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Hello Neighbor WiKi: Pas à pas de jeu Trucs et Astuces

HELLO NEIGHBOR est un jeu Android avec une date de sortie du 25/07/2018 de tinyBuild. Genre de jeu : Aventure. Dans l’article, nous avons résumé les conseils de mise à niveau des meilleurs joueurs, les réponses des développeurs aux questions des joueurs, les guides pour débutants du site officiel et nos secrets pour réussir le jeu. Attention, le site Wise Geek est constamment mis à jour, visitez-nous plus souvent.

Sommaire

  1. que doivent savoir les débutants ?
  2. L’intrigue du jeu (version complète)
  3. Comment accéder aux chambres de la maison du Voisin ?
  4. Secrets de l’acte 1
  5. Comment sortir de chez soi dans l’acte 2 ?
  6. Comment se rendre au sous-sol dans l’acte 3 ?
  7. Acte final, Stratégie de bataille entre voisins
  8. un guide pour piller et utiliser des objets

Bonjour voisin : que doivent savoir les débutants ?

But du jeu

L’essence du jeu est que vous devez entrer dans la maison du voisin et déverrouiller la mystérieuse porte verrouillée du sous-sol avec l’inscription "Sortir", et le voisin interférera avec vous. Il ne vous permet pas de vous promener calmement dans sa maison. Si vous attirez l’attention du voisin, il commencera à vous poursuivre et très probablement à vous attraper. Vous pouvez vous cacher du voisin soit dans le placard, soit sous le lit, soit dans une autre pièce que, à votre avis, le voisin n’examinera pas.

Il existe de nombreux objets dans le jeu avec lesquels vous pouvez interagir. Par exemple, vous pouvez allumer la radio, utiliser votre téléphone pour appeler le téléphone de votre voisin (Alpha 1 - Alpha 3), vous pouvez allumer une lampe de poche, etc. Réfléchissez à vos tactiques pour contourner le voisin. Il a une intelligence artificielle "très avancée", donc à chaque fois qu’il vous attrape, il devient plus intelligent en termes de sécurisation de l’accès à sa maison. Par exemple, si vous êtes passé par le passage principal, alors le Voisin pourra verrouiller les portes la prochaine fois (jusqu’à Alpha 1).

S’il vous a remarqué à un endroit, la prochaine fois que le voisin peut y installer un piège ou même des caméras de vidéosurveillance, et à chaque perte, le voisin clouera les fenêtres avec des planches. Ceci est réalisé en calculant les points sur lesquels le joueur marche le plus souvent. Les développeurs ont parlé de ces points. Après Alpha 3, le Voisin cloue rarement les vitres avec des planches, et après Alpha 4 il est devenu impossible de les enlever avec un levier.

Principales caractéristiques

Lorsque le voisin vous remarque, le thème de la poursuite commence soudainement et le voisin court après vous pour vous attraper et vous ramener à la maison (Pré-Alpha, Alpha 1, Alpha 3 - Libération (Acte 1 et Acte 3), jeter hors de la maison (Alpha 2), ou retournez au début du sous-sol, si vous y êtes arrivé (après Alpha 4.) Lorsque le Voisin vous a trouvé, vous pouvez le fuir, ou vous cacher.Le Voisin court un peu plus vite que le joueur, donc vous besoin de le fuir au plus vite.

Après Alpha 4, des peurs sont apparues dans le jeu (plus précisément dans l’acte 3), donnant au joueur les capacités nécessaires pour passer le sous-sol et faciliter le gameplay (double saut, invisibilité et capacité à repousser le voisin). Dans l’une des versions Release, le voisin dispose d’un aspirateur, à l’aide duquel il peut tirer le personnage principal vers lui depuis des endroits où il lui est difficile d’atteindre, ce qui rend le gameplay plus difficile.

De même, la nuit, si vous ne marchez pas avec la lampe de poche allumée ou si vous n’êtes pas à proximité d’une source lumineuse, le voisin détectera le joueur à une très courte distance. La maison du voisin a des interrupteurs qui peuvent être allumés/éteints, allumant/éteignant ainsi la lumière dans la pièce. Par conséquent, vous pouvez éteindre les lumières de la maison et vous déplacer inaperçu.

Utilisez le mode convivial, qui peut être activé/désactivé à tout moment. Ce mode rend le voisin moins rapide, plus paresseux (il regardera plus la télévision et dormira) et arrêtera de poser des pièges et de prédire les tactiques du joueur.

Hello Neighbor : L’intrigue du jeu (version complète)

Acte 1. Le petit protagoniste joue avec un ballon. Après cela, il remarque comment son voisin cache quelqu’un dans son sous-sol. Un garçon curieux vient à la fenêtre et le voisin verrouille la porte du sous-sol avec une clé. Le voisin voit le protagoniste, l’attaque et l’emmène à la maison. Le garçon devient curieux au sujet du voisin dans le sous-sol. Il trouve une clé rouge et se faufile dans le sous-sol. Le voisin trouve le protagoniste et l’enferme au sous-sol.

Acte 2. Quelqu’un ouvre la porte de sortie du sous-sol et le GG en sort. Le garçon voit que le voisin s’est reconstruit une grande maison et l’a clôturée avec une clôture si grande qu’il est impossible pour le garçon de la traverser. Le personnage principal trouve un pied de biche, enlève les planches et s’enfuit (ou trouve une clé rouge et ouvre la porte, saute peut-être sur un trampoline et survole la clôture). Après cet incident, GG a commencé à avoir très peur du voisin.

Acte 3. Le personnage principal se réveille. Il a eu un autre rêve d’échapper au voisin. A chaque fois, cela devient de plus en plus terrifiant. De nombreuses années ont passé, le personnage principal a grandi et vit en ville. Un jour, on frappe à la porte. Une lettre d’expulsion vole dans la fente à lettres. Le personnage principal s’énerve et se souvient qu’il a une autre maison. Il range ses affaires et part en voiture vers son ancienne maison. À son arrivée, il voit les ruines d’une maison voisine et se souvient du voisin.

Le personnage principal devient mal à l’aise et il rentre chez lui. Après cela, il s’allonge sur le canapé et s’endort. Il a un rêve où son dernier voisin est revenu et a de nouveau enfermé quelqu’un dans le sous-sol. Il a pu ouvrir le sous-sol, mais il n’a pas pu le traverser. Pour ce faire, il doit franchir les portes oranges, derrière lesquelles se cachent ses peurs d’enfance : l’école, le supermarché, l’obscurité. Il passe par ses peurs, en cours de route, acquérant des capacités supplémentaires.

Acte final. Après avoir résolu de nombreuses énigmes et ouvert le sous-sol, il se retrouve dans un endroit mystérieux où se trouve un immense voisin. Le personnage principal l’oblige à se pencher pour entrer dans la maison, que le voisin tient sur son dos, après quoi le personnage principal pénètre dans une pièce avec des journaux sur les enfants perdus. Le héros franchit la porte et se retrouve dans une grande maison, où il se voit comme un enfant et sa principale peur - la peur du voisin.

Cette peur était personnifiée par Quelque chose. Pour surmonter cette peur, il a besoin de protéger son petit moi du Quelque Chose. Plus le personnage principal défendait longtemps, plus il devenait. Le personnage principal a vaincu Quelque chose, a franchi la porte et s’est réveillé. Après ce rêve, il a surmonté sa peur du voisin. Le personnage principal a déchargé toutes les choses dans la maison et le jeu est terminé.

Bonjour Voisin : Comment accéder aux chambres de la maison du Voisin ?

Vue générale des maisons du héros principal et du voisin (Release). Dans chacun des trois actes, les maisons du protagoniste et du voisin sont différentes :

Salle. Le hall est une pièce assez grande avec du papier peint bleu-bleu, un sol en planches marron et un haut plafond. Il y a une porte jaune spéciale qui mène au sous-sol, qui est bloqué par une serrure rouge. Le hall dispose d’un fauteuil, d’une table, d’un canapé, d’une télévision et plus encore. Un voisin vient ici pour regarder la télévision, dormir ou faire de l’exercice. Il y a une table de chevet cassée à l’entrée principale, dans laquelle un objet comme un chocolat ou du lait peut apparaître, mais pas une clé. De plus, il y a des étagères et une petite fenêtre au-dessus de l’entrée principale.

Il y a aussi deux buanderies près de l’entrée du sous-sol. Dans la buanderie de gauche, il y a une étagère, ainsi que plusieurs boîtes et un tiroir. Il n’y a qu’une étagère à droite. Il y a aussi un ascenseur, qui a une table de chevet, un canapé et quelques canettes. De cette pièce, vous pouvez entrer dans la bibliothèque (il est possible que cette entrée soit fermée par une grille), dans le couloir du 2ème étage (la porte de gauche peut être scellée avec un mur de briques) et dans le petit hall ( la porte peut être scellée).

Cuisine. C’est une chambre dans la maison du voisin. Il est assez grand et spacieux. Elle est dotée de papier peint blanc et marron, de parquet et d’un haut plafond blanc. La pièce est accessible par deux fenêtres : de la grande façade ou par la fenêtre de l’autre côté. La pièce en elle-même n’a rien de remarquable. Il contient une grande table rouge, plusieurs chaises rouges, un réfrigérateur, une cuisinière à gaz et plus encore. Un voisin vient ici pour se laver les mains dans l’évier.

La cuisine de l’acte 2 est similaire à la cuisine de l’acte 1. Ils diffèrent par les tuyaux et la clé du réfrigérateur. Dans l’acte 3, la cuisine a une forme rectangulaire, un sol turquoise et des murs avec du papier peint beige. Un large passage depuis le couloir et le débarras mène à la chambre. Ici vous pouvez trouver un réfrigérateur, une armoire, des étagères, un évier, des assiettes, une table, des chaises, des tasses, une cuisinière à gaz, du pain, des pommes, du lait, un sac d’engrais, des peintures, une horloge, un tapis, etc.

Salle de bains. La salle de bain est présente dans la maison du Protagoniste :

Chambre à coucher. La chambre de l’acte 1 est une pièce assez spacieuse et grande. Le papier peint est "divisé" par une grande arche en bleu, rose et blanc, ainsi qu’un parquet et un haut plafond blanc dans les autres pièces. On peut y accéder soit depuis la cour arrière par l’une des deux fenêtres, soit par l’avant de la maison, par une grande fenêtre, ou par le couloir, par une porte.

La pièce n’est pas non plus particulièrement remarquable. Dans celui-ci, comme prévu, il y a un lit sur lequel le voisin dort parfois. Également dans la chambre, il y a une télévision, un four, des étagères avec des livres, une commode et plus encore. En plus de tout cela, il y a un fauteuil sur lequel le Voisin peut aussi dormir. Dans l’acte 3, les murs de la chambre sont bleu-bleu. Au centre de la pièce se trouve un tapis ovale. Vous pouvez y accéder par trois portes différentes. Le lit du voisin est dans le coin, des tableaux sont accrochés à côté et il y a des commodes. Il y a un poêle dans le coin opposé de la pièce. Il y a un parapluie derrière.

Atelier - Acte 1. L’ atelier a des murs en briques, un sol en planches bleues et un plafond blanc avec une lumière clignotante. Également à cet endroit, il y a une petite structure avec des planches de bois blanches et une fenêtre à travers laquelle vous pouvez observer l’atelier. L’emplacement dispose d’un lit d’hôpital, d’une vadrouille, d’un arrosoir, de seaux et d’une boîte à outils. En même temps, il y a des choses plus utiles ici, à savoir une clé principale et un pied de biche.

Il n’y a qu’un seul moyen d’accéder à l’emplacement : par la porte qui mène ici. Malheureusement, la porte est verrouillée avec un cadenas rouge, il y a donc deux façons d’agir : obtenir une clé rouge ou un crochet. Pour obtenir la clé principale, vous devez vous rendre au grenier et récupérer la clé de la voiture à partir de là. Ensuite, vous devez vous rendre dans la voiture du voisin, ouvrir le coffre, ramasser l’électro-aimant et vous rendre à la fenêtre de l’atelier. Malheureusement, le protagoniste de cet acte est un enfant de petite taille et doit donc se fabriquer une petite "tour" d’objets pour atteindre la fenêtre et magnétiser la clé principale, puis l’utiliser sur la serrure.

Sous-sol. Le sous-sol est verrouillé avec un cadenas en laiton et deux planches. Il y a un panneau "Sortie" au dessus de la porte. Lorsque le protagoniste commence à faire tomber les planches, le voisin l’attrape et l’enterre vivant. Ce qui est à l’intérieur du sous-sol est inconnu. Pour ouvrir la porte du sous-sol, vous devez prendre une clé en cuivre et un marteau derrière les boîtes de la table de la cuisine. Le sous-sol n’est pas accessible car il n’y a pas de porte pour la porte du sous-sol dans la maison modèle.

Grenier. L’emplacement est au deuxième étage de la maison du voisin. Se compose de deux parties. Près de la deuxième partie, il y a une porte menant à la pépinière. Le chemin vers cet endroit est bloqué par un faux mur. Dans la première partie de la pièce, on peut voir une cage avec un corbeau et plusieurs caisses sur lesquelles sont visibles un arrosoir et des roues de la voiture du voisin. C’est dans cette pièce que se trouve un électro-aimant, qui est nécessaire pour obtenir un passe-partout.

La deuxième partie contient un mannequin complètement inutile, des feux d’artifice qui peuvent être utiles pour distraire le voisin (qui a été montré dans la bande-annonce avec le gameplay du feu d’artifice) et divers déchets inutiles. Si vous allumez le générateur dans la cour, tirez sur l’interrupteur jaune et courez rapidement vers le faux mur, alors le personnage principal ouvrira un passage vers cette pièce (si le voisin court après le joueur, il n’aura pas le temps de s’y rendre ). Il y a aussi un autre moyen d’y arriver : vous pouvez monter en utilisant les escaliers jusqu’au toit de la maison puis casser la fenêtre menant à cet endroit.

Enfants. Cet endroit est assez grand. Elle est dotée d’un papier peint beige et d’un parquet. Vous ne pouvez arriver ici qu’en vous faufilant à travers le toit (dans l’acte 1). Il y a beaucoup d’articles à cet endroit qui font référence aux enfants du voisin - Aaron et Mia. Il y a aussi une clé rouge ici, qui est importante pour ouvrir la porte du sous-sol (dans l’acte 1). Dans l’acte 3, l’emplacement a un papier peint bleu, la fenêtre de l’emplacement est barricadée de planches, il y a des choses liées au fils du voisin.

Piscine avec Aculotron. Une pièce remplie d’eau dans laquelle se trouve l’Aculotron, il ne faut donc pas marcher sur l’eau. Il peut être vidangé à l’aide du robinet situé au-dessus de l’escalier sous cette pièce, mais cela nécessite une vanne. La chambre a deux portes. L’un mène à la chambre avec la clé et l’autre au couloir. Au fond de la piscine se trouve un tapis avec une pelle dessus. L’eau de la piscine peut également être retirée en y plaçant n’importe quel objet chaud (bouilloire, levier, seau, arrosoir). Un voisin peut se promener en toute sécurité dans la pièce sans craindre l’aculotron.

Salon (acte 2). La chambre a un papier peint beige uni, un plafond beige et un sol en planches marron. L’emplacement est accessible par deux passages, à savoir : par la piscine avec l’Aculotron et la salle avec la clé. Il est impossible d’entrer dans la chambre avec la clé par cette chambre, car la porte menant à la chambre avec la clé est verrouillée avec un cadenas jaune. Dans la pièce, vous trouverez une cheminée, une peau d’ours, une armoire et des étagères avec des livres, deux fauteuils, de nombreux tableaux, des tables, des tasses, une bouilloire, un réveil, une commode, un gramophone, une horloge et une lampe de poche.

Vous pouvez accéder à l’emplacement en utilisant un escalier avec un guichet, si vous l’ouvrez avec une clé située dans la cuisine. Après cela, vous devez monter à la piscine aux requins. Ensuite, vous devez vous diriger vers la porte et c’est tout - vous êtes là !

Chambre avec barreaux. L’emplacement a des murs beiges, un sol en planches bleues et un plafond blanc. Un escalier y mène du premier étage. La salle est divisée en deux parties par des barres de fer. Pour que le gril spécial cesse de bloquer le chemin, il y a un interrupteur jaune à cet endroit qui peut être activé. Il y a deux fenêtres au plafond. Cet emplacement a deux étagères, un lampadaire, plusieurs boîtes, un pot de colle et de nombreux petits tableaux. D’autre part, il y a une porte qui mène à un couloir avec des peintures. De plus, d’un autre côté, vous pouvez voir les escaliers menant à la porte verrouillée avec une clé bleue.

À partir d’Alpha 4, un passage secret est apparu à cet endroit, qui est caché par un grand tableau. Maintenant, le papier peint a été changé, le plafond est noir et le sol est fait de planches marron foncé. Il y a plus d’articles à cet endroit. Maintenant, il y a un parapluie ici, qui est très utile pour faire progresser le jeu, et un levier d’image secret qui pousse une grande image, rendant le passage secret complètement accessible.

Il est facile d’entrer dans cette pièce. Il vous suffit de traverser plusieurs couloirs et de monter les escaliers. Le principal problème est le voisin, qui met souvent des caméras ici et se promène souvent. Par conséquent, nous devons trouver des moyens de le déjouer. Vous pouvez entrer ici en brisant une fenêtre de l’arrière-cour. Pour se retrouver dans la deuxième partie du lieu, il faut grimper sur une applique, puis, à l’aide d’un bon saut, il est facile de passer de l’autre côté.

Salle de félicitations. C’est un remplacement pour une chambre sans carte. Il contient un panneau "Joyeux anniversaire", une table avec un gâteau et un morceau de gâteau, une corne, quatre assiettes, quatre chaises et un cadeau au plafond avec un pistolet à l’intérieur. Pour ouvrir le cadeau, vous devez apporter trois morceaux de gâteaux et quatre mannequins.

Salle de surveillance. C’est une petite pièce, grâce à laquelle le voisin surveille le joueur à travers les caméras. Introduit dans Alpha 1. Le plafond de la pièce est noir. Le sol est pavé de carreaux de pierre. Les murs n’ont pas de papier peint. La pièce est éclairée par une seule ampoule. Il n’y a qu’une seule porte menant à la chambre. Il y a une table bleue inhabituelle dans la pièce, sur laquelle se trouvent un tas de moniteurs de différentes tailles. Au départ, certains écrans ont des interférences, et certains ne semblent même pas être allumés.

Sur la table se trouve également un gros bouton rouge qui permet d’éteindre ou d’allumer toutes les caméras de la maison. Au contraire, il y a une chaise bouton. Sur le bord droit de la table se trouve une clé principale qui peut ouvrir la serrure de la porte du sous-sol. En fait, le Voisin ne va pas dans cette pièce pour regarder les écrans. Si le joueur est remarqué par une caméra en état de marche, le voisin le saura immédiatement sans salle de suivi.

Dépôt. Le dépôt est une pièce aux murs jaunes, un fauteuil, une table, une lampe, des cadres vides, des tableaux, un tramway, un tapis et une carte. Des rails traversent la pièce. L’emplacement est l’un des trois arrêts du Subconscient Underground. La bêta 3 a changé le sol et les murs. Dans le communiqué, les mots russes déformés sur les murs ont été remplacés par un anglais déformé. Pour entrer dans la pièce, vous devez vous rendre au deuxième étage et trouver une porte à l’envers dans une pièce sans carte. Pour entrer dans cette porte, vous devez construire une échelle à partir des boîtes.

Une chambre avec ascenseur. Cette pièce est apparue pour la première fois dans Alpha 3, il y a une descente dans la pièce avec une carte et un ascenseur, il y a une porte sur le dessus qui est fermée, et derrière elle se trouve un passage jonché de divers déchets intolérables. Il y a aussi un canapé, un mannequin, un lampadaire, un seau, un fauteuil, une armoire et des cartons. Dans Alpha 4, un passage est apparu dans la pièce menant au grenier et à la pièce avec placards, d’où l’on peut accéder à la pièce avec la cheminée. L’apparence du levier a changé.

Dans la bêta 1, une fois que le protagoniste est entré dans une porte orange spéciale, la peur du supermarché est activée. Beta 3 a maintenant un panneau électrique à l’étage dans lequel il y a un support, un parapluie sur le canapé et une clôture dans le treillis qui entoure le panneau électrique. Le papier peint a été remplacé par celui d’Alpha 3. La caisse enregistreuse du chariot a été retirée de l’allée de Supermarket Fear. L’apparence du levier a changé. De plus, un mannequin a été retiré de cet endroit. Maintenant, il y a un tas d’ordures ici avec une échelle, grâce à laquelle vous pouvez facilement monter jusqu’à la fenêtre de gauche.

Une chambre avec marches. Une grande pièce avec divers objets (Boîtes, Tables de chevet, Armoires). Un bon moyen d’accéder à la salle des ascenseurs, au dépôt et à la salle cassée. Dans une partie de la pièce, il y a une solution au puzzle du Globe.

Chambre avec eau. L’entrée de la pièce est bloquée du fait que l’eau appuie dessus. Il y a deux portes : une en fer et une orange clair. Dans Alpha 4, il y a des décombres sur le chemin menant à la porte en fer, vous ne pouvez donc vous en approcher que par la porte de nuit et la porte de jour. Une porte orange clair mène à la Peur de l’Usine. Dans toutes les versions du jeu (à partir de l’Alpha 4), vous devez franchir les portes de la nuit et du jour. Pour entrer, vous devez vider l’eau de la pièce en dévissant la vanne sur le tuyau. Mais il y a aussi d’autres moyens :

Chambre de nuit. L’emplacement est apparu pour la première fois dans Alpha 4. L’entrée de l’emplacement est accompagnée d’une porte spéciale qui ne s’ouvre que la nuit. L’emplacement lui-même est complètement vide. Il y a un parapluie à l’entrée. L’emplacement a un sol en planches bleues, un papier peint bordeaux et un plafond en bois brun foncé. Il y a aussi un tapis orange avec des rayures jaunes. Depuis la bêta 1, la porte menant à cette pièce a été beaucoup étirée.

Dans la bêta 3, le parapluie a été retiré de l’entrée. Les portes ont commencé à fonctionner normalement. À cet endroit, le sol est maintenant fait de planches brunes, le papier peint a été changé en une autre couleur bleue et le plafond est gris pâle. Dans la Libération, la pièce est complétée par des objets non portables. Un gramophone avec un disque vert a également été apporté ici. Le sol est devenu plus élaboré, le papier peint a une teinte plus bleue.

Salle de jour. La salle de jour est une pièce qui n’est accessible que pendant la journée. La pièce n’a pas de fenêtre, elle n’a pas de but de gameplay ou d’intrigue. Cette pièce mène à une partie jonchée de la pépinière, qui à son tour conduit à un passage jonché d’une salle d’eau qui mène à la Peur de l’Usine. Pour entrer dans la salle de jour, ouvrez la porte de nuit, puis la porte de jour. Ces deux portes peuvent être laissées ouvertes en plaçant une chaise dans l’embrasure de la porte.

Une pièce avec un trou et un escalier (acte 3). Vous ne pouvez y entrer qu’en réduisant les buissons de tomates dans Bad Company et en franchissant la porte, qui est devenue disponible après cela. Il y a un toboggan carré dans le sol, fermé par une grille, à travers lequel on peut voir une pièce avec de l’eau. Un mannequin se trouve dans cette pièce, ce qui est nécessaire pour obtenir une arme à feu.

Moulin. La pièce est située au septième étage de la maison du voisin et a été ajoutée pour la première fois dans Alpha 3. La pièce est recouverte d’un énorme tissu blanc à l’extérieur. De l’intérieur, la pièce a des textures et deux étages : rez-de-chaussée et rez-de-chaussée. L’emplacement réel de l’extérieur n’est visible que d’en bas. L’emplacement a un fond en bois, il y a une porte dans le sol qui mène vers le bas. Il n’y a pas d’escalier à l’étage inférieur, bien qu’il y ait des balustrades. Dans l’emplacement, vous pouvez trouver des objets : plusieurs boîtes et une chaise. Les fentes de l’emplacement sont clôturées avec des planches des deux côtés.

Dans Alpha 4, le tissu a été retiré et l’emplacement est devenu plus raffiné. Vous pouvez maintenant vous rendre à cet endroit en utilisant la cage d’ascenseur, qui est pleinement opérationnelle dans cette version. L’emplacement a acquis différentes textures et murs en bois jaune. Les murs de l’étage inférieur sont maintenant en bois. Dans le même temps, le mur, situé du côté de l’escalier, n’a pas de textures, ainsi que le sol et l’une des parties du premier étage. Un tramway peut venir sur place pour s’arrêter. Il y a un passage vers la chambre avec un électro-aimant.

Un générateur est apparu dans cette pièce. Il est important en ce qu’il est responsable du fonctionnement du réfrigérateur dans la cuisine du voisin et qu’il y a une carte-clé dans le réfrigérateur. Dans la bêta 3, l’apparence a changé et le générateur a été supprimé. L’emplacement est devenu plus raffiné en termes de textures. Dans la version, la pièce est complétée par des objets non portables. Parmi eux : canapés, table, table de chevet, détails d’armoires, cheminée et quelques autres.

Mauvaise chambre. Situé au septième étage de la Maison du Voisin. Cela ressemble à une pièce ordinaire avec deux fauteuils, un tapis et un meuble. Un chemin de fer traverse la pièce. La pièce a une porte qui mène à une petite pièce avec un escalier. Si vous descendez cet escalier, vous pouvez accéder à une autre pièce. À partir de la bêta 3, la porte d’une pièce avec un escalier est clôturée avec des buissons. Pour le moment, il est en cours de réapprovisionnement avec divers articles. Un mannequin peut être trouvé dans le communiqué.

Conteneur suspendu. Le conteneur est suspendu au huitième étage et sert d’entrée à la peur du noir. Alpha 4 a une couleur turquoise. À partir de la bêta 3, il est devenu jaune. La deuxième salle des conteneurs est verrouillée sur l’écluse rouge. Derrière la porte se trouve la peur du noir. Rien n’a changé dans la bêta 1-2, sauf que la peur du noir ne fonctionne pas.

La salle a manger. L’emplacement est la pièce secrète du jeu. Il a été ajouté pour la première fois dans la version. L’emplacement a un sol en planches brunes, un plafond gris et un papier peint à motifs de losanges bleus. Cet emplacement est utile en termes de scénario. Il contient des objets de deux membres de la famille, Mia et Diana Peterson, et une photographie de la famille du voisin, indiquant que le voisin avait une famille dans le passé. Il y a de nombreuses boîtes à l’emplacement qui se cachent derrière une maison de poupée, la poupée et les chaussures de Mia Peterson, le sac et les chaussures de Diana Peterson. De plus, cet endroit dispose d’un matelas et d’une télévision.

Une pièce avec un électro-aimant. La pièce est apparue pour la première fois dans Alpha 4. Elle est située au huitième étage. Cette pièce est accessible par une coursive à l’étage bloquée par des caissons dans le Moulin, ou par une fenêtre. Derrière l’un des murs se trouve la salle de téléportation. Divisé en deux parties. Dans l’un d’eux, il y a un électro-aimant. Cette pièce contient :

Il y a un élément important dans la pièce - une clé verte, qui est nécessaire pour ouvrir le verrou vert qui bloque le passage à l’école de la peur. Pour prendre au moins un objet métallique dans cette pièce, il faut casser le mécanisme du moulin à vent. Beta 3 a changé le papier peint et le sol. Dans le Release, la texture du sol de la pièce a changé, et après plusieurs patchs, dans une autre partie de la pièce avec un passage bloqué par des boîtes, de nombreux déchets métalliques différents sont apparus.

Hello Neighbor : Secrets de l’acte 1

Structure. L’acte 1 est le premier acte de quatre qui existe dans Hello Neighbor. C’est dès le premier acte que le jeu lui-même commence et que le début de l’intrigue se déroule. Cela se produit pendant l’enfance de Nick Roth. Cette loi peut être grossièrement divisée en deux parties :

Première partie. Tout commence avec le protagoniste jouant avec son ballon préféré dans la rue. Pendant le jeu, le protagoniste a soudainement entendu des sons étranges provenant de la maison d’un voisin. Il devient immédiatement curieux et jette un coup d’œil par la fenêtre du voisin. Il devient clair que le voisin a poussé quelqu’un dans son sous-sol, puis l’a enfermé sur un cadenas rouge. Le voisin a laissé la clé du château dans le grenier. Le but du joueur est d’obtenir la clé et d’entrer dans le sous-sol pour découvrir qui le voisin a verrouillé.

La seconde partie. Une fois au sous-sol, vous pouvez voir la crèche de celui qui était enfermé ici, mais qui exactement ne devient pas clair. Ensuite, le joueur devra traverser un labyrinthe difficile en résolvant le puzzle. Après avoir trouvé une porte avec une sortie, le joueur sera attrapé par le voisin, le poussant dans une impasse. C’est ici que l’acte 1 se termine et que le second commence.

Qui passe

1. Première partie (première option). Pour obtenir la clé, vous devez entrer dans la première pièce du grenier. Cela peut être fait en grimpant sur les étagères que le voisin a laissées dans la rue près du porche de sa maison. Une fois après ce qui a été fait sur la visière du toit, vous pouvez casser la fenêtre et entrer dans la pièce chérie. Là, vous pouvez obtenir la clé du coffre de la voiture du voisin. Il y a un aimant dans le coffre avec lequel vous pouvez tirer le pic à travers la fenêtre à l’arrière de la maison. Elle peut ouvrir une porte avec une serrure blanche, qui contient une clé. Et déjà avec une clé, vous pouvez ouvrir les portes des escaliers menant au toit, dans lesquelles il y aura un trou. En sautant là-bas, le joueur se retrouvera dans une pièce avec la clé orange tant convoitée. Ensuite, il leur suffit d’ouvrir la porte du sous-sol.

2. Première partie (deuxième option). Vous devez d’abord prendre la boule de bowling au rez-de-chaussée à gauche de la porte avec la serrure blanche. Après vous devez entrer dans la première pièce du grenier. Cela peut être fait en grimpant sur les étagères que le voisin a laissées dans la rue près du porche de sa maison. Une fois après ce qui a été fait sur la visière du toit, vous pouvez casser la fenêtre et entrer dans la pièce chérie. Cette chambre dispose d’un ventilateur hors tension.

Pour allumer le ventilateur, vous devez monter dans la pièce derrière le tableau caché au 2ème étage et actionner le levier. Le ventilateur peut alors être activé. Placez la boule de bowling sur l’étagère à côté du ventilateur et appuyez sur le bouton dessus. La balle roulera jusqu’à ce qu’elle tombe de l’étagère et active le levier. Après avoir allumé le ventilateur, courez jusqu’à l’ascenseur et montez dessus. Lorsque le levier est activé avec la boule de bowling, l’ascenseur monte. Brisez la fenêtre rouge et trouvez la clé orange. Prenez-le et ouvrez la porte du sous-sol.

3. Deuxième partie. En entrant au sous-sol, vous pouvez trouver un passage secret derrière la machine à laver, dans lequel vous pouvez voir un lit bébé. Ensuite, vous devez sortir par n’importe quelle fenêtre. En cliquant sur l’interrupteur jaune, la grille s’ouvrira et le passage plus loin. En suivant tout droit le long du couloir, procurez-vous une lampe de poche avec laquelle il sera préférable de voir dans le noir. Il y aura une autre grille à proximité, qui peut également être ouverte avec l’interrupteur le plus proche. Après cela, vous pouvez voir la porte avec le panneau "Sortie", qui est fermée par une grille. Pour ouvrir la grille, il est nécessaire de démarrer le générateur situé derrière le mur.

Le chemin s’ouvrira si vous coupez l’électricité au sous-sol. Cela peut être fait grâce au panneau électrique, qui est situé presque au tout début du sous-sol. Après avoir démarré le générateur et appuyé sur l’interrupteur situé devant la porte de sortie, il sera possible de l’ouvrir. Cela vaut la peine de considérer que le voisin se promène dans ce sous-sol et qu’il ne vous laissera pas passer si facilement. Après avoir franchi la porte de sortie, le joueur se retrouvera dans un long couloir et le voisin commencera à le poursuivre. Il faut courir jusqu’au bout du couloir, après quoi, dans tous les cas, le Voisin doit rattraper le protagoniste.

Hello Neighbor : Comment sortir de chez soi dans l’acte 2 ?

Structure. L’acte 2 est le deuxième des quatre actes du jeu Hello Neighbor. Dans le deuxième acte, le jeu continue et l’histoire de l’intrigue est encore dans l’enfance du personnage principal. Cet acte, comme le précédent, peut être conditionnellement divisé en deux parties :

Première partie. L’histoire continue. Lorsque le voisin a attrapé le joueur dans son sous-sol, le protagoniste, en se réveillant, se retrouve dans une pièce fermée à clé avec des fenêtres barricadées, un matelas et une porte fermée. Il n’y a aucun moyen de sortir, est-ce vraiment la fin? Cependant, après un court laps de temps, quelqu’un libère le personnage principal. Bientôt, le joueur parvient à trouver une issue à travers la ventilation et à s’échapper vers la liberté.

La seconde partie. Après être sorti du sous-sol, le joueur sort de la cave située à l’arrière de la maison du voisin. Il remarque immédiatement que la maison du voisin a beaucoup changé. La clôture est devenue très haute, avec du fil de fer barbelé au-dessus. La maison a ajouté plusieurs nouveaux étages avec de nouvelles pièces et des puzzles. Et pour une raison quelconque, tout d’un coup, toute la maison du voisin était entourée de tuyaux incompréhensibles. Le personnage principal devra tout comprendre et trouver des moyens de sortir d’ici. Lorsqu’un joueur s’enfuit de la parcelle d’un voisin vers son territoire, le voisin le remarque et se met en colère. On le comprend par les bruits de vaisselle cassée à la fin du chapitre, lorsqu’il lâche le protagoniste et ferme le grand portail derrière lui. Cela met fin à l’acte 2.

Qui passe

1. Première partie. Une fois dans une pièce fermée à clé, vous devez essayer d’ouvrir la porte fermée et attendre un peu. Après un clic, la porte devrait s’ouvrir. Ensuite, vous devez vous rendre à la trappe de ventilation, d’où vient la lumière rouge, l’ouvrir et monter dans le tunnel. Ensuite, vous pouvez voir les escaliers menant à la lumière blanche. En grimpant dessus, le joueur sortira du sous-sol. Sur ce qui a été réalisé, le jeu sera sauvegardé.

2. Deuxième partie. Dans la deuxième partie, vous devez sortir du complot du Voisin vers la liberté. Ce n’est pas facile à faire, la clôture est très haute, le portail haut est verrouillé avec une clé. Pour vous échapper, vous devez décider laquelle des trois manières de procéder :

Pour chacune de ces trois manières différentes, vous devez effectuer les premiers mouvements identiques. Vous devez d’abord faire un passage libre vers les escaliers, qui sont clôturés avec un guichet. Pour ce faire, vous devez dévisser les écrous à l’aide d’une clé qui se trouve dans le réfrigérateur de la cuisine de la maison du voisin. Ensuite, la pression dans les tuyaux doit être augmentée. Pour ce faire, vous devez activer trois leviers sur les tuyaux. L’un d’eux est situé dans le hall de la maison du voisin, l’autre est derrière la clôture, où il y a un espace, et le troisième est sur un tuyau souterrain. Après avoir effectué ces actions, une vanne tombera sur un robinet de ce pipeline dans la rue.

Comment sortir de la maison ?

1. Une façon de sortir avec un trampoline. Pour sauter par-dessus la clôture sur un trampoline, vous devez ouvrir la grille devant lui. Pour ce faire, insérez la vanne dans presque tous les tuyaux où cela peut être fait, puis faites-la défiler une fois. En faisant défiler, vous pouvez le reprendre. Il ne faut pas oublier qu’il est nécessaire d’allumer la chaudière à gaz, à laquelle vous ne pouvez accéder que par la fenêtre, à côté de laquelle vous pouvez également insérer une vanne.

Si l’opération a réussi, vous devez allumer l’appareil, qui est connecté avec un fil à la grille du trampoline. Si tout est fait correctement, des éclaboussures d’eau devraient commencer à sortir de l’appareil. La grille s’ouvrira. En utilisant l’échelle en face du trampoline, vous pouvez sauter dessus en toute sécurité et sauter par-dessus la clôture. La loi sera votée.

2. D’autres moyens. Vous devez d’abord vider l’eau de la salle des requins nageurs. La vanne doit être insérée dans le robinet situé sous cette même pièce, à savoir au-dessus des escaliers, qui peut être ouvert avec une clé. Après cela, vous devez tourner la vanne et l’eau commencera à s’écouler. La valve peut être prise par vous-même. Lorsque l’eau se déverse dans la rue, vous pouvez marcher en toute sécurité dans cette pièce. Après cela, vous pouvez entrer dans la porte, située au bord de l’ancienne piscine, et également prendre une pelle, qui reposera sur le sol au centre.

Après avoir examiné les passages devant la porte, vous pouvez arriver à la pépinière, dans laquelle se trouve une maison de poupée. Il est fermé et pour l’ouvrir, vous devez utiliser la clé de la maison de poupée. A l’aide d’une pelle, vous pouvez creuser le sol sur le site du Voisin. Là, le joueur trouvera un cercueil. Cette clé avec un arc reposera simplement dans le cercueil. En ouvrant la maison de poupée, vous pouvez ouvrir les portes verrouillées de la maison du voisin.

La petite maison a deux pièces avec de petites portes qui peuvent être ouvertes. En ouvrant les petites portes, les vraies portes de la maison du voisin, qui étaient fermées, s’ouvriront également. L’une de ces portes est la porte menant à la salle de bain au premier étage. La deuxième porte est une porte menant à une pièce avec un appareil capable de congeler l’eau dans la pièce. De plus, le passage nécessitera différentes actions.

3. Une façon de s’en sortir avec un levier. En suivant les étapes pas à pas du paragraphe précédent, vous pouvez obtenir une monture. Pour ce faire, après avoir ouvert la salle de bain, vous pouvez voir sur les toilettes une petite silhouette de plombier avec un pied de biche dans les mains. Vous ne pouvez pas ramasser la monture tout de suite, vous pouvez ramasser cette figurine elle-même. Il doit être placé dans une maison de poupée ouverte tôt sur les toilettes. En faisant cela, le même plombier apparaîtra dans la salle de bain, seulement agrandi. Vous ne pourrez pas le prendre, mais vous pouvez utiliser un pied de biche dans sa main. Après avoir reçu la ferraille, vous pouvez décoller les planches d’un côté de la clôture, clouées. Après avoir fait cela, vous pouvez enfin vous échapper. La loi sera votée.

4. Le moyen de sortir avec la clé. Au même étage où se trouve la maison de poupée, vous pouvez voir une pièce accessible par des escaliers. De nombreux tuyaux convergent dans cette pièce, le sol est profond et il y a une porte haute sur le mur. Le fond de la pièce doit être rempli d’eau à l’aide d’un robinet dans lequel la vanne doit être insérée et tournée. Dans une pièce préalablement ouverte avec l’appareil, il est nécessaire de congeler l’eau versée, la transformant en glace. Pour ce faire, vous devez activer l’interrupteur sur celui-ci. Lorsque l’eau gèle, vous pouvez marcher dessus en toute sécurité et vous diriger vers la porte qui se trouvait sur le mur. Une fois dans la pièce derrière la porte, vous pouvez trouver un crochet avec une clé orange. Reste maintenant à l’appliquer sur le Château Rouge sur la porte haute. Après avoir fait cela, vous pouvez enfin vous échapper. La loi sera votée.

Hello Neighbour : Comment se rendre au sous-sol dans l’acte 3 ?

Structure. L’acte 3 est le troisième acte sur quatre du jeu Hello Neighbor. Dans celui-ci, des événements se déroulent déjà dans la vie adulte du protagoniste. Peut être divisé en trois parties :

Première partie. Le personnage principal se réveille sur son canapé dans l’appartement. Après un certain temps, il reçoit une lettre indiquant qu’il est en train d’être expulsé. Le personnage principal se souvient de sa maison d’enfance et collectionne des objets. En arrivant chez lui, il voit les ruines laissées par la maison du voisin. En s’approchant de lui, le personnage principal tombe malade et il s’enfuit chez lui. Ouvrant la porte de la maison, il tourne son attention vers sa vieille photo. Le téléphone sonne dans la maison. Le personnage principal lui répond et voit dans la fenêtre quelque chose près des restes de la maison du voisin. Le personnage principal décide de dormir.

La seconde partie. Nick Roth, encore endormi, entend des sons étranges tels que des coups de marteau et des cris de bébé. En conséquence, Nick sort du lit et voit que de l’autre côté de la route il n’y a qu’une immense maison de voisin. Il décide d’aller au sous-sol et de surmonter ses peurs, ce qui se passe finalement. En conséquence, Nick entre dans le sous-sol.

La troisième partie. Nick se retrouve dans un sous-sol incliné de l’acte 1, qui est plus effrayant avec plus d’objets et d’objets. Dans l’une des parties du sous-sol, vous pouvez trouver quelque chose, dont Nick parvient finalement à se cacher. Puis Nick va de plus en plus loin. En conséquence, Nick se dirige vers le labyrinthe du couloir, mais tout à coup, le personnage principal essaie d’attraper le voisin, mais cela ne fonctionne pas et Nick se rend en finale.

Comment accéder au sous-sol ?

Retirer la chaise n’est pas un problème. Cependant, pour retirer toutes les planches, vous avez besoin d’un levier, ce qui n’est pas si facile à obtenir. Il est situé au troisième étage dans une pièce avec ascenseur, mais pour l’obtenir, il faut entrer dans la troisième partie de la pièce avec un tuyau et ouvrir la porte à droite du box. Ensuite, vous devez ouvrir le panneau électrique de la pièce avec l’ascenseur et éventuellement obtenir le support. Mais il y a un problème : il est chauffé à un tel état qu’il ne peut pas être manipulé. Pour ce faire, vous devez soit prendre un arrosoir, soit essayer de vous faire souvent attraper par le voisin, ou mourir de quelque chose.

La chose la plus difficile à obtenir est la carte-clé. Pour l’obtenir, vous devez éteindre le générateur, qui se trouve dans une cage fermée. Le problème principal ici est que la cellule elle-même (ou plutôt l’une des grilles) ne s’ouvre que lorsque le personnage principal résout l’une des énigmes les plus difficiles du jeu. Elle a besoin de : Casquette, Skateboard, Guitare, Oreiller et Lampe de poche. Ils doivent être placés sur les étagères et la commode de la pépinière dans une séquence "miroir" à partir de l’une des images spéciales du jeu. La partie la plus difficile ici est d’obtenir une guitare.

La guitare est dans une pièce avec de l’eau, derrière une porte ordinaire. Pour obtenir une guitare, vous devez procéder comme suit : vous devez entrer dans la pièce avec les leviers (pour cela, vous devez passer par la peur du supermarché) ou entrer dans le tableau. Ensuite, vous devez tourner la vanne plusieurs fois et, par conséquent, l’eau s’écoulera du tuyau de la pièce avec de l’eau. En conséquence, il n’y aura plus d’eau dans cette pièce et vous pourrez y entrer. Cependant, pour entrer dans une pièce avec de l’eau, vous devez d’abord passer par des portes inhabituelles qui ne s’ouvrent que pendant la journée et uniquement la nuit.

Un accès supplémentaire à la salle sera possible. Pour plus de commodité, il y a un levier près des décombres qui déplace la grille, ce qui simplifie grandement le jeu. Ensuite, vous devez entrer dans la deuxième pièce de la pièce avec de l’eau et ça y est, vous avez la guitare ! Après toutes ces actions, vous aurez accès au générateur dans la cellule, car l’une des grilles s’ouvrira et vous pourrez utiliser le générateur. Après avoir acheté le support et la carte-clé, vous devrez suivre quelques étapes simples - Retirez toutes les cartes de la porte et activez la serrure électronique.

Craintes

Pour traverser la peur du noir, vous devez entrer dans le conteneur suspendu. Il y aura une porte verrouillée avec un cadenas rouge. Ensuite, vous devrez trouver la clé rouge. Pour l’obtenir, vous devez vous procurer un pistolet à l’aide de mannequins et de morceaux de gâteau, et dans la pièce avec le tuyau, sortez-le du mécanisme du moulin. Ensuite, vous devez tirer rapidement sur des objets. Ensuite, la grille avec le levier s’ouvrira et toutes les autres se fermeront. Ensuite, vous devez jeter le pistolet pour que les grilles soient déverrouillées et, par conséquent, vous recevrez une clé rouge. Ensuite, vous devez retourner dans le conteneur suspendu et, par conséquent, vous vous retrouvez dans la peur elle-même.

Ensuite, vous devez passer par la Peur du noir, ce qui est compliqué par le fait que vous devez y faire beaucoup d’actions précises et parfois même rapides. Pour le passer, vous devez allumer la lumière dans un garde-manger sombre et immense. Ensuite, vous devez passer par la peur de l’école. Pour ce faire, vous devez être à gauche de la cage d’ascenseur. Derrière un tas de cartons et autres déchets, vous pouvez voir une porte verrouillée avec un cadenas vert. Ensuite, vous devrez faire ce qui suit: entrez dans le "Moulin", puis - dans un trou étrange au-dessus des escaliers. Ensuite, vous pouvez voir que la clé verte est dans la pièce avec un électro-aimant.

Rendez-vous tout en haut, là où se trouve le moulin à vent, et ouvrez la trappe, dans laquelle vous pouvez trouver le mécanisme du moulin lui-même. Désactivez-le. L’électro-aimant cessera de fonctionner. Retournez dans la pièce avec l’électro-aimant, prenez la clé verte et retournez à la porte avec la serrure verte. Retirez le verrou et c’est tout - vous vous retrouvez dans la peur de l’école. La peur de l’Ecole est compliquée par le fait que les mannequins sont très rapides et se déplacent plus vite que le joueur. Pour y échapper, vous devez vous cacher dans les casiers de l’école.

De cette façon, vous devez vous rendre à la dernière porte. En conséquence, le protagoniste sera attaqué par un mannequin, dont vous pourrez vous débarrasser. La peur aura disparu. Vient ensuite la peur du supermarché. Le moyen le plus simple d’y entrer. Il est nécessaire d’entrer dans la pièce avec l’ascenseur, puis de se tenir debout sur l’ascenseur lui-même et de lancer un objet dans l’interrupteur responsable de l’ascenseur. En conséquence, le personnage principal arrivera à la porte orange ci-dessus. Il suffit d’ouvrir la porte et d’entrer dans la pièce.

Pour traverser la Peur du Supermarché, vous devez récupérer les produits que possèdent les mannequins et les mettre dans votre panier. En conséquence, vous devez atteindre le mannequin du vendeur. En conséquence, le mannequin vous laissera passer si vous avez tout récupéré. Atteignez la dernière porte et c’est tout - La peur est terminée. Après avoir passé toutes les peurs, le personnage principal aura accès au passage du sous-sol.

Hello Neighbor : Acte final, Stratégie de bataille entre voisins

Bataille avec le voisin géant. Le personnage principal, brisant le sous-sol, apparaît dans une pièce qui contient des haut-parleurs, un matelas (anciennement un lit), une guitare, une casquette, un ballon de basket avec un anneau, une armoire avec plusieurs étagères et un garçon en carton. Après un certain temps, il est démoli par un voisin géant avec une maison sur le dos, après quoi le héros a l’idée de vaincre le voisin et d’entrer dans sa maison. Cette bataille est une immense salle blanche avec un tas d’objets géants, des tours de boîtes et un voisin géant au centre.

Stratégie de combat. Pour grimper, le héros doit sauter dans le grille-pain. Le grille-pain peut être ouvert à l’aide de l’interrupteur situé en haut du mur en y jetant un objet. Ci-dessus, vous pouvez également voir un autre interrupteur qui active l’ascenseur menant à la chambre avec un autre interrupteur qui ouvre le sol et le plafond, au-dessus duquel se trouvent les parapluies. Après avoir reçu le parapluie, le joueur peut essayer d’attaquer le voisin en utilisant des objets sur la carte du jeu, mais le voisin esquivera les attaques jusqu’à ce qu’il soit assommé. Pour assommer le voisin, vous devez activer le tramway à l’aide du panneau de commande, il percera le mur de la maison dans lequel se trouve un gâteau avec des bougies.

Des bougies sont nécessaires pour allumer la mèche du feu d’artifice, ce qui étourdit le voisin. De plus, vous pouvez l’étourdir avec un gramophone géant, il vous suffit de l’allumer en tournant l’interrupteur et d’accélérer le disque, en passant dessus, et aussi en abaissant l’aiguille, en la jetant avec un coup puissant dans le bras de lecture. Après avoir étourdi le voisin, vous pouvez activer la machine d’alimentation en y lançant une balle de baseball; mettre le feu à la corde qui retient la flèche de l’arc; ajouter du menthos à la bouteille de soda. Après toutes ces procédures, vous pouvez entrer dans la maison à l’arrière du voisin et ouvrir la porte.

Rêver. Après être entré dans la maison à l’arrière du voisin, le protagoniste se retrouve dans un rêve, qui est un grand couloir avec des piles d’annonces sur des enfants disparus, dont certaines sont accrochées aux murs. Toujours dans ce rêve, vous pouvez remarquer l’Inconnu trois fois : regarder la tombe, depuis le sous-sol et regarder le Voisin pleurer à côté de l’affiche.

Bataille avec quelque chose. Après avoir dormi, le personnage principal se retrouve dans une maison et se voit un peu jouer avec deux voitures et un avion. Il court à la fenêtre et voit quelque chose s’approcher de la maison, après quoi il court à l’étage. A chaque fois, il s’arrête aux fenêtres et a besoin d’être protégé avec son corps. A chaque défense, le personnage principal devient plus grand, il devient donc plus difficile d’aller plus loin.

Dans la bataille avec Something, vous devez d’abord monter les escaliers. Après le premier coup, passez par le trou dans le mur à gauche des marches. Après la seconde - courez vers les escaliers, montez, puis allez plus loin. Après le troisième, ils se baisseront, feront quelques pas, sauteront et se rendront à l’endroit suivant. Le coup final se produira au sommet, vous devez donc monter sur une montée évasive.

Après la bataille. Le personnage principal bat le Quelque Chose et se retrouve dans le vide, où il voit une maison semblable à celle qui se tenait sur le dos du Voisin. A l’intérieur de la maison il y a deux pièces : dans l’une, devant la porte de l’autre, il y a Quelque chose. Et dans la seconde pièce avec une armoire, un porte-manteau, une chaise et une porte barricadée par une paire de planches, il y a un voisin triste. Il regarde par la fenêtre le personnage principal, puis s’éloigne. Il y a une porte au fond du vide.

Épilogue. Le personnage principal se réveille dans son ancienne maison, regarde par la fenêtre et voit qu’il y a aussi des débris à la place de la maison du voisin, et quelque chose n’apparaît plus. Le héros sort de la maison, fait un signe de la main à un cycliste qui passe et commence à décharger ses affaires. Les titres apparaissent également.

Bonjour voisin : un guide pour piller et utiliser des objets

Classement des objets. Les articles peuvent être :

Ci-dessous, nous verrons où obtenir les objets les plus importants du jeu.

La voiture du voisin. La voiture du voisin est apparue pour la première fois dans la pré-alpha et ressemblait à une voiture Cadillac des années 60. Elle est rouge avec une capote blanche et des pare-chocs en métal, des phares, des rétroviseurs, etc. La voiture a huit phares. A des roues uniques avec des pneus disponibles dans les couleurs blanches et rouges. Dans la même version, il existe une autre version de la voiture - une version cassée. Il ne diffère de l’habituel que par le fait que sa roue gauche est tombée. Le personnage principal ne peut pas interagir avec les portes et le coffre. Mais il peut interagir avec la voiture du voisin. Le voisin a quelque chose à faire - réparer la voiture.

Dans la Libération, le coffre de la voiture est initialement fermé (Dans l’acte 1 et l’acte 3). Pour l’ouvrir, vous devez trouver une clé spéciale. Dans l’acte 2, une version cassée de la voiture est revenue, mais avec des changements majeurs : maintenant la vitre avant de la voiture est endommagée sur le dessus, des morceaux de métal noirs sont visibles à l’avant du capot, et les roues sont complètement manquantes. Dans la version 1.2, la voiture (normale et cassée) a acquis des multi-matériaux. La voiture est maintenant plus orange que rouge.

Un pot de colle. Un pot de colle, tombant au sol, se brise, formant une flaque de colle. Le voisin jette souvent de la colle sur le protagoniste pour ralentir et le rattraper. Le joueur peut également jeter de la colle sur le voisin pour le ralentir. Mais il a une offre limitée, contrairement au Voisin. Lieu:

Si un pot de colle est écrasé contre le dessus d’un objet plat et statique, la flaque de colle peut pendre dans l’air. Parfois, un pot de colle peut se coincer dans le mur et se briser après un certain temps. Parfois, une boîte de colle est suspendue dans l’air, mais on remarque qu’elle tombe lentement. Ensuite, vous pouvez le ramasser. Par négligence, le protagoniste peut briser le bocal avec son corps ou son objet. Parfois, lorsqu’un voisin jette un pot de colle, il peut ne pas se casser. Parfois, le pot de colle jeté par le voisin peut geler, mais si le voisin y jette un autre pot, il commencera à tourner.

Basketball. Il s’agit d’un ballon de basket orange avec des rayures noires. La bêta 3 est devenue caricaturale. Les rayures sont plus épaisses. Rebondit bien sur diverses surfaces. Lieu:

Batterie. Apparu pour la première fois dans Hello Neighbor, fait partie d’un aimant électronique. Il ressemble à une batterie jaune en forme de parallélépipède avec une bande bleue au milieu. Hello Guest ressemble à une batterie noire et orange ordinaire. Il y a un signe plus en haut et un signe moins en bas. Les lampes de poche se déchargent maintenant. Les batteries servent à les recharger. Il fait partie d’un aimant électronique, respectivement, il est situé au même endroit qu’il est.

Clé blanche. Elle ressemble à toutes les clés, à savoir : comme une clé blanche avec deux ardillons et une tête ronde et le même grand trou rond. La clé ne peut être obtenue qu’après avoir terminé la Peur de l’école. Ne peut être trouvé qu’après avoir terminé Peur de l’école. Il est apparu dans l’acte 3 comme une protection plus solide au lieu d’une chaise. Il est juste à côté du château et s’ouvre sur la rue par l’arrière-cour. Le but de la clé ressemble à une clé jaune : elle est également située à côté de la porte et il n’est pas difficile de la récupérer. Également utilisé pour un passage facile. C’est la seule nouvelle clé à apparaître dans la version et uniquement dans l’acte 3.

Balle de base-ball. Il s’agit d’une petite balle de baseball ordinaire avec la main représentée tirant l’index sur le pouce dans un cercle rouge irrégulier aux contours indistincts. Dans la bataille finale (alias l’acte final dans la libération), la balle de baseball peut être poussée dans l’entonnoir de la machine d’alimentation, grâce à quoi l’appareil tirera la balle directement sur l’énorme voisin. La balle n’a plus d’utilité.

Jumelles. On dirait des jumelles noires tordues. L’article est présent dans toutes les versions. Des jumelles sont nécessaires afin de mieux voir les objets nécessaires qui sont éloignés du joueur à distance. Pour regarder à travers des jumelles, vous devez l’avoir dans votre inventaire. Ensuite, appuyez simplement sur LMB. Pour l’action inverse, la même chose est requise. Lieu:

Gros tuyau. C’est un gros tuyau avec un levier, une lumière rouge et un capteur. Trouvé dans la salle des tuyaux. Si vous marchez le long du tuyau, cela mène au mécanisme qui relie le moulin à vent et l’électro-aimant. Dans la bêta 3, la trompette est devenue plus utile. Après tout, avec l’aide de celui-ci, il était possible de livrer facilement le pistolet dans la pièce avec le tuyau, sans passer le pistolet à travers l’arc "Le passage est fermé pour le personnage avec le pistolet".

Les objets suspendus dans l’air tombent de ce tuyau. Cela se produit si un objet tombe dans un mécanisme ou si un joueur avec un objet le traverse. Cela a été corrigé dans la bêta 1.

Seau. A l’aide d’un seau, vous pouvez casser les vitres et neutraliser les pièges. Avec la version Pré-Alpha, le Voisin a la possibilité d’utiliser le seau comme piège pour le joueur. Il a mis le seau à l’envers sur la porte ouverte. Si le joueur essaie d’ouvrir la porte, le seau tombera et l’eau qui s’y trouvait se déversera sur le joueur. Dans le même temps, l’écran devient trouble pendant une courte période. Il n’y a en fait pas d’eau dans le seau.

Beta 3 a changé la couleur du seau en gris, et montre maintenant aussi qu’il s’agit de fer. Avec la bêta 3, Neighbor est devenu plus susceptible d’utiliser le piège à seau pour aveugler le joueur. L’effet de flou de l’écran est devenu plus crédible. Maintenant, il y aura de l’eau dans le seau que le voisin a mis sur la porte. A partir de cette version du jeu, le joueur était capable de puiser de l’eau dans un seau à l’aide d’un évier ou d’une baignoire. Lieu:

Ventilateur. Apparu pour la première fois dans la version Act 1. Il ressemble à un éventail avec une base turquoise, des pales blanches avec une pointe rouge. Il est nécessaire pour souffler certains objets, il est également nécessaire pour activer le levier pour soulever la plate-forme à l’aide des objets qu’il a soufflés. Localisation : dans la maison du voisin au deuxième étage sur l’une des étagères. Le ventilateur a deux états : allumé (le ventilateur fonctionne et peut souffler des objets) et éteint (le ventilateur est éteint et ne peut pas souffler des objets).

Corde. Il ressemble à une corde de sport, mais a la propriété de s’étirer comme un élastique à cheveux. A l’aide d’une corde, vous pouvez voler dans des endroits difficiles d’accès dans des conditions normales. Il aide également à survivre à une chute d’une grande hauteur. Si vous tirez sur la corde (ou attachez une extrémité parallèlement à l’autre), vous pouvez renverser l’invité.

Localisation : Peut parfois être trouvé dans la maison du voisin. Une corde peut être trouvée sur un nid dans une maison incendiée. Le second se trouve sur le château d’eau avec des jumelles, qui se trouve près de la maison incendiée. Le troisième se trouve dans un immeuble avec ascenseur, situé à côté de la maison incendiée. Une corde peut être dans deux états : normale (c’est un objet normal) et tendue (c’est un objet interactif).

Si vous attachez une extrémité de la corde au mur, que vous tenez l’autre dans vos mains et que vous vous déplacez sur une longue distance, alors par la force de l’étirement, vous vous envolerez vers le mur. Ainsi, vous pouvez voler haut dans le ciel, ou mourir, ou perdre des choses (selon la version).

Pistolet à eau. Il ressemble à un pistolet à eau avec une poignée bleue et une base jaune. Il y a un compteur dessus qui mesure la quantité d’eau. La moitié de la hauteur de l’article est occupée par un réservoir d’eau bleue relié par un tube à la base. Le joueur peut y puiser de l’eau pour éteindre le feu. L’objet est près du camion de pompiers, mais vous ne pouvez pas le ramasser, car il est couvert de feu. Pour l’éteindre, vous devez couvrir le pistolet avec un bélier.

Panier tricoté. Ressemble à un panier tricoté ordinaire pour les champignons et les baies. A la même fonction qu’une armoire - pour ranger des objets. Seulement contrairement à l’armoire, le panier peut être déplacé. Le panier est introuvable, mais il peut être fabriqué à partir de deux cordes dans la machine à fabriquer. Le panier peut contenir un nombre illimité d’articles. Malgré le fait que certains articles sont plus grands que ce panier, ils peuvent toujours y entrer.

Tondeuse à gazon. Il ressemble à un rectangle rouge sur roulettes avec une poignée et un sac découpé. Se tient devant la maison d’un voisin, et si vous l’allumez, il avancera. Utilisation : vous pouvez casser les vitres, vous pouvez neutraliser les pièges.

Clé. L’objet est apparu pour la première fois dans Alpha 2 et ressemblait à une clé plate ordinaire. Il est de couleur grise. Dans Alpha 3, l’objet a été retiré du jeu. Dans la bêta 3, l’article a été retourné, mais avec des modifications. Il est maintenant caricatural et bleu. Dans cette version, l’objet est inutile, car il n’y a pas d’écrous qui pourraient bloquer quoi que ce soit. Dans la Libération, il a encore changé. Dans les deux premiers actes du jeu, il est jaune. Devenu rouge dans l’acte 3. Dans Alpha 2 et Release, il est nécessaire pour dévisser les écrous. Emplacement (version) :

Générateur. Le générateur est apparu dans Alpha 1, mais a été utilisé dans Alpha 2. Il pouvait être utilisé pour ouvrir le mur qui bloquait le chemin vers le grenier. Tout générateur devrait avoir un fil qui mène à quelque chose. Le générateur ressemble à un générateur sur deux roues avec un boîtier rouge avec des inserts gris. L’objet porte le signe "Danger de choc électrique". S’il ne s’est rien passé après l’activation / la désactivation du générateur, il convient de vérifier le fonctionnement de l’électricité dans le panneau électrique, il convient également de savoir ce qui activera le générateur.

Dans Alpha 3, le générateur a changé d’apparence. L’article a maintenant un style plus caricatural. Il a un corps bleu et blanc et deux gros bulbes brillants de rouge et de vert. Le générateur a un gros bouton rond rouge qui est responsable du fonctionnement du générateur. L’objet a maintenant une petite partie qui émet de la fumée. Il a deux petits boutons à gauche du bouton rond rouge et de gros boutons avec des inserts noirs.

Dans la version 1.2, le générateur a modifié la texture. Maintenant, les roues ne sont que grises, la partie supérieure de la carrosserie est passée du blanc au gris. Les boutons et les écrous sont également devenus noirs. En général, les détails ont été simplifiés. Hello Guest lui a donné beaucoup de fonctionnalités. Maintenant, il peut être déplacé et placé. Emplacement (version) :

Guitare. Elle ressemble à une guitare électrique orange, fabriquée dans un style rock agressif. Dans les actes 1 et 2, la guitare est inutile. Dans la bêta 3 et l’acte 3, il est nécessaire de résoudre le puzzle. Lieu:

Le globe. Il s’agit d’un modèle miniature du globe. Initialement positionné sans support. Dans le jeu, vous pouvez trouver un support parfait pour un globe. Le globe est nécessaire dans le jeu afin de geler l’eau dans la dernière pièce, à laquelle on accède par les escaliers de l’ascenseur. Pour transformer l’eau en glace, il est nécessaire de congeler le globe lui-même dans le réfrigérateur (le générateur responsable du fonctionnement du réfrigérateur doit être allumé). Ensuite, placez simplement le globe dans un morceau de glace sur un support. Le globe est par terre dans le grenier derrière les barreaux de la maison du voisin. Le support de globe peut être vu dans la salle cassée. Elle est aussi au sol.

Gramophone. Le gramophone ressemble à un vieux gramophone disproportionné avec une corne dorée. Si, avec une pomme d’or à la main, vous vous approchez d’un gramophone sortant du sol, une cinématique secrète inhabituelle se produira. C’est comme si le joueur était entraîné dans un gramophone avec un son caractéristique. Il se retrouve dans une pièce avec un gramophone cassé gisant sur le sol, près duquel se trouve un disque rayé.

À l’extérieur de la fenêtre, qui est dans le mur, vous pouvez voir quelque chose courir vite. Plus loin, du visage du voisin, ses mains couvrent l’écran. La cinématique se termine ici. Le joueur se retrouve à nouveau devant le gramophone qui sort du sol, mais sans la pomme d’or. Beta 3 a ajouté deux nouveaux gramophones, l’un avec un disque vert et l’autre avec un rouge. Contrairement à la normale, ils jouent de la musique et peuvent être transportés. Ils affectent également la croissance des tomates.

Le gramophone est utilisé dans l’Acte final pour étourdir un grand voisin. Tout d’abord, vous devez voler vers le gramophone avec un parapluie et jeter un objet dans le bras de lecture (porte-aiguille) de toutes vos forces pour qu’il tombe sur le disque. Après cela, vous devez augmenter le volume en appuyant sur l’interrupteur et exécuter dans le sens de rotation de la plaque. Grâce à cela, le disque tournera et produira un son désagréable, à cause duquel le voisin géant sera abasourdi. Lieu:

Dard. La fléchette est l’élément principal pour passer la peur du noir. Malgré la grande taille des articles dans un immense garde-manger, les fléchettes peuvent toujours être ramassées à la main. Lorsqu’elle est jetée contre un mur, la fléchette y est attachée. Ainsi, vous pouvez créer une sorte de marches à partir de fléchettes et vous y frayer un chemin en passant des moments difficiles. Lieu:

Clé jaune. Cela ressemble à une clé jaune avec deux barbes. Nécessaire pour ouvrir une porte avec une serrure jaune accrochée dessus. Dans Hello Neighbor 2 Alpha 1, l’apparence a été modifiée. Lieu:

Clé verte. La clé verte est l’un des éléments importants du jeu Hello Neighbor. Nécessaire pour ouvrir une porte avec une serrure verte accrochée dessus. Apparaît pour la première fois dans Alpha 4. Il ressemble à une clé à double barbelé vert clair. La clé n’est pas si facile à obtenir car elle ouvre l’accès à un endroit important - la peur de l’école. Sans passer par cette étape, il sera incroyablement difficile de traverser le sous-sol et, lors de la libération du sous-sol, ce sera impossible. Initialement, l’article repose sur le sol dans une pièce avec un électro-aimant. La clé ne peut pas être récupérée tant que le grand aimant n’est pas éteint.

Pomme d’Or. Il s’agit d’une forme de pomme en or massif. A le son d’un objet métallique lourd lorsqu’il heurte une surface. La pomme d’or est nécessaire pour entrer dans la partie du gramophone dans la cour du voisin. Après les gestes posés, une cinématique du visage du Voisin va commencer : Quelque chose passe par la fenêtre, puis le Voisin ferme les yeux avec ses mains et se met à pleurer.

Vous pouvez également trouver des références à la pomme d’or, par exemple, une image avec une pomme d’or, un supermarché avant la sortie, une pomme d’or comme l’un des prix dans un tiret, une pomme d’or sous la lettre A dans l’alphabet des enfants, un dessin avec un cochon et un arbre avec une pomme d’or, un réfrigérateur avec un poulet peint et une pomme d’or, la table du caissier dans Fear of the Supermarket, et au-dessus de la table elle-même il y a trois œufs, où le troisième est cassé, mais au lieu du jaune, il y a une pomme d’or. La bêta 3 a un nouveau look.

Pour obtenir une pomme d’or, vous devez la faire pousser sur un arbre inhabituel. Vous devez obtenir la graine dans la pièce derrière le grand tableau au dernier étage de la boîte. Dans Release, il est situé sur une plate-forme qui ressemble à une tour. La graine doit être plantée sur un sol meuble près de la clôture. Arroser la terre avec de l’eau d’un arrosoir une seule fois, un arbre au feuillage rouge commencera à pousser à un rythme très lent. Après 2-3 heures, une pomme dorée apparaîtra sur l’une des branches de l’arbre. Il peut être renversé en lui lançant n’importe quel objet.

Parapluie. Il existe en différentes couleurs (par exemple, à pois), mais le manche des parapluies est toujours noir. À l’aide d’un parapluie, vous pouvez descendre en douceur d’une hauteur. Ainsi, lors d’une chute lente, vous pouvez voler plus loin avec un parapluie qu’avec un saut normal. Dans Alpha 4 et versions ultérieures, s’il tombe d’une grande hauteur, le joueur s’écrasera et mourra, le parapluie est donc très utile dans le jeu. Lieu:

Homme jouet. On dirait un homme jouet sous la forme d’un constructeur. Il porte un casque sur la tête. Il tient un levier dans sa main droite. Il existe en deux versions : petite et grande. Si vous le mettez sur les toilettes dans une maison de poupée de la pépinière, une grande version apparaîtra dans la salle de bain, à partir de laquelle vous pourrez prendre une monture.

Poêle. On dirait une casserole à pois avec un fond turquoise et des poignées en bois. Vous pouvez ramasser. Sert de protection contre les projectiles d’armes et d’objets lancés par les joueurs. Après avoir frappé un joueur avec une casserole, la casserole se brise. Il apparaît à différents endroits de la maison du voisin. Le plus souvent trouvé dans la salle de bain. La casserole n’aidera pas l’enfant à se protéger du voisin, car du côté du voisin c’est une coiffe. Mais en revanche, il protège l’enfant des chutes d’objets sur lui (dans ce cas, la casserole se brisera, et ce sera inutile).

Vidéocam. L’appareil photo ressemble initialement à un appareil photo standard avec un corps noir à l’intérieur et blanc à l’extérieur. Il y a une petite ampoule noire dans le coin inférieur gauche. Il y a aussi une inscription à droite "Système de Vidéosurveillance". La lentille est cylindrique et de couleur noire. Le support de la caméra elle-même est gris et possède une charnière. Dans Alpha 3, le look a changé - le corps est complètement gris et la lentille est blanche. L’ampoule est sur le dessus et est devenue plus grosse.

La caméra capte le personnage principal, émettant des sons auxquels le voisin se dirige. Un voisin peut placer des caméras là où il a remarqué ou attrapé le joueur plus tôt. Les caméras ne fonctionnent pas si l’électricité est coupée. Vous pouvez également casser la caméra en y jetant quelque chose (ne fonctionne pas avec les caméras non portables dans Pre-Alpha). Un voisin peut réparer les caméras cassées. Vous pouvez également le prendre comme un élément ordinaire et ainsi le neutraliser. Si vous jetez quelque chose dans l’appareil photo, il brillera de flashs bleus.

Boîte. Il ressemble à un petit bidon avec une poignée noire et un tube incurvé avec un trou. Il représente également un signe de feu et un petit endroit "transparent" avec des marques. La couleur de la cartouche dépend si elle est vide ou pleine. Avec un bidon plein, vous pouvez faire le plein d’articles qui fonctionnent au carburant. Un bidon vide est totalement inutile, mais il peut être rempli d’essence en le prenant à partir d’un article qui a déjà du carburant.

Prendre au piège. Si le joueur marche à plusieurs reprises au même endroit et que le voisin le devine, il mettra un piège à cet endroit. L’objet agit comme un piège. Marchant sur un piège, il claque, retardant ainsi le joueur. Le bruit du claquement du piège attirera l’attention du voisin s’il est à proximité. De plus, le voisin lui-même peut marcher dessus, cela l’arrête un moment. Le piège pourrait être neutralisé en l’ouvrant avant Alpha 2. Cependant, cela attire le voisin et l’oblige à se cacher immédiatement du lieu de neutralisation.

Dans les premières versions, le voisin jetait des pièges au joueur, le retardant ainsi. Pour retarder le joueur dans les versions plus récentes, Neighbor utilise de la colle (la colle est utilisée depuis Alpha 3) ou de la tomate (la tomate est utilisée depuis la version). Avec Alpha 2, le Voisin pose des pièges devant une fenêtre récemment écrasée. A partir de l’Alpha 3, un indice est apparu qui indique au joueur qu’il est possible de sortir du piège. Dans la version, étant donné que l’Aculotron a un style de dessin entièrement cartoon, sa mâchoire (alias le piège) est également devenue un dessin animé, et il ressemble à un piège de dessin animé avec des dents inégales et une texture plus simple.

Casquette. Il ressemble à une casquette orange avec des rayures bleues, une visière et un rectangle à l’avant. Peut être trouvé dans la pépinière et dans la bataille finale. Nécessaire pour terminer le puzzle. L’acte 1 a la même casquette, uniquement en blanc.

Machine à fabriquer. C’est un appareil avec deux tuyaux, des petits écrans et deux ampoules. Il est nécessaire pour créer divers éléments. Pour ce faire, vous devez placer les éléments nécessaires dans le tuyau et appuyer sur le levier. Après cela, l’élément créé sera supprimé du deuxième tuyau. Si les articles ne peuvent pas participer à la création, ils seront retournés. Pour que la machine fonctionne, un générateur et deux fils sont nécessaires. Installez le générateur et connectez les fils à la voiture. Certains objets pouvant être fabriqués n’ont aucune fonction ou personne ne sait comment les utiliser. Il est possible de casser une voiture en utilisant certaines combinaisons d’éléments (par exemple, batterie + batterie).

Maison de poupées. L’élément est apparu pour la première fois dans la version. Vous ne pouvez le trouver que dans les actes 2 et 3. Il ressemble à une maison à trois étages avec des tuyaux en brique et en métal, des escaliers menant au balcon. La maison elle-même est faite de planches bleues, de bois blanc et marron et de tuiles sombres. A l’intérieur de la maison, au premier étage il y a un matelas et un générateur de chaleur, et au deuxième étage il y a des toilettes. Depuis la version 1.2, la maison a reçu des multi-matériaux, comme la plupart des objets du jeu. Maintenant, la partie dorée du château est devenue jaune et le papier peint de la maison elle-même est devenu, de manière intéressante, réaliste. La porte est devenue blanche. Le tuyau en brique est devenu en métal.

La maison est nécessaire pour le passage de l’acte 2 de deux manières. Mais pour ce faire, vous devez d’abord l’ouvrir avec une clé, qui se trouve dans un cercueil enterré dans l’arrière-cour du voisin. À l’intérieur de la maison, vous pouvez interagir avec les portes. Si vous ouvrez la porte de la maison, devant laquelle se trouve une petite cuvette de toilettes, la porte menant à la salle de bain du premier étage s’ouvrira dans la vraie maison du voisin. Et si vous ouvrez une petite porte à côté de laquelle se trouve un générateur dans une maison de poupée, la porte d’un générateur de chaleur dans la vraie maison d’un voisin s’ouvrira. Une salle de bain et une pièce avec un générateur de chaleur sont nécessaires pour compléter le jeu. Sur une petite toilette, vous pouvez mettre un homme jouet, qui par erreur s’est avéré être une vraie toilette.

Clef de voiture. Une petite clé avec une base rouge (pour correspondre à la couleur de la voiture du voisin). Il y a deux entailles sur le fil. C’est la clé qui ouvre le coffre de la voiture du voisin dans lequel se trouve l’aimant. Pour la première fois, l’objet apparaît dans le Release, c’est dans cette version du jeu pour la première fois que le coffre d’une voiture sert de rangement pour des objets, et peut également être verrouillé. Le coffre de la voiture du protagoniste n’a pas de clé pour lui-même. Dans Secret Neighbor, la clé est apparue dans la version 1.0.9.9. Là ça fait partie de l’activation du secret et ça ne peut ouvrir que le coffre de la voiture de l’Homme au Chapeau, car le coffre de la voiture du voisin est déverrouillé initialement. Lieu:

Malgré le fait que la partie insérée dans le trou de la clé soit en métal, vous ne pouvez pas tirer la clé avec un aimant. Le protagoniste adulte tient la clé à l’envers (pour la partie métallique). Cela peut être corrigé en mettant le code et les animations de Kid à Default.

Carte clé. Cela ressemble à une carte blanche avec des lignes bleues et une image clé de la même couleur que les rayures. Une serrure électronique est suspendue à la porte menant au sous-sol du voisin. Si vous ne déverrouillez pas la serrure, la porte ne peut pas être ouverte. Pour déverrouiller la serrure électronique, vous avez besoin d’une carte-clé. Si, avec la carte-clé en main, appuyez sur le LMB de la serrure électronique, un voyant vert s’allumera. Cela signifie que la serrure est ouverte. Lieu:

Clé de la maison de poupée. Ressemble à une clé de couleur or avec un arc et une seule dent. Apparu dans le communiqué. Il est nécessaire d’ouvrir la maison de poupée, ce qui est nécessaire pour terminer l’acte 2 (plus précisément, pour deux des trois façons de passer). Se trouve dans un cercueil dans la cour, devant la sortie du sous-sol. Pour l’obtenir, vous avez besoin d’une pelle pour creuser une tombe.

Cloche. Il ressemble à une petite cloche orange ordinaire. Apparemment en bronze. La cloche est apparue dans Alpha 1. Elle est nécessaire pour obtenir le mannequin du professeur. Situé dans la piscine aux requins au deuxième étage et dans la salle de bain au même étage. Dans Alpha 4, l’objet peut être trouvé dans Fear of the Dark. Il est sur l’une des étagères. Vous ne pouvez en aucun cas interagir avec lui.

Clé rouge. La clé rouge est apparue pour la première fois dans Alpha 1 et c’était une grande clé en métal avec deux arêtes de bord sur le mors et un large trou de serrure rouge. Dans Alpha 3, la clé rouge a été supprimée. Cependant, il a été renvoyé à Alpha 4 et ressemble maintenant à une clé rouge de dessin animé. A un trou inégal et deux barbes. Nécessaire pour ouvrir une porte avec une serrure rouge accrochée dessus. La clé a le même modèle que les clés bleue, jaune, verte et blanche. Lieu:

Fauteuil. La chaise a la même fonction que la chaise - elle peut supporter des portes. Dans Alpha 1, le support de porte a été amélioré. Dans Alpha 2, la chaise a été radicalement repensée. Maintenant, il est devenu caricatural et rouge. Fait de tissu, a des rivets verts et un siège. Le dos est devenu très allongé, sur lequel le tissu avec un motif en losange a commencé à pendre. Possède 4 petits pieds en bois. Dans Alpha 2, en plus du fauteuil de dessin animé, il y avait aussi un fauteuil réaliste sous une couverture. Il ne diffère de l’habituel que par le fait qu’il est recouvert d’un voile blanc et ne peut être porté.

Alpha 4 a un nouveau petit fauteuil symétrique. Il est également en tissu et de couleur marron-jaune. Dans la version, l’apparence de la nouvelle chaise a été modifiée. Il est devenu plus courbé et non symétrique. Dans la version 1.2, la nouvelle chaise a ramené le modèle d’Alpha 4. De plus, la chaise a reçu des multi-matériaux (actuels et nouveaux), ce qui donne à la nouvelle chaise un nouveau motif. Dans Hello Neighbor, à partir de Alpha 2, le voisin peut dormir sur une chaise pendant un certain temps. Cela donne un avantage au joueur car Le voisin est dans une pièce et ne fait pas attention à ce qui se passe dans les autres pièces.

Lit. En Pre-Alpha et Alpha 1, il s’agit d’un lit normal, avec un pied à chaque coin. Vous pouvez vous cacher en dessous. Il y a trois oreillers sur le lit. A partir d’Alpha 2, le lit a bien changé : maintenant ses couleurs sont plus vives. Le bois du lit est peint en bleu. Elle-même se tient maintenant sur de hautes jambes avec des roues. Une jambe est cassée et repose sur une pile de livres. Dans Alpha 3, l’ancien lit se trouve dans la maison du protagoniste.

Un nouveau type de lit a été ajouté dans Alpha 4. Dans la bêta 3, un modèle de lit différent a été ajouté et ne peut être trouvé que dans la bataille finale. Contrairement aux autres, vous ne pouvez pas vous cacher dessous. Dans le communiqué, deux nouveaux lits ont été ajoutés, un pour la maison du protagoniste et un pour la maison du voisin. Vous ne pouvez pas vous cacher sous le premier, car il sert de décoration. La seconde ne se produit que dans l’acte 1 et l’acte 2.

Ampoule. À l’aide d’une ampoule, vous pouvez éclairer la pièce, ou inversement, l’assombrir en retirant toutes les ampoules des lampes. Dans Alpha 3 et Alpha 2, l’ampoule torsadée continue de briller, de sorte que l’ampoule torsadée peut être utilisée comme source de lumière mobile. Lieu:

Arrosoir. Il ressemble à un petit arrosoir en plastique rose. Une poignée est fixée à l’arrière. Il y a un trou en haut à travers lequel l’arrosoir est rempli d’eau. Il y a un tube spécial avec une crépine sur le devant. De là, l’eau est versée pour l’irrigation. Dans Alpha 2, l’apparence de l’arrosoir a changé. Il est devenu fortement rétréci vers le haut. La poignée et le tube de la crépine sont devenus plus disproportionnés.

Un voisin sait se servir d’un arrosoir en Pré-Alpha. Parfois il le prend et va arroser ses fleurs. Il fait rarement ça. Utilisé dans Alpha 1, mais s’il poursuit un joueur, l’arrosoir restera avec lui jusqu’à ce que le joueur soit attrapé. Dans Alpha 4, le joueur a la possibilité de remplir un arrosoir avec de l’eau à travers un évier ou une baignoire. Vous pouvez également verser l’eau. Lieu:

Escaliers. Un élément de gameplay nécessaire pour passer certaines pièces de la maison du voisin. Le premier modèle d’escalier à apparaître dans le jeu était en métal. Ce n’est pas un très long escalier avec deux cordes rouges principales. Des faisceaux blancs sont connectés entre eux à une certaine distance. Le nouveau modèle d’escalier est similaire au précédent. Les poutres sont maintenant en bois et les cordes d’arc en métal ont changé de couleur en gris. Le joueur peut monter et descendre les escaliers.

Feuille de codes. Cela ressemble à une feuille incurvée ordinaire avec du texte illisible, sur laquelle le code est écrit en chiffres multicolores. Avec son aide, vous pouvez trouver le code du coffre-fort, à savoir 137. Il se trouve dans un classeur spécial avec une boîte rouge dans l’immeuble de bureaux.

Pelle. Une pelle à baïonnette est une lame en métal montée sur un manche en bois avec un manche attaché à l’extrémité. Alpha 1: pour obtenir une pelle, vous devez accrocher la cloche à une tige de fer sortant du sol à côté du cercueil dans la pièce avec la tombe, après quoi un conteneur mural avec une pelle s’ouvrira. L’article peut être simplement retiré du compartiment. Avec l’aide du sujet, vous pouvez obtenir le mannequin de l’enseignant en le sortant du cercueil enterré dans la pièce avec la tombe.

Pour ce faire, il vous suffit d’entrer dans cette pièce, et en cliquant sur le tas de terre en face de la croix de bois, vous creuserez la première couche de terre. Lorsque cela se produit, un cercueil en bois attirera immédiatement votre attention. Il ne reste plus qu’à l’ouvrir et à récupérer le mannequin de l’enseignant à partir de là. Sortie : l’objet a été repensé avec un style caricatural. Si vous déterrez le cercueil dans l’acte 2, vous pouvez trouver la clé de la maison de poupée. Le manche est maintenant plus inégal. Le manche est devenu plus inégal et la lame en métal est devenue plus inégale et tordue. Lieu:

Factice. Le mannequin a d’abord été ajouté à Alpha 1 et ressemblait à un objet humanoïde doté d’un torse, à l’extérieur duquel un tissu blanc est visible. Il a également des bras en bois, une tête et une position basse qui remplace les jambes. Dans Alpha 1, parmi les décombres menant au troisième étage, vous pouvez trouver un mannequin sans bras. Dans Alpha 2, le mannequin est utilisé comme un enfant en raison de ses proportions humaines et de son apparence réaliste. Dans Alpha 3, les mannequins n’ont pas de bras.

Le mannequin a beaucoup changé depuis Alpha 4. Il est maintenant légèrement plus grand que le protagoniste et le voisin. Il semble être un grand objet avec de très longs bras en métal et en bois, un corps en fil de fer, que l’on peut voir d’en bas. Le mannequin, contrairement au précédent, a des roues, mais elles n’affectent en rien la physique. La tête est devenue plus petite et plus étroite, cousue devant et le corps a un patch. Il y a aussi une autre pose pour les mannequins. De plus, à partir d’Alpha 4, les mannequins prennent vie dans Fears. Ils commencent à bouger, remplissent leur rôle et peuvent interférer avec le personnage principal.

Mentos. C’est un élément d’arme pour la bataille finale. Si vous l’ajoutez à une bouteille de soda, vous pouvez nuire au voisin. Situé dans la bataille finale, sur l’une des étagères, sur un mur brisé, en face de l’interrupteur.

Pied de biche. Il s’agit d’un article conçu pour cueillir des clous sur des planches clouées. C’est l’un des éléments nécessaires pour ouvrir la porte du sous-sol. À partir d’Alpha 4, la ferraille est d’abord brûlante. Si vous le ramassez, l’objet tombera des mains du joueur avec un sifflement caractéristique. Pour le refroidir, vous devez remplir l’arrosoir avec de l’eau sous la baignoire ou l’évier et commencer à verser la ferraille, ou la mettre là à l’aide d’un aimant.

Après quelques secondes d’arrosage, la barre va refroidir. Maintenant, il peut être ramassé et utilisé. Une autre option consiste à attendre qu’il refroidisse ou à se faire attraper par le voisin, puis à revenir plusieurs fois sur le sujet. À partir de la bêta 3, seul le haut de la monture est refroidi, puis la monture elle-même. Cela se fait aussi plus naturellement. Emplacement (libération) :

Extincteur d’incendie. Apparaît pour la première fois dans les fichiers Hello Neighbor Alpha 1. Ressemble à un extincteur rouge ordinaire avec une gâchette et une cloche rouges. Il y a aussi des instructions dessus. Lorsqu’un extincteur est utilisé pendant plus de 10 secondes, le tuyau avec une cloche commence à se contracter, à cause de quoi toute la "mousse" commence à voler dans différentes directions. Il est utilisé par un invité pour éteindre les incendies dans la maison du voisin et pour faire venir le joueur des hauteurs. Un extincteur peut être utilisé pour éteindre les incendies de vandale ou les incendies de poêle. Vous pouvez également le piloter.

La fenêtre. Si les portes sont inaccessibles au joueur ou s’il y a simplement un voisin derrière elles, et qu’un autre moyen est nécessaire, alors les fenêtres aideront dans cette affaire. Le joueur peut casser la fenêtre avec presque n’importe quel objet et ramper à travers, il aura donc un nouveau passage. Le bruit d’une fenêtre qui se brise attirera l’attention du voisin, et il viendra certainement à la fenêtre pour savoir ce qui s’est passé et ensuite réparer cette fenêtre. Alpha 2 introduit une fonction de montée automatique utile.

Avec Pre-Alpha, après avoir cassé la vitre, le Voisin accourra vers lui, le regardera de l’intérieur de la maison, en s’assurant que le joueur n’est pas à proximité, placera un piège ouvert sous lui et partira à la recherche du protagoniste davantage. Un voisin peut recouvrir la fenêtre de planches afin que le joueur ne puisse pas grimper dessus. Dans Pre-Alpha et Alpha 1, cela dépendait du nombre de fois où le joueur passait par la fenêtre, dans d’autres versions, de la fréquence à laquelle le joueur brisait la fenêtre. Dans Pré-Alpha, Alpha 1, Alpha 2, Alpha 3 et Alpha 4, les planches des fenêtres pouvaient être arrachées avec un levier ou un marteau. Le voisin sait aussi casser des vitres, mais généralement il le fait en dernier recours, par exemple, lors d’une rencontre avec un joueur. Pour casser du verre, l’antagoniste n’a pas besoin d’objets, il vole juste dans le verre et le casse.

Crochetage. Un crochet de serrure est un outil spécialisé utilisé pour ouvrir les serrures sans utiliser de clé. Il s’agit d’un petit passe-partout plat en métal. L’élément contient un élément important que possèdent les clés. Avant Alpha 3, n’importe quelle serrure pouvait être ouverte avec un passe-partout, à l’exception de la serrure électronique et de la serrure de la crèche. Dans Alpha 3 et 4, le choix n’est pas aussi important que dans les versions précédentes du jeu. Ici, il peut être appelé un élément secret.

En Pré-Alpha et Alpha 1, le médiator avait la même fonction que la clé en cuivre. Dans la bêta 3, le crochet a changé avec l’icône. Ça a l’air plus simple maintenant. Elle a un petit trou au fond. Dans Alpha 2 et Act 1 of the Release, le crochetage était plus utile. Elle seule pouvait ouvrir la serrure de la porte de la grange (Alpha 2) et la porte de l’atelier, fermée par une serrure métallique (Libération, Acte 1). Dans Libération (Acte 1), le crocheteur est dans l’atelier, sur l’une des étagères. Peut être magnétisé à travers un trou dans la cour.

Ascenseur. L’objet est apparu pour la première fois dans Alpha 2 et ressemble à une plate-forme élévatrice en treillis. La plate-forme peut être soulevée à l’aide d’un interrupteur. À partir d’Alpha 3, cela semble un peu différent. Il est devenu plus grand et plus détaillé. La plate-forme élévatrice est devenue noire. Dans Alpha 4, il a été ajouté à Fear of the Dark. Dans la bêta 3, l’objet est devenu caricatural. La construction est grise et en métal. La plate-forme est constituée de planches de bois. Dans la version, l’ascenseur dans Fear of the Dark est devenu caricatural. Lieu:

Le fil. Cela ressemble à un simple fil noir. Trouvé dans toutes les versions sauf Pre-Alpha. Il joue le rôle d’une décoration et est souvent connecté à quelque chose qui donne au joueur une opinion sur ce à quoi ce fil est connecté et où il mène. Dans la version, un nouveau type de fil a été ajouté, mais l’ancien a été laissé. Dans Hello Guest, le fil s’est vu confier une fonction : il peut désormais être pris et branché dans des prises pour faire fonctionner diverses choses à partir des générateurs.

Projecteur. Ressemble à une vraie lumière de suivi, uniquement sous forme de dessin animé. Vous pouvez l’allumer à l’aide du générateur et du fil qui y est connecté. Le projecteur a trois états : Allumé (le projecteur est statique et fonctionne), Éteint (le projecteur est statique et éteint) et Portable (sous la forme d’une boîte qui peut être jetée). Fonction : éclaire la zone.

Télécommande. L’élément est apparu pour la première fois dans la présentation et ressemblait à une télécommande de télévision rectangulaire ordinaire. La télécommande a six boutons blancs, comme le corps lui-même, et un bouton marche/arrêt rouge pour le téléviseur. Dans Alpha 1, le corps de la télécommande est noir et avec des coins plus lisses. La télécommande a neuf boutons gris clair avec des chiffres blancs. De plus, la télécommande a un bouton marche / arrêt rouge pour le téléviseur en rouge avec une image spéciale blanche et deux boutons ovales verts avec des triangles blancs, qui sont responsables du changement de chaîne. Également sur le boîtier, il y a une inscription "TV power".

La télécommande est nécessaire pour allumer le téléviseur à distance. Et le téléviseur lui-même est important dans la mesure où il est capable de distraire le voisin avec son bruit. Pour activer la télécommande, vous devez appuyer sur LMB. L’objet a une apparence différente depuis Alpha 3. L’article a maintenant une forme angulaire inégale. Un voyant rouge est apparu sur la télécommande, ainsi qu’un bouton marche/arrêt du téléviseur. Les boutons ont changé de la même manière et ressemblent à des boutons rectangulaires incurvés qui n’ont même pas d’images. Le corps est toujours noir et les boutons sont blancs.

Affichage de vidéosurveillance. Affichage de vidéosurveillance normal - contrôle les caméras habituelles (illimitées) qui étaient entre les mains du joueur. Le HN2 Alpha 1 peut contrôler un maximum de quatre caméras. Drone CCTV Display - Contrôle le drone.

Radio. Fonction : attraction du Voisin par le son. L’élément a d’abord été ajouté à Pre-Alpha et ressemblait à une radio brune ordinaire. Dans la version, les développeurs ont ajouté des radios de couleur jaune au jeu. Ils ne jouent pas exactement ce qui est habituellement joué par les autres radios, ils sont dans les 3 premiers actes. Dans l’acte 1, il se trouve dans la maison du protagoniste, dans le hall. Dans l’acte 2, il est dans la maison du voisin, dans le grenier (deuxième étage), parmi des boîtes et des caisses. Dans l’acte 3, au même endroit que dans l’acte 1, mais ici il n’a rien d’intéressant.

Évier. Fonction : source d’eau. Le shell est apparu pour la première fois dans Pre-Alpha. C’est une base, généralement fixée au mur. Deux tubes noirs incurvés s’étendent en dessous. L’évier a un long robinet disproportionné face au fond de l’évier avec un petit robinet.

À partir de l’Alpha 4, le joueur est capable d’activer lui-même la pression de l’eau dans l’évier en le survolant et en appuyant sur la touche "E". Le joueur peut également couper l’eau. Il a deux utilisations - remplir un arrosoir, un seau et une bouilloire avec de l’eau. Il peut également être utilisé pour refroidir la monture. L’évier peut être utilisé par un voisin pour se laver les mains. Cette action a sa propre animation et des sons caractéristiques.

Pistolet-jouet. Le fusil de chasse est apparu pour la première fois dans Alpha 1. Il ressemble à un fusil de chasse jouet avec un canon bleu et une crosse en bois. A également l’inscription "Bang! Bang!" des deux côtés de la crosse. La fonction du pistolet est simple - tirer des balles. Cela facilitera grandement le passage du jeu. Un coup de fusil peut briser une fenêtre, désarmer un piège ou une caméra, activer un interrupteur à distance ou ralentir un voisin (dans Cache-cache - Aaron). Le nombre de balles dans une arme à feu est infini.

Bougie. Apparaît pour la première fois dans Alpha 2. Ressemble à un chandelier ordinaire avec un support. Une version portable a été ajoutée dans la bêta 3. Dans Hello Neighbor 2 Alpha 1.5, il a un modèle différent. Avant la bêta 3, la bougie n’avait qu’une fonction d’éclairage. Avec la bêta 3, il a la fonction d’activer deux types d’armes dans la phase finale : les feux d’artifice et l’arc. Lieu:

La graine. Cet article est nécessaire pour faire pousser un arbre et obtenir une pomme d’or. Lieu:

Sonar. Fonction : aide le voisin à suivre les enfants et à fermer les barreaux. L’objet est apparu pour la première fois dans le secret Neighbor Pre-Alpha 1 et ressemble à un petit appareil marron avec une antenne, un levier et des boutons. Il a également une poignée pour que l’objet puisse être tenu. L’article est fait dans un style de dessin animé. Dans la bêta secrète du voisin, le sonar a été retiré du jeu et remplacé par un bouton dans la chambre du voisin. Il montre tous les joueurs et toutes les grilles sur la carte du jeu. Particularités :

Planche à roulette. Il ressemble à une planche à roulettes faite d’une planche de bois brillant avec des roues. Nécessaire pour résoudre le puzzle. Lieu:

Clé bleue. On dirait une clé bleue. Apparu pour la première fois dans Alpha 1. Nécessaire pour ouvrir le passage vers la réserve. Dans Alpha 2, la clé sert à déverrouiller la porte de la maison achetée par le protagoniste. Dans Alpha 3, j’ai changé ma texture. Utilisé pour ouvrir une pièce avec un ascenseur. Le jeu ne peut pas être terminé sans lui. Dans les versions suivantes, il remplit la même fonction. Dans la sortie, dans l’acte 3, lors du déménagement, il faut ouvrir la maison du protagoniste, puis la même que dans toutes les versions commençant par Alpha 3. Dans Hello Neighbor 2 Alpha 1, la texture a été modifiée, et est nécessaire pour ouvrir la grange près de la maison du voisin, qui contient un chapeau avec une hélice. Lieu:

Chaise. La chaise est nécessaire pour soutenir les portes. À partir d’Alpha 3, vous pouvez trouver une version caricaturale et angulaire d’une chaise de la maison d’essai. De plus, en plus de cela, la chaise d’école est apparue dans Alpha 3. Son assise et son dossier sont en vieux bois vert pâle et les poutres sont en métal. Alpha 4 ajoute des chaises angulaires en bois brun foncé avec un siège en tissu rouge. Depuis Beta 3, il existe des chaises avec une coloration unique pour la salle d’accueil :

Dans le communiqué, ils ont décidé d’ajouter un nouveau type de chaises pour la maison du héros principal. Leur apparence moderne était très différente de leurs prédécesseurs. Ils ont des pieds et des poutres supérieures turquoise, une base avec une base en métal et un tissu à carreaux jaune avec un cadre de la même couleur. Les chaises de la version 1.2 ont reçu des multi-matériaux comme les autres articles, donc les autres peaux ont disparu. Par exemple, dans l’acte 1, il y avait une chaise blanche dans la chambre d’un voisin.

Télévision. Le téléviseur apparaît pour la première fois dans le prototype, et c’était le téléviseur à tube cathodique le plus courant dans les années 70 et 80. Il est assez grand et a la forme d’un parallélépipède. Le corps est en bois brun. Il a deux interrupteurs. L’un est responsable du volume, l’autre de la commutation des chaînes de télévision (à en juger par les chiffres, il n’y a que 12 chaînes). Il y a aussi un haut-parleur sous les interrupteurs, d’où vient le son (si vous le fermez avec des objets, le volume sera le même). Le téléviseur fonctionne, même s’il n’est même connecté à aucune prise, et par lui-même, il n’a aucun fil. Fonction TV : attirer l’attention du voisin. Lieu:

Téléphone. On dirait un téléphone résidentiel bleu à l’ancienne. Un appel lui sera adressé si vous utilisez le téléphone du protagoniste. Ainsi, vous pouvez appeler le Voisin sur son téléphone fixe. À partir de ce téléphone, au contraire, vous pouvez appeler le téléphone du personnage principal. Mais dans la Libération, il ne peut pas faire ça.

Thermos. Il ressemble à un thermos jaune avec une poignée noire tendue et un motif de tasse à thé. Si vous en buvez, cela améliorera votre fréquence cardiaque de 30 unités.

Gâteau. Introduit dans la bêta 3. On dirait un petit gâteau d’anniversaire avec une bougie. Le gâteau lui-même ne peut pas être transporté, mais des morceaux le peuvent. Le gâteau est un élément tout aussi important. Après tout, lors de la collecte de toutes ses pièces, vous pouvez obtenir une arme à feu. Pour obtenir une arme à feu, vous devez également collecter les quatre mannequins. Après cela, le pistolet tant attendu tombera du cadeau situé au plafond. Le gâteau lui-même se trouve dans la salle d’accueil, avec un morceau. Le reste se trouve :

Le fer. On dirait une fonte antique avec une petite poignée. Dans la vraie vie, ces fers étaient chauffés au feu, donc dans le jeu, ils peuvent être chauffés et jetés dans le lac, tout comme un démonte-pneu. Le fer n’apparaît qu’au stade 3.

Torche. Nécessaire pour éclairer les pièces sombres. Il s’agit d’une lampe de poche de taille moyenne avec un corps jaune. Il y a un interrupteur noir sur le côté. La LED est située à l’avant. Baffle et réflecteur en noir. Il y a deux fines rayures noires au dos. La bêta a changé le look.

Maintenant, l’interrupteur ressemble à un bouton allongé rouge, le corps est noir. Il n’y a d’éléments argentés qu’à l’avant et au bout du manche. Le déflecteur et le réflecteur sont désormais plus disproportionnés en noir. La lampe de poche peut être allumée tant qu’elle est dans l’inventaire du joueur. Un faisceau lumineux en sortira rapidement avec un clic caractéristique. Il s’éteint de la même manière. Lieu:

Boule de bowling. L’objet a une forme sphérique avec trois trous situés en face les uns des autres. La balle est de couleur violette. Il comporte un dessin avec des étoiles et des épingles. Cet article est nécessaire pour activer le levier avec un ventilateur. Emplacement (version) :

Toilettes. Le placard est un élément important. C’est une structure en bois avec un grand espace pour les meubles à l’intérieur. L’armoire a des portes, grâce auxquelles vous ne verrez pas immédiatement ce qu’il y a à l’intérieur. La structure elle-même repose sur de petits pieds ou roulettes. Le placard est nécessaire pour s’y cacher du voisin. Si le joueur se cache dans le placard du voisin, il le perdra avec une forte probabilité. Cela aide beaucoup dans le jeu.

Un voisin peut regarder dans le placard pour s’assurer que vous n’êtes pas là. Il ne le fait que lorsqu’il s’est aperçu que tu y avais couru. Il y a beaucoup d’armoires dans la maison du voisin. Ils peuvent être trouvés plusieurs fois dans le couloir, l’objet peut être trouvé dans la chambre du voisin, dans le hall et dans d’autres pièces. Des armoires sont présentes à presque tous les étages de la maison et où se trouve souvent le voisin. Trouver un placard ne sera pas un problème.

Un chapeau avec une hélice. Il ressemble à une hélice rouge attachée à un cône blanc et à un cube aplati. Apparaît pour la première fois dans Hello Guest Alpha 1. Vous pouvez voler avec ce chapeau. De plus, avec l’aide de celui-ci, vous pouvez atterrir en douceur d’une grande hauteur.

Fusil de chasse magnétique. Il ressemble à un aimant rouge en forme de C avec des pointes grises enveloppées dans du fil de cuivre. En outre, une petite structure est intégrée à cet aimant, qui comporte une batterie en forme de parallélépipède, du ruban adhésif et un bouton chargé d’attirer les objets.

Un pistolet magnétique est nécessaire pour attirer à distance des objets métalliques. Vous pouvez tirer sur vous : n’importe quelle clé, des jumelles, un passe-partout, un levier, un réveil, une poubelle, etc. Cela peut être utile si vous attirez un objet nécessaire au passage du jeu, qui ne peut pas être atteint par une petite fenêtre. Lieu:

Panneau électrique. Le panneau électrique est l’un des éléments importants du jeu Hello Neighbor. Avec son aide, vous pouvez allumer ou éteindre l’électricité dans toute la maison à la fois et attirer le voisin. Le voisin vient au standard, l’allume et, après avoir examiné le territoire, se rend chez lui. Le panneau électrique affecte le travail :

Peut être trouvé sur le mur latéral de la maison du voisin et dans la salle de peinture.

egguf de griffon. Il ressemble à un œuf blanc avec des points verts dessinés au crayon ou au feutre. Avec son aide, vous pouvez distraire le griffon une fois pour toutes, il vous suffit de retirer l’œuf du nid. L’objet peut être trouvé dans un nid au sommet de la montagne, à gauche de l’apparence du joueur.

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