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Until Dawn WiKi: Pas à pas de jeu Trucs et Astuces

Until Dawn est un jeu PC exclusif pour PlayStation 4. Plongez dans une histoire mystique, découvrez les secrets du passé, parcourez tout le chemin de l’histoire avec les personnages principaux et créez vos propres fins pour chacun d’eux. Non seulement les décisions des personnages dépendront de votre choix, mais aussi de leur vie ! Des acteurs célèbres ont participé à la création de ce magnifique jeu, donnant aux héros leur voix et leur apparence. En général, le jeu se distingue par un scénario riche, un style sombre d’un vrai film d’horreur et une étude minutieuse des personnages des héros.

Sommaire

  1. que doivent savoir les débutants ?
  2. personnages principaux (personnalité, faits, décès possibles)
  3. héros mineurs
  4. Guide pas à pas de Mystery Man, Trouver des clés
  5. Guide du passage de l’Événement de 1952, trouver les clés
  6. Guide du passage de l’histoire des jumeaux, trouver les clés
  7. Guide de localisation
  8. Tout sur Wendigo
  9. Quelles armes pouvez-vous utiliser ?
  10. Que prédisent les totems ?
  11. Effet papillon - Choix
  12. comment obtenir des succès ?

Jusqu’à l’aube : que doivent savoir les débutants ?

Terrain. L’intrigue est divisée en 2 périodes avec une pause par an.

Prologue. Le 2 février 2014, 10 jeunes : Samantha, Joshua Washington, Michael Monroe, Jessica, Christopher, Ashley, Matthew, Emily, et Bat et Hannah Washington (les sœurs de Josh), se sont réunis dans un cottage appartenant à la famille de Josh à Blackwood Pines ( Blackwood Pines) sur le mont Washington pour une escapade hivernale annuelle. Au début, tout s’est déroulé comme d’habitude, mais après qu’Hannah ait été victime d’une farce plutôt controversée, elle s’est enfuie du chalet sans vêtements de dessus, malgré une tempête de neige.

Pour retrouver Hannah et la persuader de revenir, Beth a également quitté le chalet. Trouvant Hannah, Beth lui a donné sa veste et ensemble, ils ont essayé de retrouver leur chemin jusqu’à ce qu’ils entendent des sons terribles et qu’ils aient dû fuir un poursuivant invisible. Dans le processus, Hannah et Beth sont jetées d’une falaise et sont écrasées à mort. Ni les amis ni la police ne retrouvent leurs corps.

L’action principale. Un an plus tard, Josh réinvite ses sept amis pour des vacances d’hiver, malgré les événements tragiques de l’année dernière. Personne ne refuse et tout le monde arrive à Blackwood Pines. Au bout de plusieurs heures, des événements étranges et parfois terribles commencent à se produire, ce qui fait réfléchir les gars : ils ne sont pas seuls ici.

Élections. Tout au long du jeu, le joueur fait des choix qui affectent considérablement les événements ultérieurs du jeu. Cela affecte également lequel des huit personnages survivra.

Contrôler. Les personnages du jeu sont contrôlés avec le joystick gauche de la manette. Le joueur fait des choix ou des actions avec le bon joystick. Un gyroscope est également impliqué, à certains moments, le joueur doit garder la manette de jeu immobile.

Relation amoureuse. Il y a une relation entre les personnages. Ils peuvent être simplement amis (comme Chris et Josh) ou être dans une relation amoureuse (comme Mike et Jessica). Les relations peuvent changer au cours du jeu. Les personnages peuvent se quereller ou devenir encore plus proches. Cela dépend des actions du joueur. Il est possible que si la relation se détériore, le héros meurt à cause de la faute d’un autre personnage.

Personnages et acteurs :

Jusqu’à l’aube : personnages principaux (personnalité, faits, décès possibles)

Josh

Joshua Washington, ou Josh (en anglais Joshua Washington, ou Josh) - est l’un des huit personnages principaux, plus tard l’un des deux principaux antagonistes du jeu et un personnage jouable. Il est le frère aîné de Hannah et Beth Washington. Lorsqu’il a découvert que ses sœurs avaient disparu sans laisser de trace, il a voulu "jouer" ses amis. Son psychisme était perturbé, et pendant un an il préparait son rallye.

L’apparence de Josh. Josh a les cheveux brun chocolat courts, tout comme ses sœurs Hannah et Beth. Il a le teint légèrement hâlé et les yeux verts. Pendant le prologue, Josh porte un pull gris avec une large rayure blanche et un jean. Un an plus tard, on peut le voir dans la rue avec un bonnet en laine tricoté et une doudoune sans manches. A l’intérieur, il porte une chemise marron foncé sous une chemise à carreaux bleu et blanc déboutonnée avec un col plat et un jean. Plus tard, après plusieurs chapitres, il enfile une combinaison et est poignardé à l’épaule, ainsi que des égratignures au front et au cou.

La personnalité de Josh. Josh est présenté comme un gars un peu complexe, aimant et attentionné. Il a une relation fraternelle étroite avec Chris et aime s’assurer que tout le monde passe un bon moment autour de lui. Il se tourne vers Sam pour obtenir du soutien après avoir perdu ses sœurs. Ses rêves de suivre les traces de son père et de devenir producteur de films le rendent très bien informé sur les effets spéciaux et les accessoires de cinéma, et en tant que tel, il utilise constamment des phrases et des mots de films.

Josh a du mal à accepter la disparition de ses sœurs. Cet événement a provoqué une dépression, qui est devenue de plus en plus sévère l’année précédant les événements de "Before Dawn". Il souffrait apparemment de psychose causée par cette dépression et la schizophrénie : une maladie mentale caractérisée par une déconnexion de la réalité.

Si un rapport psychiatrique est trouvé, il s’avère que Josh a été diagnostiqué comme malade mental depuis l’âge de 11 ans. Cependant, tous les médicaments inscrits au dossier sont destinés uniquement au traitement de la dépression. Il est également sous-entendu qu’il a peur de l’isolement. Pendant les séances de thérapie du Dr Hill, le joueur peut choisir les angoisses et les insécurités de Josh.

Notes sur Josh. Josh est le personnage le moins jouable de tous les chapitres. Il est aussi le seul personnage que nous ne pouvons jouer que dans un chapitre. Une de ses phrases " Bon voyage, pèlerin ! est une référence au célèbre acteur de western John Wayne. Il est le seul personnage qui ne sera pas interviewé, tant son sort est très déplorable. Soit ils lui écrasent la tête, soit ils le transforment en Wendigo. Josh est l’aîné de tous dans ce groupe (20 ans.) Avec Sam et Mike, il est le personnage le plus tenace (il ne meurt que s’il ne reconnaît pas la sœur du Wendigo).

Josh est le personnage le plus tragique du jeu (a perdu ses sœurs, a été isolé des gens et a vécu plusieurs jours en compagnie de monstres hurlants, a perdu des amis, est mentalement instable et n’a que de mauvaises fins). Les trois meilleurs scores de Josh lorsque nous pouvons le jouer sont le plaisir, la gentillesse et la curiosité. Les indicateurs les plus bas pour lui sont le courage (complètement à zéro), la romance et l’honnêteté. Si Josh survit, l’effet papillon Big Find vous dira que Josh était vivant, isolé et obsédé par une soif de sang humain.

Mike

Michael (Michael) Monroe, ou Mike (Eng. Mikel, ou Michael Munroe, Mike) - l’un des huit protagonistes (et aussi l’un des personnages clés) et personnages jouables du jeu Until Dawn.

L’apparence de Mike. Mike a de courts cheveux bruns foncés, une peau claire et des yeux marrons. Dans le prologue, il porte une chemise à carreaux marron et un jean. Lorsque le groupe se réunit un an plus tard, Mike enfile une veste en flanelle sous un gilet matelassé bleu marine, un débardeur blanc et un jean. Au chapitre 3, Mike enlève la plupart de ses vêtements, laissant derrière lui un jean et un t-shirt blanc. Plus tard, il trouve et met une veste militaire verte au chapitre 5.

Après les attaques de Wendigo et diverses autres blessures, son visage semblera plus rugueux, couvert de saleté et de cicatrices. Plus tard, il aura un œil au beurre noir, une large cicatrice près de la bouche et pourra recevoir plusieurs coupures au cou. Les doigts d’une de ses mains peuvent également être amputés au chapitre 5 s’il le souhaite, ou ensanglantés s’il se libère du piège.

La personnalité de Mike. Dans son jeu, intelligent, déterminé et convaincant, Mike est connu comme un homme à femmes parmi leur entreprise, il était donc l’appât principal pour Hannah dans Prologue, et n’avait pas peur de flirter avec elle. Et être en couple avec Jessica n’a pas manqué l’occasion de flirter avec son ex-petite amie Emily. Selon l’hallucination du Dr Hill, Mike craint l’isolement plus que tout autre personnage du jeu. Cependant, il pourrait simplement s’agir d’une distorsion de Mike selon le choix du joueur.

Il est à noter que Mike s’inquiète pour ses amis, mais cette expérience frise le dégoût. Ceci est soutenu par le fait qu’il a peur de l’idée qu’Emily devienne une Wendigo après avoir vu sa morsure, considère Chris comme peu fiable s’il assomme Josh, exprime son dégoût après avoir appris du journal d’Hannah qu’elle a déterré le cadavre de Beth pour se nourrir.

Au début, il semble être un "athlète" égocentrique, quelque peu vaniteux, immature et complètement stéréotypé. Cependant, il n’hésite pas à se ruer sur Jessica pour lui sauver la vie. Au cours des événements du jeu, il apparaît comme un jeune homme courageux et plein de ressources, risquant sa propre vie pour aider ses amis et essayant d’assurer la survie des autres, malgré sa propre peur.

Morts possibles de Mike. Tout comme Sam, Mike ne pourra pas mourir avant la toute fin du jeu :

Il peut également être cité par d’autres protagonistes :

Mat

Matthew Taylor, ou Matt, est l’un des huit protagonistes et personnages jouables de Until Dawn. Voix off et motion capture - Jordan Fisher.

L’apparence de Matt. Matt est un jeune afro-américain aux cheveux noirs courts et aux yeux marrons. Il porte un pull gris. veste de sport, dessus et pantalon de survêtement.

La personnalité de Matt. Dans le jeu, il est décrit comme motivé, ambitieux et athlétique, voire comme le " bon gars " du groupe par le Dr Hill. Au début du jeu, Matt a les quatre scores les plus élevés : romance, curiosité, honnêteté et convivialité. Matt est tellement dévoué à sa nouvelle petite amie, Emily... il va même trop loin avec ça. Leur relation ne peut pas être qualifiée d’égale : si Emily dit quelque chose, Matt court immédiatement pour le réaliser. Il n’est pas brillant, mais il a un bon cœur et sait éviter les problèmes.

Matt a également peu de courage, ce qui se voit surtout dans la façon dont il traite Emily. Cependant, vous pouvez facilement voir que Matt peut toujours être un casse-cou et que la bravoure n’est pas un problème pour lui si un ami est en difficulté. Bien qu’il puisse être décrit comme une personne plutôt faible, Matt peut facilement devenir sur la défensive, en particulier à propos de sa relation avec Emily. Alors que Matt est généralement vu avec elle, il faut dire que Matt peut sembler assez indépendant, comme le montre son évasion des mines au chapitre 10.

Morts possibles de Matt :

Faits intéressants sur Matt. Avec Ashley et Jess, il est le plus jeune personnage depuis qu’il a 18 ans. Matt est le seul personnage noir du jeu. Il a les taux de relations les plus élevés avec Jess et Emily. Le plus bas avec Mike, Chris et Josh.

Chris

Christopher, que ses amis appellent Chris, est l’un des personnages principaux de Until Dawn. Il a reçu son visage et sa voix de l’acteur Noah Fleiss.

L’apparence de Chris. Christopher, avec Hannah, porte des lunettes, il a les cheveux blond foncé et les yeux bleus. Chris porte un pull marron clair et un jean tout au long du match. Dans l’épisode 3, Chris a subi une énorme ecchymose sur le côté gauche de son front lors de sa première rencontre avec Psycho.

La personnalité de Chris . Chris est décrit comme méthodique, protecteur et plein d’humour. Au début du jeu, Chris a trois des scores les plus élevés pour la bonne volonté, la gaieté et la curiosité. Chris est affable, plein d’esprit et se montre sceptique dans les situations "paranormales" (mises en scène par Joshua). Malgré le fait que selon les lois du genre, il soit un "nerd", tout au long du jeu, il est présenté comme une personne concentrée, courageuse, prête à l’action.

Les morts possibles de Chris. Si le joueur ne parvient pas à terminer tout ou au moins la majeure partie du QTE pendant que le Wendigo le poursuit, le monstre rattrapera Chris et le tuera. (Le moment où Chris et un inconnu vont sauver Josh).

Remarques sur Chris :

Jessica

Jessica, connue de ses amis sous le nom de Jess, est l’un des huit personnages principaux de Until Dawn. Son apparence et ses mouvements étaient basés sur l’actrice Megan Martin, qui a également exprimé le personnage dans la version anglaise.

L’apparence de Jessica. Jessica a une silhouette parfaite, des cheveux blonds blonds et des yeux bleus. Dans le jeu, ses cheveux sont tressés en deux tresses, attachées avec des élastiques bleus et violets. Au tout début, il porte deux queues courtes. Elle porte une veste, un jean et des bottes. Avec certains choix de joueurs, ses sous-vêtements peuvent être vus lorsqu’elle et Mike se retirent dans la hutte des invités.

La relation de Jessica. Jessica a une assez bonne relation avec Sam et Mike (Mike est le plus élevé) et neutre avec Matt, Ashley, Chris et Josh. Elle avait une relation très élevée avec Emily, mais les choses ont changé dans une direction négative après qu’Emily a rompu avec Mike.

Faits intéressants sur Jessica. Seuls Jess, Sam et Josh peuvent trouver le totem au chapitre 10. Cependant, ce totem peut être trouvé par Matt s’il a survécu au chapitre 6, faisant d’elle le seul personnage qui n’a pas pu trouver un seul totem et indice. Sauver Jessica remporte le trophée Fearless Jessica. Elle et le loup sont les seuls personnages qui obtiennent un trophée s’ils ont survécu. Jessica peut mourir au chapitre 4, faisant d’elle le personnage qui a la mort la plus précoce. Selon elle, son téléphone était changé quatre fois par an.

Sam

Samantha Giddings, ou "Sam" est l’un des huit protagonistes (et aussi l’un des personnages clés) et jouables de Until Dawn.

L’apparence de Sam. Sam a la peau claire et les cheveux blonds attachés en un chignon désordonné à l’arrière de la tête, avec quelques mèches encadrant son visage. Elle a les yeux marrons et porte souvent du rouge à lèvres foncé. Pendant le trajet, ses ongles sont peints en bleu, avec de petits flocons de neige bleu clair dessus. Pendant le prologue, elle porte un pull en laine à motifs grenat et blanc, un jean bleu marine et des bottes d’hiver beiges. Elle porte également des boucles d’oreilles irrégulières en or.

Du chapitre 1 au chapitre 2, elle porte une chemise à manches longues violette, une veste en cuir noire, une écharpe rouge, une chemise de lingerie noire, une jupe à carreaux rouge, des collants noirs et des bottes grises avec des bordures blanches. Elle porte également un chapeau de fourrure. Plus tard, elle n’était vêtue que d’une serviette blanche de Washington, car le psychopathe a pris ses vêtements quand elle s’est baignée. Lorsque Mike la trouve, elle attrape son sac à dos et se change en une chemise blanche, une veste à capuche rouge, un pantalon de yoga gris avec des lignes verticales noires et des baskets sombres. Elle porte cette tenue pour le reste du match.

Personnalité Sam. Sam est décrit dans le jeu comme étant diligent, attentionné et aventureux. Elle semble être le membre le plus équilibré et le plus amical du groupe et provoque rarement des drames, bien qu’elle puisse être courageuse et avoir une personnalité assez forte. Sam est une amie attentionnée et compréhensive qui se soucie profondément de ses amis et de leurs sentiments, en particulier Hannah après la blague qu’ils lui ont donnée. Elle aime et prend vraiment soin des animaux et de la nature, et son travail de rêve est d’être écologiste.

Selon Hayden Panettiere, elle est végétarienne. De plus, elle a été décrite comme n’ayant pas peur d’être elle-même et ne craignant pas d’être moquée. C’est une pacifiste qui méprise la violence et les conflits, mais n’hésitera pas à se battre pour se sauver elle-même et ses amis. Très débrouillard et optimiste, Sam fait preuve d’un calme et d’une détermination remarquables lorsqu’il est sous pression. Elle est audacieuse et volontaire et ne laissera pas la peur prendre le dessus et la changer de quelque façon que ce soit. Le week-end est l’occasion pour Sam de rencontrer des amis, de profiter de l’air de la montagne et de laisser le passé derrière lui.

Le choix de Sam. Sam sera capturé si elle fait l’une des choses suivantes :

Sam ne s’enfuira que si elle fait le choix suivant (par ordre d’apparition) :

Mort possible de Sam. Si le joueur ne reste pas immobile ou ne choisit pas d’actions lors de la confrontation finale de la loge, Sam recevra un coup dans le ventre de la main d’Hannah.

Emilie

Emily Davis est l’une des protagonistes de Until Dawn. Son apparence et ses mouvements ont été modelés sur l’actrice Nicole Bloom.

L’apparence d’Emily. Charmante fille asiatique de 19 ans. Elle a les yeux bruns et les cheveux noirs, et un petit grain de beauté peut être vu au-dessus de son sourcil gauche. Elle porte un col roulé noir et un gilet en fourrure de la même couleur, aime porter des jeans foncés. En fonction des actions du joueur au chapitre 6, lorsque la tour tombe, Emily peut se blesser au front lorsque la radio la frappe, ainsi que se salir avec du mascara. De plus, Emily souffrira d’une blessure au genou à cause des débris de la tour et pourrait subir une morsure à l’épaule si elle n’utilise pas / n’a pas de lance-roquettes contre une attaque Wendigo.

Le personnage d’Emily. La fille se caractérise comme une personne intelligente, ingénieuse et talentueuse qui sait convaincre, très bavarde et pleine d’esprit. Il suit constamment la mode et rêve de devenir rédacteur en chef d’un célèbre magazine de mode. Elle est toujours habituée à défendre ses intérêts, elle est prête à défendre sa vie, si nécessaire. Dans les situations extrêmes, il agit de manière très ingénieuse et décisive. L’une des filles les plus audacieuses du jeu Until Dawn. L’instinct de conservation est particulièrement développé.

Titres avec Emily. Une fois les survivants secourus, ils sont interrogés par la police. Le nombre et la nature de ses phrases dans les interviews dépendent des choix faits plus tôt.

Raisons de la mort d’Emily :

Faits intéressants sur Emily. La morsure peut être évitée si Emily prend le lance-roquettes de la tour à incendie et le garde pour elle. Emily est l’un des trois personnages qui ne rencontre pas de maniaque tout au long du jeu. Les deux autres sont Matt et Jessica. Emily prononce le premier dialogue du jeu. Emily a le plus grand nombre de dialogues finaux (six), pour les obtenir tous, le joueur aura besoin de quatre passes. Emily est le premier des personnages principaux à prononcer la phrase : "Until Dawn", ce qui est assez symbolique. Devant elle, cette phrase est prononcée par un garde forestier, avec qui Emily contacte par radio.

Selon le Dr Hill, Emily a peur d’échouer. Emily a une citation préférée d’Eleanor Roosevelt : "Vous obtenez de la force, du courage et de la confiance lorsque vous regardez la peur dans les yeux." Emily est le premier des personnages principaux à affronter directement l’Étranger. Emily et Josh sont les seuls personnages du jeu qui ne sont pas capables de tuer un humain ou un animal dans le jeu (ni indirectement ni directement). Emily et Josh sont également les seuls personnages du jeu qui n’ont pas de lignes d’interview régulières (Josh n’en a pas du tout).

Ashley

Ashley Brown est l’un des 8 personnages principaux. Son apparence et ses mouvements étaient basés sur l’actrice Galadrielle Steenman.

L’apparence d’Ashley. Ashley a de longs cheveux roux et des yeux verts. Sa tenue se compose d’un chapeau rayé rouge et rose, d’un sweat à capuche gris clair porté sur une chemise rouge, d’un short bleu et de leggings noirs. Elle porte également une paire de gants semi-ouverts à carreaux et une bague. Plus tard, après que Josh ait été coupé avec la scie, du sang apparaît sur ses vêtements. Dans le prologue, Ashley porte un bonnet à rayures noires et blanches, une doudoune gris foncé et un pantalon de yoga anthracite.

La personnalité d’Ashley. Ashley est décrite dans le jeu comme judicieuse, curieuse et franche. Elle n’aime pas les films d’horreur et rêve de devenir écrivain. Ashley est très timide, surtout dans la scène où elle et Chris cherchaient Sam dans le tunnel. Dans le match nul contre Hannah Washington, elle a pris la moindre part, n’étant qu’une observatrice. Plus tard, selon le choix du joueur, il peut soit se repentir de son implication dans une blague cruelle, soit rejeter la faute sur Hannah, affirmant qu’elle était excitée.

Ashley se montre assez observatrice, mais elle est aussi très lâche en raison de son imagination débordante. La nuit, en raison des événements surnaturels qui se déroulent, la psyché d’Ashley est de plus en plus ébranlée. Parfois, en raison de la peur, elle montre une réticence à chercher Sam, bien que Chris la convainc de continuer à chercher et l’aide même à faire preuve de courage face à une menace potentielle.

En vrai danger, Ashley ne pense pas aussi vite que Mike ou Emily ; cela se voit après avoir plongé les ciseaux dans l’épaule du psychopathe, lorsqu’elle n’est plus en mesure de continuer à attaquer ou d’essayer de s’échapper. Selon les actions du joueur, Ashley peut montrer sa nature vengeresse. Si Chris a décidé de lui tirer dessus et de se sauver, alors elle refusera de lui ouvrir la porte de la maison, le laissant à une mort certaine. Ashley a l’air plus polie et sérieuse que le reste des personnages, car elle utilise rarement des mots obscènes.

Décès possibles d’Ashley :

Ashley a une mort secrète - au chapitre 10 dans la maison, si Emily découvre la morsure et s’enfuit en premier de la maison (ou Emily n’a pas vécu jusqu’au chapitre 10), et Sam n’a pas aidé Mike, alors Sam sera donné le choix de "sauver Ashley" et "Run", vous n’avez pas besoin d’appuyer sur quoi que ce soit pour cette mort.

elle est l’un des 3 personnages qui peuvent être brûlés dans la maison, les 2 autres sont Emily et Mike. Si Ashley survit, elle sera le premier personnage à regarder la maison en feu. Elle est le seul personnage qui peut changer d’avis.

Faits intéressants sur Ashley. Ashley est l’un des quatre personnages qui ont plus d’un chemin vers la mort, les trois autres sont Matt, Chris et Emily. Dans le scénario original, Ashley devait être enregistrée comme " une toxicomane qui se promène dans la maison en prétendant être dans un roman d’Agatha Christie ". Mais cela a changé au début du développement du jeu, selon les développeurs.

Jusqu’à l’aube : héros mineurs

Hannah Washington. Hannah est l’une des deux sœurs jumelles. Le seul personnage adolescent non jouable. Joue un rôle clé dans l’histoire : dans le prologue, en tant que l’une des deux sœurs disparues, agit dans la partie principale en tant qu’antagoniste, une créature anthropomorphe possédée par l’esprit d’un wendigo. Hannah avait un tatouage de papillon caractéristique sur son épaule droite, qu’elle a fait dans le but de changer son statut social en tant que "fille à la maison" afin d’attirer l’attention d’un Mike actif et charismatique. Le tatouage a été conservé après la mutation chez le Wendigo.

Hannah, transformée en monstre, conserve un an plus tard quelques vestiges de son ancienne conscience et, peut-être, de sa personnalité. Ainsi, d’après les cinématiques, il est clair qu’elle tue ses principaux agresseurs Emily et Jess pas simplement et rapidement, comme les autres, en lui arrachant la tête (à l’exception de la mort de Matt sur le crochet et de la mort de Sam, où ils meurent assez douloureusement ) - mais lentement et subtilement, en regardant dans les yeux et en profitant. Et, au contraire, il ne tue pas, en ayant l’occasion, son bien-aimé Mike (lâche dans le lac, jette seulement de côté dans la maison), frère Joshua (l’épargne deux fois, le second quand il la reconnaît).

D’ailleurs, à la toute fin, Hannah, à la toute fin, reconnaît probablement l’amie la plus proche de Sam et lui permet délibérément de s’échapper en attaquant le mineur Wendigo qui la poursuit - on voit que le but du saut est le deuxième Wendigo, elle attrape le monstre sauteur, le ralentissant, tandis qu’elle-même regarde avec des émotions insaisissables Sam en fuite.

Beth Washington. Beth est l’une des deux sœurs jumelles. Sa voix et son look sont empruntés à l’actrice Ella Lentini. Beth a les cheveux bruns courts avec une frange et un chapeau blanc. La fille a une couleur de peau caramel clair. Elle porte un pull gris en tricot, un pantalon de yoga gris, des bottes crème et une veste d’hiver rose vif dans le prologue. Selon l’affiche disparue de Beth, elle pèse 50 kg et mesure 172 cm. Comme la plupart des membres de la famille Washington, la fille a les yeux marron foncé.

Comme le montre le jeu, Beth a pris soin de sa sœur, Hannah. Son tempérament a également été montré lorsque la fille a découvert la farce des gars. Beth fait passer les autres avant elle. Cela se voit lorsqu’elle donne sa veste à sa sœur, même si Hannah portait un jean plutôt chaud et Beth portait un pantalon de yoga fin. D’après le prologue, vous pouvez comprendre que Beth est une fille assez douce et gentille.

Étranger. L’étranger (lance-flammes) est un ermite vivant sur une montagne. Chasseur de Wendigo. L’apparence et la voix sont empruntées à Larry Fessenden. L’étranger a les cheveux gris. Il a une cicatrice sur l’œil droit qu’il a probablement eue en combattant un Wendigo. Il porte des vêtements plutôt serrés pour se protéger des intempéries. Lorsque l’étranger sort un lance-flammes, il met des lunettes et un bandana sur son visage pour se protéger de la chaleur. Aveugle de l’œil droit.

Malgré son apparence, ce n’est pas un personnage maléfique. C’est lui qui parle du Wendigo aux gars, malgré le fait qu’il soit en inimitié avec les Washington DC. C’est un habile chasseur de Wendigo. L’étranger est également bon au corps à corps et est bon avec les armes. Il est capable de désarmer Chris et Mike en un rien de temps. Peu de temps après avoir quitté la grange avec Chris, ils ont été attaqués par un Wendigo. Essayant de se protéger et de protéger Chris, l’étranger tire avec son lance-flammes, mais le Wendigo esquive. Il vole alors vers lui, le décapitant et le tuant sur le coup. Son corps peut être brûlé, selon le choix du joueur.

Dr Hill. Le Dr Alan Hill est le psychanalyste et médecin traitant de Josh. Le prototype du personnage est Peter Stormare. Le Dr Hill apparaît comme un homme âgé avec des cheveux gris et une calvitie sur la tête. Il porte une chemise rayée blanche sur laquelle il porte un gilet gris. La composition est complétée par une longue cravate noire rentrée sous le gilet. Malgré le fait que lors d’une session fictive avec le Psycho, il se comporte avec défi et moquerie envers son "patient", dans la vraie vie, il est un médecin attentionné. Remarques:

Jusqu’à l’aube: Guide pas à pas de Mystery Man, Trouver des clés

"Mystery Man" est une série d’événements dans le jeu Until Dawn, à l’aide desquels vous pouvez découvrir qui est le psychopathe, chassant les survivants. Avoir tous les objets donnera au jeu le trophée "Vous avez ouvert les yeux". Tous les indices de l’événement sont répertoriés ci-dessous.

Affiche de traçage. L’avis de recherche est le tout premier élément de preuve des événements de Mystery Man. Peut être trouvé par Chris et Sam dans le premier chapitre. Contenu : "Recherché Milgrem Victor. Sexe : masculin. Taille : 1,88 m. Dernière résidence connue : Blackwood Pines. Date de la dernière découverte : 16/03/1998. Accusé d’incendie volontaire et menaces de mort.

Vous pouvez trouver l’affiche dans le premier chapitre au moment où Sam et Chris se rencontrent. Lorsque Sam suit Chris jusqu’au stand de tir derrière la gare, l’affiche est visible à l’arrière de la station de téléphérique, à gauche. Chris peut aussi regarder cette affiche en marchant près de la gare. Peut-être recherché est un étranger.

Fragment du journal. Le fragment de journal est la deuxième clé de l’événement Mystery Man. Chris peut le trouver dans le deuxième chapitre. Dans le deuxième chapitre, lorsque Chris arrive au sous-sol de la maison, allez à gauche. Il y aura un passage, allez-y et il y aura un morceau de journal sur l’étagère.

Répondeur automatique. L’autorépondeur est la troisième clé de l’événement Mystery Man. Peut trouver Chris dans le deuxième chapitre ou Sam dans les deuxième / cinquième chapitres. Le répondeur a enregistré un message du shérif local concernant la libération du condamné de prison. Cela ressemble à une menace. Texte du message : "Bonjour M. Washington, voici le sergent Tight. Je crains d’avoir de mauvaises nouvelles. Nous avons examiné l’affaire et il semble que nous ne puissions rien faire d’autre. Il est maintenant un homme libre et nous n’avons pas droit de restreindre sa liberté de mouvement." Je sais que ce n’est pas ce que vous vouliez entendre, alors si vous avez des questions, n’hésitez pas à m’appeler. " Remarques:

Boîte avec une hache. La boîte à haches est la quatrième clé de l’événement Mystery Man. Trouvé par Chris au chapitre 2. Quand Chris et Josh se promènent dans la maison pour trouver l’entrée. Ils doivent pousser la boîte vers la fenêtre pour entrer. Avant de grimper, le joueur peut marcher vers la gauche et trouver cette boîte. Il n’y a pas de hache dedans.

Mégot de cigare. Le talon de cigare est la cinquième clé de l’événement Mystery Man. Vous pouvez le trouver par Mike dans le deuxième chapitre. Alors que Mike et Jess se dirigent vers la maison d’hôtes, ils tombent sur une mine. Si le joueur choisit de le parcourir, les personnages iront à un endroit avec d’autres clés, telles que le symbole mystique et la carte avec des sections dangereuses de la mine. Le mégot de cigarette reposera sur le canon.

Symbole mystique. Le symbole mystique est la sixième clé de l’événement Mystery Man. Vous pouvez le trouver par Mike dans le deuxième chapitre. Alors que Mike et Jess se dirigent vers la maison d’hôtes, ils tombent dans la mine. Si le joueur choisit de le parcourir, les personnages seront emmenés dans un endroit avec d’autres clés, telles que le talon du cigare et la carte avec des sections dangereuses de la mine. Le symbole est peint à la peinture sur l’un des murs de la mine.

Un livre sur les tribus indigènes. Le livre sur les tribus indigènes est la septième clé de l’événement Mystery Man. Vous pouvez le trouver par Mike dans le troisième chapitre. Ce livre raconte au joueur les symboles de la tribu et leurs significations. C’est un petit rappel des totems. Emplacement:

Carte. La carte postale est la huitième clé de l’événement Mystery Man. Peut trouver Sam au chapitre 2. Il s’agit d’une carte postale représentant un épouvantail dans un champ avec une grange en arrière-plan. Au dos, il est écrit : " Hannah, Josh et Beth, vous êtes invités à une fête d’Halloween, Sam le 31 octobre 2013. Les vêtements de fantaisie sont indispensables ! Dans l’une des séances du Dr Hill, cette image est montrée. Le médecin lui-même demandera plus tard l’avis de son patient sur cette photo.

Une note près de la tête du cochon. La note près de la tête du cochon est la neuvième clé de la série d’événements Mystery Man. Peut trouver Matt au chapitre 2. Remarques:

Lettre de menace. La lettre menaçante est la dixième clé de l’événement Mystery Man. Peut trouver Chris dans le chapitre 3. Lorsque le joueur trouve cette preuve, il a le choix : montrer la note d’Ashley ou la cacher. Choisissant la première option, Ashley est choquée et demande à Chris de partir rapidement à la recherche de Josh. Remarques:

Lumière du sous-sol. The Light from the Underground est la onzième clé de la série d’événements Mystery Man. Peut trouver Ashley au chapitre 3. Vous pouvez trouver la lumière pendant que Chris et Ashley se promènent dans la bibliothèque. Près d’une des étagères, une étrange lumière blanche jaillit sous le sol. La lumière vient de la cachette de Josh.

Lettre sur les tribus indigènes. La lettre tribale autochtone est la douzième clé de la série d’événements Mystery Man. Peut trouver Chris dans le chapitre 3. La description:

La personne mentionnée au dos de l’imprimé est un étranger.

Boîte de cigares. La boîte à cigares est la treizième clé de la série d’événements Mystery Man. Peut trouver Mike dans les chapitres 5 et/ou 9 dans le sanatorium de Until Dawn. Dans la chapelle principale du sanatorium, montez aux escaliers. Il y a un tonneau avec une boîte de cigares à côté. Remarques:

Conseil avec des notes. Le tableau de notes est la quatorzième clé de la série d’événements Mystery Man. Peut trouver Mike dans Until Dawn chapitre 5. Les dates de disparition sont marquées au tableau, les notes, notes et photographies sont fixées. L’incident de la disparition des sœurs a été signalé comme " la disparition de deux filles ". Les photographies montrent les paysages des montagnes. Ci-dessous, un morceau de journal découpé. Comme vous pouvez le voir à partir des événements du passé et du journal de l’étranger, un morceau de journal raconte l’histoire du père de l’étranger. Le mot "Menteurs" est écrit sur le texte en rouge. Peut-être que les éditeurs voulaient cacher la véritable cause de la mort de son père.

Carte de visite. La carte de visite est la quinzième clé de la série d’événements Mystery Man. Peut trouver Sam dans Until Dawn chapitre 5. Carte de visite. Quelqu’un a commandé des scies et des lames à un abattoir. Au dos de la carte : 1 scie circulaire FS-X5, 5 lames de rechange FS-X5-B, 15 janvier, 12h05. Tous ces trucs ont été achetés par Josh à la société indiquée sur la carte de visite.

Tête de cochon. La tête de cochon est la seizième clé de la série d’événements Mystery Man. Peut trouver Chris dans Until Dawn Chapitre 4. La tête de cochon fait référence à l’indice selon lequel Josh a utilisé le corps du cochon dans l’une de ses " blagues ", laissant la tête intacte. Le corps lui-même a été utilisé comme corps de Josh lorsque Chris a dû choisir entre Ashley et Josh. Remarques:

Caméra cachée. La caméra cachée est la dix-septième clé de la série d’événements Mystery Man. Peut trouver Ashley dans Until Dawn Chapitre 6. Vous pouvez trouver la caméra immédiatement après l’apparition du fantôme entre les deux cases. Ashley explique qu’elle déteste être regardée, alors Chris lui retire la caméra. Josh allait mettre toutes les vidéos sur internet.

Hache. La hache est l’objet et le dix-septième indice de la série d’événements mystérieux "Mystery Man". Trouvé dans le chapitre 5 en jouant Matt. Délais :

Faux journaux. Les faux journaux sont la dix-neuvième clé de la série d’événements Mystery Man. Peut trouver Ashley dans Until Dawn Chapitre 6. Il y a une pile de journaux au sous-sol. Ne pas aller tout droit après avoir descendu les escaliers. En vous déplaçant vers la droite dans le coin même, vous les trouverez. Remarques:

Catalogue avec éclairage. Le catalogue enluminé est la vingtième clé de la série d’événements Mystery Man. Peut trouver Ashley dans le sixième chapitre du jeu Until Dawn (situé au sous-sol sur la table. À proximité, vous pouvez trouver et prendre des ciseaux).

Piles et minuterie. Les piles et la minuterie sont la vingt et unième clé de la série d’événements Mystery Man. Peut trouver Ashley dans Until Dawn Chapitre 6. Description : Une accumulation de deux interrupteurs, piles et minuteries en un seul endroit. Chacun des interrupteurs a une inscription : ’TV’ ou ’Light’. Localisation : Après avoir descendu les escaliers, continuez tout droit. Tournez à droite et avancez dans votre direction (vers l’emplacement de la caméra du joueur). Au bout du couloir, vous trouverez cette preuve. Avec cet ensemble, Josh contrôlait les lumières, la télévision et les portes de la maison.

Cochon mort. Dead Pig est la vingt-deuxième clé de la série d’événements Mystery Man. Peut trouver Ashley dans Until Dawn Chapitre 6. Dans les montagnes de Blackwood, le joueur peut entrer plusieurs fois en collision avec des têtes de cochons. L’endroit qu’Ashley et Chris trouvent doit être celui d’où ils sont tous "venus".

Au sous-sol, le joueur peut entrer en collision avec d’autres corps de cochons accrochés à des crochets. Une personne mystérieuse a clairement besoin d’eux pour une raison quelconque. Emplacement : situé dans un endroit qui ressemble de loin à un abattoir pour bovins. D’autres indices peuvent également être trouvés ici, tels que " crochets et chaînes " et " photo d’amis ". Tous les corps de porc ont été utilisés pour la voiture de Josh. Sa mort devait paraître réaliste.

Photo d’amis. Photo of Friends est la vingt-troisième clé de la série d’événements Mystery Man. Peut trouver Ashley dans Until Dawn Chapitre 6. Description : il y a six photographies de chaque participant au tableau (il n’y a qu’un seul personnage sur chaque photographie). On dirait une liste dans un but précis. Sur une photographie, une personne a les yeux croisés. Remarques:

Crochets et chaînes. Crochets et chaînes est la vingt-troisième clé de la série d’événements Mystery Man. Peut trouver Ashley dans Until Dawn Chapitre 6. Chaînes sanglantes, crochets et scies. On dirait du matériel d’abattoir.

Caméra vidéo. Le caméscope est la vingt-cinquième clé de la série d’événements Mystery Man. Peut trouver Sam dans Until Dawn Chapitre 7. Caméra debout sur des jambes et regardant vers la chaise. Le psychopathe recueille la matière de toutes ses actions. Josh allait publier toutes ses vidéos en ligne.

Mannequin dans les vêtements de Sam. Le mannequin dans les vêtements de Sam est la vingt-sixième clé de la série d’événements Mystery Man. Peut trouver Sam dans Until Dawn Chapitre 7. Description : un mannequin vêtu des vêtements manquants de Sam. C’était fait à 100% par Psycho. Si Sam réussit à s’échapper de Psycho, Chris et Ashley trouveront plus tard ce mannequin assis sur une chaise. Si Sam ne le fait pas, Chris trouvera toujours un mannequin, mais pas sur la chaise. Remarques:

Plan de la machine à mort. Le plan Death Machine est la vingt-septième clé de la série d’événements Mystery Man. Peut trouver Sam dans Until Dawn Chapitre 7. Description : Le plan montre comment un mannequin peut être utilisé pour créer un plus grand effet de réalité. La personne est en sécurité, n’utilisant que sa tête dans la performance, tandis que le reste du corps reste derrière "l’écran". C’est la même machine qui a été utilisée lorsque Chris a choisi entre Ashley et Josh. Remarques:

Le téléphone de Josh. Le téléphone de Josh est la vingt-huitième clé de la série d’événements Mystery Man. Peut trouver Sam dans Until Dawn Chapitre 7. Description : Téléphone de Josh avec beaucoup de messages de son psychiatre, qui demande de ne pas exécuter le plan de Josh pour ses amis. Remarques:

Carte mémoire. Le Memorial Board est la vingt-neuvième clé de la série d’événements Mystery Man. Peut trouver Sam dans Until Dawn Chapitre 7. Description : Une plaque avec beaucoup de photos et de souvenirs d’Hannah et Beth. Celui qui a fait ça semble être obsédé par eux. Remarques:

Enregistreur vocal. L’enregistreur vocal est la trentième clé de la série d’événements Mystery Man. Peut trouver Sam dans Until Dawn Chapitre 7. Description : l’enregistrement sur la bande du dictaphone sonne comme si le Psycho répétait son discours avant de monter "sur scène". Cependant, soudainement, la voix s’interrompt et une nouvelle voix apparaît sur l’enregistrement - la voix de Josh. Remarques:

Rapport du psychiatre. Le rapport du psychiatre est la trente et unième et dernière clé de la série d’événements de Mystery Man. Peut trouver Sam dans Until Dawn Chapitre 7. Description : Le rapport se compose de plusieurs pages, y compris les antécédents de traitement de Josh, ses problèmes de santé mentale passés, les résultats du traitement et les factures. Remarques:

Jusqu’à l’aube : Guide du passage de l’Événement de 1952, trouver les clés

Events 1952 est une série d’événements dans Until Dawn. Trouver toutes les clés au fur et à mesure de votre progression dans le jeu vous aidera à résoudre l’énigme et à découvrir ce qui est arrivé aux mineurs et au Wendigo. Trouver toutes les clés vous rapportera le trophée "The Fateful Descent".

Carte des zones dangereuses du mineur. La carte des zones dangereuses du mineur est la première clé de la série d’événements de 1952. Peut être trouvée par Mike dans le deuxième chapitre de Until Dawn. Si vous montez les escaliers de la mine, après que les planches tombent du plafond, vous pouvez voir une table. La carte de la mine se trouvera dessus.

Masque ancien. The Old Mask est la deuxième clé de la série d’événements de 1952. Peut être trouvé par Mike dans le troisième chapitre de Until Dawn. Description : ancien masque à gaz. À l’intérieur, il y a une inscription indiquant qu’il appartenait à Billy Bates dans les années 1950. Le joueur aura le choix soit d’effrayer Jessica en portant un masque, soit de simplement le lui montrer. Un vieux masque se trouve dans une grange à côté de la rivière.

Appareil photo cassé. Il appartient à un journaliste disparu dans le sanatorium où gisaient les mineurs. Il voulait savoir ce qui était arrivé aux mineurs. Un jour, il a été remarqué par les gardes et a pris sa cellule. Ce qui lui est arrivé ensuite est resté un mystère que nous ne savons plus. Peut-être que les gardes l’ont tué, ou que le Wendigo l’a fait quand il s’est libéré.

Avis médical. La note médicale est la cinquième clé de la série d’événements de 1952. Peut trouver Mike dans le sanatorium Until Dawn. Ceci est un rapport médical sur les mineurs. Médecin traitant : Dr N.G.F. Bowen.

Emplacements : dans la zone administrative, vers les escaliers, il y a un bureau ouvert. La clé se trouve sur l’armoire.

Cartes pour le rapport des heures de travail. Les cartes de temps sont la sixième clé de la série d’événements de 1952. Peut être trouvée par Mike dans le Sanatorium dans le cinquième chapitre de Until Dawn. Description : Une pile de cartes d’heures de mineurs. Il n’y a que 30 cartes, ce qui signifie que 30 mineurs ont été piégés dans les mines. Emplacement : Les cartes sont dans un coffre-fort verrouillé. Pour le trouver, il faut passer la porte administrative, tourner à gauche et casser le coffre-fort.

Photo des mineurs secourus. La photo des mineurs secourus est la septième clé de la série d’événements de 1952. Peut être trouvée par Mike dans le jeu Until Dawn Sanatorium. Description : Photo encadrée d’un groupe de mineurs sauvés d’un effondrement en 1952. Une inscription commémorative dit que les 12 mineurs ont survécu. Curieusement, il reste des cartes de 30 heures dans la mine. Emplacement : Avant de descendre les escaliers, regardez autour du palier devant la fenêtre. Dans le coin même, vous trouverez une clé.

Vieux journal. The Old Newspaper est la huitième clé de la série d’événements de 1952. Peut être trouvé au Sanatorium dans le cinquième chapitre de Until Dawn. Teneur:

Emplacement : rendez-vous dans la première salle d’administration. En avançant, il y aura une porte avec une plaque de bronze sur la gauche, puis continuez tout droit. Un petit couloir avec un bureau sera sur votre gauche. Le journal est sur la table du bureau.

Appareil de fixation. Le Pinch Bar est la neuvième clé de la série d’événements de 1952. Peut être trouvé par Mike dans le Sanatorium dans le cinquième chapitre de Until Dawn. Description : un tabouret ensanglanté qui a probablement été utilisé pour des expériences sur des patients qui ont été sauvés de la mine. Sur une vieille bobine avec le film, vous pouvez voir un épisode où il est montré comment le patient s’est échappé des mains de quelqu’un le tenant dans cette chaise, en se transformant en Wendigo. Emplacement : après avoir trouvé la machette, détournez le regard et allez dans la pièce supplémentaire. Tirez le rideau vert pour trouver cette clé.

Un télégramme sur les mineurs. Le télégramme des mineurs est la dixième clé de la série d’événements de 1952. Peut être trouvé par Mike à Sanaoria dans le cinquième chapitre de Until Dawn. Localisation : Dans la même pièce que la machette, à travers l’ouverture devant vous pouvez voir l’ombre d’un loup. Vérifiez le bureau sur la droite. Teneur:

Étiquette de nom. L’étiquette de nom est la onzième clé de la série d’événements de 1952. Mike peut être trouvé dans le sanatorium dans le cinquième chapitre de Until Dawn. Emplacement : À la morgue, inspectez toutes les boîtes - l’étiquette de nom sera dans l’une des trois boîtes pliables. La description:

Crâne étrange. The Strange Skull est la douzième clé de la série d’événements de 1952. Peut être trouvé au Sanatorium dans le cinquième chapitre de Until Dawn. Description : Un crâne humain mutilé immergé dans du formaldéhyde. Il ressemble à un Wendigo partiellement transformé, mais pas exactement connu. Localisation : Après la situation du piège à ours, vous arriverez à la morgue. Sur les étagères à droite se trouve un pot avec un étrange crâne.

La machine est conforme au rapport des heures de travail. La Timer Machine est la quatorzième clé de l’événement de 1952. Emplacement : Emily peut trouver cette clé dans les mines. Une fois que le joueur a vu l’ascenseur cassé, allez vers la droite. La voiture est derrière un morceau de métal rouillé. Description : à l’aide de cette machine, les mineurs ont marqué leur présence au travail, et les responsables de l’entreprise savaient exactement combien de mineurs se trouvaient maintenant dans la mine. Les cartes de la section "B" ne sont pas dans la voiture. Ils sont dans le coffre-fort du sanatorium.

Photo des mineurs. La photo des mineurs est la quinzième clé de la série d’événements de 1952. Peut être trouvée dans le septième chapitre de Until Dawn, Emily. Une inscription:

Au début de la mine, avant de descendre dans le wagonnet, montez la colline et ouvrez le coffre à gauche.

Photo de la famille d’un des mineurs. Une photographie de la famille de l’un des mineurs est la seizième clé de la série d’événements de 1952. Peut trouver Emily dans le jeu Until Dawn. Description : "La Clé" est une vieille photographie d’une famille classique. L’homme debout à côté de sa femme et de sa fille est l’un des anciens mineurs, Billy Bates, arrivé à la mine en 1951. Légende (au dos) : "Cher Billy, revenez bientôt à la maison. Votre épouse et votre fille bien-aimées, Agnès et Louise."

Carte postale romantique. La carte postale romantique est la dix-septième clé de la série d’événements de 1952. Elle se trouve dans le huitième chapitre de Until Dawn. Description : Au dos, il y a un message pour Billy, de son "autre" épouse, Loretta. Emplacement : Emily, tenant la torche, doit continuer à marcher et rester à droite jusqu’à ce qu’elle atteigne la hutte et y trouve cette note.

Un cimetière improvisé. Le cimetière de fortune est la vingt-troisième clé de la série d’événements de 1952. Peut être trouvé par Mike dans le neuvième chapitre de Until Dawn. Toutes les croix ici finissent avec la même date - le 24 février 1952. Qu’est-il arrivé à tant de personnes décédées le même jour ? Le Wendigo du sanatorium a dû tuer tous ces gens. Localisation : Après être revenu à la chapelle, avant de tirer, ouvrez la porte au centre du mur gauche de la pièce, et avancez tout le temps à droite. Le cimetière sera derrière le trou dans le mur.

Rapport du médecin. Le rapport du docteur est la vingt-quatrième clé de la série d’événements de 1952. Peut être trouvée par Mike dans le neuvième chapitre de Until Dawn. Emplacement : Après avoir quitté le premier bâtiment, Mike finira par se rendre au service psychiatrique du deuxième bâtiment. Après avoir descendu les escaliers, tournez à gauche et entrez dans la cellule. La clé est sur la table, à l’intérieur. Teneur:

Ancienne bobine de film. L’ancienne bobine de film est la vingt-cinquième clé de la série d’événements de 1952. Peut être trouvée par Mike dans le neuvième chapitre de Until Dawn. Description : Le patient dans le fauteuil de contention semble essayer de se libérer des sangles et de se transformer en une sorte de créature. Le patient devient violent et s’en prend à l’infirmière et aux personnes qui filment l’action. Emplacement : Descendez le couloir dans l’aile B sous l’arche. Le hall mènera à une pièce sur la droite où se trouve un projecteur.

Note de suicide. La note de suicide est la vingt-sixième clé de la série d’événements de 1952. Peut être trouvée par Mike dans le neuvième chapitre de Until Dawn. Emplacements : Dans le couloir qui a un panneau en forme de B au-dessus de l’arche, avancez et tournez au coin pour atteindre la porte ouverte sur la gauche. Voir la lumière couler à travers les murs fissurés. Brisez la serrure et vous pourrez l’examiner avec le corps. Teneur:

Le journal d’un inconnu

1. Introduction. Ce journal est le récit du Wendigo. Cette créature est réelle et dangereuse ! Si vous lisez ceci, vous vous poserez des questions. Mais je n’ai pas toutes les réponses. Ce sont toutes des preuves et des histoires de ma propre expérience.

2. Cannibalisme. Peu osaient chasser le Wendigo. Je suis le seul à avoir réussi à les freiner. Écoutez mes paroles, sinon vous êtes en danger de mort. Et bien d’autres mourront après toi. Wendigo ne doit pas se libérer ! Wendigo est le produit du cannibalisme ! Quand une personne désespère, quand elle tombe dans une tempête de neige et ne peut pas descendre de la montagne, quand elle est tourmentée par la faim pendant plusieurs jours, alors l’esprit de Wendigo prend le dessus en lui. Même une personne forte est sans défense contre lui.

Il tuera sans pitié - souvent juste ses anciens compagnons. Il dévorera la viande crue des cadavres. J’ai vu cela de mes propres yeux - il y a de nombreuses années. Soif de chair humaine, que rien ne peut satisfaire. Et la transformation commence. Tout d’abord, les yeux changent - ils deviennent blancs comme du lait. Ensuite, les dents s’allongent comme des canines. Le monstre grandit et les os étirent la peau.

3. Histoire. Il était une fois dans ces montagnes vivait une tribu appelée "Kree". Leurs chamans racontent des légendes sur un être de grande taille - "né dans la glace". La tribu respectait cette montagne et les animaux qui y vivaient. Les Kree vénéraient cette montagne comme un sanctuaire. Et ils considéraient également tous les animaux locaux comme sacrés. Les Kree croyaient que quiconque tuerait un animal sur cette montagne serait dans le malheur, alors ils chassaient ailleurs. Et en 1893, les mineurs sont arrivés à la montagne. Ils ont trouvé des dépôts d’étain ici, et plus tard - des traces de radium. Ils ont creusé une mine profondément dans la montagne sacrée. Les Kree disent que la montagne a hurlé de douleur et qu’un mauvais esprit s’est libéré.

4. Lutte. Les yeux de Wendigo changent. Sa vision est floue, mais il voit des objets en mouvement avec une netteté inhabituelle. Il chasse comme un faucon. Il ne voit pas ceux qui restent immobiles. Si vous ne bougez pas, le Wendigo ne vous remarquera pas. La peau et les muscles de Wendigo sont aussi durs qu’une armure. Il ne ressent pas de douleur. Il ne peut pas être découpé, il ne peut pas être abattu. Les balles ne transpercent pas la peau, bien que le coup le fasse fuir pendant une courte période. Le Wendigo était autrefois humain, il sait donc nous chasser. Il sait imiter la victime. Seule la vigilance vous sauvera.

J’ai tué six Wendigos. Les couteaux et les balles sont inutiles contre eux. Vous devez les brûler au feu. Le feu est la meilleure arme. La flamme les enveloppe, brûle la peau et ils s’affaiblissent. Mais ne les tuez pas. Le meurtre est un dernier recours. Après la mort, l’esprit du Wendigo sort du corps. Je les ai enfermés. Pris dans un piège, puis brûlés au feu pour les conduire dans des cages. L’appât était des membres humains, que j’ai pris à ceux qui n’en ont plus besoin. Un par un, j’ai attrapé tous ceux qui parcouraient cette montagne.

5. Mordez. Il y a des protections. Les chamans connaissent le rituel. J’ai trouvé des artefacts indiens sur la montagne et je les ai copiés. Totems. Des bouquets d’herbes et de plumes. J’ai fait des copies. Je les ai testés. Ils travaillent dans des zones ouvertes. Ils font fuir les Wendigo. Pas toujours, mais ça suffit. Mais dans la salle, ils sont inutiles. Les légendes de la tribu Kree disent qu’un Wendigo grandit de la morsure d’un autre Wendigo. Mais la morsure est inoffensive, j’ai été mordu, mais je n’ai pas changé. Le seul moyen est de manger la chair d’un autre. Il n’y a pas d’autre moyen.

Jusqu’à l’aube : Guide du passage de l’histoire des jumeaux, trouver les clés

L’histoire des jumeaux est une série d’événements dans Until Dawn. En récupérant les clés, le joueur peut démêler le sort des sœurs Hannah et Beth après l’incident. Trouver toutes les clés donnera le trophée "Le Conte des Deux Sœurs".

Trophée du film. Le Trophée du Film est la première clé de la série d’événements Twin Story. Peut trouver Chris dans le deuxième chapitre de Until Dawn. Description : Le prix du film est allé à Bob Washington, le père d’Hannah, Beth et Josh. Prix ​​du meilleur film d’horreur en 2009. Notes : Josh a appris certains de ses trucs d’effets spéciaux de son père.

Photo de plage. La photo de plage est la deuxième clé de la série d’événements Twin Story. Peut trouver Sam dans le deuxième chapitre de Until Dawn. La photo est (dans l’ordre) Hannah, Josh et Beth devant la plage de Cape Cod. Le verso de la photo se lit comme suit : "Août 2013. Cape Cod. Josh avec ses sœurs aimantes - Hannah et Beth. Regardez bien les gars ! 16/08/13".

Photo de famille. La photographie de famille est la troisième clé de la série d’histoires jumelles. Peut trouver Chris dans le deuxième chapitre de Until Dawn. La clé nous montre une photo avec Hannah, Sam, Mike et Emily pendant le bal. Le verso de la photo se lit comme suit : " 25/04/2013. Prêt pour le bal ! Hannah / Sam / Mike / Emily. "

Portrait de famille. Le portrait de famille est la quatrième clé de la série d’événements de l’histoire des jumeaux. Peut trouver Chris dans le deuxième chapitre de Until Dawn. Le portrait représente toute la famille Washington : Hannah, Beth, Josh, Bob et Melinda.

Carte de visite de salon de tatouage. La carte du salon de tatouage est la cinquième clé de la série d’événements de l’histoire des jumeaux. Peut trouver Sam dans le chapitre 2 ou le chapitre 5 de Until Dawn. Emplacement : La carte de visite se trouve sur la table dans la chambre d’Hannah et Beth. La carte contient l’adresse et le nom du salon de tatouage. Au dos de la carte, un papillon est dessiné à l’encre et la date à laquelle Hannah s’est fait tatouer un papillon est inscrite.

Tout au long du jeu, vous pouvez trouver un grand nombre d’indices avec ce papillon.

Essai de compatibilité. Le test de compatibilité est la sixième clé de la série d’événements Twin Story. Peut trouver Sam dans la chambre d’Hannah et Beth dans les chapitres 2 et 5 de Until Dawn. Un morceau de papier découpé (peut-être dans un magazine) avec les résultats du test, dont Hannah a souligné :

Le résultat du test appelle des actions imprudentes et inattendues, comme se faire tatouer ou s’enfuir de chez soi. Le résultat était un tatouage de papillon sur l’épaule d’Hannah. Après une blague infructueuse, Hannah s’échappe dans la forêt. Il est possible qu’elle l’ait fait exprès, attirant ainsi l’attention sur elle.

Photo du tribunal. La photo du tribunal est la septième clé de la série d’événements Twin Story. Peut trouver Mike dans la maison d’hôtes dans Until Dawn chapitre 3. La photo montre Hannah en tenue de tennis. Au dos de la photo, on peut lire : Hannah remporte le bronze au Alberta Invitational 2013.

Photo-portrait. Le portrait photographique est la huitième clé de la série d’événements de l’histoire des jumeaux. Peut trouver Chris dans le troisième chapitre de Until Dawn. Description : photo avec Beth et Hannah. Au dos de la photo se trouve l’un des indices d’une autre histoire - "Mystery Man". Lieu : Après une séance infructueuse dans le troisième chapitre, Chris et Ashley se rendent à la bibliothèque. Dedans, sur la table, se trouve cette photographie.

L’étui à lunettes d’Hannah. L’étui à lunettes d’Hannah est la neuvième clé de la série d’événements Twin Story. Peut trouver Ashley dans le troisième chapitre de Until Dawn. La housse se trouve dans un tiroir de bureau de la bibliothèque après un examen approfondi de la bibliothèque d’Ashley.

Téléphonez à Beth. Phone Beth est la dixième clé de la série d’événements Twin Story. Peut trouver Matt et Emily dans Until Dawn, chapitre 5. Emplacement : Pendant le chapitre 5, Matt et Emily suivent jusqu’à la tour de sauvetage. Si lors du choix vous refusez de suivre Emily et partez vers la gauche, alors Matt tombera sur cet indice. Le téléphone lui-même est sur des planches de bois. Description : un vieux téléphone cabossé, cassé suite à la poursuite. Remarques:

L’affiche d’Anne. L’affiche d’Hannah est la onzième clé de la série Twin Story. Peut trouver Emily dans Until Dawn Chapitre 6. Description : Une affiche de recherche avec un portrait d’Hannah, disant qu’elle et sa sœur se sont échappées dans la forêt. Emplacement : L’affiche se trouve sur la porte de l’un des casiers de la tour de sauvetage. Emily peut le retrouver avant d’essayer de contacter les sauveteurs par radio. Teneur:

Après avoir trouvé l’affiche recherchée, Emily commencera à s’excuser pour ses actions et les actions de ses amis qui ont fait fuir Hannah dans la forêt.

Affiche Beth. Affiche Beth est la douzième clé de l’événement Gemini Story. Il confirme que Beth a disparu dans la forêt avec Hannah. Emplacement : L’affiche peut trouver Emily lorsqu’elle essaie d’appeler à l’aide à la radio. C’est sur l’imprimante de la tour de guet. Teneur:

Après avoir trouvé l’affiche, Emily s’excusera pour ses amis et courra dans la forêt.

Les lunettes d’Hannah. Les lunettes d’Hannah sont la treizième clé de l’événement Twin Story. Emplacement : Emily peut trouver cette clé au chapitre 7 lorsqu’elle découvre la sortie de la mine. Cette clé confirme qu’Hannah était dans la mine.

Le médaillon d’Anne. Le médaillon d’Hannah est la quatorzième clé de l’événement Twin Story. Emplacement : Emily peut trouver cette clé dans le chapitre 7 à côté de la porte de l’ascenseur. Le corps de Beth est également à proximité. Le médaillon a la forme d’un cœur. D’un côté, il y a une photo de Beth et Hannah, et de l’autre - l’inscription: "Pour Hannah avec amour". Après qu’Emily ait ouvert le médaillon, elle dira : "Elle était là...".

Croix de pierre tombale de Beth. La croix de pierre tombale de Beth est le 16e élément de preuve dans l’affaire Gemini. Elle peut être trouvée par Emily au chapitre 7. Après qu’Emily ait trouvé le mur de glace d’où Hannah et Beth sont tombées, allez tout droit. Lorsque vous voyez une fourche, allez à droite et il y aura une croix. Toujours dans le chapitre 10, en jouant le rôle de Sam, vous pouvez trouver une tombe avec cette croix.

Photo d’un tatouage. Emily peut trouver la photo au chapitre 7 lorsqu’elle découvre un moyen de sortir de la mine. La photo est à côté des "lunettes d’Hannah" sur le canon.

La tête de Beth. Beth’s Head est la dix-huitième clé de l’événement Gemini Story. Il confirme enfin que Beth est morte. Lieu : En voyageant dans les mines, Emily trouve l’endroit où les jumeaux sont tombés. Il y a beaucoup de clés éparpillées ici, y compris la tête de Beth. Près des barils où se trouve le médaillon d’Hannah, Emily peut pousser une clôture rouillée. Ensuite, elle verra la tête de Beth sur le rocher.

Si Emily la touche, elle tombera. La tête est bien conservée en raison de la basse température dans la mine, et les contusions et les blessures laissées après la chute de Beth sont clairement visibles dessus. Le corps de Beth n’est pas visible, ce qui laisse entendre qu’Hannah l’a mangé pour ne pas mourir de faim. En trouvant la tête, Emily pleurera d’horreur. Si Emily survit, elle parlera à ses amis de la tête de Beth. Emily peut également mentionner la tête de Beth lors de l’interrogatoire de police.

Beth regarde. Beth’s Clock est la dix-neuvième et avant-dernière clé de l’événement Gemini Story. Emplacement : L’horloge peut être trouvée par Sam au chapitre 10. Il y a un petit chemin près de l’eau qui mène à une petite zone. On dirait une tombe entourée d’ossements. C’est là que se trouve l’horloge de Beth. Sur le bracelet il y a une inscription : Beth W. Après avoir trouvé la montre, Sam informera Mike qu’il y avait une fois une croix ici et qu’elle suggère que Beth a été enterrée ici. Sam se demande qui a creusé la tombe.

Le journal d’Anne. Le journal d’Hannah est un objet qu’Ashley peut trouver au chapitre 6. Il se trouve dans la maison de poupée. Le journal s’ouvre sur la page à partir du 9 janvier. Mais vous pouvez le parcourir et voir les entrées du 29 octobre, du 18 janvier et du 1er février. Entrées de journal :

Jusqu’à l’aube: Guide de localisation

Pins noirs. Black Pines est une petite région du comté de Blackwood, en Alberta, au Canada. Sur son territoire se trouvent le manoir de Washington, le sanatorium de Blackwood et les mines du Nord-Ouest. C’est également là que se déroulent tous les principaux événements de Until Dawn. Les Pins Noirs abritent également un bâtiment de villégiature partiellement détruit. L’emplacement est situé dans une zone boisée autour des montagnes Blackwood. Il y a aussi une station de radio, Radio des Pins. Les montagnes Blackwood et les pins noirs peuvent être nommés d’après l’écrivain et présentateur de télévision Blackwood, qui a écrit l’histoire " Wendigo " en 1910.

Hôtel "Les Pins Noirs". Le Black Pines Hotel est un ancien hôtel qui a fermé dans les années 90. C’est le seul bâtiment délabré situé sur la montagne.

Tour d’incendie. La tour est située à Black Pines. Les câbles qui mènent de la tour à la montagne ont été endommagés par des inconnus. Emily veut atteindre la tour de guet pour contacter la base Blackwood Ranger. En montant la tour, elle trouve un pistolet lance-fusées et une radio. Emily a essayé d’envoyer un message radio à la base des rangers en utilisant la radio de la tour, mais des interférences l’ont empêchée de le faire.

Mines du nord-ouest. Les Mines du Nord-Ouest, également connues sous le nom de Mines Blackwood, sont un complexe de tunnels souterrains où l’étain et le radium ont été extraits. La mine est située dans les Pins Noirs. L’étain et le radium ont été trouvés au plus profond des montagnes, entraînant un boom minier. La mine a été découverte par Jefferson Bragg, qui l’exploitait également.

Sanatorium Blackwood

Blackwood Sanitarium était une clinique privée appartenant à Jefferson Bragg, qui a construit un sanatorium sur une source géothermique naturelle. Le bâtiment a été ouvert en 1922 en tant que centre de villégiature et de spa. C’est devenu un pôle d’attraction pour les riches citadins dans les années vingt, mais la Grande Dépression a eu de lourdes conséquences sur la station. Au fil des années, le succès des années 1920 n’est plus qu’un vague souvenir. En 1950, la station est obligée de desservir un public moins prestigieux.

Les survivants de l’effondrement des mines du nord-ouest en 1951 ont été soignés dans cet endroit. En conséquence, en 1952, cela a conduit à l’apparition du Wendigo sur Blackwood Mountain. Certains de ces survivants avaient déjà embrassé le cannibalisme, et le personnel du sanatorium a enregistré des incidents de conversion de mineurs en Wendigo jusqu’à ce que les survivants aient terminé leur transition et tué tous les employés qui n’ont pas eu le temps de s’échapper ou sont morts. En 1955, le sanatorium ferme définitivement ses portes.

Mike rencontre plusieurs Wendigos piégés au sanatorium, mais on ne sait pas pourquoi ils étaient dans leurs cages alors que le sanatorium a été abandonné. Et si l’étranger qui vit dans le sanatorium réussissait à capturer les Wendigos que Mike a trouvés. Quoi qu’il en soit, Mike et Sam finissent par détruire le sanatorium, le brûlant au sol, libérant ainsi les esprits Wendigo piégés dans ses murs.

Le sanatorium a plusieurs étages et un sous-sol. Sur son territoire se trouvent également un hôpital psychiatrique, une morgue avec un crématorium, une clinique, des bureaux administratifs et de sécurité, une auberge et une salle d’opérateur. Il y a aussi une chapelle, à l’intérieur de laquelle se trouve un passage vers un tunnel souterrain menant au domaine de Washington. Le sanatorium de Blackwood présente certaines similitudes avec les sources chaudes du parc national Banff et Kootenay.

Jusqu’à l’aube : Tout sur Wendigo

Wendigo sont les principaux antagonistes de Until Dawn. C’étaient des gens qui ont changé grâce à l’esprit indien et se sont transformés en monstres cannibales après avoir mangé la chair d’autres personnes à cause de la famine tout en étant enfermés dans des mines.

Histoire. On ne sait pas combien de temps ils ont vécu à Blackwood, mais on suppose qu’ils étaient ici même avant les premières colonies. Dans les temps anciens, une tribu indienne connue sous le nom de Kree s’efforçait de préserver Blackwood ainsi que sa faune, croyant que l’intervention infligerait la colère de la montagne et réveillerait la malédiction du Wendigo; ils l’appelaient "La créature née de la glace".

Le caractère unique d’Hannah en tant que Wendigo. Hannu était possédé par l’esprit du plus fort Wendigo - Macapichu. Par conséquent, elle est la plus rapide, la plus forte et la plus intelligente des Wendigo. Hannah ne tue pas Mike, mais tue brutalement Jess, Matt, Emily et Ashley en les regardant dans les yeux. Son caractère unique réside dans le fait qu’elle n’a pas tué Beth pour se nourrir, mais a mangé le cadavre. C’est pourquoi il est plus susceptible d’être plus fort, plus élevé, plus sage, etc.

histoire des années 50

Vers les années 1950, une imperfection structurelle a provoqué l’effondrement d’une partie de la mine et 30 mineurs ont été piégés. Une expédition de sauvetage a été regroupée et envoyée dans les mines pour sauver les prisonniers, mais l’équipe de sauvetage n’a trouvé que 12 survivants. Il n’y avait aucune trace des 18 autres. Les informations sur ces 18 mineurs, qui étaient toujours considérés comme disparus, étaient cryptées dans des archives et d’autres documents, mais il était assez clair que 12 mineurs survivants sont devenus des cannibales, commençant à dévorer le reste à cause d’une faim insupportable, étant enfermés dans le mien sans nourriture.

Cela explique pourquoi ces 18 mineurs n’ont jamais été retrouvés. Cependant, la mutation ne s’est pas produite immédiatement. Les mineurs ont été emmenés dans un hôpital psychiatrique pour y être réhabilités. Et là, les transformations ont commencé. Les survivants ont commencé à présenter des caractéristiques physiologiques inhabituelles. Les informations à ce sujet ont été cachées, car ils ont été emprisonnés dans un sanatorium pour études. Les employés ont observé et expérimenté les mineurs alors qu’ils se transformaient rapidement en Wendigo. Une vieille bobine de film trouvée au chapitre 9 montre un mineur transformé lors d’un examen dans une chaise de contention.

Quelques secondes après le début de l’enregistrement, le mineur se libère et rampe le long du mur et disparaît du champ de la caméra. L’infirmière revient et regarde autour d’elle avant de finalement lever les yeux et de s’enfuir effrayée. Le rouleau de film tourne alors en boucle et répète le clip encore et encore. Finalement, les Wendigos s’évadent de la garde à vue et tuent le personnel de l’hôpital. Mike trouve des traces de massacres sanglants et de destruction dans tout l’hôpital.

Faits intéressants

1. Les Wendigos peuvent s’attaquer s’ils sont les seules créatures à se rapprocher - en raison des particularités de leur vision.

A noter que le Wendigo peut chasser en duo ou en meute, car les mineurs Wendigo ne s’attaquent pas entre eux. Cependant, Hannah les attaque : Macapichu tue l’autre Wendigo, confirmant sa domination.

2. Le Dossier trouvé dans le sanatorium décrit la durée de la transformation et les signes qui apparaissent. La conversion commence par une période d’incubation d’au moins 4 jours (peut-être beaucoup plus longtemps) avant que des signes visibles n’apparaissent. La transformation progresse alors très rapidement de quatre à douze jours. Chaque jour, ils deviennent plus monstrueux et perdent leur humanité.

3. Wendigo devient plus fort s’il se nourrit. Fait intéressant, à la fin du jeu, lorsque les Wendigos se battent dans la maison d’hôtes de Washington House, Hannah peut les vaincre chacun. Cela est probablement dû au fait qu’elle est possédée par l’esprit de Macapichu. Selon le magazine Stranger, la peau de Wendigo est aussi dure qu’une armure et ne peut pas être coupée, poignardée ou criblée de balles, bien que les tirs puissent les ralentir.

4. Le seul moyen sûr de les tenir à distance est d’utiliser le feu, qui affaiblit leur peau, bien qu’il conseille de ne les tuer qu’en dernier recours, car la mort libère l’esprit du Wendigo. On ne sait pas si les Wendigos partiellement transformés ont une armure solide ou ne la recevront que par la suite, car ils sont toujours en cours de transformation.

5. Selon l’Étranger, l’une des méthodes utilisées par les Wendigo pour tuer leurs victimes consiste à les immobiliser complètement, après quoi les Wendigos arrachent la peau de leur corps en partie, puis forcent la victime encore vivante à regarder avec agonie pendant qu’ils recueillent et manger leurs organes. Ce genre de mort, cependant, n’a pas été vu dans le jeu, indiquant peut-être que l’étranger a dit cela pour forcer Chris à lui obéir.

6. Malgré le fait que les Wendigos semblent être des personnes mutées immortelles ou inanimées, les Wendigos ne sont pas des zombies et ne peuvent pas infliger de morsure infectieuse : une personne qui a été mordue par un Wendigo ne le deviendra pas à cause d’une attaque, car les Wendigos ne se forment que si une personne mange une viande humaine - c’est à de tels moments que l’esprit du Wendigo est libre de s’en emparer.

7. Les Wendigos peuvent imiter la voix d’autres personnes et attirer leur victime pour la tuer. Ashley affirme avoir entendu Jessica appeler à l’aide dans la mine, mais Jessica, lors de son entretien avec la police, dit qu’elle n’a pas crié, mais s’est enfuie. Si Ashley choisit de suivre la voix de Jessica dans les mines, elle sera attaquée et décapitée par le Wendigo si elle ouvre une brèche dans le sol.

8. Une théorie a été avancée selon laquelle si Hannah était possédée par l’esprit de Wendigo Macapichu, alors le Wendigo dans son ensemble a peu de chances de tuer une personne (il est raisonnable, après tout, le temps passe), car aucun des Les Wendigos mutés depuis 1950 ont tué une seule personne, jusqu’à nos jours (comme en témoigne le fait que Mike a survécu à l’attaque des Wendigo avec peu ou pas de conséquence, et l’étranger a pu les contenir.)

9. Ils conservent quelques traces d’humanité dans leur comportement et leur intelligence, par exemple, Hannah utilise le téléphone de Jessica pour attirer son attention et couper les fils de la tour des pompiers pour les attirer dans les mines. Ceci est encore soutenu par la situation dans laquelle Josh remarque le tatouage d’Hannah et se rend compte qu’elle est un Wendigo, après quoi elle le kidnappera au lieu de le tuer et de le manger, ce qui implique des liens familiaux qui peuvent encore être un signe partiel du côté humain du Wendigo. Cela, bien sûr, ne se produira que si d’autres critères sont remplis, à savoir que Sam et Mike découvrent la vérité sur Hannah.

Un autre argument selon lequel les Wendigo peuvent garder leur humanité est que les mineurs Wendigo chassent ensemble pendant qu’Hannah kidnappe Josh, peut-être pour créer leur propre famille Wendigo. Les mineurs Wendigo ne s’attaquent jamais les uns les autres, ce qui signifie que les liens d’amitié ou de famille peuvent subsister même après la transformation. Par conséquent, les Wendigos peuvent former des troupeaux ou des familles en fonction de leur relation dès le moment de leur vie humaine et rivaliser avec les Wendigos, qui sont essentiellement des extraterrestres. Cela pourrait expliquer pourquoi Hannah ne tue pas Mike, kidnappe Josh (deux fois s’il la reconnaît) et tue le mineur Wendigo.

Jusqu’à l’aube : Quelles armes pouvez-vous utiliser ?

Batte de baseball. La batte de baseball est une arme qui peut être utilisée dans Until Dawn. Elle est trouvée par Sam dans le sous-sol. La batte de baseball en bois appartenait à la famille Washington. La famille a joué au baseball pendant leurs vacances d’été en famille, avant que Hannah et Beth ne disparaissent. Sam peut utiliser une batte de baseball pour frapper l’assassin.

Briquet. Un briquet est un objet et une arme qui peuvent être utilisés par divers personnages de Until Dawn.

Machette. La machette est une arme que Mike peut utiliser. L’étranger l’a aussi. Mike peut utiliser une machette dans un sanatorium pour se couper les doigts ou ouvrir un piège à ours. Si vous laissez la machette à sa place, elle peut être utilisée dans le sanatorium contre le Wendigo au cas où Mike n’aurait pas le temps de saisir la bouteille qui roulait sur la table.

Lance-flammes. Le lance-flammes est l’arme principale de l’étranger. Par conséquent, son deuxième surnom est "lance-flammes". Un étranger utilise un lance-flammes contre un Wendigo. La flamme brûle facilement à travers leur peau dure. Tout au long du jeu, vous pourrez voir les flashs du lance-flammes et ainsi savoir où se trouve l’Étranger. Le joueur ne peut pas recevoir cette arme. Le lance-flammes ressemble au M2 que les soldats américains ont utilisé pendant la Seconde Guerre mondiale.

Fusil de chasse. Le fusil de chasse est une arme que Mike ou Chris peuvent utiliser. Au chapitre 1, Chris peut tirer avec un fusil et tuer un écureuil pour protester contre Sam. (Mieux vaut pas) Au chapitre 4, Mike peut utiliser le fusil pour sauver Jessica.

Pistolet de détresse. Le Flare Gun est une arme qui peut être utilisée par Emily ou Matt. Le pistolet lance-fusées est situé sur la tour d’incendie à côté de la boîte à fusibles, à droite de la porte. Emily peut la trouver. Le joueur doit ramasser le lance-roquettes avant d’utiliser la radio. Sinon, vous ne pourrez plus revenir à cet endroit. Usage:

Le signal clignote. Les fusées éclairantes sont à la fois un objet et une arme qu’Emily peut utiliser. Au chapitre 8, Emily reçoit un sac de balises de l’étranger. Elle peut les utiliser pour éclairer son chemin. Usage:

Jusqu’à l’aube : Que prédisent les totems ?

Concept. Il existe cinq types différents de totems basés sur les croyances indigènes des Indiens d’Amérique, qui signifient la prophétie. Ils sont représentés sous la forme de papillons, qui, à leur avis, montraient des rêves et des pressentiments, avec des couleurs différentes qui ont des significations différentes. Ils peuvent être trouvés au hasard dans le jeu, et s’ils sont ramassés et regardés, ils montrent un événement futur, donnant au joueur une chance de s’échapper ou de suivre le destin.

Trouver tous les totems vous rapportera le succès Nuit du chasseur de totems.

Décès

"Décès possible de la personne qui l’a trouvé."

Couleur du papillon : noir (même un peu grisâtre). Si le joueur trouve ce totem, il prédit que le personnage qui l’a trouvé peut mourir dans le futur.

Danger

" Proche du danger ".

Couleur du papillon : rouge. Si le joueur trouve ce totem, cela laisse présager que le personnage peut vivre un événement dangereux pouvant entraîner la mort.

Perte

"Perte possible d’un ami."

Couleur du papillon : marron. Si le joueur trouve un totem, il laisse présager que des amis mourront tragiquement (mais ce n’est pas certain).

Précepte

"Le choix à faire."

Couleur du papillon : jaune. Si le joueur le trouve, alors il donne une vision pour que le joueur prenne la bonne décision.

Chance

"Une heureuse coïncidence".

Couleur du papillon : blanc. Si le joueur trouve ce totem, alors il montrera de bons résultats pour le personnage ou ses amis.

Jusqu’à l’aube : Effet papillon - Choix

Il y a 22 effets papillon dans le jeu (certains d’entre eux peuvent ne pas apparaître).

La curiosité n’est pas un vice. Cet effet papillon apparaîtra après que Sam ait choisi d’espionner ou de fermer le sac. Si vous espionnez, Chris surprendra Sam en train d’espionner et sera mécontent. Dans la scène suivante, Chris prend la lettre de Jess et dit qu’il " suit les leçons de Sam ". Si vous fermez le sac, Chris sera content de voir Sam.

Rats, seulement duveteux. L’effet papillon commencera une fois que Chris aura décidé de tirer ou non sur l’écureuil. Si Chris tire, un corbeau attaquera Sam et lui laissera une égratignure. Ensuite, au chapitre 5, lorsque Sam fuit le maniaque, vous pouvez vous cacher, mais le maniaque trouvera quand même Sam. Si Chris ne tire pas, l’équilibre sera maintenu dans la nature et le corbeau passera. Au chapitre 5, si Sam se cache, le maniaque ne la trouvera pas.

Gardien des secrets. Lorsque Matt effraie Ashley, qui surveillait Mike et Emily, il s’approchera d’elle et lui demandera qui elle regarde, vous avez le choix : mentir ou induire. Si tu mens, Matt ne saura rien pour Mike et Emily. Si vous laissez Matt regarder, il sera contrarié et en colère. Dans le chapitre suivant, en incarnant Matt, vous pouvez attaquer Mike, l’avertir ou battre en retraite. Toujours au chapitre 6, quand Emily est suspendue à la tour, Matt peut parler et découvrir qu’elle a couché avec Mike.

De quel côté es-tu? Au chapitre 2, lorsque Jessica et Emily se disputent, Matt peut choisir de se ranger du côté de Jessica ou Emily. Si vous voulez mettre fin au combat, vous vous rangerez du côté de Jess. Ensuite, au chapitre 6, lorsque Matt et Emily sont suspendus à la tour, elle se comportera de manière agressive envers Matt. Mais votre relation avec Jess s’améliorera. Si vous choisissez le côté d’Emily, elle se comportera de manière appropriée et votre relation avec elle s’améliorera. Cet effet papillon peut ne pas se produire si Matt combat Mike au chapitre 2.

Jusqu’à l’aube : comment obtenir des succès ?

Les réalisations que vous pouvez obtenir en passant le jeu sont au total de 19.

NomRaretéLa description
Ressentiment mortel17,5%Chris a tiré sur Ashley.
Exorcisme Emily15,5%Mike a tiré sur Emily.
Ashley a cassé11,2%Ashley a condamné Chris et Emily à mort.
Ne le laissez pas entrer !30,8%Ashley ou Chris ont ouvert la trappe et laissé entrer le Wendigo.
Laisse-la entrer51,5%Mike n’a pas tiré sur Emily.
Enfer24%Sam appuya sur le bouton d’allumage et mit le feu à la maison.
Une histoire de deux soeurs8,4%Les héros ont trouvé toutes les preuves de la série "Gemini".
Le sort des mineurs6,1%Les héros ont trouvé toutes les preuves de la série "1952".
Tu leur as ouvert les yeux6%Les héros ont trouvé toutes les preuves de la série "Mysterious Stranger".
Filles de cauchemar16,1%Toutes les filles ont survécu jusqu’à l’aube.
Vivra10,7%Tous les amis ont survécu jusqu’à l’aube.
C’est la fin5,7%Personne n’a survécu jusqu’à l’aube.
Jessica sans peur27,1%Jessica a survécu à cette terrible nuit.
Gardien des loups34,3%Mike a gardé le loup en vie à l’asile.
Crie plus fort52,5%Mike s’est coupé les doigts pour se libérer.
Le chemin du psychopathe65,3%Sam ou Ashley ont attaqué le psychopathe.
Mec agile13,8%Tous les gars ont échappé à la mort.
Chasseur de totems5,6%Trouvé tous les totems de la montagne.
Symphonie des Trophées Terribles4,1%Vous avez obtenu tous les succès Jusqu’à l’aube.

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