Phantom Forces Roblox: Pas à pas de jeu Trucs et Astuces
Phantom Forces est un jeu de tir tactique dynamique de Stylis Studios sur la plateforme Roblox. Le jeu a une mécanique de combat exclusive bien pensée, qui le distingue des autres projets de plateforme similaires. Vous pouvez devenir un Fantôme ou un Signe en affrontant des alliés contre une autre équipe lors de matchs courts. Le jeu a plusieurs modes qui ont des buts et des objectifs différents. Le magasin propose également une large gamme d’armes pour le combat à distance et au corps à corps.
Sommaire
- Guide du débutant
- TOP des meilleures armes (Tier List).
- Conseils sur les principaux mécanismes du jeu
- Guide du mode de jeu
- conseils sur les armes
Forces fantômes : Guide du débutant
Au début du jeu, vous entrez dans le hall, où vous pouvez acheter divers objets du jeu. Ici, vous pouvez également acheter des armes avec lesquelles vous irez au combat. Le classement est situé dans la salle de départ. Le lobby est un endroit assez grand où vous pouvez pratiquer vos compétences en déplaçant votre avatar dans le jeu. Même si ce jeu est implémenté sur la plate-forme Roblox, effectuer différents types d’actions peut être difficile pour les débutants (même si vous êtes un joueur expérimenté dans d’autres tireurs tactiques).
Après vous être un peu habitué aux commandes, vous pouvez vous lancer dans la bataille. Dans le match, les joueurs sont divisés en 2 équipes : Phantoms (Phantoms) et Ghosts (Ghosts). Le gagnant est l’équipe qui a rempli avec succès toutes les conditions du mode. Au fait, vous ne pourrez pas choisir le mode de match auquel vous jouerez, car vous serez accidentellement transféré sur n’importe quel serveur où il y a des places libres. Si vous n’aimez pas le mode, vous pouvez changer de serveur (quittez le match et rejoignez le combat).
Crédits (CR) - une devise dans le jeu nécessaire pour acheter des armes et des modificateurs pour eux. Vous pouvez également acheter des étuis, des clés et d’autres articles contre des crédits. Les articles achetés, au moment de la rédaction, ne peuvent pas être vendus. Il existe plusieurs manières d’obtenir des crédits dans le jeu :
- Augmentation de rang.
- Acquérir de l’expérience de joueur.
- Achat avec Robux.
- Si vous avez pris la 1ère place dans l’équipe - le gagnant.
- Gagner des concours sur les pages de la communauté officielle du jeu.
Les rangs sont le système de mise à niveau utilisé dans le jeu. Gagner de l’expérience de rang dépend du nombre d’adversaires détruits. Plus le rang est élevé, plus vous avez besoin d’expérience pour passer à un nouveau niveau. Lorsque vous vous classez, vous obtenez un certain nombre de crédits. Ouvre également de nouveaux types d’armes et leurs améliorations.
Rôles des joueurs. Dans le jeu, le rôle que vous jouez sur le champ de bataille dépend de l’arme principale que vous choisissez. Il est important de comprendre que certains canons ralentiront votre vitesse de course (fusils de sniper, mitrailleuses légères, etc.). Ils sont plutôt destinés à la défense et à la couverture des alliés. Les fusils d’assaut sont parfaits pour attaquer et défendre en même temps. Les fusils de chasse et les carabines sont des armes offensives qui fonctionnent à courte portée. Couteaux - augmentez votre vitesse de course et votre mobilité pour devenir un tueur silencieux.
Vous ne devriez pas, après avoir choisi un fusil de sniper, vous promener sur la carte. Il est important pour vous de trouver 1 à 2 places pour le "lek". Il est préférable d’organiser des points de tir pour les mitrailleuses à l’intersection de "routes" très fréquentées le long desquelles les adversaires se déplacent souvent. C’est là que la connaissance de la carte est utile. Lorsque vous utilisez une arme qui touche de courtes distances, vous devez disposer de points de sortie. Cela s’applique également aux mitrailleuses légères, car elles ont un long temps de rechargement, il est donc important à ce moment de s’éloigner du feu ennemi pour se mettre à couvert.
Compétences de jeu. Il est très important de pouvoir utiliser les mécanismes de jeu (nous en avons parlé ci-dessous) afin de se déplacer sur la carte sans délai, de recharger rapidement les armes et de naviguer dans l’environnement. Vous ne pouvez développer vos compétences de jeu que dans les batailles, car il n’y a pas de lieu d’entraînement dans le jeu. Apprenez non seulement à regarder devant vous, mais aussi sur les côtés, car de nombreuses cartes ont plusieurs passages, niveaux et de nombreux endroits isolés.
Radar - dans Phantom Forces est extrêmement simple (dans la section des paramètres d’interface, il peut être placé dans n’importe quelle zone de l’écran). Vous serez toujours situé au centre. Les alliés sont indiqués par des flèches bleues. Les ennemis (ils sont surlignés en rouge) ne sont pas visibles sur le radar jusqu’à ce qu’ils commencent à tirer des armes. À ce stade, ils apparaissent sur le radar pendant quelques secondes.
Vous ne pouvez pas apparaître sur le radar de l’adversaire si vous installez un silencieux sur votre arme. Les armes avec un silencieux intégré ne créent pas d’éblouissement sur le radar (petits reflets lors de tirs uniques). Si l’un des ennemis entre dans la portée de votre arme, vous apparaîtrez sur son radar même si vous avez un silencieux. Si l’un des adversaires est remarqué par votre allié, alors il sera affiché sur les radars de toute l’équipe.
Contrôle
Contrairement à de nombreux jeux Roblox, diverses combinaisons de mouvements peuvent être effectuées dans Phantom Forces. Si le contrôle sur un appareil mobile est intuitif, puisqu’un bouton distinct est attribué à chaque action, il peut y avoir des problèmes de compréhension sur le contrôleur ou l’ordinateur. Dans le tableau ci-dessous, nous avons décrit chaque action de jeu, et indiqué les boutons/combinaisons de touches qui en sont responsables.
Action. | Gestion d’ordinateur. | Contrôle sur le contrôleur. | Note. |
Mouvement. | Boutons W, A, S, D. | Stick gauche (avec le bouton L au centre). | |
Enquête sur la région. | Tourner avec la souris. | Stick droit (avec le bouton R au centre). | |
Courir. | Appuyez deux fois sur W + Maj. | L | Vous pouvez toujours courir. Aussi en appuyant sur les boutons, vous montez. |
S’accroupir. | AVEC. | DANS. | Appuyez si vous voulez vous asseoir, appuyez à nouveau pour vous lever. |
Rebond. | Espace (espace). | UN. | |
Commutateur rack. | X. | Il n’y a pas une telle option. | Basculez entre le vertical et le squat. |
Mensonge. | Double-cliquez sur le bouton C ou le bouton ^ (6 + Espace), Ctrl. | Double-cliquez sur le bouton B. | Lorsque vous êtes debout, vous devez appuyer deux fois sur C (la première pression est un squat, la seconde consiste à s’allonger). Vous pouvez aussi monter. Avec une simple pression sur Ctrl depuis une position verticale, vous vous allongerez immédiatement, mais vous ne pourrez pas vous lever en utilisant ce bouton. |
Se lever. | Z | UN. | Levez-vous d’une position assise ou couchée. |
Glisser. | Maj + C. | L puis B. | L’action est effectuée pendant la course, vous pouvez contrôler la direction de glissement avec les boutons de mouvement. Pour ce faire, relâchez le bouton d’exécution, puis sélectionnez une direction. |
Plongée. | Maj+Z | L puis appuyez sur L + B en même temps. | Effectué en courant pour se rendre à certains endroits de la carte ou franchir des obstacles suspendus (plonger sous une poutre ou une voiture). |
Contrôle au combat
Action. | Gestion d’ordinateur. | Contrôle sur le contrôleur. | Note. |
Tir (Feu). | LMB. | RT (bouton droit en haut du joystick). | |
Attaque de mêlée (principale). | LMB. | R | |
Attaque de mêlée alternative. | RMB. | R.T. | Ne peut être utilisé qu’en combat rapproché. |
Sélection cible. | RMB, passage d’une cible à l’autre - Q. | LT (bouton gauche sur le dessus du joystick). | |
Visée alternative. | T - pour changer. | Bouton gauche sur le joystick avec flèches. | |
Stabilisation d’arme. | changement. | Le bouton supérieur du joystick avec des flèches. | Effectué en visant. Fonctionne uniquement sur les viseurs avec stabilisation (par exemple, VCOG 6x). |
Rechargement d’armes. | R | X. | S’il y a encore des munitions dans le chargeur, l’action peut être annulée en tirant. |
Changer de mode de tir. | v. | Bouton droit sur le joystick avec flèches. | |
Lancer une grenade. | G. | R. B. | Pour un lancer rapide, cliquez simplement sur le bouton souhaité. Pour préparer une grenade à lancer, maintenez le bouton enfoncé, puis relâchez-le. Utilisez une attaque de mêlée ou équipez n’importe quelle arme pour annuler l’action. |
Transition rapide vers le combat au corps à corps. | F. | R | Maintenez pour équiper une arme de mêlée après avoir terminé une attaque. En appuyant sur le bouton pendant le combat au corps à corps, l’action sera identifiée par le système comme "feu". |
Détection d’ennemis. | E. | KG. | |
Inspection. | H | Le bouton supérieur du joystick avec des flèches. | L’action peut être annulée en visant ou en tirant. |
Changer d’armes. | 1, 2, 3, molette de défilement, F. | Y, R | 1 - arme principale, 2 - arme secondaire, 3 - arme de mêlée (sur la manette R). La molette de défilement bascule uniquement entre les armes principales et secondaires (sur le contrôleur Y). |
Ramassez une arme. | Tiens v. | Maintenez le bouton droit sur le joystick fléché. |
Phantom Forces : TOP des meilleures armes (Tier List).
FAMAS F1
Il a des dégâts moyens pour un fusil d’assaut, mais des dégâts relativement élevés par rapport à d’autres types d’armes. Sa cadence de tir (900 coups par minute) fait du canon l’un des meilleurs outils pour détruire les adversaires. FAMAS a un recul avant et horizontal faible, un recul moyen de la caméra et un recul vertical modéré.
FAMAS est une arme polyvalente qui peut gérer confortablement une variété de situations et est orientée vers le combat à moyenne portée. La cadence de tir élevée vous permet de détruire rapidement les cibles. Il convient de considérer le taux de consommation de munitions, car en raison de la cadence de tir élevée, les cartouches sont souvent gaspillées, même avec un bon tir.
Les viseurs en fer métallique interfèrent avec la visée et le suivi des ennemis en mouvement. Le recul est contrôlé même avec un tir automatique continu. Les munitions 223 Remington réduiront le recul, tout en réduisant les dégâts (l’installation de ces munitions dépend de votre style de jeu).
Avantages:
- Cadence de tir très élevée.
- Destruction rapide de l’ennemi.
- Un type courant de munitions.
- Rendements relativement faibles.
- Le mode de tir continu (rafale) est pratique pour la prise de vue à longue distance.
Moins :
- Consommation élevée de munitions.
- Rechargement lent.
- Modificateurs peu pratiques pour viser.
- Dégâts minimaux faibles pour sa classe, nécessitant 5SK (modificateur).
- Chargeur de petite taille pour une arme de sa catégorie.
L85A2
L85A2 (British Assault Rifle) - Peut détruire un ennemi en 4 coups (avec 4SK) à n’importe quelle distance, a l’un des dégâts minimum les plus élevés pour un fusil d’assaut. La cadence de tir est de 700 coups par minute (moyenne pour sa classe), ce qui permet de ne pas dépenser de munitions trop rapidement.
Le L85A2 n’est pas une arme recommandée pour une utilisation en combat rapproché. Sa cadence de tir n’est pas aussi élevée que celle du FAMAS F1. Cependant, à moyenne et longue portée, le L85 brille par sa précision et sa longue portée. Cette précision vous permet de tuer des cibles avec l’efficacité d’un fusil de sniper, mais avec les avantages d’une arme automatique.
Avantages:
- Portée d’attaque élevée.
- Efficacité de tir à longue distance.
- Dégâts élevés.
- Faible rendement.
- Haute suppression.
Moins :
- Les vues interfèrent avec le tir.
- Le temps de rechargement est légèrement plus long que la plupart des fusils d’assaut.
AKM
Une arme très puissante avec un recul rotatif, mais qui conserve globalement un repli vertical et horizontal décent. A des dégâts de base élevés, capable de tuer un ennemi avec 1 tir à la tête à n’importe quelle distance et 4 coups au corps. La cadence de tir et la capacité du chargeur sont les mêmes que celles de l’AK-47, 600 coups par minute et 30 + 1 coups. Le type de munition est également assez courant : cartouche 7,62x39 mm. La consommation de munitions de l’AKM est inférieure à celle de la plupart des fusils d’assaut.
AKM est essentiellement AK-47 mais avec des dégâts max légèrement inférieurs. La principale différence réside dans le gain. Le recul AKM est moins lourd sur l’appareil photo que l’AK-47 mais a plus de spin. Lorsque vous tirez en automatique tout en visant, vous devrez être capable de contrôler le recul de l’arme pour garder le réticule sur la cible. Vous pouvez compenser le recul en définissant n’importe quel modificateur pour le canon (par exemple, un silencieux). Le choix de la lunette dépend de votre style de jeu, mais nous vous recommandons de choisir les lunettes Reflex et Coyote, car cela facilitera le maintien de la cible et le réglage fin du recul. Sinon, essayez le DCL 120.
AKM est efficace à n’importe quelle distance. Il est possible de tirer une arme de défense personnelle ou même un fusil de chasse à bout portant en raison des dégâts maximum élevés du fusil d’assaut. Les dégâts élevés et la bonne précision de l’AKM vous aident à arrêter facilement les tireurs d’élite lors de combats à longue distance. Vous pouvez abattre l’ennemi à moyenne portée en utilisant des armes en mode entièrement automatique. L’AKM a également une pénétration très élevée pour un fusil d’assaut, ce qui lui permet de frapper les ennemis à travers les murs.
Avantages:
- Dégâts élevés à toutes les distances.
- Haut pouvoir pénétrant pour sa catégorie.
- Faible consommation de munitions.
- Faible recul lors du tir.
Moins :
- La vitesse initiale est inférieure à la moyenne de sa catégorie.
- Recul horizontal élevé.
- Rechargement lent.
M16A4
M16A4 - A des dégâts maximum élevés pour un fusil d’assaut et est capable de tuer avec 3 coups au corps. Un tir à la tête bien ciblé peut détruire un adversaire en pleine santé. Il a un faible recul et une stabilité de visée élevée, ce qui est idéal pour les combats à longue distance. Le M16A4 est efficace à moyenne et longue portée, mais ne convient pas au combat rapproché. La rafale à 3 coups M16A4 est très précise et reste stable même avec des tirs en rafale continus. Si vous jouez avec le M16A4, vous devenez vulnérable en dehors des courtes et moyennes portées contre les mitrailleuses et les armes à longue portée.
Pour bien travailler avec cette arme, vous devez améliorer la capacité de tirer une rafale, ainsi que savoir quand tirer une rafale complète et quand tirer plusieurs coups. Il faut aussi de la pratique pour s’habituer à l’absence de tir entièrement automatique. Avec une lunette de visée à fort grossissement, comme l’ACOG, montée, l’arme fonctionne en mode semi-automatique. Le mode semi-automatique du M16A4 rend le recul du fusil presque imperceptible.
modificateurs. Si vous préférez jouer à moyenne distance, nous vous conseillons d’installer un frein de bouche pour réduire le recul. Nous vous recommandons d’utiliser des optiques à faible grossissement telles que le Mini Sight et le Reflex Sight pour réduire davantage le recul apparent de l’appareil photo lors du tir en rafale et d’utiliser la poignée repliable. Les lasers verts aideront à restaurer la précision de la visée et vous offriront des options supplémentaires de tir à la hanche.
Avantages:
- Bons dégâts dans l’ensemble.
- Cadence de tir élevée.
- Modèle de recul direct.
- La profondeur de pénétration est supérieure à la moyenne.
- Un type courant de munitions.
- Rechargement rapide.
- Vitesse initiale élevée.
Moins :
- Nécessite de l’expérience pour une utilisation efficace.
- La portée maximale est inférieure à celle des autres fusils d’assaut.
- A un petit délai entre les files d’attente.
CICATRICE-L
SCAR-L (fusil d’assaut belge) - inflige des dégâts moyens à courte portée. Il a une faible cadence de tir (625 coups par minute) par rapport aux autres fusils d’assaut. Combiné avec son 4SK et sa vitesse initiale moyenne de 2500 coups par seconde, le SCAR-L a un temps de tir relativement lent. Il dispose de 2 modes de tir : automatique et semi-automatique. Le canon a un grand recul vertical. C’est une arme qui a une précision et des dégâts à distance, mais ses statistiques sont réduites en combat rapproché. Lorsque vous utilisez le SCAR-L, nous vous recommandons de rester dans la plage moyenne. Sur de longues distances, nous recommandons de viser la tête.
modificateurs. Les accessoires qui augmentent la stabilité de la visée peuvent augmenter sa portée. Alors que les combinaisons de montures qui améliorent la stabilité du tir à la hanche sont bonnes pour une portée moyenne ou courte. Pour améliorer les performances de combat à distance lors de l’utilisation de SCAR-L, il est préférable de mettre des dispositifs qui réduisent le recul, tels que des poignées. Les silencieux aideront à améliorer la capacité de l’arme à tirer de la hanche.
L’un des autres points forts du SCAR-L, mis à part les dégâts, est le fait que la plupart des accessoires qui y sont installés n’auront pas trop de réduction des performances de l’arme, vous offrant un large éventail de modificateurs parmi lesquels choisir. SCAR-L 9 mm - augmente la cadence de tir, les dégâts maximum et le nombre de cartouches dans le chargeur et améliore d’autres paramètres du fusil.
Avantages:
- Faible recul (stable avec tir automatique).
- Bonne suppression pour sa classe.
- Bon minimum de dégâts.
- Sites propres.
- Rechargement tactique rapide.
Moins :
- Destruction lente de l’ennemi pour sa classe.
- Portée maximale faible pour sa catégorie.
- Vues obstructives.
AK-47
AK47 - Inflige le plus de dégâts à courte portée de tous les fusils d’assaut, avec une mise à mort à 3 coups n’importe où sur le corps dans sa plage de dégâts maximale. Cependant, il a un recul très élevé et une dérive terriblement élevée par rapport au point de visée, ce qui le rend difficile à utiliser en tir entièrement automatique. Il a une faible cadence de tir (600 coups par minute), ce qui est inférieur à de nombreux fusils d’assaut.
modificateurs. Des accessoires sont nécessaires pour réduire le recul sévère de l’AK47. Il est recommandé d’utiliser la machine uniquement pour les joueurs qui savent contrôler le recul. Le compensateur aide à réduire le recul horizontal à un niveau presque imperceptible. La poignée pliante est la plus efficace pour réduire le recul de l’appareil photo. Alternativement, vous pouvez opter pour un frein de bouche et une poignée courte pour aider à minimiser l’impact vertical initial. Mais le repli horizontal devient trop large pour une portée moyenne à longue. Le recul vertical du tir initial peut être contrôlé en tirant sur la machine.
Le placement des coups est essentiel dans l’AK-47. Les tirs à la tête vous permettent d’augmenter l’efficacité de l’utilisation des armes (peut détruire l’ennemi avec 1 balle). L’AK47 a également la profondeur de pénétration la plus élevée de sa catégorie. Cela vous permettra de frapper facilement les adversaires à travers des murs d’épaisseur moyenne. Lorsqu’il est utilisé en mode semi-automatique avec optique, l’AK-47 peut être utilisé comme fusil de tireur d’élite. À longue distance, frapper 1 tir à la tête peut réduire le STK (tirs pour tuer) de 4 à 3.
Des optiques haute puissance (VCOG 6x Scope, PKA-S et ACOG Scope) ainsi qu’une gamme de poignées et de viseurs laser peuvent être utilisées. Ces accessoires vous aideront à stabiliser votre arme et à augmenter votre efficacité de tir à n’importe quelle distance des hanches. Mais si vous aimez un style de jeu agressif, mieux vaut installer des optiques à faible grossissement (Reflex Sight ou Coyote Sight). Muzzle Booster augmente la cadence de tir à 648. Le canon court améliore le tir à la hanche et la vitesse de visée, mais réduit la précision.
Avantages:
- Dégâts élevés.
- Grandes plages minimum et maximum.
- Rechargement tactique rapide.
- Faible consommation de munitions.
- Forte pénétration des murs, en particulier avec des cartouches perforantes.
- Dispersion serrée, même par rapport à AKM.
Moins :
- Rendement initial élevé.
- Haut recul vertical de la caméra.
- Flash de bouche modéré.
- La vitesse initiale est inférieure à la moyenne de la classe.
- Rechargement lent pour sa classe.
Phantom Forces : Conseils sur les principaux mécanismes du jeu
mouvements
Sauter - vous aidera à surmonter divers obstacles bas. Si vous effectuez un saut en courant, la portée de vol est augmentée. Cela vous aidera à vous déplacer facilement et rapidement à travers les fenêtres et les murs bas. Vous pouvez contrôler les sauts avec les boutons de mouvement. De plus, le mécanisme de saut (avec l’intensité de maintenir les boutons de contrôle) vous permet de contrôler l’angle auquel votre avatar effectuera le saut. Vous pouvez également ajuster la posture au moment de l’atterrissage (position verticale ou horizontale du corps, squat, etc.).
Glissement - vous permet de vous mettre rapidement à l’abri dans un endroit isolé ou, au contraire, de sortir instantanément de derrière l’abri où vous étiez dans une embuscade. Vous pouvez utiliser 2 méthodes pour effectuer la diapositive :
- Appuyez sur C, relâchez, puis cliquez rapidement à plusieurs reprises sur la touche Maj sur un ordinateur, L puis B sur un contrôleur, ou maintenez enfoncé le bouton de défilement sur un appareil mobile. Cela vous déplacera en ligne droite dans la direction à laquelle votre avatar fait face.
- Vous pouvez choisir la direction de la diapositive par rapport au regard de l’avatar en maintenant le bouton de déplacement enfoncé tout en appuyant sur la touche Maj, B sur le contrôleur et en glissant sur le téléphone. Vous pouvez donc vous déplacer dans n’importe quelle direction, en avant et en arrière.
Si vous maintenez le bouton d’exécution enfoncé tout en glissant, cela vous permettra de contrôler la direction du mouvement lorsque vous utilisez 1 option de glissement. Si vous manœuvrez avec la méthode 2, vous ne pourrez pas contrôler le toboggan. Bien que vous puissiez rapidement changer de direction.
La plongée (plongée) est l’exécution d’une glissade dans un saut. Sur le contrôleur, cela s’effectue de la même manière qu’une diapositive normale, tout en maintenant le bouton de saut enfoncé. Sur un appareil mobile, vous devez cliquer sur le bouton de saut, puis le maintenir enfoncé, appuyer sur la diapositive et relâcher le saut. Sur l’ordinateur, vous pouvez cliquer sur le bouton X pendant que vous courez. De cette façon, vous pouvez franchir des passages étroits (par exemple, vous glisser dans un petit trou dans le mur). Si pendant la manœuvre vous pouvez vous lever, vous asseoir ou vous allonger.
Pour atterrir immédiatement et continuer à courir, vous devez appuyer légèrement sur le bouton de visée en l’air, puis le relâcher. En glissant et en plongeant, vous devez tenir compte de la puissance de l’action, car il y a une chance de s’écraser contre un mur (ou un autre obstacle) et de se blesser (et de mourir si vos points de vie sont bas).
Tournage
Emplacement des projectiles. L’arme principale dans Phantom Forces est une arme à feu, il est donc important de comprendre comment les balles se comportent lorsqu’elles sont tirées. Si vous tirez de la manière habituelle, la balle commence son mouvement à partir du ressort, qui la pousse le long du canon. Quand il sort du museau, il perd déjà un peu de vitesse. Mais si vous tirez de la hanche (tir alternatif), les projectiles apparaissent à la sortie du museau. Un tel tir donne moins de dispersion et la vitesse de sortie de la balle du canon est plus élevée qu’avec un tir conventionnel. Ce type de tir est le mieux adapté pour attaquer à courte distance.
Dispersion (précision du tir). Lorsque vous voyez le point d’impact final d’une balle dans la lunette, vous devez comprendre que chaque arme a une chance de ne pas atteindre ce point. Dans ce cas, la plupart des obus frapperont à une certaine distance de la cible. Si vous essayez de tirer simplement sur le mur sans changer la position de l’arme et le point de visée, vous remarquerez que les balles ont dessiné une sorte de motif chaotique sur le mur (comme le montre l’image ci-dessus pour l’exemple d’agression fusils). Le point de distance maximum de l’entrée de la balle dans la cible à partir du point de visée est la propagation des balles. Plus les balles sont proches les unes des autres lors de l’entrée (précision du tir), mieux c’est. Les coups précis sur la cible dépendent directement de la propagation.
Dommage. Comme tout autre jeu de tir à la première personne, un tir précis est apprécié dans Phantom Forces. Chaque arme a son propre multiplicateur de dégâts à certains endroits du corps de l’ennemi. Les coups de membre infligent les dégâts indiqués dans la description du canon. Un coup porté au corps inflige des dégâts supplémentaires qui dépassent les dégâts de base de 1,2 à 1,5 %. Les tirs à la tête infligent les dégâts les plus importants et sont mortels pour les adversaires.
De plus, les dégâts dépendent de la distance à partir de laquelle le tir est effectué. Dans la description de chaque canon, il y a une "distance" caractéristique, qui indique le vol maximum de la balle. Si vous frappez un ennemi à une distance plus courte, les dégâts seront plus importants que si vous frappez à une distance maximale. Certains types de canons, tels que les fusils de chasse, peuvent tuer lorsqu’ils sont tirés sur des dégâts (lorsqu’ils sont touchés au torse), mais sont inefficaces même à une distance de 30 mètres.
La trajectoire du projectile. La gravité affecte le vol de chaque projectile. Par conséquent, plus le projectile vole longtemps, plus il s’écarte du sol par rapport au point de visée. Mais la trajectoire de vol est affectée par l’accélération donnée à la balle au moment du tir. Pour cette raison, la balle ne déviera pas en ligne droite, mais en parabole. Une vitesse de projectile supérieure à celle indiquée dans les paramètres de base aidera à compenser l’écart. Par conséquent, vous devez installer sur l’arme (si possible) des silencieux qui augmentent la vitesse de la balle.
Pénétration de balle. Vous pouvez percer un mur avec n’importe quelle arme à feu tant que sa valeur de pénétration est supérieure ou égale à l’épaisseur du mur. Vous pouvez voir cet indicateur en ouvrant des caractéristiques supplémentaires du coffre qui vous intéresse. Les armes les plus perforantes sont les mitrailleuses légères, ainsi que les fusils de sniper (à l’exception des BFG 50 et Hecate II). Si vous disposez d’un canon à forte pénétration, vous pouvez blesser ou détruire un ennemi qui se cache derrière un abri (murs fins, caisses en bois, portes de voiture, etc.). Certains accessoires montés sur des armes peuvent augmenter la profondeur de pénétration.
La suppression est un mécanisme qui fait trembler l’écran du joueur lorsque des balles passent devant sa tête. Si un projectile de gros calibre passe à côté de vous, l’écran tremblera davantage (des interférences visuelles se produiront). La suppression n’affecte pas le point de visée, seulement le bougé de l’appareil photo. Par conséquent, si vous avez déjà visé, par exemple, un ennemi avec un fusil de sniper, vous pouvez tirer et toucher la cible.
Le recul est un effet physique qui se produit lorsqu’une arme est tirée. C’est le mouvement de recul de l’arme au moment du tir. La pression des gaz au bas de la balle la fait avancer, et la pression au bas de la douille est transmise au verrou et fait reculer l’arme. Le recul des armes légères est ressenti comme une secousse à l’épaule, au bras ou au sol. Le recul entraîne des imprécisions lors du tir, car le canon peut se soulever ou sur le côté.
Dans les caractéristiques, le recul d’une arme dans le plan horizontal a des valeurs positives (déviation vers la droite) ou négatives (déviation vers la gauche). Le recul dépend de la fréquence d’images : si vous êtes sur un réglage de fréquence d’images faible, vous ressentirez plus de recul par rapport à une fréquence d’images élevée. Il existe plusieurs types de modificateurs dans le jeu qui affectent le changement de recul de l’arme.
Recul de la caméra - affecte la position du curseur (réticule) sur l’écran du joueur. Pendant le recul, le viseur commence à "marcher" dans différentes directions. Au moment du recul, l’arme sur votre écran s’écartera également légèrement de sa position d’origine. Les paramètres décrivent les indicateurs suivants :
- La première valeur est la poussée verticale.
- La deuxième signification est une frappe horizontale.
- La troisième valeur concerne la rotation de la caméra.
Recul rotationnel - agit sur l’arme dans le plan de rotation. Certaines armes, telles que le G3, le M231 et le HK51B, ont beaucoup de recul lors de la rotation. Pour réduire l’effet de recul de ce type, vous pouvez définir l’un des modificateurs suivants :
- Anneau X.
- Poignée Hera CQR.
- Poignée latérale.
- Poignée pistolet.
Recul translationnel - déplace l’arme sur l’écran et est indépendant de la force de rotation. Le MAC10 avec crosse longue et le G18C avec crosse G ont ce type de recul. Vous pouvez réduire l’effet négatif avec des modificateurs :
- Poignée pistolet.
- Poignée Hera CQR.
- Anneau X.
Forces fantômes : Guide du mode de jeu
Team Deathmatch est un mode de jeu classique où les joueurs n’ont qu’un seul objectif : détruire les adversaires. Le round dure 15 minutes ou jusqu’à ce que l’équipe ait un total de 200 kills. Les points ne sont attribués que pour les éliminations. Même si vous ne pouvez pas obtenir de points d’expérience pour des tâches supplémentaires dans le mode, c’est le mode le plus simple et le plus populaire.
Les participants au match peuvent travailler en équipe, se couvrant les uns les autres. Mais, fondamentalement, ici, vous pouvez étudier les cartes (si vous ne les connaissez pas encore), viser des armes, mémoriser l’emplacement des points de réapparition des équipes. Vous devez détruire autant d’adversaires que possible, car le calcul des résultats du match est basé sur les éliminations, et non sur la mortalité dans l’équipe (comme dans les autres modes).
Apprenez toutes les cartes, car leur connaissance est très importante pour tous les modes de jeu. N’oubliez pas que de nombreuses cartes ont d’excellents spots ou couvertures de tireurs d’élite qui sont rarement utilisés par d’autres joueurs.
Kill Confirmed est une variante de Team Deathmatch où vous devez obtenir autant d’adversaires que possible. Mais ici, vous ne vous mêlez pas immédiatement du compte de l’ennemi tué. Après avoir détruit l’ennemi, un jeton spécial tombera de lui. Vous devez le récupérer, seulement après cela, le meurtre vous sera crédité. Une mise à mort vous donne 50 points d’expérience et un jeton ramassé vous donne 100 points d’expérience. L’inconvénient du mode est que n’importe lequel de vos alliés peut récupérer le jeton. Mais ce serait mieux si le jeton disparaissait complètement.
Dans le mode, il n’est pas recommandé d’utiliser des armes à distance, car vous avez besoin de beaucoup de temps pour accéder aux jetons après la destruction de l’ennemi. Il est également important d’être mobile afin de se déplacer rapidement et discrètement sur la carte. Pour ce faire, vous pouvez utiliser une arme de mêlée qui augmente la vitesse de déplacement. Il est également important de connaître l’emplacement des abris et les lieux d’éventuelles embuscades.
Tag Run (lancement de la mémoire) - le mode est similaire à Kill Confirmed, mais il y a une nuance - après avoir levé le jeton, vous devez l’amener au "point de mémoire" (ils sont sur toutes les cartes cibles) afin d’acquérir de l’expérience points pour détruire l’ennemi. Dans ce cas, vous devez être prudent, car des adversaires peuvent vous attendre aux points.
Flare Domination est un mode de jeu où vous devez capturer et maintenir des missiles placés sur la carte. Il y a un total de 3 roquettes dans le mode, qui sont marquées des lettres A, B et C. Au début du match, toutes les roquettes ont une désignation neutre. Dans le mode, un travail d’équipe bien coordonné est d’une grande importance, car il est important non seulement de capturer la fusée, mais également de la tenir sans quitter le rayon de son emplacement. Il faut 5 secondes pour capturer un missile, mais si vous vous en approchez avec des alliés, le temps de capture est réduit.
Après la capture, la fusée sera peinte à la couleur de l’équipe propriétaire. Si quelqu’un se tient sur un point, vous ne pouvez pas capturer cette fusée. Mais vous pouvez détruire le garde, attendre que le missile "refroidisse" (jusqu’à ce qu’il redevienne neutre) et commencer à capturer. À ce moment, vous pouvez éloigner les adversaires de la fusée.
Le tour dure 15 minutes ou jusqu’à ce que l’une ou l’autre des équipes marque 250 points. Des points sont attribués pour la capture et la tenue de missiles, ainsi que pour la mort d’adversaires. Si une équipe tue un joueur, alors 1 point lui est retiré. Par conséquent, il est important non seulement de surveiller les missiles, mais également de détruire rapidement les ennemis.
King of the Hill (King of the Hill) - un mode où la tâche principale est de capturer et de maintenir la colline au centre de la carte. C’est l’un des rares modes dans lesquels la victoire dépend d’un travail d’équipe bien coordonné. Il est préférable de laisser 3 joueurs pour garder la colline. Le reste de l’équipe doit protéger les abords de la colline, empêchant les ennemis de l’escalader.
N’utilisez pas de fusils de sniper, car il y a beaucoup de couverture sur la carte et sur la colline elle-même, ce qui rend leur utilisation difficile. Il est préférable de prendre des machines automatiques qui fonctionnent sur des distances moyennes et longues.
Au début du match, chaque équipe reçoit 600 points, qui ne peuvent pas être reconstitués. Le groupe qui ne possède pas la colline perd des points toutes les 10 secondes. S’il y a 3 gardes en haut, le taux de perte de points pour l’équipe attaquante augmente. Les éliminations prennent 1 point aux adversaires.
Capturer le drapeau
Capture the Flag est un mode d’équipe rapide où chaque membre du groupe doit travailler en équipe. Chaque escouade a une base sur laquelle un drapeau (mallette) est placé. Il doit être protégé. Une tâche importante consiste également à capturer le trésor de l’équipe adverse. Par conséquent, il est conseillé aux équipes de se diviser en 2 parties : 1 - garde la mallette, 2 - avance vers la base adverse.
Lorsque vous capturez une bannière ennemie, vous bénéficiez de 15 secondes d’invulnérabilité. Dans ce cas, vous ne serez pas visible sur les radars des adversaires (bien que la lueur de la bannière indiquera votre position). Utilisez ce temps à bon escient pour vous éloigner le plus possible de la persécution. Si vous mourez en transportant le drapeau de l’ennemi jusqu’à votre base (c’est le seul moyen de compter la victoire), alors la mallette restera sur le lieu de votre mort. Vos alliés doivent prendre possession du trésor dans les 30 secondes, sinon le drapeau reviendra automatiquement à leur base.
Tactiques d’attaque. Pour attaquer la base ennemie, il est recommandé de prendre une arme de défense personnelle (PDW) ou des fusils de chasse. La première classe de barils a une cadence de tir et une mobilité élevées, ce qui est idéal pour se déplacer entre les couvertures et se retirer rapidement en cas de danger. Les fusils de chasse, en revanche, peuvent rapidement détruire l’ennemi à courte portée. Et puisque les cartes du mode regorgent de transitions diverses, de bâtiments et de voitures cassées, vous pouvez vous approcher du camp de l’ennemi et tirer à bout portant sur les gardes, en les prenant par surprise.
Si vous décidez d’utiliser une mitrailleuse pour éliminer rapidement les gardes, vous devez vous rappeler qu’une arme encombrante ralentit votre vitesse de déplacement. Avec lui, vous n’irez pas très loin si vous capturez le drapeau ennemi. Dans ce cas, vous aurez vous-même besoin de défenseurs.
Lorsque vous capturez le drapeau, utilisez des armes de mêlée (par exemple, Karambit ou Brass Knuckles), qui augmentent votre vitesse de course. Cela vous donnera plus de chances de ramener avec succès la bannière à votre base.
Magasin complet. Avant de capturer le drapeau ennemi, vous devez vous assurer que votre arme principale est chargée. Il est important de ne pas se faire tirer dessus. Après l’expiration du handicap de 15 secondes, vous devenez la cible principale et pouvez être vu de n’importe quel coin de la carte. Le porte-drapeau doit avoir de bonnes compétences de jeu afin de ne pas perdre le fardeau. Recharger une arme pendant le transport d’un trésor peut avoir des résultats désastreux.
Apprenez à basculer rapidement entre vos armes principales et secondaires pour achever rapidement vos adversaires si le canon principal est à court de munitions.
Vos alliés, qui vous ont accompagné pour capturer la mallette, doivent vous garder tout au long du voyage de retour. Ceci est important, car capturer et tenir une bannière rapporte une quantité importante de points d’expérience à l’équipe à la fin du match. Au début du jeu, il est recommandé à l’équipe de choisir un coordinateur qui surveillera toutes les actions des membres du groupe et régulera les joueurs par voix ou par chat régulier.
Tactiques de défense. Pour protéger votre drapeau, vous devez utiliser une arme moyenne ou à distance. Par exemple, les fusils d’assaut, les fusils de sniper, les mitrailleuses légères, etc. Les mitrailleuses légères ont une grande quantité de munitions dans le chargeur, ont des dégâts et une suppression élevés. Ils fournissent un appui-feu stable à leurs alliés. Si vous utilisez des mitrailleuses légères (LMD), vous avez besoin d’un soutien constant car l’arme a un temps de rechargement long.
Les fusils d’assaut et de sniper sont bons à la fois pour l’attaque et la défense. Grâce à leur attaque à longue portée, ils peuvent contrôler les zones ouvertes de la carte. Si vous utilisez des fusils de manière défensive, il est important de comprendre que lorsque vous abattez un joueur portant une bannière, vous n’aurez peut-être pas le temps de ramasser le drapeau et il peut à nouveau être capturé. Mais vous pouvez empêcher vos adversaires de s’approcher de la mallette pendant 30 secondes. Ensuite, le trésor reviendra automatiquement à votre base.
Arme de mêlée. En défense, vous pourrez utiliser des armes de mêlée pour vous rapprocher rapidement et furtivement d’un ennemi qui n’attend pas une telle impudence de votre part. Une attaque surprise à bout portant est toujours un moment de surprise. De nombreux joueurs, en particulier les débutants, ne peuvent pas naviguer rapidement dans l’environnement. Par conséquent, vous aurez une grande chance de détruire l’adversaire perplexe.
Étudiez les cartes ! Puisqu’il est important pour vous d’utiliser diverses couvertures pour des manœuvres inattendues, de savoir à quelle vitesse l’ennemi peut se cacher et à quels endroits vous pouvez mettre en place une embuscade.
Jeu d’armes à feu
Gun Play est un mode où l’un des modes ci-dessus peut être généré aléatoirement. Dans le même temps, chaque participant au match au début reçoit une arme aléatoire. Ce mode n’est disponible que sur les serveurs VIP. Mais c’est assez intéressant, donc c’est particulièrement populaire. Vous ne saurez jamais, jusqu’au début du combat, quelles tâches vous seront assignées et quel équipement vous recevrez.
Au début d’un match, vous recevrez une arme primaire et secondaire aléatoire. Les pièces jointes y seront générées. Mais vous garderez les armes de mêlée et les grenades que vous avez équipées dans le hall. Pour obtenir une arme plus avancée, vous devez détruire l’adversaire. Après une mise à mort, le rang de votre arme sera amélioré et elle obtiendra de meilleures statistiques. Si vous êtes tué en courant avec une arme de mêlée, votre rang sera abaissé et vous perdrez 1 kill.
Connaissance des armes. Les joueurs expérimentés entrent généralement dans ce mode, car la connaissance des différents types d’armes est importante ici. Vous ne connaissez peut-être pas les capacités de chaque canon, mais vous devez vous familiariser avec les types d’armes. Par exemple, pour le jeu dans son ensemble, il est important de connaître les capacités des fusils d’assaut (mitrailleuses), des mitrailleuses légères, des mitrailleuses légères, des fusils de chasse, des fusils de sniper, etc.
Si vous rencontrez un ennemi avec des armes familières entre vos mains, vous serez préparé à l’avance pour ses manœuvres prévues. Ceci est vrai pour chaque mode de jeu. Par exemple, si vous rencontrez un ennemi avec un fusil de chasse, vous saurez avec certitude que vous ne pouvez être tué qu’à courte distance, car le pistolet ne fonctionne pas à moyenne et longue distance. Et pendant que l’ennemi court vers vous, vous pouvez vous éloigner de lui ou tirer sur l’adversaire avec un fusil d’assaut ou une mitraillette (il a une portée plus longue qu’un fusil de chasse).
Forces fantômes : conseils sur les armes
mitrailleuses légères
Les mitrailleuses légères (LMG) sont des armes lourdes entièrement automatiques. Les coquilles sont emballées dans des magazines ou des bandes. Cette arme est orientée pour le rôle de soutien, c’est-à-dire pour couvrir le groupe d’assaut de l’équipe. Les mitrailleuses légères ont une grande capacité de chargeur. Ils ont un niveau de suppression très élevé, ce qui peut aider à désorienter l’ennemi.
Inconvénients : Les LMG ont un temps de recharge long et un recul très élevé, ce qui peut vous gêner au combat. Nous vous recommandons d’utiliser la mitrailleuse uniquement lorsque vous avez besoin de couvrir vos camarades attaquants, afin que vous puissiez les aider à avancer en toute sécurité, et eux, à leur tour, vous couvriront pendant le rechargement.
Rappelez-vous qu’une équipe ne doit jamais avoir plus de 2 mitrailleuses. Avoir trop de LMG dans une équipe peut les rendre difficiles à utiliser et se traduit souvent par une équipe à court d’autres armes.
Un aspect important des LMG est leur capacité à supprimer efficacement l’ennemi. Cela est dû à la grande réserve de munitions dans le chargeur (ceinture), qui vous permet de tirer constamment sur des adversaires sans recharger, ainsi qu’à leurs dégâts élevés et à leur portée élevée. La présence d’un recul élevé et d’un flash peut empêcher un coup précis sur l’ennemi. Par conséquent, ils sont faibles en combat à distance par rapport à la plupart des autres armes.
Armes de défense personnelle
Une arme de défense personnelle (PDW) est une arme compacte et légère. Il est axé sur le combat rapproché, et pour cela il possède toutes les caractéristiques nécessaires qui lui permettent de bien fonctionner à courte portée. Mais ces paramètres rendent le PDW inefficace à moyenne et longue distance. Par conséquent, PDW est mieux utilisé là où il y a peu d’espace ouvert, comme sur des collines ou dans des passages communs.
Tactique. Les armes de défense personnelle ont une cadence de tir très élevée et de bons dégâts maximum. Le PDW, comparé à d’autres armes, a des performances de tir à la hanche élevées. Nous vous conseillons d’y installer une poignée verticale ou un laser. En raison de la bonne précision du tir depuis la hanche, les PDW sont très efficaces pour faire face aux ennemis en peu de temps: épuisés - tirs rapidement tirés sur l’ennemi - à nouveau mis à couvert. Si vous vous trouvez dans une zone dégagée, nous vous recommandons de vous mettre à l’abri, car le PDW ne fonctionne pas sur de longues distances.
PDW est une arme très légère qui ne réduit pas la vitesse de déplacement (certains canons augmentent la vitesse de course). La capacité de se déplacer rapidement et avec agilité sur la carte vous permet de mieux vous préparer au combat rapproché, de choisir un lieu de rencontre avec des adversaires. Vous pouvez vous sentir bien sur des cartes avec beaucoup de cachettes et de labyrinthes.
fusils d’assaut
Les fusils d’assaut sont des armes à tir sélectif qui utilisent des cartouches de fusil intermédiaires à partir d’un chargeur amovible. Les fusils d’assaut sont disponibles exclusivement pour attaquer les adversaires. Les fusils ont les statistiques les plus élevées de toutes les armes du jeu. Les fusils d’assaut sont adaptés aux différentes situations auxquelles vous pouvez être confronté au combat.
Privilégiez les fusils d’assaut si vous êtes débutant et que vous ne savez pas utiliser d’autres types d’armes, que vous êtes mal orienté sur les cartes et dans les modes de jeu. Mais toutes les machines ne vous conviendront pas en début de partie.
Alors que les fusils d’assaut ont des statistiques polyvalentes, certains canons peuvent avoir des paramètres qui permettent à l’arme de mieux fonctionner dans une situation particulière que dans un autre environnement. Il est préférable d’utiliser des fusils lorsque vous devez changer rapidement de tactique de combat. Il faut comprendre que les mitrailleuses fonctionnent à n’importe quelle distance, mais elles ne peuvent pas rivaliser avec les fusils de sniper en combat à distance ou les armes de défense personnelle (pistolets ou mitraillettes) en combat rapproché.
Vous devez apprendre à dépasser la zone de confort de l’ennemi, à partir de son arme. Si vous affrontez un tireur d’élite ou un mitrailleur, vous devez vous rapprocher de lui ou entrer par l’arrière. Si vous avez une personne avec une arme de mêlée contre vous, alors vous devez sortir de son rayon d’action. Les fusils d’assaut, si vous êtes débutant, vous aideront à apprendre à naviguer rapidement dans les armes et à trouver rapidement un moyen de sortir d’une situation difficile. Avec leur polyvalence et leur nature équilibrée, les fusils d’assaut constituent l’épine dorsale d’une équipe efficace.
Les carabines sont des armes à tir sélectif qui utilisent des cartouches de fusil intermédiaires à partir d’un chargeur amovible, mais sont plus compactes et plus légères que les fusils d’assaut de taille normale. À l’exception des 1858 Carbine, Jury et KAC SRR, toutes les carabines sont similaires aux fusils d’assaut. Ils partagent les mêmes tailles de chargeur, types de munitions et accessoires. Cependant, les carabines ont une portée plus courte que les fusils d’assaut.
Fusils de sniper
Les fusils de sniper sont des armes à distance très précises. Les dégâts du fusil de sniper sont très élevés et suffisent à enlever la moitié de la santé de l’ennemi avec un tir au corps (fusils avec un minimum de dégâts) et 1 tir à la tête à n’importe quelle distance. Si vous savez utiliser un fusil, vous aurez une précision de frappe de 100 %. Mais les fusils de sniper ralentissent la vitesse de marche, ont une faible capacité de chargeur et une faible cadence de tir. Ils ne sont pas conçus pour le combat à courte distance.
Essayez de tirer sur l’ennemi à l’avance s’il se déplace, car l’ennemi peut quitter les lieux pendant que la balle vole. Il est plus facile de tuer un ennemi qui ignore la présence du tireur d’élite. si vous êtes trouvé - changez le lieu de "mentir". Choisissez des collines et des immeubles de grande hauteur sur la carte pour les bombardements. Assurez-vous qu’il est difficile de vous approcher par derrière sans vous faire remarquer.
Nous vous conseillons de vous positionner près de la couverture et de la défense, loin de la ligne de mire de l’ennemi, en changeant de position toutes les quelques victimes. Méfiez-vous des autres tireurs d’élite, car ils peuvent avoir de meilleurs fusils ou de bonnes compétences à longue portée. Si l’ennemi s’approche trop près, changez d’arme et mettez-vous à couvert.
N’oubliez pas que le tireur d’élite est une menace mortelle invisible, il doit donc être éliminé en premier.
Les fusils de tireur d’élite spécialisés (DMR) sont de puissants fusils semi-automatiques. Ce sont des fusils de moyenne à longue portée, occupant une niche entre les fusils de sniper et les fusils de combat. Ils ont des dégâts relativement élevés. La plupart des DMR peuvent être équipés d’optiques puissantes similaires à celles utilisées sur les fusils de sniper. Ayant un fusil de tireur d’élite spécial, vous devez être situé devant la position du tireur d’élite, mais derrière la ligne de front.
Fusils de chasse
Les fusils de chasse sont des armes qui tirent plusieurs plombs ou un seul gros projectile en utilisant l’énergie libérée par un projectile stationnaire. Les fusils de chasse sont de toutes formes et tailles, et chacun a sa propre façon de tirer. Il s’agit d’une arme orientée mêlée qui peut infliger beaucoup de dégâts à courte portée (mieux vaut tirer à bout portant sur l’ennemi). Ils ont des types de munitions exclusifs qui modifient les caractéristiques et les performances des armes.
Les fusils de chasse sont capables de tuer instantanément n’importe quel ennemi d’un seul coup si suffisamment de balles entrent en contact à la distance appropriée. Les fusils de chasse diffèrent également par leur mécanique de tir et leur alimentation en munitions. La plupart des fusils de chasse du jeu sont à pompe, vous devez donc améliorer votre arme après chaque tir afin de munir le prochain projectile. Certains fusils de chasse sont semi-automatiques, vous pouvez donc les tirer assez rapidement (en appuyant sur le bouton de tir à chaque fois que vous tirez).
Lorsque vous utilisez l’accessoire Slugs, vous pouvez augmenter la distance de prise de vue. Avec les balles installées, le fusil de chasse tirera un seul projectile puissant à distance. Dans de nombreux cas, un tir à la tête tuera instantanément l’ennemi. Malheureusement, la plupart d’entre eux perdent leur potentiel après 1 tir. Si un ennemi avec des armes à longue et moyenne portée s’oppose à vous, nous vous conseillons de vous mettre à l’abri.
Auteur de l'article:
Evgenia G. - l'un des premiers auteurs du site, dans le projet depuis décembre 2018. Les premiers jeux ont été réalisés par elle sur le système d'exploitation MS-DOS. Elle aime jouer aux MMORPG, a le personnage le plus amélioré de RF Online, était le patriarche de la guilde TOP-1 du jeu. Fait des guides sur les jeux les plus difficiles sur Android et Roblox. Plus d'informations sur Evgenia sont disponibles sur ce lien.