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Eredan Arena WiKi: Pas à pas de jeu Trucs et Astuces

Eredan Arena PVP est un jeu de cartes de Feerik Games. Vous devez rassembler les héros de différentes guildes sur une arène et les pousser face à face dans des batailles de cartes colorées. L’hôtesse de l’arène, Amnesi, dirige les combats. Et elle ne permettra pas à l’un de ses combattants de rester à l’écart du combat ! Dans ce jeu, vous découvrirez un système de personnages aux multiples facettes et les compétences qu’ils utilisent, ainsi que la possibilité de les pomper. Débloquez de nouveaux héros, expérimentez leurs capacités et sélectionnez les meilleurs groupes de combat pour gagner des batailles.

Sommaire

  1. L’essentiel sur les héros
  2. guide des modes de jeu
  3. sceaux de puissance
  4. aperçu des effets de héros
  5. guildes de héros
  6. guide de classe


Eredan Arena: L’essentiel sur les héros

Héros. Le héros est l’un des personnages du monde d’Eredan : aventuriers, guerriers fabuleux et créatures savantes célèbres qui œuvrent pour la gloire de leurs guildes. Ils sont représentés dans le jeu Eredan Arena en cartes.

Version mythique. Si le héros a atteint le niveau 3 et rempli un certain nombre de conditions décrites sur la carte de statistiques du héros, alors pour 12 000 cristaux, il peut être transformé en une version mythique. Dans ce cas, la carte elle-même acquiert une couleur dorée. A l’air super.

mais il n’a presque aucune utilité pratique.

Attaque et défense. Au début de chaque match, chaque joueur est soit l’attaquant, soit le défenseur : cela détermine l’ordre du tour de l’ensemble du match. Il est impératif que les deux joueurs optimisent leurs choix en fonction de leurs compétences et des éventuels bonus de leurs cartes. La procédure est la suivante :

Certaines cartes peuvent avoir un bonus supplémentaire basé sur l’une de ces positions. Essayez d’optimiser ces bonus, ils peuvent vraiment vous aider à remporter la victoire souhaitée !

Arène d’Eredan : guide des modes de jeu

Il existe 3 modes de jeu dans Eredan Arena : Normal, Entraînement et Survie.

Mode normal. Un mode dans lequel vous jouez contre d’autres joueurs avec un deck que vous créez à partir de vos propres cartes. Gagner dans ce mode, le joueur reçoit des points de classement, perdant - perd. En fonction du nombre de points de classement gagnés, la ligue du joueur et sa place dans celle-ci sont déterminées. Le rang des joueurs dans la ligue dépend de leurs jeux. Le classement est déterminé par le système de classement, qui prend en compte chaque match que vous jouez et vous place dans une ligue qui correspond à vos compétences.

Il y a 5 Ligues dans le jeu, à savoir : Bronze, Argent, Or, Champions, Maîtres. La Masters League est la plus prestigieuse, conçue uniquement pour les 100 meilleurs joueurs. Le reste des ligues est conçu pour un plus grand nombre de joueurs et chaque ligue est divisée en divisions parallèles. Chaque division est conçue pour 100 joueurs afin de répartir tous les joueurs en groupes égaux. Le but est que chaque joueur puisse concourir à son niveau en se fixant des objectifs raisonnables, plutôt que de se perdre dans un classement interminable.

Entraînement. Un mode qui ne diffère du mode normal que par le fait que le joueur n’y gagne ni ne perd de points de classement. Dans ce mode, vous pouvez essayer de nouveaux decks et stratégies.

Survie. Dans ce mode, vous devrez choisir un héros parmi deux proposés. Puis un autre... Et un autre jusqu’à ce que vous ayez une équipe complète de 5 héros. Chaque victoire vous fera monter plus haut dans l’échelle des récompenses du cycle en cours. Vous n’avez que 3 vies, après la troisième défaite, vous serez expulsé et bloqué pendant un certain temps. Ensuite, vous pouvez choisir une nouvelle équipe et poursuivre votre progression dans le cycle en cours.

Le mode Survie est le seul moyen d’obtenir des colosses (et maintenant de nouveaux combattants de guilde). De plus, les cartes Ex peuvent être obtenues dans ce mode, ce qui vous permet de les promouvoir sans acheter de packs de cartes Ex. Toutes les récompenses sont distribuées à la fin de chaque cycle dans un "pack". En mode Survie, vous pouvez déposer absolument toutes les cartes parmi l’offre, à l’exception des colosses mentionnés ci-dessus. Choisissez judicieusement, car les récompenses pour les "survivants" sont vraiment bonnes.

Arène d’Eredan : sceaux de puissance

Concept. Récupérez les sceaux et appliquez-les au héros pour changer son apparence et étendre ses capacités. Chaque sceau offre différents bonus à votre carte. Le bonus indiqué est permanent (sauf si vous décidez de changer de sceau, celui en cours disparaîtra).

Comment débloquer le sceau ? Afin de débloquer le pouvoir du sceau, vous devez collecter 200 exemplaires. Vous pouvez le faire des manières suivantes :

  1. Vous pouvez trouver plusieurs sceaux comme récompense normale dans les coffres ;
  2. Vous pouvez demander des sceaux spécifiques à vos compagnons de clan en utilisant l’application appropriée ;
  3. Vous pouvez acheter un nombre fixe de sceaux avec des cristaux.

Types de joints. Les impressions sont :

Arène d’Eredan : aperçu des effets de héros

Dommage accru. Un buff qui augmente les dégâts infligés par le personnage. Dans la version anglaise - DMG +. Augmente les dégâts de chaque attaque infligée par un personnage avec cet effet (sauf, bien sûr, les dégâts purs). En conséquence, il est plus adapté (et le plus souvent trouvé avec eux) pour les personnages qui infligent de nombreuses attaques avec peu de dégâts (comme Vanalys Ex ou Vaerzar).

pointes. Effet positif, dans la version anglaise - Thorn. L’essence de l’effet est que l’ennemi, attaquant un personnage avec cet effet, reçoit lui-même des dégâts égaux à la valeur de l’effet.

Poignarder dans le dos. L’un des moyens d’infliger des dégâts à l’ennemi, efficace contre les personnages qui s’appuient sur leur indicateur de force. Lorsqu’il inflige des dégâts à un ennemi avec Backstab, le héros réduit sa force de la moitié des dégâts infligés. Par exemple, Backstab 300 réduira la force de l’adversaire de 150.

Ces calculs prennent en compte le nombre indiqué dans la capacité sur la carte héros. Par exemple, si un héros avec Backstab 150 inflige 270 dégâts (en raison de dégâts accrus), la force de l’adversaire diminuera de 75. Même si Backstab n’inflige pas de dégâts (obstrue le bouclier, réduit les dégâts du héros, etc.), il réduit toujours aussi la force de l’ennemi.

Bouclier. Un buff qui vous permet d’éviter de subir des dégâts. Le bouclier absorbe les dégâts que le héros aurait dû subir. La quantité de dégâts absorbés dépend de la taille du bouclier (le nombre à côté de la capacité du bouclier). Il convient de noter que les buffs basés sur les dégâts (tels que Bénédiction, Rage, Épines, etc.) ne fonctionneront pas si l’attaque est complètement absorbée par le Bouclier (les dégâts au Bouclier ne comptent pas comme des dégâts au héros).

Bénédiction. Chaque fois que le héros affecté par cet effet inflige des dégâts, il est soigné du montant spécifié. L’effet est cumulatif.

Rage. Augmente la Force du héros avec cet effet de la valeur indiquée chaque fois que ce héros inflige des dégâts. La puissance d’un héros avec cet effet n’augmente que si des dégâts ont été infligés. Si les dégâts ont été absorbés par un effet défensif tel que Bouclier ou Robustesse, la Force ne sera pas augmentée.

Nettoyage. Retire la moitié de la valeur d’un debuff aléatoire au héros qui utilise cette compétence. Autrement dit, cette capacité sélectionne au hasard l’un des effets négatifs déjà imposés au héros et réduit sa valeur de moitié.

Puanteur. Diminue la Force de l’adversaire de la valeur indiquée chaque fois que le héros avec l’effet utilise une capacité. En raison de sa mécanique, l’effet se marie bien avec une capacité telle que Gaze of Death.

Le regard de la mort. Une capacité que l’on ne voit pas très souvent en raison de sa mécanique assez particulière. Lors de l’utilisation de cette compétence, le personnage inflige des dégâts à l’ennemi dont la valeur est égale à : l’indicateur du Regard de la mort moins la force de l’ennemi. Autrement dit, plus la force de l’adversaire est faible, plus la capacité infligera de dégâts. C’est pourquoi il se marie bien avec des effets tels que :

Guérison. Une capacité qui permet aux héros de "supprimer" une partie des dégâts qu’ils ont subis. Le debuff Eclipse bloque l’effet de l’utilisation de la capacité Heal. Le nombre de fois où l’utilisation de Heal peut bloquer une Eclipse dépend de la statistique de l’Eclipse. De plus, à chaque blocage, l’indicateur Eclipse diminue de 1.

Fou furieux. Augmente la force du héros avec cet effet du montant spécifié à chaque fois qu’il subit des dégâts. Un héros avec cet effet n’augmentera sa force que si des dégâts ont été infligés. Si les dégâts ont été absorbés par un effet défensif tel que Bouclier ou Robustesse, la Force ne sera pas augmentée.

Capacité de glace. La capacité, dont l’efficacité dépend directement de l’indicateur de l’effet Frost sur l’ennemi. Ce sont des compétences spéciales qui sont améliorées par l’effet Frost. Chaque fois qu’une capacité de glace est utilisée, 1 effet de givre reste sur l’ennemi. La puissance de cette capacité est augmentée de 10 % (0,1) pour chaque effet de Givre sur l’adversaire. Mécaniquement, ces capacités se combinent bien avec des compétences comme Glace et Gelure.

Gelures . Chaque fois que l’ennemi utilise une capacité, il gagne 1 effet de givre et subit le montant indiqué de dégâts permanents. Lors de l’utilisation de cette capacité, un effet avec le nom correspondant est appliqué à l’ennemi. L’effet est cumulatif, tandis que son indicateur augmente.

Contre-attaque. Lorsqu’un personnage avec cet effet subit des dégâts avec des épées, il répond en infligeant des dégâts égaux à son score de Force. Après chaque déclenchement, 1 effet Strike Back disparaît. Ainsi, si le personnage est blessé plusieurs fois par des épées, il ripostera autant de fois qu’il aura d’effets Strike Back. Les effets de la frappe de représailles sont cumulatifs.

Kara. Une capacité conçue pour se venger des héros avec un score de Force élevé. Son indicateur détermine sa puissance (c’est-à-dire que "Kara 2" infligera des dégâts dont la valeur est égale à la force de l’ennemi x2).

Dégâts du feu. Un type de dégâts qui est utilisé assez souvent par toutes les classes et races. Dans la version anglaise - Fireball. Lors d’attaques de ce type, l’effet négatif Brûlure est appliqué à l’ennemi. Tous les dégâts ultérieurs d’un tel personnage seront réduits de (quantité de dégâts de feu infligés x 0,1). Vous devez comprendre que lors du calcul de la force de l’effet négatif appliqué Burn, les dégâts de feu spécifiés dans la capacité du héros sont pris en compte, et non les dégâts réels infligés.

Dommages électriques. Une capacité puissante qui inflige la quantité de dégâts spécifiée. De plus, Thunder Strike est appliqué à l’adversaire. Tous les dégâts ultérieurs infligés au personnage seront augmentés d’un montant égal à (quantité de dégâts de choc infligés / 10). Il faut comprendre que lors du calcul de l’indicateur de l’effet négatif imposé du tonnerre, l’indicateur de la capacité Électricité est pris en compte, et non les dégâts réels infligés.

Évasion. Un buff le plus couramment utilisé par les Maraudeurs. Avec cet effet sur un héros, les prochains dégâts qu’il subit seront divisés par deux (hors dégâts purs). Chaque coup dont les dégâts sont réduits consomme 1 effet d’esquive.

Persistance. Un effet positif, surtout courant chez les nomades. Réduit tous les dégâts subis par un héros avec cet effet du montant spécifié. Les dégâts purs ne sont bien sûr pas affectés par cet effet.

Scarabée. Un effet positif, surtout courant chez les nomades. Convertit les prochains dégâts infligés à un personnage avec cet effet en soins.

Éclipse. Un effet positif, surtout courant chez les nomades. Bloque la capacité de guérison de l’ennemi. Chaque fois que vous réussissez à bloquer 1 soin, l’effet d’Eclipse prend fin.

Aura d’évasion. Guilde Capacité unique United avec des pierres. Augmente tous les effets d’évasion sur votre équipe du montant spécifié. Les auras des Ones avec des pierres augmentent un certain effet appliqué par n’importe quel membre de votre équipe pendant la bataille. En tant que tel, leur effet n’augmente pas les bonus de sceau. Les auras des Ones avec des pierres ne peuvent pas être détruites ou copiées.

Aura de dégâts. Guilde Capacité unique United avec des pierres. Augmente tous les effets Damage Up sur votre équipe du montant spécifié. Les auras des Ones avec des pierres augmentent un certain effet appliqué par n’importe quel membre de votre équipe pendant la bataille. En tant que tel, leur effet n’augmente pas les bonus de sceau. Les auras de Ones avec des pierres ne peuvent pas être détruites ou copiées.

Arène d’Eredan : guildes de héros

Au total, il y a 13 guildes dans l’arène d’Eredan. Certains Héros ont des capacités dans leur arsenal, dont les indicateurs peuvent varier en fonction de la présence d’adversaires/alliés d’une guilde particulière "sur la table de jeu".

Avaloniens. Dirigé par le puissant roi Aez et sa bien-aimée reine Aelide, le petit royaume d’Avalonia résiste à toute menace. Les Avaloniens n’abandonnent jamais : plus les combats sont durs, plus ils deviennent forts.

Kotoba. La bannière de Kotoba réunissait les combattants les plus puissants de l’Empire Xzia, un ancien royaume fondé sur une seule conviction : la Force peut tout conquérir. Chaque héros Kotoba est absolument et complètement dédié à cette foi.

Néhantistes. Dans les entrailles de Guem, une armée cauchemardesque et infernale a trouvé refuge, menée par nul autre que le Seigneur des Ténèbres Nehant, l’ennemi juré de toute vie. Ces enfers se spécialisent dans l’incendie des ennemis et les rendent incapables de riposter.

Envoyés de Noz’Dingard. Les Envoyés de Noz’Dingard sont représentés par des mages et des créatures magiques. Ils ont un très large éventail de compétences dans leur arsenal, qui sont utiles dans l’arène d’Eredan.

Foyer de sève. La guilde du foyer Sap est composée de héros ayant un lien fort avec la nature et une volonté de fer suffisante pour protéger l’arbre du monde. Ils se battent sans relâche et sont dotés d’incroyables capacités de guérison.

Tempus. Les Tempus sont une société fermée de mystérieux lanceurs de sorts qui contrôlent le flux de l’espace et du temps. Ce sont des héros hautement stratégiques qui se spécialisent dans la prise de contrôle du match et dans le retournement des tactiques de leurs adversaires contre eux.

Guerrier Zil. Zil Warrior sont les gars les plus excentriques et les plus instables que vous rencontrerez jamais. Extrêmement agressifs et imprévisibles, ils s’efforcent de vous déchirer en lambeaux ou de vous effrayer jusqu’aux os.

Unis avec des pierres. Un avec les pierres - De puissants guerriers dont la présence est suffisamment puissante pour créer un lien spécial au sein de leur équipe, augmentant passivement certains effets.

Tribus d’hiver. Les Tribus de l’Hiver prospèrent dans le Grand Nord, un endroit rude où le froid mordant prend de nombreuses vies. Mais certains ont pu survivre et accepter pleinement l’essence de glace de ces terres, atteignant de nouveaux sommets de puissance.

Mercenaires. Les mercenaires n’appartiennent à aucune des guildes existantes. Ils n’ont pas de traits ou de thèmes uniques, mais ce sont des héros très puissants qui peuvent parfois faire équipe avec d’autres guildes.

Nomades des sables. Les nomades habitent les terres impitoyables du sud de Guem, où le désert dicte ses propres lois de survie. Ces dures conditions de vie finirent par transformer les nomades en d’excellents combattants, dotés d’une croyance en de nombreux dieux.

Pirates. Naviguant sur les mers de Guem, ces voyous sont dangereux car ils agissent comme s’ils n’avaient rien à perdre. Ils se spécialisent dans l’écrasement de leurs adversaires avec des éclairs et des explosions de barils de poudre.

Légion runique. La région périphérique de Tantad est devenue le foyer de la plus grande armée que les terres Guem aient connue : la Légion Rune. Ils sont forts, résilients et fiers, et les prouesses au combat de la Légion sont inégalées.

Arène d’Eredan : guide de classe

Il y a 8 classes de cartes au total dans l’arène d’Eredan. Certains Héros ont des capacités dans leur arsenal, dont les indicateurs peuvent varier en fonction de la présence d’adversaires/alliés d’une classe particulière "sur la table de jeu".

Barde. Les bardes sont des lanceurs de sorts spéciaux qui modifient l’efficacité de l’adversaire. Ils n’ont aucun pouvoir, ce qui les oblige à compter uniquement sur leurs compétences. Capacités caractéristiques : changer les dés de l’adversaire ; dégâts augmentés par les dés ennemis.

Fou furieux. Les berserkers sont des combattants assoiffés de sang qui renoncent généralement à toute défense et écrasent leurs adversaires avec une force brute. Ils ont un style plutôt polyvalent, ce qui leur permet d’utiliser les mêmes capacités que les Guerriers et les Maraudeurs. Capacités du personnage : Berserk, Rage, Gain de force, Esquive, Capacités de glace, Gelure.

Guerriers. Les guerriers sont des duellistes coriaces qui se spécialisent dans l’art d’infliger beaucoup de dégâts en quelques coups. De plus, ils ont des qualités défensives améliorées grâce aux boucliers et préfèrent les épées aux autres dés. Compétences en vedette : Boucliers, Représailles, Rage, Gain de force, Frappes 600+.

Prêtre. Les prêtres sont des lanceurs de sorts adaptables qui mettent l’accent sur la défense. Avec leurs pouvoirs de guérison et de nettoyage, ils punissent quiconque représente une menace pour eux. Compétences d’attribut : Dégâts purs, Purification, Guérison, Châtiment, Bénédiction.

Colosse. Les colosses sont des créatures anciennes de la taille de villes entières. Que ce soit des Dragons ou des Titans, ils sont vraiment légendaires. Leur style de jeu est particulièrement axé sur leur guilde. Capacités de signature : force de base très élevée, capacités basées sur la guilde, inspiration.

Mag. Les mages sont de puissants lanceurs de sorts qui utilisent le pouvoir des éléments pour écraser leurs ennemis. Les épées dans la plupart des cas nuisent à leur jeu. Compétences d’attribut : Boules de feu, Électricité, Dégâts réels, Dégâts augmentés, Brise-sort.

Maraudeur. Les maraudeurs sont des combattants rusés et rusés qui s’appuient sur des manœuvres évasives et infligent des dégâts avec plusieurs coups. Très agressifs, ils misent tout sur l’exploitation des points faibles de l’ennemi. Compétences du personnage : esquive, coup critique, poignard dans le dos, berserk.

Classe inconnue. Classe inconnue La classe est généralement réservée aux héros d’événements spéciaux ou aux mercenaires. Il n’a pas de traits distinctifs.

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