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The Last Remnant WiKi: Pas à pas de jeu Trucs et Astuces

The Last Remnant Remastered est une nouvelle version du RPG classique de SQUARE ENIX Co., Ltd. Plongez dans un monde magique avec des vestiges mystérieux et continuez votre combat pour la gloire et le pouvoir. Vous trouverez un système de combat avec des scénarios changeants, une nouvelle approche pour pomper des héros, de nombreux endroits et des ennemis dangereux. Le jeu propose un univers superbement pensé, de la bonne musique et des graphismes impressionnants.

Sommaire

  1. Guide des monstres du jeu, emplacements des habitats
  2. façons de recruter des leaders uniques, leurs compétences et leurs capacités
  3. caractéristiques de la classe de personnage
  4. Battle rank, ses effets et stratégies
  5. Guide de développement des compétences
  6. Guide de mécanique de combat
  7. demandes d’accessoires
  8. guide des vestiges
  9. Secrets du passage des quêtes (spoilers)

The Last Remnant : Guide des monstres du jeu, emplacements des habitats

Niveaux de monstre. Les niveaux de monstres mentionnés ci-dessous sont basés non seulement et pas tellement sur des nombres, mais sur une combinaison de différents paramètres du monstre : l’heure de la première apparition du monstre (par rapport à l’intrigue), les compétences du monstre et ses HP. Autrement dit, les niveaux peuvent être décrits comme suit :

Types de monstres

1. Mouches (niveau C). "Ces gars ne sont même pas aptes à se battre..." mais certains d’entre eux peuvent vous causer beaucoup de problèmes. Ces insectes aériens se retrouvent partout, utilisent du poison et appellent les proches à l’aide. Emplacements:

2. Araignées anciennes (niveau C). Ce sont plutôt des coléoptères qui préfèrent attaquer dans une grande foule. Certains d’entre eux peuvent se cacher sous terre, attaquant soudainement d’une embuscade. Ce sont les monstres faibles les plus communs, ils se trouvent dans presque toutes les grottes, tunnels et ruines. Et bien qu’ils soient pour la plupart des monstres faibles, les rares Opiliones peuvent causer beaucoup de problèmes. Emplacements:

3. Vers des sables (niveau C). Elles ressemblent à de grandes larves à cornes et sont un peu plus fortes que les araignées et les mouches. Ils ont quelques atouts dans leur manche, mais ils sont assez rares, et principalement en début de partie. Certains d’entre eux utilisent l’autodestruction, qui inflige de sérieux dégâts à l’équipe, alors ne bâillez pas au combat avec eux. Emplacements:

4. Raptors (niveau C). Ces gros gars préfèrent les terrains ouverts et rocheux. Ils sont assez faibles et ne représentent pas une grande menace dans les niveaux ultérieurs. La plupart d’entre eux peuvent utiliser les niveaux de compétence A ou B, tels que Impact ou Push, qui tirent parti de leur poids. Emplacements:

5. Xité blanche (niveau B). Une tribu d’ermites, autrefois membre de la race Xiti. Ces albinos savent vraiment se battre. Ils préfèrent utiliser des potions et appliquer diverses compétences de combat au combat. Ils vivent dans des donjons, car leur peau est très sensible à la lumière. La raison de leur expulsion n’est pas claire, c’est peut-être juste leur envie de donjons. Emplacements:

6. Amibes (niveau B). Des créatures volantes étranges et légèrement intimidantes qui peuvent causer beaucoup de problèmes et infliger des dégâts étonnamment élevés. Trouvé partout, devenant invisible tout en restant immobile, et peut utiliser une variété de compétences mystiques, y compris leurs attaques de foudre emblématiques. Emplacements:

7. Antrovers (niveau B). Ces plantes sont envahies de branches mutées dans les membres, adaptées à la fois au mouvement et au combat. Apparemment, certains d’entre eux ont muté dans l’Ancien, dévorant un nombre suffisant d’ennemis vaincus. Généralement pas très dangereux, mais certaines de leurs compétences sont assez dangereuses. Emplacements:

8. Papillons (niveau B). Grands insectes ailés affectés par les restes. S’ils n’utilisent pas de sorts, ils font des doubles battements d’ailes, causant des dégâts à plusieurs adversaires à la fois, et leur blaster peut simplement détruire vos troupes. Emplacements:

9. Fenris (Niveau B). Ces créatures plutôt ennuyeuses se déplacent rapidement et préfèrent attaquer en groupe, concentrant toutes leurs forces sur une seule unité et interceptant les attaques ennemies, ce qui les rend très dangereuses. Emplacements:

10. Crabes (niveau B). Des créatures relativement petites et trapues avec quatre pattes, des griffes puissantes et une grosse tête recouverte d’une coquille, se trouvent dans tous les plans d’eau. La plupart de leurs variétés sont très défensives et se comportent bien en groupe, et les protubérances sur la tête contiennent un poison mortel. Les crabes sont faciles à attraper et les magasins les proposent à un bon prix. Emplacements:

11. Les vieux coléoptères (niveau B). Malgré leur taille imposante, ils ne sont pas particulièrement dangereux. Bien qu’ils représentent une menace sérieuse au début du jeu, à des niveaux plus élevés, ils peuvent être facilement vaincus ou effrayés. Un certain danger est posé par leur compétence Crush, combinée à la capacité de s’engager dans des combats multiples en raison de leur grande taille. Emplacements:

12. Homonculus (niveau B). Golems fabriqués à partir de terre vivante, de roches et peut-être plus. Ils savent comment changer la forme de leur corps, en utilisant des compétences telles que la main de lance. Certains d’entre eux peuvent utiliser les Psioniques et les Sorts, et tous sans exception sont capables de s’autodétruire. Emplacements:

13. Hydres (niveau B). Grandes créatures terrifiantes avec de nombreux tentacules et une longue queue suspendue au-dessus de leur tête. Ils ont des attaques puissantes dans leur arsenal telles que Laser Breath et Screech. Ils doivent être évités, surtout au début du jeu. Emplacements:

14. Diablotins (niveau B). Ces créatures sauvages et insatiables errent dans de nombreux endroits. Des potions sont disponibles pour certains d’entre eux, cependant, une particularité de ce type est les attaques puissantes (Expulsion, Power Technique) et l’appel à des renforts. Emplacements:

15. Jana (niveau B). Une race sauvage trop primitive pour une société civilisée. Les rudiments de l’esprit, combinés à de bonnes armes et à des compétences mystiques, en font de dignes adversaires. Ils s’éloignent rarement des montagnes et des grottes dans lesquelles ils vivent. Emplacements:

16. Sauts bondissants (niveau B). D’étranges amphibiens, contrairement aux crabes, préférant les marécages. Ils utilisent des attaques de poison et de puissance pour l’autodéfense et sont rarement vus dans l’intrigue du jeu. Emplacements:

17. Manticores (niveau B). Ces créatures venimeuses habitent les déserts et les grottes, se rassemblent souvent en groupes et font équipe avec des créatures plus grandes telles que les Spirit Lords. Ils sont assez forts pour leur taille, se déplacent rapidement et aiment tendre des embuscades. Emplacements:

18. Veselniki (niveau B). Des créatures étranges, rappelant un peu les papillons, mais contrairement à eux, ils vivent principalement à côté des manticores et des grenouilles. Ils utilisent une variété d’attaques puissantes et sont assez dangereux. Emplacements:

19. Les lézards vils (niveau B). Reptiles assez nuisibles, souvent trouvés au début du jeu, mais très rares dans les stades ultérieurs. Ils comptent sur la vitesse dans leurs attaques, ils vivent principalement dans des endroits sombres et abandonnés. Emplacements:

20. Vautours (niveau B). Oiseaux de proie présentant une menace sérieuse en début de partie. Peut être dangereux en grand nombre, même pour un groupe entraîné (comme le groupe Graesvelg sur le mont Vakel). Emplacements:

21. Bandits (niveau B). Travailleurs au couteau et à la hache, omniprésents et de races différentes. Pour les vaincre, vous pouvez obtenir une recette rare, mais vous devez essayer - ils ont accès à des compétences mystiques et de combat de niveaux inférieurs. Emplacements:

22. Azhdakhi (niveau A). Bien qu’ils soient plus petits que les démons, ne sous-estimez pas leur pouvoir. Leurs petits corps mobiles leur donnent la possibilité d’utiliser des tornades, et la compétence Fiabilité tue instantanément n’importe lequel de leurs adversaires. Emplacements:

23. Chimères (niveau A). Semblable au comportement des hydres (mais plus dangereux au combat), apparaissent rarement en dehors des endroits sombres et peuvent être considérés comme la prochaine étape du développement des hydres. Emplacements:

24. Colosses (niveau A). Effrayantes par leur apparence et mortelles au combat, les créatures utilisent souvent la compétence Spinning Hammer, qui frappe plusieurs combattants à la fois. Rencontrer un seul colosse est une chance sur laquelle vous ne devriez pas compter. Emplacements:

25. Seigneurs des esprits (niveau A). Des créatures volantes apparaissant littéralement partout. Au début de n’importe quelle bataille, ils utilisent une Malédiction, puis ils frappent leurs adversaires avec leur souffle, et en plus, ils utilisent divers Poisons. Emplacements:

26. Anciens (niveau A). Apparemment très vieux, ou très bien nourri Antrovor. Ils utilisent des attaques au gaz et des branches d’armes. Ils sont assez rares, l’habitat principal est les régions de haute montagne. Emplacements:

27. Wyvernes (niveau A). Ces monstres, qui ressemblent à des squelettes volants, sont très bons au combat. Ils utilisent activement la respiration et les attaques de zone, ce qui en fait de dignes adversaires à tous les niveaux. Emplacements:

28. Démons (niveau S). Le frère aîné (et le plus redoutable) d’Azhdaha, le Démon est l’incarnation du mal. Aux premiers niveaux, ils sont limités en compétences, cependant, avec la croissance du niveau du joueur, ils deviennent plus dangereux, en raison de la gamme de compétences offensives et défensives. Assez intelligents pour utiliser les Psioniques et les Pièges, et n’hésitent pas non plus à "jouer avec le moral", renversant le cours de la bataille en leur faveur. Emplacements:

29. Dragons (niveau S). Des créatures fières et nobles. Ils sont assez rares, en règle générale, selon l’intrigue des quêtes. Dans une bataille multiple, ils peuvent opposer trois unités à la fois. En utilisant des attaques respiratoires et des compétences qui changent le moral, le dragon peut anéantir toutes les unités ennemies en quelques tours. Emplacements:

30. Oculi (niveau S). D’énormes yeux volants avec des capacités extraordinaires pour la magie et une solide réserve de HP. Si vous voulez tester votre stabilité émotionnelle, essayez de combattre l’Observateur, laissez-le vivre plus de quelques tours - mais ne dites pas que vous n’avez pas été prévenu ! Emplacements:

31. Fantômes (niveau S). Ne vous laissez pas tromper par l’apparence fragile de ces créatures : les fantômes sont très dangereux au combat comme sur le terrain ! Ils peuvent immobiliser l’ennemi, ils savent utiliser les compétences les plus dangereuses du jeu (parmi les attaquants de la zone ou un soldat). Emplacements:

The Last Remnant : façons de recruter des leaders uniques, leurs compétences et leurs capacités

Concept. Les leaders uniques sont des personnages spéciaux dans Last Remnant. Contrairement aux soldats recrutés et aux simples mercenaires (chefs ordinaires), ils sont capables d’apprendre de nouveaux arts à mesure que le rang de bataille du joueur augmente. Ils ont également une histoire et un doublage uniques, et beaucoup d’entre eux possèdent déjà ou peuvent apprendre les arts uniques.

Alain. Un fier owani et une connaissance de Torgal. Il méprise le reste des races. Vous pouvez lui parler dans le secteur Bayon Royotia après avoir embauché pour une statistique bonus. À son retour de Wyrmskip, ce chef sera disponible immédiatement après avoir terminé la quête Successeur. Compétences/capacités PC :

Bolson. Vous pouvez lui parler à Atlum City Square après avoir embauché pour une statistique bonus. Pour recruter Bolson, terminez la quête Bolson. Compétences et capacités:

Wingale. Vous pouvez lui parler à la Communauté Grentze à Baaluk (à gauche de l’atelier) pour recevoir un paramètre bonus. Disponible après avoir terminé la quête The Fallen. Compétences/capacités PC :

Violet. Vous pouvez lui parler à Grants Wei Selapalis après avoir embauché pour obtenir une statistique bonus. Pour l’obtenir, vous devez terminer la quête lorsque la rose fleurit pour être recrutée dans la guilde Selapalis Sword of the Three Kingdoms. Compétences et capacités:

Gabriel. Vous pouvez lui parler au Selapalis Pub après avoir embauché pour obtenir ses statistiques de bonus. Gabrielle sera disponible pour le recrutement dans la Selapalis Gold Bowl Union après avoir terminé la quête Quand la rose fleurit. Compétences/capacités PC :

Hau. Vous pouvez lui parler dans la faille (le pub de Baaluk) après l’avoir embauché pour obtenir une statistique bonus. Vous devez parler au duc d’Horus pour ouvrir le dernier dialogue. Accessibilité : après la première descente vers les Aqueducs. Compétences/capacités PC :

Duc d’Horus. Vous pouvez lui parler au château d’Horus après avoir embauché pour obtenir un paramètre bonus. Disponibilité : après les événements du scénario dans la forêt sombre, terminez la quête Porte de la tromperie et Épée des morts. Compétences/capacités PC :

Glénis. Vous pouvez lui parler à Nagapur - Nordenalm après avoir embauché pour une statistique bonus. Glenis se tiendra près de la fontaine. Après avoir terminé la quête Légende du désert, son paramètre bonus sera disponible. Après le premier événement de l’histoire à Nagapur, elle sera disponible pour le recrutement immédiatement après avoir terminé la quête Echo of Wisdom. Compétences et capacités:

David Nassau. Associé au reste de Gae Bolg, le jeune marquis a hérité non seulement du trône d’Atlum, mais aussi de l’héritage d’un souverain grand et bienveillant. Au début de l’histoire, son seul désir était d’assurer l’indépendance d’Atlum vis-à-vis du patronage de Selapalis. Ses quatre généraux - Torgal, Pagus, Emma et Blokter - sont des camarades fidèles et loyaux, capables de fournir un soutien et des conseils avisés. Mais le fardeau du leader était le sien seul, donc l’arrivée de Rush était son plus grand défi. Compétences et capacités:

Darien. Vous pouvez lui parler dans Elysion - Handler après l’avoir embauché pour un paramètre bonus. Suite aux événements de Nagapur, ce chef peut être recruté par la guilde Elysion immédiatement après avoir terminé la quête Darien. Compétences et capacités:

Zoléan. Vous pouvez lui parler au deuxième étage du Moondust Café à Balteross après l’avoir engagé pour recevoir une statistique bonus. Vous avez besoin de l’anneau de Zane pour le dialogue final. Disponible après avoir atteint 18 unités dans les escouades.

Maddox. Vous pouvez lui parler à l’entrée du pub de Royotia après l’avoir embauché pour obtenir une statistique bonus. Gardez à l’esprit que vous devez embaucher et parler à Sibal pour accéder au dialogue final avec Maddox. Obtention : après les événements de la mine de Numor, terminez la quête Rainbow Shackles. Peut être embauché auprès de la guilde Union of the Golden Bowl de Royotia. Compétences/capacités PC :

Leshau. Vous pouvez lui parler à la communauté Grentse Baaluk après l’embauche. Pour recevoir la statistique bonus, vous devez discuter avec le "Chercheur de l’Interrupteur" à l’Académie et en savoir plus sur les villes sans Vestiges. La communication avec Leshau se figera à la troisième étape, jusqu’à ce que vous remplissiez cette condition. Disponibilité : après avoir ouvert les bastions héroïques sur la carte du monde, terminez la quête des espoirs écrasés. Ensuite, vous pouvez l’engager auprès de la guilde Union of the Golden Bowl à Baaluk. La quête doit être terminée avant d’entrer dans les aqueducs, sinon Leshau deviendra indisponible à la location. Compétences et capacités:

Loki. Vous pouvez lui parler à l’entrée de la guilde Union of the Golden Bowl dans Virtus Parish à Atlum après l’avoir embauché pour obtenir son paramètre bonus. Après avoir terminé la quête Le méchant et la fille aveugle, son paramètre bonus sera disponible. Loki sera disponible pour le recrutement après que David et ses généraux aient finalement rejoint l’équipe de Rush. Cela se produira juste avant la première visite à Elysion pour une réunion du Congrès. Compétences/capacités PC :

Lucetius. Vous pouvez lui parler au Melfine’s Pub après avoir embauché pour obtenir une statistique bonus. À un moment donné, vous devrez parler à Blockter près de Tante Shino’s Goods avant votre prochain dialogue avec Lucetius. Après une autre conversation de ce type, discutez avec Emmy à l’entrée du pub. À la fin, parlez à David près des composants de Sylvia. Lucetius sera disponible pour le recrutement dès que vous aurez accès au septième chemin (parlez à Oswald) et atteignez le rang de bataille 80. Compétences/capacités PC :

Nora. Vous pouvez lui parler (5 fois aller sur la carte du monde) dans le pub "Warrior’s Honor" Atlum après l’avoir engagé pour un paramètre bonus. Après avoir terminé la quête de Lady Bloody Alice, son paramètre bonus sera disponible. Disponible à la location après la première descente dans les Catacombes. Compétences/capacités PC :

Paris. Vous pouvez lui parler au château de Royotia après avoir embauché pour une statistique bonus. Disponibilité : Après votre retour de Wyrmskip, terminez la quête L’amour se lève. Les quêtes La cloche sonne pour l’amour et Adieu doux amour doit être terminée pour que la quête ci-dessus apparaisse. Compétences/capacités PC :

Rago. Vous pouvez lui parler à Selapalis - District de Lamberro après avoir embauché pour obtenir sa statistique de bonus. Après avoir terminé Keith et Rago, son paramètre bonus sera disponible. Disponibilité : après avoir ouvert les bastions héroïques sur la carte du monde, terminez la quête L’âme unique. Compétences et capacités:

Rush Sykes. Rush peut apprendre toutes les compétences disponibles dans le jeu, à l’exception de celles propres à la race ou aux personnages. Les compétences de combat s’apprennent à l’aide d’armes. Pour apprendre d’autres compétences, vous devez trouver des objets spéciaux. Ils donnent le premier don de compétence, et vous pouvez apprendre le reste en utilisant ce don. Les articles spéciaux suivants sont disponibles :

Rush gagne également des compétences d’intrigue uniques :

Roberto. Vous pouvez lui parler au château de Melphine à Melphine après avoir été embauché pour une statistique bonus. Accessibilité : vous devez être d’accord avec l’opinion de Roberto au moins une fois dans les quêtes The Broken Seal, The Lost Knights, The Rebirth of a Legend (voir Roberto et Ophélie pour plus de détails). Ce personnage n’est pas disponible si la chaîne de quêtes n’est pas terminée avant d’entrer dans les Aqueducs. Compétences/capacités PC :

Sibale. Vous pouvez lui parler dans le Warrior City Horus après l’embauche, et également discuter avec le duc d’Horus pour le dernier dialogue avec Sibal afin d’obtenir un paramètre bonus. Disponible après les événements de Königsdorf, si vous avez terminé la quête Chaînes arc-en-ciel. Compétences/capacités PC :

Snivan. Disponibilité : terminer la quête 70 Union du bol d’or et la quête Après une dure journée. Vous devez terminer la quête Lady Bloody Alice pour accéder à la guilde Ring of the Labyrinth à Elysion. Compétences/capacités PC :

Hannah. Disponibilité : terminer la quête 70 Union du bol d’or et la quête Fleur épanouie, oiseau chanteur. Compétences/capacités PC :

Haruko. Vous pouvez lui parler sur la place de l’Assemblée à Elysion (sur la terrasse est) après avoir été embauché pour un paramètre bonus. Disponibilité : après les événements du scénario dans la forêt sombre et après avoir reçu la tablette Marshall, terminez la quête Cœurs. Vous devez également terminer la quête Lady Bloody Alice pour accéder à la guilde Ring of the Labyrinth à Elysion. Compétences et capacités:

Hinn. Disponibilité : terminer la quête 70 Union du bol d’or et la quête Fleur épanouie, oiseau chanteur. Compétences/capacités PC :

Le dernier vestige : caractéristiques de la classe de personnage

Aperçu. La classe de personnage montre exactement ce à quoi chaque personnage est bon. Dans le jeu The Last Remnant, la classe du personnage est automatiquement déterminée en fonction des actions de ce dernier directement au combat. Les classes offrent généralement des bonus à une ou plusieurs statistiques ou compétences, et dans le cas des classes de haut rang, elles garantissent des capacités uniques. Chaque classe prend sa place dans le système de classement de 1 à 7, montrant à quel point elle est plus puissante par rapport aux autres.

Les classes de rang 1 sont des classes initiales (ou de départ), tandis que les classes de rang 7 sont les plus avancées et nécessitent beaucoup plus d’efforts à atteindre, mais offrent en retour les meilleurs bonus de classe. Le changement de classe s’effectue uniquement vers les classes supérieures. Il est également impossible de changer entre les classes avec le même rang.

Ne confondez pas les rangs avec les niveaux d’amélioration (préfixes) de chaque classe et ne sont utilisés que pour afficher la progression d’un personnage dans la classe actuelle. Un "niveau d’amélioration" plus élevé augmente la taille des bonus de classe, et dans certains cas, les capacités de classe ne sont débloquées qu’une fois un certain "niveau d’amélioration" atteint.

Changement de classe. Les options pour les classes disponibles dépendent des compétences du personnage, et dans une moindre mesure de ses caractéristiques. Étant donné que les informations numériques pour les compétences ne sont pas affichées dans le jeu, il sera utile de savoir comment ces chiffres fonctionnent réellement. Pour plus de détails, consultez l’article Développer des compétences. La modification d’une classe se déroule en deux étapes : d’abord, le type de classe est déterminé, puis une classe spécifique est sélectionnée à partir de celle-ci. Dans les deux étapes, les exigences individuelles de chaque classe sont vérifiées. Un personnage est considéré comme " digne " de recevoir une classe si toutes ces conditions sont remplies.

Arts et compétences. Tous les arts et compétences sont divisés en trois groupes d’art : martial, mystique et objet. Un groupe artistique distinct est à son tour mentionné et comprend tous les arts et compétences qui relèvent de la catégorie appropriée.

Les compétences de combat sont collectées dans la branche Arts selon le style de maniement de l’arme équipée par le personnage (Une main, Deux mains, Prise puissante, Deux mains). Dans chaque style de compétence, des compétences supplémentaires propres au type d’arme (par exemple, épée, lance, bâton) peuvent également être débloquées.

Dominance / Valeur la plus élevée de la caractéristique (Art). Une caractéristique (Force ou Intelligence) est considérée comme prédominante si elle est au moins 12 % supérieure à l’autre. Un groupe d’art (type d’arme, mystique, objet) est considéré comme prédominant si la somme des niveaux de tous ses arts est supérieure à la valeur moyenne des sommes des niveaux de chacun des groupes d’art (y compris lui-même et en ignorant le style de possession ).

Par exemple, un groupe d’arts sera considéré comme prédominant s’il est supérieur à : (Somme des niveaux d’armes + Somme des niveaux d’arts mystiques + Somme des niveaux d’arts sujets) / 3. Un seul art (Poison, pièges, katana, etc.) est considérée comme prédominante si son niveau est supérieur à la valeur moyenne des niveaux des Arts de ce groupe. Un Art individuel est considéré comme le plus élevé si son niveau est au moins aussi élevé que le niveau le plus élevé du moment.

Améliorations de classe. Pour la plupart des classes, atteindre un niveau d’amélioration plus élevé dépend uniquement de la croissance des caractéristiques correspondantes, mais pour les classes qui ont les exigences artistiques minimales, l’augmentation du niveau d’amélioration nécessitera également une augmentation du niveau de ces arts. Les premiers niveaux d’amélioration (2 pour les rangs inférieurs et 3 pour les rangs supérieurs) sont toujours "de mieux en mieux". Un véritable changement de classe par rapport à l’une de celles mentionnées n’est possible que sous les deux premières conditions des vérifications de type de classe, et seulement si le changement est Combat - Mystique ou Mystique - Combat (c’est-à-dire que vous pouvez passer à la classe "Sorcier" de " Skillful Gladiator ", mais pas avec " Skillful Commander ". L’inverse est également vrai pour " Priest ".).

Choisir un type de classe

La première étape du changement de classe consiste à vérifier les conditions du type de classe. Bien que ces exigences puissent être considérées comme des exigences pour un changement de classe, leur conformité n’est pas requise pour un changement entre les classes du même type. C’est plus une condition pour passer d’un type de classe à l’autre. Les exigences sont vérifiées dans l’ordre suivant ; si l’un d’entre eux se prête à un changement de classe, la validation est terminée et la classe est définie, aucun des autres types de classe n’est même pris en compte. Si aucune des conditions n’a été trouvée, le personnage ne pourra pas passer à une autre classe.

Sélection de classe

Une classe spécifique est sélectionnée parmi les classes pour lesquelles les exigences ont été satisfaites et le type déjà défini précédemment. Habituellement, il y a une telle classe, mais il arrive qu’il y en ait plusieurs. Dans ce cas, le jeu est obligé de choisir l’un d’entre eux au hasard. Bien sûr, pour gagner une classe, un personnage doit répondre à ses propres exigences. Les caractéristiques et les exigences artistiques minimales doivent être claires dans le tableau, et les arts dominants et les plus élevés ont été discutés ci-dessus. Il ne reste plus qu’à ajouter à propos de l’équilibre Mystique / Objet, qui fonctionne comme dans le tableau ci-dessous :

Différence entre les compétences Mystique et ObjetRésultat
0Équilibre.
1Équilibre.
2Solde si la valeur la plus élevée est supérieure à 10.
3Solde si la valeur la plus élevée est supérieure à 21.
4Solde si la valeur la plus élevée est supérieure à 31.
plus de 4Manque d’équilibre.

The Last Remnant: Battle rank, ses effets et stratégies

Concept. Battle Rank (BR) est une sorte de système de mise à niveau des personnages. Contrairement aux RPG traditionnels, où les niveaux d’un personnage affectent directement sa force, BR affiche l’efficacité sur le champ de bataille, augmente la difficulté des adversaires et ouvre de nouvelles améliorations pour l’équipe. La valeur numérique du BR peut être vue à la fin de la bataille, ou (pour la version PC) sur l’écran du groupe ou dans le menu de sauvegarde / chargement du jeu.

Il y a deux barres de rang de bataille distinctes dans le jeu. L’un - celui vu dans le jeu - affiche le rang de combat de l’armée. Une échelle cachée affiche le rang de combat des combattants individuels, chaque combattant apparaissant dans le jeu avec sa propre valeur de rang de combat prédéterminée, qui augmente en fonction de la participation du combattant aux batailles.

Usage. Le Rang de Combat d’une armée est utilisé pour calculer le moral de départ de l’Armée sur le champ de bataille et pour ajuster la difficulté du jeu en fonction de la différence avec le Rang de Combat de l’armée ennemie. Le rang de combat d’un combattant est utilisé pour calculer la croissance de ses statistiques. Pour chaque combattant, il existe un tableau qui affiche la croissance des paramètres en fonction de la différence de Battle Rank avec l’ennemi. Il y a 6 points de correspondance fixes dans ce tableau pour une différence BR spécifique.

La correspondance couvre la zone à partir de la différence de 50 rangs de bataille et dans la plupart des cas, l’augmentation minimale des paramètres sera d’environ 50% de la base à la résolution la plus basse (lorsque le rapport BR est significatif en faveur des unités / armées amies) et d’environ 63- 68 % de la base à la résolution la plus élevée (supériorité d’un soldat ami sur un ennemi de 48 à 50 rangs de bataille). A ce stade, l’augmentation des paramètres de ce combattant sera la plus possible, et pourra être augmentée grâce au compteur Chain. Les ordres donnés au combat déterminent quels paramètres seront augmentés.

Effets du rang de bataille. Effets de BR sur XBOX 360 :

Effets de BR sur PC :

Stratégies de rang de bataille. Dans The Last Remnant, la force d’un personnage dépend principalement de ses paramètres de base, tels que la force et l’intelligence, qui, à leur tour, sont principalement augmentés par la participation à des batailles. L’augmentation des paramètres basée sur les résultats de la bataille est partiellement réduite en fonction du BR. Avec un BR bas, le jeu considère que de nombreux monstres sont trop forts et augmente le bonus aux paramètres des combattants amis. Avec un BR élevé, le jeu considère les adversaires comme relativement faibles et réduira la croissance des paramètres. Ainsi, afin de mieux pomper les paramètres sur les monstres, vous devez avoir un faible BR.

Une stratégie plutôt risquée consiste à laisser les troupes amies mourir et ressusciter plusieurs fois par bataille. Les unités meurent plus souvent lorsqu’elles combattent un ennemi puissant, ce qui à son tour est contrebalancé par une forte augmentation du BR de la bataille (plus la différence de BR est grande, plus l’augmentation est importante). Étant donné que la croissance du BR dépend du nombre d’unités ennemies détruites, le plus efficace, en termes de croissance des paramètres par rapport au BR, sera de trouver un seul ennemi puissant et de perdre beaucoup de combattants amis dans la bataille. Le nombre de coups a également une certaine valeur pour gagner du BR, donc terminer le combat rapidement le limitera.

Expérience de rang de bataille. Chaque fois que 500 XP de rang de combat sont accumulés, BR est augmenté de 1, jusqu’à un maximum de 255. Chaque unité, y compris les boss et les monstres rares, coûte 20 points d’expérience, mais certains modificateurs supplémentaires peuvent augmenter ou diminuer ce montant. Le nombre d’unités ennemies augmente l’expérience de la bataille.

Se déplace. Le nombre de mouvements dépensés sur une bataille affecte également le gain d’expérience. Le rapport entre le nombre d’unités ennemies et les mouvements dépensés détermine le bonus d’expérience comme suit :

Coups de grâce. Le nombre de combattants amis et invités qui sont mis KO pendant le combat peut également réduire l’expérience acquise.

La différence est dans BR. La différence de BR entre le joueur et l’ennemi peut affecter l’expérience acquise. Le BR de l’ennemi est calculé comme la moyenne arithmétique du BR de tous les chasseurs, arrondi au plus petit.

Augmentation des paramètres. Les paramètres du jeu peuvent être augmentés de deux manières :

Paramètres d’expérience. Chaque paramètre d’un combattant utilise l’une des trois tables de croissance, les soldats utilisent une quatrième table, avec une augmentation réduite de la force et de l’intelligence. Le BR initial d’un combattant détermine le BR initial de ses paramètres, à partir de ce moment chaque paramètre acquiert de l’expérience indépendamment, jusqu’au BR99 maximum.

Le dernier vestige : Guide de développement des compétences

Les bases. La plupart des compétences et certaines autres actions (comme une attaque normale) sont associées à une ou plusieurs compétences. Au cours de la bataille, ces compétences grandissent en fonction des ordres donnés, et grandissent encore plus si le personnage était capable d’effectuer l’action associée à l’ordre. Ainsi, les compétences peuvent se développer même sans leur utilisation directe, le personnage recevra un bonus même si au moment de son tour tous les adversaires étaient déjà morts. L’expérience de base attribuée aux compétences est de 2, mais elle est affectée par deux autres paramètres : le rang de bataille et les chaînes de bataille.

Le premier affecte l’expérience en fonction de la différence de BR entre le groupe du joueur et l’ennemi. Malheureusement, son effet sur la différence est inférieur à 50 BR (+50% à l’expérience) si peu significatif qu’il est nivelé par arrondi dans le processus de calculs. Il convient également de garder à l’esprit que la différence de BR en faveur du joueur ne réduira pas la quantité d’expérience acquise par les compétences, donc combattre des adversaires faibles est un bon moyen de développer des compétences sans pomper le BR.

Bonus des chaînes. Puisque l’expérience de base est égale à 2, alors tous les bonus sont arrondis au plus petit multiple de 50 % le plus proche : + 50 % d’expérience avec 220 chaînes et + 100 % avec 370. Une augmentation supplémentaire des chaînes ne donnera aucun bonus supplémentaire. Ce bonus est calculé séparément du bonus BR, c’est-à-dire que les fractions des bonus ne sont pas additionnées, mais arrondies à chaque étape du calcul.

Niveaux de compétence. Les niveaux de compétence déterminent les compétences qu’un personnage peut utiliser et dans quelles classes il appartient. Alors que la plupart des compétences dépendent d’une seule compétence, les compétences de combat uniques pour les types d’armes nécessitent à la fois un niveau de style de maniement et un niveau de type d’arme. Les compétences d’armes, bien qu’elles ne soient pas formellement liées à ce groupe, sont également apprises grâce aux compétences de style de maniement et de type d’arme. Influencer les changements de classe nécessite souvent un certain niveau de compétence, mais déterminer les exigences exactes sans voir les niveaux est assez problématique.

Comment déterminer le niveau de compétence? Il existe deux façons de déterminer le niveau de compétence en utilisant la liste de compétences dans la fenêtre de personnage. Un moyen simple est de trouver la compétence la plus poussée de ce groupe et de voir quel niveau de compétence est requis pour cela. Cela peut être utile au début du jeu, à des niveaux de compétence faibles, mais perd en précision à mesure que le personnage progresse en raison des grands écarts entre les compétences disponibles aux niveaux de compétence ultérieurs.

Une méthode plus précise consiste à tester toutes les compétences acquises associées à cette compétence, à déterminer l’expérience de compétence requise pour elles et à additionner les nombres résultants pour obtenir une valeur d’expérience de compétence approximative. Malheureusement, ces deux méthodes ne sont pas applicables dans le cas d’un changement d’arme/style et pour la chance mystique de Rush, mais elles sont assez précises pour déterminer le ratio de compétences mystiques/armes/objets qui affecte le changement de classe.

Compétences de combat

Apprentissage des techniques de combat. L’apprentissage des compétences de combat est basé sur deux catégories de compétences : le style de maîtrise et le type d’arme. Ces compétences et d’autres sont pompées lors de l’utilisation des compétences de combat ou d’armes, cependant, les attaques ordinaires n’améliorent que le style de maîtrise (au lieu du type d’arme, l’expérience est créditée directement à l’arme, l’améliorant à +1, +2, etc.) . Dans le cas du type d’arme, tout est simple : l’expérience est attribuée en fonction de l’arme utilisée.

Les styles de possession sont calculés un peu plus astucieusement : l’expérience acquise au début de la bataille est attribuée au style avec lequel le personnage est entré dans la bataille, et l’expérience pour effectuer l’action - au style avec lequel cette action a été effectuée. Dans la version XBOX, les personnages combattent toujours avec le Style par défaut de l’arme équipée, et dans la version PC, le Style peut être défini manuellement pour chaque personnage. Pour apprendre les compétences de combat, la quantité d’expérience suivante est requise :

CompétenceStyle de propriétéType d’arme
Compétence de combat de rang CNiveau 2-
Compétence de combat de rang BNiveau 5-
Compétence de combat de rang ANiveau 9-
Compétence de combat de niveau SNiveau 14-
Compétence de combat d’armes de niveau ANiveau 9Niveau 8
Compétence de combat du rang d’arme SSNiveau 20Niveau 16

Développement des compétences de combat. L’utilisation des compétences de combat augmente non seulement les compétences du type d’arme et du style de possession, mais ajoute également de l’expérience à cette compétence. Lorsque l’expérience atteint une certaine valeur, la compétence s’améliore, ce qui signifie généralement une amélioration des indicateurs de dégâts et / ou de vitesse, et également à chaque niveau pair réduit les coûts en PA.

Styles de puissance et de vitesse. Les compétences de combat peuvent également être améliorées pour une plus grande force ou précision. Cela se traduit par des niveaux d’expérience positifs et négatifs de la direction des compétences, où les niveaux positifs correspondent au style de force (Mighty / Peerless) et les niveaux négatifs correspondent au style de vitesse (facile / rapide). Ainsi, l’expérience de base pour un canal de compétence peut être de +2 ou -2, ce qui est déterminé par les caractéristiques de l’arme utilisée lors de l’exécution de la compétence.

Étant donné que la direction d’une compétence peut prendre des valeurs positives et négatives, le changement d’armes de Speedy à Powerful et vice versa n’augmentera pas la nouvelle direction jusqu’à ce qu’il annule complètement l’expérience déjà accumulée. Lors de l’utilisation du style à deux mains, il n’est pas recommandé d’utiliser des armes avec des modificateurs opposés, car les modificateurs des armes à deux mains sont pris en compte lors du calcul de l’expérience.

Compétences mystiques

Contrairement à la compétence Combat, les mystiques ont une compétence immédiatement disponible, qui peut être considérée comme une "attaque standard" même s’il ne s’agit pas d’un attaquant. L’apprentissage des compétences mystiques est régi par un système connu sous le nom de Mystic Chance. La principale différence entre Mystic et toutes les autres compétences est que Mystic Chance ne vous permet d’apprendre qu’une seule compétence par combat, et la compétence est toujours apprise à la fin du combat. Pour apprendre ou améliorer une compétence mystique, un personnage doit d’abord lancer Mystic Chance.

Augmenter le niveau d’une compétence mystique déclenche toujours une chance mystique. L’utilisation des compétences mystiques donne 5% / 15% de chances de le lancer, selon que la compétence vient d’être placée dans la file d’attente d’action ou qu’elle a été terminée. De plus, l’obtention de la compétence mystique nécessaire pour augmenter le niveau d’expérience ajoute 80% de plus. Lors d’un combat, une seule chance mystique peut se produire, même si elle est déclenchée par plusieurs événements différents. Lorsque Mystic Chance a été invoqué, le jeu crée une liste de compétences disponibles.

Si un personnage possède des compétences qui ont accumulé suffisamment d’expérience pour passer au niveau supérieur, elles seront d’abord ajoutées à cette liste. Les compétences déjà acquises avec le rang le plus élevé seront également ajoutées à la liste si les conditions d’apprentissage de ces compétences sont remplies. L’apprentissage d’une compétence nécessite que toutes les compétences de niveau inférieur aient été acquises et qu’au moins l’une d’entre elles ait atteint le niveau II. Par exemple, Coup de vent et Hâte II permettront d’apprendre Explosion caustique si le niveau de compétence est supérieur ou égal à 6.

Si aucune des compétences ne répond aux exigences ci-dessus, il y a une petite chance (5%) qu’une des compétences déjà apprises au hasard soit disponible pour amélioration, sinon la chance mystique disparaîtra et rien ne se passera. Les compétences qui sont améliorées de manière aléatoire de cette manière acquièrent immédiatement l’expérience nécessaire pour atteindre ce niveau. Dans le cas de Rush, la liste complète des compétences générées par la chance mystique sera affichée à l’écran afin que le joueur choisisse lui-même quelle compétence doit être améliorée ou apprise. Pour le reste des personnages, le jeu sélectionne au hasard une compétence dans la liste.

Développement de compétences mystiques. L’amélioration des compétences mystiques, comme l’apprentissage, se produit grâce à Mystic Chance. Comme les autres compétences, ils ont besoin d’accumuler une certaine expérience pour s’améliorer. L’expérience s’acquiert de la même manière : en utilisant une compétence. Cependant, ils ne s’améliorent pas automatiquement lorsqu’ils atteignent la quantité d’expérience requise ; à la place, ils invoquent Mystic Chance. Les compétences qui ont acquis suffisamment d’expérience pour passer au niveau supérieur ne gagneront pas d’expérience supplémentaire tant que leur niveau n’aura pas augmenté. Cela signifie également qu’ils ne donnent que 5% de chance d’avoir une chance mystique.

Pour améliorer les arcanes, il n’est pas nécessaire de passer tous les niveaux, car le niveau des arcanes dépend des compétences individuelles dont l’utilisation l’a lancé. Par exemple, si Fighting Spirit V est appris, Fatal Eclipse V peut être appris immédiatement, sans passer par les niveaux II, III et IV.

Compétences du sujet

Étude des compétences disciplinaires. Comme dans le cas des compétences mystiques, la première compétence de chaque catégorie est automatiquement apprise par le personnage qui a reçu la compétence correspondante, et les suivantes ne sont apprises qu’avec une augmentation du niveau de compétence. Contrairement aux compétences Combat et Mystique, qui dépensent des AP lorsqu’elles sont utilisées, les compétences Objet utilisent des objets appelés consommables.

Ainsi, les compétences d’objet sont beaucoup plus faciles à pomper (si vous avez assez d’or pour acheter des consommables). Les compétences d’objet de rang supérieur sont généralement plus efficaces, mais nécessitent des consommables plus coûteux. Pour la plupart des compétences disciplinaires, les conditions d’apprentissage sont standard, la seule exception étant les pièges, dans lesquels il y a une compétence de moins, et, par conséquent, la compétence finale est également disponible pour un apprentissage plus précoce.

Développement des compétences disciplinaires. L’utilisation des compétences du sujet donne également de l’expérience à une compétence individuelle pour la faire progresser dans les niveaux. Les compétences améliorées ont tendance à faire plus de dégâts ou à mieux soigner, mais surtout, elles consomment moins de consommables. Malheureusement, la durée des buffs (Potions, Wards) n’augmente pas avec l’augmentation du niveau, mais la plupart des Potions acquièrent un effet supplémentaire aux derniers niveaux.

Compétences d’armes

Les compétences d’armes sont des compétences spéciales liées à diverses armes. Contrairement aux compétences habituelles, elles n’ont qu’un seul niveau et n’acquièrent donc pas d’expérience. La raison en est que, bien qu’elles soient apprises de la même manière que les compétences de combat : lorsqu’elles atteignent le niveau requis dans le style de maîtrise et le type d’arme, contrairement aux compétences ordinaires, elles ne sont pas tant " apprises " que " débloquées " une fois le niveau nécessaire atteint. conditions et en utilisant les armes qui leur sont associées.

Ils peuvent apparaître au combat comme "appris", mais seulement si l’arme nécessaire est équipée au moment d’obtenir les niveaux de compétence nécessaires. Sinon, ils sont "débloqués" au moment où l’arme associée est équipée. Il existe plusieurs catégories d’exigences pour l’apprentissage des compétences d’armes. Alors que dans la plupart des cas, des compétences plus fortes ont des exigences plus élevées, ce n’est pas une règle générale. Les compétences disponibles uniquement pour une certaine race ont été déplacées vers une liste distincte pour faciliter la détermination de la disponibilité de la compétence pour Rush.

The Last Remnant: Guide de mécanique de combat

Moralité. Les actions de combat affectent le moral des combattants. Comme pour de nombreux autres jeux, le moral a un certain effet sur l’efficacité du combattant, de l’escouade et de l’armée dans son ensemble. Le moral des armées du joueur et de l’ennemi est affiché sur une échelle rouge-bleu en haut de l’écran, où la partie rouge montre le moral de l’ennemi et la partie bleue montre le moral du joueur. Le moral au combat est influencé par de nombreux événements : attaque et défense critiques, l’arrivée de renforts, une attaque de flanc ou par l’arrière, et en plus il existe plusieurs compétences qui peuvent inverser le cours de la bataille en changeant le moral du joueur ou de l’ennemi. armée.

Lutte. Lorsque deux escouades se réunissent dans un combat au corps à corps, cela s’appelle une mêlée. Si une escouade participant à une mêlée reçoit l’ordre d’utiliser une attaque à distance, des compétences de soutien ou un mouvement, la mêlée est interrompue. Briser la mêlée donne à l’adversaire la possibilité de faire un piège, ce qui donne un gros bonus aux dégâts pendant un tour.

Multi-mêlée. Certains adversaires particulièrement puissants peuvent se battre à armes égales avec plusieurs unités à la fois. C’est ce qu’on appelle un multi-scrum. Les unités qui ont réussi à prendre position à l’arrière ou sur le flanc peuvent éviter les escarmouches multiples à l’aide d’ordres. et frappez-les par derrière ! (c’est-à-dire que si un adversaire capable d’une escarmouche multiple avec trois escouades est en escarmouche avec une escouade, la deuxième escouade peut, après avoir passé les deux emplacements de multi-escarmouche restants, passer à une attaque de flanc). Si l’ennemi n’est pas dans le combat au moment où l’ordre est exécuté, un piège se produira.

Piéger. Dans le jeu, un piège est défini comme "forcer une escouade à s’engager dans un combat sans être physiquement à proximité", ce qui n’est pas tout à fait vrai. Un piège est une attaque spéciale d’une durée d’un tour qui peut être effectuée si l’adversaire n’était pas prêt à attaquer. Le piège se produit dans les cas suivants :

Intervention / Interception. L’intervention se produit lorsque l’escouade d’un joueur attaque une escouade ennemie qui a ciblé une autre escouade, mais n’est pas encore entrée dans la mêlée. Une situation symétrique de la part de l’ennemi est appelée interception.

Attaque de flanc. Si une unité en combat est attaquée par une autre unité, une attaque de flanc se produit. Deux unités peuvent attaquer une cible depuis le flanc en même temps. Les attaques de flanc infligent plus de dégâts.

Attaque arrière. Si une unité est dans une escarmouche et est attaquée par le flanc par deux autres unités, le prochain attaquant commencera une attaque par l’arrière. Les attaques par l’arrière font beaucoup plus de dégâts.

Coup massif. Si une escouade dans une escarmouche, attaquée par le flanc par deux adversaires et par l’arrière par un autre, est attaquée par une autre escouade, cela s’appellera une parodie de frappe de masse. Toutes les unités attaquantes suivantes se connecteront également à la frappe massive. Frappe massive fournit un bonus colossal aux dégâts.

Bonus. Les attaques du flanc, de l’arrière, des pièges ou des frappes massives vous permettent d’infliger plus de dégâts. Le bonus pour un coup massif ou une attaque par l’arrière est supérieur à celui d’un flanc ou d’un piège.

Renforts. L’apparition de nouvelles unités sur le champ de bataille est appelée renforts. Les renforts peuvent être invoqués par des compétences spéciales (par exemple, Appel à la cavalerie), et se produisent également si trop d’unités ennemies sont impliquées dans la bataille - ses rangs se reconstitueront au fur et à mesure que les unités seront détruites. De plus, des renforts se produisent lors de certaines batailles de scénario pour des raisons similaires. Les renforts augmentent le moral, dont les rangs ont été reconstitués avec des unités supplémentaires.

Le dernier vestige : demandes d’accessoires

Types de demandes. Il existe 7 types différents de demandes d’accessoires :

Chacun d’eux correspond à un certain type d’accessoires, à l’exception des porte-clés et des vêtements, pour lesquels tout dépend des propriétés d’un article particulier.

Niveau de demande. Pour tous les équipements du jeu, il existe une caractéristique cachée appelée "niveau de demande d’objet". Sa valeur indique "l’utilité" de l’objet pour les autres personnages et détermine la possibilité de demander un accessoire, en fonction de l’équipement qu’ils utilisent déjà.

Un exemple de niveau de requête. Disons que David a Battle Focus (qui nécessite un accessoire physique dans 1 emplacement), porte la boucle d’oreille de Hinna dans 1 emplacement et que vous avez le passe-temps de Leanan Zedhe dans votre inventaire. La boucle d’oreille de Hinna a un niveau de demande de 120. La passion de Leanan Zedhe a un niveau de demande de 118. Étant donné que le niveau de l’objet déjà utilisé (la boucle d’oreille de Hinna) est supérieur au niveau de l’objet dans l’inventaire (la passion de Leanan Zedhe), David ne demandera pas La passion de Leanan Zedhe, car son équipement est meilleur.

Supposons maintenant que l’Engouement de Leanan Zedhe soit dans l’emplacement 1, et que la boucle d’oreille de Hinna soit dans votre inventaire. Étant donné que la boucle d’oreille Hinna est à un niveau supérieur, David vérifiera votre inventaire à la première occasion et, si personne d’autre ne réclame la boucle d’oreille Hinna, il la demandera en remplacement de la passion de Leanan Zedhe.

Demandes spéciales. Si l’équipement est marqué "uniquement demandes spéciales", cela signifie que cet élément ne peut pas être demandé de la manière décrite ci-dessus (par type et niveau), il ne peut être demandé que par un caractère spécifique en tant que demande spéciale. C’est-à-dire que ces accessoires ne seront demandés que si un personnage a une demande codée en dur pour cet accessoire. Tous les restes de cette section ont une liste de personnages qui peuvent les demander, cependant certains accessoires (Ragna Rock, Crimson Cameo, Ring of Morning Silence, Manrinell, Chain of Doom, Chain of Karma) ne sont demandés par personne et ne peuvent être utilisés que par Rush.

Le dernier vestige : guide des vestiges

L’histoire des Vestiges. Les restes sont des objets mystérieux qui contiennent un pouvoir que les humains ne peuvent pas atteindre. Personne ne sait quand ni comment les Remnants ont vu le jour, mais les humains les utilisent depuis longtemps comme des outils utiles. Des villes et des royaumes ont été construits autour de vestiges dotés de puissantes capacités. La cité impériale d’Undelwalt a été la première à être construite autour de Remnant.

Le puissant Remnant est même capable de modifier l’environnement à proximité. On dit que Remnant a autrefois transformé en ruines une ville prospère de la Grande Mer de Sable. Pour lier un Remnant, tout ce que vous avez à faire est de mettre votre main dessus et de vous concentrer. Cependant, cela ne peut être fait que pendant le Remnant’s Glow.

La taille d’un Remnant ne détermine pas sa force, mais les Remnants de base sont incroyablement puissants. On pense que tous les vestiges descendent d’Elysion. Ils émettent constamment des ondes de résonance. Ils sont également créés à partir de matière inconnue qui n’est pas soumise à l’espace et au temps. Une théorie non confirmée affirme que les restes sont une forme de vie.

Lueur résiduelle. La lueur est un phénomène naturel qui fait que le Remnant émet de la lumière. Il se produit de manière cyclique et la durée du cycle fluctue en fonction du reste. Les cycles courts peuvent durer des minutes, tandis que les longs peuvent durer des années entières. Connu de manière fiable sur le cycle de lueur de Remnant Ark : 3 mois. Mais personne ne sait pourquoi le Glow se produit. C’est peut-être un signal.

Restes captifs et non captifs. Si le Remnant est déjà attaché à quelqu’un, il ne peut pas être attaché à quelqu’un d’autre. Un tel Vestige ne peut être utilisé que par la créature qui l’a lié. Le seigneur associé au reste principal aurait une durée de vie plus courte que les autres. Le reste non lié est appelé le reste vide. De tels vestiges provoquent l’effondrement, un phénomène imprévisible qui s’accompagne d’incidents dangereux aux conséquences désagréables.

Cela se produit s’ils n’ont pas de propriétaire pendant longtemps. L’effet d’effondrement le plus courant est l’apparition de monstres. On dit que certaines formes d’effondrement affectent la conscience humaine. L’utilisation du Remnant draine l’âme de son propriétaire au fil du temps. Les principaux vestiges de chaque ville sont liés aux dirigeants de ces villes. Remnant Elysion n’est actuellement attaché à personne.

Restes de base. Les restes majeurs sont de puissants restes situés dans chaque ville et liés à son souverain.

Vestiges vides. Les Vestiges vides sont des Vestiges non attachés.

L’équipement des restes. Malgré le fait que l’histoire indique qu’il est impossible de lier un Remnant à une autre créature, il est toujours possible de retirer l’équipement Remnant et de le donner à un autre personnage. La seule exception concerne les objets uniques, en raison du gameplay.

The Last Remnant : Secrets du passage des quêtes (spoilers)

Sorcière d’Atlum. Cette quête est disponible après avoir vaincu l’Idole Inferno. Doit être terminé avant de descendre dans les aqueducs si vous souhaitez terminer toute la chaîne de quêtes dont il fait partie. Détails de la quête : une fille aux allures de magicienne vous demandera de l’argent en échange de plusieurs ingrédients pour des potions. Donnez-lui 500g pour les objets et la quête sera terminée. Vous la trouverez sur la place de la ville. Cette quête lancera une longue chaîne de quêtes et la prochaine fois que vous la rencontrerez à Selapalis. Chaîne de quêtes :

Le début de la journée. Cette quête est disponible après avoir vaincu l’arbre maléfique à Dillmoor et après que Rush ait quitté le château d’Atlum, déterminé à trouver Irina seule. Détails de la quête : la mystérieuse femme dans "Honneur du guerrier" vous donnera une lettre de la maison, qui doit être apportée à Yama dans les ruines du château de Robelia. Vous y serez immédiatement transporté en acceptant cette quête. Dès que vous vous retrouverez dans les ruines, vous verrez le Yama pleureur. C’est à lui qu’il faut parler. Vous vous retrouverez ensuite dans le pub d’Atlum et engagez une conversation avec la femme mystérieuse. Elle vous donnera votre récompense et la quête sera terminée.

Bolson (quête). Cette quête est disponible immédiatement après avoir terminé la quête Début de la journée. Bolson disparaîtra du pub de temps en temps, alors vérifiez si la quête n’est toujours pas terminée. Bolson vous expliquera qu’il est un mercenaire et qu’il a été engagé par un aristocrate. Immédiatement après avoir accepté la quête, vous vous retrouverez dans les grottes de Gaslin et Bolson vous expliquera qu’il a besoin d’aide pour retrouver le fils d’un aristocrate qui a disparu quelque part dans ces grottes. Il vous avertira qu’une bande de voleurs se cache dans les grottes et vous rejoindra en tant que Guest Squad.

Si vous n’avez pas encore engagé deux compagnons de guilde, il est temps de le faire avant de vous lancer dans cette quête, ou de continuer l’histoire principale jusqu’à ce que des combattants vous rejoignent automatiquement. Une fois dans les grottes, continuez tout droit après Rosomukh. A l’embranchement, tournez à droite et au bout du chemin vous tomberez sur un "garçon" et des bandits dont vous devez vous occuper. Votre objectif principal est de vaincre le chef des bandits, si vous le faites, vous perdrez certains des bonus qui reposent sur la défaite de tous les adversaires. La bataille prendra fin dès que le chef des bandits tombera. Après la victoire, vous serez ramené au pub d’Atlum.

Courage et fidélité. Cette quête est disponible immédiatement après que David ait donné l’ordre d’aller à Elysion, en suivant l’intrigue principale. Doit être terminé avant la bataille de Nest of Eagles, pendant qu’Emma fait toujours partie de votre équipe ! Vous pouvez trouver Emma dans la taverne, cependant, elle préfère communiquer avec vous sur la place de la ville, vous y serez donc transporté. Avant qu’elle n’ait le temps d’expliquer de quoi il s’agit, vous serez interrompu par un soldat avec un rapport sur une grande créature dans les Ruines de Robelia. Bien sûr, elle acceptera d’assumer cette tâche et vous demandera de l’aider. Si vous acceptez la quête, vous serez transporté dans les ruines du château de Robelia.

Continuez tout droit jusqu’à ce qu’une courte cinématique commence et que vous accédiez au niveau supérieur des ruines (couloir). Montez les escaliers, parlez au soldat et trouvez l’entrée au centre de la carte. Au niveau central, dirigez-vous vers la grande salle côté sud. Ici, vous serez entraîné dans la bataille avec l’escouade de combat du troisième comité (y compris le géant et une mitre) et son escorte (deux Black Wings). Blackwing utilise Malédiction au premier tour, alors préparez-vous à ce que quelqu’un meure tôt ou tard. La bataille se terminera immédiatement après avoir vaincu l’escouade de combat. Après la vidéo suivante, vous serez ramené à Atlum City Square et vous recevrez votre récompense.

Route commerciale. Disponible après avoir visité Elysion pour la première fois. Yama veut que vous accompagniez le xity de l’arpenteur jusqu’aux grottes de Gaslin. Si vous acceptez la quête, vous serez transporté dans les grottes. Une nouvelle sortie est disponible dans la partie est de la grotte hypnotique. Utilisez-le pour accéder à un nouvel emplacement - la Gorge des Tentations.

Restez simplement près de la ville pendant que vous explorez la carte ; vous rencontrerez des monstres de temps en temps et, selon votre choix, combattez ou évitez un combat avec eux. Continuez vers le sud jusqu’à ce que vous atteigniez la Grande Mer de Sable et recevez votre récompense de l’arpenteur. Si vous souhaitez éviter toutes les collisions, choisissez les options suivantes :

Frustration. Disponible après avoir ouvert des bastions héroïques sur la carte. A faire avant de descendre dans les Aqueducs ! Leshau (situé dans le Rift Pub) veut que vous détruisiez Validus, un énorme oiseau de la Vallée des Dieux. Après avoir accepté la quête, vous y serez transporté. Continuez tout droit jusqu’à ce que la cinématique commence, marchez un peu plus et le combat avec Validus commence.

Leshau vous rejoindra en tant qu’équipe invitée. Validus est un membre de la famille des monstres Spirit Lord. Il lancera Malédiction au premier tour. Une fois que vous avez vaincu Validus, vous devez parler à Leshau deux fois pour terminer la quête, ou attendre quelques secondes avant de parler (il devrait reprendre son souffle après un combat aussi dur).

Jeu perdu. Disponible après les événements dans les mines de Numor. Doit être fait avant de descendre dans les aqueducs. Un homme qui a l’air malhonnête à l’intérieur de la "Faille" vous proposera un petit jeu : combattez les Scarabées Anciens dans la Grande Mer de Sable et obtenez l’Épée imbibée de sang. Dirigez-vous vers le chaudron séché. Il n’y a que quelques bugs dedans, mais beaucoup d’autres monstres.

En fait, vous n’avez besoin que d’un scarabée ancien pour obtenir l’épée trempée de sang. Le scarabée lance-épée peut être trouvé dans un grand creux dans la partie orientale de la zone, dans le secteur E-5 du Chaudron flétri. Une fois que vous obtenez l’épée, téléportez-vous à Baaluk avec un petit dialogue et une récompense pour démarrer. Souvenez-vous de ce type, vous le reverrez !

Amnésie. Disponible immédiatement après l’ouverture de Balterossa sur la carte du monde. Jorgen a complètement perdu la mémoire. La seule chose dont il se souvient, c’est son nom. Il vous demandera de lui apporter trois choses pour l’aider à se souvenir. Les articles suivants sont disponibles :

Vous pouvez lui apporter trois choses. Mais rappelez-vous que les statistiques initiales et la classe de Jorgen dépendent des objets que vous donnez. Voir Jorgen pour une liste complète des combinaisons.

Fleur épanouie, oiseau chanteur. Cette quête est disponible après les mines de Numor. Vous devez également terminer la quête La cloche sonne pour l’amour. A faire avant de descendre dans les Aqueducs ! Hannah souhaite que vous retrouviez sa sœur, Hinnu, au château de Mojkado et vous y serez naturellement automatiquement transporté. Hinna est dans la section circulaire (E-6, elle est en F-7) du district de Oath.

Il est entouré de scarabées, eh bien, et vous serez obligé de vous en occuper (cinq unités de Sandworms). Après les avoir tous tués, vous découvrirez que Hinn... n’est pas content... de toute façon, elle cherche quelque chose ici. Non loin d’elle, sur le sol, se trouve la Mojkado Key, qui ouvre une porte au nord-est du Gateway District. Vous trouverez la boucle d’oreille ternie que recherche Hinn au centre de l’impasse la plus au sud du district de Phoenix (secteur F-18). Renvoyez-le à Hinna et cela terminera la quête.

La cloche sonne pour l’amour. Cette quête est disponible lors de votre première visite à Balterossa. Un homme bien nommé Paris vous demandera de l’accompagner au château de Mojkado, où il va rencontrer sa bien-aimée. Après avoir accepté la quête, vous serez transporté au château de Mojcado. Paris vous rejoindra en tant qu’invité et maintenant votre tâche est de trouver Charlotte. Trouvez-la dans le secteur F-7 du quartier Oath et engagez-vous dans la bataille avec l’assassin qui l’a kidnappée. Il est accompagné de deux escouades de combattants Jana. Après les avoir vaincus, vous serez ramené au pub Balterossa et récupérerez votre récompense.

Au revoir doux amour. Disponible après avoir ouvert les bastions héroïques sur la carte du monde. Mais d’abord, vous devez terminer The Bell Tolls for Love and the Secret Letter. Détails de la quête : Paris et Charlotte souhaitent s’échapper, et vous les escorterez jusqu’au Prophète dans le Grand Donjon. C’est donc un piège et Charlotte est kidnappée dès que vous entrez dans le donjon.

Paris vous rejoint en tant qu’invité et vous partez ensemble à la recherche du Prophète. Dirigez-vous vers l’est en direction de Serene Springs. Le Prophète se trouve au cul-de-sac le plus au sud de Serene Springs (secteur J-13). Vous serez entraîné dans la bataille dès que vous y arriverez. Après avoir gagné, vous serez ramené à Balterossa et une récompense vous sera remise.

Guerre antique. Immédiatement après l’ouverture de Balterossa sur la carte du monde. A faire avant de descendre dans les Aqueducs ! Parlez au soldat de Balterossa au Moon Dust Cafe, qui vous dirigera vers le château de Balterossa jusqu’au chef de service. C’est juste un combat de boss. Avant d’accepter la quête, l’initiateur de la quête vous conseillera d’utiliser les formations Vanguard et Wings of Night.

Si vous suivez ses conseils, alors lorsque Mantroskilo utilise Volcanic Breath, seuls 1/5 - 3/5 des soldats de l’escouade subiront des dégâts dans vos troupes au lieu de tous les 5. Vous serez opposé par deux escouades de Xi, quatre escouades d’Omicrons et Mantroskilo lui-même. Débarrassez-vous d’abord des ennemis sur les côtés, les adversaires éloignés n’attaqueront pas tant que vous ne vous en approcherez pas. Mantroskilo a environ 77 000 HP et utilise en plus le souffle volcanique ou le hurlement du désespoir (si votre moral est suffisamment élevé) tous les deux tours.

Héros. Cette quête est disponible après avoir terminé la quête Silent Soul. L’ancien monstre doit être détruit. Après avoir accepté la quête, vous serez transporté au Grand Donjon. Pour accéder au but, vous devez d’abord désactiver toutes les stèles du Labyrinthe des sables tombants à l’aide de la Statue sacrée située dans la partie sud du passage ouest.

Utilisez ensuite le transporteur qui apparaît sur l’île où vit le patron Mantroskilo. Après la victoire, vous serez ramené à Balterossa et vous recevrez la récompense. Remarque : le héros est associé à la guerre du millénaire. Si vous commencez une quête et quittez, puis commencez la seconde, vous trouverez les deux boss en train de se battre.

Âme tranquille. Cette quête est disponible après avoir terminé The Bell Tolls for Love. Mort de peur, le mage vous demandera de trouver un trésor dans la Grande Mer de Sable et vous donnera une inscription griffonnée. Après avoir accepté la quête, vous serez transporté directement vers la mer de sable. Suivez dans le Chaudron Séché et touchez les piliers dans l’ordre indiqué dans l’inscription "C-4-B-E-A-1". Explorer le reste des piliers ne vous obligera pas à recommencer.

Pôles avec des chiffres à l’est, avec des lettres au sud, vous pouvez regarder ici la carte du Chaudron brûlant pour les trouver. Après avoir touché le dernier pilier, une fille apparaîtra et se dirigera dans une certaine direction, vous indiquant où vous pourrez la retrouver. Suivez le transporteur et un peu plus loin, vous la verrez (K-7), ramassez ce qu’elle a probablement laissé tomber et vous serez transféré au pub. Balterossy et donnera la récompense.

Faucons d’argent : 1 partie. Cette quête est disponible lors de votre première visite à Balterossa. Vous devez également engager Kaedmon et gagner sa faveur en lui parlant à l’entrée de la guilde de Balterossa. Comme pour tout leader avec des paramètres bonus, vous devez sortir de la carte du monde et y revenir plusieurs fois jusqu’à ce qu’une icône entourée de rouge apparaisse au-dessus de sa tête. La prochaine fois, il apparaîtra au Moon Dust Cafe et vous proposera une quête. Le seul but de la quête est de détruire Jan. C’est une longue bataille avec plusieurs renforts ennemis. Il y a quatre vagues au total :

Faucons d’argent : partie 2. Disponible après la bataille du Nid d’Aigle et la fin des Faucons d’Argent : Partie 1. Vous devez également gagner la faveur de Kaemon en lui parlant à l’entrée de la guilde de Balterossa. Il apparaîtra dans le pub dès qu’il sera prêt à vous donner une quête. Les Jana ont de nouveau augmenté en nombre et les Falcons prévoient de les arrêter au Nid des Aigles.

La guerre du millénaire. Cette quête est disponible après avoir terminé Silent Soul. Et encore une fois, vous êtes envoyé pour détruire le monstre. Après avoir accepté la quête, vous serez transporté au Grand Donjon. Pour accéder au but, vous devez d’abord désactiver toutes les stèles du Labyrinthe des sables tombants à l’aide de la Statue sacrée située dans la partie sud du passage ouest.

Utilisez ensuite le transporteur qui apparaît sur l’île, sur lequel un monstre appelé la Reine Absolue vous attend déjà. Après la victoire, vous serez ramené à Balterossa et vous recevrez la récompense. Si vous avez accepté cette quête après avoir terminé la quête du héros, vous pouvez vous téléporter directement sur l’îlot pour le combat contre le boss Ultimate Queen. Après la victoire, vous serez ramené à Balterossa et vous recevrez la récompense.

La seule âme. Disponible immédiatement après l’ouverture des bastions héroïques sur la carte du monde. Trouvez Rago dans la Taverne d’Ambre. En deuil de sa sœur Kate, il a demandé à un mercenaire de lui trouver ses fleurs préférées. Un bon bout de temps s’était déjà écoulé depuis qu’il était parti à la recherche. Rago est inquiet et vous demande de découvrir ce qui ne va pas avec lui. Cette quête vous mènera dans la Forêt Sombre.

Suivez cette quête J-9. Tombez sur une personne assise et engagez-vous dans la bataille avec les unités des Hells, des Ruthless Trees et des Skull Eaters. Tuez-les et regardez la cinématique, puis retournez à Selapalis pour votre récompense. La lecture de la lettre n’affectera en rien la quête, elle ne contient que des informations supplémentaires sur leur relation.

M. Diggs. La quête est disponible lors de votre première visite à Selapalis. Parlez à l’apprenti du maître sur Grants Way, puis suivez-le jusqu’au bar. L’apprenti maître vous dira qu’il envisage d’ouvrir un petit atelier, mais qu’il souhaite d’abord pratiquer un peu. Il a besoin de Light Metal pour tester ses capacités. À ce stade, il vous montrera à quoi ressemblent les points de collecte.

Une seconde plus tard, une petite créature ressemblant à un robot (vous l’avez vue plus tôt dans Grants Way) apparaîtra et vous rejoindra dans votre recherche de Light Metal. Après avoir accepté la quête, vous vous retrouverez dans les grottes de Gaslin. En vous dirigeant vers le nord après Rosomukh, vous remarquerez immédiatement le "site de fouille" sur le mur droit de la grotte. Vous devez collecter Light Metal pour terminer la quête du premier coup et être ramené au Selapalis Pub. Vous recevrez votre récompense et à partir de maintenant M. Diggs deviendra un membre permanent de votre équipe.

Rose endormie. Cette quête est disponible après ouverture sur la carte des pics d’ivoire. Vous devrez peut-être parler aux barmans pour que le baron apparaisse. La quête sera bloquée si vous récupérez Liafort à l’aide de la tablette Marshall. Le baron Nielsen vous demandera de retrouver sa femme Violet. Il pense qu’elle est allée à Ivory Peaks, et vous, bien sûr, serez transporté là-bas.

Cette quête ne sera pas disponible si Liafort est obtenu (à l’aide de la tablette) avant d’être terminé. Le violet se trouve dans le secteur C-26. Vous serez entraîné dans la bataille avec des lézards vils, des vers des sables et des manticores dès que vous vous en approcherez. Squad Violet vous rejoindra au combat. Après la victoire, vous serez ramené à Selapalis et vous recevrez la récompense.

Quand la rose fleurit. Disponible après le retour des Terres Sacrées pendant le Congrès Elyséen. Cette quête fait suite à la quête Sleeping Rose, la dernière doit être terminée avant de commencer. La femme de Nielsen s’enfuit à nouveau. Il vous demandera de la retrouver et de l’envoyer aux Grottes de Gaslin. Un nouveau sous-emplacement, le col du repentir, est désormais accessible par la sortie nord de la grotte hypnotique. Suivez le cul-de-sac sud tout au bout du Passage du Repentir et retrouvez Gabriel (L14 voici une carte).

Il demandera s’il aurait dû arrêter la femme de Nielsen pour tenter de tuer le duc de Cubin. Vous serez transporté à Selapalis pour tenter de l’arrêter et vous retrouver engagé dans un combat de boss. Violet vous aidera en tant qu’équipe invitée. Après avoir vaincu les wyverns, regardez quelques cinématiques et retournez au pub pour votre récompense.

Sorcière Selapalis. Cette quête est disponible immédiatement après avoir terminé la sorcière d’Atlum. Doit être terminé avant de descendre dans les aqueducs si vous souhaitez terminer toute la chaîne de quêtes dont il fait partie.

Après une dure journée. Disponible immédiatement après l’ouverture des bastions héroïques sur la carte du monde. Doit être fait avant de descendre dans les aqueducs. Un hibou blanc apparaîtra au deuxième étage de la terrasse céleste. Il aura besoin du parfum parfait qui correspond à sa beauté parfaite. Seule la graine de fleur blanche, que l’on peut trouver dans les catacombes, fera l’affaire. Vous voyagerez du pub directement aux catacombes. Vous devez combattre au moins trois xity blancs pour obtenir la graine.

Si vous vous battez avec seulement un ou deux, vous ne sentirez que le léger parfum des fleurs. Vous pouvez engager quatre xiti au combat dans la première ou la dernière salle du quartier central ; combattre trois ne garantit pas que vous recevrez une fleur. Utilisez Slow pour les engager tous et commencer le combat. Après le combat, récupérez la graine et transportez-vous vers la "terrasse céleste".

Lettre secrète. La quête est disponible lors de votre première visite à Elysion. L’homme sombre vous demandera de remettre la lettre à quelqu’un dans le pub de Balterossa. En acceptant la quête, vous accéderez à la route du sud-ouest, qui vous mènera à Balterossa. Vous pouvez également terminer la quête de la route commerciale pour vous rendre à Balterossa. Trouvez "Cheerful Man" dans le pub de Balterossa, donnez-lui la lettre et recevez une récompense.

Sorcière des montagnes. Cette quête est disponible immédiatement après avoir terminé la Sorcière de Nagapur et le Rêve du fragment perdu. Vous devez entrer à nouveau dans Gor après avoir terminé le rêve du fragment perdu pour qu’il apparaisse. Même si vous manquez Rêve du fragment perdu, elle apparaîtra après être descendue dans les aqueducs. Une fille qui ressemble à une magicienne vous demandera de l’argent en échange d’une amulette. Donnez-lui 4 000 g par objet et la quête sera terminée. Vous le trouverez dans la Cité du Guerrier (dans la première ruelle à gauche dans une impasse).

Voix du passé. Dès que vous arrivez à Melfina. A faire avant de descendre dans les Aqueducs ! White Brush (à l’intérieur de Chatty Creek) vous demandera de récupérer le volume interdit, scellé depuis des siècles. Vous serez transporté aux Catacombes. Un nouvel emplacement est disponible ici. Utilisez le passage qui est apparu dans la partie ouest du quartier central. Traversez le quartier ouest jusqu’à la zone d’enfouissement. La bataille avec le boss Soul Eater commencera dès que vous entrerez dans la pièce. Après la victoire, une petite scène apparaîtra (peu importe la réponse que vous donnerez à la question posée) et vous serez ramené à Melfina pour une récompense.

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