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Prime Arena WiKi: Trucs et astuces pour réussir le jeu

PRIME ARENA est un jeu client pour ordinateur de Nival. Genre de jeu: jeu de rôle. Dans l’article, nous avons résumé des conseils pour le nivellement des meilleurs joueurs, les réponses des développeurs aux questions des joueurs, des guides pour les débutants sur le site officiel et nos secrets pour réussir le jeu. Attention, le site Wise Geek est constamment mis à jour, visitez-nous plus souvent.

Sommaire

  1. problèmes de mécanique de jeu
  2. Guide des héros et de leurs capacités
  3. Mécanicien
  4. Génomorphe
  5. Firespeak
  6. Dragon Fighter
  7. Primologue
  8. Berserker
  9. Vétéran
  10. Hors-la-loi
  11. Da’Ka
  12. Maître du feu
  13. Mystère
  14. obsédé
  15. Maître des âmes
  16. Gel

Prime Arena: problèmes de mécanique de jeu

Comment commencer à jouer et que devez-vous faire?

Après avoir commencé le jeu, vous êtes dirigé vers la fenêtre d’avant-match, où vous pouvez vous familiariser avec les héros disponibles et leurs compétences afin de choisir l’un d’entre eux pour la bataille à venir. À mesure que le développement progresse, leur nombre augmentera constamment. Après avoir fait votre sélection, cliquez sur "Play". Lorsqu’il y a suffisamment de personnes dans la recherche, la bataille commence à se charger. Au combat, votre tâche est de rester le "dernier héros", idéalement en tuant le plus d’adversaires possible. Le format de ce projet est "tous contre tous", c’est-à-dire tous les héros sont hostiles les uns aux autres et essaient de se vaincre.

Il n’y a pas de résurrection dans un match: en mourant une fois, vous mourez pour de bon. Après la mort du héros, vous pouvez soit commencer la bataille suivante, soit suivre la progression de la bataille en observant les joueurs restants. Et la chose la plus importante qui ajoute du dynamisme aux batailles, les rend riches, colorées et rapides est l’effet de la terre sur laquelle se trouve le héros! Au début de la bataille, tout le terrain sur lequel les héros se déplacent (et pas seulement, mais plus à ce sujet plus tard) est "bon". Lorsqu’il est dessus, le héros reçoit un buff de guérison s’il n’a pas reçu de dégâts des autres joueurs pendant un certain temps.

Au fil du temps, la superficie des bonnes terres diminue, devenant de plus en plus petite, et elle est remplacée par des terres "maléfiques", qui, au contraire, enlèvent de précieux points de santé au héros - de plus, plus il est sur la terre "maléfique", plus il y a de points de santé. il lui est enlevé. Les changements de terrain sont affichés à la fois sur la mini-carte et graphiquement sur la carte de bataille elle-même. Notez que chaque "compression" de la bonne terre se produit sur une minuterie et tend vers le cristal rouge indiqué sur la mini-carte.

Comment pomper un héros au combat?

Pour augmenter vos chances de survivre dans les conditions difficiles de Prime Arena, vous devez pomper le héros, ce qui lui permet de gagner le premier au combat. Prime est la magie et une source de technologie, une substance extraterrestre dangereuse qui change le monde et lui donne le pouvoir. Si vous vous déplacez simplement sur la carte, avec le temps, votre héros recevra une certaine quantité de Prime, mais cela peut ne pas être suffisant pour vaincre tous les adversaires, car le but principal de la bataille est de rester le "dernier héros".

En vous déplaçant à travers le terrain, vous rencontrerez divers monstres, pour le meurtre desquels le Héros peut augmenter considérablement ses réserves de prime. Tuer d’autres héros augmente également considérablement le niveau de pompage du héros. Les talents actifs du héros - capacités - sont disponibles par défaut sur les touches QWER.

Dans ce cas, le premier d’entre eux apparaît immédiatement dès le début de la bataille, mais la capacité ultime du héros ne "s’ouvrira" qu’au niveau 10. Des améliorations des capacités deviennent également disponibles progressivement - aux niveaux 4, 7, 13 et 16. Si vous connaissez déjà l’univers de Prime World, de nombreux héros vous seront familiers, mais néanmoins, les mécanismes de pompage des héros dans Prime Arena ont été considérablement modifiés, ainsi que la séquence d’obtention des capacités de certains d’entre eux.

Quelle est la carte?

Le territoire de Prime Arena diffère des cartes habituelles pour les batailles: il a deux états - "ami" et "hostile".

Au tout début du jeu, toute la carte est recouverte de terre indigène. Si vous êtes dessus et que vous ne subissez pas de dégâts des autres joueurs pendant un certain temps, votre héros reçoit un buff, grâce auquel il peut restaurer sa santé. Après un certain temps, la terre amie commence à se rétrécir en direction d’Anomalie - un cristal rouge qui apparaît au hasard sur la carte et est un point de référence pour tous les héros, dans la direction duquel il vaut mieux se déplacer pour ne pas mourir sur une terre hostile.

C’est vrai, la terre brûlée a l’effet inverse de la terre native: elle applique un affaiblissement au héros avec des dégâts périodiques. Plus vous restez longtemps dessus, plus les dégâts seront importants. De plus, sur la terre brûlée, les héros ne peuvent pas restaurer la santé (ni régénération, ni capacités, ni consommables. En vous déplaçant sur la carte, vous pouvez rencontrer de nombreux objets utiles:

Tous les consommables "tombent" automatiquement sur la barre de compétences et sont utilisés par les boutons 1-2-3-4-5-Espace. Aussi sur le bouton F, il y a toujours une compétence de base utile pour tous les héros - un peu de dégâts supplémentaires - poignard rituel.

Inventaire des consommables

Pour tuer des monstres sur la carte, vous obtenez divers consommables qui peuvent inverser la tendance au combat s’ils sont utilisés correctement! Tous les consommables "tombent" automatiquement sur la barre de compétences et sont utilisés par les boutons 1-2-3-4-5-Espace. Il est important de se rappeler qu’il n’y a pas d’inventaire supplémentaire pour eux. Si toutes les cellules sont occupées, le nouveau consommable "brûlera". Si nécessaire, vous pouvez jeter un consommable que vous n’aimez pas pour faire de la place pour un nouveau.

Antidote. Supprime tous les effets négatifs et restaure 10% de la santé maximale du héros.

Cape de la forêt. Dans les 5 sec. permet au héros de passer à travers les arbres et les créatures vivantes, et augmente également sa vitesse de 50%.

Symbole d’étoiles. Dans la zone spécifiée, il inflige des dégâts à tous les ennemis, tandis que la créature subit 3 fois plus de dégâts et brise également les arbres.

Armor chudi. Pendant 7 s, le héros gagne un bouclier de 20% de sa santé maximale et réduit en outre les dégâts d’un carillon de 75%.

Symbole de la racine. S’immobilise pendant 3 sec. l’objectif spécifié. Si un autre héros hostile est à côté d’elle, il interdit également aux deux d’utiliser des capacités pendant le temps d’immobilisation.

Cape de l’ombre. Après 1 sec. après utilisation, le héros devient invisible pendant 15 secondes et augmente la vitesse de 20%.

Porte dimensionnelle. Le héros est transporté à l’emplacement spécifié et pendant 7 sec. gagne un bouclier pour 10% de la santé maximale.

Symbole de l’oiseau. Pendant 10 sec. crée une zone où la force et l’esprit des alliés (par exemple, les invocations, les clones, les fantômes) augmentent de 15%, et la force et l’esprit des ennemis sont réduits de 20%. Aussi sur les ennemis dans la zone, les soins sont 50% pires.

Symbole de tee. Pendant 30 sec, crée deux doublons du héros avec 40% de santé et 50% de force et d’esprit du héros. Tant qu’il y a un double, le temps de recharge des talents du héros est réduit de 20% pour chacun.

Symbole de l’éclat. Héros pendant 5 sec. Aveugle les ennemis proches, augmentant leurs chances de rater de 75%. Rend tous les ennemis autour de lui visibles et les empêche de devenir invisibles pendant 5 secondes, et révèle également la zone autour de lui.

Bouclier d’agression. Dans les 5 sec. le héros subit 30% de dégâts (physiques) en moins et inflige des dégâts bloqués aux ennemis autour.

Mauvais œil. Dans la zone spécifiée, il devient visible pendant 15 secondes. et supprime tous les buffs des ennemis.

Symbole de rafraîchissement. Lorsqu’il est utilisé, restaure instantanément toutes les compétences et restaure également la santé à hauteur de 50% des dégâts subis au cours des 5 dernières secondes.

Le sceau de la magie. Lorsqu’il est utilisé, Héros pendant 5 sec. devient immunisé aux dégâts de (Mage).

Symbole de distorsion. La cible - le propriétaire ou le héros ennemi désigné - ne peut rien faire et est invulnérable pendant 2,5 secondes.

Prime Arena: Guide des héros et de leurs capacités

Prime Arena: Mécanicien

L’opérateur de la machine est toujours accompagné de fidèles loups mécaniques, prêts à déchirer quiconque est pointé du doigt par la lance écrasante de leur maître. Au moment décisif, l’Opérateur de la Machine déclare la Grande Chasse, transformant tous ses compagnons en chasseurs impitoyables, auxquels aucun ennemi ne peut échapper et qu’aucun ennemi ne peut suivre.

Assaut bestial. Le héros et les loups ont 15% de chances d’attaquer deux fois.

Sifflement admiratif. Le héros invoque un loup dont les attaques font 28 dégâts physiques. Peut invoquer un maximum de 2 loups. Niveau 4: chaque attaque de loup réduit la vitesse de l’ennemi de 25% pendant 3 sec.

La lance écrasante. Inflige 306 dégâts magiques et abat les compétences de lancement, les loups pendant 5 s. poursuivre un objectif, tout en accélérant de 2 fois. Niveau 13: dans les 8 sec. chaque coup sur la cible, restaure l’attaquant 39 Santé (de l’esprit). Les loups restaurent également la santé du héros.

La force de la meute. Le héros et les loups qui sont à proximité reçoivent 8 points de force (de l’esprit). Chaque loup invoqué augmente ce bonus de 10%. Niveau 7: Wolf Call invoque des loups endurcis.

Grande chasse. Niveau 10: l’agilité du héros est augmentée de 17 (par rapport à la raison) pendant 10 secondes. Le gain d’agilité augmente de 25% par loup. Chaque héros tué met à jour la durée de la grande chasse. Niveau 16: La grande chasse augmente la vitesse du héros et des loups de 40%.

Prime Arena: Génomorphe

Le génomorphe est un premier ministre si dangereux et imprévisible que même les ennemis qu’il a tués explosent, causant des dommages aux autres. Une armure fiable et la tactique d’attaque préférée du héros - saper - permettent à Genomorph d’atteindre rapidement et sans douleur les ennemis, après quoi il, combinant des attaques rapides avec des coups écrasants d’une queue toxique, balaie l’ennemi du champ de bataille.

Mutagène explosif. Les ennemis touchés par une attaque ou la compétence d’un héros explosent, infligeant 131 points de dégâts magiques. Finissant un ennemi, le héros restaure 56 points de vie (du plus grand de la force et de l’esprit).

Attaques rapides. Les 4 prochaines fois, le héros attaque deux fois avec 85% de dégâts et vole en outre 38 points de vie (à la force) pour chaque attaque. Niveau 4: Diminue la volonté de la cible de 4,4 (de l’esprit) pendant 5 sec. pour chaque attaque. Réduction des cumuls de Volonté jusqu’à 4 fois.

Creusement. Le héros se déplace sous terre jusqu’à l’emplacement spécifié, renversant les ennemis dans cette zone et leur infligeant 186 dégâts magiques. Niveau 7: héros pendant 7 sec. crée un cocon. L’utilisation répétée de la compétence déplace le héros dans un cocon, s’il n’est pas détruit.

Plaques de protection. Si dans les 15 sec. le héros n’a pas reçu de dégâts, la protection apparaît sur lui, absorbant 50% des dégâts, mais pas plus de 341 (de Force). La vitesse du héros est augmentée de 30% tant que la protection n’est pas active. Niveau 13: Pendant l’action de la protection, la vitesse des ennemis proches est réduite de 30%, le reste du temps. La vitesse du héros est augmentée de 30%.

Libération de toxicité. Niveau 10: Le héros se déplace vers la cible et lui inflige 255 dégâts magiques, tout en dépensant 1 charge de toxicité. Le héros gagne 1 charge toxique toutes les 20 secondes, jusqu’à 4 au total. Niveau 16: étourdit également la cible pendant 0,3 seconde. Il gagne également 1 charge toxique pour chaque mise à mort d’un héros ennemi pas plus d’une fois toutes les 20 s.

Prime Arena: Firespeak

Le serpent de feu est une créature physiquement faible, cependant, grâce au bouclier éthérique, il transfère les dégâts reçus à sa propre énergie, qu’il reconstitue lorsqu’il entre en contact avec des êtres vivants sous forme éthérique. Sa magie mortelle enchante les héros ennemis avec un filet d’enchantements, affaiblissant leur volonté et tue ceux dont l’esprit est le plus faible. L’équilibre entre attaque et défense, matière et éther est la clé de la victoire du serpent de feu.

Seigneur d’Ether. Les dégâts magiques infligés aux ennemis autour sont augmentés de 10%. Tuer un héros ennemi ou 20 créatures ennemies augmente l’énergie maximale du héros de 74 (de l’esprit). Cet effet se cumule jusqu’à 10 fois.

Réseau d’enchantement. Inflige 259 dégâts magiques. Si le talent tue l’ennemi, il restaure 67% de l’énergie dépensée et est immédiatement restauré. Niveau 4: Pendant 5 secondes après avoir été touché par le Spell Net, l’ennemi subit 194 dégâts magiques pour chaque activation du talent, tout en perdant 50% de hâte et 37 agilité (de l’esprit) pendant 4 secondes.

Forme éthérique. Dans les 5 sec. le héros peut marcher à travers les arbres et les créatures vivantes. Après avoir quitté la forme éthérique, le héros restaure 7,5% d’énergie. Niveau 7: Lorsque vous touchez une créature pour la première fois, brûle 5% de l’énergie de la créature et restaure 2% de son énergie. Augmente sa vitesse de 50% et lui inflige 129 dégâts magiques.

Bouclier éthéré. Dans les 5 sec. 60% des dégâts sont absorbés par l’énergie. En disparaissant, le bouclier restaure la santé du héros, égale à 15% de l’énergie maximale.

Triomphe de l’esprit. Niveau 10: inflige 772 dégâts magiques au héros ennemi ciblé après 1,5 seconde. Niveau 16: dégâts augmentés de 30%.

Prime Arena: Dragon Fighter

Le Dragon Fighter est dangereux en mêlée, car sa série d’attaques se termine toujours par un coup puissant. Ce héros se jette hardiment sur l’ennemi le plus dangereux, lui infligeant un coup écrasant avec sa jambe. Ses coups précis renversent et étourdissent les ennemis, et s’il y a trop d’adversaires, il se transforme en une tornade imparable qui détruit tout sur son passage.

Colère. Après 3 attaques réussies avec des coups ou des compétences, le héros inflige 50% de dégâts purs supplémentaires avec le coup ou la compétence suivant.

Poing de fureur. Inflige 286 points de dégâts physiques à la cible actuelle et la renverse. Niveau 7: étourdit également la cible pendant 0,5 seconde.

Coup de vol. Se précipite sur l’ennemi ciblé et inflige 107 points de dégâts physiques (d’Agilité). Niveau 4: étourdit également la cible pendant 0,7 seconde. Si l’ennemi est déjà étourdi, inflige 2 fois plus de dégâts, mais ne l’étourdit pas.

Inarrêtable. Lorsqu’il inflige des dégâts avec des compétences, le héros restaure 32 points de vie (de force). Niveau 13: restaure également 3% de votre santé manquante.

Tornade noire. Niveau 10: Pendant 4 secondes, le héros inflige 69 dégâts physiques (d’Agilité) toutes les 0,6 secondes aux ennemis autour. Niveau 16: Augmente sa santé maximale de 404 (contre l’Agilité) et sa hâte de 35%, et n’est pas affectée par les effets de contrôle de foule.

Prime Arena: Primologue

Les talents du primologue infligent d’énormes dégâts mais prennent du temps à être lancés. Il transforme pendant un moment des adversaires particulièrement dangereux en poulets. Et des boules de feu explosives, une barrière d’énergie impénétrable et un démon invoqué parviennent à détruire les ennemis avant qu’ils ne retrouvent leur ancienne apparence.

Tome enchanté. Les compétences de lancement ne sont pas interrompues par le mouvement ou le dépassement de la distance cible. Lorsque vous subissez des dégâts supérieurs à 10% de la santé actuelle du héros, le temps d’incantation des compétences est réduit de 20% pendant 4 secondes. Cet effet se cumule jusqu’à 3 fois.

Coup de feu. Lancer pendant 0,9 sec. et inflige 150 dégâts magiques aux ennemis dans la zone spécifiée et 87 dégâts magiques supplémentaires aux ennemis dans l’épicentre de l’explosion. Niveau 4: les ennemis dans l’épicentre de Frappe de feu subissent 172 points de dégâts physiques supplémentaires en 3 secondes.

Transformation. Lance 1,4 sec., L’ennemi ciblé ne peut rien faire, se déplace à une vitesse de 40%, subissant 107 points de dégâts physiques en 2 sec. Niveau 7: les dégâts infligés aux ennemis sont augmentés de 266 dégâts physiques.

Barrière énergétique. Lancer 0.75 sec. et crée une barrière dans la zone spécifiée pendant 3 secondes, la première fois qu’elle franchit la frontière, l’ennemi est étourdi pendant 1,5 seconde. À l’intérieur de la barrière du héros, les ennemis restaurent la santé de 50% plus mauvais. Niveau 13: les ennemis à l’intérieur de la barrière subissent 128 points de dégâts physiques par seconde.

Invoquez le démon. Niveau 10: lancez 0.6 sec. et pendant 12 sec. Invoque un démon dont les attaques infligent 70 dégâts physiques. La santé du démon est de 1750 (la plus haute force et esprit). L’apparence du démon inflige 262 dégâts magiques à tous les ennemis autour de lui. Niveau 16: À proximité du démon, les ennemis subissent également 36 dégâts magiques par seconde.

Arène principale: Berserker

Le berserker s’introduit courageusement dans les rangs ennemis, fait tourner ses haches mortelles, se lie avec des chaînes et tire ses adversaires à mort. Vous ne voulez pas croiser son chemin. Vous ne voulez pas attirer son attention.

Les chaînes de la peur. Voler la santé affecte tous les dégâts des haches. Réduit les dégâts des compétences utilisées d’environ 15%.

Précision du fer. La prochaine attaque du héros inflige 58 dégâts physiques supplémentaires. La distance d’attaque est multipliée par 2,8. Niveau 4: étourdit la cible de l’attaque pendant 0,5 seconde. Le bonus de dégâts est augmenté de 50%.

Fente de choc. Le héros lance des haches à l’endroit indiqué, ce qui ralentit tous les ennemis en route de 35% pendant 4 secondes et inflige 268 dégâts physiques. Niveau 7: lorsque vous réutilisez la compétence pendant 5 secondes, le héros est tiré à l’endroit où les haches tombent et inflige 143 dégâts physiques à tous les ennemis sur le chemin.

Ouragan féroce. Le héros fait tourner les haches et inflige 126 dégâts physiques par seconde aux ennemis autour. Niveau 13: Les ennemis à la frontière subissent 63 dégâts physiques supplémentaires par seconde.

Chaînes. Niveau 10: Le héros jette des chaînes devant lui, qui volent vers le premier héros ennemi, lui infligeant 197 dégâts physiques et à tous les ennemis sur le chemin (à partir de la santé max.). Les héros pris dans les chaînes suivent le héros pendant 3,5 secondes. Niveau 16: Les héros pris dans les chaînes sont rapprochés du héros, le suivent pendant 3,5 secondes et subissent 80 dégâts physiques par seconde.

Prime Arena: Vétéran

Le vétéran est célèbre pour son mépris de la douleur et de la mort. Il manie magistralement son épée, se transformant en un tourbillon d’acier, détruisant les troupes de soldats ennemis et désarmant l’ennemi. Chaque coup du vétéran accélère ses attaques, chaque mort de l’ennemi reconstitue ses forces. Et même si le héros tombe, son esprit immortel ravivera ce guerrier invincible.

Saturation de puissance. Lorsqu’un héros ennemi meurt à proximité, augmente sa santé maximale de 100 et restaure 25% de sa santé maximale.

Le héros a frappé. Le héros devient invulnérable et attaque jusqu’à 5 ennemis, les ralentissant de 70% pendant 2,5 secondes et leur infligeant 184 points de dégâts physiques. Niveau 4: étourdit en outre le héros ennemi le plus proche pendant 1 s.

Soif de bataille. Chaque attaque augmente le vol de santé du héros de 3,8 pendant 4 secondes. Cet effet se cumule jusqu’à 5 fois. Niveau 7: avec le nombre maximum d’effets, la vitesse du héros augmente de 30% et l’agilité de 10.

Fête sanglante. Lorsqu’un ennemi meurt à proximité, le héros restaure 74 points de vie en 5 secondes. Niveau 13: pour chaque tranche de 10% de santé manquante, le héros gagne 2 points de force. Cet effet se cumule jusqu’à 5 fois.

Esprit immortel. Niveau 10: à la mort, le héros pendant 5 sec. se transforme en un esprit immortel, qui est invulnérable et ne peut que bouger. Lors de l’utilisation de la compétence ou après l’expiration du temps, le héros est ressuscité, restaurant 35% du maximum. Santé. Niveau 16: lors de la relance, étourdit les ennemis proches pendant 1 sec. et leur inflige 217 dégâts magiques.

Prime Arena: Hors-la-loi

Le Thug est le mercenaire le plus dangereux des étendues de Praia. Deux pistolets fidèles résolvent les problèmes plus rapidement que l’ennemi ne peut les exprimer. Accumulant la rage, le hors-la-loi renforce ses attaques et rétablit la santé.

Courage. Génère 1 (Rage) pour chaque attaque réussie ou lorsqu’il est endommagé jusqu’à 20 points de rage. Consomme 2 points de rage toutes les 2 secondes, si le héros n’inflige pas ou ne subit pas de dégâts pendant 5 secondes. Rend 10 points de vie pour chaque rage dépensée. Le héros tombe dans Courage s’il a plus de 10 points de rage.

L’instinct de survie. Inflige 203 dégâts magiques au premier héros ennemi sur le chemin et toutes les créatures touchées. Dans le même temps, le héros saute dans la direction opposée. Courage: augmente les dégâts infligés par cette compétence de 30%, dépensant 6 points de fureur. Niveau 4: Le héros ennemi sera aveuglé pendant 2 sec., Et s’il était à proximité, étourdi pendant 1 sec.

Baril chaud. Chaque attaque de héros inflige 9 dégâts magiques supplémentaires et consomme 3 points de rage. Courage: les dégâts supplémentaires de la compétence sont augmentés de 30%. Niveau 7: Attaques par seconde augmentées de 50%.

La marque du chasseur. Accroche une marque sur l’ennemi pendant 8 sec. La vitesse de la cible est réduite de 30%. Les attaques sur la cible donnent 2 (rage) de plus et subissent 98 dégâts magiques si elle s’éloigne. Courage: augmente les dégâts infligés par cette compétence de 50%, dépensant 6 points de rage.

La passion de la chasse. Niveau 10: lors de l’utilisation de la compétence, elle consomme toute la rage. Dans les 5 sec. perd 6 points de rage par seconde et les attaques du héros infligent 25 dégâts magiques supplémentaires. Courage: lorsqu’il est utilisé, augmente la durée de la compétence de 1 s toutes les 4 rages. Niveau 16: Le héros tombe dans Courage et ses compétences ne consomment pas de Rage.

Arène principale: Da’Ka

Da’Ka est un combattant fiable capable de faire irruption au milieu des ennemis et de disperser leurs rangs avec son bouclier. Ses prières guérissent les blessures, une grenade lui permet d’attaquer les ennemis à distance en toute impunité, et sa foi accumulée ralentit ou aveugle les ennemis affectés.

Symbole de foi. Une utilisation réussie de cette compétence génère 1 charge de foi. L’utilisation d’une compétence avec 3 charges de foi s’accompagne d’un effet supplémentaire, mais toutes les charges sont dépensées. La régénération de santé du héros est augmentée de 18,6 (par rapport au plus haut niveau de force et d’esprit), si pendant 10 secondes, il n’a pas reçu de dégâts des héros ennemis.

Grenade à fragmentation. Lance une grenade sur la zone cible qui explose après 0,6 seconde. après avoir été lancé, et inflige environ 128 dégâts physiques aux ennemis et 128 dégâts physiques supplémentaires en 4 s. Le héros gagne une charge de foi si l’explosion touche au moins un ennemi. (Symbole de foi) Les ennemis touchés par l’explosion sont ralentis de 40% pendant 5 secondes. Niveau 7: Le héros est accéléré de 40% pendant 3 secondes.

Dash désespéré. Se déplace dans la direction spécifiée, inflige 86 dégâts magiques à tous les ennemis en chemin et pendant 4 s. obtient une protection qui absorbe jusqu’à 198 points de dégâts (de l’esprit). Le héros gagne une charge de foi si, pendant le mouvement, il touche au moins un ennemi. (Symbole de foi) Tous les ennemis touchés sont ralentis de 40% pendant 3 secondes. Niveau 4: renverse les ennemis touchés.

Rapide. Étourdit tous les ennemis dans la direction spécifiée pendant 1 s. et lance un bouclier qui inflige 193 dégâts magiques à tous les ennemis sur le chemin et repousse le plus proche. Le héros gagne une charge de foi si le bouclier touche au moins un ennemi. (Symbole de foi) Aveugle les ennemis touchés par un bouclier pendant 6 s. Niveau 13: Réduit le plus élevé de leur force et de leur volonté de tous les ennemis sur le chemin de 26 (depuis la force) pendant 6 secondes, leur inflige 193 dégâts magiques et repousse les deux plus proches.

Guérison de la lumière. Niveau 10: plus de 8 secondes, restaure 54 PV (de force) par seconde. Symbole de foi: lorsque le talent est utilisé, aveugle tous les ennemis autour pendant 4 sec. Niveau 16: pendant que la compétence est en temps de recharge, le plus élevé de la force et de la volonté du héros est augmenté de 20 (par rapport au plus élevé de force et d’esprit).

Prime Arena: Maître du feu

Rusé et adroit comme un vrai renard, le Maître du Feu échappe facilement à ses poursuivants, devenant invisible en cas de menace. Ses talents ardents mettent le feu aux ennemis et des flots de flammes engloutissent des escouades entières. Bien que sa tactique consiste généralement à tirer sur les ennemis à distance, le héros est capable de se transformer en un démon du feu presque invincible pendant une courte période, lançant des attaques sur les ennemis avec une force encore plus grande.

Harmonie de l’âme. L’utilisation des compétences de classe restaure au héros 5% de la santé maximale. En restant immobile pendant plus de 2 secondes, commence à récupérer en plus 0,8% d’énergie maximale par seconde.

Vent et étincelles. Inflige 272 dégâts magiques aux ennemis devant le héros. Niveau 4: réduit leur vitesse de 30% pendant 3 secondes. Le temps de recharge de cette compétence est réduit de 2 secondes. pour chaque cible touchée.

Un tour de renard. Le héros crée son illusion pendant 4 secondes, tandis qu’il devient lui-même invisible pendant 6 secondes. Le héros gagne 30% de hâte pendant 6 s. Niveau 7: après 2 sec. après avoir engendré l’illusion pendant 1,4 sec. étourdit tous les ennemis autour. La compétence fonctionnera automatiquement si la santé du héros tombe en dessous de 20%.

Jouer avec le feu. Les attaques et les compétences du héros mettent le feu à la cible pendant 4 sec. infligeant en outre des dégâts purs à l’ennemi égaux à 20% de ses dégâts d’origine. Cet effet se cumule jusqu’à 2 fois. Niveau 13: cet effet se cumule jusqu’à 5 fois.

Feu primordial. Niveau 10: Les 3 prochaines attaques infligeront 183 dégâts magiques supplémentaires aux ennemis. Niveau 16: chaque attaque améliorée soigne le héros de 136 points de vie (sur la plus haute force et esprit).

Prime Arena: Mystère

Mystery est spécialisé dans les attaques surprises et les coups de grâce. Elle tient mal un coup et a une défense faible, mais compense largement ces lacunes par des mouvements brusques et une augmentation constante de la chance critique de ses coups. Des talents visant à ralentir et à affaiblir la victime, qui a vu le vrai visage de l’héroïne, font de Mystery un tueur idéal.

Coup de grâce. Les compétences de héros peuvent infliger des dégâts critiques. Les dégâts d’attaque et Blade of Darkness, abaissant la santé de l’ennemi en dessous de 131 (par rapport à la raison), le tue. Réalisant un coup critique, le héros restaure 58 points de vie (de l’esprit).

Lame des ténèbres. Inflige 249 dégâts magiques à la cible. La lame vole sur l’ennemi le plus proche de la cible, infligeant 210 dégâts magiques. Niveau 7: les ennemis blessés par la lame des ténèbres perdent 40% de vitesse pendant 3 secondes, et sur un coup critique - pendant 6 secondes.

Miroiter. Le héros est transporté vers l’emplacement spécifié. Niveau 4: De plus, inflige 92 dégâts magiques aux ennemis proches et les aveugle pendant 1,5 seconde.

Tueur mystique. En utilisant la compétence, le héros augmente le taux de critique de 5% pendant 10 secondes. Cet effet se cumule jusqu’à 3 fois. Niveau 13: Le temps de recharge de Flicker est réduit de 50% jusqu’à ce que le héros subisse des dégâts.

Le visage de la mort. Niveau 10: étourdit l’ennemi pendant 2 sec. Dans les 4 sec. le héros inflige toujours des dégâts critiques à cette victime, qui augmentent du taux de critique initial. Niveau 16: l’utilisation de cette compétence restaure instantanément d’autres compétences.

Prime Arena: obsédé

Possédé - les archontes capturés par elle sont toujours prêts à rencontrer des ennemis au combat. Un fouet mental, nocif pour les adversaires, ne fait que renforcer ses serviteurs, et un piège permet d’immobiliser un héros particulièrement ennuyeux. S’entourant d’archontes, l’Obsédé pourra non seulement se déplacer plus vite et mieux prendre un coup, mais sera également prêt à tout moment à les abaisser sur l’ennemi avec une attaque dévastatrice.

Seigneur des Archontes. Toutes les 60 sec. invoque 1 nouvel Archonte, dont les attaques infligent 14 dégâts physiques et a 981 points de vie (du plus élevé de Force et Esprit) Les Archontes subissent 50% de dégâts en moins grâce aux compétences utilisées. Plus de 3 archontes ne peuvent pas servir de héros en même temps. Invoquer un archonte lui rend 259 points de vie (à partir de la force).

Un fouet mental. Lance un fouet dans la direction indiquée, infligeant 229 points de dégâts magiques à tous les ennemis touchés. Frapper le piège, invoque un nouvel Archonte. Niveau 4: Le fouet renforce les Archontes affectés, augmentant la distance d’attaque, ainsi que la Force de 11 et max. Santé à 490.

Piège démoniaque. Lance un piège sur le point cible pendant 2 sec. immobiliser le premier héros ennemi sur le chemin ou marcher dessus pendant 30 secondes. Niveau 7: empêche le héros capturé d’utiliser ses compétences pendant 2 secondes. Les héros ennemis qui sont près de la cible lorsque l’effet d’immobilisation du piège prend fin ne peuvent pas utiliser de compétences pendant 2 secondes.

Bouclier démoniaque. Dans les 5 sec. le héros redirige 40% des dégâts entrants vers les archontes, et tant qu’au moins l’un d’entre eux est présent. Niveau 13: augmente sa vitesse de 50%.

Frappe des Archontes. Niveau 10: les Archontes disparaissent, se transformant en projectiles, infligeant 140 points de dégâts physiques au héros ennemi et 210 points de dégâts physiques supplémentaires s’ils étaient renforcés par la flamme intérieure avant la transformation. Niveau 16: Après avoir utilisé Archon Strike, la compétence Master of Archons est instantanément restaurée. N’interrompt pas Demon Shield.

Prime Arena: Maître des âmes

La présence même de la Dame des Âmes sur le champ de bataille oblige les morts à retourner au combat sous sa direction. Le bouclier fantôme la protégera et le fouet fantôme vous permettra de prendre la force vitale de l’ennemi. Avec de terribles coups de faux, elle peut rassembler une armée de fantômes et, debout à leur tête en tant que fantôme de la mort, déchaîner leur colère sur le dernier des résistants.

Âmes déchues. Près d’un héros avec 25% de chances pendant 30 sec. des fantômes renforcés des morts peuvent apparaître. Les fantômes des ennemis tués par le héros apparaissent toujours.

Fouet fantôme. Phantom Lash dure jusqu’à 8 secondes. sur la cible spécifiée, qui est dans le rayon de la compétence, mais ne s’arrête pas tant que le héros est dans un état de fantôme. L’ennemi subit 31 dégâts magiques par seconde et le héros récupère 41 PV par seconde. Niveau 4: Augmente l’effet de guérison de Phantom Lash de 41.

Bouclier fantôme. Crée une défense pendant 6 sec., Absorbant jusqu’à 375 points de dégâts. Les boucliers fabriqués avec des images fantômes absorbent 20% de dégâts supplémentaires. Niveau 7: augmente la vitesse de 30% lorsque le bouclier est actif.

Récolte. Inflige 193 dégâts physiques à tous les ennemis autour. À l’état de fantôme, le temps de recharge de la compétence est réduit à 1 s. Les dégâts de récolte volent 89 points de vie. Niveau 13: Après avoir tué un ennemi, tout fantôme, y compris le héros lui-même dans un état fantomatique, prolonge son existence de 5 secondes (mais pas plus de 30 secondes).

Le fantôme de la mort. Niveau 10: Le héros se transforme en fantôme pendant 9 secondes, augmentant sa vitesse de 50% et réduisant les dégâts des attaques des ennemis autour de lui de 39. Pendant l’action de la compétence, le héros est immunisé contre les effets de la transformation. Niveau 16: au moment de l’application, tous les fantômes et les cibles des compétences du héros infligent 234 dégâts magiques aux ennemis autour, mais pas plus de 936 dégâts magiques à une cible.

Prime Arena: Gel

Des gens comme Freese sont appelés des combattants fiables. Et la rage froide l’aide à ne pas remarquer les obstacles et à avancer et seulement à avancer. Sur le champ de bataille, le héros utilise pleinement son affinité avec la glace, ce qui lui permet d’étourdir et de geler ses adversaires, de créer un bouclier à partir de la glace solide, et également de restaurer sa santé au détriment de ses rivaux piégés dans un piège à glace.

La glace fraye. L’utilisation de compétences donne au héros pendant 6 sec. protection qui absorbe 8% de dégâts. Cet effet se cumule jusqu’à 3 fois. Hero restaure également 76 points de vie (du plus haut niveau de force et d’esprit).

Assaut glacial. Le héros se déplace dans la direction indiquée et inflige 188 dégâts magiques (sur la plus grande Force et Esprit) à tous les ennemis touchés. Dans les 4 sec. peut appliquer à nouveau le talent. Niveau 4: étourdit tous les ennemis touchés pendant 0,4 seconde. et leur inflige 188 dégâts magiques (de la plus grande Force et Esprit).

Anneau d’aiguilles. L’ennemi ciblé ne peut pas bouger pendant 3 secondes. ou jusqu’à ce qu’il subisse 284 points de dégâts (Force). Niveau 7: Tout dommage à une cible enfermée dans l’anneau d’aiguilles restaure au héros une quantité égale de santé, mais pas plus de 280 (de force) au total.

Coups glacés. Dans les 4 sec. après avoir utilisé les compétences, les attaques du héros infligent 35 dégâts physiques supplémentaires. Niveau 13: chaque attaque de héros réduit le temps de recharge actuel des compétences de 0,5 seconde.

Poing de glace. Niveau 10: crée pendant 7 sec. un poing de glace dans la zone cible qui inflige 371 points de dégâts physiques aux ennemis. Le héros ennemi le plus proche du centre sera repoussé au point à partir duquel la compétence a été appliquée et étourdi pendant 0,5 seconde. Niveau 16: La vitesse de tous les ennemis autour du poing est réduite de 50%.

Auteur de l’article: Nadezhda D.