment utiliser est le 4-3-3. Nous en avons parlé ci-dessus. Le schéma implique des attaques rapides. Les joueurs peuvent également passer rapidement sur la défensive. Le centre du terrain restera toujours l’épicentre des batailles entre adversaires. Mais si vous jouez à la passe, tout en positionnant correctement les athlètes, vous pouvez magnifiquement gagner. Un critère important dans chaque victoire est la vision du terrain. Si vous êtes pressé par le temps et que vous ne pouvez pas surveiller constamment les joueurs, il est préférable de reporter les réunions à plus tard.

Il ne faut pas oublier qu’une partie du jeu se déroule en mode automatique. Par exemple, lorsque le ballon est en possession d’un adversaire, vos joueurs passent automatiquement sur la défensive et tentent de prendre le ballon. Vous ne pouvez pas influencer le mouvement de vos petits amis. Le seul contrôle sur eux est l’affectation de l’un ou l’autre joueur à intercepter.

Pour aider vos joueurs à connaître leurs rôles plus précisément, nous vous recommandons d’utiliser des schémas plus avancés. Ainsi, ils fonctionneront plus clairement et harmonieusement.

Capitaine. En gros, c’est le Scout, bien que vous puissiez choisir un autre héros. Il fixera non seulement le rythme du jeu sur le terrain, mais effectuera également des missions plus importantes. Par exemple, un capitaine peut être affecté à une séance de tirs au but ou à un corner. Le moral de l’équipe dépendra de la force de votre capitaine. Dans le jeu, cela n’est pas indiqué en chiffres, mais des joueurs expérimentés ont remarqué que l’équipe se comporte de manière plus agressive dans l’attaque si le capitaine est l’éclaireur. Si vous affectez la garde, toute l’équipe sera plus concentrée sur la défense dans n’importe quel schéma. Et ce n’est pas très bon dans certaines réunions.

Aussi, le visage du capitaine sera sur votre compte avatar, il sera presque toujours sous les projecteurs des journalistes. Le capitaine peut choisir n’importe quel rôle via le menu Player.

Il est impossible de prédire les tactiques spécifiques du match. Le jeu dépend du choix du schéma de formation des joueurs sur le terrain, de votre attention, de la rapidité du choix d’un joueur pour intercepter le ballon et du niveau des athlètes.

Rôles des joueurs. En plus des positions principales sur le terrain, il est possible d’affecter un athlète pour effectuer certaines actions pendant la rencontre. Ça peut être:

  1. Les coups francs sont exécutés par un joueur désigné spécifique. Mieux vaut mettre un footballeur avec un bon "Pass" et, de préférence, il avait un "Shot" dans la région de 80 - 100%. De tels coups sont exécutés après l’erreur de l’adversaire.
  2. Penalty - ici, il vaut la peine de mettre un producteur gonflé, qui a développé "Strike". Il manque rarement la cible. Au fil du temps, il peut être remplacé par un architecte. Une série de pénalités ou "coups francs" est effectuée à la fin de la rencontre, s’il y a égalité ou qu’aucun but n’a été marqué.
  3. Les coups de pied de coin sont donnés après que l’adversaire a commis une erreur dans votre surface de réparation. Pour ce rôle, il est préférable d’attribuer un gars avec une bonne force "Punch" et de bons indicateurs dans les principales caractéristiques de "Force" et "Puissance".

Au fur et à mesure que le jeu progresse, il est recommandé de changer les joueurs qui sont affectés à certains rôles si des joueurs plus avancés se rencontrent. Les cartes tombent au hasard, donc qui vous pompez en premier est inconnu.

Score Match: Guide des métiers des joueurs de football

Dans le jeu, les athlètes ont des professions qui déterminent la tactique du jeu d’un gars donné sur le terrain:

  1. Le dépisteur est un excellent joueur agile, il est bon en interception, il peut parfaitement gérer le ballon lui-même. Il doit être placé en position d’attaque. Il ne doit pas être mis en défense, car il ne peut jouer une passe ou un jerk que contre lui dans une direction connue. Il a bien développé "Stroke" et "Pass". Un peu moins de "Blow". La "réflexion" est très peu développée. Le Spy ne pourra pas fréquenter l’adversaire. Il y a un indicateur "Running".
  2. Le producteur est l’un des joueurs les plus imprévisibles avec un "Punch" superbement développé. Il est recommandé de le mettre sur des positions d’attaque. Aime passer. Frappe bien au but. Si vous avez un producteur bien développé, vous devriez le parier sur une séance de tirs au but. Son "pass" est développé au dessus de la moyenne, encore moins "Stroke" et très peu "Reflection". Il n’y a pas de "tutelle" et de "course".
  3. Locomotive - a un grand potentiel, un footballeur très puissant avec un excellent "Pass" (il l’a développé au maximum). C’est un joueur complètement d’équipe. Il devrait être placé comme milieu de terrain. Mais il peut parfaitement se montrer en arrière ou en attaquant. Son "hit" est développé à 80%, l’indicateur "Stroke" est légèrement inférieur. Sa "réflexion" est plus élevée que celle du producteur et du scout. Il y a "Guardianship" et "Running".
  4. L’explorateur est un joueur extrêmement polyvalent. Peut jouer n’importe quel rôle. Il a les scores de passe, de coup et de réflexion les plus élevés. C’est pourquoi il doit être placé au milieu de terrain ou en défense. Mais comme il n’a que 40% de "Shot", il est préférable pour eux de frapper de courtes distances en passant le ballon à un coéquipier. Il prend bien soin de l’adversaire. Il y a "Guardianship" et "Running".
  5. Le garde est un excellent footballeur à défendre. Il a un "Guard" et un indicateur "Pass" bien développé. Il remporte le ballon très rapidement. Peut être mis en milieu de terrain. La Garde a peu développé "Strike" et "Stroke". La "réflexion" est développée à 50%.
  6. Le gardien de but est un gars très fiable, bien équilibré. Il a développé à 90% "Pass" et 100% "Reflection". La vérité a un faible "Hit" et n’a pas du tout la caractéristique "Stroke". Il n’y a pas de "Run" et de "Guardianship".
  7. Le Goalkeeper Cleaner est un autre gardien de but qui apparaîtra après une série de matchs dans l’arène. Il est constamment prêt à agir. Il peut organiser des attaques et apporter un soutien de son côté du terrain. Il a développé "Pass" à 100%, mais le reflet n’est que de 50% (très peu pour un gardien de but). A un faible coup et pas de coup. Il n’y a pas de "Run" et de "Guardianship".
  8. L’invité non invité est un joueur très fort, il peut jouer à un rythme "porte à porte". Bon en tant que milieu de terrain. Il a bien développé "Stroke" et "Pass". "Reflet" et "Impact" ne sont pas très développés. Par conséquent, ce joueur est bon pour l’interception. Sera capable de faire passer le ballon sur tout le terrain. Il a un paramètre Run.
  9. Architecte - Disponible aux High Arenas. Peut faire des passes qui ne sont pas disponibles pour les autres joueurs. Indicateurs maximum: "Shot" et "Pass". C’est plus un joueur offensif, car il n’a pas "Run" et "Guard". "Stroke" est développé de 50% et de 10% - "Reflection". Cela peut être avancé.
  10. Le commandant est un gars incompréhensible, disponible dans les hautes arènes. Il est supposé qu’il devrait être sur la défensive, car il a un score "Reflect" élevé. Vous pouvez le mettre en tant que défenseur central. Il a "Guardianship", mais toutes les autres caractéristiques sont peu développées, et il n’y a pas de "Run".
  11. Le défenseur est un autre défenseur incompréhensible. De plus, il a 100% "Pass" et est "Guardianship". La "réflexion" est développée à 60%. A un faible "Hit" et "Stroke".
  12. Vagrant est un joueur en position d’attaquant. Il a un "Hit" incroyable et il y a un paramètre "Run". Tout! Tout le reste est pratiquement absent de lui. Mais, grâce à son habileté, il peut parfaitement accepter des engrenages simples et transversaux. Idéal pour le rôle d’avant-centre.
  13. Orage est le même que Vagrant, mais a des statistiques légèrement plus élevées. Le "Strike" est également bien développé. Ce joueur a été créé pour la place de l’avant-centre, car son habileté permet de frapper souvent le but de n’importe quel endroit.
  14. Skorokhod est un footballeur offensif. A la caractéristique "Running". Il peut être placé en position de grévistes ou d’ailiers. Il franchira toujours la porte ennemie en utilisant une vitesse de déplacement élevée. Il n’a pas de "tutelle" et pratiquement pas de "réflexion" et de "passe". Mais il a un "Hit" et un "Stroke" incroyables. Un bon joueur qui sera disponible aux hauts niveaux de l’arène.
  15. Hammer - vous pouvez signer un contrat avec le tout dernier. Ce type est fait pour protéger sa porte. Il n’a pas de "Run" et de "Guardianship". Il a également un coup et une réflexion faibles, mais il a un coup puissant. Dans le même temps, "Pass" n’a que 50%. Vous ne devriez travailler avec lui que sur une passe, mais sur de longues distances.

Il est conseillé aux joueurs expérimentés de mettre le gardien de but sur le but, car il a un taux de "réflexion" très élevé. Cette caractéristique est importante dans les tirs au but et lors de la défense de but.

Score Match: conseils pour niveler les joueurs

Dans le jeu, les joueurs sont pompés pour les cartes de joueur, qui peuvent être obtenues:

  1. Package Arena - un prix spécial est décerné après chaque match. Il est situé dans l’une des 4 cellules de l’écran principal du simulateur. Pour l’ouvrir, vous devez d’abord déverrouiller le package. Pour ce faire, vous devez cliquer dessus, après quoi le minuteur démarre. Une fois le temps requis écoulé, vous pouvez recevoir une récompense. Si vous souhaitez ouvrir le package tout de suite, vous pouvez utiliser des gemmes.
  2. Le forfait gratuit est une récompense pour la visite du jeu. Vous pouvez l’obtenir 4 heures après l’ouverture du package précédent.
  3. Boutique - vous pouvez y acheter des cartes de joueur pour des dollars de jeu et des gemmes.

Après avoir collecté le nombre requis de cartes, vous devrez augmenter le niveau du joueur. Pour ce faire, allez dans le menu de l’équipe et sélectionnez le joueur qui doit monter de niveau. Le niveau monte pour les dollars.

Les caractéristiques. A chaque augmentation de niveau, les principales caractéristiques du personnage augmentent:

  1. La vitesse est la vitesse à laquelle le personnage se déplace sur le terrain. Plus le score est élevé, plus un joueur peut répondre rapidement à une passe ou à une capture. Cette caractéristique est également importante au moment où le ballon ne vole pas vers un certain athlète (les coûts de la zone de passe, il suffit de lancer le ballon dans la zone la plus proche de votre joueur).
  2. La hauteur est un paramètre qui montre à quelle hauteur le héros peut effectuer un transfert dans les airs. En outre, cet indicateur affecte la distance de la balle.
  3. Force - cette caractéristique détermine la force de la balle frappée. Plus le paramètre est élevé, plus la transmission peut être forte. C’est très important lorsque le héros frappe une longue distance ou au but.
  4. Puissance - montre la condition physique générale de l’athlète, son endurance. Plus un footballeur est puissant, moins il se fatiguera sur le terrain, il sera meilleur pour faire des passes et des interceptions.
  5. Compétence - Chaque athlète a une compétence professionnelle déterminante. Par exemple, le producteur fournit des transmissions précises. De plus, plus le score de compétence est élevé, plus ses passes seront précises.
  6. Réponse - la vitesse de réponse à votre commande d’interception. Sur le terrain, avant de traverser l’adversaire après le ballon, le joueur "plane" dans l’espace pendant un certain temps. Le bouchon dure quelques précieuses secondes. Par conséquent, plus la caractéristique est élevée, moins le joueur "réfléchira" à votre appel.

Comportement

Chaque héros de Score Match a un certain comportement sur le terrain. Ce comportement dépend de la profession du joueur.

Il convient de noter que lorsque le niveau du personnage augmente, seules les caractéristiques de base ("Statistiques") de l’athlète augmentent. Les métriques de comportement sont une valeur stationnaire qui ne change pas. Autrement dit, il est impossible de pomper des indicateurs.

Indicateurs de comportement:

  1. Hit - détermine la force avec laquelle le héros peut frapper la balle pendant une passe ou franchir la porte Cela affecte la portée de la balle, ainsi que la force.Les personnages avec la valeur maximale de "Hit" peuvent être placés dans les attaquants (de préférence l’avant-centre), afin qu’ils puissent pénétrer plus fort le but de l’adversaire.
  2. Passe - Cet indicateur vous indiquera dans quelle mesure le joueur interagit avec ses coéquipiers et dans quelle mesure il peut réussir la passe.
  3. Coup - vous permettra de savoir avec quelle probabilité l’athlète dépassera l’adversaire et amènera le ballon à travers le terrain jusqu’au point requis.
  4. Réflexion - La métrique vous indiquera à quel point un athlète peut frapper le ballon, résister à l’assaut d’un adversaire ou attraper le ballon à la volée. L’indicateur est principalement important pour les gardiens de but et les défenseurs centraux.
  5. Garde - si l’indicateur est allumé, le joueur s’occupe automatiquement d’un adversaire libre à proximité lorsque l’équipe adverse est en possession du ballon. Important pour les milieux de terrain et les défenseurs.
  6. Courir - si un joueur a cette caractéristique, il peut automatiquement, après avoir reçu le ballon, se déplacer avec lui vers le but de l’adversaire. C’est bien si cet indicateur concerne les milieux de terrain et les ailiers. Mais si vous voulez jouer clairement dans la passe, alors de tels joueurs ruineront vos plans.

Si le joueur avec "Run" a également un "Stroke" élevé, alors il amènera calmement le ballon dans la surface de réparation de l’adversaire, mais la façon dont il donnera le ballon ou frappera le but dépendra de votre habileté.

Il existe également une échelle qui montre ce vers quoi le joueur est le plus enclin: attaquer ou protéger (défense). Selon l’échelle, vous pouvez déterminer la position du personnage. Si l’échelle est d’environ 50% à 50%, alors ce joueur peut certainement être un excellent milieu de terrain central ou un joueur défensif (selon la profession). Si le héros est plus enclin à la défense, ce sont des défenseurs ou des défenseurs. Si l’attaque domine, il est recommandé de placer le champion plus près du but de l’adversaire.

Match de score: examen du magasin

Comme pour la plupart des jeux, Score Match dispose d’un magasin où vous pouvez acheter divers objets utiles. Pour entrer dans le magasin, vous devez aller à l’écran principal et cliquer sur l’icône avec un panier d’épicerie (en bas de l’écran).

Que pouvez-vous acheter dans ce point de vente? Premièrement, il y a les cartes de joueur. Ils doivent être achetés en premier, car ils tomberont des paquets dans un ordre aléatoire. Et à chaque nouveau niveau, vous avez besoin de plus en plus de cartes à mettre à niveau. Les cartes peuvent être achetées pour des dollars et des dollars. Chaque carte suivante est plus chère que la précédente.

Deuxièmement, vous pouvez acheter ici d’excellents packages qui vous donneront 50 cartes de joueur et plus. Bien sûr, ces forfaits sont conçus pour être achetés contre des gemmes, qui à leur tour peuvent être achetées pour de l’argent réel (ou économisées si vous avez assez de patience). Les gemmes elles-mêmes peuvent être achetées ici si vous faites défiler l’assortiment ci-dessous. Pour l’achat, les développeurs ont préparé pour vous:

  1. Pack Or - Coûte 230 Gemmes. De là, vous pouvez obtenir 56 cartes garanties, 450 à 650 dollars et 11 à 21 gemmes. Également dans des prix supplémentaires, vous pouvez obtenir un uniforme, des bottes, un schéma tactique et des émotions. En passant, les émotions peuvent être utilisées dans le chat pour communiquer avec l’ennemi.
  2. Paquet Platine - coûte 480 pierres. Il est garanti que vous pouvez obtenir 141 cartes, plus de 1000 dollars et quelques gemmes. Dans les prix supplémentaires, les chances de tomber hors de tel ou tel objet sont augmentées par rapport au Golden Package.
  3. Sac de diamant - ici, vous pouvez immédiatement retirer 352 cartes, plus de 2000 dollars et environ 100 gemmes. Les récompenses supplémentaires ont également un taux d’abandon accru.

Oui, les packages eux-mêmes sont très bons, surtout pour démarrer le jeu. Mais c’est à vous de décider si vous dépensez de l’argent réel pour acheter des petits pains virtuels. Mais vous pouvez en fait accumuler des gemmes pour un paquet d’or.

Plus loin dans le magasin, il y a des offres d’achat de pierres précieuses contre de l’argent réel et d’achat de dollars contre des pierres précieuses.

Comment obtenir plus de gemmes? En fait, ce n’est pas aussi difficile que cela puisse paraître à première vue. Vous recevrez certainement au moins 2 gemmes de chaque paquet Arena. Vous obtiendrez le même nombre de pierres du pack gratuit. Si vous êtes très chanceux, vous pouvez retirer les gemmes du paquet, qui est donné pour regarder la publicité. Ce package peut être ouvert après chaque match joué, quel que soit son résultat.

Pour la publicité, vous pouvez doubler l’un des prix reçus des packages Arena pour visionner une vidéo publicitaire.

Match de score: Guide du menu principal

Le joueur qui est entré dans le jeu pour la première fois peut certainement être confus et confondu dans les icônes. Les arènes sont situées au centre de l’écran principal par ordre croissant:

  1. Junior est la toute première arène disponible depuis le tout début du jeu.
  2. Amateur - pour entrer dans cette arène, vous devez collecter 40 étoiles.

Pour chaque victoire, le joueur reçoit 3 étoiles. Pour chaque défaite, vous serez privé d’une étoile.

  1. Semi-professionnel - 90 étoiles doivent être accumulées pour entrer dans cette ligue.
  2. Professionnel - 170 étoiles dans la tirelire du joueur servent de laissez-passer pour cette arène.
  3. Deluxe - 260 étoiles sont nécessaires pour accéder à la ligue.
  4. Premier - 420 étoiles doivent être accumulées.
  5. Supreme - les plus patients et les joueurs arrivent ici. Vous devez avoir 670 étoiles pour terminer.
  6. Élite - 1030 étoiles et vous êtes dans l’une des arènes les plus difficiles. C’est ici que les joueurs qui jouaient auparavant en apportant de l’argent réel dans le jeu peuvent être éliminés (ils peuvent pomper la composition de leur équipe plus rapidement). Après cette arène, il faut avoir des cerveaux pour gagner.
  7. Atelier - vous devez avoir 1520 étoiles pour y aller.
  8. Légendaire - 2160 étoiles.
  9. Un plus légendaire - si vous arrivez dans cette arène - vous vous prouverez que vous êtes un joueur très cool. Seuls les joueurs les plus intelligents jouent vraiment dans cette Ligue, c’est donc le plus intéressant.

Compte. Les principales devises du jeu et leur quantité sont affichées au-dessus de l’arène. Et aussi dans le coin supérieur droit, il y a une photo du capitaine de l’équipe, c’est-à-dire qu’il s’agit d’un avatar de votre compte. Qu’est-ce qui est intéressant ici? Ici vous pouvez voir les statistiques de votre carrière: combien de rencontres ont eu lieu, combien de victoires et de défaites, le nombre de buts marqués, etc. Pourquoi disons-nous cela? Comme il y a beaucoup de plaintes et de questions sur le manque de statistiques de jeu. Il est là, il vous suffit d’aller dans le menu.

Personnalisation. Il s’agit de la première icône en bas de l’écran lorsqu’elle est vue de gauche à droite. Ici vous pouvez voir les développeurs (bouton FTG), contactez le support si vous rencontrez des problèmes. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "i" et allez dans la section "Graphiques", puis appuyez à nouveau sur le bouton "i" (informations). Ici aussi, vous pouvez consulter les informations légales et configurer la réception de notifications sur votre téléphone mobile (bouton en bas à droite avec une cloche).

Le centre contient les principaux paramètres du jeu, qu’il est recommandé d’ajuster pour le joueur. Ici, vous pouvez cocher ou décocher la case à côté de "Google Play Jeux". Si l’option est désactivée, le processus de jeu ne sera pas enregistré et vous risquez de perdre toutes les données. Il est également recommandé de connecter votre compte Facebook ici.

Pourquoi dois-je connecter une page à Facebook?

  1. Vous pouvez engager les footballeurs de vos amis pour rejoindre votre équipe. Pour ce faire, après avoir enregistré la page, vous devez trouver des joueurs (il est préférable de le faire sur la page officielle des développeurs). Après l’ajout, vous pouvez embaucher le joueur d’un ami dans le menu Squad via les cellules gratuites en bas de l’écran.
  2. Afin d’obtenir plus de récompenses, vous pouvez jouer en équipe de vos amis.
  3. L’enregistrement de la page vous permettra de sauvegarder le jeu et de continuer à progresser sur un autre appareil.
  4. Vous pouvez défier un ami en duel via le menu Amis (situé en bas de l’écran principal).
  5. Pour connecter votre compte Facebook, vous recevrez un forfait Platine unique! Pour un débutant, une bonne aide dans le jeu.

Fenêtre de relecture. La section se trouve dans le coin inférieur droit (icône de la caméra). Ici vous pouvez voir les enregistrements des moments les plus réussis de vos jeux. Au total, vous pouvez collecter une collection de 100 vidéos. En outre, toute vidéo peut être marquée d’un cœur et visualisée via l’élément "Afficher les favoris". Le plus intéressant, c’est que la répétition des moments vient au nom des chaînes de télévision qui ont filmé votre rencontre devant des caméras. Il est intéressant de regarder le comportement des joueurs sous différents angles, puis d’analyser et de tirer les bonnes conclusions.

Conclusion: le jeu est dynamique et intéressant. Vous pouvez toujours vous essayer sur un terrain de football impromptu avec une vraie personne. Mais le jeu est éclipsé par son sous-développement. Chassez pour corriger beaucoup de points. Par exemple, la possibilité de choisir vous-même dans quelle direction passer le col et de ne pas utiliser la zone limitée. Je tiens également à noter que parfois vos tirs au but dépasseront le but ou le ballon volera directement entre les mains du gardien de but, bien que vous suiviez une trajectoire différente du ballon. Mais, néanmoins, vous pouvez vous habituer à ces moments. Toutes les lacunes seront cachées par une agréable sensation de victoire!

Auteur de l’article: Evgeniya G.