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Piggy Roblox: Pas à pas de jeu Trucs et Astuces

Piggy est un jeu d’horreur de survie gratuit sorti en 2020 sur Roblox par MiniToon. L’objectif du jeu est d’échapper à la carte en trouvant et en utilisant des clés, des outils et de nombreux autres objets tout en évitant les animaux zombies infectés par le mal. Le joueur assume le rôle d’un policier qui doit non seulement survivre, mais aussi sauver des héros amicaux.

Sommaire

  1. Guide du débutant
  2. Passage de 1 livre de 1 à 6 chapitres
  3. Passage de 1 tome de 7 à 11 chapitres
  4. Tome 1 Chapitre 12 Procédure pas à pas (plante/serre)
  5. Passage de 2 tomes de 1 à 6 chapitres
  6. Passage de 2 tomes de 7 à 11 chapitres
  7. Piggy Procédure pas à pas Chapitre 12 Livre 2 (Laboratoire)

Piggy : Guide du débutant

Le chapitre 1 n’avait initialement pas de suite, c’est pourquoi la maison s’est avérée si énorme. Après 1 mise à jour, certaines énigmes ont été déplacées vers d’autres chapitres de l’histoire. Et dans la maison, vous êtes initié aux mécanismes de départ du jeu. À la recherche d’une issue, vous pouvez inspecter chaque pièce de la maison, toutes les armoires, tiroirs et commodes. Si une porte est fermée, un nuage sera suspendu au-dessus avec l’image d’un objet qui doit être trouvé pour l’ouvrir.

Conseils de survie :

  1. Si vous avez un objet nécessaire pour ouvrir le passage d’un obstacle, et si le cochon court après vous, il est préférable de cacher l’objet dans votre inventaire et de cliquer simplement sur le nuage d’obstacle. Alors vous la confondez pendant quelques secondes.
  2. Il y a de nombreuses pièces étroites sur les cartes dont il est difficile de sortir, alors faites attention si vous êtes poursuivi par un cochon. Essayez de ne pas courir dans de tels endroits.
  3. Vous pouvez facilement perdre la trace de Pig, bien qu’il soit important de savoir où se trouve Pig en ce moment. Cela vous sera utile dans vos essais.
  4. Vous pouvez utiliser les objets disponibles pour étourdir le poursuivant. Cela le ralentira pendant quelques secondes.
  5. Toutes les cartes ont une structure complexe, nous vous recommandons donc de passer quelques minutes à les étudier avant de rechercher des objets et une sortie.
  6. Veuillez noter que vous pouvez "interagir" avec presque tous les objets dans les pièces et dans les rues, mais seuls certains d’entre eux peuvent vous aider à sortir de la carte.
  7. Vous ne devez pas vous cacher dans des placards ou d’autres meubles, car ils vous trouveront de toute façon. Mais vous pouvez fermer les portes derrière vous, ce qui ralentira la chasse.
  8. Utilisez la ventilation pour confondre les poursuivants.

Survie à l’intérieur des bâtiments - les bâtiments sont assez fermés, il est donc difficile d’en sortir. Lorsque le monstre vous poursuit, essayez d’esquiver en courant autour des tables et d’autres objets non séparables tout en essayant de passer à travers les évents. Si vous êtes coincé sur le balcon, sautez sur la table puis sautez par-dessus la tête du zombie pour vous échapper.

Utilisez autant de trous de ventilation que possible.

Survie à l’extérieur des bâtiments - la zone extérieure est assez étendue, il n’est donc pas difficile de s’échapper. Si le monstre vous remarque, entrez dans le bâtiment et fermez la porte sur les zombies, puis retournez dans les ruelles. Le poursuivant sera confus et ira dans l’autre sens.

Les articles sont des choses nécessaires pour ouvrir des pièces, des serrures à combinaison. Ils sont également utilisés pour résoudre des énigmes. La plupart des obstacles ont des nuages ​​blancs représentant les éléments nécessaires pour passer l’obstacle. Ils peuvent être situés à différents endroits de l’emplacement actuel. Les éléments ne peuvent pas être transférés d’une carte à l’autre.

Les obstacles sont divers obstacles sur votre chemin, qui ne peuvent être surmontés qu’à l’aide d’un objet spécial (indiqué sur l’obstacle) ou en résolvant une énigme :

En plus du jeu principal, Pig dispose de plusieurs modes supplémentaires qui doivent être installés séparément de la plateforme. Ils utilisent les cartes et les mécanismes du jeu, mais ont des objectifs de survie différents. Pour la fin cachée du livre 2, vous aurez besoin de 2 modes supplémentaires.

Piggy : Passage de 1 livre de 1 à 6 chapitres

Chapitre 1 - Maison

Vous incarnez un policier chargé de retrouver un enfant nommé Georgie Piggy. Le cochon a disparu pour des raisons inconnues. Vous sortez de votre voiture de police et vous entendez un bruit étrange. À ce stade, vous êtes frappé à la tête et vous perdez connaissance. Vous vous réveillez dans la chambre des enfants à la maison et réalisez que vous avez été kidnappé. Votre tâche est de sortir! Mais bientôt Pig se réveille et commence à vous poursuivre. Lorsque vous vous évadez, vous décidez de retourner au poste de police pour signaler votre expérience.

Articles:

Obstacles:

  1. Porte avec un cadenas rouge - au 3e étage, juste en face des escaliers menant à cet étage.
  2. La porte avec la serrure orange se trouve au sous-sol à droite de l’entrée.
  3. La porte avec la serrure bleue est dans la cour arrière, bloquant l’entrée de la grange.
  4. Porte avec un cadenas vert - dans un couloir vide au 1er étage, à droite de votre point d’apparition.
  5. Sortie - dans le hall au 1er étage.
  6. Coffre-fort violet - dans la cave, située dans le coin le plus à droite de la cour arrière.
  7. Le coffre-fort jaune est dans le coin du sous-sol.
  8. La boîte de vitesses est dans le cabanon dans la cour arrière.
  9. Porte laser - dans la pièce à gauche de l’autre côté de la brèche dans le grenier.
  10. La transition est dans le grenier.
  11. Serrure à combinaison avec clé - située sur la porte de sortie.
  12. Panneaux à clé - Sur la porte de sortie et dans la pièce à droite de l’autre côté de l’espace dans le grenier.

Chapitre 2 - Commissariat de police (commissariat)

Articles:

Obstacles:

  1. Portes avec une serrure bleue - dans la prison et dans la salle à manger.
  2. La sortie de la voiture se trouve au milieu du garage.
  3. Porte de sortie - dans le couloir près du grand bureau.
  4. La porte avec la serrure verte se trouve dans la partie inférieure de la prison.
  5. Porte avec serrure orange et trappe - porte à côté de la rivière acide, trappe à côté de la porte laser.
  6. Coffre-fort violet - dans la chambre avec des portes laser.
  7. Porte avec une serrure rouge - dans le couloir près du grand bureau.
  8. Génératrice (sous forme de boîte) - dans la cour arrière.
  9. Laser gate - dans la pièce entre la réception et la salle à manger.
  10. Coffre-fort jaune - dans la chambre rouge avec un sas.
  11. Échec - dans la pièce initialement ouverte près de la rivière acide.
  12. Mur en bois - dans la partie supérieure de la prison.
  13. Panneaux de clé - à la porte de sortie et aux portes laser.

Chapitre 3 - Galerie

Articles:

Obstacles:

  1. La porte avec la serrure bleue est à côté de l’escalier barricadé.
  2. Porte avec verrou vert - 1 chemin avant votre point d’apparition.
  3. La porte avec le cadenas orange se trouve du côté opposé de votre point d’apparition.
  4. Coffre-fort violet - Au dernier étage de la galerie sur un banc près de l’évent qui descend.
  5. Porte avec une serrure rouge - à l’étage, sur le mur de droite, où apparaît le père de Pig.
  6. Porte laser - bloque la zone près de la sortie.
  7. Coffre-fort jaune - A l’étage près de la pièce avec la clé rouge (à gauche du haut 1 des escaliers).
  8. Planche - dans la pièce avec la porte avec la serrure rouge, vous devez la placer à travers l’espace entre la section retirée et la pièce.

Vitrine avec œufs - est un stand avec trois petits socles, dont l’un contient déjà un œuf bleu. Ce support est relié par un fil au cadre, à l’intérieur duquel se trouve une clé blanche. Pour l’obtenir, vous aurez besoin de deux œufs supplémentaires (vert et rouge). Une fois les deux œufs en place, la vitre du cadre se brisera et vous pourrez prendre la clé blanche.

Chapitre 4 - Forêt

Articles:

Obstacles:

  1. La porte avec la serrure bleue est à côté de l’escalier barricadé.
  2. Porte avec un cadenas vert - dans la cabane au centre de la carte à côté du camp.
  3. La porte avec le cadenas orange se trouve entre le camping et les chalets.
  4. Coffre-fort violet - Dans l’une des cabanes en rondins près de la grotte avec deux bancs devant.
  5. Planche - au bout des escaliers de la tour de guet.
  6. Porte avec serrure rouge - dans 1 des 4 cabines.
  7. Le coffre-fort jaune est dans la tour.

Les générateurs sont un obstacle qui apparaît dans plusieurs chapitres. Une clé est nécessaire pour éteindre. Dans la forêt, le panneau de clé se trouve sur ou à proximité de 3 générateurs. Touchez le panneau avec la clé pour qu’il devienne vert et que les générateurs s’allument. Escape nécessite que tous les générateurs soient allumés.

Bloc de glace - est un bloc carré de glace avec une clé blanche à l’intérieur, et à côté se trouve un autre bloc de glace. Pour obtenir la clé blanche, vous aurez besoin d’une torche allumée. Placez-le sur un feu non brûlant, lorsqu’il s’allumera, le bloc de glace fondra et vous pourrez prendre la clé blanche.

Chapitre 5 - École

Articles:

Obstacles:

  1. Porte avec une serrure bleue - à côté de la salle à manger.
  2. Porte avec une serrure verte - dans le couloir de gauche depuis l’entrée.
  3. La porte avec le cadenas orange se trouve dans le bureau situé à droite du point d’apparition.
  4. Coffre-fort violet - à la cafétéria, où se trouve une carotte qui peut être donnée à Bunny pour étourdir le professeur.
  5. Casier avec une serrure rouge - à l’étage près de la grande fenêtre faisant face au point d’apparition.
  6. Portes laser - bloquer la salle de gym.
  7. Coffre-fort jaune - dans le bureau situé à droite du point d’apparition.

Boîte de vitesses - ressemble à une conception à double tube maintenue par 4 disques métalliques. Les tuyaux supportent un cadre rectangulaire gris avec 4 zones où les engrenages doivent être placés. Lorsqu’il est activé, tous les boutons s’allument et le niveau d’eau baisse rapidement. Lorsqu’il n’est pas activé, il y aura une fente d’engrenage blanche, le boulon et les boutons ne brilleront pas. Placez les engrenages dans les trous spéciaux en les touchant. Pour pouvoir utiliser le mécanisme blanc, vous devez d’abord retirer le panneau de verre avec un tournevis.

Une fente à livres est un obstacle qui sert de moyen d’accès à une zone jusqu’alors inaccessible pour vous. La fente pour les livres se trouve au 2ème étage à côté de la pièce dans laquelle Bunny est coincé. C’est une boîte en métal gris. Il y a 3 livres à l’intérieur : bleu, rouge et vert. Dès que vous placez le bon livre (entre les livres rouges et bleus), l’armoire bougera un peu.

Chapitre 6 - Hôpital

Articles:

Obstacles:

  1. La porte bleue avec la carte-clé se trouve dans la salle d’attente.
  2. Porte verte avec carte-clé - au 2e étage.
  3. Portes oranges avec une carte-clé - au 1er étage de l’hôpital à droite de la pièce dans laquelle vous vous êtes réveillé.
  4. Coffre-fort violet - dans le cabinet médical.
  5. Portes rouges avec une carte-clé - au sous-sol.
  6. Coffre-fort jaune - A l’étage dans la pièce à côté des escaliers accessible avec la carte-clé rouge.
  7. Planche - à la base des escaliers de la porte de sortie.

Substance violette et substance verte - l’obstacle est un récipient en verre cylindrique contenant un liquide vert ou violet à l’intérieur. Les conteneurs de potions apparaissent à deux endroits : dans la chambre avec le lit d’hôpital et le rideau, l’autre endroit est au 2ème étage dans le service de médecine générale (situé en face de la salle à manger). Pour relever le défi, vous aurez besoin de deux flacons (un pour chaque contenant). Touchez le récipient avec un flacon vide, il sera rempli d’une des substances.

La fiole est un obstacle qui peut être surmonté en accomplissant la tâche. Vous verrez sur la table de la salle d’analyse médicale un coffre-fort gris clair avec un contour noir relié à deux supports de flacons et des bâtons métalliques noirs. Les supports de flacons sont des cellules rondes et ont une texture métallique. Vous devez trouver les flacons et les placer dans les cellules.

Piggy : Passage de 1 tome de 7 à 11 chapitres

Chapitre 7 - Métro

Articles:

Obstacles:

  1. Porte bleue avec une carte-clé - dans une grande soute.
  2. Porte avec une serrure bleue - à côté du train et une porte avec une serrure bleue pour une carte-clé.
  3. La porte avec le cadenas vert se trouve à droite à gauche de votre point d’apparition.
  4. La porte avec la serrure orange se trouve au sous-sol à côté de la pièce avec la clé rouge.
  5. Coffre-fort violet - dans la chambre avec la clé orange.
  6. La porte avec la serrure rouge se trouve sous les escaliers à côté de l’endroit où Pig apparaît.
  7. Coffre-fort jaune - dans la pièce à l’intérieur de la pièce avec la clé bleue.
  8. Le distributeur automatique est un obstacle et nécessite 2 jetons pour être complété. Se tient dans une grande salle d’attente, dans le coin.

Chapitre 8 - Carnaval

Articles:

Obstacles:

  1. La porte avec la serrure bleue se trouve dans la zone des montagnes russes.
  2. La porte avec le cadenas vert se trouve à gauche de votre point d’apparition, devant la grande roue.
  3. La porte avec la serrure orange se trouve dans l’une des cages avec Foxy à l’intérieur.
  4. Coffre-fort violet - à côté des montagnes russes.
  5. Porte avec une serrure rouge - près du chapiteau du cirque au milieu de la carte.
  6. Coffre-fort jaune - dans la salle du labyrinthe de miroirs à côté des montagnes russes.
  7. Planche - dans la tente de cirque, vous devez traverser à la fois des escaliers et des plates-formes suspendues.

Le frappeur haut est un manège de carnaval commun en rouge et jaune. Il y a un marteau au sommet de l’attaquant. Pour abaisser le marteau, vous aurez besoin d’un maillet. Vous devrez le frapper en tapant simplement sur le bas de l’attaquant ou en vous rapprochant.

Les montagnes russes sont des montagnes russes régulières avec deux chariots ronds jaunes. Les chariots bloqueront une plate-forme avec un banc qui contient un pistolet à eau (et parfois une clé orange). Pour pouvoir pénétrer à l’intérieur de cette zone, vous aurez besoin d’une clé à molette. Utilisez-le sur le panneau de la clé en cliquant dessus. Dès que le panneau sera activé, les chariots commenceront à bouger et vous pourrez entrer dans la zone fermée.

Le support de jeu pour pistolet à eau est une tente de jeu de carnaval de couleur verte avec une petite plate-forme ronde. Il y a 2 étagères sur le mur, et en haut il y a une cible ronde de couleurs rouge et blanche, et à côté se trouve le code clé. Pour l’obtenir, vous avez besoin d’un pistolet à eau. Placez-le sur la petite plate-forme ronde en cliquant dessus avec le pistolet à eau. Une fois qu’il est placé, le pistolet commencera à tirer directement sur la cible et le code clé sera sur le sol.

Serrure à code - utilisez le code de la clé. Le bloc-notes avec le code de la clé se trouve à côté de la porte de sortie. Lorsque le code clé touche le pavé, il émet un son et les chiffres deviennent verts. Après cela, vous pouvez ouvrir la porte.

Chapitre 9 - Ville

Articles:

Obstacles:

  1. Porte avec serrure à carte bleue - au premier/rez-de-chaussée de l’hôtel.
  2. Porte avec serrure à carte verte - au 2ème étage de l’hôtel.
  3. Porte avec serrure à carte-clé orange - dans la pièce du milieu au 2e étage d’Elly Enterprises.
  4. Coffre-fort violet - dans une pièce avec une porte avec une serrure à carte-clé verte.
  5. Porte avec serrure à carte-clé rouge - au 2ème étage de l’hôtel.
  6. Plank - En face du gouffre entre les toits de l’hôtel et Elly Enterprises.
  7. Coffre-fort jaune - En bas dans Elly Enterprises.
  8. Serrure avec un code clé - verrouillé avec un morceau de bois.

Le feu est une barrière qui vous empêche de continuer à passer ou de recevoir des objets. Le feu peut être éteint avec un extincteur. Le feu est visible sur la porte de sortie (à la sécurité) et sur le toit d’Elly Enterprises.

Chapitre 10 - Courrier

Articles:

Obstacles:

  1. Portes avec une serrure bleue - à côté de l’endroit où vous placez les planches.
  2. Portes avec une serrure verte - dans l’arcade Ai-Ai sous la porte de sortie.
  3. Portes avec une serrure orange - sur la rive du Birdie, à côté de l’entrée et de la cuisine de Kitty.
  4. Coffre-fort violet - dans le magasin de sport.
  5. Portes avec une serrure rouge - dans le magasin de vêtements au centre de la carte.
  6. Le coffre-fort vert avec la carte-clé se trouve dans la chambre bleue.
  7. Coffre-fort jaune - dans une pièce à clé rouge (au 1er étage, sous ventilation).
  8. Ventilation fermée - nécessite une clé.
  9. ATM - pour l’ouvrir, vous aurez besoin d’un pied de biche. Il est situé à gauche de l’entrée du centre commercial et à côté du stockage. Le guichet automatique de la banque n’ouvre pas.
  10. Machine avec jouets - à l’intérieur de l’arcade Ai-Ai.
  11. Planche - Entre le rebord en saillie et les escalators à côté des portes avec la serrure bleue.
  12. Laser Gate - Sert de porte de coffre-fort à Birdy Bank.

L’obstacle miroir est constitué de deux tubes métalliques reliés au mur qui tirent un laser rouge (qui ne vous tue pas), il se connecte à chaque tube. Il y a une porte hexagonale au milieu, bloquée par une porte métallique et un laser. Pour pouvoir l’ouvrir, vous aurez besoin d’un miroir pour bloquer le laser. Vous devez le placer sur le côté gauche de la porte en cliquant dessus avec le miroir.

Chapitre 11 - Avant-poste

Articles:

Obstacles:

  1. La porte avec la serrure bleue se trouve à l’intérieur du gymnase.
  2. La porte avec le cadenas vert se trouve dans le medbay au milieu de la carte.
  3. La porte avec le cadenas orange se trouve sur le palier le plus bas devant le medbay.
  4. Coffre-fort violet - caché près de la pièce avec la clé bleue.
  5. Une porte avec une serrure rouge se trouve dans l’un des bâtiments où Pig apparaît.
  6. Le coffre-fort jaune se trouve dans l’infirmerie.
  7. Lumières - 1 lumière est visible à la porte d’évacuation. 2 Le feu est visible sur la plate-forme, bloquant la bonbonne de gaz (pour le réservoir).

La porte métallique enchaînée est une grande clôture métallique avec une chaîne devant le réservoir. Une clôture bloque le chemin vers un autre bâtiment. Pour franchir la porte, vous aurez besoin d’essence pour un réservoir. Dès que vous utiliserez de l’essence, le réservoir se déplacera et détruira la clôture, vous permettant de passer.

Coque de char - la tâche apparaît immédiatement après avoir surmonté la porte métallique. Vous devez utiliser un obus de char pour faire sauter la porte du bâtiment à sa gauche. Le projectile se trouve dans la cafétéria, qui est bloquée par des portes laser.

Piggy : Tome 1 Chapitre 12 Procédure pas à pas (plante/serre)

Vous et Georgie poursuivez Monsieur P, qui s’arrête brusquement. Il dit qu’il voulait seulement qu’on le laisse seul, mais les souvenirs le hantent toujours. Il vous dit ensuite que vous êtes aussi têtu qu’il l’était lorsqu’il a essayé de sauver sa femme, mais maintenant il va vous arrêter. Puis il appuie sur la gâchette, et ainsi commence votre duel. Après 2 phases de combat, une autre cinématique est jouée, dans laquelle MP arrête son attaque, et réfléchit à ses actions. Georgie veut faire du mal à Mr. P, mais vous l’arrêtez. Monsieur P décide alors de continuer à combattre les infectés. Pour déterminer quelle fin vous obtenez, vous devez décider d’aller avec Georgie ou de rester avec M. P.

Bonne fin - lorsque vous et Georgie quittez MP à l’usine, vous retrouvez Zizzy et Pony en vie. Ils vous remarquent et les félicitent pour leur succès. Après le générique, le chapeau de Monsieur P est montré, il a dû mourir.

Mauvaise fin - vous restez derrière et suppliez Mr. P. de venir avec vous. Budji apparaît et vous attaque. Dans la scène suivante, vous vous tenez au-dessus du chapeau de Mr. P, vous avez dû être infecté par Budji puis infecté Mr. P.

Véritable fin - Monsieur P. vous explique comment l’infection a commencé. Une fois que MP a fini de parler, vous et Georgie sortez de l’usine et le reste de la fin se déroule comme la bonne fin. Au générique, tous les infectés qui apparaissent dans les bonnes et les mauvaises fins ont disparu, ainsi que le chapeau de Monsieur P.

Conseil :

  1. D’abord, allez au laboratoire avec un liquide vert-rose, et descendez dans le couloir éclairé d’une lumière rouge. Prenez la carte-clé orange et retournez au point d’apparition. Allez dans le couloir éclairé d’une lumière orange et entrez dans la pièce.
  2. Dans la salle, vous devriez obtenir une clé jaune. Il peut être à plusieurs endroits, mais apparaît toujours dans cette zone. Il peut également être dans l’une des chambres sous une étagère ou sur l’un des bancs. Descendez et ouvrez le coffre-fort jaune près des portes fermées. Ici, vous devriez trouver des planches de bois, prenez-les.
  3. Allez dans la zone en face du coffre jaune et ouvrez la porte. Utilisez les planches pour traverser le liquide vert afin d’obtenir le marteau. Après avoir reçu le marteau, revenez sur le côté de la pièce avec le coffre-fort jaune. Utilisez le marteau pour retirer les planches bloquant les portes.
  4. Allez au bout de cette pièce et vous trouverez une fiole verte. Prenez ceci et retournez au laboratoire le long du couloir rouge. Placez le flacon vert sur la zone avec le liquide vert. Récupérez la carte-clé verte dans la pièce puis revenez dans la zone de départ, traversez le couloir éclairé en vert et franchissez la porte verte.
  5. Trouvez une clé bleue ou rouge et ouvrez la porte correspondante. Derrière cette porte, vous devez trouver une autre clé dont vous avez besoin. Prenez la clé et ouvrez une autre porte. Vous devez trouver 2 batteries qui seront dans la salle rouge et un objet de bureau à l’extérieur de la salle bleue.
  6. Dans l’une de ces zones, il y aura une table avec 2 feux rouges. Vous devez apporter des piles et les placer dans les emplacements. Lorsque vous le faites, vous recevrez une fiole violette. Prenez ceci et retournez au laboratoire.
  7. Placez le flacon violet sur la zone de liquide violet et vous obtiendrez de la dynamite. La musique jouera, signalant la phase finale. Prenez la dynamite et placez-la au centre de la carte, qui est une grande zone circulaire menant à toutes les pièces. Cela changera toute la zone et ouvrira de nouvelles salles des chapitres précédents.
  8. Découvrez ces chambres. Trouvez 2 jetons de distributeur automatique. Vous trouverez 1 jeton dans la zone Carnaval, mais il peut apparaître ailleurs. Trouvez le jeton et apportez-le au distributeur automatique.
  9. Ensuite, prenez la torche. Il peut apparaître dans la pièce avec le distributeur automatique, mais il peut également apparaître dans d’autres endroits aléatoires. Apportez la torche au bloc de glace, qui se trouve dans une petite pièce qui ressemble presque à une cellule de prison. Allumez un feu à côté de la glace et elle fondra.
  10. La clé blanche tombera du bloc de glace, prenez-la et apportez-la au coffre-fort argenté dans la salle à manger. Il contient 2 jetons. Placez-le dans le distributeur automatique pour obtenir un marteau.
  11. Apportez le marteau dans la salle du carnaval et utilisez-le pour jouer au jeu High Striker. Une image de Mme P. en tombera, ramassez-la. Trouvez Monsieur P et donnez-lui la photo pour s’échapper.
Pour obtenir la bonne fin, vous devrez accompagner Georgie.

Comportement de M. P - Il vous traquera comme le fait Budgie, mais dans la 1ère étape du chapitre, il vous tirera une sphère d’énergie et elle vous ciblera pendant quelques secondes. Vous pouvez la distancer, le toucher vous étourdira. Au chapitre 2, Monsieur P. vous traquera activement, son toucher vous tuera. Vous devez lui apporter la photographie de Madame P. afin de compléter le livre.

Tirer sur le monstre à distance, et ne pas laisser M. P s’approcher. Votre avantage est qu’il va là où vous êtes parti, pas là où vous êtes maintenant.

Souvenirs de Doggy et Bunny - Ces monstres apparaîtront dans la phase 2 du chapitre, et ils apparaîtront près de la grotte de la forêt (Doggy) et à la station de métro près du distributeur automatique (Bunny) ou au milieu de la carte. Une petite particule de flamme Roblox noire et blanche indique qu’ils apparaissent ou partent, et les toucher entraînera un étourdissement. Ne les touchez pas, car cela pourrait entraîner votre mort. Ils sont translucides, ce qui les rend difficiles à détecter.

Budzhi - fonctionne comme un monstre ordinaire dans le jeu, vous poursuit, ouvre la porte avec un retard. Vous devez le distraire. Cela vous donnera suffisamment de temps pour lui tirer dessus ou donner une pomme à Georgie, ainsi que trouver des potions de dynamite.

Piggy : Passage de 2 tomes de 1 à 6 chapitres

Chapitre 1 - Allée

Articles:

Obstacles:

  1. La porte avec la serrure bleue est l’entrée de l’atelier de Daisy, le bâtiment situé au centre de la carte.
  2. Bloc de code numérique - dans le couloir jusqu’à la porte de sortie.
  3. Porte de sortie - dans le couloir, qui est bloquée par un code à 3 chiffres.
  4. La porte avec le cadenas vert est l’entrée de Leo’s Laundry, le bâtiment situé à droite de l’endroit où vous apparaissez à la fin de la carte.
  5. Porte avec serrure orange - dans le restaurant à côté duquel vous apparaissez, elle peut également être ouverte de l’extérieur.
  6. Ruban de police - bloquant 2 entrées de l’hôtel. Obstacle 2 fois dans les couloirs, 1 aux deux entrées de l’hôtel et 2 au couloir de sortie. À l’aide de ciseaux, vous pouvez facilement couper les rubans.
  7. Flaque d’eau - un obstacle apparaît 2 fois, 1 fois - dans la pièce avec une clé rouge, 2 - dans le couloir de sortie. À l’aide d’une vadrouille, vous pouvez facilement surmonter l’obstacle.
  8. Coffre-fort violet - dans la chambre avec la clé orange.
  9. La porte avec une serrure rouge est l’entrée du bâtiment située à la fin de la carte, à côté de la progéniture du cochon.
  10. Porte à vis - dans le bâtiment avec un code à 3 chiffres et dans le couloir jusqu’à la porte de sortie.
  11. Le coffre-fort jaune se trouve dans la chambre avec la clé verte.

Chapitre 2 - Boutique

Articles:

Obstacles:

  1. La porte avec la serrure bleue se trouve à l’intérieur de l’atelier de Daisy.
  2. Portes avec un cadenas vert - dans le medbay au milieu de la carte.
  3. Pelouse - un obstacle apparaît dans le magasin autant de fois qu’il y a de spécimens d’herbe dans la serre.
  4. Coffre-fort à distance - à côté de la porte avec une serrure verte, derrière les étagères. Prérequis : Éteignez les 4 téléviseurs disséminés sur la carte à l’aide de la télécommande.
  5. Les portes avec le verrou orange se trouvent entre votre point d’apparition et la longue étagère.
  6. Coffre-fort violet - caché dans la pièce avec la clé orange.
  7. Porte avec une serrure rouge - pour se rendre à GorillAirways.
  8. Coffre-fort jaune - dans la pièce à la clé bleue, à gauche de Pandy.

Chapitre 3 - Raffinerie de pétrole

Articles:

Obstacles:

  1. La porte avec la serrure bleue est à côté de Pandy. Utilisé pour déverrouiller la salle radio.
  2. Portes avec une serrure verte - à l’entrée de la raffinerie.
  3. La porte avec une serrure à carte-clé verte se trouve à gauche de la zone de sécurité de Philip et nécessite presque tout sur la carte pour l’ouvrir (ne fait rien), bien que si vous donnez une batterie à Pony, Philip entrera et la refermera.
  4. La porte avec le cadenas orange se trouve du côté opposé à la porte de sortie.
  5. Coffre-fort violet - Caché dans la pièce avec la clé orange et contient une batterie qui peut être donnée à Zizzy.
  6. Porte avec une serrure rouge - cachée dans une pièce avec une clé orange.
  7. Coffre-fort jaune - dans la pièce à la clé bleue, à gauche de Pandy.
  8. Portes métalliques - elles bloquent l’entrée du parking de la raffinerie, puis du parc de stockage. Des ciseaux sont nécessaires pour accéder à ces zones.
  9. Portes à vis - dans la cuisine et sur la porte de sortie.

Chapitre 4 - Un endroit sûr

Articles:

Obstacles:

  1. Porte du chalumeau / Porte de sortie - En bas près de la porte de sortie. Bien que ce ne soit pas techniquement une porte, cela fait partie de l’exigence d’évacuation.
  2. Porte avec une serrure bleue - près de la chambre de Mimi.
  3. Lumières - bloque la porte menant à la chambre de Mimi. Bloque également les escaliers vers le 1er étage.
  4. Vitrine - au 2e étage dans une petite pièce. il faut le casser avec un marteau. Déverrouille l’extincteur.
  5. Porte avec une serrure verte - au 2ème étage d’en haut, à côté de la chambre de Mimi.
  6. La porte avec le cadenas orange se trouve à côté de votre salle de joueur.
  7. Coffre-fort violet - caché dans la pièce avec la clé orange.
  8. Porte avec serrure rouge - pour entrer dans la salle à manger, au 3e étage.
  9. Porte à vis (s’ouvre avec un tournevis) - à l’entrée du 5ème étage et à la porte de sortie.
  10. Coffre-fort jaune - dans la chambre à clé rouge (cafétéria, 2e étage).

Ascenseurs :

Chapitre 5 - Assainissement

Articles:

Obstacles:

  1. Portes avec une serrure bleue - à côté de la salle de classe et sur le côté de la carte où il n’y a pas de cours.
  2. L’escalier de sortie se trouve dans la pièce à clé rouge.
  3. Portes avec un cadenas vert - à côté du spawn du Piggy, dans le couloir reliant le couloir avec le spawn du Piggy et le couloir à côté de votre spawn, dans le couloir avec le spawn du Piggy.
  4. Portes avec une serrure orange - à côté de votre emplacement d’apparition et dans le couloir à proximité.
  5. Planche - dans la pièce avec la clé orange.
  6. Coffre-fort violet - à côté de votre emplacement d’apparition.
  7. Porte avec une serrure rouge - à côté de l’emplacement de l’apparition du Cochon.
  8. Les panneaux de contrôle des égouts se trouvent dans la salle des clés vertes à côté de la ponte de Pig, et dans la salle des clés vertes en face de la ponte de Pig et du coffre-fort violet.
  9. L’évent avec la clé blanche se trouve dans la pièce avec la clé bleue.
  10. Le coffre-fort jaune est dans la salle de classe.

Alphys - Contrairement à tous les autres monstres avant lui, Alphys est le premier personnage avancé qui ne vous poursuit pas directement, mais qui cherche simplement sur la carte, en posant des pièges. Pour savoir si Alphys vous traque, notez que les bandes sonores ne commencent à jouer que lorsqu’il vous trouve. Avant que leurs thèmes ne commencent à jouer, un fort son métallique se fait entendre.

Puisqu’il y a de nombreuses portes dans les égouts, en particulier à votre point d’apparition, fermez-les toutes pendant que vous êtes poursuivi. Cela vous aidera à vous éloigner rapidement d’Alphys, car il est infecté plus rapidement que la normale. Si nécessaire, donnez l’herbe à Zee et cela arrêtera Alphys pendant 20 secondes.

Chapitre 6 - Usine

La cinématique finale changera en fonction de vos actions pendant le chapitre :

  1. La fin du sauveur - Sauvez tous les membres du gang (Kitty, Felix, Pandy, Baren, Philip et Cathy) pour obtenir cette fin. Après que vous et Pony vous soyez échappés de l’usine, ils sortent avec les membres du gang qu’ils ont sauvés. Willow apparaît également, qui veut vous tirer dessus, mais elle n’est pas autorisée à le faire.
  2. Fin "Survivor" - sauver certains membres du gang (pas tous). Le moyen le plus rapide d’obtenir cette fin est de ne sauver que Cathy, car c’est elle qui remarquera l’approche de Willow. Cette fin est à peu près la même que la fin du Sauveur, à l’exception du fait que tous les membres du gang ne seront pas présents.
  3. Mauvaise fin - Pour obtenir cette fin, ne sauvez aucun membre de gang. Dans cette fin, vous et Pony vous échappez de l’usine. Willow apparaît et lève une arme à feu, vous tuant. Mais cette fin n’est pas le canon de l’histoire, car le scénario se poursuivra.

Kolya est le monstre principal de la carte et n’apparaît que dans certains modes de jeu. Il parcourra les zones ouvertes à votre recherche. Une fois qu’il vous aura repéré, il vous suivra jusqu’à ce qu’il vous rattrape ou vous perde. Coli est également plus rapide qu’un infecté ordinaire, donc beaucoup plus difficile à éliminer. Peut poser des pièges.

Willow est le chef du gang. Willow tire avec son revolver, qu’elle peut utiliser pour presque toujours vous étourdir pendant quelques secondes. Après avoir utilisé le revolver, elle s’immobilise pendant quelques secondes. Peut poser des pièges. Obtient la défaite lorsque Pony la frappe 3 fois avec une épée en bois.

Le poney est un personnage amical non jouable. Il y a 3 épées en bois dispersées sur la carte. Si Pony reçoit une épée, il suivra Willow et la frappera, brisant l’épée. Répétez la manœuvre 3 fois, Willow sera vaincue et tombera au sol. Après cela, les portes de sortie s’ouvriront, vous permettant de vous échapper.

Localisation des membres du gang :

  1. Baren - dans la pièce avec la clé bleue, sous les escaliers du coffre-fort violet. Il faut une hache pour le sauver.
  2. Pandy - Au centre de l’usine, juste en face de la porte de sortie de gauche. Il a besoin d’une échelle pour le sauver.
  3. Kitty - Au centre de l’usine, à côté des escaliers de la porte principale avec la clé rouge. Une pelle est nécessaire pour la sauver.
  4. Philip - dans la pièce à la clé verte, à côté du convoyeur menant au coffre-fort jaune. Pour le sauver, vous avez besoin d’un tournevis.
  5. Félix est au centre de la carte, à gauche de Pandy. Obtenez les ciseaux pour le sauver.
  6. Kathy - à côté de la chambre avec la clé orange au 3ème étage. Un extincteur est nécessaire pour la sauver.

Articles:

Obstacles:

  1. Portes avec serrure bleue - près de votre point d’apparition et de votre salle de convoyage.
  2. Portes avec un cadenas vert - entre deux bâtiments, dont l’un vous apparaissez.
  3. La porte avec le cadenas orange se trouve dans la pièce où apparaît Willow et à côté de Katy.
  4. Coffre-fort violet - à côté de votre point d’apparition.
  5. Portes avec une serrure rouge - pour sortir du couloir de ponte.
  6. Coffre-fort jaune - dans la salle de classe (en face de la porte à clé bleue).
  7. Boîte à vis - Dans la pièce avec la clé verte, à côté du convoyeur menant au coffre-fort jaune.
  8. Incendie - au dernier étage de l’usine à gauche de la pièce avec la clé orange. Il piège Cathy, son sauvetage est nécessaire pour obtenir la fin "Sauveur".

Piggy : Passage de 2 tomes de 7 à 11 chapitres

Chapitre 7 - Port

Le récit dépend de la fin que vous avez choisie au chapitre 6. Vous ne pourrez pas changer l’intrigue avant la fin du livre. En fait, ce n’est pas très différent, seulement il n’y a pas de personnages qui sont morts dans l’usine. L’histoire principale a été sauvegardée.

Articles:

Obstacles:

  1. Coffre-fort violet - dans la ruelle derrière les bâtiments.
  2. Coffre-fort jaune - au dernier étage du bâtiment rouge-brun.
  3. Planche - dans un trou au dernier étage d’un immeuble rouge-brun.
  4. Porte avec une serrure verte - à l’entrée du phare.
  5. Une porte avec une serrure rouge - un escalier dans un bâtiment rouge-brun.
  6. Porte orange - au deuxième étage du bâtiment rouge-brun.
  7. La porte avec la serrure bleue se trouve dans les escaliers du bâtiment bleu et blanc.
  8. Briques - Au dernier étage du bâtiment bleu et blanc.
  9. Emplacements de batterie - à l’intérieur du phare le long des murs.
  10. "Hook-cat" - au 2ème étage de la chambre bleu-blanc.

Ventilation:

Chapitre 8 - Navire

Articles:

Obstacles:

  1. Portes avec une serrure bleue - à côté de la pièce avec une clé verte.
  2. Portes avec un cadenas vert - du côté opposé à votre point d’apparition, près du point d’apparition de Pig.
  3. La porte avec la serrure orange se trouve dans la pièce où se trouve Kenneth.
  4. Le coffre-fort violet se trouve derrière le bâtiment rouge.
  5. La porte avec la serrure rouge se trouve au fond du navire.
  6. Coffre-fort jaune - sur le pont supérieur du navire à côté des caisses.
  7. Porte à vis - sur la porte de sortie.
  8. Les vannes sur les tuyaux ne sont que des cylindres de pêche brillants sur un cercle gris qui peuvent être tournés avec un tournevis.

Puzzle à code couleur - à côté de la sortie du navire, il y aura un panneau codé rouge, jaune, bleu et vert. Pour l’activer, vous devez entrer un code de 4 couleurs dans le bon ordre. Ce code se trouve dans le module de commande supérieur du navire, situé dans la timonerie. Il y a 4 panneaux de contrôle affichant les données de couleur. Le code peut être obtenu en lisant les couleurs de gauche à droite.

Chapitre 9 - Quais

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Obstacles:

  1. La porte avec la serrure bleue se trouve sur le côté droit des quais.
  2. Torches - situées aux deux entrées du labyrinthe.
  3. Portes avec une serrure verte - au 2ème étage de la carte, à l’extérieur.
  4. La porte avec le cadenas orange se trouve dans la pièce la plus proche de votre point d’apparition.
  5. Coffre-fort violet - à l’étage où vous apparaissez.
  6. Portes avec une serrure rouge - dans la partie inférieure de la pièce.
  7. Le coffre-fort jaune est derrière le pont cassé.

Puzzle en chiffres romains - Un puzzle apparaîtra près de la sortie. Vous pouvez interagir avec 3 chiffres pour changer la valeur du code. Sur la carte, vous trouverez 3 indices pour entrer dans le puzzle principal. Les indices peuvent utiliser des chiffres réguliers plutôt que des chiffres romains. Les indices se trouvent à ces endroits :

  1. Entre une chambre avec une porte avec une serrure orange et un long couloir.
  2. Sur le mur de la salle funéraire, qui nécessite une clé rouge pour entrer.
  3. À l’intérieur du labyrinthe qui nécessite une bougie, sur le banc où se trouve la clé jaune.
Ouvrez d’abord ces zones pour résoudre le puzzle plus rapidement. Une fois les indices entrés, le puzzle sera terminé et la sortie s’ouvrira.

Chapitre 10 - Temple

Articles:

Obstacles:

  1. La porte avec la serrure bleue se trouve derrière les escaliers du temple.
  2. Porte avec un cadenas vert - dans la pièce à côté du milieu de la carte au 1er étage.
  3. La porte avec le cadenas orange se trouve près de votre point d’apparition.
  4. Coffre-fort violet - dans la pièce avec la hache oscillante, derrière la fente en bois.
  5. Portes avec une serrure rouge - traversez le couloir en dessous près des escaliers ou depuis votre salle de réapparition.
  6. Le coffre-fort jaune se trouve au niveau le plus bas des escaliers dans la zone laboratoire de la carte.

Le code de forme est un puzzle obligatoire pour s’échapper. Sur le plan, vous trouverez 3 codes de forme et 1 grande roue à code de forme près de la porte de sortie. Vous devez faire correspondre les codes aux zones de la roue afin de résoudre le problème. Les codes sont représentés par diverses formes géométriques et positions dans un modèle 3x1.

Parmi les codes de forme trouvés, 2 seront verticaux et 2 seront horizontaux. Vous devez vous souvenir de la position et du type de code afin de l’entrer dans la roue. Il convient de noter que 2 lignes séparées par un cercle indiquent le milieu de la roue. Il y a 2 lignes reliées à un cercle noir qui indiquent le sens du code. Ils peuvent pointer vers la gauche, la droite, le haut ou le bas. Ensuite, il y aura une forme qui correspond à cette direction de la roue dans l’une des rangées 3. La forme spécifique doit être sur un côté spécifique dans une rangée spécifique.

S’ils sont entrés correctement, les formes de roue deviendront noires et la sortie s’ouvrira. Ces symboles apparaissent également autour de la mémoire du Temple dans le Laboratoire. Ils seront sur le mur, et pour passer à la partie suivante, vous devez résoudre le code.

Des torches accrochées aux murs des portes verrouillées indiquent la couleur de la serrure de la porte. Par exemple, des torches avec un feu vert indiquent que la porte en dessous d’eux nécessite une clé verte.

Chapitre 11 - Campement

Articles:

Obstacles:

  1. La porte avec la serrure bleue est à côté de l’obusier.
  2. La porte avec le cadenas vert se trouve sur le bâtiment à gauche.
  3. La porte avec la serrure orange est à côté du bâtiment avec l’obusier sur le toit.
  4. Coffre-fort violet - dans la tente médicale.
  5. Porte avec une serrure rouge - sur la tour de guet dans la partie supérieure.
  6. Coffre-fort jaune - dans la tour de guet avec la clé rouge, près du bâtiment avec la clé verte (au-dessus de la grotte).
  7. Le franchissement de corde est un moyen de surmonter un gros échec. Après avoir placé la corde là où elle sera attachée. Touchez la corde et vous serez de l’autre côté (une sorte de bungee).

Puzzle de cercle lumineux - est un cercle avec 8 petits points blancs sur le contour, attaché au mur avec un point rouge vif au milieu. Il se trouve à côté de la porte de sortie. Cliquez sur l’un des cercles et il s’allumera.

Le but est d’éclairer chaque spot. Pour résoudre l’énigme, il est important d’utiliser les 3 indices trouvés sur la carte, qui sont des versions plus petites du cercle complet mais avec un point rouge. Cliquez sur les cercles vers lesquels pointent les indices. Une fois terminé, tous les points deviendront noirs, le rouge au milieu deviendra vert.

Piggy Procédure pas à pas Chapitre 12 Livre 2 (Laboratoire)

Laboratoire

Phase normale - l’action se déroule dans un laboratoire souterrain à deux étages d’un camp militaire. Couloirs gris au 1er étage avec cubes et couloirs blancs au rez-de-chaussée avec chaises et étagères rouges. Autour de la carte, il y a aussi de nombreux bâtons de dynamite mis en place par Tigris.

Phase déformée (fins normales) - l’action se déroule dans votre esprit lorsque Willow et les Tigres se battent au centre du laboratoire, où se trouve le grand œil d’Insolence. Il existe également des versions déformées des voies, des égouts, des usines et des quais. Chaque carte déformée est séparée par des murs sombres.

Phase déformée (fin cachée) - la phase déformée de la fin cachée du laboratoire se compose de deux parties. La partie 1 contient de nombreuses énigmes et des versions déformées de l’allée, du navire, des quais, du temple et du camp. La partie 2 ressemble à un temple avec des torches suspendues aux murs, ainsi que les yeux d’Insolence partout sur la carte.

Sauveteur (fin du Tigre) - vous passez par le laboratoire militaire puis prenez le médicament. Tigriy vous remercie de votre aide pour vaincre Willow. Il dit aussi que vous pouvez obtenir des médicaments à la place. Pony révèle alors qu’il a été attaqué sur les quais, ce qui signifie qu’il se transformera également en infecté. Pour cette raison, tu pardonnes à Pony. Soudain, TIO apparaît devant vous. N’ayant pas le choix, vous les rejoignez pour sauver vos amis.

Survivant (fin du Tigre) - Pony révèle qu’il a infecté Doggy dans la forêt comme il a été chargé de le faire par Silver Paw. Ne sachant pas quoi dire, vous pensiez que Pony était bon et que vous lui faisiez confiance pour votre vie. Le poney vous rappelle que vous avez le remède. Tu t’excuses auprès de Pony et tu pars.

Sauveur (fin Willow) - tout à coup, vous pardonnez à Pony d’avoir infecté Doggy. Pony vous demande alors si vous vous souviendrez de lui après cela, mais son discours est interrompu par Willow. Elle donne des médicaments à Pony. Soudain, tous les amis apparaissent.

Survivor (Willow ending) - Vous ne le croyez toujours pas et lui demandez de se lever car vous devez sauver Zizzy. Cependant, Pony dit qu’il ne sent plus ses jambes et qu’il est temps pour vous de soigner Zizzy. Willow apparaît par derrière. Après avoir jeté un autre coup d’œil au médicament et à Pony, elle part.

Éléments de la phase 1 :

Éléments de la phase 2 :

Obstacles:

  1. La porte avec la serrure bleue se trouve au milieu de l’étage inférieur.
  2. Porte bleue à carte-clé - dans une pièce à trois trous menant à l’étage sous le rez-de-chaussée, devant la salle de médecine.
  3. Portes avec une serrure verte - entre les couloirs où vous et Pig apparaissent.
  4. Les portes avec la carte-clé orange se trouvent au sous-sol, dans la salle centrale avec 9 bureaux Phase 1.
  5. Coffre-fort violet - dans le middle office de 9 bureaux à l’étage inférieur.
  6. Coffre-fort jaune - dans une petite pièce, dans une longue bouche d’aération (à droite du couloir dans lequel Pig apparaît).
  7. Le robinet est un cylindre gris rouille qui ressemble beaucoup à un tuyau.

Casse-tête à levier

Pour activer le puzzle, vous devez démarrer l’alimentation auxiliaire du laboratoire (l’interrupteur se trouve dans le réacteur, au rez-de-chaussée). Après cela, vous devez vous rendre dans la moitié supérieure du réacteur et appuyer sur le bouton. Panneau de grille - Apparaît après que vous ayez utilisé la carte-clé bleue. Il y a 9 carrés rouges sur le panneau. Après avoir appuyé sur le bouton ci-dessus (où vous avez allumé l’alimentation auxiliaire), 3 des 9 carrés deviendront verts. Le placement des carrés sur la grille est aléatoire à chaque tour, et il est important que vous vous rappeliez où ils se trouvaient.

Neuf salles - après avoir mémorisé la position des carrés, descendez à l’étage inférieur du laboratoire jusqu’aux locaux du bureau. Chaque armoire a un levier (ici vous devrez appliquer la disposition des cases sur la grille). Au-dessus de 4 des 9 leviers dans les bureaux, il y aura 1 petite flèche pointant vers la gauche, la droite, le bas et le haut. Par exemple, la flèche vers le haut correspond au carré de la barre qui se trouve au-dessus du carré du milieu.

Exemple. Imaginez que les carrés sur le panneau qui ont été surlignés en vert sont disposés comme dans l’image ci-dessus. Descendez dans 9 salles et déterminez la position des leviers par les flèches. Tirez ensuite les leviers en fonction de l’emplacement des carrés verts sur la grille. Si tout est fait correctement, tous les leviers s’allument en vert, ce qui signifie que la tâche est résolue.

Fin cachée

Veuillez noter que pour obtenir la fin cachée, au moins une personne sur votre serveur doit avoir toutes les icônes des livres 1 et 2, à l’exception des icônes d’événement et de l’icône Maple Donut. Vous ou ce joueur avez la fin Sauveur. Changer de serveur ou partir en essayant de terminer réinitialisera toute votre progression. Il est recommandé de jouer cette fin sur un serveur privé.

Phase 1. Après avoir terminé cette partie, vous n’aurez plus besoin de la refaire, sauf si vous changez ou quittez le serveur :

  1. Sélectionnez les quais (chapitre 9) dans n’importe quel mode. Complétez la carte sans laisser Pony voir Pig. Le joueur avec toutes les icônes requises doit compléter la carte, sinon l’étape 2 ne fonctionnera pas.
  2. Sélectionnez le camp (chapitre 11) en mode "Essaim" (doit être défini en plus).
  3. Ouvrez tout sans toucher la porte bleue (elle doit être ouverte en dernier).
  4. À l’intérieur de la tour de guet (porte avec une serrure bleue), vous trouverez un clavier. Mais elle n’apparaîtra que si vous traversez les quais sans blesser le poney.
  5. Entrez le code "467854" sur le clavier et appuyez sur la flèche verte. Le message "Mot de passe accepté" devrait apparaître à l’écran. Après cela, vous pouvez vous échapper ou mourir.

Phase 2. Les chiffres qui s’ouvrent avec la clé et l’ordre des symboles sur le clavier changent à chaque tour. Vous devez respecter l’ordre des numéros ci-dessous.

  1. Sélectionnez le laboratoire (chapitre 12) en mode bot (doit être installé en plus). Vous devriez voir un clavier avec des symboles dans le couloir à gauche.
  2. Localisez 4 couvercles de ventilation sur la carte et retirez-les avec une clé.
  3. Vous trouverez le premier numéro près du lieu de votre apparition.
  4. La deuxième pièce est située à côté de la pièce avec le coffre-fort jaune.
  5. Le troisième symbole est près de la porte avec la carte-clé bleue.
  6. Vous trouverez le dernier numéro dans la chambre avec la carte-clé bleue.
Tous les couvercles de ventilation doivent d’abord être retirés pour que les chiffres fonctionnent.

Chaque couvercle de ventilation affichera un numéro correspondant au clavier. Entrez le code en lettres - du nombre le plus proche au plus éloigné. Si le code est correct, le message "Mot de passe accepté" devrait apparaître à l’écran et une cinématique commencera. Sur la minuterie, vous devez afficher l’heure 1:50, sinon vous ne pourrez pas compléter la 2ème étape plus loin. Vous aurez un combat de boss contre TIO, le principal antagoniste du tome 2. Au total, le combat sera composé de 2 parties.

Partie 1. Lorsque vous apparaissez, il y aura des codes numériques de l’allée. Cassez le code sur le clavier pour ouvrir la pièce suivante. De plus, il existe des codes de couleur du navire. Commencez sur le mur de gauche et saisissez les couleurs dans le sens des flèches. Faites de même pour le mur de droite. Ensuite, un puzzle numérique des quais apparaîtra. Entrez les chiffres romains sur la colonne rotative : 1 = I, 2 = II, 3 = III, 4 = IV.

La pièce suivante contient un puzzle avec un cercle de symboles du temple. La flèche noire pointe vers le milieu du cercle. Assurez-vous que les symboles correspondent aux symboles sur le mur. Vous rencontrerez alors un puzzle de roulette du camp. Cliquez sur les points rouges du puzzle de la roulette ou appuyez sur les boutons au hasard, mais cela prend du temps. Le point rouge sur la roue la plus proche de la tête de la tempe a toujours le côté opposé, ce qui signifie que s’il y a un point rouge en haut à gauche, il y aura un point rouge en bas à droite.

Entrez dans le vide noir. N’utilisez pas R6 car cela vous ferait tomber dans un véritable vide lorsque vous entrerez dans le portail. Nous vous conseillons de passer à l’avatar R15 avant d’entamer la fin cachée.

Partie 2 Après vous être téléporté, trouvez et donnez les objets suivants : une épée en bois pour Pony, une pipe pour Zee et une batte de baseball pour Georgie. Montez à l’étage et donnez un os à Doggy, une carotte à Bunny et de l’herbe Zizzy. Chacun compte comme un coup. Évitez les gardiens noirs et blancs. Après avoir touché partiellement TIO avec son arme, TIO sera vaincu, une cinématique se jouera et vous devriez obtenir une icône et un skin finaux cachés.

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