Apeirophobia Roblox: Pas à pas de jeu Trucs et Astuces
Apeirophobia est un jeu d’horreur multijoueur développé par Polaroid Studios. Vous incarnez une personne coincée dans l’arrière-cour de la réalité. L’objectif principal est de survivre et de retourner dans le monde réel. Vous vous retrouvez dans un endroit étrange plein de dangers. Pour sortir, vous devez résoudre des énigmes et éviter les monstres qui peuvent vraiment vous faire peur. Une tension constante ne vous ennuiera pas !
Sommaire
- codes promotionnels
- Guide du débutant
- procédure pas à pas 0, 1, 2, 3, 4, 5 niveaux du jeu
- Passage de 6, 7, 8, 9, 10 niveaux du jeu
- Passage de 11, 12, 13, 14, 15, 16 niveaux du jeu
- Guide d’essence
- conseils pour obtenir des badges et des titres
Apeirophobie : codes promotionnels
Où saisir un code promo ? Ouvrez le menu principal du jeu. Vous verrez un tableau dans lequel vous devrez sélectionner la section "Codes" (située sur le côté gauche). Entrez les caractères de code que vous avez dans la ligne active "Entrer le code" et appuyez sur le bouton "Entrée".
Code de promo. Depuis la sortie du jeu, les développeurs n’ont publié qu’un seul code cadeau - 100kfavoris. Pour cela, vous obtenez le titre "Cheerful". Il sera affiché en violet sur votre pseudo.
Comment obtenir un code promo ? Nous surveillons en permanence l’apparition de nouveaux codes publiés par le développeur. Par conséquent, visitez notre page plus souvent. Ainsi, vous pourrez recevoir un cadeau du développeur.
Apeirophobie : Guide du débutant
Au début du jeu, vous apparaissez dans une passerelle incompréhensible parmi les hooligans. Ils vous frappent sur la tête, après quoi vous vous retrouvez au niveau d’aventure 0. C’est une salle étrange sans fenêtres, comme un labyrinthe. Pour que vous puissiez sortir de la série de labyrinthes, d’entrepôts et de garages (qui composent les niveaux du jeu), vous disposez de 5 vies. Après votre mort, une inscription apparaît à l’écran avec une proposition de ressusciter. Vous pouvez revenir au début du jeu (lobby) ou continuer le passage à partir du moment de la mort.
Essences. Tout au long de l’aventure, vous rencontrerez diverses créatures. Certains d’entre eux sont très agressifs et dangereux. D’autres ne sont pas particulièrement dangereux, ils sont faciles à tromper et à fuir. Mais nous vous conseillons de toujours rester sur vos gardes, car même le monstre le plus calme, à première vue, peut être mortellement destructeur.
Remarques.Aux niveaux, vous pouvez trouver des entrées faites sous la forme d’un dessin sur une feuille de papier. Ce sont des sortes d’indices qui vous permettent de résoudre le casse-tête ou de laisser l’endroit en vie. Les cartes que vous allez parcourir peuvent avoir plusieurs parties à passer.
Chaque partie aura ses propres tâches que vous devrez accomplir afin d’ouvrir l’accès à la sortie. Habituellement, ces parties contiennent leurs propres notes. Certains niveaux n’ont pas d’indices. Dans ce cas, vous pouvez regarder attentivement autour de vous, il est possible que vous trouviez des flèches ou des symboles sur les murs vous dirigeant vers le but.
Les noyaux de simulation sont des objets de collection. Si vous récupérez tous les noyaux, vous recevrez le badge "Réalité" et le titre "Réalité". Les badges et les titres n’apportent pas d’avantages de jeu, mais vous pouvez montrer vos réalisations à des amis ou à d’autres joueurs. Dans le tableau ci-dessous, nous avons détaillé tous les emplacements des noyaux.
Niveau. | L’emplacement des noyaux. |
0 | Derrière la chaise de Ben - sur le mur de gauche au point d’apparition, il est écrit "Par ici?". La chaise est difficile à trouver, il faut donc aller à gauche du mur, monter à l’étage, puis tourner à droite. Vous verrez une petite entrée, entrez-y. La chaise doit être dans la salle. Vous trouverez le deuxième noyau au bout d’un très long couloir. |
1 | Dans le coin le plus à gauche de l’entrée de la partie 2 (légèrement à droite du coin gauche), vous trouverez le seul œuf de simulation du niveau. |
3 | Après avoir ouvert la porte à droite du point d’apparition, allez à gauche, il devrait y avoir une grande entrée. Entrez-y et tournez à droite. Dans le coin de la salle de bain se trouve le premier noyau. Vous trouverez le deuxième noyau après avoir franchi la porte de sortie, sous les escaliers. |
9 | Après avoir atteint les toboggans, sur le côté gauche, vous verrez une pièce. En y entrant, vous devriez remarquer le noyau. Pour trouver cet endroit, restez simplement sur le côté gauche du niveau. |
Armoires - À certains niveaux, vous pouvez trouver des armoires. Vous devez les vérifier, car ils peuvent contenir des éléments nécessaires pour effectuer la tâche (tournevis, clés, etc.). Lorsque vous cliquez sur la porte, une animation d’ouverture de l’armoire est jouée. Il est accompagné d’un son caractéristique. Il peut indiquer à une créature (par exemple Hound) où vous vous trouvez. Par conséquent, vous devez inspecter rapidement le contenu du placard et quitter les lieux.
Les casiers sont des meubles qui apparaissent à la plupart des niveaux. Vous pouvez vous y cacher, car c’est un moyen simple et rapide de tromper le monstre. Ensuite, très probablement, l’entité passera simplement à côté de vous. Mais il y a des monstres qui peuvent vous trouver à l’intérieur du casier et vous détruire avec lui. Par exemple, le Titan Souriant.
Dans certains endroits, vous pouvez vous déplacer dans les casiers. Ainsi, vous vous protégerez de certaines créatures. Aux niveaux 6 et 10, vous trouverez des casiers, mais vous ne pourrez pas les utiliser.
Les points de contrôle sont des moyens de revenir à certains niveaux. Si vous passez un nouveau niveau, cela débloquera un point de contrôle dans le hall à partir duquel vous pourrez commencer une nouvelle partie. Les points ne peuvent pas être utilisés si vous êtes en difficulté Cauchemar.
Le sifflet est un signal sonore que vous pouvez donner aux membres du groupe en mode multijoueur. Avant de commencer l’aventure, vous pouvez vous mettre d’accord avec les membres de l’équipe sur la signalisation (pendant le passage, le chat ne fonctionne pas) : par exemple, 2 sifflets - vous voyez l’entité, 1 sifflet - vous êtes dans l’embarras, etc.
Articles
Les objets sont des aspects importants du jeu, avec lesquels vous pouvez partir à l’aventure et résoudre des énigmes. Fondamentalement, chaque niveau a ses propres éléments individuels. Mais il y a des choses que vous utiliserez à plusieurs endroits. Il existe également certains articles que vous pouvez acheter dans le magasin avant de passer par robux.
La lampe de poche est un outil de caméra unique que vous recevez automatiquement lorsque vous vous connectez au jeu. C’est un élément nécessaire pour chaque niveau, car de nombreux endroits ont de nombreux endroits sombres. Ils sont très importants à voir et la lampe de poche fait bien son travail.
La caméra est un objet que vous possédez automatiquement au début du passage. La caméra est un excellent outil pour se rapprocher d’objets éloignés. Vous pouvez également obtenir une vision nocturne en achetant la caméra avancée dans le magasin avec robux.
Clé - ils sont nécessaires pour passer certains niveaux :
- Niveau 3 - ils peuvent être trouvés dans des armoires, vous n’aurez besoin que de 3 clés avec lesquelles vous pourrez ouvrir les serrures du portail.
- Niveau 10 - Vous pouvez trouver 4 clés sur les portes des casiers aléatoires. Utilisé pour ouvrir les serrures situées dans chaque coin de la carte.
- Niveau 11 - vous avez besoin de 2 clés : la première sert à ouvrir la serrure de la porte du garage, la deuxième clé sert à ouvrir la serrure protégeant la porte.
Livre des essences - vous pouvez le trouver dans la 2e partie du 7e niveau derrière la 2e étagère. Il donne une idée de plusieurs entités trouvées à différents endroits :
- Hurleur.
- Beagle.
- Marcheur de peau.
- Titan souriant.
- Fêtard.
Certaines pages sont déchirées, rendant la lecture des informations difficile voire impossible. Dans la cinématique d’ouverture du niveau 8, vous pouvez voir que l’homme a ramassé le livre et l’utilisera tout au long du jeu. Vous devez quitter le niveau 7 avec ce livre en main.
Le Level Book est l’un des 3 principaux livres situés au niveau 7. Le livre a une couverture cramoisie avec des yeux blancs. Le volume contient des informations sur tous les niveaux du jeu. Bien que certaines pages soient barrées, il est difficile de trouver des informations.
Livre de recherche - Ce tome se trouve dans la partie 2 du niveau 7 sur l’une des nombreuses étagères. Il est nécessaire pour votre évasion de l’emplacement. Il contient de nombreuses informations précieuses. Le livre de recherche vous donne une grande liste de nombres sur 2 pages. Ces chiffres sont le code pour ouvrir la porte.
Site de test développeur
Normalement, vous ne pouvez pas vous rendre à cet endroit, cependant, et le jeu a un bogue non corrigé (au moment de la rédaction) qui vous téléporte à cet endroit. De nombreux débutants ne peuvent pas comprendre où ils se trouvent, car avant cela, ils sont passés par un niveau complètement différent. La chance d’accéder au lieu de test apparaît au moment d’utiliser les points de contrôle de n’importe quel niveau du jeu.
Sur l’emplacement, vous pouvez rencontrer plusieurs éléments de différents niveaux (vannes, serrures, notes, etc.). Mais vous ne pouvez pas interagir avec eux. Vous pouvez également trouver de nombreux escaliers menant au vide. Il y a une grande baie d’eau piégée dans le temps dans laquelle vous pouvez nager, mais soyez prudent - vous pouvez vous noyer et perdre la vie. Vous pouvez également rencontrer l’entité - le fantôme souriant.
Comment revenir au jeu ? Vous devez constamment redémarrer le gameplay. Vous pouvez donc revenir au niveau que vous devriez passer. Attention, car en revenant à cet endroit, vous pouvez vous noyer dans la piscine ou rencontrer un monstre.
Apeirophobie : procédure pas à pas 0, 1, 2, 3, 4, 5 niveaux du jeu
Niveau 0 - Hall
Caractéristiques du niveau :
- 3 niveaux de difficulté.
- Immense endroit sûr.
- Risque de mort.
- 2 créatures hostiles.
- 2 cœurs de simulation.
Le but est de parcourir la carte en suivant les flèches noires. De cette façon, vous trouverez une échelle menant à un évent dans le mur (coin de la carte). Après avoir traversé l’évent et être tombé, vous terminerez votre voyage.
Allez dans le sens des flèches sur le mur pour trouver la sortie.
Remarques. Il n’y a qu’une seule note dans le niveau, elle vous montre courir vers une échelle qui vous donne accès à un évent dans le mur, et une entité vous suit (c’est barré). La note dit "Plus! Plus!"
Niveau 1 - Billard
Caractéristiques du niveau :
- 2 niveaux de difficulté.
- 2 endroits sûrs.
- Risque de mort.
- 1 cœur de simulation.
Le but est de trouver 6 vannes différentes sur les tuyaux qui se trouvent tout au long du niveau. Dès que vous tournerez toutes les vannes, il y aura un bruit soudain venant de la sortie. Le son vous permet de savoir que vous pouvez quitter le niveau.
Vannes. Cliquer ou taper sur les vannes déplacera votre caméra vers l’avant de la vanne et à partir de là, vous pourrez les contrôler (cela n’a pas d’importance), après avoir tourné la vanne, un son fort se fera entendre. Cela signifie que la vanne a été complètement tournée. Pour agir, il vous faut :
- Sur l’ordinateur - cliquez sur la vanne et maintenez "A" ou "D" pour tourner la vanne. (A = gauche, D = droite).
- Sur mobile - touchez la valve et maintenez l’une des flèches pour tourner la valve.
La sortie est la porte à côté de laquelle il y a un feu rouge. Cela signifie que vous n’avez pas encore tourné toutes les vannes. Mais si vous avez terminé la tâche, le feu deviendra vert et la porte s’ouvrira, révélant la zone précédemment bloquée. Cette zone est assez petite mais a un long trou au milieu qui vous mène aux égouts.
Eau - au niveau de beaucoup de flaques d’eau avec du liquide renversé. Plonger dans l’eau vous ralentira. Sous l’eau, la vision se détériore. Vous pouvez également vous noyer si vous nagez trop longtemps dans l’eau. Nous recommandons de traverser les flaques d’eau dans des endroits étroits pour ne pas mourir.
Courez et sautez lorsque vous entrez dans l’eau, car cela vous permettra de rester au-dessus plus longtemps. Cependant, cela ne vous sauvera pas, alors faites quand même attention.
Remarques. Il n’y a qu’une seule note dans tout ce niveau, qui est sur le mur avec une énorme flèche. La note indique que vous devrez trouver 6 vannes sur la carte et les tourner. Le dessin montre la créature de ce niveau - l’étoile de mer.
Niveau 2 - Fenêtres
Caractéristiques du niveau :
- 1 niveau de difficulté.
- Partout est sûr.
- Aucun risque de mort.
- Sans essence.
- Pas de cœurs de simulation.
- Vous pouvez quitter le niveau en sautant de la plate-forme.
Le but est de suivre le seul chemin que vous pouvez emprunter. À la fin, il y aura une fosse géante. Sauter dans le trou mettra fin à votre aventure dans ce niveau.
À gauche du point d’apparition, vous trouverez une salle de bain, elle a des toilettes et des rideaux de douche. Vous ne pouvez pas voir à travers les rideaux et ils ne peuvent pas être déplacés. En revenant au début et en tournant à droite, vous remarquerez la cuisine. Il a un réfrigérateur, plusieurs tiroirs et une étagère. Après être revenu au début et monté les escaliers, vous vous retrouverez dans une partie complètement différente de la carte.
Utilisez ce niveau comme une pause car vous devrez composer avec le difficile niveau 3.
Niveau 3 - Bureau abandonné
Caractéristiques du niveau :
- 3 niveaux de difficulté.
- Il y a des endroits sûrs.
- Risque de mort.
- Entité hostile.
- 2 cœurs de simulation.
1ère partie du niveau - se compose d’une pièce avec un plancher en bois. Au loin, vous pouvez voir la porte de sortie avec une enseigne lumineuse. En avançant le long du couloir, vous trouverez une porte massive bloquant une partie du niveau, qui pourra bientôt être ouverte. Il y a une autre zone avec un sol en métal et quelques autres pièces à explorer.
Partie 2 du niveau - après avoir réussi à ouvrir la porte, vous pouvez passer à la partie suivante. Il s’agit d’une pièce immense dans laquelle la plupart des objets sont en métal. Sur le côté droit, vous serez accueillis par différentes pièces avec des boutons à l’intérieur. Sur le côté gauche, à côté de l’entrée, vous trouverez la salle de bain.
Sortie. Après avoir ouvert et entré la porte de sortie, vous arriverez à un grand escalier et verrez une autre porte. Lorsque vous arrivez au bout des escaliers, vous trouverez 1 autre porte. C’est l’entrée du niveau 4.
Le but est de trouver toutes les clés de la partie 1 du niveau qui ouvrent les serrures des portails. Les 3 clés que vous devez trouver sont cachées à l’intérieur des armoires. Dans la partie 2 du niveau, vous devez appuyer sur tous les boutons cachés dans cette zone. Tous les boutons sont dans des pièces séparées. Les pièces de la zone ne sont pas très différentes les unes des autres, mais les boutons peuvent être cachés à la vue ou dans des armoires. Après cela, vous pouvez quitter l’emplacement.
Remarques. Remarque 1 a une image d’un Hound. Un œil et une oreille sont dessinés autour. L’œil est barré et l’oreille est cochée. La note 2 montre des personnes ouvrant des armoires avec des clés à l’intérieur. Il y a aussi une peinture d’un homme poursuivi par le Limier. La figure 3 montre les personnes qui sont heureuses (parce qu’elles ont trouvé tous les boutons). Il y a aussi une personne morte, peut-être mordue par le Limier.
Accroupissez-vous tout au long du niveau, cela rendra plus difficile pour le chien de localiser votre emplacement exact.
Le chien peut parfois hurler, provoquant une accélération rapide de votre rythme cardiaque et des tremblements violents de l’écran si vous êtes à portée du hurlement. Si vous restez complètement immobile, rien ne se passe. Vous pouvez souvent entendre le chien vous renifler lorsqu’il est proche. Mais cela n’affecte pas le gameplay.
Niveau 4 - Tuyaux d’égout
Caractéristiques du niveau :
- 1 niveau de difficulté.
- Partout est sûr.
- Risque de mort par noyade.
- Sans essence.
- Pas de cœurs de simulation.
Le but est de terminer le niveau en trouvant les escaliers qui vous mènent au labyrinthe. Après avoir quitté le labyrinthe, vous trouverez un moyen de sortir. La porte de sortie est un long portail blanc.
Conseil :
- Lorsque vous vous retrouvez dans le labyrinthe, allez dans le coin le plus à gauche. Cela vous aidera à trouver une issue.
- Si vous tombez sur un tunnel qui passe sous une immense salle de billard et un labyrinthe, n’y entrez pas car c’est une perte de temps.
Danger. L’eau monte sans cesse pendant que vous êtes sur la carte. Mais le liquide monte relativement lentement. Cependant, vous devez être prudent, si vous ne trouvez pas votre chemin rapidement, vous risquez de vous noyer. Après immersion dans un liquide, vous mourrez en quelques secondes.
Niveau 5 - Système de grottes
Caractéristiques du niveau :
- 3 niveaux de difficulté.
- Il n’y a pas de zones de sécurité.
- Risque de mort.
- Entité hostile.
- Pas de cœurs de simulation.
Le but est de s’échapper, vous devez passer par tous les pics qui se trouvent sur la carte. Il n’y a pas d’énigmes dans le niveau, essayez juste de ne pas mourir. Une fois près de la sortie, vous entendrez des bruits étranges provenant d’un portail rougeoyant violet. Suivez ces sons et vous trouverez un portail. Il est déconseillé de passer par le petit tunnel à gauche du téléporteur, contournez-le simplement par la droite (par un grand trou). Entrer dans le portail mènera au niveau 6.
Remarques. La seule note contient une image d’un homme avec une lampe de poche marchant le long du chemin, Skin Walker se cachant parmi les stalagmites non loin de lui. Les griffonnages noirs montrent où seront les ténèbres.
Conseil :
- Utilisez la règle de la main droite pour quitter rapidement l’emplacement. La méthode consiste à suivre le mur de droite. Ainsi, vous trouverez votre chemin en moins de 3 minutes.
- Assurez-vous qu’aucun membre de votre groupe (si vous menez l’aventure avec d’autres joueurs) n’utilise un objet qui obstrue les yeux du joueur.
- Si vous entendez quelqu’un siffler (autre que vos coéquipiers), déplacez-vous dans la direction opposée. Si vous jouez avec des amis, envoyez-leur un texto pour qu’ils ne sifflent pas, car cela pourrait dérouter les membres de l’équipe et les tuer.
- Si vous voyez un joueur décédé récemment marcher vers vous, courez. Parce que c’est Skin Walker.
- Lorsque l’entité vole l’apparence de personnes, elle aura toujours des yeux blancs brillants qui peuvent vous avertir que ce n’est pas votre partenaire. Afin de reconnaître Skin Walker lorsqu’il a volé l’apparence, vous devez tenir votre lampe de poche / appareil photo, car il peut copier cette action.
Apeirophobie : Passage de 6, 7, 8, 9, 10 niveaux du jeu
Niveau 6 - !!!!!!!!!
Caractéristiques du niveau :
- 4 niveaux de difficulté.
- Il n’y a pas de zones de sécurité.
- Risque de mort.
- Entité agressive.
- Pas de cœurs de simulation.
Ce niveau est un couloir d’hôpital de 10 km de long avec un plafond carrelé gris foncé et des portes répétées sur les côtés gauche et droit. Le lieu comporte des obstacles répétitifs : vous devrez les franchir, vous accroupir, franchir des portes ouvertes. De plus, les sons d’alarme résonnent constamment dans les oreilles.
Le but est de surmonter les obstacles. Vous devez vous dépêcher pour ne pas être attrapé par l’entité principale de ce niveau (Smiling Titan). La sortie est une porte rose brillante. Après avoir franchi la porte, vous compléterez votre marathon.
Conseil :
- Commencez à courir tout de suite car vous avez quelques secondes d’avance.
- Sauter vous rend plus rapide, ne l’oubliez pas.
Niveau 7 - La fin ?
Caractéristiques du niveau :
- 1 niveau de difficulté.
- Partout est sûr.
- Aucun risque de mort.
- Sans essence.
- Pas de cœurs de simulation.
Le but est de résoudre toutes les énigmes et de se retrouver dans la pièce avec le deuxième ordinateur. Dans la partie 1, vous devrez trouver des gemmes multicolores, noter le nombre de gemmes de la même couleur et les convertir en un code. Dans la partie 2, vous devez parcourir de nombreux codes dans le livre, en choisissant le bon code. Dans la partie 3, lorsque vous passez au niveau 8, vous devez enregistrer le livre des essences.
La partie 1 du niveau est la zone dans laquelle vous apparaissez et est remplie d’étagères en bois et d’objets en bois. Les papiers sont éparpillés dans le niveau, mais le seul important est une note. Il y a une grande porte géante à l’extrême droite que vous devez ouvrir.
Partie 2 - en entrant le code sur le clavier, vous vous retrouverez dans un long couloir, il a des chemins différents. L’extrême droite est la bonne option : vous entrerez dans une petite pièce avec des cartons, des papiers et une ventilation. Montez l’évent et vous tomberez dans un long système de ventilation.
Au bout, vous trouverez une pièce avec une étagère tombée. Allez plus loin, il y aura 1 pièce de plus avec de nombreuses étagères, où se trouvent 2 livres, l’un d’eux est le Livre des Essences, et l’autre est un livre spécial qui donne beaucoup de codes. Ils doivent être entrés sur le clavier suivant.
Partie 3 - en ouvrant la porte et en entrant, vous vous retrouverez dans la même petite pièce que dans la partie précédente. Vous devriez remonter l’évent et entrer dans le système de ventilation. Mais en allant un peu plus loin, vous verrez plusieurs trous sur le mur. Vous devez avoir accès à une salle avec un ordinateur.
1 puzzle - pour résoudre le puzzle, vous devez trouver 6 gemmes. Rappelez-vous leur nombre et leur couleur, car il est nécessaire de résoudre l’énigme. Une fois que vous avez trouvé toutes les pierres, approchez-vous de l’ordinateur. Sur l’écran, vous verrez le texte affiché dans l’image ci-dessus.
Notez les pierres précieuses et leur couleur afin de pouvoir résoudre le puzzle plus facilement.
Explication. Le premier chiffre est le numéro de la couleur. Par exemple, le nombre de jaune est 5, le nombre d’orange est 7. Le deuxième nombre est l’ordre dans lequel les couleurs doivent être placées. Nous avons un nombre qui change constamment. Il s’agit d’un numéro de quantité, qui est égal au nombre de gemmes d’une certaine couleur que vous avez. Par exemple, si vous avez 2 pierres jaunes, le nombre sera 25 : 2 est le nombre et 5 est le nombre de couleur.
Priorité - cela montre dans quel ordre elles doivent être placées. Par exemple, nous avons 2 rouges, 1 jaune, 1 bleu, 2 violets. Le code sera 21131526. La saisie des caractères dans l’ordinateur vous donnera 1 code supplémentaire, qui débloquera la partie 2 du niveau.
2 casse-tête. Dans la partie 2 du niveau, vous serez entouré de nombreuses étagères. Certains d’entre eux ont un livre avec lequel vous pouvez interagir. Par exemple, le livre des entités. Vous avez besoin d’un volume avec de nombreux codes à quatre chiffres, car l’un d’eux est le code qui peut ouvrir la serrure. La seule façon de résoudre ce puzzle est de deviner les codes écrits dans le livre.
3 casse-tête. Vous avez un ordinateur sur votre bureau qui vous demandera de le redémarrer. Ceci est nécessaire pour ouvrir la sortie (porte de garage au début). Vous devez écrire "y". Ensuite, vous pouvez quitter l’emplacement.
Niveau 8 - Fin
Caractéristiques du niveau :
- 4 niveaux de difficulté.
- Il y a des endroits sûrs.
- Risque de mort.
- Une entité extrêmement agressive.
- Pas de cœurs de simulation.
Le but est de se rendre à l’extrême gauche du point d’apparition, qui vous mènera à la cafétéria. Une fois sur place, il est recommandé de sauter dans le casier à gauche de l’entrée, l’entité agressive sera dans la pièce, mais au bout d’un moment elle partira et passera à la partie 1. Une fois que le monstre a quitté la pièce, il est recommandé de simplement courir vers la sortie de la partie 2.
Partie 1 - se compose de murs gris, complètement sombres. Vous devrez y aller avec une lampe de poche toujours allumée. Il y a des casiers gris où vous pouvez vous cacher de l’entité. Il y a aussi de nombreuses impasses, alors soyez prudent. La sortie de cette partie sera à l’extrême gauche - c’est un gros trou menant à une nouvelle zone.
Partie 2 - dans cette partie, vous trouverez un grand nombre de chaises et de casiers. La sortie est située au fond à droite de l’entrée. Cette partie est appelée " chambre fauteuil ".
Partie 3 - vous pouvez voir un peu de lumière, il y a des lumières de différentes couleurs. Suivez le feu vert qui vous conduira dans une salle aux feux rouges. Suivez la lueur rouge qui vous mènera à la pièce avec l’évent vers le haut - c’est la sortie du niveau.
Une note. Il n’y a qu’une seule note par niveau. Elle montre que l’entité est confuse alors qu’elle regarde le joueur entrer dans l’évent du mur. Vous pouvez voir la table et quelques rayures sur le sol.
Conseil :
- Nous vous recommandons d’entrer dans le casier immédiatement après avoir entendu les pas de la créature. Si elle vous voit, vous ne pourrez pas vous cacher.
- Il existe différentes manières de terminer ce niveau, ces manières sont indiquées sur la carte ci-dessus.
- Utilisez une lampe de poche car la seule chose que vous pouvez voir de la créature sans lampe de poche est son œil rouge et sa lumière rouge.
Niveau 9 - Grandeur
Caractéristiques du niveau :
- 1 niveau de difficulté.
- Partout est sûr.
- Risque de mort par noyade.
- Sans essence.
- 1 cœur de simulation.
Le niveau contient une grande piscine entourée de trottoirs. Devant la sortie, il y aura une longue pièce menant à d’autres pièces vides, certaines d’entre elles ont des trous dans le mur. La sortie à ce niveau est une grande piscine avec une échelle attachée à ses bords, il y a des flèches autour de la piscine indiquant que vous devez sauter dedans.
Le but est de se promener jusqu’à ce que vous trouviez une piscine avec des flèches. Il n’y a rien de compliqué sur l’emplacement. Il vous suffit de sauter dans la piscine pour passer au niveau suivant.
Allez tout droit jusqu’à ce que vous trouviez la sortie.
Niveau 10 - Abysse
Caractéristiques du niveau :
- 4 niveaux de difficulté.
- Il n’y a pas de zones de sécurité.
- Risque de mort.
- Une entité extrêmement agressive.
- Pas de cœurs de simulation.
Le but est de trouver les clés de certains casiers puis d’ouvrir la porte (4 portes au total dans chaque coin de la carte). Si vous trouvez la bonne porte, vous serez transporté au niveau 11. Le niveau 10 est un parking avec beaucoup de casiers et de lampadaires. Sur le trottoir, vous remarquerez de nombreuses notes, bien que leur contenu reste illisible.
Remarquez le panneau d’arrêt. Ci-joint une note mystérieuse. Il présente le Titan souriant, vous pouvez voir les lampadaires et le casier où l’homme se cache. Prenez note de revenir à la note plus tard pour des recherches plus approfondies. Parfois, vous tomberez sur des casiers avec des surprises, et parmi les clés que vous trouverez, vous pourrez trouver la bonne clé. Il se distingue par une couleur unique, différente des autres.
Sortie. Dans chaque coin de la carte, vous croiserez d’imposants murs gris foncé flanqués de deux casiers de chaque côté. Au-dessus de ces murs sont suspendus des projecteurs éteints. Pour accéder à cette zone, vous devez monter la rampe. Derrière ces murs se trouve une porte verrouillée. Essayez de l’ouvrir, si vous réussissez, vous passerez au niveau 11.
Conseil :
- Si vous jouez en groupe, il est recommandé qu’une personne se cache dans un casier tout au long du niveau. Cela attire le Titan souriant et le maintient tout le temps près du joueur.
- Si vous entendez des pas, courez dans la direction opposée.
- Toutes les sorties sont dans le coin de la carte.
Apeirophobie : Passage de 11, 12, 13, 14, 15, 16 niveaux du jeu
Niveau 11 - Entrepôt
Caractéristiques du niveau :
- 3 niveaux de difficulté.
- En sécurité partout sauf dans le Vide.
- Risque de mort dû à un parkour extrême.
- Sans essence.
- Pas de cœurs de simulation.
Lorsque vous apparaissez, vous remarquerez une grande pièce. Derrière vous se trouve une porte que vous devez ouvrir pour passer. En regardant autour de vous, vous remarquerez de nombreuses peintures sur les murs, des pièces séparées avec des étagères en métal et des caisses en bois éparpillées un peu partout. Vous pouvez aussi souvent trouver des feuilles de papier au hasard. Après avoir ouvert la porte, vous serez conduit à la 2ème partie de l’emplacement. Ici, vous devrez vous frayer un chemin à travers les armoires hautes. Tomber d’eux entraînera votre mort.
Objectif - Ici, vous avez plusieurs objectifs (selon la zone dans laquelle vous vous trouvez). Dans la zone d’apparition, vous devez récupérer un code pour obtenir un pied de biche et ouvrir la porte. Sur l’ordinateur, entrez la lettre "y", ainsi vous ouvrirez la porte. Dans la dernière zone, vous devez obtenir la clé, ouvrir la porte en appuyant sur le bouton à côté de la sortie.
Pour sélectionner un code sur un ordinateur, il faut des gemmes. Ils peuvent être dans la pièce à droite du point d’apparition et le clavier est à gauche. Les clés sont des éléments qui vous permettent de déverrouiller certaines zones. Après avoir traversé l’obscurité après la porte avec le bouton, vous serez amené au niveau 12.
Conseil :
- Il est très difficile de sauter dans la zone des racks métalliques, il faut parfois courir pour faire un saut.
- Soyez très prudent lorsque vous sautez. Regardez autour de vous et voyez s’il y a des obstacles qui bloquent votre saut.
Niveau 12 - Esprits créatifs
Caractéristiques du niveau :
- 1 niveau de difficulté.
- Partout est sûr.
- Aucun risque de mort.
- Sans essence.
- Pas de cœurs de simulation.
Le but est de retrouver les tableaux cachés dans l’orphelinat et de les placer sur les chevalets. Vous devez disposer les tableaux dans le bon ordre, et une fois que le tableau est au bon endroit, il y aura un son fort et surnaturel et la pièce deviendra un peu plus rouge. Après cela, la sortie s’ouvrira - une porte de garage massive.
Dès que vous sortez de la porte de départ, vous verrez un rack avec des cadres photo, c’est dans ces cadres que vous devez mettre les peintures que vous avez trouvées. Il y a 2 portes dans la salle du chevalet : l’une vous mène à la majeure partie du niveau et l’autre à la sortie. Rendez-vous dans une grande zone où vous pourrez trouver de nombreux objets comme un piano avec du bois pourri, des chaises de bureau sur mesure, etc. Parmi ce chaos, vous trouverez des peintures.
Niveau 13 - Salles de divertissement
Caractéristiques du niveau :
- 4 niveaux de difficulté.
- Deux zones de sécurité.
- Risque de mort.
- Une entité extrêmement agressive.
- Pas de cœurs de simulation.
Le but est d’échapper au niveau, vous devez trouver les boutons avec 5 étoiles sur le terrain de jeu. Récupérez ensuite 3 fêtards en peluche. Ils peuvent être dans différents domaines. Vous trouverez la porte de sortie à l’intérieur du théâtre. Le portail apparaît après avoir récupéré les jouets en peluche.
Partie 1 - lorsque vous apparaissez, vous remarquerez que vous êtes dans une grande pièce avec deux colonnes vertes. En avançant, vous tomberez sur un bureau de réception avec un ordinateur. Si vous allez à droite, vous déboucherez sur l’aire de jeux. Après avoir trouvé les clés, la zone verrouillée à la réception sera déverrouillée. Après cela, l’essence du niveau - le Party Man deviendra actif. Il représentera une très grande menace pour vous, car il ne peut pas être vu sans caméra et il peut se téléporter derrière vous.
Partie 2 - si vous allez tout droit, vous arriverez au théâtre. C’est là que le jouet en peluche apparaît généralement. Vous devez en trouver 3 pour terminer le niveau. Au fond du théâtre, en coulisses, vous croiserez 2 labyrinthes noirs et très sombres, le dernier contient une peluche fêtarde. Ce labyrinthe est plutôt jaune que noir, tirant légèrement vers le blanc.
Une zone importante - située près du théâtre et séparée de celui-ci par des murs. Vous y trouverez des fêtards en peluche. Pour accéder à cette zone, vous devez traverser plusieurs salles sur le côté gauche de la carte.
Remarques. La note 1 montre une personne et une aire de jeux avec une flèche pointant vers l’un des boutons étoile. Au début de la flèche devant la croix se trouve le chiffre "3". La figure 2 montre 2 scènes : 1 montre une pièce vide, et l’autre montre une personne pointant la caméra vers l’entité, disant que l’entité ne peut pas être vue sans caméra. Sur la note 3, vous verrez un homme avec une bulle au-dessus de sa tête. Il y a 3 jouets à l’intérieur de la bulle.
Conseil :
- Surveillez vos arrières, l’entité se téléporte toutes les quelques secondes.
- L’essence sera toujours transférée au joueur le plus proche.
- Essayez de terminer le niveau dans un groupe avec au moins 1 joueur. L’un de vous doit distraire le monstre pendant que l’autre travaille à terminer le niveau.
- Vous devez utiliser la caméra pour voir l’entité.
- Vous pouvez vous approcher de l’entité, elle ne vous tuera pas pendant que vous la regardez.
Niveau 14 - Centrale électrique
Caractéristiques du niveau :
- 3 niveaux de difficulté.
- Il n’y a pas de zones de sécurité.
- Risque de mort.
- Entité agressive.
- Pas de cœurs de simulation.
Objectif - Au bout du premier couloir, il y a une porte électrique verrouillée, à côté se trouve une boîte grise avec des vis noires à chaque coin. Vous aurez besoin d’un tournevis pour retirer les vis. À l’intérieur, vous trouverez 10 fils multicolores, pour lesquels vous aurez besoin d’un coupe-boulon. Vous devez couper le bon fil.
Si vous mordez le mauvais fil, donnez l’alarme. Si cela se produit, commencez à couper tous les fils. Une fois que vous avez trouvé le bon fil, l’alarme s’éteindra et la porte électrique s’ouvrira. Il y a un ordinateur dans la pièce ouverte. Cliquez sur la lettre "y" pour ouvrir la sortie.
Le début de ce niveau est un long couloir aux murs carrelés jaunes. Au bout, il y a une porte ouverte que vous pouvez traverser. Derrière, vous trouverez une série de longs passages et de pièces, vous trouverez également une pièce fermée à clé dans laquelle se trouve l’ordinateur. La porte de la pièce verrouillée est munie d’une serrure électrique qui ne s’ouvrira qu’après avoir altéré le boîtier électrique.
Salle de levier. En allant plus loin, vous vous retrouverez dans une pièce avec 5 générateurs. Une partie importante de la pièce est les leviers. Chaque fois qu’une créature de ce niveau (Stalker) vous fait peur, une alarme se déclenche et la lumière commence à clignoter en rouge, entendue avec un son fort ennuyeux. Tournez 3 leviers, puis le monstre suivant apparaît. Si vous n’y arrivez pas, vous mourrez.
Sortie. Une fois que vous avez résolu le puzzle et appuyé sur "y" sur l’ordinateur dans la pièce verrouillée dans la partie 2 de l’emplacement, une porte s’ouvrira (voir l’image ci-dessus). Un long couloir aux murs carrelés blancs s’ouvre. Il a une pile de caisses au début et une échelle au milieu. Cela vous mènera à une grande porte faite d’obscurité, l’obscurité est votre sortie.
Conseil :
- Essayez de vous souvenir du coin où se trouve le départ, car il est très proche des salles, comme la salle des leviers, et de la sortie.
- La sortie sera toujours à gauche du départ, il suffit d’aller dans cette direction.
Niveau 15 - Océan de la dernière frontière
Caractéristiques du niveau :
- 2 niveaux de difficulté.
- Il y a des zones de sécurité.
- Risque de mort.
- Une entité agressive mais lente.
- Pas de cœurs de simulation.
Le but est de s’assurer que votre canot de sauvetage n’a aucun problème. Certaines choses peuvent ralentir ou arrêter complètement le mouvement d’un esquif : Un trou qui permet à l’eau de s’écouler ralentit un peu le bateau. Corrigez les trous, pour cela, vous devez maintenir "E" sur l’ordinateur ou le bouton indice sur l’appareil mobile.
Si votre moteur tombe soudainement en panne, votre véhicule cale. Vous ne pourrez pas continuer votre chemin tant que vous n’aurez pas réparé le moteur. Nager assez près de la rive opposée vous transportera au niveau 16.
Niveau 16 - Une mémoire en ruine
Caractéristiques du niveau :
- 4 niveaux de difficulté.
- Il n’y a pas de zones de sécurité.
- Risque de mort.
- Une entité très agressive lorsqu’elle est en colère.
- Pas de cœurs de simulation.
Le but est de récupérer 3 objets : de l’essence, des allumettes et un piège à ours. Dès que vous apparaissez, vous remarquerez plusieurs flèches pointant vers un couloir. Suivez-les car ils vous mèneront aux éléments nécessaires pour compléter la carte. Lorsque vous prenez un objet, les flèches changent de direction pour pointer vers le suivant.
Essence et allumettes . Le niveau 16 est très similaire au niveau 0, sauf qu’il est détruit par une créature inconnue. Vous pouvez trouver des flèches qui vous mèneront à votre destination actuelle. La salle contenant l’essence est accessible après avoir traversé un couloir qui ressemble à un motif de coquille d’escargot.
La salle d’allumettes est beaucoup plus grande que la salle à gaz et contient beaucoup de boue noire. Vous devez trouver un pilier tombé qui, en tombant, a fait un trou dans le mur. Sur le poteau, vous trouverez des allumettes. Vous avez besoin d’essence et d’allumettes pour mettre le feu au Deformed Howler après l’avoir piégé.
Piège à ours - un objet utilisé pour capturer l’essence. Sans cela, vous ne pourrez pas passer l’emplacement. Le piège est à côté des escaliers en acier derrière le mur. Vous devrez ensuite retourner au point d’apparition. Le piège tombera automatiquement au sol. Si vous marchez dessus, cela ne vous fera pas de mal.
Approchez-vous de l’entité et menez-la vers le piège. Faites attention, car le monstre pourrait s’énerver. S’il se met en colère, vous ne pourrez pas le faire tomber dans un piège.
Sortie. Pour vous échapper, vous devez tuer le Hurleur déformé en le piégeant. Une cinématique se jouera alors montrant l’entité qui vous poursuit, puis vous tirez le levier et le monstre est mis en cage. Vous devez remplir l’essence avec de l’essence et y mettre le feu. Cela déclenchera la cinématique finale.
Apeirophobie: Guide d’essence
Fantôme souriant
Apparence:
- 0 niveau.
- 1 niveau.
- Niveau 10.
Capacité - une entité peut vous effrayer à tout moment. Si vous le regardez, votre vision deviendra violette et il y aura un fort bruit d’explosion. À ce stade, vous commencerez à dire des mots étranges. Le fantôme vous fait peur quand vous vous y attendez le moins.
Conseil :
- Le fantôme peut être vu avant qu’il ne vous effraie si vous y portez votre attention.
- En allant au niveau où le Fantôme apparaît, préparez-vous à le rencontrer.
Opérateur
Opérateur - Assistant de Howler, les deux sont au même niveau. L’opérateur est presque inoffensif, et si vous en voyez un, courez aussi vite que possible et essayez de vous cacher dans les coins jusqu’à ce que votre écran ne soit plus flou.
Ne vous approchez pas de l’opérateur ou il vous tuera. Évitez tout contact à tout prix.
Caractéristiques de l’opérateur :
- Vitesse (défaut) - marche lentement et reste immobile pendant une alarme. Même en poursuivant ou en suivant des joueurs, cela reste lent.
- Alerte - Crie fort et avertit Howler de ses allées et venues.
- Stun - Libère une aura verte ronde qui peut vous étourdir s’il est assez proche. L’étourdissement assombrit l’écran et ralentit (peut-être tuer) votre course.
- Privé de sens - émet de petits cercles en criant, annulant les actions des joueurs utilisant la capacité "Sixième sens" (peut être acheté dans le magasin et robux).
- Squeal - crie et brouille l’écran.
- Suivi - Pendant le cri, un petit écran d’enregistrement apparaît. Cela indique que l’Opérateur vous surveille.
Étoile de mer
C’est une créature qui est au niveau 1. Elle est relativement lente. En même temps, il est capable de s’adapter à l’environnement. La star se comporte comme un hurleur. Elle commencera à vous poursuivre dès qu’elle vous verra. Elle ne crie pas quand elle te voit. Elle peut être facilement trompée en contournant des murs aux angles vifs. L’étoile nage très bien dans l’eau, nous vous déconseillons donc de vous cacher dans les flaques d’eau.
Si vous voyez une étoile de mer - ne paniquez pas, vous pouvez facilement vous en éloigner. Si vous jouez au jeu en équipe, vous pouvez distraire l’étoile pendant que vos amis tournent les vannes. Restez au bout du couloir du niveau 1 et sifflez. Elle ne pourra pas passer.
Essayez de toucher le moins possible l’eau, car cela indiquera à l’étoile de mer votre position.
Inconvénients de l’étoile de mer :
- Grand corps - en raison de sa taille, il ne peut pas passer dans le passage.
- Vitesse - Poursuit lentement les joueurs, vous pouvez facilement vous enfuir.
Capacités :
- Espèces aquatiques - peuvent nager dans l’eau et ne pas couler.
- Natation - se déplace rapidement dans l’eau.
- Détection - peut suivre votre position à l’intérieur de n’importe quel plan d’eau.
- Prédateur furtif - L’étoile est beaucoup plus silencieuse que la plupart des créatures, à part ses grognements. Votre rythme cardiaque ne s’active qu’à très courte distance.
Beagle
Apparaît au niveau 3. Au moment d’écrire ces lignes, le Chien est la seule entité qui rampe. Elle se promène comme une créature normale, mais dès qu’elle entend un bruit (des pas ou l’ouverture d’un placard), elle se dirige rapidement vers le son. Si vous vous déplacez en étant accroupi, le Chien ne réagira pas.
Ne courez pas, quoi que vous fassiez. Ne jamais courir. Restez simplement accroupi. Si le chien s’approche de vous, arrêtez-vous ou il vous tuera. Marchez toujours en silence.
Particularités. Le chien peut arriver en courant de loin s’il vous entend. L’entité ne peut pas vous détecter si vous escaladez les armoires. Il y a un mur invisible que le chien ne peut pas traverser lors de la réapparition. Vous pouvez l’utiliser pour la maintenir en place pendant que d’autres joueurs (si vous passez en groupe) recherchent des clés et appuient sur des boutons.
Si vous touchez un monstre, ne mourez pas. Le Chien ne tue que s’il vous trouve. Mais elle peut vous tuer quand elle émet des sons. Si vous l’empêchez de "hurler" sans même faire de bruit, vous serez tué.
Des lieux sûrs. L’entité ne peut pas entrer dans les pièces qui ont des boutons de carte, ce qui en fait des endroits sûrs. Vous pouvez faire du bruit ou respirer dedans. Mais soyez prudent lorsque vous quittez les lieux, car le Limier peut être juste devant la porte si vous avez fait beaucoup de bruit.
Inconvénients du chien :
- Taille - ne rentre pas dans les petites pièces de garage.
- Manque de vue - Cette créature ne peut pas voir, mais a une ouïe exceptionnelle.
Capacités :
- Excellente audition - l’entité peut entendre tout ce que vous faites : courir, sauter, siffler, ouvrir des boîtes, etc.
- Vitesse - si vous fâchez le monstre, par exemple, fuyez-le, le chien vous rattrapera en quelques secondes. Sa vitesse augmente lorsqu’elle est enragée.
Marcheur de peau
Apparaît au niveau 5. Le Skin Walker peut être une créature dangereuse s’il n’est pas manipulé avec soin. En un seul passage avec lui, il n’y aura pas de problèmes particuliers. Mais si vous parcourez le jeu en équipe, cela peut grandement vous gêner.
Skin Walker se promène généralement pour essayer de vous trouver comme n’importe quelle autre créature.Il n’est pas très intelligent et peut facilement se coincer sur des pointes. L’entité siffle pour vous induire en erreur en se faisant passer pour le sifflet des membres de l’équipe.
Conseil :
- Si vous voyez des yeux blancs brillants, courez dans la direction opposée.
- Si vous voyez que votre ami, décédé il n’y a pas si longtemps, s’approche de vous, courez. Un loup-garou décalé donnera des yeux blancs brillants.
- Pour éviter que les membres de l’équipe ne s’embrouillent, utilisez un avatar dont les éléments ne couvrent pas les yeux afin que le monstre puisse être détecté par eux.
- Si vous entendez un sifflement, allez dans la direction opposée.
Caractéristiques du marcheur :
- Sottise (défaut) - L’intelligence artificielle qui contrôle l’entité est plutôt mauvaise, la plupart du temps, elle court simplement vers des endroits aléatoires en essayant de vous imiter.
- Yeux blancs - Cette créature conserve toujours ses yeux blancs brillants, même si elle est dans un autre avatar, c’est un signe vous indiquant qu’il s’agit d’un monstre déguisé.
- Voler la peau (capacité) - voler l’avatar de n’importe quel joueur s’il le tue.
Titan souriant
L’une des plus grandes créatures du jeu et l’une des plus dangereuses. Il court après vous aux niveaux 6 et 10, essayant de vous tuer. Mais au niveau 10, il ne vous poursuit pas dans le couloir, vous permettant de lui échapper et de survivre. A la capacité de vous suivre à découvert.
Le titan se précipitera après vous, détruisant tout sur son passage (niveau 6). Au niveau 10, il vous traquera. Il est programmé pour toujours connaître votre position actuelle. Cela lui permet de toujours trouver sa proie. N’essayez pas de vous cacher de lui, car cela ne sert à rien. Une fois que vous vous cachez, il fera le tour de votre cachette, entraînant éventuellement votre mort.
Conseil :
- Ne vous cachez pas dans les casiers (si vous êtes en solo). En équipe, vous pouvez ainsi faire gagner du temps à vos coéquipiers.
- Soyez toujours en mouvement (niveau 6), sinon le Titan vous rattrapera très facilement. Essayez de ne pas trébucher sur les obstacles car cela peut vous ralentir.
- N’essayez pas de vous cacher à certains endroits (niveau 10) car l’entité sait toujours où vous êtes.
- Si un autre joueur est plus proche du Titan (niveau 10) que vous, il passera à ce joueur.
Caractéristiques du titan :
- Bande de roulement lourde (défaut) - les pas de cette entité sont très bruyants, vous permettant de savoir que l’entité est très proche.
- Force - le monstre peut tout casser sur son passage (niveau 6), ce qui rend cette entité plus agressive.
- Vitesse - si le Titan vous voit, il vous rattrapera certainement, vous ne pourrez pas la fuir.
- Suivre - peu importe où vous êtes, l’entité le saura toujours, elle se déplacera lentement vers vous.
- Casiers - si le monstre remarque que vous vous êtes caché dans le placard, il vous tuera quand même à l’intérieur de l’abri.
voleur de peau
Malgré son nom, il ne vole pas la peau. Apparaît au niveau 8. La créature erre dans les couloirs. Le ravisseur sent où vous êtes et erre constamment près de vous. Si vous êtes en groupe, il attaquera 1 joueur à la fois, se déplacera à côté de lui, puis passera à un autre. Il vous attaquera même si vous vous cachez dans un casier ou un évent pendant la poursuite. La créature n’attaque que ceux qui entrent dans le champ illuminé par sa lampe torche. Vous pouvez être derrière l’entité et elle ne vous remarquera pas jusqu’à ce qu’elle se retourne.
Le kidnappeur peut suivre un joueur séparé du groupe. Il ne vous entend pas, car cet être est sourd. Le monstre est très agressif, et aussi un peu plus intelligent que certaines entités, car il vous poursuit beaucoup plus longtemps, même si vous tournez au coin de la rue. Fondamentalement, il est conçu pour vous tuer dès qu’il vous voit.
Cachez-vous rapidement dès que vous voyez le feu rouge bouger. Étant donné que le ravisseur suivra votre position, essayez de vous rendre dans la pièce avec des chaises dès que possible.
Caractéristiques du voleur de peau :
- Grondement (défaut) - L’entité rugit tout au long du niveau, vous indiquant où elle se trouve.
- Casiers - si le monstre remarque que vous vous êtes caché dans le placard, il vous tuera quand même à l’intérieur de l’abri.
- Odeur humaine - le monstre errera constamment à côté du joueur sélectionné (en groupe) ou derrière vous (en solo). Parce que l’être est programmé pour savoir où vous êtes.
fêtard
Au lieu de vous poursuivre, ils se téléportent vers vous. De plus, c’est le seul objet pour lequel vous avez besoin d’un appareil photo. Son but est de vous empêcher de vous échapper du niveau 13. Lors de la téléportation, le monstre émet le son caractéristique d’un portail qui s’ouvre. Vous pouvez naviguer par ce son.
Faites demi-tour rapidement lorsque le Party Goer se déplace derrière vous et pointez la caméra vers lui. Si vous le faites lentement, le monstre vous tuera.
Conseil :
- Nous vous recommandons de garder la caméra allumée en permanence, car le seul inconvénient est une visibilité réduite.
- Si vous entendez un fort son de téléportation, regardez rapidement en arrière car le Party Man s’est peut-être téléporté derrière vous.
- Les fêtards ciblent toujours le joueur le plus proche (lorsqu’ils passent en groupe). Utilisez ceci à votre avantage.
- Le monstre tue tour à tour les joueurs de l’équipe. Si vous voyez que votre ami est en train de mourir (il y aura une inscription dans le chat), soyez prudent, car vous pourriez être la prochaine victime.
Caractéristiques de l’homme de fête :
- Regard (défaut) - Si vous regardez cette créature, elle ne peut ni vous déplacer ni vous tuer.
- Téléportation (capacité) - l’entité se téléportera derrière votre dos, alors regardez autour de vous plus souvent.
Harceleur
Une créature qui erre dans les couloirs et les pièces du niveau 14. Il essaiera de vous amener à le regarder. En le voyant, vous tombez dans la stupeur. Si l’alarme n’est pas désactivée et que vous rencontrez à nouveau le Stalker, il peut vous tuer.
Signalisation. Le harceleur se téléporte au hasard entre les pièces situées à côté de vous. Dès que vous le remarquerez, il vous fera peur et déclenchera les alarmes. Vous devez activer ces signaux dès que possible. Vous devez trouver la pièce située près du point d’apparition et désactiver les leviers. Si vous ne parvenez pas à terminer cette tâche dans le délai imparti, l’entité vous effrayera à nouveau, cette fois vous mourrez d’un cœur brisé.
Caractéristiques du harceleur :
- Signal désactivé (défaut) - Si vous avez désactivé la signalisation, cette entité ne peut pas vous tuer.
- Téléportation - peut se déplacer dans l’espace.
- Ne regarde pas ! - si vous regardez l’entité (regarder vers le bas est considéré), alors cela vous arrivera.
- Activer le signal - si vous avez désactivé le signal, il essaiera de le réactiver.
- Inutile - le monstre ne peut pas être détecté à l’aide de l’objet Sixième sens.
Hurleur déformé
C’est la dernière entité que vous verrez dans le jeu (au moment de la rédaction) et, contrairement au Howler ordinaire, ne reçoit pas l’assistance de l’opérateur. Il erre dans les couloirs du niveau 16 jusqu’à ce que vous soyez dans sa ligne de mire. Après cela, le monstre vous poursuivra jusqu’à ce qu’il tue ou perde. S’il est enragé, il accélère et vous ne pourrez pas le fuir. Il entrera dans un état de rage après avoir touché au moins 3 murs.
Conseil :
- Ne vous approchez pas trop de l’entité, elle peut facilement vous tuer.
- Ne sous-estimez pas la vitesse de la créature, elle peut sembler lente, mais elle peut facilement vous rattraper. Faire attention!
- Ne laissez pas le monstre s’écraser contre les murs. Cela le mettra en colère et vos chances de survie seront très faibles.
- L’entité s’allume en rouge, vous permettant de la localiser plus rapidement.
L’entité vous hantera, principalement lorsque vous ramassez un objet. Contrairement à la plupart des monstres, le Hurleur déformé ne cherche pas à vous tuer. Lorsque vous placez un piège à ours, cette entité prend un contour rouge qui clignote constamment et peut être vue à travers les murs. C’est la seule entité qui peut être tuée.
Caractéristiques du hurleur :
- Vitesse - Sa vitesse de base est faible et ne constitue pas une menace.
- Intelligence artificielle faible - peut s’écraser contre les murs.
- Faiblesse - si l’entité perd votre trace, après un certain temps, elle cessera d’être furieuse.
- Piège à ours - à la fin du niveau 16 (pas sans votre aide) tombe dans un piège, à la suite de quoi il restera coincé et cessera de bouger.
- Allumettes et essence - Vous pouvez mettre le feu au hurleur lorsqu’il est piégé.
- Rage (capacité) - si le monstre s’écrase 3 fois contre le mur, il criera de colère, puis augmentera considérablement sa vitesse, ce qui l’empêchera de s’échapper.
Autres entités
L’âme perdue est une petite créature cachée près de la sortie du niveau 0. Si vous le trouvez, vous recevrez le badge Lost Soul. L’âme ne vous fera pas de mal car elle ne bouge pas.
Hurleur - apparaît au niveau 0. Howler est probablement la première créature que vous verrez dans le jeu. Il n’a qu’une capacité car il est assisté par l’Opérateur. Le hurleur n’est pas très différent d’une créature normale, il erre simplement sans but dans les couloirs du niveau 0 jusqu’à ce qu’il trouve un vagabond. Alors la poursuite commence, il peut vous tuer ou vous perdre (si vous vous êtes enfui).
Si des sons étranges apparaissent, courez dans l’autre sens, c’est un signe que le Hurleur est près de vous. Si l’Opérateur vous voit, fuyez, car le Hurleur est en route.
Kameloha - vit au niveau 15. Il poursuit en permanence le bateau dans lequel vous vous trouvez. En même temps, la créature ne montre pas beaucoup de zèle pour la poursuite. Si votre vaisseau ne parvient pas à surpasser la vitesse de l’entité et qu’il le frappe, il serrera les poings et projettera le bateau à l’eau, entraînant la mort inévitable de chaque passager du bateau (groupe) ou de vous (solo).
Restez toujours au milieu du bateau. Cela vous permettra de traiter les trous plus rapidement car vous n’aurez pas à vous déplacer autant. Ne laissez pas le bateau être plein de trous trop longtemps, car cela le ralentit.
Le Mollusque est une entité passive qui vit au niveau 16 (la salle secrète est située à côté du couloir par les escaliers). Elle dessine ou efface des flèches sur les murs, vous montrant qu’elle est votre seule assistante tout au long du parcours. Si vous vous approchez trop, l’entité vous surprendra et disparaîtra.
Préparez-vous au fait que la palourde vous fera peur. Mais comme cela se produit dès que vous vous approchez de lui, vous pouvez éviter les ennuis.
Apeirophobie : conseils pour obtenir des badges et des titres
Les badges sont des objets de collection que vous pouvez obtenir en effectuant certaines actions tout en jouant au jeu. Ils ne donnent rien, mais vous pouvez partager votre progression de jeu avec vos camarades. De plus, vous serez vous-même heureux d’avoir un insigne de distinction. Dans le tableau ci-dessous, nous avons décrit les méthodes d’obtention des badges disponibles au moment de la rédaction.
Le nom de l’icône. | Obtenir la méthode. |
Réalité. | Peut être obtenu en collectant tous les cœurs de simulation du jeu (nous en avons parlé ci-dessus). |
Âme perdue. | Trouvez l’entité du même nom au niveau 0. |
Ben. | Trouvez la chaise de Ben au niveau 0 (nous en avons parlé plus haut dans la section "Noyaux de modélisation"). |
Double. | Détruisez le Walker Skin deux fois alors qu’il se déguisait en vous. |
Visage familier. | Peut être obtenu en trouvant un développeur ou un membre d’Apeirophobia sur votre serveur (Cxrpss est le propriétaire du studio). |
Lumière du jour. | Terminez le jeu en mode Cauchemar. |
Je t’ai eu! | Trouvez la pièce secrète au niveau 16 où vit la palourde. |
Un cadeau d’appareil photo avancé. | Obtenez un cadeau pour l’achat d’Advanced Camera (appareil photo avancé) dans le magasin pour robux. |
Un cadeau de lampe de poche amélioré. | Recevez un cadeau pour l’achat du pass Advanced Flashlight (lampe de poche avancée). |
Don d’un hall agrandi. | Achetez le Game Pass "Increased Lobby" pour 699 Robux, qui vous donne la possibilité d’augmenter votre limite de joueurs de 4 à 10. |
Cadeau pour les poumons métalliques. | Achetez le Pass "Metal Lungs" pour 499 Robux, qui vous donnera 2x votre endurance et votre temps de recharge. |
Cadeau pour "coureur olympique". | Achetez le pass "Olympic Runner" pour 349 robux, ce qui augmentera votre vitesse de course. |
Cadeau pour le sixième sens. | Achetez le Sixth Sense Pass pour 199 Robux. Augmente votre fréquence cardiaque lorsqu’une entité ou un autre joueur approche. |
Cadeau pour des vies supplémentaires. | Si quelqu’un vous donne le badge "Extra Lives Gift", vous obtiendrez des vies supplémentaires. |
Généreux donateur ! | Offrez un laissez-passer à un autre joueur. |
Un titre est un trophée de jeu que vous recevrez après avoir effectué des actions de jeu ou après avoir reçu un certain badge. Vous pouvez équiper n’importe quel titre en ouvrant le menu principal et en allant dans l’onglet "Titre". Après cela, le style et la couleur de votre nom de jeu (surnom) changeront. Dans le tableau ci-dessous, nous avons écrit les moyens d’obtenir des titres disponibles au moment de la rédaction.
Nom du titre. | Méthode de réception. | Effet Nick. |
Supporter. | Rejoignez le groupe Polaroid Studios Roblox, puis jouez au jeu. | Nick devient jaune, des étincelles apparaissent sur lui toutes les quelques secondes, puis elles disparaissent pendant une courte période, puis réapparaissent. |
Réalité. | Obtenez le badge "Réalité". | Nick acquiert du texte blanc et gris qui change de couleur à chaque seconde et rebondit constamment de haut en bas. Le texte prend la forme d’un ballon de football. |
Influent. | Obtenez un badge de visage familier. | Nick est peint dans une couleur bleu clair, qui a parfois un éclat blanc. Il a également des diamants tombant à côté de votre nom. |
Purgatoire. | Obtenez le badge "Lumière du jour". | Le texte du nom devient rouge avec des gouttes de sang tombant sur vous. |
Bête Noire. | Obtenez le badge "Gotcha !" | Nick commence à trembler violemment sans s’arrêter et devient violet foncé. |
Percée. | Détenez le record du monde pour avoir terminé le jeu pendant une journée. | Nick acquiert du mouvement, comme s’il courait, et il est accompagné de lignes blanches de courants d’air. |
Généreux. | Obtenez l’icône du même nom. | Modifie la police de votre nom en lui donnant une teinte verte. Clignote vivement toutes les secondes, puis devient blanc. |
Testeur. | Devenez testeur de jeux. | Nick prend une teinte rouge clair, une traînée blanche descend sur son nom. Des étincelles rouges émanent du nom. |
Auteur de l'article:
Evgenia G. - l'un des premiers auteurs du site, dans le projet depuis décembre 2018. Les premiers jeux ont été réalisés par elle sur le système d'exploitation MS-DOS. Elle aime jouer aux MMORPG, a le personnage le plus amélioré de RF Online, était le patriarche de la guilde TOP-1 du jeu. Fait des guides sur les jeux les plus difficiles sur Android et Roblox. Plus d'informations sur Evgenia sont disponibles sur ce lien.