Dota Underlords WiKi: Pas à pas de jeu Trucs et Astuces
Dota Underlords est un jeu de stratégie édité par Valve. Essence : recruter des héros de différentes alliances, les pomper, constituer des équipes sous la direction des Grands Seigneurs et organiser des matchs pour le pouvoir sur la Flèche Blanche. Les batailles fournissent le format PvE et PvP. Une caractéristique distinctive du jeu est la présence de héros reconnaissables de l’univers Dota 2, un gameplay passionnant, un art magnifique et d’agréables surprises de la part des développeurs.
Sommaire
- Guide du débutant
- Guide des seigneurs
- Caractéristiques des héros du jeu
- Alliances, leurs bonus et représentants
- Utiliser des objets utiles
Dota Underlords : Guide du débutant
Conditions de victoire. Ce jeu est un combat de stratégie à 8 joueurs. Le principe est très simple : engager des combattants, les rendre plus forts et lutter contre des rivaux. Le seigneur qui perd au combat perd de la santé. Le dernier survivant gagne.
Le cours du jeu. Le jeu se joue en tours. À chaque tour, vous obtenez de l’or (le montant dépend de ce que vous aviez au tour précédent), engagez des héros, placez-les sur le terrain et regardez-les se battre.
Niveau supérieur. Vous gagnez de l’expérience après chaque tour. Avec suffisamment d’expérience, vous passerez au niveau supérieur. Avec le niveau, le nombre de héros pouvant être placés sur le terrain augmente et la force des héros dans la boutique augmente. Vous pouvez également acheter de l’expérience : 5 points d’expérience pour 5 pièces d’or.
Or. L’or est dépensé pour l’embauche de héros (de 1 à 5 or), le remplacement des héros dans la boutique (2 or) et l’achat d’expérience (5 points d’expérience pour 5 or). Vous pouvez l’obtenir de plusieurs manières. L’or de base est attribué après chaque tour, quel que soit votre succès. En plus de cela, vous obtenez de l’or pour des séquences de victoires ou de défaites, ainsi que grâce aux objets. Le jeu dispose également d’un système d’accumulation : pour chaque tranche de 10 pièces d’or en début de manche, vous recevrez 1 pièce d’or supplémentaire (mais pas plus de 3).
Comment constituer votre équipe ? Il existe plusieurs manières :
- Embaucher des héros. L’équipe est constituée de mercenaires dans la boutique : cliquez sur le héros dont vous avez besoin, puis faites-le glisser sur le champ de bataille pour qu’il participe au prochain combat. Chaque héros a ses propres capacités et caractéristiques - découvrez-le en cliquant sur le point d’interrogation à côté de lui.
- Combinez les héros. En recrutant trois exemplaires d’un héros, vous les rassemblerez automatiquement pour en faire un héros deux étoiles plus puissant. Et après en avoir récupéré trois, vous recevrez un puissant héros trois étoiles.
- Collectez des alliances. Chaque héros est dans une ou plusieurs alliances. Si vous collectez plusieurs héros d’une alliance, votre équipe recevra son bonus. En règle générale, plus une alliance compte de héros, plus son bonus est fort.
Trophées de bataille. Les batailles pour les objets ont lieu tous les quelques tours. Ils ne sont pas très différents des autres tours, mais à la fin de la bataille, vous aurez le choix entre l’un des objets proposés.
Types d’objets. Les objets se présentent sous deux formes : l’équipement et les inventions. L’équipement peut être donné aux héros (un objet pour chacun), et les inventions sont placées sur le champ de bataille.
Niveau seigneur. Avec suffisamment d’expérience, vous augmenterez le niveau du seigneur. 1 expérience est délivrée automatiquement après chaque tour, et vous pouvez également acheter 5 expériences dans la boutique pour 5 pièces d’or. Le nombre de places dans l’équipe est égal à votre niveau (2 héros au niveau 2, 5 héros au niveau 5, etc.). La chance de trouver l’un ou l’autre héros dans la boutique change également : avec une augmentation du niveau, vous trouverez plus souvent des héros forts. Expérience pour passer au niveau supérieur :
Niveau seigneur | Expérience requise |
1 | 0 |
2 | 1 |
3 | 1 |
4 | 5 |
5 | 15 |
6 | vingt |
7 | 25 |
huit | 35 |
neuf | 40 |
Dix | 45 |
Étoiles de héros. Tous les héros de la boutique sont vendus avec une étoile. Si vous engagez trois héros identiques, ils se combineront automatiquement en un héros à deux étoiles, qui a non seulement plus de santé et de dégâts, mais aussi de meilleures capacités. Après avoir collecté trois héros 2 étoiles, vous les combinez en un héros 3 étoiles.
Combats avec les joueurs. Dans les batailles contre des joueurs, les adversaires sont déterminés au hasard, puis leurs équipes se battent en tête-à-tête. Le gagnant est celui qui a des créatures vivantes à la fin du tour. Le perdant subit des dégâts, qui dépendent du nombre et de la célébrité des héros survivants. Au début du jeu, chaque joueur a 100 points de vie. S’il tombe à zéro, le joueur est éliminé.
Effets dans le jeu. Ceux-ci inclus:
- Épuisement. Désactive les effets passifs des capacités et des objets.
- Impuissance. La créature ne peut pas attaquer.
- Feu. Les créatures en feu perdent 2,5% de leur santé maximale chaque seconde. Vous ne pouvez pas mourir de feu s’il est utilisé par un allié.
- Une malédiction. La créature est transformée en poulet et ne peut ni attaquer ni utiliser de capacités.
- Engourdissement. La créature ne peut pas bouger.
- Silence. La créature ne peut pas utiliser de capacités.
- Étourdir. La créature ne peut pas se déplacer, attaquer ou utiliser des capacités.
- JE. Les créatures empoisonnées subissent 15 dégâts physiques par seconde et leurs soins sont réduits de 15 %. Cet effet dure 5 secondes et peut se cumuler jusqu’à 5 fois.
Dota Underlords : Guide des seigneurs
Qui sont les seigneurs ? C’est vous les joueurs ! A chaque partie, lorsque vous aurez déjà tapé l’équipe principale, à un certain moment il vous sera demandé de choisir l’un des seigneurs. Tous sont très forts et participent au combat avec le reste de l’équipe, apportant leurs compétences, leur style de jeu et leurs capacités uniques au combat.
Le choix du Seigneur. Dans "Bouncers", la sélection a lieu après le premier tour, et dans les modes double et standard - après le neuvième. Chaque seigneur aura l’une des deux "constructions" aléatoires qui détermineront ses capacités passives, actives et ultimes.
Sortes de seigneurs
1. Anessix (Maîtresse des secrets). Anessix est un maître de la manipulation. Invoque des serviteurs démoniaques pour combattre à sa place. Capacité passive d’Anessix : invoque un serviteur pour qu’il se batte pour elle. Dans le jeu, vous verrez l’un des assemblages ci-dessous.
- Prise en charge des dommages. 1) "Fin de la guérison" - Les attaques des alliés infligent 25 à 35% de dégâts supplémentaires. 2) "La principale menace" - Anessix pendant 6 sec. marque un ennemi, réduisant son armure de 10 et forçant l’armée à l’attaquer. Si la victime meurt, Anessix la tournera à ses côtés sous la forme d’un démon.
- Accompagnement thérapeutique. 1) "Ritual of Healing" - Anessix donne 5% de sa santé maximale. Toutes les créatures alliées sont immédiatement soignées de 61 à 180 points de vie, puis de 8 à 30 autres points de vie par seconde pendant 6 secondes. 2) "Summon Demon Golem" - Anessix s’attaque aux forces du mal et invoque un Demon Golem.
2. Juillet (Aisrec Contrebandier). Jule est un grand gars de mêlée. Rend les alliés plus forts en leur fournissant de l’alcool. Passif : Jule gagne +5 d’armure pour chaque créature adjacente, que ce soit un ennemi ou un allié. Dans le jeu, vous verrez l’un des assemblages ci-dessous.
- Agression et défense. 1) "Avec un tour" - Jule 5 sec. subit 50% de dégâts en moins, +200 de vitesse d’attaque et + 50% de durée de vie. 2) "On roule ?" - Jules invoque des barils qui roulent du bord du champ. Si le baril touche un allié, il gagne 50 en vitesse d’attaque. Si un ennemi est touché, il reçoit 20% de dégâts magiques et physiques supplémentaires jusqu’à la fin de la bataille.
- Guérison et protection. 1) "Votre santé!" - Dans les 5 secondes. Jule subit 50% de dégâts en moins. Pendant ce temps, les alliés voisins sont soignés à hauteur de 100 % des dégâts qu’ils subissent. 2) "Generous Soul" - Dzhul achète une tasse pour ses alliés. Ils ne subissent que 50% des dégâts instantanément et le reste des dégâts en 10 secondes.
3. Enno (Roi de la populace). Enno est un combattant à distance rusé qui sillonne le terrain, empoisonnant les ennemis et semant le chaos. Capacité passive "Maître de la disparition" - lorsque la santé d’Enno pour la première fois dans une bataille tombe en dessous de 25/50/75%, il disparaît effectivement du champ de bataille, puis apparaît dans une autre cellule et sans aucun effet négatif, étourdissant les ennemis proches pendant 1,5 seconde. Dans le jeu, vous verrez l’un des assemblages ci-dessous.
- Traitement et vol. 1) "Doux baume du Dr Enno" - Enno s’envole dans les airs et tire une fléchette empoisonnée sur 3 à 5 ennemis dans un rayon de 3, leur appliquant un effet de poison. Chaque fois qu’une fléchette touche un ennemi, le Dr Enno soigne tous les alliés, en commençant par les plus grièvement blessés. Tom est soigné de 30 à 60 points de vie pour chaque effet de poison appliqué à un ennemi empoisonné. Pour chaque allié suivant, la guérison est réduite de moitié. 2) " Attrapez-le ! " - au début de la bataille, Enno vole l’objet de niveau le plus bas à l’ennemi. Lorsqu’un ennemi avec un objet de qualité supérieure meurt au combat, Enno le prend à la place de l’ancien. À la fin de la bataille, tous les objets sont rendus à leurs propriétaires.
- Animal sauvage. 1) "Cycle de la mort" - Enno s’envole dans les airs et tire une fléchette empoisonnée sur les ennemis (maximum - 3-5) dans un rayon de 3, leur appliquant un effet de poison et leur infligeant 25-45 dégâts pour chaque effet . 2) "Attaque générale !" - Enno fait une attaque massive, empoisonnant tous les ennemis avec 3 effets de poison, infligeant 50-175 dégâts physiques et les étourdissant pendant 1,5 seconde.
4. Hobgen (Pyromane). Hobgen est un pyromane à distance. Aime mettre le feu à ses ennemis. Passif - Les attaques de Hobgen mettent le feu aux ennemis pendant 3 secondes. Dans le jeu, vous verrez l’un des assemblages ci-dessous.
- Dégâts élevés. 1) "Explosion de l’intérieur" - Hobgen lance une boule de feu sur la cible, qui la met en feu et les ennemis à proximité, et inflige également 700-1700 dégâts, également répartis entre toutes les victimes. 2) "Friendly Fire" - Les amis de Hobgen lancent 8 bombes sur le champ de bataille. Chacun d’eux inflige 210 à 500 points de dégâts aux ennemis touchés par l’explosion.
- Soutien et dommages. 1) "Shockwave" - Hobgen lance une boule de feu sur la cible, qui la met en feu et les ennemis à proximité, les étourdit pendant 1,50 seconde et inflige également 405 à 1080 dégâts, également répartis entre toutes les victimes. 2) "Brûlez, brûlez clairement" - Hobgen obtient la portée d’attaque maximale et toute votre armée obtient une vitesse d’attaque augmentée de 35-90. Hobgen attaque les adversaires qui ne brûlent pas.
Dota Underlords : Caractéristiques des héros du jeu
Les joueurs embauchent des héros à partir d’un pool commun, qui se compose de 30 exemplaires de chaque héros de niveau 1, 20 exemplaires de chaque héros de niveau 2, 18 exemplaires de chaque héros de niveau 3, 12 exemplaires de chaque héros de niveau 4 et 10 exemplaires de chaque niveau 5 héros. Lorsqu’un joueur est éliminé du jeu, tous ses héros sont remis dans le pool.
Héros de rang 1
1. Anti-magicien. Capacité:
- Brûlure de mana (passif). Chaque attaque de l’Anti-Mage brûle le mana de la cible (30/60/90) et inflige des dégâts égaux à 50% du mana brûlé.
- Effet anti-mage. Les dégâts sont magiques. Mana Burn inflige 200 dégâts supplémentaires si l’attaque brûle tout le mana restant de la victime.
2. Défense. Capacité:
- Grève de morse. Temps de recharge - 4, consommation de mana - 60, dégâts - physiques. La défense déclenche un puissant coup de morse, une attaque puissante qui inflige (300/350/400)% de dégâts critiques et projette la victime dans les airs pendant (1/1 / 1,5) secondes. Après l’atterrissage, la victime pendant (2/2/3) secondes. Ralentit de 40% et gagne - (0/0/40) Vitesse d’attaque. Lorsqu’il est touché, Tusk ne peut pas mourir.
- Effet de défense. La durée lente de Morse Strike a été augmentée et elle réduit également la vitesse d’attaque.
3. Venomancien. Capacités :
- Totem de la peste. Temps de recharge - 5,00 / 5,00 / 3,00, consommation de mana - 80. Venomancer invoque 1 totem de peste sur le terrain pour vous aider au combat. Les attaques de totem infligent 1 effet de poison aux victimes. Les totems ont (50/50/99)% de résistance magique.
- L’effet Venomancien. Les Totems de la Peste sont immunisés contre les dégâts magiques.
4. Éblouissez. Capacité:
- Vague d’ombres. Temps de recharge - 10,00 / 8,00 / 6,00, consommation de mana - 100, dégâts - physiques. Éblouissement tire un éclair puissant qui rebondit sur (3/4/5) alliés dans un rayon de 3 les uns des autres, les soignant de (80/140/200) points de vie et infligeant (80/140/200) dégâts aux ennemis dans un rayon de 1 . La capacité guérit toujours Dazzle lui-même.
- L’effet d’éblouissement. Éblouissement lance un enchantement de tombe vide sur tous les alliés dans un rayon de 1. Ils vivent encore 5 secondes. après avoir subi des dommages mortels.
5. Démon des Ténèbres. Capacité:
- Purification démoniaque. Temps de recharge - 20,00 / 15,00 / 10,00, consommation de mana - 100, dégâts - magie. Nettoie la cible de manière permanente, en supprimant tous ses effets positifs, en lui appliquant une attrition et en la ralentissant pendant 5 s. La vitesse de déplacement et d’attaque de la cible lui revient progressivement. À l’expiration, la cible subira (500/800/1100) dégâts. Le démon des ténèbres 3 étoiles supprime également 30% de la santé actuelle de la cible de la cible. Si elle ne meurt pas avant la fin de l’effet, elle récupérera la moitié de la santé perdue.
- Effet démon des ténèbres. Le démon des ténèbres utilise la capacité "Catcher of Souls" sur la cible de "Demonic Purification" (plus dans la description de la capacité).
6. Gardien drow. Capacité:
- Aura de précision (passif). Guardian Drow augmente la vitesse d’attaque de (10/20/30)% pour tous les alliés dans un rayon de 1.
- Effet de gardien drow. Les attaques de gardien drow gagnent des flèches de givre. Ils ralentissent le mouvement de la victime de 50% et son attaque de 20. L’effet dure 2 secondes.
7. Crystal Maiden. Capacité:
- Gelure. Temps de recharge - 10,00 / 8,00 / 6,00, consommation de mana - 100, dégâts - magie. Pendant 5 secondes. enchaîne l’ennemi dans la glace, lui interdisant de se déplacer et d’attaquer. Inflige (100/150/200) dégâts par seconde. Les cibles sous cet effet ne peuvent pas être soignées.
- Effet Crystal Maiden. Tant que la Crystal Maiden est en vie, tous les temps de recharge de ses alliés sont réduits de 20 %.
8. Le cavalier volant. Capacité:
- napalm collant. Temps de recharge - 2.00, consommation de mana - 20, dégâts - magie. Flying Rider éclabousse de l’huile collante sur les ennemis dans un rayon d’un impact. L’huile augmente les dégâts d’attaque du Flying Rider de (30/50/80) et ralentit également l’attaque et le mouvement de 5%. Le Flying Rider 3 étoiles brûle également les ennemis pendant 5 secondes. Les effets d’huile se cumulent jusqu’à (4/7/10) fois.
- Effet Cavalier volant. "Sticky Napalm" met le feu aux ennemis (plus dans la description de la capacité).
9. Liche. Capacité:
- Bouclier givré. Temps de recharge - 20,00, consommation de mana - 50, dégâts - magie. La liche applique un bouclier de glace à un allié aléatoire, réduisant les dégâts d’attaque subis de (10/20/30). Tant que le bouclier est actif, les créatures ennemies dans un rayon de 2 subissent (20/40/60) dégâts par seconde et perdent 50% de leur vitesse de déplacement et 25 de leur vitesse d’attaque. Le bouclier dure 7 secondes.
- L’effet de lixiviation. Temps de recharge - 30,00, consommation de mana - 100, dégâts - magie. La liche gagne la capacité Chain Chill. Lance une sphère glacée qui rebondit sur les ennemis jusqu’à 7 fois, leur inflige 200 points de dégâts et les ralentit pendant 2,5 s. attaque et déplacement des victimes de -65%.
10. Magnus. Capacité:
- Puissance de la montagne. Recharge - 7.00. Magnus réveille une rage chez un allié, augmentant les dégâts de la cible de (30/50/80)% et lui accordant (30/50/80)% de dégâts de clivage. Dure 20 secondes.
- Bonus d’alliance chamanique. Chaque fois qu’un ennemi de mêlée à proximité inflige des dégâts à cette créature de l’Alliance des chamans, il a une chance de repousser le contrevenant de 6 à 10/20/30 % de chances.
- Effet Magnus. Temps de recharge - 40,00, consommation de mana - 100. Magnus gagne la capacité "Inverser la polarité": inflige 100 points de dégâts aux ennemis dans un rayon de 2 et les étourdit pendant 1 seconde.
11. Âme vengeresse. Capacité:
- Une vague d’horreur. Temps de recharge - 14h00 / 12h00 / 10h00, consommation de mana - 60, dégâts - magie. L’âme vengeresse pousse un cri effrayant en ligne droite, infligeant (100/175/250) points de dégâts à tous les ennemis sur son passage et pendant 6 sec. réduisant leur armure de (3/5/7).
- L’effet d’âme vengeresse. Les dégâts sont magiques. Lorsque l’âme vengeresse meurt, elle inflige 300 points de dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 2.
12. Le chasseur de primes. Capacité:
- Lancez un shuriken. Temps de recharge - 5.00, consommation de mana - 100, dégâts - magie. Le chasseur de primes lance un shuriken mortel sur un ennemi, infligeant (300/500/700) dégâts et étourdissant brièvement la cible.
- Effet chasseur de primes. Après avoir tué un héros ennemi, le chasseur de primes rapporte 1 pièce d’or.
13. Flacon de poudre. Capacité:
- Le bord droit. Temps de recharge - 0,00, consommation de mana - 0, dégâts - physiques. Après 4 attaques normales, Powdermaker tire avec son fusil de chasse sur l’ennemi le plus proche. Le tir inflige (150/250/350) dégâts et ralentit l’attaque des ennemis touchés de (-10 / -15 / -20)%. L’effet dure (1/2/4) sec. Powderpowder Shot réduit également leur armure de 5.
- Effet flacon de poudre. "Sûr scié" réduit également l’armure ennemie (plus dans la description de la capacité).
- Le baiser de Mortimer. Temps de recharge - 60,00, consommation de mana - 100, dégâts - magie. Bonus Dragon Alliance : Mortimer crache des boules de lave sur les ennemis. Chacun des orbes (3/4/5) inflige (50/80/150) points de dégâts à tous les ennemis dans un rayon d’un coup et les enflamme pendant 5 sec. Ils gagnent également -20 en vitesse d’attaque pendant (1/2/3) sec.
14. Slardar. Capacité:
- lie caustique. Temps de recharge - 3,00, consommation de mana - 75. Slardar modifie l’armure d’un ennemi de (-10 / -20 / -30) pendant 20 secondes. Le Slardar 3 étoiles étourdit également la cible, lui infligeant 100 points de dégâts physiques et l’étourdissant pendant 1,5 seconde.
- Effet Slardar. Après avoir utilisé Caustic Mud, Slardar étourdit la cible avec une attaque (pour plus de détails, voir la description de la capacité).
15. Tueur fantôme. Capacité:
- Un coup de grâce. Les dégâts sont physiques. Passif : avec une probabilité de 15/20/25) %, l’assassin fantôme peut infliger (300/450/600) % de dégâts aux ennemis avec une attaque critique dévastatrice.
- Effet d’assassin fantôme. L’assassin fantôme gagne le bonus actuel de l’alliance des voyous.
16. Enchanteresse. Capacité:
- Serviteurs de la nature. Temps de recharge - 15,00, coût en mana - 100. Enchanteresse invoque un essaim de (3/5/7) lucioles qui soignent les alliés dans un rayon de 4. Soins : 40 toutes les 1,5 s. Durée : 11 s.
- Bonus d’alliance chamanique. À chaque fois qu’un ennemi attaque cette créature de l’Alliance chamanique, l’attaque actuelle peut être ralentie de 80 avec (10/25/40)% de chances.
- L’effet Enchanteresse. L’Enchanteresse gagne la capacité Immunité. Chaque fois qu’un ennemi l’attaque, il y a 50% de chances que sa vitesse d’attaque soit réduite de 80 pour la durée de l’attaque elle-même.
Héros de niveau 2
1. Juggernaut. Capacité:
- Balançoire furieuse. Recharge - 12h00, consommation de mana - 100, dégâts - magie. Le Juggernaut tourne dans un tourbillon mortel, devenant immunisé contre la magie et infligeant (50/100/150) points de dégâts par seconde à tous les ennemis dans un rayon de 1. Dure 5 sec. Juggernaut peut commencer à tourner pour éviter les dégâts magiques.
- Effet mastodonte. Tant que Juggernaut est vivant, il accorde à tous les héros alliés un bonus égal à 15 % de sa santé maximale.
2. Esprit de la terre. Capacité:
- Capture géomagnétique. Temps de recharge - 8.00, consommation de mana - 100, dégâts - magie. L’esprit de la terre invoque son homologue de pierre en dehors du champ et l’attire vers la cible de ses attaques. Les ennemis touchés par la copie subissent (100/150/200) dégâts et sont silencieux pendant 3 secondes. 3-Star Earth Spirit étourdit également les ennemis pendant 1,5 seconde.
- Élémentaire de Terre (Passif). Lors de l’exécution de Triangle Strike, l’Esprit de la Terre réduit au silence les ennemis affectés pendant quelques secondes.
- L’effet de l’Esprit de la Terre. "Capture géomagnétique" étourdit les ennemis (plus dans la description de la capacité).
3. Esprit de la tempête. Capacité:
- Foudre en boule. Temps de recharge - 5,00 / 4,00 / 3,00, consommation de mana - 40, dégâts - magie. L’esprit de la tempête se transforme en électricité instable et balaie le champ de bataille, infligeant (80/120/180) dégâts à chaque créature qu’il touche et (15/20/25) dégâts pour chaque case qu’il traverse.
- Élémentaire de tempête (passif). Sur Triangle Strike, Spirit of the Storm inflige Impuissance aux ennemis touchés.
- L’effet de l’esprit de la tempête. Les dégâts sont magiques. Spirit of the Storm gagne la capacité de surcharge. Lancer le sort crée un choc électrique qui est libéré la prochaine fois que Storm attaque. Il inflige 150 points de dégâts et ralentit la vitesse d’attaque de la cible de 50 pendant 1,5 seconde. Triangle Attack compte également comme une attaque, donc toutes les créatures touchées par la tempête subissent des dégâts et ralentissent.
4. Poisson-aigle. Capacité:
- Fan d’aiguilles. Temps de recharge - 3,00 / 3,00 / 1,50, consommation de mana - 20, dégâts - physiques. Quillmane tire des aiguilles autour de lui, touchant tous les ennemis dans un rayon de 2. Les victimes subissent (20/40/80) dégâts de base et 30/32/34) dégâts pour chaque aiguille précédente touchée ce tour (jusqu’à 5 fois).
- Effet Iglorive. Le temps de recharge d’Éventail d’aiguilles est considérablement réduit (pour plus de détails, voir la description de la capacité).
5. Commandeur de la Légion. Capacité:
- Duel. Temps de recharge - 40,00, consommation de mana - 100. Le Commandant de la Légion défie l’ennemi avec le moins de points de vie dans un rayon de 1. Les deux héros (4 / 4,75 / 5,5) sec. ils s’attaquent seulement les uns les autres, ils ne peuvent pas utiliser de capacités et ils ne peuvent pas être soignés par des alliés. Si l’un des héros meurt pendant le duel, le survivant subira en permanence + (5/8/12) de dégâts d’attaque. Le montant du bonus dépend du mode de jeu.
- Charge élémentaire (passive). Lors de l’exécution de Triangle Strike de l’Alliance Spirituelle, le Commandant de la Légion inflige le double de dégâts.
- Effet du commandant de la Légion. Au début du duel, tous les ennemis n’y participant pas et attaquant le Commandant de la Légion choisiront une autre cible pour leur attaque.
- La volonté du serpent taureau. Bonus de l’Alliance Dragon (Passif) : si le Commandant de la Légion remporte le duel, il récupère instantanément 50 % de sa santé maximale.
6. Reine de la douleur. Capacité:
- Un cri de douleur. Temps de recharge - 6,00, consommation de mana - 60, dégâts - magie. La reine de la douleur pousse un cri perçant qui inflige (200/300/400) points de dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 3.
- L’effet Reine de la Douleur. La reine de la douleur tente les ennemis proches et a 25% de chances d’esquiver les attaques des ennemis dans un rayon de 2.
7. Kunkka. Capacité:
- Bateau fantôme. Recharge - 15.00, consommation de mana - 100, dégâts - magie. Kunkka invoque un vaisseau fantôme qui flotte sur le champ de bataille puis se brise en mille morceaux. Tous les ennemis dans un rayon de (2/2/3) autour de l’épave subissent (50/125/250) points de dégâts et sont étourdis pendant (1 / 1,3 / 1,7) secondes.
- Effet Kunkka. Les dégâts sont physiques. Kunkka gagne la capacité "Breakwater". Toutes les 4 attaques, Kunkka effectue un puissant coup de lame, infligeant 150 dégâts supplémentaires avec un clivage de 75 %.
8. Prophète de la forêt. Capacité:
- Appel de la nature. Temps de recharge - 6,00, consommation de mana - 80. Le prophète de la forêt invoque un ent. Le Forest Prophet 3 étoiles invoque un ent dans la moitié de terrain ennemie.
- Bonus d’alliance chamanique. Recharge - 15.00, dégâts - magie. Cette créature chamanique gagne la capacité Colère de la nature. Il tire un projectile qui inflige (100/225/400) points de dégâts à la cible. Après cela, le projectile saute sur (3/4/5) ennemis, et à chaque saut, les dégâts sont augmentés de 15%.
- Effet de prophète de la forêt. Les Ents apparaissent sur la moitié ennemie du terrain.
9. Lune. Capacité:
- Glaives de la lune (passif). Les dégâts sont physiques. Luna invoque ses glaives, les faisant rebondir (3/5/7) fois sur les ennemis dans un rayon de 2. Chaque rebond ultérieur inflige 30% de dégâts en moins.
- Effet de lune. Temps de recharge - 40,00, consommation de mana - 100, dégâts - magie. La lune obtient la capacité "Eclipse". En une heure de besoin, Selemene ferme les cellules dans un rayon de 2 autour de la lune à partir de la lumière et libère 15 faisceaux d’énergie lunaire sur les ennemis à des intervalles de 0,3 seconde. Les rayons infligent 150 points de dégâts chacun, étourdissant pendant 0,5 s. et ne peut pas toucher le même ennemi plus de 5 fois.
10. Archer du vent. Capacité:
- Tir puissant. Temps de recharge - 10,00, consommation de mana - 100, dégâts - magie. Archer du vent 1,5 sec. prépare un tir puissant qui inflige jusqu’à (200/400/600) dégâts. Pour chaque ennemi touché, les dégâts de la prochaine victime sont réduits de 10 %. Lorsque 3-Star Wind Archer commence à préparer Power Shot, elle gagne 100% d’évasion et d’immunité aux sorts. Durée : 3 secondes.
- Effet Archer du vent. Wind Archer gagne l’évasion et l’immunité aux sorts lorsqu’il lance Tir puissant (voir la description de la capacité pour plus de détails).
11. Mipo. Capacité:
- Bouffée. Temps de recharge - 15.00 / 13.00 / 11.00, consommation de mana - 75, dégâts - magie. Meepo se téléporte vers un ennemi aléatoire et inflige (150/250/350) points de dégâts à toutes les créatures ennemies proches.
- Il y a la sécurité dans le nombre. Lorsque Mipo utilise la capacité, il crée une copie de lui-même avec la santé actuelle. Si Meepo ou son clone meurt, alors tous les Meepo mourront.
- L’effet Mipo. Les clones Mipo copient l’objet du héros.
12. Pyjama. Capacité:
- Crochet à viande. Temps de recharge - 20h00 / 18h00 / 15h00, consommation de mana - 100, dégâts - physiques. Padge lance un grappin sanglant sur l’ennemi le plus éloigné et le traîne vers lui, lui infligeant (150/220/290) points de dégâts. Padge et d’autres alliés dans un rayon de 1 de lui commencent à attaquer la victime jusqu’à ce qu’elle meure.
- L’effet Paj. Paj devient un tas de chair, gagnant + 500 points de vie maximum et + 10 % de résistance magique pour chaque ennemi qui meurt dans un rayon d’un.
13. Le spectre de la discorde. Capacité:
- Tiret sombre. Temps de recharge - 15.00, consommation de mana - 100, dégâts - physiques. Le Spectre de la discorde se précipite vers un ennemi lointain, l’étourdissant ainsi que ceux qui se trouvent sur le chemin pendant (1 / 1,3 / 1,7) secondes. et leur infliger (100/150/200) dégâts.
- L’effet du fantôme de la discorde. Spectre of Discord gagne la capacité Crushing Swing. Chaque attaque a 25 % de chances d’infliger 150 points de dégâts supplémentaires et d’étourdir la cible pendant 2 secondes.
14. Chevalier du Chaos. Capacité:
- Une accusation de chaos. Temps de recharge - 5.00, consommation de mana - 75, dégâts - magie. Le Chaos Knight libère une mystérieuse explosion d’énergie sur un ennemi qui inflige (100/150/200) - (200/300/400) dégâts et étourdit la cible pendant (1/2/3) - (2/3/4) secondes.
- Effet de chevalier du chaos. Tant que le Chaos Knight est vivant, tous les chevaliers alliés sont toujours considérés comme adjacents les uns aux autres.
Héros de niveau 3
1. Abaddon. Capacité:
- Bouclier sombre. Recharge - 12h00, consommation de mana - 100, dégâts - magie. Abaddon entoure un allié d’un bouclier d’énergie noire qui absorbe (100/300/600) les dégâts et dure 10 secondes. Si le bouclier est détruit, il explose et inflige (100/300/600) de dégâts aux ennemis dans un rayon de 2. L’application supprime l’étourdissement et la plupart des effets négatifs de la cible.
- L’effet Abaddon. Les attaques d’Abaddon gagnent la Malédiction d’Avernos. Après avoir attaqué la même créature 3 fois de suite, Abaddon la réduit au silence pendant 2 sec. et obtient +30 à la vitesse d’attaque dessus. L’effet se rafraîchit à chaque attaque infligée, mais commence à 0 si Abaddon change de cible.
2. Alchimiste. Capacité:
- Nuage acide. Temps de recharge - 10,00, consommation de mana - 100, dégâts - physiques. L’alchimiste pulvérise un nuage d’acide dans une zone d’un rayon de 2. Tous les ennemis dans la zone contaminée subissent (10/20/35) dégâts par seconde et leur armure est réduite de (-3 / -6 / -9) .
- Effet alchimiste. Au début de la bataille, l’alchimiste enrage son ogre avec un mélange chimique spécial, qui augmente sa vitesse d’attaque de 75, et il devient immunisé contre la magie pendant 5 secondes.
3. Esprit de la flamme. Capacité:
- Tour de passe-passe. Temps de recharge - 10,00, consommation de mana - 100, dégâts - physiques. L’esprit des flammes attaque rapidement tous les ennemis dans un rayon de (2/2/3), puis revient à sa position d’origine. Des attaques comme celle-ci infligent (100/150/200) plus de dégâts.
- Élémentaire de feu (passif). Lors de l’exécution de Triangle Strike, Spirit of Flame enflamme les ennemis touchés.
- Effet d’esprit de flamme. La portée de l’effet "Sleight of Hand" est augmentée (pour plus de détails, voir la description de la capacité).
4. Lycanthrope. Capacité:
- Forme de loup. Temps de recharge - 60,00, consommation de mana - 100. Le lycanthrope invoque (2/2/4) loups et se transforme lui-même en loup, gagnant + (30/40/50)% à la santé maximale, + 650 à la vitesse de déplacement et une chance de 40% pour infliger une attaque critique (150/175/200)% de dégâts.
- L’effet lycanthrope. "Forme de loup" invoque plus de loups (plus dans la description de la capacité).
5. Paquet. Capacité:
- Boule illusoire. Temps de recharge - 6,00 / 4,50 / 0,50, consommation de mana - 60, dégâts - magie. Pak lance une boule magique, volant en ligne droite et infligeant (200/225/250) dégâts à tous les ennemis sur son chemin.
- L’effet Pak. Réduit considérablement le temps de recharge de "Illusion Ball" (plus dans la description de la capacité).
- Changement de mondes. Temps de recharge - 6,00 / 4,00 / 2,00. Dragon Alliance Bonus (Passif) - un instant avant de recevoir des dégâts, Pak passe à une autre dimension, se défendant de tout dommage pendant 0,5 seconde.
6. Maître des bêtes. Capacité:
- Haches sauvages. Temps de recharge - 7,00, consommation de mana - 100, dégâts - physiques. Le Beastmaster lance des haches qui traversent les ennemis sur leur chemin, infligeant (60/100/140) des dégâts, puis rebondissent. Chaque hache touche un ennemi une seule fois et augmente les dégâts de Maîtrise des bêtes de (10/20/30)%.
- Bonus d’alliance chamanique. Chaque fois que cette créature de l’Alliance chamanique invoque une bête ou tue un ennemi, elle gagne + (10/50/100) de vitesse d’attaque pendant 4 secondes.
- Effet de maîtrise de la bête. Beastmaster subit 75% de dégâts en moins des invocations et est immunisé contre leurs sorts.
7. Mangeur de vie. Capacité:
- Fête (Passif). Les dégâts sont physiques. Chaque attaque soigne le mangeur de vie à hauteur de (4,5 / 6/7) % de la santé maximale de l’adversaire et inflige la même quantité de dégâts.
- Effet mangeur de vie . Cooldown - 18.00, consommation de mana - 75. Le mangeur de vie gagne la capacité "Fury". Lorsqu’il est lancé, le mangeur de vie gagne en invulnérabilité à la magie, + 30% de vitesse de déplacement et +30 de vitesse d’attaque. Durée de l’effet : 5 sec.
8. Chevalier de l’Omniscience. Capacité:
- La lumière du repentir. Temps de recharge - 10,00 / 8,00 / 6,00, consommation de mana - 60, dégâts - purs. Le chevalier de l’omniscience soigne instantanément un allié de (200/400/720) points de vie et inflige la même quantité de dégâts aux ennemis dans un rayon (1/1/2) de la cible.
- Effet Chevalier Omniscience. La zone d’effet de "Lumière de repentance" est augmentée (plus dans la description de la capacité).
9 Slark Capacité:
- Voler de l’essence (passif). Chaque coup de Slark augmente ses dégâts de (3/4/5) et sa vitesse d’attaque de (3/4/5).
- Saut (Passif). Après s’être déplacé vers la cible, Slark la désarme pendant 3 secondes.
- Effet slark. Temps de recharge - 7,00, consommation de mana - 100, dégâts - magie. Slark gagne la capacité Dark Alliance. Après un court délai, Slark sacrifie une partie de son propre sang, supprimant la plupart des effets négatifs de lui-même et infligeant 300 dégâts à tous les ennemis à moins de 2. La capacité inflige également 50% de dégâts au propriétaire lui-même.
10. Spectre. Capacité:
- Dague spectrale. Temps de recharge - 15.00 / 13.00 / 12.00, consommation de mana - 70, dégâts - magie. Spectra lance un poignard sur un héros ennemi, infligeant (300/450/600) points de dégâts et laissant une traînée d’ombre pendant 4 secondes. ralentir le mouvement des ennemis de 50, et leur attaque - de 50. Le spectre poursuit la cible du poignard et l’attaque, pendant 4 sec. gagnant +175 vitesse d’attaque, + 100% vitesse de déplacement et la capacité de traverser les créatures.
- Effet de spectre. Les dégâts sont magiques. Chaque fois qu’un démon lance une capacité alors que Spectrum est vivant, tous les démons alliés s’enflamment, infligeant 200 points de dégâts aux ennemis dans une vaste zone et mettant le feu aux cibles.
11. Lame de terreur. Capacité:
- Métamorphose. Temps de recharge - 60,00, coût en mana - 80. Terrorblade se transforme en un puissant démon, augmentant la portée d’attaque à 4 et augmentant les dégâts de (50/100/200) et la vitesse d’attaque de (50/75/100). Lorsqu’il est utilisé, Terrorblade change également la santé avec l’un des alliés.
- Effet Terrorblade. Temps de recharge - 6,00, consommation de mana - 80. Terrorblade invoque une énergie démoniaque et 125% de dégâts purs sont ajoutés à ses attaques contre les démons ennemis. Le bonus dure 5 secondes. après chaque utilisation.
12. Chaman des ombres. Capacité:
- Totems serpentins. Recharge - 20.00, consommation de mana - 70. Le chaman des ombres ferme l’ennemi sur place, invoquant jusqu’à quatre totems de serpent autour de lui. Chaman des ombres 3 étoiles également pendant 7 sec. impose une malédiction à la victime.
- Effet Shaman de l’Ombre. Le chaman des ombres maudit la cible des totems serpents.
13. Ent protecteur. Capacité:
- Graine parasite. Temps de recharge - 10,00, consommation de mana - 100, dégâts - magie. Le défenseur Ent plante une graine de drainage dans le corps de l’ennemi, ce qui ralentit l’attaque et le mouvement de la cible de -50%, et lui retire également (100/150/200) points de vie toutes les 1 s. La graine soigne également tous les alliés dans un rayon d’1 autour de la cible. Un Défenseur Ent 3 étoiles leur donne également +5 d’Armure. Durée : 5 secondes. Si la cible meurt, la graine sera transférée à une nouvelle victime dans un rayon de 1.
- Bonus d’alliance chamanique. Les alliés dans un rayon d’1 autour de cette créature de l’Alliance chamanique gagnent + (2/5/12) d’armure et + (5/10/30) de régénération de santé.
- L’effet protecteur Ent. Les créatures qui guérissent avec la "Graine parasite" reçoivent également une armure vivante (plus de détails dans la description de la capacité).
Héros de niveau 4
1. Vipère. Capacité:
- Toxine inférieure. Temps de recharge - 6,00, consommation de mana - 70, dégâts - purs. Wyler empoisonne la cage, infligeant (100/150/225) points de dégâts à n’importe quel ennemi pendant 8 secondes, et lui applique l’Enracinement et l’Attrition.
- Peau corrosive (passive). Les dégâts sont magiques. Bonus Dragon Alliance : Viper dégage une toxine contagieuse. Si l’ennemi inflige des dégâts à Viper, il recevra 1 effet de poison et - (20/30/40) vitesse d’attaque pendant 2 secondes. La toxine augmente également la résistance de Wyler aux dégâts magiques de (30/50/70).
2. Faiseur de destins. Capacité:
- Verdict du destin. Temps de recharge - 20,00, consommation de mana - 100, dégâts - purs. L’arbitre des destins déchaîne un sort terrible sur l’ennemi, qui le rend incapable d’utiliser ses capacités, est sous l’emprise de l’épuisement et subit (60/90/120) de dégâts à chaque seconde. Durée : 20 secondes.
3. Le messager de la mort. Capacité:
- Exorcisme. Temps de recharge - 20,00 / 15,00 / 10,00, consommation de mana - 100, dégâts - physiques. Deathbringer tire jusqu’à (6/8/10) d’esprits maléfiques, 6 sec. volant à travers le champ de bataille. Les esprits traversent les ennemis dans un rayon de 3, leur infligeant (83/100/110) des dégâts, et à la fin de la capacité, ils retournent à Deathbringer, lui rétablissant la santé à hauteur de 25% des dégâts infligés.
4. L’esprit de vacuité. Capacité:
- Disposition. Temps de recharge - 15.00 / 12.00 / 09.00, consommation de mana - 100, dégâts - magie. L’esprit du vide part pour un autre monde, laissant 3 portails sur le terrain. Après 1,3 s. il sortira par l’un des portails et infligera (200/300/400) dégâts aux ennemis dans un rayon de 1, ainsi que pendant 5 sec. réduira leur armure de (15/10/20).
- Élémentaire du Vide (Passif). Lors de l’exécution de Triangle Strike, Void Spirit inflige une attrition aux ennemis touchés.
5. Lina. Capacité:
- Eclairs incandescents. Temps de recharge - 08h00 / 06h00 / 04h00, consommation de mana - 75, dégâts - magie. Lina tire un éclair, infligeant (750/950/1900) points de dégâts à une seule cible et l’enflammant pendant 5 secondes.
6. Mirana. Capacité:
- Flèche sacrée. Temps de recharge - 08h00, consommation de mana - 70, dégâts - magie. Mirana tire une flèche incroyablement précise qui étourdit l’ennemi pendant (3/5/7) secondes. et lui infliger (400/600/1400) dégâts.
7. Tyran des mers. Capacité:
- Écraser. Temps de recharge - 30,00, consommation de mana - 100, dégâts - magie. Le Sea Tyrant secoue le sol et libère des tentacules dans toutes les directions, infligeant (100/150/250) dégâts à tous les ennemis dans un rayon (1/2/3) et les étourdissant pendant (2/2,25/3) secondes.
8. Pangolier. Capacité:
- Manœuvre défensive. Temps de recharge - 15.00 / 13.00 / 11.00, consommation de mana - 70, dégâts - magie. Pangolier saute et frappe son dos contre le sol, infligeant (150/300/450) dégâts aux ennemis dans un rayon de 2 et gagnant 8% de résistance à tous les dégâts pour chaque ennemi touché pendant 10 sec. Après avoir sauté, Pangolier devient la cible de tous les ennemis dans le rayon d’attaque duquel il se trouve.
9. Le dernier druide. Capacité:
- Invoque un esprit ours. Temps de recharge - 60,00, consommation de mana - 60. Invoque un puissant assistant ours.
- Bonus d’alliance chamanique. Le dernier druide forme un lien spirituel avec une créature de l’Alliance Shaman. (5/20/50)% des dégâts infligés par les alliés à égalité les soignent tous les deux.
10. Rubik. Capacité:
- Une accusation d’impuissance. Temps de recharge - 10h00 / 08h00 / 06h00, consommation de mana - 100, dégâts - magie. Rubik crée un puissant flux d’énergie magique qui frappe la cible et rebondit sur 4 ennemis supplémentaires, infligeant (75/125/175) points de dégâts et pendant 5 sec. réduisant les dégâts d’attaque de 20%.
- Voler un sort (passif). Lorsqu’un ennemi de rayon (1/2/3) lance un sort, Rubik en lance une copie, mais de son niveau d’étoile.
11. Sven. Capacité:
- Pouvoir divin. Temps de recharge - 60,00, consommation de mana - 80. Sven déchaîne sa colère et gagne + (100/150/200)% de dégâts pendant 60 s.
- Large balayage (passif). Les attaques de Sven infligent (30/45/70)% de dégâts aux ennemis proches dans un rayon de 1 autour de lui.
12. Gardien du temple. Capacité:
- Réfraction. Cooldown 06.00, Mana Cost 100. Le Temple Guardian devient insaisissable, évitant tout dommage et infligeant (40/60/80)% de dégâts supplémentaires avec les attaques. Ces effets fonctionnent (4/6/8) fois et sont indépendants les uns des autres.
- Fusionner (passif). Les dégâts sont magiques. La première attaque du garde du temple après s’être déplacé vers la cible inflige (50/100/150) dégâts supplémentaires et 5 sec. réduira l’armure de la victime de (2/4/6).
Rang 5 héros
1. Hache. Capacité:
- Chiffre d’affaires inversé. Les dégâts sont nets. Lorsque Ax est attaqué, il a (18/20/22) % de chances de lancer une contre-attaque circulaire qui inflige (50/100/150) de dégâts purs à tous les ennemis dans un rayon d’un.
- Hache impitoyable. Temps de recharge - 0,50, consommation de mana - 0. Si la cible d’Axe a moins de 25% de points de vie, il la tue instantanément avec une hache.
2. Sans visage. Capacité:
- Chronocub. Temps de recharge - 60,00, coût en mana - 100. Crée un cube intemporel dans un rayon de 2 autour du carré sélectionné pendant (2/3/4) secondes. Tout le monde se fige en lui, sauf le Sans-Visage. Il se déplace très rapidement dans le cube et gagne +75 en vitesse d’attaque. Au casting, Faceless tente de pousser les assassins alliés hors de Chronocub.
3. Le roi fantôme. Capacité:
- Une flamme fantomatique. Temps de recharge - 06h00 / 04h00 / 02h00, consommation de mana - 75, dégâts - magie. Le roi fantôme projette des flammes fantomatiques sur un ennemi dans un rayon de 3, l’étourdissant pendant 2 sec. La victime subit également (100/200/300) dégâts par seconde pendant 5 secondes.
- L’éveil des morts (passif). Invoque des zombies pour placer les héros alliés et ennemis morts dans un rayon (1/2/3) du roi fantôme. Si les Ghost Kings des deux équipes sont dans le rayon, le zombie sera invoqué pour l’allié du héros décédé.
4. Méduse. Capacité:
- Aspect pierre. Temps de recharge - 20,00, consommation de mana - 100. Réduit la vitesse de déplacement et d’attaque de tous les ennemis dans un rayon de 3 qui regardent Medusa de 30%. Si une créature la regarde pendant plus de 2 secondes, elle se transformera en pierre. Les ennemis fossilisés sont étourdis et subissent 20% de dégâts physiques supplémentaires.
- Tir de ventilateur (passif). Medusa divise magiquement ses flèches, attaquant jusqu’à (1/2/3) cibles supplémentaires dans un rayon d’1 autour de la cible principale. Ces flèches infligent (0 / -20 / -30)% de dégâts en moins.
5. Chevalier dragon. Capacité:
- Souffle de feu. Temps de recharge - 07h00 / 06h00 / 05h00, consommation de mana - 50, dégâts - magie. Expulse un souffle de feu, infligeant (150/200/250) points de dégâts aux ennemis pendant 4 s. en les mettant en feu et en réduisant leurs dégâts d’attaque de (25/35/45)%.
- Forme de dragon ancien (passif). Temps de recharge - 60,00, consommation de mana - 0, dégâts - magie. Bonus de l’Alliance Dragon : Au début de la bataille, le Chevalier Dragon se transforme en l’un des trois puissants Dragons Anciens, ce qui augmente sa vitesse de déplacement de 30% et ses dégâts de (40/80/120). Il obtient également des effets d’attaque spéciaux. Dragon vert : Attaque 5 sec. inflige 10 dégâts par seconde et empoisonne la cible. Dragon rouge : les attaques infligent 50 % de dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 1 autour de la cible. Les poisons touchent tous les ennemis. Dragon bleu : attaque pendant 3 sec. ralentit tous les ennemis dans un rayon d’1 autour de la cible, ralentissant leur mouvement de -30% et leur attaque de -30%. Les poisons touchent tous les ennemis.
6. Guerrier troll. Capacité:
- Zèle (Passif). Chaque coup suivant du Troll Warrior contre la même cible augmente sa vitesse d’attaque de (12/16/20)%. Si Troll Warrior change de cible, la vitesse reviendra à la normale. Nombre maximum d’effets : (8/12/16).
7. Gardien de la lumière. Capacité:
- Éclairage. Temps de recharge - 08h00 / 06h00 / 04h00, consommation de mana - 100, dégâts - magie. Le gardien de la lumière crée une vague d’énergie lumineuse devant lui, gagnant progressivement en force. La vague libérée inflige des dégâts, augmentant de (175/225/275) pour chaque seconde de création.
Dota Underlords : Alliances, leurs bonus et représentants
Concept. Chaque héros est dans une, deux ou trois alliances. Si votre équipe compte plusieurs héros de la même alliance, vous recevrez son bonus, qui pourra soit renforcer votre armée, soit affaiblir l’ennemi. Souvent, l’alliance a plusieurs niveaux de force : ils sont atteints si vous collectez plus de héros uniques qui la composent. Par exemple, le premier niveau de l’Alliance des forts est atteint si vous collectez deux héros et le deuxième niveau - si vous en collectez quatre. Plus le niveau de l’alliance est élevé, plus le bonus en découle.
Sans coeur. Les ennemis gagnent - (4/9/15) Armure. Représentants :
- Gardien drow ;
- Démon des ténèbres ;
- Âme vengeresse ;
- Pyjama ;
- Mangeur de vie ;
- Messager de la mort.
Clochards. Les Voleurs alliés gagnent + (20/40)% d’esquive. Chaque fois qu’un Voleur esquive une attaque, il gagne + (10/20) Dégâts d’attaque. Représentants :
- Chasseur de têtes;
- Anti-mage ;
- Mipo ;
- Alchimiste;
- Sven.
De grands magiciens. Une fois par bataille, lorsque la santé du Grand Mage tombe en dessous de 50 %, il l’est pendant 3 sec. devient invulnérable et désarmé. Représentants :
- Rubik.
Guerriers. Les guerriers gagnent + (10/25) d’armure. Représentants :
- défense ;
- Slardar ;
- Kunkka ;
- Pyjama ;
- Esprit de la terre ;
- Guerrier Troll ;
- Tyran de la mer.
Des voyous. Attaquant l’ennemi, les voyous pendant 4 sec. réduit ses dégâts de (30/50)%. Lorsqu’il est appliqué, l’ennemi subit également (80/120) dégâts. Les voyous essaient d’attaquer des créatures sans cet effet. Représentants :
- Le spectre de la discorde ;
- Alchimiste;
- Mangeur de vie ;
- Arbitre;
- Hache.
Démons. En utilisant la capacité, le démon pendant 4 sec. fait silence sur les démons alliés, mais ses attaques infligent 50% de dégâts purs supplémentaires pour chaque démon allié. Représentants :
- Démon des ténèbres ;
- Reine de la douleur;
- Chevalier du chaos;
- Lame de terreur;
- Spectre;
- Arbitre.
Sauvages. Sauvages alliés, Sauvages alliés et Invocations alliées, toutes les créatures alliées gagnent + (5/8/13) de dégâts pour chaque attaque contre un ennemi. Représentants :
- défense ;
- Magnus ;
- Crinière de plume ;
- Le spectre de la discorde ;
- Lycanthrope ;
- Le dernier druide ;
- Pangolier.
Dragons. Tous les dragons gagnent une capacité de dragon supplémentaire. Représentants :
- Flacon de poudre;
- Pack;
- Vipère;
- Chevalier Dragon.
Parfum. En utilisant la capacité, l’esprit se charge. Lorsque 3 esprits alliés chargés apparaissent sur le terrain, ils exécutent la technique interdite "Triangle Strike" : chacun d’eux inflige 130 dégâts magiques à tous les ennemis pris dans le triangle et impose l’effet de leur capacité élémentaire pendant 1,5 sec. Les dégâts et la durée des effets sont multipliés par 1,5 pour les héros 2 étoiles et 3 étoiles. Représentants :
- Esprit de la tempête ;
- Esprit de la terre ;
- Esprit de la Flamme ;
- L’esprit du vide.
Clairvoyant. Lorsqu’un ennemi lance une capacité, les créatures vigilantes alliées / toutes les créatures alliées l’attaquent s’il est à portée d’attaque, infligeant (40/50)% de dégâts supplémentaires au premier coup. Représentants :
- Gardien drow ;
- Lune;
- Archer du vent ;
- gardien du temple ;
- Mirana.
Fort. Les créatures coriaces gagnent + (5/10) à la santé maximale pour chaque élimination difficile. Le bonus est multiplié par le nombre d’étoiles de la créature. Tuer une créature invoquée compte comme un quart de mort. Le montant du bonus dépend du mode de jeu. Représentants :
- Flacon de poudre;
- mastodonte ;
- Crinière de plume ;
- Maître des bêtes ;
- Hache.
Personnes. Les alliés gagnent (4/8/15) de mana par seconde. Représentants :
- Crystal Maiden;
- Kunkka ;
- Commandant de la Légion ;
- Lycanthrope ;
- Chevalier de l’Omniscience ;
- Lina;
- Gardien de la Lumière;
- Chevalier Dragon.
Magiciens. Les ennemis subissent (35/70)% de dégâts magiques supplémentaires. Représentants :
- Crystal Maiden;
- Lixivier;
- Esprit de la tempête ;
- Pack;
- Lina;
- Rubik ;
- Gardien de la Lumière.
Épéistes. Les épéistes gagnent + (10/25)% de dégâts d’attaque pour chaque ennemi proche. Représentants :
- Assassin fantôme;
- mastodonte ;
- Kunkka ;
- Esprit de la Flamme ;
- Sven ;
- Pangolier ;
- Roi fantôme.
Les empoisonneurs. Les attaques des empoisonneurs infligent un effet de poison aux victimes. Chaque effet réduit la vitesse d’attaque des victimes de 7. Représentants :
- Venomancien ;
- Éblouir;
- Reine de la douleur;
- Alchimiste;
- Vipère.
Chasseurs. Les chasseurs ont (30/38)% de chances de faire (2/3) des attaques rapidement. Représentants :
- Gardien drow ;
- Anti-mage ;
- Archer du vent ;
- Maître des bêtes ;
- Lame de terreur;
- Mirana ;
- Méduse.
Déchu. Lorsqu’une créature déchue meurt pour la première fois au cours d’une bataille, les alliés dans un rayon de 2 sont soignés de 250 points de vie et infligent 10 % de dégâts supplémentaires avec les attaques et les sorts. Les créatures déchues récupèrent de 40 % de leur santé à (0/1) fois par bataille. Représentants :
- Lixivier;
- Âme vengeresse ;
- Abaddon ;
- Lame de terreur;
- Héraut de la mort ;
- Roi fantôme.
Invocateurs. Les créatures invoquées par les alliés gagnent + (20/40)% de dégâts d’attaque. Représentants :
- Venomancien ;
- prophète de la forêt ;
- Mipo ;
- Chaman des Ombres ;
- Lycanthrope ;
- Le dernier druide.
Vide. Les attaques de tous les héros alliés ont 40% de chances d’infliger 4% supplémentaires de la santé maximale de la cible sous forme de dégâts purs. Cet effet n’est appliqué qu’une fois toutes les 0,5 s. Représentants :
- Spectre;
- gardien du temple ;
- Esprit de vacuité ;
- Sans visage.
Chevaliers. Les chevaliers subissent (15/20/25)% de dégâts physiques et magiques en moins. Le bonus est augmenté de 15/20/25)% supplémentaires s’ils sont attaqués de front et qu’ils se trouvent dans un rayon d’1 d’un autre chevalier. Représentants :
- Cavalier volant ;
- Chevalier du chaos;
- Lune;
- Chevalier de l’Omniscience ;
- Abaddon ;
- Sven ;
- Chevalier Dragon.
Trolls. Les trolls gagnent + (40/70) de vitesse d’attaque, les autres alliés gagnent + (20/40) de vitesse d’attaque. Représentants :
- Cavalier volant ;
- Éblouir;
- Chaman des Ombres ;
- Guerrier troll.
Les tueurs. Les assassins ont (15/25)% de chances d’infliger (325/400)% de dégâts lors d’une attaque critique. Cette attaque blesse la victime pendant 3 secondes, réduisant ses soins de (75/100)%. Représentants :
- Chasseur de têtes;
- Assassin fantôme;
- Reine de la douleur;
- Slark ;
- Esprit de la Flamme ;
- gardien du temple ;
- Sans visage.
Guérisseurs. Les soins des alliés sont augmentés de (25/45)%. Représentants :
- Enchanteresse;
- Éblouir;
- Protecteur Ent ;
- Chevalier de l’Omniscience.
Champions. Les champions reçoivent des bonus pour toutes les alliances, ainsi que + 3% de dégâts et + 8% de santé maximum pour chaque alliance active. Représentants :
- Commandant de la Légion.
Squameux. Les alliés gagnent + (30/55)% de résistance magique. Représentants :
- Slardar ;
- Venomancien ;
- Slark ;
- tyran de la mer ;
- Méduse.
chamanes. Lorsque la bataille commence, (Little Wolf / Baby Wildwing / Black Dragon) vient à la rescousse. Représentants :
- Enchanteresse;
- Magnus ;
- prophète de la forêt ;
- Maître des bêtes ;
- Protecteur Ent ;
- Le dernier druide.
Dota Underlords : Utiliser des objets utiles
Mécanique. Chaque 4ème tour et 1er tour, les joueurs peuvent choisir un élément parmi trois éléments aléatoires à ajouter à leur arsenal. L’attaque, la défense, le soutien et les chapeaux peuvent être portés sur les héros, mais pas sur les seigneurs ou les héros dont les capacités ne prennent pas en charge l’objet.
Les inventions sont des objets spéciaux qui peuvent être placés sur le terrain. La sélection d’objets pour chaque tour peut être relancée une fois. 3 options sont sur liste noire et n’apparaîtront plus lors de la relance. Chaque sélection d’élément a un pourcentage de chance d’être hors d’un certain niveau. L’élément choisi dans chaque niveau est aléatoire. Tableau de probabilité :
Articles de première classe. Ceux-ci inclus:
- Diriger. Sujet de protection. Le propriétaire et les créatures à sa gauche et à sa droite dans un rayon de 1, au début du combat, obtiennent +20 régénération de santé.
- Masque effrayant. Sujet de protection. + 30% au vampirisme.
- Kaya. L’objet de l’attaque. + 20% de dégâts des capacités.
- La pierre du vide. Article de soutien. +7 mana par seconde.
- Chaperon de défi. Sujet de protection. Le porteur et les créatures à sa gauche et à sa droite dans un rayon de 1 gagnent +30 de résistance magique au début du combat.
- Claymore. L’objet de l’attaque. +33 de dégâts d’attaque.
- Armure de chaîne. Sujet de protection. +7 à l’armure.
- Gants de hâte. L’objet de l’attaque. +25 vitesse d’attaque.
- L’essence de la vie. Sujet de protection. Le porteur et les créatures à sa gauche et à sa droite dans un rayon de 1 gagnent +250 points de vie au début de la bataille.
- Talisman d’évasion. Sujet de protection. + 25 % à l’évasion.
Articles de la deuxième catégorie. Ceux-ci inclus:
- Avant-garde. Sujet de protection. +375 points de vie. A 50% de chances de bloquer 60 dégâts physiques.
- Barricade. Invention. Deux barrières placables qui bloquent les ennemis et réduisent les dégâts des attaques à distance de 50 %. Invulnérable et immunisé contre la magie.
- Lance de dragon. L’objet de l’attaque. À distance uniquement : +35 dégâts d’attaque. Donne une portée d’attaque illimitée.
- Sauter le poignard. Article de soutien. Se téléporte vers l’ennemi le plus éloigné du propriétaire. Le propriétaire gagne 60 points de mana. Temps de recharge : 15 secondes.
- Armure de lame. Sujet de protection. +5 à l’armure. Renvoie 20% des dégâts subis vers les ennemis qui l’infligent.
- L’épée de Paladin. L’objet de l’attaque. +25 dégâts d’attaque. Augmente les soins des alliés de 20%.
- Cible. Invention. Provoque les ennemis en prenant des coups. Peut transporter des objets. Ne peut pas être guéri.
- Brassard de Mordiggian. L’objet de l’attaque. +120 dégâts d’attaque. +10 à l’armure. Le propriétaire perd 80 points de vie par seconde.
- Hallebarde céleste. Article de soutien. + 25 % à l’évasion. Les attaques du porteur imposent de la Puissance à la cible pendant 3 sec. Temps de recharge : 10 secondes.
- Ravageur. L’objet de l’attaque. La cible gagne -5 d’armure pendant 5 sec.
- Pic de Stonehall. L’objet de l’attaque. +10 dégâts d’attaque. Le propriétaire reçoit un autre +3 dégâts pour chaque créature tuée, mais pas plus de +120. Le montant du bonus dépend du mode de jeu.
- Cape de Stonehall. Sujet de protection. Le propriétaire obtient +50 points de vie pour chaque créature tuée. Le montant du bonus dépend du mode de jeu.
- La hache de la répression. L’objet de l’attaque. +25 dégâts d’attaque. Le propriétaire attaque principalement les créatures invoquées, infligeant 200% de dégâts avec des attaques critiques.
- Bottes arcanes. Article de soutien. Restaure 25 points de mana aux alliés dans un rayon de 2 lorsque le porteur a 50% de mana. Temps de recharge : 10 secondes.
Articles de la troisième catégorie. Ceux-ci inclus:
- Couverture pierreuse. Sujet de protection. Augmente l’armure du porteur de 15, mais réduit sa vitesse d’attaque de -30.
- Broyeur de crânes. L’objet de l’attaque. +25 dégâts d’attaque. A 25 % de chances d’infliger 100 points de dégâts supplémentaires et d’étourdir la cible pendant 1,5 seconde.
- Manguier. Invention. Au début de la bataille et toutes les 2 sec. un manguier laisse tomber une mangue dans un rayon de 2. La créature qui touche le fruit le mange en premier et regagne 50 points de mana et 100 points de vie.
- Le masque de la folie. L’objet de l’attaque. Impose le silence au propriétaire, + 15% au vampirisme, +60 à la vitesse d’attaque.
- Nécronomicon. Article de soutien. Jetant le sort, le propriétaire invoque un garde du corps démoniaque. Maximum de créatures invoquées simultanément : 2.
- Essence octarine. Article de soutien. Réduit le temps de recharge des capacités de 30%.
- Chapeau de pirate. Chapeau. Le propriétaire est membre de l’alliance des épéistes.
- Diadème Ristul. Chapeau. Le propriétaire est membre de l’alliance démoniaque.
- Couronne à cornes. Chapeau. Le propriétaire est membre de l’alliance des chasseurs.
- Lame d’argent. Article de soutien. +30 de vitesse d’attaque, +300 à la santé maximale. Attaques du propriétaire pendant 5 sec. imposer l’épuisement à la victime. Temps de recharge : 5 secondes.
- Le sceptre d’Eul. Article de soutien. +10 mana par seconde. Lorsque le propriétaire est attaqué, il soulève le délinquant dans les airs, le rendant invulnérable pendant 2,5 secondes. Temps de recharge : 10 secondes.
- Tube de perspicacité. Sujet de protection. + 50% de résistance magique. Lorsque le premier héros ennemi atteint 100% de mana, les alliés dans un rayon de 2 gagnent un bouclier qui bloque 250 dégâts magiques (une fois par bataille).
- Un shako à l’esprit lent. Sujet de protection. Augmente la santé du porteur de 1000, mais il gagne 50% de mana en moins.
- Fiodor le briseur d’os. Chapeau. Le propriétaire fait partie d’une alliance de voyous.
- Fureur de bataille. L’objet de l’attaque. Mêlée uniquement : +50 dégâts d’attaque. Les attaques de mêlée infligent 50% de dégâts aux unités proches.
Articles de la quatrième catégorie. Ceux-ci inclus:
- Papillon. L’objet de l’attaque. +35 dégâts d’attaque, +35 vitesse d’attaque, +35% d’évasion.
- Dagon. L’objet de l’attaque. Inflige 800 points de dégâts à un ennemi aléatoire avec moins de 50 % de santé. Temps de recharge : 12 secondes.
- La lame de Kaden. L’objet de l’attaque. Réduit les dégâts d’attaque du porteur à 0. En retour, chaque attaque inflige des dégâts purs à la victime égaux à 9% de la santé maximale de la victime.
- Lame de dispersion. L’objet de l’attaque. Chaque attaque infligée par le propriétaire brûle 20 points de mana et inflige 30 dégâts. La victime ne gagne pas de mana pour les dégâts qui lui sont infligés.
- Faux du culte des Sages. Article de soutien. +10 mana par seconde. Lorsque le propriétaire subit des dégâts, le contrevenant pendant 3,5 sec. se transforme en oreillons. Temps de recharge : 15 secondes.
- Mécanisme. Sujet de protection. Rend 750 points de vie à tous les alliés dans un rayon de 3 lorsque la santé du porteur tombe en dessous de 50 % (une fois par bataille).
- Marteau d’orages. L’objet de l’attaque. Chaque attaque a 25% de chances de créer une chaîne d’éclairs qui inflige 125 dégâts et saute sur 4 cibles. Inflige 50% de dégâts supplémentaires aux unités invoquées.
- Sphère de renouvellement. Article de soutien. Après avoir utilisé la capacité, elle annule tous les temps de recharge et restaure 50 points de mana au propriétaire (une fois par bataille).
- Eyeil de Skadi. Sujet de protection. +600 points de vie. Attaque pendant 2,5 secondes. ralentir le mouvement des ennemis de -35 et leur attaque de -55.
- Éclat de lune. L’objet de l’attaque. +80 vitesse d’attaque.
- Bâton du Roi Singe. L’objet de l’attaque. Le porteur gagne +90 dégâts d’attaque et ne peut pas rater.
- Bâton du Roi Noir. Sujet de protection. +45 dégâts d’attaque. Le porteur devient immunisé à la magie pendant 10 s. après que le premier des héros ennemis gagne 100 % de mana (une fois par bataille).
Articles de la cinquième catégorie. Ceux-ci inclus:
- Rapière suprême. L’objet de l’attaque. +330 de dégâts d’attaque. Si vous perdez une bataille en utilisant cet objet, il ira au joueur qui vous a vaincu.
- Hommage à Vladimir. Article de soutien. Accorde aux alliés dans un rayon de 2 du propriétaire 4-8% de dégâts, +5 d’armure et + 10% de durée de vie.
- Épine sanglante. L’objet de l’attaque. +70 dégâts d’attaque. Lorsqu’un héros ennemi atteint plus de 75 % de mana, faites-le taire pendant 5 secondes. Les attaques contre le héros réduit au silence ne manquent pas et infligent des dégâts critiques de 140%. Temps de recharge : 10 secondes.
- L’épaule de Shiva. Sujet de protection. +10 à l’armure. Libère une vague de givre qui inflige 250 points de dégâts aux ennemis dans un rayon de 3 et ralentit leurs mouvements et leurs attaques de -45 (une fois par bataille). Le slow dure 4 secondes.
- Robe de tyran. Article de soutien. Lorsqu’un allié dans un rayon d’1 autour du porteur subit des dégâts mortels, il vit encore 6 secondes.
- Rocher du chef. Article de soutien. Invoque un puissant assistant d’orage après 2 sec. après le début de la bataille (une fois par bataille).
- Satanique. Sujet de protection. +850 points de vie. Lorsque la santé du porteur tombe en dessous de 50 %, il gagne + 250 % de durée de vie pendant 3 secondes. Temps de recharge : 10 secondes.
- Coeur de Tarrasque. Sujet de protection. +1500 points de vie. Soigne le porteur de 2% de sa santé maximale par seconde.
- Éclat. L’objet de l’attaque. Inflige 60 dégâts par seconde aux ennemis dans un rayon de 2. Les victimes ont 17% de chances de rater une attaque.
Auteur de l'article:
Nadezhda D. - rédacteur du site internet et auteur d'articles, dans le projet depuis juillet 2019. Nadezhda s'intéresse aux mangas et aux anime. Adore les MMORPG, les jeux de rôle et les jeux d'aventure. Je joue actuellement activement à Genshin Impact et Honkai : Star Rail. Nadezhda a préparé de nombreux articles sur la réalisation de jeux occasionnels, de quêtes et d'énigmes. Ses œuvres sont très appréciées des lecteurs. Plus d'informations sur Nadezhda sont disponibles sur ce lien.