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3 Days 2: Amulet Secret - Procédure pas à pas complète avec des indices et des énigmes

3 jours : Le secret de l’amulette. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Stonehenge 1610
  3. Tibet, 2010
  4. Bazar oriental
  5. Hôpital de la ville
  6. commissariat
  7. Marché de la ville
  8. Maison du professeur, jour 1
  9. Cabinet du psychologue, jour 1
  10. Jane’s Hotel, Jour 1
  11. hangar, jour 2
  12. Tibet Jour 2
  13. Aéroport, Jour 2
  14. Musée, Jour 2
  15. Maison du Collectionneur Jour 2
  16. Maison du professeur, jour 2
  17. Monastère, jour 2
  18. Maison du psychologue, jour 2
  19. Hôtel de Jane, Jour 2
  20. Jour d’hôpital 3
  21. poste de police, jour 3
  22. Aéroport, Jour 3
  23. Maison du Collectionneur Jour 3
  24. Musée, Jour 3
  25. Maison du psychologue, jour 3
  26. Monastère Jour 3
  27. Aéroport
  28. hangar, jour 3
  29. Aéroport
  30. Stonehenge Jour 3

Conseils généraux

Ceci est un jeu de puzzle d’objets cachés.
Il n’y a pas de minuterie.
Appuyez sur PLAY sur la carte pour commencer le niveau suivant.
Le jeu est automatiquement sauvegardé à la fin de chaque niveau. Cependant, si vous quittez le jeu au milieu d’un niveau, vous devrez refaire ce niveau depuis le début.
Utilisez l’icône MENU dans le coin inférieur gauche pour quitter le mode histoire. Vous aurez alors le choix entre EXIT ou EXIT. EXIT vous amènera au menu principal. EXIT vous sort complètement du jeu.
Afin de collecter tous les éléments de la liste de recherche, vous devrez peut-être visiter plusieurs scènes ; utilisez les flèches au-dessus de l’écran pour naviguer dans toutes les scènes.
Dans le coin inférieur droit, il y a 3 icônes : "Plasmatron", "Hint" (point d’interrogation) et "Diary".
Le Plazamatron sera indisponible jusqu’au niveau 10.
Vous gagnez 100 points chaque fois que vous récupérez un objet de la liste de recherche.
Vous obtenez 1500 points bonus pour avoir terminé un puzzle.
L’utilisation d’un indice vous coûtera 100 points.
Si vous cliquez sur un indice mais qu’il n’y a rien d’autre à faire dans cette scène, vous ne paierez pas 100 points. Au lieu de cela, l’une des flèches du haut sera encerclée pour vous montrer la direction à suivre.
Si vous faites trop de mauvais clics d’affilée, vous perdrez 10 points.
Les éléments de la liste de recherche peuvent être masqués jusqu’à ce que vous fassiez autre chose dans la scène. Lorsque le curseur se transforme en main, vous pouvez interagir avec la scène, par exemple en ouvrant un rideau ou en déplaçant un objet sur le sol.
Quand apparaît le jaune ? cliquez sur le curseur pour zoomer ou lancer un puzzle.
Le dialogue du personnage vous dira si vous trouvez des éléments de la liste ou si vous les renvoyez à la scène.

Conseils généraux sur les puzzles

Vous ne pouvez pas complètement ignorer le puzzle, mais vous pouvez choisir "Objets cachés" au lieu du puzzle.
La scène d’objets cachés est toujours la même, mais la liste d’objets cachés et les éléments sont différents.
Bien que Hidden Object Challenge ait un bouton SKIP dans le coin supérieur droit, il s’agit en fait d’un bouton HINT. Son utilisation vous coûtera 100 points et mettra en surbrillance un élément de la liste de recherche.
Si vous utilisez le bouton RETOUR du défi d’objets cachés, vous reviendrez au menu principal. Si vous quittez ensuite, vous devrez recommencer le niveau depuis le début. Utilisez RESUME pour revenir à l’appel d’objets masqués.
Si vous terminez le défi d’objets cachés au lieu d’un puzzle, vous ne gagnerez pas de points bonus.
Une fois que vous avez vu un puzzle en mode histoire, il sera disponible sous l’onglet PUZZLE dans le menu principal.

1: Stonehenge 1610

Déplacez la pile de pots (A) pour trouver la truelle.
Déplacez la roue de pierre (B) pour trouver le poisson et la pelle.
Si vous ne pouvez pas collecter le Soleil depuis l’avant de l’Autel, vous devrez probablement déplacer les casseroles sur le côté.
Déplacez le rideau (C) et la vigne (D) pour révéler plus d’objets.
Récupérez les objets correspondant aux AMULETTES.

Une fois que vous avez récupéré toutes les AMULETTES, remettez-les sur les lieux comme indiqué sur l’image.
Le cerf doit être placé un peu plus bas que l’indice l’indique.

Récupérez le livre (E).
Le bâton se compose d’une baguette en bois et d’un orbe bleu; les deux sont marqués en bleu.
Récupérez le Parchemin (F) et le Calice (G).
Ramassez les animaux marqués en orange.

Cliquez sur la lettre la plus à gauche et faites glisser le curseur vers la lettre la plus à droite pour marquer le mot.
Mots de gauche : ORACLE, CROIX, Potion, Chauve-souris, Araignée, Alchimie, Exorcisme, Sacrifice.
Mots corrects : DASHING, AUTEL, CROW, SKULL, AMULET, MOON.

2 : Tibet, 2010

Récupérez 4 statues comme indiqué sur l’image. Lorsque vous ramassez une pièce, le contour de la statue à laquelle elle appartient apparaît. Faites glisser la pièce à l’emplacement souhaité, puis cliquez pour l’attacher.
Les pièces peuvent se chevaucher légèrement.

Récupérez les BONNES PIÈCES. Vous devrez visiter plus d’une scène pour les trouver toutes.
Le didacticiel vous obligera à déplacer une scène vers la gauche. Revenez immédiatement à la première scène à l’aide de la flèche droite.
La BURETTE D’HUILE (A) se trouve dans la première scène.
À gauche. Prenez le SEAU (B).
À gauche. Déplacez la brique (C) pour révéler le CROCHET.
Récupérez la CORDE (D).
Une fois que vous avez récupéré toutes les BONNES PIÈCES, elles apparaîtront dans la bulle d’inventaire en bas à droite. Faites glisser les PIÈCES DE PUITS au centre du panneau supérieur du puits (E).
La tablette d’eau apparaîtra dans le puits ; pas besoin de le ramasser.

Récupérez des objets de feu.
Aller à droite. Ramassez l’allumette, la planche, la hache et le feu.
Aller à droite. Récupérez 1 PLANCHE.
Marchez deux fois à gauche. Récupérez la dernière planche.
Faites glisser les POINTS DE FEU vers la Pierre devant la Statue. La statue fondra, révélant la Tablette de Feu.

Récupérez la TERRE.
Récupérez le GANT dans cette scène.
Aller à droite. Ramassez le pot et le scoop.
Aller à droite. Récupérez un autre GANT.
Faites glisser les TERRAINS dans le tas de terre pour révéler la planète Terre.

Récupérez les PRODUITS DE L’AIR (pièces de moulin).
À gauche. Récupérez 1 ÉQUIPEMENT et 2 VOILES DE MOULIN À VENT.
À gauche. Récupérez un autre ÉQUIPEMENT et une VOILE DE MOULIN À VENT.
Allez tout droit deux fois.
Faites glisser les AIR ITEMS vers le moulin à vent cassé. Une tablette à air se trouvera à la base du moulin.

Récupérez 4 AMULETTES. Il y en a deux dans la scène la plus à droite, aucun dans la scène centrale et deux dans la scène la plus à gauche.

Récupérez les pièces de la statue violette.
Retournez au centre de la scène. Faites glisser la statue violette sur le socle violet.

Ramassez les morceaux de la statue rouge.
Retournez au centre de la scène. Faites glisser la statue rouge sur le piédestal rouge.

Ramassez les morceaux de la statue blanche.
Retournez au centre de la scène. Faites glisser la statue blanche sur le piédestal blanc.

Récupérez les éléments de la liste de recherche pour déclencher un puzzle.

Votre objectif est d’aligner les flèches en 3 colonnes. Les éléments dans les 3 cases de gauche déplacent la colonne de gauche. Les objets dans les 3 bonnes cases se déplacent dans la colonne de droite. Les éléments en haut de la scène déplacent la colonne centrale. La capture d’écran montre une solution possible.

Ramassez les morceaux de la statue verte.
Retournez au centre de la scène. Faites glisser la statue verte sur le socle vert.

3: Bazar oriental

Rassemblez les éléments de la liste de recherche.
Les figurines égyptiennes sont marquées en rose.
Le scorpion fait partie de la base du piédestal du côté droit.
Examinez le vitrail. prenez la 5ème STATUETTE D’EGYPTE.
Le propriétaire du magasin vous offrira une réduction si vous le battez au tic-tac-toe. Vous devez gagner 4 matchs sur 6 pour passer à autre chose.

Le magasin est en feu ! Prenez l’EXTINCTEUR (A) et cliquez sur chacun des 10 feux pour les éteindre.
Prenez le BALAI (B) et utilisez-le pour balayer les cendres de chaque feu.

Récupérez les articles pour une commande express.
Le tapis est à l’intérieur du magasin.
Les 3 oreillers sont marqués en rose.
Examinez le vitrail. prenez CORNE.

Le commerçant vous offrira un cadeau - une boîte de pierre brisée.
Il s’agit d’un casse-tête 3D. Créez-le un calque à la fois.
Les bonnes pièces se verrouillent en place.
Une fois le puzzle terminé, vous recevrez un morceau de l’amulette de la scène originale de Stonehenge.

4 : Hôpital de la ville

Déplacez les rideaux et ouvrez le tiroir de droite.
Cliquez sur les éléments de la scène qui appartiennent aux éléments de la liste.
Le cardiogramme est un morceau de papier à l’intérieur d’un tiroir dans un placard derrière un rideau.

Trouvez les paires correspondantes affichées dans la capture d’écran.

Rassemblez les éléments nécessaires pour nettoyer la pièce.
Ouvrez le placard à gauche, les rideaux à droite et à gauche, repliez le drap sur le lit.
Le jouet Léopard est considéré comme un ours en peluche.

Placez chacun des 9 comprimés dans un flacon de la même couleur en le déposant dessus.
Les pilules rebondissent lorsqu’elles touchent les chevilles.
Il existe de nombreuses solutions différentes; regardez la capture d’écran pour un exemple.

Étant donné que les pilules sont de tailles différentes, vous devrez peut-être utiliser des points de départ différents même si les pilules sont de la même couleur.

5 : commissariat

Parlez au policier. Il vous laissera regarder autour de vous. Une fois que vous touchez le classeur (vert), vous déclenchez un puzzle.

Prenez autant d’empreintes digitales que possible entre les côtés gauche et droit.

Cliquez sur l’empreinte digitale à gauche, puis sur sa correspondance à droite.

Une impression ne correspondra pas à chaque tour.

Une fois que vous avez supprimé toutes les empreintes digitales non correspondantes, celle qui correspond sera copiée dans la barre ci-dessus.

Le policier quittera la pièce. Parlez au prisonnier.
Récupérez les objets pour le crochetage.
Cliquez sur la Bibliothèque et prenez le COMPACT. Dans la scène de zoom, il est tourné dans l’autre sens et semble noir au lieu d’argent.
Donnez les objets de crochetage au prisonnier.

Rassemblez les affaires du prisonnier.
Déplacez le tissu vers la boîte à droite pour révéler le tuyau.
Ouvrez le tiroir du bureau pour révéler le tuyau.
Une fois tous les objets récupérés, vous déclencherez une énigme.

Désactivez l’alarme en complétant le circuit. Il n’y a qu’une seule solution.

6 : Marché de la ville

Ouvrez la serrure. La capture d’écran montre la solution.

Ouvrez l’armoire bleue à gauche du comptoir pour trouver des vêtements.
Récupérez les objets pour l’homme à la casquette de baseball.
Cliquez sur la boîte en vitrail pour trouver le bracelet.

Récupérez des objets pour le professeur.
Les pièces sont entourées de vert.
Les volutes sont entourées de rose.
Collectez des objets pour le soldat. Ils sont marqués en jaune.
Cliquez sur la case Vitrail pour trouver le collier de dents.

Votre prochain client a besoin de vous pour réparer un morceau de vitrail cassé.
Commencez par remonter le puzzle.
Le verre fini est poussiéreux. Faites glisser le PINCEAU sur les mouchetures jusqu’à ce que toute la peinture soit à nouveau propre.

Récupérez les objets demandés.
Les notes sont marquées en rose.
Les lettres sont marquées en vert.

Après avoir tout collecté, vous obtiendrez une scène de journal à grande échelle. Cliquez sur l’image de l’Amulette.

7 : Maison du professeur, jour 1

Examinez le hachoir (A) sur la table de gauche pour lancer un mini-jeu.
Après avoir assemblé les pièces, cliquez sur le combiné du téléphone de bureau (B) pour appeler Jane.

Parlez à Jane, puis récupérez les documents de voyage.
Déplacez le globe vers la gauche pour révéler des chaussures rouges.
Faites glisser le fichier 3-Days-Amulet-Secret vers la gauche pour ouvrir le passeport.
Les éléments de la deuxième liste de recherche sont marqués en bleu.
Ouvrez le rideau pour trouver une citrouille.
Lorsque vous collectez tout, vous déclencherez une énigme.

Il s’agit d’un jeu de match 3. Votre objectif est de déplacer chaque lettre vers le bas sur le tableau.
Peu importe dans quelle colonne se trouve la lettre une fois qu’elle atteint le bas.

Une fois le puzzle terminé, vous recevrez une nouvelle liste de recherche. Collectez des objets.

8 : Cabinet du psychologue, jour 1

Trouvez des éléments dans la pièce qui vous rappellent les symboles de la liste de recherche.
(3), (5) et (9) ne correspondent pas.
Déplacez l’ombre vers la fenêtre de gauche pour trouver des raisins (10).
Déplacez la lampe sur la table pour révéler la tasse sur le rebord de la fenêtre.
Déplacez le citronnier pour révéler la tasse bleue sur la bibliothèque.
Ouvrez le tiroir noir au bas de la bibliothèque. Cliquez pour voir les jumelles (4).
Lorsque vous terminez la liste de recherche, vous déclenchez un puzzle.

Construisez un train à partir de blocs. Une fois qu’une pièce est placée correctement, elle ne bougera pas.
Construisez le temple.
Construisez une araignée. Les extrémités pointues des jambes sont reliées au corps.

Dans un premier temps, certaines parties de la pièce seront couvertes de brouillard. Au fur et à mesure que vous récupérez chaque objet, une autre partie de la pièce sera dégagée.

Placez les meubles comme indiqué sur la capture d’écran.
Les pièces ne sont pas fixées en place.
Assurez-vous que les chevilles au bas du meuble sont alignées avec les trous du sol.

9: Jane’s Hotel, Jour 1

Récupérez tous les objets demandés. Les éléments de la première liste sont marqués en jaune.
Le journal est sous les verres à gauche.
Les éléments de la deuxième liste sont marqués en bleu.
Ouvrez le réfrigérateur.
Les éléments de la troisième liste sont marqués en rose.
Après avoir collecté tous les objets, vous déclencherez un puzzle.

Un ingrédient à la fois apparaîtra sur la planche à découper.
Votre curseur se transformera automatiquement en couteau.
Positionnez le couteau de sorte qu’il soit le long du bord de l’objet plus léger. C’est la ligne de coupe.
Au fur et à mesure que vous coupez chaque morceau, il tombe sur la planche à découper.
Une fois que vous avez fait toutes les coupes, cliquez sur chaque tranche pour la placer sur le plateau.
Vous aurez besoin de 2 tranches de pain, 2 tranches de laitue, 4 tranches de fromage, 4 tranches de viande et 5 oignons.
Pour ramasser un arc, cliquez au centre de chacun.
Une fois les tranches sur les plateaux, vous pouvez assembler le sandwich.
Cliquez sur les tranches dans l’ordre indiqué : les deux tranches de pain, puis toute la laitue, tout le fromage, toute la viande et tout l’oignon.

Ouvrez le rideau.
Rassemblez les éléments de la liste de recherche.

Une fois que vous les aurez tous récupérés, vous déclencherez une énigme.
Il existe plusieurs solutions possibles. Voir la capture d’écran pour un exemple.

10 : hangar, jour 2

Collectez 5 engrenages pour commencer le puzzle.

Placez les engrenages sur les goupilles comme indiqué.

La grande boîte (I) sur la gauche sera maintenant au sol.
Cliquez sur le couvercle de cette Boîte pour l’ouvrir et récupérer le Plasmatron. L’icône Plazmatron (J) dans le coin inférieur droit est maintenant disponible.
Cliquez sur l’icône Plazmatron pour identifier les éléments de la scène que vous pouvez supprimer temporairement. Ces articles brilleront doucement.
Nous avons indiqué où vous devez utiliser la torche à plasma avec des carrés rouges en pointillés.
Cliquez sur l’élément que vous souhaitez supprimer temporairement. Il disparaîtra et vous aurez quelques secondes pour accéder à ce qu’il y a derrière.
Vous recevrez le premier sac à dos pendant la leçon Plazmatron.
Vous trouverez un autre sac à dos derrière le baril.
Derrière le moteur, suspendu au plafond, se trouve un outil électrique.
Continuez à collecter des éléments de la liste de recherche.
Cliquez sur la boîte ouverte (K) pour trouver la dernière trousse de secours.
Parlez au travailleur. Il vous dira de réparer la pompe à carburant.

Rassemblez les éléments de la liste de recherche. Vous devrez déplacer quelques cases sur le côté.
Cliquez sur la boîte ouverte et prenez la CHAÎNE.
Lorsque vous collectez tout, vous déclencherez une énigme.

Réparer la pompe comme indiqué.
Sur chaque image, disposez les pièces dans l’ordre : jaune, bleu, rose, vert.
Une fois la pièce correctement installée, elle se verrouille en place.
Pour placer les pistons, faites un trou dans le bas de la tige de piston sur une petite cheville sur la plaque d’argent.

Veuillez noter que les pièces changeront légèrement d’apparence une fois que vous les aurez récupérées.
L’interrupteur d’alimentation (L) s’allumera automatiquement une fois que tout sera réglé correctement.

11: Tibet Jour 2

Parlez au professeur. Il vous donnera un puzzle Spot the Difference.

Cliquez sur les différences dans l’image du haut.
L’ombre de la serrure à l’arrière du wagon est manquante, mais vous devrez peut-être cliquer sur la serrure elle-même pour que la différence compte.

Rassemblez les éléments de la liste de recherche.
Les zones où vous devez utiliser le Plazmatron sont marquées d’un carré rouge en pointillés.
Une fois que vous avez collecté 12 éléments, vous commencerez le puzzle Sudoku.

Une fois que la pierre est correctement fixée, elle se verrouille en place. Si vous placez une pierre au mauvais endroit, elle deviendra rouge.
La solution est montrée dans la capture d’écran.

Rassemblez les éléments de la liste de recherche.
Utilisez le Plazmatron comme indiqué dans la capture d’écran.
Lorsque vous collectez tout, vous déclencherez une énigme.

Posez chaque tuile sur le symbole auquel elle correspond.

La tuile sélectionnée glissera toujours aussi loin que possible jusqu’à ce qu’elle heurte un mur, un obstacle ou une autre tuile.

Les tuiles ne se verrouillent pas en place, vous pouvez donc les déplacer à nouveau si nécessaire.

12: Aéroport, Jour 2

Rassemblez les éléments de la liste de recherche.
L’extension se trouve dans le coin supérieur droit.
Retirez le couvercle du chariot (A). Cliquez pour trouver la LAMPE VERTE.

Fixez la bande transporteuse.

Récupérez les objets demandés.

Remplissez 6 valises pleines pour passer à autre chose. Les valises partiellement remplies ne comptent pas.
Les objets et les valises sont répétés au hasard.

13: Musée, Jour 2

Recueillir des empreintes de mains.
Lorsque vous cliquez sur le bleu, le vitrail se brise.

Fenêtre fixe.

Rassemblez les éléments de la liste de recherche.
Les 5 pièces de la statue sont marquées en vert.
Utilisez le Plazmatron pour révéler l’une des bobines.

Trouvez les différences.

Collecter des lettres.
Le garde vous remettra une autre lettre.
Cliquez n’importe où pour continuer.

14: Maison du Collectionneur Jour 2

Récupérez la main et les empreintes.
Il y a une empreinte de main bleue dans la peinture de fleurs derrière la statue blanche à droite, ce qui est très difficile à voir. Utilisez la torche à plasma sur la statue blanche, puis cliquez sur le tableau.

Rassemblez les objets présentés.

Complétez le puzzle Sudoku.

Restaurez la collection comme indiqué sur l’image.

15 : Maison du professeur, jour 2

Recueillir des empreintes de mains.

La dernière empreinte de main est derrière le masque.
Ouvrez la boîte sur la chaise pour révéler les cartes.
Faites glisser la lampe pour ouvrir le verrou.

Mettez vos livres en ordre.
Les colonnes ont des couleurs : violet, marron, vert, jaune. Rouge.
Lignes d’objet : symboles, fruits, plantes, insectes.
Cliquez n’importe où pour continuer.

Collectez des objets.
Ouvrez le globe pour révéler l’épée.
Il y a un petit masque sur chaque bibliothèque.
Le télescope est marqué en orange.

Ramassez un objet.
Voyez où va le cordon à partir du contour de l’article et cliquez sur l’étagère. Ignorer les nœuds.
Vous n’avez pas besoin de suivre physiquement le cordon, cliquez simplement sur le bon endroit sur l’étagère.

16: Monastère, jour 2

Recueillir des empreintes de mains.
Déplacez chaque statue vers les marques qui délimitent sa base.
Notez qu’il y a deux bases carrées et deux rectangles. Bien qu’ils se ressemblent, le puzzle les oblige à se rendre à des endroits spécifiques. Pour faciliter le suivi de la solution, nous avons marqué une statue rectangulaire d’un point bleu et une statue carrée d’un point rouge.

Lorsque la statue est placée correctement, vous entendrez un appel musical.

Il existe de nombreuses solutions possibles.

Utilisez les touches fléchées pour déplacer les torches afin d’éclairer différentes parties de la scène.
Rassemblez les éléments de la liste de recherche.
L’une des bouteilles se trouve derrière la cage à oiseaux sur le sol.
Déplacez le tiroir pour révéler l’antenne parabolique.
Utilisez la torche à plasma pour ouvrir la chambre.

Placez les pièces comme indiqué.
Chaque point de cuivre doit toucher le cercle vert.

17: Maison du psychologue, jour 2

Récupérez le papillon. Les pièces ne colleront ensemble que lorsqu’elles seront placées correctement.

Collectez des objets.
Ouvre la porte au bas de la bibliothèque, puis clique pour trouver la bouteille de bateau dans la bouteille.
Ouvrez l’armoire pour trouver le globe.
Cliquez sur la table et prenez la balle de ping-pong. (L’info-bulle de cet objet est incorrecte : elle indique qu’il se trouve dans le bureau, mais sous la table.)

Lorsque vous cliquez sur la boîte à bijoux (A), 5 BIJOUX tomberont dans l’aquarium (B).
Cliquez sur l’aquarium pour lancer un puzzle.

Cliquez une fois pour faire tomber l’aimant dans l’eau. Il ira jusqu’au fond.
Déplacez la canne à pêche jusqu’à ce que l’Aimant attrape le BIJOUX. Il commencera automatiquement à revenir.
Déplacez la canne d’avant en arrière en veillant à ne pas heurter le corps des poissons avec les BIJOUX. Peu importe s’ils touchent la ligne.
Il semble plus facile de ramasser l’objet de l’extrême gauche.
Continuez jusqu’à ce que vous ayez récupéré les 5 objets.

18: Hôtel de Jane, Jour 2

Rassemblez les éléments de la liste de recherche.
Le bouclier est derrière le lit.
La lampe de table est l’élément vert foncé à droite.
Vous ne pouvez voir qu’une petite partie du manche de la hache sur le côté droit du lit.

Placez les objets dans le Labyrinthe comme indiqué.
Les quatre catégories sont la technologie (sèche-cheveux), les choses à boire, l’argent et les documents, et les choses à porter.

Rassemblez les éléments de la liste de recherche.
Une serviette verte, une violette.
Utilisez la torche à plasma pour ramasser le portefeuille derrière la chaise renversée.
Utilisez la torche à plasma pour ramasser l’ordinateur portable sous le lit.
Les seuls livres qui comptent sont ceux qui sont par terre près de la chaise renversée.

Remettez les objets dans la pièce comme indiqué sur l’image.

19: Jour d’hôpital 3

Rassemblez les éléments de la liste de recherche.
Regardez de plus près sous le lit pour trouver une fiole.
Récupérez les objets pour réparer le ventilateur.

Réparez le ventilateur en suivant les instructions à droite.
Pour chaque étape, retirez d’abord les VIS, une pour cette zone.
Cliquez à nouveau pour retirer le COUVERCLE. Le COUVERCLE et les VIS seront désormais dans votre inventaire.
Sélectionnez la partie appropriée du ventilateur. Une image fantomatique de celui-ci apparaîtra à l’écran pour vous montrer où il va.
Mettez l’article en place.
Replacez le couvercle.
Soulevez la VIS. Vous verrez des images fantômes de toutes les vis de cette pièce.
Positionnez le curseur de manière à ce que la tête de la vis se trouve juste en dessous et à droite de l’image fantôme, puis cliquez. Si vous êtes au bon endroit, la vis s’enfoncera. Voir les exemples dans les zones 1 et 5 dans la capture d’écran.
Si la VIS retourne dans votre inventaire, essayez un emplacement légèrement différent.
Répétez l’opération pour toutes les VIS de cette zone.
Cliquez sur l’interrupteur approprié et vous recevrez des instructions pour la prochaine partie du ventilateur.
Pour placer les PUCES D’ORDINATEUR, faites correspondre les lettres de code sur chaque puce avec les lettres de code dans les espaces.
Pour placer les FILS (1), cliquez sous le ventilateur (C).
Un couvercle en plastique transparent est installé au-dessus du tableau. Retirez-le avant de placer les COPEAUX (2).
Pour placer le TUYAU DE VENTILATEUR (4), cliquez sur la pompe de droite (A).
Pour placer le CORDON D’ALIMENTATION (5), cliquez au centre de l’image fantôme (B).
Les éléments de déguisement sont marqués en vert dans la capture d’écran de la chambre d’hôpital.
Le TICKET est dans la boîte à gauche du lit.
Vous devrez zoomer deux fois sous le lit, une fois pour le passeport et une fois pour la montre de poche.
Le téléphone portable est sous la perruque.
Utilisez la torche à plasma sur le fauteuil roulant pour trouver la deuxième chaussure.

Changer de passeport. Les côtés gauche et droit ne doivent pas nécessairement correspondre, faites simplement le meilleur choix.
Utilisez le bouton SUIVANT pour soumettre vos modifications.

20: poste de police, jour 3

Écoutez les déclarations de chaque témoin sur la liste. Appuyez sur VRAI si vous croyez le témoin, FAUX si vous ne le croyez pas.
La vérification signifie que la preuve indique que le suspect peut être coupable. Le X signifie que le témoignage indique qu’ils sont innocents.
À la fin, l’une des icônes suspectes clignotera. Cliquez dessus pour identifier le voleur.
Le témoignage sera répété afin que vous puissiez modifier votre réponse si nécessaire.
C’est vrai : professeur, seigneur, grand-père, journaliste.
Mensonges : sœur de l’hôtesse, nièce (mariée), secrétaire, laitier.
Jardinier voleur.

Rassemblez les éléments de la liste de recherche.

Attendez que l’Helix sur la gauche se remplisse.
Chaque bouton fléché contrôle un ensemble différent de balles colorées.
Survolez l’un des boutons fléchés pour voir les orbes qu’il contrôle. Ils seront surlignés en blanc.
Appuyez maintenant sur le bouton fléché jusqu’à ce que les boules entourées de blanc à gauche correspondent à celles entourées de blanc à droite.
Passez ensuite à un autre bouton fléché jusqu’à ce que tout ce qui se trouve à gauche corresponde à tout ce qui se trouve à droite.
Cliquez sur le bouton COMPARER pour soumettre votre résultat.

Récupérez des objets pour le chien.
Récupérez les morceaux de photo (cyan).

Recueillir des photos.

21: Aéroport, Jour 3

Rassemblez les éléments de la liste de recherche.
Retirez le dessus du tiroir, puis cliquez sur l’une des plaques.

Vous répéterez 4 séquences.
Cliquez sur l’interrupteur/bouton à côté de la lumière, pas sur la lumière elle-même.
Les décisions peuvent être aléatoires, voici celles que nous avons eues.
1ère séquence : M, H, J.
2ème séquence : I, C, D, F.
3ème séquence : K, L, A, C, I.
4ème séquence : N, D, E, H, A,G.

Rassemblez des objets pour combattre le feu.
Déplacez la valise pour trouver un extincteur.
Cliquez sur la caisse pour trouver un casque de mineur.

Placez les FLYERS dans la scène comme indiqué.

22: Maison du Collectionneur Jour 3

Le bouton d’indice (1) vous montre un coup possible, pas nécessairement le meilleur.
Le bouton "Retour" (2) renvoie votre dernier coup.
Lorsque vous cliquez sur le paquet (4), vous recevrez une rangée entière de nouvelles cartes en plus de celles existantes.
Le bouton Mélanger (3) n’est disponible que lorsque vous avez joué toutes les cartes de la pioche et qu’il n’y a plus de coups. Mélange toutes les cartes du
tableau.

Le jeu est plus facile qu’il n’y paraît car il n’y a qu’une seule couleur et n’importe quelle carte, pas seulement le roi, peut être jouée dans un espace vide.

Récupérez les éléments de la liste de recherche.
Utilisez le pistolet à plasma sur le chevalier pour ouvrir la roue.
Continuez à collecter des objets.
Placez la statue sur la cheminée pour révéler l’arbalète.

Il existe de nombreuses solutions possibles. En voici un.
F 3 clics, A 1 clic, D 1 clic, F 3 clics, C 1 clic, F 3 clics, E 1 clic, B 1 clic.

23: Musée, Jour 3

Chaque clic sur l’anneau le fait pivoter.
Les empreintes digitales deviennent visibles lorsqu’elles touchent une autre empreinte digitale, mais elles peuvent ne pas être au bon endroit.
Cliquez sur les cadrans de la montre jusqu’à ce qu’ils correspondent à la capture d’écran.

Rassemblez des preuves d’empreintes digitales.

Remettez les éléments comme indiqué sur l’image.

Rassemblez les outils.
Pince rouge au plafond à l’arrière.

24: Maison du psychologue, jour 3

Ramassez les objets comme indiqué.
Vous devrez incrémenter une fois pour chaque objet.

Échangez les tuiles du côté droit jusqu’à ce que les couleurs correspondent exactement à celles de gauche. Il existe de nombreuses façons de procéder.
Un bon moyen est de commencer par des permutations directes, comme le montre la capture d’écran.
Lorsque vous avez effectué tous les remplacements directs que vous voyez, commencez par la ligne du haut et obtenez le parfait.
Descendez d’une rangée. Prenez toujours une tuile d’échange sous la rangée sur laquelle vous travaillez actuellement.

Les points sont les suivants.
Rayures : Hérisson, Cactus, Couronne.
Froid : Glace, Ventilateur, Bonhomme de neige,

Festif : chapeau de fête, masque de carnaval, Jack O Lantern.

Pointu : couteau, ciseaux, scie.

Scientifique : Sablier, Globe, Télescope,

Comédie musicale : gramophone, écouteurs, enregistrement,

Délicieux : bananes, ananas, gâteaux.

Faire un gâteau comme indiqué.

25: Monastère Jour 3

Récupérez les pierres runiques en trois groupes de cinq (jaune, puis bleu, puis vert).
Nous avons éclairci la capture d’écran. Déplacez les torches au besoin.

Récupérez des objets rituels.
La CUILLÈRE est au plafond, à gauche du centre.

Tout au long du niveau, tracez les runes comme indiqué.
Appuyez toujours d’abord sur le centre de l’étoile (rouge), puis éloignez-vous-en complètement.

26 : Aéroport

Récupérez les CLES.
Utilisez la torche à plasma sur la valise argentée et la valise marron.
Il y a deux clés sous la valise argentée.
Il y a une clé sous Tang Suitcase.
Utilisez le Plazmatron sur la Thane Suitcase, puis cliquez sur la Grille pour trouver la dernière CLÉ.

Placez les CLES comme indiqué.
Il en restait un - CLÉ DE LA PORTE.

Assemblez les cartes de navigation comme indiqué sur l’image.
Cliquez sur le tiroir pour un.
Utilisez le Plazmatron sur la valise marron et cliquez sur la grille pour une autre.
Vous pouvez voir la fin de l’une entre la valise marron et le carrousel, mais vous ne pouvez pas la ramasser car elle est trop proche du plateau d’inventaire. Utilisez la torche à plasma sur la valise marron et ramassez-la à l’autre bout.

27: hangar, jour 3

Éteignez l’alarme.

Récupérez les PIÈCES D’AVION.
La torche à plasma fonctionne à la fois sur la grande caisse à gauche et sur le chargeur bleu derrière.
La lettre "A" est dans le coin supérieur gauche.

Poser les pièces sur l’avion.

28 : Aéroport

Préparez vos propres bagages (jaune) puis les bagages charter (bleu clair).

Équilibrez les éléments comme indiqué.
Échangez deux objets en cliquant sur leurs tuiles.

29: Stonehenge Jour 3

Récupérez les objets pour la potion.
Utilisez la torche à plasma sur le rocher de gauche pour voir l’HORLOGE.
Utilisez la torche à plasma sur l’arbre de droite pour trouver le TRÈFLE.
L’un des glands se trouve entre l’arbre de droite et les moines gelés.
Utilisez le Plazmatron sur le petit rocher au milieu pour trouver une bûche. Cliquez sur le journal et vous recevrez un TRÈFLE.
Utilisez la torche à plasma sur l’arbre à droite et prenez la plume dans l’alcôve du haut.
Cliquez sur la voiture par derrière et sortez le THERMOMÈTRE du tableau de bord.
Utilisez le Plazmatron sur l’arbre de droite pour révéler une FEUILLE D’ÉRABLE en haut sur le rocher derrière.
La CUILLÈRE est en haut sur le côté gauche du rocher derrière l’arbre de droite.

Ajoutez les INGRÉDIENTS à la potion comme indiqué sur l’image.
Placez le THERMOMÈTRE sur la potion.
Insérez le levier (11) dans la zone rouge et observez le THERMOMÈTRE.
Cliquez sur STOP pour le démarrer.
Lorsque la potion atteint 100 en 15 secondes, ramenez le levier au vert.

Collectionnez les totems.
Utilisez le pistolet à plasma sur l’arbre de droite pour révéler le pentagramme.
Utilisez le pistolet à plasma sur le sac à dos pour trouver le scorpion.
Cliquez sur la voiture pour trouver le scarabée.
Démon dans le ciel - Lion.

Jouer à un jeu. Votre objectif est d’atteindre la ligne de base 3 fois.
Votre adversaire anticipera vos mouvements, alors essayez de frapper les anneaux flottants avec un angle aigu pour le surprendre.