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Masters of Elements WiKi: Pas à pas de jeu Trucs et Astuces

MASTERS OF ELEMENTS est un jeu Android dont la date de sortie est le 2 décembre 2014 d’Overmobile. Genre de jeu: Carte. Dans l’article, nous avons résumé les astuces de mise à niveau des meilleurs joueurs, les réponses des développeurs aux questions des joueurs, des guides pour les débutants sur le site officiel et nos secrets pour réussir le jeu. Attention, le site Wise Geek est constamment mis à jour, visitez-nous plus souvent.

Sommaire

  1. Guide du débutant
  2. Guide de la carte
  3. Constructeur de decks de combat
  4. Guide d’équipement
  5. Procédure pas à pas de la campagne
  6. Comment combattre dans l’arène?
  7. Guide des ligues
  8. Tournoi
  9. l’invasion d’Oorfene
  10. guildes et activités de guilde
  11. Guide des cartes de guilde
  12. mener Guild Wars
  13. batailles en duel
  14. Diamond Rewards et Magic Marathon

Elemental Lords: Guide du débutant

Comment se battre? La composante principale du gameplay des "Lords of the Elements" est l’utilisation des cartes du joueur dans diverses batailles et leur interaction avec les cartes de l’ennemi. Chaque bataille a certaines caractéristiques en fonction de la composition des participants, mais plusieurs règles sont suivies dans toutes les batailles. Le joueur a toujours accès à trois de ses propres cartes (de son deck de combat et des cartes supplémentaires), qui sont situées en face des trois cartes de l’ennemi. Un tel jeu de six cartes est généralement appelé une mise en page. La carte de chaque joueur, lorsqu’elle est utilisée, n’interagira qu’avec la carte de l’adversaire située directement en face. En frappant l’une des cartes, le joueur subit immédiatement des dégâts de représailles de la carte opposée.

L’interaction des éléments. Lors de l’utilisation de cartes (frappe), l’interaction des éléments de ces cartes est d’une importance capitale. Dans "Lords", chaque carte appartient à l’un des quatre éléments: l’air, la terre, le feu, l’eau. Le rapport des éléments d’une paire de cartes opposées détermine les dégâts que le joueur infligera à l’ennemi. Il existe trois options de dommages de ce type:

Les éléments s’infligent des dégâts accrus (150% de la puissance de la carte) les uns aux autres selon l’ancien canon: l’eau inonde le feu, le feu brûle l’air, l’air souffle de la terre, la terre s’endort dans l’eau. Dans le même temps, les dégâts faibles agissent dans l’ordre inverse (par exemple, les cartes Feu n’infligent que la moitié des dégâts possibles sur l’eau). Une exception à cet ordre d’interaction entre les éléments et la quantité de dégâts est la super frappe, qui peut être infligée lors de l’invasion d’Oorfene. Cela ne dépend pas des éléments des cartes (la carte feu peut infliger une super frappe à la carte eau), et les dégâts infligés sont toujours de 1000% de la force de la carte du joueur, alors que la frappe de représailles est toujours faible (50%) .

À quoi sert l’expérience? L’expérience est donnée au joueur pour sa participation à des batailles (pas toutes), ainsi qu’une récompense. Lorsqu’un joueur reçoit une certaine expérience, il passe au niveau suivant. Plus le niveau est élevé, plus il faut d’expérience pour l’atteindre. Modes, pour la participation dans laquelle ils donnent de l’expérience:

Lors de l’acquisition d’expérience dans les batailles, la quantité d’expérience est comptée à partir des dégâts infligés par le joueur, qui sont multipliés par les bonus d’expérience existants (sauf pour l’invasion d’Oorfene: l’expérience est comptée à partir de la moitié des dégâts infligés). Bonus reçus pendant la bataille. affecter la quantité totale d’expérience acquise à son achèvement. Les bonus sont toujours calculés en pourcentage de la valeur de base. Bonus qui augmentent la quantité d’expérience acquise dans les batailles:

Niveau du joueur. Le niveau du joueur est un indicateur de son développement pendant le gameplay. Atteindre un certain niveau est un défi dans certaines campagnes. Le niveau du joueur limite également la quantité d’or qu’il peut extraire chaque jour en duels. Il existe trois façons d’augmenter la quantité d’or reçue quotidiennement (limite):

L’augmentation de la limite due au titre "Champion du Tournoi" affecte également l’augmentation due aux collections collectées. Autrement dit, la limite maximale possible est: (110 (niveau maximum du joueur) + 5 + 10) x 2 = 250 par jour.

Récompenses de niveau. Pour atteindre chaque niveau, le joueur reçoit une récompense en or unique égale au niveau reçu (pour atteindre le niveau 50 - 50 or, pour atteindre 70 - 70 or, etc.). Pour avoir atteint les niveaux 80, 85, 90, 95, 100, 105 et 110, le joueur reçoit une médaille. Les médailles reçues peuvent avoir une valeur en or, en argent ou en bronze. Des médailles d’or sont décernées aux 100 premiers joueurs à atteindre ce niveau. Des médailles d’argent sont décernées aux 1000 premiers joueurs à atteindre ce niveau (à l’exception de ceux qui reçoivent des médailles d’or). Les autres joueurs reçoivent des médailles de bronze. Les médailles reçues sont visibles dans le profil du joueur.

Évaluations. La cote change à la fois lorsque vous gagnez et lorsque vous perdez. L’ampleur du changement de notation dépend des facteurs suivants:

Cela signifie que plus la cote d’un adversaire vaincu est élevée, plus le gagnant reçoit de points de cote, et vice versa. Dans certains cas, le gagnant peut même perdre des points de classement, par exemple, en battant un adversaire avec un score très bas ou sur un adversaire avec un deck plus faible, lorsque ce dernier a réussi à infliger beaucoup de dégâts (le joueur a peu de santé à gauche). ).

Pour obtenir plus de classement dans les duels, vous devez faire correspondre des adversaires avec une note élevée, et non avec un deck fort - cet indicateur est secondaire.

La particularité de changer le classement en duels est qu’il peut changer (le plus souvent diminuer) "par lui-même", c’est-à-dire sans que le joueur ne passe par des duels ou même lorsque le joueur est hors ligne. Cela est dû à l’attaque d’autres joueurs, et le résultat de leurs attaques se reflète dans la notation des deux.

Réalisations. Dans Les Seigneurs des éléments, chaque joueur peut accomplir 60 succès, qui couvrent la majeure partie du composant du jeu. Il n’y a pas de récompense pour avoir accompli des réalisations, bien que certaines réalisations répètent les conditions d’obtention de certains titres ou soient une condition pour les obtenir (pour obtenir un titre, un prix est délivré). Les succès similaires sont regroupés en un seul groupe: par exemple, les succès "Duelist", "Expert Duelist" et "Crusher" sont regroupés dans le groupe "Victories in Duels".

Comment gagnez-vous de l’or? Quelques sources pour obtenir de l’or:

Comment gagner de l’argent? Quelques sources pour obtenir de l’argent:

Lords of Elements: Guide de la carte

Notation. Chaque carte du jeu a un nom, une force et un skin unique. Chaque carte appartient à l’un des éléments. L’icône du haut avec une épée et le numéro à côté indiquent la puissance de la carte. La force peut être augmentée en améliorant la carte et en augmentant son niveau. Vient ensuite le couvercle de la carte. Vous pouvez voir sa version agrandie en cliquant sur la carte dans le Deck de Combat ou dans la Collection. Dans le coin inférieur droit se trouve l’icône de l’élément auquel appartient cette carte. Le couvercle et le nom qui lui est associé déterminent si la carte appartient à l’un des 153 types de cartes. La couverture (titre) est une caractéristique clé lors de la collecte des cartes.

Améliorations des cartes. Plus la carte est bonne, plus le seuil pour son niveau maximum est élevé. Le niveau de la carte peut être augmenté pour l’or, mais si vous absorbez des cartes du même élément, le coût de l’augmentation du niveau diminue, souvent à zéro. Cliquez simplement sur une carte dans le Deck ou le Sac de Combat et voyez s’il y a des cartes d’absorption pour cela. Les cartes ont plusieurs degrés de qualité: de l’ordinaire au mythique. L’ordre de grossissement est le suivant:

Les valeurs de résistance sont approximatives et peuvent varier. Plus le niveau de la carte est élevé, plus la résistance et la qualité sont élevées. Même un hobbit ou un lézard peut devenir mythique. Bien que, il convient de noter, le Grand Balrog ne peut pas être ordinaire ou légendaire, tk. dès la naissance est mythique.

La somme des pouvoirs de toutes les cartes du deck de combat est égale à votre santé. Vos cartes les plus puissantes vont automatiquement dans le deck de combat. Si vous souhaitez promouvoir une certaine carte du sac au paquet de bataille, nous vous recommandons d’augmenter son niveau.

Le pouvoir des cartes. La force de la carte détermine les dégâts qu’elle inflige et se compose de deux parties: la force de base de la carte, en dessous de laquelle la force ne peut pas être, et le bonus jusqu’à 20% de la force de base. La force de base dépend du niveau de la carte et est la même pour toutes les cartes du jeu. Le bonus à la force de base de la carte est généré par le jeu lorsque la carte est créée au hasard à moins de 20% de la force de base. Il existe un certain nombre de cas où le jeu donne un bonus supérieur à 20% de la force de base:

Sources des éléments. Les mages qui ont ouvert le cinquième chapitre de la campagne "Tour des mages" auront accès à l’art de transformer n’importe quelle carte en source des éléments. La source de l’élément est pratiquement dépourvue de pouvoir, mais conserve tout le potentiel de magie que la carte transformée en source possédait. Tout ce potentiel sera utilisé si vous décidez d’absorber cette source pour améliorer une autre carte:

On sait que toutes les cartes ont des forces différentes au même niveau, il est donc parfois plus utile de promouvoir une certaine carte parmi les faibles, si à l’avenir, à des niveaux plus élevés, elle aura plus de force.

Les sources sont très utiles si vous souhaitez retirer une carte du jeu. Vous prenez simplement et transformez cette carte en une source d’éléments, qui se transforme immédiatement en cartes faibles (à condition qu’il y ait au moins une autre carte en cartes faibles au moment de la transformation - après tout, il ne peut y avoir moins de 9 cartes en un deck de bataille). Les sources peuvent être créées à partir de n’importe quelle carte après avoir terminé la campagne "Tour des mages". Le coût de transformation d’une carte en source est de 1 unité. or. La source ainsi obtenue aura le niveau de la carte transformée et conservera tout son potentiel d’élément. En outre, les sources sont émises par le jeu:

Collections. Une collection est une collection de cartes pour la collection desquelles le joueur reçoit un bonus permanent. Il y a 27 collections de cartes dans le jeu. Une même carte peut appartenir à plusieurs collections. Certaines cartes ne font partie d’aucune collection. La collection comprend automatiquement toutes les cartes que le joueur avait dans les cartes faibles ou dans un deck de combat, même s’il n’a plus ces cartes (après avoir reçu les cartes manquantes, elles peuvent être absorbées en toute sécurité par d’autres ou transformées en sources).

Lorsque vous recevez une carte qui n’est pas encore dans la collection, un message correspondant apparaît en haut de la page. La progression de la collecte des collections peut être consultée sur la page correspondante dans la section "Collections". Pour collecter chaque collection, le joueur reçoit de l’or, de l’argent et un bonus permanent ou unique.

Elemental Lords: Constructeur de decks de combat

Deck de combat. Les neuf cartes les plus fortes d’un joueur forment son deck de combat, et le reste tombe dans les cartes faibles. Le deck de combat est généré automatiquement et vous ne pouvez pas définir directement la composition du deck de combat. Une icône verte avec une flèche vers le haut sous une carte signifie qu’il y a suffisamment de cartes élément faibles qui peuvent être absorbées pour améliorer cette carte. Une icône de flèche jaune vers le haut sous la carte signifie que la carte peut être améliorée avec de l’or. Ces améliorations fournissent le plus grand gain de force et se produisent tous les 5 niveaux. Pour qu’une certaine carte du faible puisse entrer dans le deck de bataille, vous pouvez utiliser l’une des deux méthodes suivantes:

Le nombre de cartes dans un deck de combat ne peut pas être inférieur à neuf (sauf au tout début de la partie). Le nombre de cartes faibles n’est pas limité, mais s’il y a 10000 cartes faibles, en acheter de nouvelles dans le magasin ne sera pas disponible (mais vous pouvez les obtenir, par exemple, pour participer à une invasion, une guerre, etc.). Les cartes du paquet de combat et les cartes faibles sont triées par force.

Cartes supplémentaires. En plus du deck Combat, le mage peut avoir trois cartes supplémentaires:

Une carte alliée est une carte développée par une guilde avec laquelle votre guilde a une alliance. S’il n’y a pas d’allié, alors il n’y a pas de carte allié.

Carte de gobelin. La carte gobelin est une carte temporaire et ne peut pas être obtenue pendant plus d’une semaine (mais peut être obtenue chaque semaine). Comme la carte guilde, la carte gobelin ne participe pas aux raids ni aux campagnes. Si une carte gobelin est plus faible que votre neuvième carte dans le paquet de combat, cela ne fait qu’ajouter à votre santé. Si la carte gobelin est plus forte que votre neuvième carte, elle vous ajoute de la santé et participe à égalité avec vos autres cartes aux attaques et à la défense. La carte Goblin ne peut être obtenue que le lundi. La force de la carte gobelin que vous pouvez piocher dépend de la ligue de duel dans laquelle vous vous trouvez:

La carte gobelin est aléatoire à chaque fois. Il n’y a aucun moyen de savoir à l’avance quel élément vous trouverez une carte gobelin cette semaine. La carte gobeline peut être obtenue soit en achetant de l’or à la banque (au moins 100 pièces d’or en un seul paiement), soit en donnant 7 000 000 (sept millions d’argent) au gobelin. Il n’y a pas d’autres moyens. Vous pouvez obtenir des bonus supplémentaires sur la carte gobelin (or au trésor de la guilde, gains d’expérience et argent) si vous achetez plus de 1000 pièces d’or à la banque en un seul paiement.

Chaque lundi, vous ne pouvez obtenir qu’une seule carte gobelin et des bonus supplémentaires. Pour le deuxième achat d’or, vous ne recevrez que des bonus bancaires standards!

Protecteur de dragon. Le dragon gardien vous donne une santé égale à la sienne. Nourrissez le dragon régulièrement avec des cartes faibles et envoyez-le en randonnée. Il reviendra de la campagne plus puissant. Au début de chaque mois vous avez votre propre dragon, ou plutôt un œuf de dragon, avec une santé égale à 0. Comme tout animal de compagnie, il nécessite des soins et cherche à se divertir, à savoir:

Un trek de deux heures augmentera la force du dragon de 80, quatre heures - de 160, huit heures - de 320. Tant que le dragon est en campagne, il ne vous protège pas!

Les batailles du protecteur du dragon. Vous pouvez envoyer votre dragon combattre dans des batailles avec d’autres dragons. Plus il se bat, plus ses compétences sont élevées. Plus la compétence de votre dragon est élevée, plus il gagne souvent. Plus votre dragon gagne souvent, plus sa cote (et la vôtre) est élevée. De plus, plus la compétence du dragon est élevée, plus les dégâts infligés par la Flamme du dragon sont importants lorsqu’elle est utilisée dans les batailles de guilde! Les dragons, qui occuperont les premières places du classement à la fin du mois, conserveront leur maîtrise lors de la renaissance le mois prochain. Le reste des dragons commencera avec une maîtrise de 45.

Lords of Elements: Guide d’équipement

Équipement. L’équipement est différent: 6 types (ou "slots" - quatre pour les vêtements et les chaussures, deux pour les accessoires) 4 éléments, 6 types de rareté (commun, inhabituel, rare, épique, légendaire, mythique). L’équipement peut être obtenu à partir de récompenses pour les quêtes quotidiennes, dans la boutique du coffre, dans les récompenses en diamant et les coffres du Nouvel An. Vous ne pouvez pas avoir plus de 404 pièces d’équipement divers (sans compter ce qui est porté).

Vêtements et chaussures. Lorsqu’il est équipé, tout objet augmente la puissance de chaque carte de son élément du deck Combat d’un montant en fonction de la rareté de l’objet. De plus, bien sûr, la santé totale du personnage augmente. La chose est placée sur un emplacement spécifique. Autrement dit, vous ne pouvez pas porter deux chapeaux ou quatre imperméables! Remarque importante: les ajouts ne s’appliquent qu’à vos propres cartes du deck Combat. Les objets n’affectent en aucun cas les cartes Guilde, Allié, Gobelin, Buff d’hiver. L’augmentation de la force dépend de la rareté de l’objet:

Les gains sont cumulatifs! Par exemple, Grey Earth Hat et Epic Earth Boots ensemble donneront +225 Force à chaque carte Terre du Deck de Combat.

Tout d’abord, le bonus d’équipement est ajouté à la force de la carte du paquet Battle, puis tous les bonus en pourcentage dus au magicien sont appliqués au montant résultant: des titres, des collections, des améliorations de tournoi, des emplacements élémentaires dans les batailles, etc.

Bonus supplémentaires de choses. Il existe deux types d’ensembles de choses qui donnent des bonus supplémentaires:

Une combinaison des deux types d’ensembles est possible: "École de tous les éléments" d’une rareté épique augmentera toutes les cartes du jeu de 200x1,25x4 = 1000 unités!

La forge. Si vous avez accumulé beaucoup de choses inutiles, elles peuvent être fondues / reforgées en plus fortes. Pour ce faire, vous devez prendre plusieurs choses du même type / emplacement et une rareté, et payer le travail du forgeron. Plus les choses sont fortes, plus le travail est dur et coûteux. Règles pour créer de nouvelles choses:

L’élément de la chose résultante dépend de l’élément des choses envoyées à la fusion. La probabilité d’un élément particulier en conséquence est directement proportionnelle au nombre de choses de cet élément dans la fusion.

Exemples:

Lords of the Elements: Procédure pas à pas de la campagne

Campagne. Le passage de la campagne est considéré comme la fin des tests d’ouverture du lieu et la première victoire sur le boss. Pour avoir terminé chaque défi, le joueur reçoit une petite récompense en or et en argent. Pour la première victoire sur le boss, le joueur reçoit une récompense plus substantielle en or et en argent et une carte, et pour chaque victoire ultérieure après la relance du boss - seulement une carte. La progression du joueur à travers les campagnes est affichée dans son profil. Seuls trois emplacements peuvent être disponibles pour le joueur en même temps pour des combats répétés contre des boss.

La plupart des défis comptent pour la progression du joueur dans la mission de défi dès le début du jeu. Cela signifie qu’un joueur peut relever un défi avant de commencer la campagne, pour laquelle il est nécessaire d’ouvrir, puis (après avoir terminé la campagne précédente) recevoir immédiatement une récompense pour cela. Les exceptions sont les épreuves de campagne, dont la quête contient le mot "plus" et quelques autres - dans celles-ci, le compte à rebours ne commence qu’après la fin de la campagne précédente.

Cartes. Les cartes supplémentaires ne participent pas aux combats de boss. Le combat de boss se déroule selon le principe du duel, à la seule exception que le joueur ne voit pas les cartes de l’adversaire: elles sont remplacées par l’image suivante:

Les cartes de qualité supérieure comptent pour les défis associés à la présence de cartes d’une certaine qualité dans le paquet de bataille. Par exemple, les cartes légendaires et mythiques seront comptées pour le défi Collect 9 Epic Deck. Tuer des boss dans les campagnes implique de terminer la quête quotidienne "Collecter 3 cartes de campagne".

Emplacement "Grottes de gobelins". Tests d’ouverture d’un emplacement:

Récompense pour chacun: 1 unité. or, 100 argent. Deck de combat du champion gobelin (santé - 1436, temps de réapparition - 2 heures):

Emplacement "Gorge des vents". Tests d’ouverture d’un emplacement:

Récompense pour chacun: 2 unités. or, 200 argent. Deck de combat Deathstorm (santé - 6513, temps de réapparition - 4 heures):

Emplacement "Bearded Mountain". Tests d’ouverture d’un emplacement:

Récompense pour chacun: 3 unités. or, 300 argent. Battle Deck du roi des nains (santé - 15453, temps de réapparition - 10 heures):

Emplacement "Lac dangereux". Tests d’ouverture d’un emplacement:

Récompense pour chacun: 4 unités. or, 400 argent. Battle Deck of the Lake Princess (santé - 25,001, temps de réapparition - 20 heures):

Emplacement "Mages Tower". Tests d’ouverture d’un emplacement:

Récompense pour chacun: 5 unités. or, 500 argent. Deck de combat de l’archimage (santé - 40 646, temps de réapparition - 20 heures):

Emplacement "Orc Trap". Tests d’ouverture d’un emplacement:

Récompense pour chacun: 6 unités. or, 600 argent. Deck de combat Urrh Blacktooth (santé - 55708, temps de réapparition - 20 heures):

Si vous rencontrez des difficultés pour tuer Urrh Blacktooth, ajoutez plus de cartes Attribut Eau à votre deck de combat. Le défi "Vaincre 20 monstres de plus en raids" s’applique uniquement aux raids sur les dragons et le compteur de son achèvement ne démarre que lors du passage de la campagne précédente. Ce défi peut être exécuté dans plusieurs guildes (le résultat est cumulatif). Le défi "Get 2000 Diamonds" compte également les diamants gagnés à partir des actions. Il est recommandé de laisser les cartes abandonnées pour vaincre le boss de cette campagne dans le paquet de bataille si sa force est supérieure à 4700 (mais seulement avant l’ouverture du 7e rite).

Emplacement "Quiet Whirlpool". Tests d’ouverture d’un emplacement:

Récompense pour chacun: 7 unités. or, 700 argent. Deck de combat de l’hydre trophiméenne (santé - 70230, temps de réapparition - 20 heures):

Trophimeus Hydra est le boss le plus difficile du jeu à tuer. Cela est dû au fait que les missions d’ouverture d’un emplacement sont souvent relativement faciles à remplir et que la force du deck de combat ne vous permet toujours pas de tuer facilement ce boss. Pour vous faciliter la tâche pour tuer l’hydre, utilisez les conseils suivants:

Les défis "Donner 100 000 éléments à la carte de guilde" et "Acquérir 100 millions d’expérience dans la guilde" doivent être complétés dans la même guilde. Il est recommandé de laisser les cartes abandonnées pour vaincre le boss de cette campagne dans le deck de bataille si sa force est supérieure à 5400 (mais seulement jusqu’à l’ouverture de la 8e campagne ou la réception des cartes de l’invasion d’Oorfène).

Emplacement "Château des Dragons". Tests d’ouverture d’un emplacement:

Récompense pour chacun: 8 unités. or, 800 argent. Battle Deck of the Great Dragon Snagus (santé - 85000, temps de réapparition - 20 heures):

Les défis de la campagne 8 sont les plus difficiles du jeu. En règle générale, au moment où ils passent, le joueur est déjà assez fort pour faire face au boss lui-même sans aucun problème. Le test "Remettre 5 000 pièces d’or au trésor de la guilde" peut être effectué dans plusieurs guildes (tout l’or investi est résumé). Toute coupe de 1 à 4 places est adaptée pour réussir le défi "Get the Mythical Tournament Cup". Le défi "Obtenez 10 000 diamants" compte également les diamants gagnés à partir des actions.

Il est recommandé de laisser les cartes abandonnées pour vaincre le boss de cette campagne dans le paquet de bataille si sa force est supérieure à 6200 (mais seulement si vous ne prévoyez pas de construire votre paquet de bataille à partir de cartes reçues lors de l’invasion d’Oorfene ou de la campagne 9) .

Emplacement de l’usine gobeline. Tests d’ouverture d’un emplacement:

Récompense pour chacun: 9 unités. or, 900 argent. Deck de combat Goblin Grinder (santé - 101878, temps de réapparition - 20 heures):

Les compteurs d’achèvement pour le défi "Atteindre 4300 points de duel" et les défis avec le mot "plus" ne commencent qu’après avoir terminé la campagne précédente.

Emplacement "Plateau des Trolls". Tests d’ouverture d’un emplacement:

Récompense pour chacun: 10 unités. or, 1000 argent. Battle Deck of the Troll of the South Mountains (santé - 116105, temps de réapparition - 20 heures):

Compteurs de défi "Collectez 300 diamants supplémentaires lors des marathons hebdomadaires", "Atteignez le score de duel de 4400", "Obtenez 5 cartes supplémentaires pour les dégâts dans Invasion" et "Vaincre tous les dragons dans les raids de guilde seuls!" commencez seulement après avoir terminé la campagne précédente. Dans le défi "Obtenez 5 cartes supplémentaires pour les dégâts dans l’invasion", les cartes pour la première place et les cartes pour les gagnants aléatoires sont prises en compte. Dans le défi "Obtenez deux cartes quelconques de la collection" Sorcière ", vous devez obtenir deux cartes d’éléments différents. Dans le défi" Collectez 300 diamants supplémentaires lors de marathons hebdomadaires ", des diamants peuvent être obtenus lors de plusieurs marathons hebdomadaires.

Elemental Lords: Comment combattre dans l’arène?

Principales caractéristiques. L’arène est un combat tout-contre-tout en temps réel avec des robots et des joueurs en direct. Six magiciens et / ou bots participent à chaque bataille: s’il y a moins de six joueurs en direct, alors les espaces vides sont remplis de bots. Les joueurs et les robots de l’arène sont mis en correspondance selon la ligue d’arène. L’arène est accessible aux joueurs qui ont marqué 2000 points de classement en duel. Dans ce cas, après l’ouverture de l’arène, le joueur est dans la troisième ligue bleue avec 1400 points de classement d’arène.

Comment m’impliquer? Pour participer à la bataille dans l’arène, vous devez vous inscrire à la bataille en cliquant sur le bouton correspondant sur la page de l’arène. À partir du moment où le premier joueur est enregistré, le compte à rebours commence jusqu’au début de la bataille, au cours de laquelle d’autres joueurs peuvent s’inscrire à cette bataille. Si le chronomètre "glissait" pendant quelques secondes, alors presque certainement un autre joueur s’est inscrit pour le combat.

Si, lors de l’enregistrement, le chronomètre est inférieur à la valeur maximale de la ligue d’arène correspondante, alors un autre joueur a déjà été inscrit pour cette bataille. Lors de l’enregistrement d’un "étranger" dans une bataille, le compte à rebours diminue d’environ 5 secondes, et lorsque l’enregistrement est annulé, il augmente d’environ 5 secondes (dans les ligues majeures). Le délai avant le début de la bataille dépend de la ligue d’arène et est:

Mener une bataille. La bataille se déroule en temps réel et se compose de cycles de 9 secondes chacun. Pendant un cycle, un joueur peut infliger 3 coups sûrs avec ses cartes. Avec le début d’un nouveau cycle, les trois cartes suivantes apparaissent. Si au cours du cycle précédent le joueur n’a frappé aucune de ses cartes (ou même toutes), les cartes inutilisées resteront dans le cycle suivant. Pendant la bataille, vous pouvez changer de carte sur le champ de bataille.

La première fois est gratuite, puis pour 5 pièces d’or. Vous pouvez basculer entre cinq autres adversaires pour choisir le meilleur coup parmi l’une des trois cartes reçues au début du cycle. Si l’adversaire, que le joueur a attaqué, meurt avant le coup, alors ce coup sera infligé au prochain adversaire dans la liste du joueur.

Cartes. Des cartes supplémentaires participent aux batailles d’arène. Le montant de la santé initiale des participants est déterminé comme la somme triplée de leurs decks de combat et des cartes supplémentaires disponibles. La force du deck du joueur dans l’arène est affichée dans le coin supérieur gauche de l’écran sur la page de l’arène (en attendant le début de la bataille, lors de la visualisation des résultats de la bataille, etc.). La bataille continue jusqu’à ce que l’un des participants reste en vie (ou jusqu’à ce que tout le monde soit tué). Les gagnants dans l’arène sont déterminés par la quantité de dégâts infligés au combat: les trois joueurs qui ont causé le plus de dégâts seront renouvelés en tant que gagnants, et les trois autres en tant que challengers (perdants).

Pour augmenter les chances de gagner, il est recommandé de frapper les trois cartes disponibles pendant le cycle (9 secondes) - si possible, uniquement des coups forts sur les cartes les plus faibles des adversaires.

Si 3 minutes se sont écoulées depuis la dernière activité d’un joueur en direct, alors la bataille dans l’arène se termine techniquement, et les gagnants et les perdants sont déterminés par les dégâts infligés sur le temps écoulé de la bataille. Si au moment de l’achèvement technique de la bataille, il y a 4 participants ou plus encore en vie, alors les gagnants ne sont pas déterminés - tous les joueurs deviennent des prétendants (perdants) et ne reçoivent / ne perdent pas de points de classement. Le nombre de batailles dans l’arène n’est pas limité, il n’y a pas de pause. Pour les batailles dans l’arène, les joueurs reçoivent / perdent des points de classement. La valeur de notation détermine la ligue d’arène du joueur. Lors du passage à la ligue suivante de l’arène, une récompense en argent unique (uniquement pour la première transition) est émise.

Enregistrer. Pendant les batailles dans l’arène, le journal de combat est disponible pour la visualisation, mais seulement les 7 derniers coups. Les touches du joueur sont marquées d’une icône de bouclier bleue, tandis que les adversaires qui frappent le joueur sont marquées d’une icône de bouclier rouge. Les enregistrements des autres joueurs atteignant la cible actuelle du joueur sont légèrement ombrés. En outre, le journal comprend des enregistrements sur:

Contrairement aux batailles 1v1, le journal de combat de l’arène ne montre pas la carte qui a été touchée, mais l’avatar du joueur qui a frappé.

Comment identifier les robots dans l’arène? Les robots peuvent être identifiés:

Mécanisme de comportement des robots . Étant donné que la bataille dans l’arène nécessite une action active même de la part d’adversaires informatiques (bots), un certain algorithme de comportement leur a été attribué:

Accomplir les tâches quotidiennes. La participation à des batailles d’arène implique l’accomplissement de deux tâches quotidiennes: Participer à 10 batailles d’arène et gagner 5 arènes. Si l’une de ces deux tâches n’est pas terminée et qu’il y a des joueurs de la même ligue que la ligue des joueurs inscrits dans la bataille dans l’arène, alors l’inscription "Quelqu’un est dans l’arène" sera affichée en haut de la page du jeu . Après la bataille dans l’arène, le nombre de coups (coups) infligés par le joueur est affiché. Si le joueur a effectué moins de trois coups, la bataille ne sera pas comptée pour lui, c’est-à-dire que les compteurs des tâches associées à l’arène resteront les mêmes.

Accomplir les tâches quotidiennes "Acheter 200 pièces d’or" et "Acheter 1000 pièces d’or" en tant que bonus est compté pour la réalisation de la tâche "Participer à 10 batailles dans l’arène" 2 et 6 participations, respectivement, et à la tâche Gagner 5 arènes - 1 et 2 victoires, respectivement. Autrement dit, après avoir acheté 1000 pièces d’or pour accomplir les tâches quotidiennes de l’arène, vous devrez participer à deux batailles et gagner une bataille dans l’arène. eux.

L’obtention du titre de "Champion de l’arène" réduit de 2 le nombre de participations et de victoires dans l’arène pour l’accomplissement des tâches quotidiennes. Autrement dit, vous devrez participer à 8 batailles dans l’arène et gagner en 3. Si 1000 pièces d’or sont achetées dans ce cas, les tâches quotidiennes dans l’arène seront terminées.

Lords of the Elements: Guide des ligues

Caractéristiques. Il existe trois principaux types de combats entre magiciens dans le jeu, dans lesquels tous les participants reçoivent des points de classement pour les victoires: les duels, les combats dans l’arène et les combats de tournoi. Dans votre profil, dans les statistiques des batailles, des informations sont disponibles dans les ligues dans lesquelles vous êtes. Pour gagner un duel, une arène ou un tournoi, vous obtenez des points de classement. pour les défaites, ils vous sont enlevés. Au fur et à mesure que leur classement change, les mages passent à la prochaine ligue de duels. Une récompense unique est donnée pour le passage à une ligue supérieure.

Le jeu a des restrictions sur diverses activités, en fonction de la ligue. Par exemple, seuls les magiciens qui ont atteint la troisième ligue épique des duels sont autorisés à participer à des batailles d’arène et de tournoi. De plus, quand quelqu’un vous attaque en duels et gagne, votre cote diminue sans votre participation. Le conseil ici pourrait être le suivant: jouez plus souvent et améliorez les cartes du jeu.

Des situations sont possibles lorsque la cote est supprimée pour une victoire. Cela signifie que vous avez battu quelqu’un avec une note très basse par rapport à la vôtre.

Ligues de duel. Ligues de duel et valeurs de classement, une fois la ligue atteinte:

Ligues d’arène. Ligues d’arène et valeurs de classement, une fois la ligue atteinte.

Ligue de tournois. Ligues de tournois et valeurs de classement, une fois la ligue atteinte:

Pour accéder à la troisième ligue des maîtres, il faut décrocher une coupe au tournoi de la mythique ligue!

Elemental Lords: Tournoi

Des tournois sont organisés dans les ligues mondiales. Par exemple, les assistants de Legendary 3 et Legendary 1 joueront ensemble.

Les manches. Le tournoi est une série de batailles PvP en temps réel entre joueurs en direct (les robots ne participent pas au tournoi), qui se déroulent selon le système olympique classique avec élimination après la première défaite (sauf pour les demi-finales). Au début du tournoi, un tour de qualification est organisé pour aligner la grille du tournoi. Tous les joueurs ne participent pas au tour de qualification - ceux qui ont le classement le plus élevé du tournoi l’ignorent automatiquement et passent immédiatement au premier tour. Lors du tour de qualification et du premier tour, les lars des adversaires sont générés aléatoirement.

Les perdants sont éliminés du tournoi, à l’exception de ceux qui ont atteint les demi-finales. Les perdants des demi-finales se battent entre eux pour la 3e place, les vainqueurs des demi-finales - pour la 1ère. En Ligue des champions, le système olympique est utilisé avec élimination après la deuxième défaite - Double élimination (sauf pour le tour de qualification). Toujours dans la finale du tournoi de la Ligue des champions, si un joueur qui a déjà perdu une fois avant gagne, alors le deuxième combat de la finale a lieu, déterminant enfin le vainqueur. La participation au tournoi devient possible après que le joueur ait atteint 2000 points de classement en duel.

Dans le même temps, avant la première participation au tournoi, la cote du joueur sera égale à la plus grande des deux autres évaluations personnelles - duels ou arène (vous pouvez avoir une cote de tournoi allant jusqu’à 3800, sans jamais y combattre). Après la première participation, ce lien disparaîtra et le classement du tournoi sera calculé séparément de la valeur à laquelle le joueur a participé pour la première fois. Pour passer à la ligue des maîtres, en plus de la cote (3800), vous devez également obtenir une coupe du tournoi mythique.

Réaliser. Le tournoi se déroule parmi les ligues mondiales: épiques, légendaires, mythiques, maîtres, ainsi que la ligue des champions. Dans chacune des ligues mondiales, il y a une division en premier, deuxième et troisième standard et, par exemple, les magiciens du premier mythique et du troisième mythique se battront dans le même tournoi. Les joueurs reçoivent / perdent des points de classement pour leur participation au tournoi. En Ligue des champions, le classement n’est pas calculé selon les règles générales.

Les classements de la Ligue des champions et de la Master League sont calculés en parallèle et indépendamment l’un de l’autre: lors du passage, par exemple, en Ligue des champions et du retour en Master League deux semaines plus tard, le classement de la Master League restera. Lors du passage à la prochaine ligue mondiale du tournoi, une récompense en argent unique (uniquement pour la première transition) est émise. Les tournois ont lieu deux fois par jour. Les jours de batailles massives - mercredi et vendredi - il n’y a pas de tournois. En règle générale, pendant la trêve (dans les guerres hors saison), des tournois ont lieu tous les jours.

Système de combat. La bataille se déroule en temps réel et se compose de cycles de 9 secondes chacun. Au cours d’un cycle, un joueur peut infliger 3 coups sûrs avec ses cartes. Avec le début d’un nouveau cycle, les trois cartes suivantes apparaissent. Si au cours du cycle précédent le joueur n’a frappé aucune de ses cartes (ou même toutes), les cartes inutilisées resteront dans le cycle suivant. Pendant une bataille, vous pouvez changer de carte sur le champ de bataille une fois gratuitement. La disposition des cartes de l’adversaire ne coïncide pas avec les cartes que le joueur voit.

Le temps de chaque tour est limité et est de 3 minutes 40 secondes. Passé ce délai, tous les duels inachevés entre les joueurs se terminent automatiquement. Le gagnant est le joueur qui a infligé le plus de dégâts. Si les deux joueurs n’ont pas infligé de dégâts, alors le joueur avec le plus de points de santé devient le vainqueur. Pendant la bataille et sur la page de ses résultats, le journal complet de la bataille (frappes du joueur et de son adversaire) est disponible pour consultation. Les 8 derniers tours de la Ligue des champions sont disponibles en direct sur la page du tournoi.

Cartes. Des cartes supplémentaires participent au tournoi. La santé initiale des participants est définie comme la somme doublée de leurs decks de combat et des cartes supplémentaires disponibles. Vous pouvez augmenter votre santé dans un tournoi en achetant un bonus dans 1 autel de guilde et en collectant la collection "Grands magiciens" (+ 5% de santé). Il existe également 4 collections qui vous permettent d’augmenter la force de 4 des cartes du joueur:

Un supplément de + 10% à votre boost élémentaire choisi pendant le tournoi est donné par l’élément "Old Dwight’s Tincture". En utilisant l’objet "Hocus Pocus", vous pouvez changer une fois les cartes de l’adversaire.

La collection "High Mages" n’ajoute que de la santé, tandis que les 4 autres collections élémentaires n’augmentent que la puissance des cartes, mais pas la santé. La force du deck du joueur dans le tournoi est affichée dans le coin supérieur gauche de l’écran sur la page du tournoi (en attendant le début de la bataille, en attendant la fin du tour, etc.).

Gains. Avant chaque bataille pour 10 or, le joueur peut acheter un boost (buff). ce qui donnera une augmentation de 15% à la puissance des cartes d’un certain élément (et, par conséquent, à la santé générale).

À chaque fois, vous ne pouvez acheter qu’un seul boost, qui sera valable pour exactement une bataille. Le choix est limité à deux buffs - le jeu vous invite automatiquement à choisir entre l’amélioration de votre meilleur élément et l’amélioration du contre-élément au meilleur élément de l’ennemi (plus le boost donne de santé, mieux c’est). Si le contre-élément coïncide avec l’élément du joueur, alors le jeu propose de choisir le contre-contre-élément, c’est-à-dire renforcer l’élément opposé à celui que l’ennemi a prétendument choisi de renforcer.

Avant le début de la bataille, vous pouvez modifier le gain, mais à chaque changement, l’or sera déduit comme pour un nouvel achat du gain. L’efficacité de l’amélioration augmente de 5% (jusqu’à 20%) lorsque la collection "Giants of Oorfene" est terminée.

Prix. Les coupes et médailles reçues 1/4 et 1/8 de toutes les ligues ont un design unique, sont considérées comme les records du joueur et sont visibles dans le profil. Une médaille de participant au tournoi est décernée dans toutes les ligues aux joueurs éliminés avant 1/8 (sauf pour le tour de qualification) et n’est pas considérée comme un record de joueur (le nombre n’est pas affiché - seulement la médaille elle-même). Une médaille de participant au tournoi est décernée en Ligue des champions aux joueurs qui ont réussi le tour de qualification et n’ont pas reçu de coupes (1-4 places), n’est pas considérée comme un record de joueur (le numéro n’est pas affiché - seulement il remplace la médaille standard.

Les diamants gagnés dans le tournoi comptent pour le marathon magique hebdomadaire (à l’exception des diamants reçus samedi et dimanche) et les récompenses de diamants. La nature des sources diffusées est aléatoire. Les diamants et les ressorts ne sont pas attribués dans la ligue épique. Au lieu de sources dans la ligue épique, des cartes sont émises. En cas de victoire et de défaite dans un tour, le joueur reçoit une quantité d’expérience égale au nombre de points de santé de l’ennemi vaincu (en cas de défaite - le montant des dégâts infligés), en tenant compte des bonus d’expérience existants. . Les dégâts infligés à l’ennemi au-delà du nombre de points de sa santé (par exemple, il lui restait 100 points et le coup était infligé à 1000), ne sont pas convertis en expérience.

Horaire. Les tournois ont lieu deux fois par jour. Chaque ligue mondiale a son propre calendrier, disponible sur la page Tournoi.

Les seigneurs élémentaires: l’invasion d’Oorfene

Oorfene est un ennemi insidieux des magiciens libres qui envahit notre monde, envoyant ses fidèles hommes de main. Les magiciens peuvent et doivent gagner. Les invasions d’Oorfène se succèdent, avec des interruptions minimales.

Caractéristiques. L’invasion d’Oorfene est un événement hebdomadaire à l’échelle du jeu qui comprend une bataille avec 24 des hommes de main d’Oorfene, les boss. Chaque boss suivant est plus fort que le précédent. L’invasion commence chaque lundi à 14h00 et se termine au plus tard à 00h00 le lundi suivant (dure 6 jours 10 heures). Pendant les promotions, si vous battez rapidement les 24 boss, une ou plusieurs invasions supplémentaires peuvent être déclenchées par semaine.

Les patrons apparaissent les uns après les autres. Ce n’est qu’après avoir tué le premier que le second apparaît. Et ainsi de suite, jusqu’au dernier. Après avoir tué le vingt-quatrième boss, il ne reste plus qu’à attendre et se préparer au début d’une nouvelle invasion. Chaque invasion commence par le premier boss, qu’il ait réussi ou non à tuer tous les boss lors de la précédente. L’invasion d’Oorfene est disponible pour les mages qui ont atteint la troisième ligue de duel légendaire. Les boss Oorfene sont globaux, c’est-à-dire communs à tous les magiciens. Il n’y a pas de division en ligues et ne le sera pas. Il n’y a pas d’évaluation personnelle de la participation à l’invasion. Il y a une cote d’invasion pour les guildes.

Batailles de boss. Le combat de boss se déroule en temps réel et se compose de cycles de 9 secondes chacun. Pendant un cycle, un joueur peut infliger 3 coups sûrs avec ses cartes. Avec le début d’un nouveau cycle, les trois cartes suivantes apparaissent. Si au cours du cycle précédent le joueur n’a frappé aucune de ses cartes (ou même toutes), les cartes inutilisées resteront dans le cycle suivant.

Les patrons eux-mêmes ne frappent pas (contrairement aux bots). Au cours d’une bataille, vous pouvez changer de carte sur le champ de bataille autant de fois que vous le souhaitez pour 10 pièces d’or. Lors d’un combat de boss, le joueur peut voir sa place dans le classement des dégâts infligés à ce boss, ainsi que la différence de dégâts entre le joueur immédiatement derrière lui et le joueur devant lui à une distance de dégâts approximativement égale à le coup habituel de la carte la plus forte avec l’alignement actuel (avec des dégâts suivant cette valeur).

Pendant le combat contre le boss, le journal de combat est disponible pour consultation, mais seulement les 6 derniers coups. Parfois, lors de la bataille avec le prochain boss, le joueur peut avoir de la chance et une super frappe sera à sa disposition. La super frappe donne dix fois plus de dégâts, quel que soit le rapport des éléments. Dans ce cas, le coup de représailles est toujours la moitié de la force (0,5). La chance d’un super coup est extrêmement faible et il n’y a aucun moyen en jeu de l’augmenter.

Informations sur les sbires. Au total, Oorfene compte 24 hommes de main. Elles correspondent à vingt-quatre cartes des collections "Urfinov". Les cartes des jeux de boss sont également issues des collections "urfin". La composition élémentaire des decks est complètement aléatoire et ne dépend pas des éléments du boss lui-même. La puissance des cartes boss est également aléatoire. Différents boss sont "armés" d’un jeu de cartes différent des collections "Urfin". La santé des patrons lors des promotions peut considérablement augmenter.

Cartes. Des cartes supplémentaires sont impliquées dans l’invasion. Le montant de la santé initiale d’un joueur lors d’une invasion est déterminé comme la somme du deck de combat et des cartes supplémentaires disponibles. Le nombre de points de santé lors d’une invasion augmente si vous avez:

La collection et le titre ajoutent non seulement de la santé, mais augmentent également la puissance des cartes. La force du deck du joueur en invasion est affichée dans le coin supérieur gauche de l’écran sur la page d’invasion.

Bataille. Après chaque combat de boss, vous devez attendre un peu avant la prochaine tentative. Le compte à rebours commence au moment où le boss est attaqué (si la bataille dure 30 minutes, une fois terminée, vous devrez attendre encore 30 minutes jusqu’à la prochaine tentative). Si le boss meurt en attendant, l’attaque du prochain boss sera disponible immédiatement. Le joueur ne peut pas attendre et attaquer le boss tout de suite, après avoir payé une certaine somme d’or, ni même mener un combat avec le boss en mode automatique (autoboy) pour encore plus d’or.

En utilisant l’objet "Permis de chasse", le joueur obtient une réduction de 50% sur toutes les attaques contre un boss d’Oorfene. Lorsque vous attaquez avec le combat automatique, vous pouvez également infliger une super frappe. Le temps d’attente, le coût d’une attaque manuelle et d’un combat automatique sont les mêmes pour tous les boss et dépendent du nombre d’attaques effectuées par le joueur sur un boss donné. Le coût de l’attaque est proportionnel au temps restant jusqu’à la fin de la pause.

Récompenses. Après chaque bataille, les mages reçoivent de l’expérience et de l’argent en récompense. Le montant de la récompense est déterminé par le numéro du boss et les dégâts qui lui sont infligés. De plus, dans Invasion d’Oorfene, vous pouvez obtenir des diamants qui comptent pour le marathon et des récompenses en diamant. Après la mort de chaque boss, les prix les plus précieux sont attribués - les cartes. Une carte reçoit chacune:

Si le joueur a reçu une carte pour dommage et en même temps infligé une super frappe, alors il recevra deux cartes correspondantes (4 cartes s’il a le titre "Favorite of Fortune"). Les cartes de prix sont émises la première fois que vous visitez la page d’invasion après la mort du boss (vous pouvez récupérer la récompense au moins deux jours après la mort du boss). Après la mort du boss, ainsi que des informations sur les cartes reçues et le nombre d’attaques, des informations sur l’expérience et l’argent reçus pour la dernière attaque sont affichées.

Seigneurs élémentaires: guildes et activités de guilde

Guildes. Une guilde est une association de magiciens, semblable à un clan ou à un ordre chevaleresque. Le nombre de mages dans une guilde dépend de son niveau. Le niveau augmente grâce à l’expérience que les membres de la guilde gagnent en duels. La guilde a un nom unique, appartenant à un certain élément et à ses propres armoiries. À partir du niveau 10, les joueurs peuvent rejoindre des guildes et créer leurs propres guildes.

Dans la guilde, il existe une certaine hiérarchie entre les mages: le maître (chef de la guilde), les maréchaux, les archmages, les mages de combat, les adeptes et les néophytes, dont les droits et devoirs peuvent varier en fonction des accords au sein de la guilde. La guilde, selon le niveau, donne un bonus supplémentaire pour l’extraction d’argent dans les duels et l’expérience. Chaque guilde a son propre trésor, reconstitué par les mages-membres de la guilde. Actuellement, les dépenses de trésorerie ne sont possibles que pour l’achat et l’amélioration des cartes de guilde et l’amélioration des raids de guilde.

Promotion / rétrogradation de rang. En rejoignant une guilde, chaque joueur reçoit le titre de néophyte. Une promotion supplémentaire dans le rang est effectuée par des joueurs de rang plus élevé. Les joueurs ayant le rang d’archimage et plus peuvent monter et descendre en grade et uniquement par rapport aux joueurs de rang inférieur (par exemple, les maréchaux peuvent promouvoir et rétrograder les archmages, les mages de combat, les adeptes). Les critères de promotion / rétrogradation à un rang particulier sont déterminés par la direction de chaque guilde spécifique. Il n’y a pas de principes généralement établis.

Fondateur. Le fondateur est le joueur qui a créé la guilde. S’il a le rang d’archimage ou plus, alors le "fondateur" sera ajouté au rang (par exemple, "maréchal fondateur"), si son rang est inférieur à l’archimage, alors au lieu du rang, il n’y aura que " Fondateur". La fidélité du fondateur ne peut être inférieure à 100% (même si le fondateur quitte la guilde et y retourne), et il n’est pas soumis à la limite de trois jours sur les contributions au trésor et à la carte de guilde. De plus, le fondateur peut automatiquement devenir le bras droit. Le fondateur n’a pas d’autres avantages.

Maître. Le maître est le chef de la guilde et possède le plus large éventail de pouvoirs. Le joueur qui a créé la guilde devient immédiatement son maître. Le maître peut transférer ses pouvoirs à la main droite ou à l’un des maréchaux; il est impossible de retirer les pouvoirs du maître au joueur. Seul le Maître peut désigner la main droite. Si le capitaine est absent pendant plus de 3 mois, à la demande de la main droite au service d’assistance, les pouvoirs du capitaine seront transférés à la main droite.

Main droite. La main droite est l’assistant du maître de guilde, est assigné par lui et il ne peut y en avoir qu’un. L’un des maréchaux ou archmages de la guilde peut être désigné comme bras droit. Les pouvoirs de la main de la guilde sont identiques à ceux du maître, sauf qu’il ne peut pas déléguer ses pouvoirs à un autre joueur - seul le maître peut le faire. Si la main droite n’est pas assignée, alors en l’absence du maître pendant plus de trois jours, le rang de la main droite est automatiquement attribué au maréchal ayant le plus d’expérience dans la guilde (s’il y a un fondateur parmi les maréchaux, alors il deviendra le bras droit).

Si le maître et la main droite sont absents pendant plus de 3 jours, alors l’ancienne main droite est automatiquement rétrogradée à un maréchal, et le maréchal avec le plus d’expérience dans la guilde est nommé comme nouveau bras droit (s’il y a un fondateur parmi les maréchaux, alors il deviendra le bras droit). Dans les deux cas décrits ci-dessus, en l’absence de maréchaux dans la guilde, l’un des archmages peut être nommé au poste de main droite de la même manière.

Joueur. Le joueur peut quitter la guilde à tout moment, s’il n’a pas été appelé à la guerre ou s’il ne creuse pas de trésor. Le bouton "Quitter la guilde" se trouve sur la page de la guilde dans la section "Composition" (ci-dessous). Le maître, la main et les maréchaux de guilde peuvent expulser d’autres joueurs (de rang inférieur) de la guilde, s’ils n’ont pas été appelés à la guerre ou ne cherchent pas de trésor. A la sortie et à l’exil, toutes les statistiques sur le joueur sont supprimées, la fidélité accumulée par lui disparaît.

Invitations à rejoindre la guilde. Pour inviter un joueur dans la guilde, vous devez lui envoyer une invitation. Une fois que le joueur a accepté cette invitation, il devient membre de cette guilde. Les joueurs ayant le rang d’Archimage et plus peuvent envoyer des invitations à rejoindre la guilde. Le joueur ne peut pas rejoindre indépendamment la guilde de son choix. Mais il peut appuyer sur le bouton "Je veux à la guilde!" Sur la page de la guilde. et son nom sera disponible dans la liste des joueurs à la recherche d’une guilde.

Cette liste est disponible pour les joueurs éligibles pour envoyer des invitations sur la page de la liste des guildes. Les joueurs de cette liste sont classés par ordre décroissant de leur classement en duel. Vous ne pouvez pas annuler l’application. Vous ne pouvez pas envoyer d’invitation à la guilde à un joueur qui est déjà dans une autre guilde ou si le nombre de joueurs de la guilde a atteint le nombre maximum. Toutes les invitations reçues par le joueur pour rejoindre la guilde sont affichées sur toutes les pages du jeu (à l’exception des lieux de combat direct - batailles en duels, dans l’arène, etc.). Chaque invitation comprend les informations suivantes:

Toutes les invitations seront affichées jusqu’à ce que le joueur décide d’accepter l’une des invitations et de rejoindre la guilde sélectionnée (alors toutes les autres invitations disparaîtront) ou de refuser de rejoindre cette guilde particulière.

Raids de guilde sur les dragons

Les raids sur les dragons sont disponibles pour les joueurs de la guilde immédiatement après sa création. N’importe quel joueur de guilde, quel que soit son rang, peut participer au raid. Pour combattre les dragons, vous devez vous inscrire dans la liste des raids pour un raid disponible. Vous ne pouvez vous inscrire qu’à un raid à la fois. Le chef du raid, le joueur enregistré le plus âgé, doit ouvrir le raid et commencer la bataille. Si plusieurs combattants ont le même rang, le joueur avec l’expérience de guilde la plus élevée est sélectionné. Les adeptes et les néophytes ne peuvent pas lancer de raids.

Si un joueur inscrit à un raid n’est pas actif dans le jeu pendant 15 minutes (si le raid n’a pas commencé pendant ce temps), alors il est automatiquement exclu du raid pour être inactif (même le chef du raid). Les guildes ont 8 raids disponibles. Les lieux dans lesquels se déroulent les batailles de dragons sont généralement appelés grottes de dragons, bien que chacune d’elles ait son propre nom. Chaque emplacement de raid correspond à l’un des dragons. Chaque grotte a son propre chat séparé. Les dragons en raids peuvent être divisés en deux groupes:

Les grottes du dragon peuvent être améliorées avec de l’or et de l’argent du trésor de la guilde jusqu’à un maximum de niveau 20. La mise à niveau des grottes réduit le temps de réapparition du dragon. Les grottes ne peuvent pas être à un niveau supérieur à la guilde elle-même. Le combat avec les dragons se déroule en temps réel. Le joueur lui-même choisit une paire de cartes qui s’endommageront, et immédiatement après l’impact, la prochaine paire de cartes apparaît. En frappant avec sa carte, le joueur est immédiatement renvoyé par la carte dragon, en revanche. Les dragons eux-mêmes ne frappent pas (contrairement aux bots). Au cours d’une bataille, vous pouvez changer de carte sur le champ de bataille autant de fois que vous le souhaitez pour 10 pièces d’or.

La composition élémentaire des decks dragon est complètement aléatoire, elle est générée à nouveau avant chaque bataille et ne dépend pas des éléments du dragon lui-même. Les Decks de Dragon Anciens sont composés de cartes de la collection Ancient Dragons et d’une carte Ancient Leviathan, tandis que les Decks Rares sont composés de cartes de la collection Minions of Oorfene. La force des cartes est également aléatoire: pour les anciens dragons - 2700 - 3300, pour les rares - 3900 - 4300. Le deck dragon est différent pour chaque participant au raid tout le monde se bat contre différents jeux de cartes.

Le joueur combat les dragons uniquement avec son propre deck de combat - les modules complémentaires du deck de combat ne participent pas aux raids de dragons. Reçu le titre "Dragon Hunter" augmente la puissance des cartes dans les raids de 10% (respectivement, et la santé). Toutes les 30 secondes, le dragon inflige des dégâts avec son souffle, qui sont également répartis entre tous les participants au raid actuellement en vie. Les anciens dragons infligent 10 000 dégâts, rares 20 000. Lors d’une bataille avec des dragons, le journal de combat est disponible pour consultation, mais seulement les 5 derniers coups. Le journal montre également la mort d’autres membres du raid et l’utilisation du souffle du dragon.

Lorsque le dragon est vaincu, chaque participant reçoit des points Dragon Slayer d’un montant égal aux dégâts infligés. Le participant au raid avec le plus de points de dragonfighter à la fin du raid (en tenant compte des reçus dans ce raid) reçoit une carte dragon vaincu et son nombre de points est divisé par deux. Les points de tueur de dragons sont liés à la guilde dans laquelle ils ont été obtenus, donc lorsque vous passez à une autre guilde, ils sont réinitialisés.

Unions de guilde

Deux guildes peuvent s’unir dans une alliance. Le principe fondamental de la conclusion d’une alliance est le désir mutuel de la créer. Le maître ou la main droite peut proposer une alliance. Pour ce faire, rendez-vous sur la page de la guilde avec laquelle vous souhaitez conclure une alliance et appuyez sur le bouton "Offrir une alliance" (ce bouton n’est pas visible si la guilde a déjà un allié). La proposition d’alliance n’est nulle part et n’est montrée à personne. Une alliance ne sera conclue que si le principe de réciprocité fonctionne: le chef de la guilde à laquelle l’alliance est proposée doit offrir une alliance en retour. Ensuite, l’union sera automatiquement créée.

Le moyen le plus simple est que les maîtres des deux guildes se mettent d’accord à l’avance par courrier personnel sur la création d’une alliance, puis passent par les procédures formelles en appuyant sur les boutons des pages de guilde.

Pour dissoudre l’union, le désir d’un côté suffit. Autrement dit, dans l’union de deux guildes, le maître ou la main droite de l’une ou l’autre d’entre elles peut dissoudre unilatéralement l’union. Pour ce faire, vous devez vous rendre sur la page de la guilde des alliés et sur celle-ci (ci-dessous) appuyez sur le bouton "Dissoudre l’Alliance", sans oublier de confirmer. Pour les mages de la même alliance, des cartes de discussion d’alliance et d’alliés sont disponibles.

Carte alliée. Tous les mages de l’alliance reçoivent une carte alliée en plus de leur deck de combat. Une carte d’allié est la carte de guilde de votre allié. La force de cette carte pour les membres de la guilde est différente et dépend de la loyauté de la guilde d’un mage particulier. La puissance de la carte pour un joueur particulier est égale à la puissance nominale de la carte alliée multipliée par le facteur de fidélité de guilde. Il faut rappeler que la fidélité dans le cas d’une carte alliée ne peut excéder 100%. La carte alliée disparaît dès que l’alliance est terminée ou que le mage quitte la guilde. Une carte alliée fonctionne de la même manière qu’une carte guilde.

Arène de guilde

Dans l’arène de la guilde, des batailles entre avatars ont lieu. L’arène de guilde est disponible pour les guildes parmi les 500 premiers du classement de bataille et leurs alliés. L’arène de guilde a lieu tous les jours à 8h00, 13h00 et 18h00, sauf les jours de batailles massives des guerres de guilde (mercredi et vendredi). En règle générale, pendant la trêve (dans les guerres hors saison), les arènes de guilde ont lieu tous les jours. L’inscription à la participation ouvre 30 minutes avant le début de la bataille. Tous les joueurs de guilde, quel que soit leur rang, peuvent participer à des batailles d’arène de guilde.

Dans l’arène de la guilde, les avatars se battent, mais ils se battent avec les mains et les cartes des joueurs. Le deck avatar est composé des cartes des participants qui se sont inscrits pour la bataille - une carte de chaque joueur (mais pas moins de 9) et plus la caste de guilde et la carte alliée (le cas échéant). Si un joueur s’inscrit pour une bataille, alors le deck de combat de l’avatar correspondra exactement à son deck (y compris une carte de guilde et une carte d’allié). Si 100 joueurs s’inscrivent, le deck avatar comprendra également 102 cartes. Pendant la bataille dans l’arène de guilde, le joueur frappe avec son deck de combat contre les decks d’avatar d’autres guildes et alliances formées dans l’ordre indiqué ci-dessus.

Des cartes supplémentaires participent aux batailles dans l’arène de la guilde. La santé de l’avatar dépend du nombre de joueurs de guilde ou d’alliance qui se sont inscrits pour la bataille. Toute personne qui s’inscrit augmente la santé de son avatar de trois fois la force du deck de combat, en tenant compte des cartes supplémentaires disponibles et des bonus offerts par la collection collectée "Hauts Mages" (+ 5%) et le titre "Frère d’armes "(+ 5%). À la fin de l’enregistrement, tous les avatars sont triés par ordre décroissant de leur santé et divisés en cinq: 5 avatars avec la santé la plus élevée forment les cinq premiers, les cinq seconds - le second, etc.

Des cinq incomplets (4 avatars ou moins) peuvent également être formés. S’il ne reste qu’un seul avatar en dehors des cinq derniers, il se joint aux cinq derniers. Toutes les 30 secondes, les cinq déjà formés commencent à se battre: si 50 cinq sont formés dans les 30 premières secondes après la fin de l’enregistrement, ils commenceront à se battre à XX: 00: 30, etc. La bataille se déroule en temps réel et se compose de cycles de 9 secondes chacun. Au cours d’un cycle, un joueur peut infliger 3 coups sûrs avec ses cartes.

Avec le début d’un nouveau cycle, les trois cartes suivantes apparaissent. Si au cours du cycle précédent le joueur n’a frappé aucune de ses cartes (ou même toutes), les cartes inutilisées resteront dans le cycle suivant. Au cours d’une bataille, vous pouvez changer de carte sur le champ de bataille autant de fois que vous le souhaitez pour 10 pièces d’or. Vous pouvez basculer entre quatre avatars ennemis pour choisir le meilleur coup parmi l’une des trois cartes reçues au début du cycle. Si l’avatar attaqué par le joueur meurt avant d’être touché, ce coup n’est pas appliqué.

Les avatars eux-mêmes ne frappent pas (contrairement aux bots). Les dégâts infligés par les représailles de l’avatar de l’adversaire ne sont pas subis par le joueur, mais par son avatar. Cela signifie que tant que la santé de l’avatar est supérieure à 0, tous les combattants (qui ont formé la santé de l’avatar) continuent à se battre. Il n’y a pas de journal de bataille dans l’arène de la guilde. La bataille dure jusqu’à ce qu’un avatars ou moins reste en vie. Les avatars participant à la bataille sont triés par ordre décroissant de dégâts infligés. Plus une alliance inflige de dégâts au combat, plus sa place est élevée. Pour les batailles dans l’arène de guilde, les guildes reçoivent des points de la cote correspondante, dont le nombre dépend de la place prise dans les cinq premiers et du nombre des cinq.

Lords of the Elements: Guide des cartes de guilde

La carte de guilde appartient à la guilde, elle est acquise et améliorée aux frais de la trésorerie de la guilde. La carte de guilde aide tous les membres de la guilde. La carte de guilde ne peut être que de l’élément auquel appartient la guilde.

Choix. Une carte de guilde ne peut être achetée que par un maître ou une main de guilde. Le prix lors de l’achat d’une carte de guilde ne dépend que du choix de la créature! Reckless Hobbit et Earthquake sont la même force, mais le prix est différent.

Obliger. La force de départ nominale et le niveau de départ des cartes de guilde sont égaux, quel que soit l’élément et le choix de la créature - par exemple, la force du Hobbit facile et de l’archange de combat sont égaux aux mêmes niveaux, le coût de leur amélioration est aussi le même. La force finale nominale au niveau maximum est également la même. La force lors de l’utilisation de la carte par un joueur particulier peut différer, en fonction de sa loyauté envers la guilde.

Amélioration. La carte de guilde est améliorée par toute la guilde en absorbant les sorcières. Les niveaux d’or ne peuvent être passés que par le Maître et la Main, en les payant en or du Trésor. Chaque fois qu’une carte de guilde passe le niveau or suivant, tous les membres de la guilde reçoivent un cadeau de sources magiques du niveau du niveau or passé! Même si la carte a atteint 100% de la progression du niveau or, vous pouvez continuer à absorber les cartes (elles seront prises en compte par les statistiques et ajouteront de la progression après avoir passé le niveau or).

Lors de l’absorption d’une carte, les éléments f sont pris en compte. Toutes les cartes sont constituées d’éléments mystérieux. Les cartes plus puissantes contiennent plus d’objets. L’efficacité de l’absorption est influencée par les éléments selon le même canon, qui est cité dans les duels, l’eau conquiert le feu, le feu - air, air - terre, terre - eau. Par exemple, pour l’élément feu, il est plus efficace de verser des cartes aériennes - avec le même nombre d’éléments épuisés, elles donneront une plus grande augmentation de la progression du niveau. Dans chaque guilde, des statistiques sur les infusions de cartes sont disponibles: qui et combien d’éléments ajoutés à la carte de guilde.

Utilisant. Les cartes de guilde participent à des duels, dans l’arène, dans le tournoi, ainsi que dans Guild Wars, Oorfene’s Invasion et dans la Guild Arena. Si une carte de guilde est plus faible que votre neuvième carte dans le paquet de bataille, alors elle ne fait qu’ajouter de la santé à vous. En même temps, il est indiqué sur la carte de guilde qu’elle ne protège que. Si la carte de guilde est plus forte que votre neuvième carte, alors elle vous ajoute de la santé et participe à égalité avec vos autres cartes aux attaques et à la défense. La carte de guilde indique alors qu’elle défend et attaque.

Loyauté envers la guilde. La force de la carte de guilde pour les membres de la guilde est différente et dépend de la fidélité à la guilde d’un mage particulier. La puissance de la carte pour un joueur particulier est égale à la puissance nominale de la carte de guilde multipliée par le facteur de fidélité de guilde. La fidélité du fondateur est de 100% + le nombre de jours complets passés dans la guilde (chaque jour donne 1%). La loyauté de tout autre mage de la guilde est de 50% + le nombre de jours complets passés dans la guilde. La fidélité de guilde maximale possible est de 150%. La loyauté envers une guilde est inextricablement liée à la guilde elle-même, donc lorsque vous quittez la guilde, toute fidélité accumulée est perdue.

Renforcer la carte de guilde. Les mages effectuent des tâches quotidiennes, déplaçant ainsi la progression du renforcement de la carte de guilde. Plus tous les mages de guilde accomplissent de tâches cette semaine, plus la guilde toute entière recevra d’avantage la semaine prochaine:

Plus il y a d’étapes effectuées cette semaine, plus la carte est forte la semaine prochaine (gain de force total):

Autrement dit, après avoir terminé les 7 étapes, la guilde renforcera sa carte de 2800. Si le mage quitte la guilde, toutes les tâches qu’il a accomplies cette semaine sont déduites de la progression.

Seigneurs élémentaires: mener Guild Wars

Guild Wars est disponible pour les guildes de niveau 35 et plus. S’il y a un nombre impair de telles guildes, la meilleure guilde de niveau 34 en termes de classement de combat leur est ajoutée. Les guerres entre guildes ont lieu chaque semaine et durent cinq jours - du lundi au vendredi.

Jours de guerre:

Les membres de la guilde ayant le grade de Battle Mage et plus peuvent prendre part à la guerre. Les adeptes et les néophytes ne participent pas à la guerre. La liste des conscrits est dressée au début de la guerre - lundi à minuit. Après le début de la guerre, la promotion, la rétrogradation, l’admission à la guilde de nouveaux membres n’affectent plus la composition des participants. Un guerrier invoqué ne peut pas quitter une guilde pendant une guerre. Cependant, pendant la guerre, vous pouvez améliorer à la fois vos cartes et la carte de guilde - il n’y a aucune restriction.

Lundi. Le premier jour de la guerre, préparatoire. La guilde ennemie est annoncée, la composition des participants et le calendrier des batailles sont déterminés. Les guildes adverses sont sélectionnées automatiquement à chaque fois, en fonction de la valeur de combat de la guilde. Les mages de ce jour peuvent étudier lentement la composition du combat de l’ennemi et se souvenir du calendrier des batailles. Tous les membres des deux guildes auront accès à une liste de leurs propres guerriers et de leurs guerriers étrangers, triés en fonction de la force du paquet de bataille (en tenant compte des cartes de fidélité et de guilde). En étudiant cette liste, les sorciers peuvent s’entendre sur qui attaquera qui le lendemain.

Mardi. Attaques uniques sur des mages ennemis individuels en mode duel. En cas de victoire, le magicien reçoit une clé qui lui donne le droit de participer à des batailles massives le lendemain. Chaque mage reçoit trois tentatives pour obtenir des clés dans des duels. Et chaque magicien ennemi garde trois clés. Tout le monde ne peut attaquer tout le monde qu’une seule fois. Pour récupérer les trois clés, vous devrez vaincre trois magiciens ennemis différents.

N’oubliez pas les combattants faibles de votre guilde - en prenant les clés de rivaux faibles, vous privez vos camarades de la chance d’obtenir la clé et, éventuellement, réduisez les chances de toute la guilde de gagner.

Si le maître de votre guilde a appelé à la guerre et non à la composition maximale de la guilde, alors au lieu de chaque membre absent, vos adversaires auront une clé gratuite disponible, pour laquelle ils n’auront pas besoin de se battre, il suffit de la récupérer. Mais cela ne vaut pas la peine d’appeler à la guerre des recrues très faibles, car alors vos adversaires leur prendront facilement les trois clés. De plus, pour gagner des duels, les mages recevront une expérience égale aux dégâts infligés. Pour la défaite - la moitié des dégâts infligés. Les buffs de la boutique pour l’expérience fonctionneront.

Pour les avancés: la collection collectée de Minions of Oorfene donne une tentative supplémentaire de capturer la clé dans les guerres de guilde, au cas où vous auriez une tentative de capture ratée.

Mercredi. Journée de batailles massives entre équipes de guilde. Ce sont les résultats des batailles qui influencent l’issue de la guerre - la guilde, qui a remporté le plus de victoires dans les batailles, gagne. Chaque clé obtenue la veille donne le droit de participer à une bataille en équipe. Les batailles se déroulent selon un calendrier généré automatiquement à l’avance. Une clé est nécessaire pour participer à une bataille.

Au total, 4 (quatre) batailles se déroulent en une journée. Les mages eux-mêmes doivent décider à quelles batailles participer. Les clés inutilisées le mercredi expireront et ne pourront pas être utilisées dans les batailles du vendredi. Chaque bataille massive se déroule en deux étapes. À la première étape, les magiciens choisissent l’un des deux emplacements pour leur première bataille. Les emplacements de jeu pour les batailles viennent toujours par paires. Chaque emplacement donne un bonus de force pour deux éléments spécifiques:

N’importe quel nombre de magiciens peut venir au combat de chaque camp belligérant. Le magister, la main et les maréchaux ont accès au nombre de mages de leur guilde dans les lieux et à leurs noms. Les mages qui sont en retard pour le début de la bataille peuvent entrer dans la bataille avant qu’elle ne se termine en utilisant leur clé et en payant 10 pièces d’or. Les magiciens qui ont survécu dans les lieux se rendent à la deuxième étape principale de la bataille - la bataille du Wasteland. Le résultat (victoire ou défaite dans une bataille) est déterminé précisément par la bataille du Wasteland. Les mages se rendent dans le désert avec la préservation des bonus de localisation, ainsi que la préservation de leur santé, qu’ils ont laissée à la fin de la bataille de la première étape. Par example:

Pour participer à des batailles en équipe, les participants reçoivent des récompenses personnelles en fonction des dégâts infligés dans toutes les batailles de batailles. Les diamants de récompense ne comptent pas pour le marathon magique hebdomadaire.

Jeudi. Répétez les duels simples comme mardi. Encore trois tentatives pour ramasser trois clés de trois magiciens ennemis différents.

Vendredi. Répétez les batailles en équipe comme mercredi. Seules les clés obtenues la veille, le jeudi, sont utilisées.

Samedi. Ce jour-là, les résultats sont résumés, les récompenses sont distribuées et le score de bataille de la guilde est recalculé. Seules les victoires dans les batailles en équipe affectent la détermination du vainqueur de la guilde dans la guerre! Celui qui a remporté le plus de victoires en batailles en une semaine, il a gagné. Si le nombre de victoires est égal, le gagnant sera la guilde dont les magiciens ont infligé le plus de dégâts dans les batailles.

Résumant. Chaque mage gagnant reçoit une source de magie égale au niveau de la carte de guilde de l’adversaire vaincu. L’élément de la source est aléatoire. Chaque membre de la guerre de la guilde perdante reçoit une source de magie 10 niveaux en dessous de la carte de guilde de l’ennemi. L’élément est aléatoire. Le gagnant de la guilde reçoit 1000 pièces d’or dans le trésor. De plus, au nom de chaque participant à la guerre, 5 pièces d’or seront ajoutées au trésor pour chaque clé qu’il aura obtenue. La guilde perdante reçoit 2 or dans le trésor au nom de chaque participant pour chaque clé qu’il a obtenue. Cet or est pris en compte dans leurs statistiques personnelles du trésor d’or de la guilde.

De plus, après la fin de la guerre, le score de bataille de guilde est recalculé. La cote de bataille est augmentée du nombre de batailles d’équipe gagnées pendant la guerre plus le nombre de guerres gagnées d’affilée. Par exemple, si votre guilde a remporté sa première guerre avec un score de 5: 2, alors sa note augmentera de 5 + 1 points (5 pour les batailles gagnées et 1 pour la première victoire consécutive). Si votre guilde gagne la prochaine guerre avec un score de 4: 4, alors sa note augmentera de 4 + 2 points (4 pour les batailles et 2 pour la deuxième victoire consécutive).

Après avoir recalculé les résultats de toutes les guerres, un nouveau classement de bataille de guilde est publié. Le lundi suivant, chaque guilde se voit attribuer un nouvel adversaire en fonction de ce classement. Trois fois par an (le jour de l’an, le jour de la victoire, à l’occasion de l’anniversaire du jeu), les résultats de la prochaine saison de guerres de guildes sont résumés. Les gagnants et les lauréats recevront des médailles commémoratives. La valeur de combat est recalculée en fonction de la force des decks de combat de tous les membres de la guilde responsables (mages de combat et plus).

Seigneurs élémentaires: batailles en duel

Bataille. Dans les duels, les mages se battent en se frappant les uns les autres avec des cartes de leur deck de combat. La bataille se déroule entièrement sous le contrôle du joueur: il choisit lui-même une paire de cartes qui s’endommageront. Par conséquent, immédiatement après l’impact, la prochaine paire de cartes apparaît. Frappant avec sa carte, le joueur reçoit immédiatement un coup de représailles de la carte de l’adversaire, au contraire. La bataille continue jusqu’à ce que l’indicateur de vie d’un (deux) adversaires tombe à 0. Le vainqueur du duel est le joueur survivant. Si le dernier coup a entraîné la mort des deux adversaires, alors la victoire est attribuée au joueur attaquant (qui a commencé le duel).

Cartes. Des cartes supplémentaires participent aux duels. La santé initiale des adversaires est déterminée comme la somme de leurs decks de combat et des cartes supplémentaires disponibles. La force totale du deck du joueur en duel est affichée dans le coin supérieur gauche de l’écran sur la page duel (lors de la sélection d’un adversaire, lors de la visualisation des résultats d’une bataille, etc.). Vous ne pouvez pas choisir un adversaire spécifique dans un duel - ils sont sélectionnés par le jeu au hasard, vous ne pouvez que décider d’attaquer l’adversaire proposé par le jeu ou d’en chercher un autre.

Jusqu’à la troisième ligue bleue, si un joueur rencontre trois adversaires forts d’affilée, alors avec ce dernier, le jeu proposera également de visiter le magasin à la recherche de cartes plus fortes. Si 30 minutes se sont écoulées depuis la dernière activité, le duel se terminera par une défaite technique pour le joueur qui l’a commencé. Pendant la bataille, le journal de combat est disponible pour consultation, mais seulement les 7 derniers résultats.

Tentatives de duel. Le nombre de duels de base disponibles pour le joueur est de 10. Dès que le joueur commence un duel, le compteur lance le compteur de récupération de duel au numéro de base (pause). Le compteur n’est pas affiché tant que tous les duels disponibles n’ont pas été joués (alors seulement un chronomètre de pause apparaîtra sous le bouton duel grisé dans le menu principal du jeu). Le temps de pause de base est de 2 heures. Il peut être réduit à 1 heure 30 minutes (d’une demi-heure) en collectant la collection Battle Elementals. Améliorer une carte de deck de combat contre de l’or vous accordera un duel supplémentaire.

Peu importe si le joueur a amélioré le niveau d’or de la carte, passé le niveau habituel pour l’or ou même payé avec de l’or seulement 1% de la progression du niveau de la carte - un duel supplémentaire est toujours donné. Lorsque vous recevez des duels supplémentaires, leur nombre total peut devenir supérieur à 10 (si la carte a été améliorée lorsque les 10 duels étaient disponibles). Le compteur de pause ne commencera pas à compter tant que tous les duels supplémentaires n’auront pas été joués (le nombre de duels disponibles reviendra à 10) et qu’un autre duel n’aura pas commencé.

Système d’évaluation. Pour participer à des duels, le joueur et son adversaire reçoivent / perdent des points de classement. Le montant d’argent reçu dans la récompense quotidienne dépend de la ligue des duels. Lors du passage à la ligue de duels suivante, une récompense en argent unique (uniquement pour la première transition) est émise.

Passage automatique. Après chaque duel gagné (à l’exception du dernier), sur la page des résultats des combats, le jeu propose de parcourir automatiquement les duels restants, 1 or pour chaque duel restant. Dans ce cas, le jeu lui-même sélectionnera les adversaires, se battra avec eux et affichera le résultat: le nombre de victoires, la quantité d’expérience acquise, l’or, l’argent et le classement. Si tous les duels disponibles ont été joués, vous pouvez continuer à les traverser en payant 25 pièces d’or pour cela. Après cela, le nombre de duels disponibles augmentera à 10 et le chronomètre de pause sera réinitialisé. De plus, pour les mêmes 25 pièces d’or, vous pouvez effectuer automatiquement 10 duels selon les règles décrites ci-dessus.

Après avoir terminé automatiquement 1000 duels (pas des victoires, mais des batailles) - c’est-à-dire 100 clics sur le bouton de passe automatique, le prix d’une bataille automatique passe à 50 pièces d’or. Après avoir terminé 1000 duels supplémentaires, le prix passe à 100 pièces d’or, puis à 250 pièces d’or, à 500 pièces d’or, etc. Le lendemain (après 00h00), le prix est remis à la norme 25 et vous pouvez recommencer automatiquement le duel selon le même principe. Le coût d’ouverture des duels pour les combats à main normaux et le coût des passes automatiques sont réduits proportionnellement au temps de pause restant.

Que donnent les victoires? En remportant un duel, le joueur reçoit une quantité d’expérience égale au nombre de points de santé de l’adversaire vaincu, en tenant compte des bonus d’expérience existants. Les dégâts infligés à l’ennemi au-delà du nombre de points de sa santé (par exemple, il lui restait 100 points et le coup était infligé pour 1000) ne sont pas convertis en expérience. L’expérience n’est pas attribuée pour une défaite en duel. Les bonus reçus lors d’un duel affectent la quantité totale d’expérience acquise à la fin du duel. Les bonus sont toujours calculés en pourcentage (%) de la valeur de base.

Pour le passage de chaque duel, le joueur reçoit une certaine quantité d’argent. Si vous gagnez, elle est égale à la récompense de base, augmentée des bonus en argent valides, si vous perdez, elle est égale à la moitié de la récompense de base, augmentée des bonus en argent valides. Dans certains cas, la prime en argent peut être remplacée par une prime en or. Tailles des récompenses en argent de base par ligue:

Lors du passage à la ligue suivante:

Bonus. Bonus qui augmentent la quantité d’argent reçue en duels:

Les bonus reçus lors d’un duel affectent le montant total d’argent reçu à la fin du duel. Les bonus sont toujours calculés en pourcentage (%) de la valeur de base.

Obtenir de l’or. En remportant un duel, le joueur peut recevoir de l’or en récompense (au lieu de l’argent). Les duels sont la principale source d’or pour le joueur (à l’exception de l’achat direct). Chaque jour, un joueur peut recevoir pour des victoires en duels une quantité d’or égale à son niveau. Aucune médaille d’or n’est décernée pour les défaites en duels. Le lendemain (après 00h00), le compteur de l’or reçu est remis à zéro (même si tout l’or possible n’a pas été reçu), et la collecte recommence. Il existe trois façons d’augmenter la quantité d’or reçue quotidiennement (limite):

L’augmentation de la limite due au titre "Champion du Tournoi" affecte également l’augmentation due aux collections collectées. Autrement dit, la limite maximale possible est: (110 (niveau maximum du joueur) + 5 + 10) * 2 = 250 pièces d’or par jour. L’or dans les duels n’est pas donné à chaque victoire, mais au hasard. En règle générale, cela se produit au plus tard lors du cinquième duel (y compris les défaites) après la dernière acquisition.

Lords of the Elements: Diamond Rewards et Magic Marathon

Prix ​​de diamant. Collectez des diamants et obtenez des récompenses! Le nombre de récompenses Diamond que vous recevez et la rapidité avec laquelle vous dépendez de votre activité. Plus vous jouez activement, plus vous pourrez gagner de récompenses. Ceux qui entrent dans le jeu et ne font rien recevront très peu de récompenses. Obtenez des diamants dans les quêtes quotidiennes, le coffre, l’invasion d’Oorfene, le tournoi et l’arène de guilde (tous les lundis, mardis et jeudis). Les récompenses Diamond sont disponibles pour une durée limitée - chaque saison équivaut à un mois civil.

À chaque saison, les récompenses quotidiennes sont distribuées en cercles. Chaque tour se termine par une carte forte. Il y a trois cercles au total. Pour passer au tour suivant, vous devez avoir reçu toutes les récompenses pour le tour en cours. De plus, pour 1250 pièces d’or, vous aurez un accès VIP à des récompenses spéciales - des objets magiques qui diversifieront votre jeu et le rendront beaucoup plus dynamique, amusant et intéressant.

Un mage ne peut pas avoir plus d’un objet magique unique. Il est nécessaire d’utiliser l’objet magique précédemment obtenu pour obtenir le suivant. La seule exception concerne les objets magiques reçus pendant la promotion comme cadeau pour l’achat d’or - ils seront reçus même si vous possédez les mêmes objets magiques. Une autre caractéristique intéressante de l’accès VIP est que ses détenteurs reçoivent une carte avec une illustration VIP (mais avec la même puissance) à la fin de chaque cercle.

Le pouvoir de la carte de récompense. La carte de récompense est plus forte que la 9e carte de votre deck de combat. L’élément coïncide avec l’élément de la 9ème carte au moment du début du cercle. L’image et l’élément ne changent pas tant qu’ils ne sont pas reçus! Si au début du cercle vous aviez une 9e carte, et au moment où vous recevez la carte de récompense, vous avez une 9e carte complètement différente dans le paquet de bataille, alors l’élément et l’image de la carte de récompense resteront les mêmes (comme ils étaient au début du cercle), et ici la force sera recalculée par rapport à votre 9ème carte modifiée!

Tâches quotidiennes. En accomplissant des tâches quotidiennes, vous obtenez une récompense, qui peut contenir: de l’argent, de l’or, des diamants et même des cartes. En accomplissant 6 tâches aujourd’hui, vous recevrez demain une double récompense pour chaque tâche accomplie ce jour-là. Après avoir terminé 7 tâches ou plus, vous recevrez demain une triple récompense!

Marathon magique. Accomplissez des tâches quotidiennes et collectez des diamants magiques! Pour chaque tâche terminée, de 1 à 3 diamants sont attribués (au hasard). De plus, les diamants obtenus lors de l’invasion d’Oorfene, du coffre, du tournoi et de l’arène de guilde sont pris en compte. Le marathon se déroule chaque semaine du lundi au vendredi. Tous les magiciens participent. Samedi, on résume qui a récolté le plus de diamants gagnés. Les 10 meilleurs magiciens reçoivent des prix:

De plus, chaque magicien, même s’il n’a pas gagné, reçoit 1000 pièces d’argent pour chaque diamant récolté. Si un joueur accomplit 6 tâches par jour, le lendemain pour toutes les tâches, il reçoit 2 fois plus de diamants. Si un joueur accomplit 7 tâches ou plus par jour, le lendemain pour toutes les tâches, il reçoit 3 fois plus de diamants.

Les diamants obtenus lors du Magic Marathon rapproche une autre récompense de diamant!

Boutique de poitrine. La boutique du coffre est un endroit secret où vous pouvez dépenser l’argent accumulé pour diverses choses de valeur:

La boutique du coffre pour chaque magicien se termine au hasard lorsque certaines conditions sont remplies. Sachez que le coffre de chaque magicien peut être ouvert un nombre illimité de fois par jour! Il y a 15 coffres disponibles pour chaque mage dans la boutique, qui peuvent être ouverts dans un temps limité.

Si vous n’avez pas assez d’argent, alors que la boutique est ouverte, vous pouvez gagner l’argent manquant en duels. Si les 15 coffres n’ont pas été ouverts pendant le travail de la boutique, la prochaine fois, vous devrez recommencer à partir du coffre n ° 1. Chaque coffre s’ouvre pour de l’argent et contient un prix aléatoire. Plus le numéro de coffre est élevé, plus il est cher, mais aussi meilleur est le prix qu’il contient. Vous pouvez ouvrir les 15 coffres en accumulant beaucoup d’argent, mais cela en vaut la peine. Par exemple, à partir du coffre n ° 15, vous pouvez obtenir:

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