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Amaranthine Voyage 2: The Living Mountain - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

À la recherche de l’immortalité 2 : Montagne vivante. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Taverne
  3. Palais
  4. Vestiaire
  5. Parc doré
  6. Place du marché
  7. Salle de la tour
  8. Cuisine

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel d’Amaranthine Voyage: Living Mountain !

Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP dans ce guide. Les éléments surlignés en violet sont masqués ou nécessitent des étapes supplémentaires pour être trouvés. Les éléments interactifs des HOP sont codés par couleur.
Les mini-jeux et les sauts sont parfois aléatoires ; Votre solution peut différer.
Dans HOP, les groupes d’articles seront marqués de la même couleur. Les éléments répertoriés seront marqués en jaune et les éléments interactifs seront codés par couleur.
Ce guide donnera des solutions étape par étape pour tous les puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.
Vous pouvez jouer au jeu Bubble Shooting au lieu du puzzle d’objets cachés en sélectionnant les bulles dans le bouton du coin inférieur gauche.
Utilisez Bonnie le chien pour vous aider à vous rendre dans des endroits difficiles d’accès.
Utilisez un arc et des flèches pour tirer sur des cibles éloignées. Il est préférable de tirer lorsque la balle rouge est au centre de la cible. S’il y a plusieurs boules rouges, tirez dès qu’elles sont toutes au centre.

Chapitre 1 : Taverne

Parlez au professeur Burns.
Prenez le FRAGMENT DE CARTE 1/5 (A), le JETON OUVERT (B) et le COUTEAU DE POCHE (C).
Utilisez le COUTEAU DE POCHE sur le paquet ; Prenez la PIERRE ETRANGE et la PHOTO (D), puis prenez la note. Retirez le papier et prenez le FRAGMENT DE CARTE 2/5 (E).
Utilisez le COUTEAU DE POCHE sur le tiroir et prenez les CLES DE VOITURE (F).
Ouvrez le placard pour lancer une SOC (G).

Jouez à SOC (1, 2, 3).
Dans la troisième scène, ouvrez la vitrine et le tiroir pour trouver tous les objets.
Prenez la NOURRITURE POUR CHAT (H).

Placez la NOURRITURE POUR CHAT dans le bol et elle tombera sur le sol. Utilisez l’OUVRE-BOITE sur la boîte ; Prenez le FRAGMENT DE CARTE 3/5 (I).
Allez dans la cour avant (J).
Ouvre la porte; Prenez les GANTS (K).
Utilisez les GANTS sur les pointes ; Prenez le FRAGMENT DE CARTE 4/5 et le BÂTON (L).
Utilisez le bâton pour obtenir les FRAGMENTS DE CARTE 5/5 (M).
Descendre.

Placez les 5 FRAGMENTS DE CARTE sur la table pour lancer un mini-jeu.
Faites pivoter les pièces et faites-les glisser en place (N). Prenez la CARTE DU VILLAGE.
Retournez dans la cour.

Placez la CARTE SUR LE VILLAGE (O). Mettez les clés de la voiture dans le contact et tournez-le (P).
Ouvre la porte; Prenez la valise (Q).
Retirez la planche (R).
Prenez le CLOU (S) puis la note.
Entrez dans la taverne (T).

Prenez le morceau de fromage (U), la salière (V) et la carte (W).
Sonnez la cloche (vert) et parlez à Lily. Montrez-lui la PHOTO ; parlez-lui et prenez la plume (X).
Ouvrez le livre et signez avec le CLOU (Y). Prenez la CLE DE LA CHAMBRE à Lily (Z).
Insérez la CLE DE LA CHAMBRE dans la serrure et tournez-la (A). Passez la porte.

Regardez par la fenêtre (B).
Posez la valise. Utilisez le CLOU sur les serrures pour lancer une SOC (C).

Jouez au HOP.
Prenez le POINT DE CAFÉ (D).
Retour au centre du village.

Parlez à Grace puis prenez le sifflet (E).
Déplacer des documents ; Prenez les CISEAUX (F).
Entrez dans le bureau du gendarme (G).

Utilisez le sifflet sur l’homme à table (H) puis donnez-lui le CAFÉ.
Ouvrez la boîte (I) et regardez à l’intérieur.
Ouvrez la boîte puis regardez le livre. tournez la page et prenez le PAPIER (J).
Retournez à la taverne.
Utilisez le PAPIER dans la cheminée pour obtenir le PAPIER ETRANGE (K).
Retournez au bureau du gendarme.

Regardez la boîte et placez le PAPIER ÉTRANGE pour lancer un mini-jeu.
Faites tourner les cylindres des deux barils jusqu’à ce que tous les symboles soient aux bons endroits (L).
Prenez la LUNETTE et le MÉDAILLON ÉTRANGE 1/2. Prenez la note puis le CHAT.
Retournez dans la salle de la Taverne.

Placez le SPY sur le support, puis faites glisser les leviers vers les positions indiquées (M) pour un indice.
Utilisez la PATTE DE CHAT sur le plateau ; donner un morceau de fromage à la souris. Utilisez les CISEAUX sur le paquet ; Prenez la PIERRE ÉTRANGE (N).
Retour au centre du village.
Placez les 2 PIERRES ETRANGES dans la niche (O).

Chapitre 2 : Palais

Suivez le chien (P) jusqu’au balcon (Q).
Utilisez le sifflet sur le chien pour obtenir Bonnie (R). Bonnie vous aidera à vous mettre hors de portée des objets.
Examinez l’oiseau et prenez la PLUME (S). Prenez la POINTE DE LANTERNE (T).
Descendre.

Ouvrez le compartiment. Prenez le MODÈLE DE LUNE ORANGE (U).
Prenez la note puis utilisez la POINTE DE LANTERNE pour obtenir le PANNEAU DE POITRINE 1/2 (V).
Tirez la corde (W) et utilisez Bonnie dans la niche. Prenez le PINCEAU (X).
Retournez au balcon.

Prenez la MOITIÉ DE PINCE (A). Utilisez la BROSSE sur la saleté ; Prenez la BAGUE EN OR (B).
Descendre.
Placez le CHAT DORÉ sur le mécanisme (C) et actionnez le levier (D).
Allez dans le hall des visiteurs (E).

Utilisez la PLUME sur le Web ; Prenez le PANNEAU DE POITRINE 2/2 (F).
Entrez dans le poste de garde (G).

Ouvrez le parchemin et prenez le MORCEAU DE PIERRE (H).
Prenez l’écharpe (I).
Prenez l’ARC ET LA FLÈCHE (J). Vous pouvez l’utiliser pour tirer sur des objets éloignés.
Placez le PANNEAU DE COFFRE sur le coffre pour lancer un mini-jeu (K).

Cliquez sur les ailes pour faire pivoter les gemmes.
Solution : Mx3, Qx1, Nx4.
Déplacez les objets sur le côté et prenez l’INTERRUPTEUR DE VITESSE 1/2 (R).
Descendre.

Placez le MORCEAU DE PIERRE sur l’autre pour un indice (S).
Retournez au balcon.
Utilisez le FOULARD sur la vitre et prenez l’INTERRUPTEUR DE VITESSE 2/2 (T).
Utilisez l’arc et les flèches sur la cible (U) pour activer une SOC.

Jouez au HOP.
Prenez le PAIN (V).
Retournez au poste de garde.

Placez les 2 INTERRUPTEURS D’EAU dans le coffre (W) et faites-les tourner. Prenez le MÉDAILLON ÉTRANGE 2/2 (W1).
Descendre.
Placez les 2 MEDAILLONS ETRANGES dans l’emplacement (X).
Placez le PAIN sur l’assiette (Y). Utilisez la salière sur la petite assiette (Y1).
Entrez dans le salon (Z).

Parlez au roi Demario.
Livre ouvert (A). Prenez le DIAMANT DE LUNE 1/3 (B). Parcourez toutes les pages et prenez l’EMBLÈME DU SOLEIL (C).
Jouez à SOC (1, 2, 3).
Prenez la DAGUE (D).
Passez la porte de droite.

Chapitre 3 : Vestiaire

Utilisez le POIGNARD sur les volets. Prenez le MESSAGE (E).
Parlez à Jonathan. Donnez-lui le MESSAGE et prenez la CLÉ DES VÊTEMENTS (F).
Mettez le tissu sur le lit (G). Placez Bonnie sous le lit (H) et prenez le CRISTAL D’AMBRE (I).
Descendre.

Utilisez la CLE VETEMENT dans la serrure (J) et tournez la poignee de porte (K).
Entrez dans le vestiaire.
Parlez à la Dame d’honneur (L).

Jouez à la SOC (M).
Prenez le MODELE DE LUNE VERTE (N).
Retournez dans la chambre.

Placez l’EMBLÈME DU SOLEIL, le MODÈLE DE LUNE ORANGE et le MODÈLE DE LUNE VERTE pour lancer un mini-jeu.
Alignez correctement les planètes. La rotation d’une planète affecte l’autre.
La capture d’écran montre l’image finale (O).
Prenez la FLEUR DOREE.
Retournez dans le vestiaire.
Placez la FLEUR DOREE et le CRISTAL AMBRE pour lancer une SOC (P).

Jouez au HOP.
Terminer cette SOC vous permet de vous habiller (Q).
Lisez le message (R). Déplacez les objets sur le côté ; Prenez la POIGNEE DE PORTE et la PETITE CLE 1/4 (S).
Placez la POIGNÉE DE PORTE sur la porte (T) et tournez-la. entrez dans le vestiaire.
Parlez à la Dame d’honneur (U).
Descendre.

Ouvrez la clé (V) et prenez l’AIGUILLE ET LE FIL en dessous.
Déplacez l’oreiller ; placez la MOITIÉ ROSE au-dessus de l’autre ; Prenez la PINCE (W).
Retournez dans le vestiaire.

Utilisez la PINCE sur les vis (A) et retirez la vitre.
Prenez le morceau de verre (B).
Utilisez l’arc et les flèches sur la cible (C).
Revenez en arrière et passez par la porte arrière pour entrer dans le hall.
Utilisez l’éclat de verre sur le tableau ; Prenez le MEDAILLON D’EAU (D).
Passez la porte de droite.

Jouez au HOP.
Prenez le SAC DE SABLE (E).

Déplacez les feuilles ; Prenez la PETITE CLE 2/4 et la PIECE DE RECHANGE (F).
Descendre.
Placez le SAC DE SABLE sur le crochet (G).
Marche droit.

Jouez à la SOC (H).
Prenez le LEVIER (I).
Descendre.

Placez la PIÈCE ARRIÈRE sur la serrure (J) et touchez-la. Prenez le JOUET POUR CHAT (K). Déplacez le papier et prenez la PETITE CLE 3/4 (L).
Marche droit.
Donnez le JOUET POUR CHAT au chat. Prenez le MEDAILLON EN BOIS (M).
Retour à l’étang.

Placez le MEDAILLON D’EAU, le MEDAILLON EN BOIS et le LEVIER dans les encoches (N).
Placez tous les leviers en position basse (flèches vertes).
Prenez JARDIN SOLEIL. Déplacez la pierre et prenez la PETITE CLE 4/4 (O).
Retournez dans la cour.
Placez les 4 PETITES CLES sur les serrures ; tournez n’importe quelle clé pour lancer un mini-jeu (P).

Placez les gemmes à leurs emplacements respectifs.
Solution : RQ, SR, QS, TQ, UT, VU, WV, XW, YX, RY, QR, WQ, XW, YX, RY et QR.
Marche droit.

Chapitre 4 : Parc doré

Parlez à Ardent.
Déplacez les feuilles et prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (A).
Déplacez le rocher et utilisez Bonnie dans la terre ; Prenez le MORCEAU DE FONTAINE 1/3 (B).

Jouez à SOC (1-3).
Prenez les TISSUS DE DANSE (4).
Passez la porte de droite.

Jouez à la SOC (C).
Déplacez le panneau (D). tu as besoin d’une clé.

Prenez la LIME (E).
Descendre.
Utilisez la LIME sur la chaîne (F). Prenez le POT DE FLEUR.
Retournez au parc doré.

Utilisez le POT DE FLEUR dans l’eau pour obtenir le POT D’EAU (G).
Utilisez le TEMPS DU JARDIN sur les fleurs mortes, puis utilisez la POT D’EAU (H).
Allez au pavillon.

Utilisez l’arc et la flèche sur la lanterne (I). Prenez le CRISTAL SOLAIRE (J).
Utilisez le code PIN dans la fissure ; Prenez la CHAÎNE DE MÉDAILLON et le FILET DE REFROIDISSEMENT DU FEU (K).
Descendre.

Placez le FILET PARE-FEU sur le cerceau puis utilisez l’AIGUILLE ET LE FIL. Prenez le PARE-FEU (L).
Descendre.
Utilisez le FIRECATCHER sur les lucioles (M) et prenez le POT DE FEU (N). Prenez la MINIATURE D’OISEAU (M).
Retournez au pavillon.
Placez la miniature de l’oiseau sur le nid pour lancer un mini-jeu (O).

Déplacez les oiseaux vers des mangeoires de la même couleur. Les oiseaux doivent manger toutes les graines en marchant le long du chemin.
Solution (P).
Prenez la CLÉ DU PARC.
Retournez au parc doré.
Insérez la CLÉ DE PARC dans la serrure et tournez-la. Passez la porte.

Chapitre 5 : Place du marché

Parlez à Ardent. Donnez-lui la DANSEUSE (Q).
Prenez la note (R) et ouvrez la porte pour une scène d’objets cachés.

Jouez à SOC (1-8).
Prenez l’OISEAU (9).

Cliquez sur les tuiles de 1 à 4 ; enlever les tuiles et couvrir. Prenez le LOGO et le MORCEAU DE FONTAINE 2/3 (S).
Retournez au pavillon.
Placez les graines pour oiseaux dans la mangeoire (T).
Prenez le MORCEAU DE FONTAINE 3/3 (U).
Descendre.

Placez les 3 ÉLÉMENTS DE FONTAINE pour lancer un mini-jeu.
Faites pivoter les pièces en place (V).
Prenez l’IMPERMÉABLE (jaune).
Retournez sur la place du marché.

Utilisez la GEMME sur le feu vert (W).
Parlez à Ardent et prenez la clé (X).
Allez à l’entrée secrète (Y).

Parlez à Ardent.
Déplacez les plumes ; Prenez le CRISTAL DE LUNE 1/3 (A).
Utilisez la LOUPE sur la brique. Trouvez les paires correspondantes (1-3). Prenez l’INTERRUPTEUR DE COLONNE et le CRISTAL DE LUNE 2/3 (B).
Déplacez les objets sur le côté et prenez le CROCHET DE SERRURIER (C).
Descendre.

Utilisez les crochets sur la serrure et ouvrez le coffre pour lancer une énigme.
Accumulez des pièces en choisissant les bons endroits pour combiner les jetons.
Solutions (E, F, G).
Livre ouvert. Prenez le CRISTAL DE LUNE 3/3 et la BAGUE CHEVALIERE.
Retournez à l’entrée secrète.

Placez le CRISTAL DE SOLEIL (H), les 3 CRISTAUX DE LUNE (I) et le Pot de feu (J) sur le piédestal.
Retirez le couvercle du pot de lucioles.
Retournez le miroir (K).
Entrez dans le hall de la guilde des gardiens (L).

Placez le COMMUTATEUR DE COLONNE dans le trou (M).
Prenez le BÂTON et l’OEIL EN MARBRE 1/2 (N).
Entrez dans la salle de sommeil profond (O).

Utilisez le BÂTON sur le matelas. Prenez le MORCEAU DE SPHÈRE (P).
Placez l’ANNEAU DE SERRURE sur la serrure pour lancer un mini-jeu. Faites pivoter les anneaux afin que les objets similaires soient alignés.
Solution (Q).
Déplacez les vêtements ; Prenez le T-SHIRT VIDE et le MEDAILLON DE GARDE (R).
Descendre.
Placez le MORCEAU DE SPHÈRE sur la sphère (S).

Jouez au HOP.
Prenez le BOUGEOIR (T).
Retournez dans la chambre de sommeil profond.

Placez le support sur le support et cliquez dessus (U).
Entrez dans le terrain de cérémonie (V).
Prenez le TALISMAN D’EAU (W), la COURONNE (X) et la CRAIE (Y).
Retournez dans la chambre de sommeil profond.
Utilisez la CRAIE sur les briques pour lancer un mini-jeu (Z).

Tracez à la craie les lignes entre les briques pour qu’il y ait quatre diamants dans chaque groupe.
Solution (A). Prenez le RUBIS COURONNE.
Retournez au hall de la guilde des gardiens.

Placez la CHAÎNE DE MÉDAILLON, le MÉDAILLON DE GARDE, la COURONNE et le RUBIS DE COURONNE sur le cadre de la porte (B).
Entrez dans la tour de la bibliothèque.

Trouvez les paires de papiers correspondantes (C).
Prenez la DAGUE RITUELLE, la PIÈCE et la clé (D).

Jouez à la SOC (E).
Prenez l’OR DU CONGÉLATEUR, la CORDE et la TOPAZE (F).

Prenez le livre (G) et touchez les pages (H). Prenez le DIAMANT DE LUNE 2/3 et l’OEIL DE MARBRE 2/2 (I).
Retournez sur le terrain de cérémonie.

Jouez au HOP.
Prenez le CHIFFON (J).

Utilisez la DAGUE RITUELLE pour obtenir l’AGRIMOINE (K).
Placez les 2 YEUX EN MARBRE sur le masque. Utilisez la FONCTION VIERGE sur les déchirures pour obtenir la FONCTION TRAIL (L).
Placez la POTION GLACANTE sur la cire et elle tombera sur le côté (M). Déposez la bouteille sur la cire jusqu’à ce qu’elle soit recouverte; toucher la glace trois fois ; Prenez le MORTIER ET LE PILON (N).
Attachez la CORDE au crochet (O). Montez au sommet de la Tour.

Prenez le PINCEAU et le CONTENANT D’ORNEMENT (P).
Sélectionnez 5 paires de plumes assorties (Q). Prenez le TALISMAN AÉRIEN (R).
Retournez dans la tour de la bibliothèque.

Placez l’ORNEMENT DU CONTENANT ; Prenez la clé et la STATUETTE MINIÈRE (S).
Retournez au sommet de la tour.
Placez la STATUETTE DE MINIER, la RUE ET LE PILON, l’AGRIMONIA et la FIOLE D’EMPREINTES sur le support (T).
Touchez la bulle de bardane et de déchirure, puis touchez le pilon.
Prenez le FRAGMENT DE MIROIR (U).
Retournez dans la tour de la bibliothèque.

Placez le FRAGMENT DE MIROIR sur la vitre puis nettoyez-le avec le CHIFFON pour lancer un mini-jeu (V).
Complétez chaque emplacement une seule fois.
Solution (W). Commencez par des lignes jaunes et terminez par des lignes vertes. Assurez-vous de toucher la pierre rouge en bas pour terminer.
Marche droit.

Jouez au HOP.
Prenez l’EMBLÈME DE CONSTRUCTEUR (X).
Allez à la crypte sur le côté droit.

Prenez le MORCEAU DE TUILE et la CLÉ DE REMONTAGE (Y).
Utilisez la PIECE pour obtenir la VIS 1/4 (Z). Déplacez la plaque et prenez le FRAGMENT DE RAYON DE SOLEIL (Z1).
Descendre.

Placez le FRAGMENT DE RAYON SOLAIRE dans le trou (A). Prenez le TALISMAN DE LA TERRE (B).
Placez le MORCEAU DE TUILE dans le trou et cliquez dessus (C). Utilisez Bonnie sur le gros rocher (vert) et prenez le TALISMAN DE FEU (D).
Placez le TALISMAN D’EAU, le TALISMAN D’AIR, le TALISMAN DE TERRE et le TALISMAN DE FEU sur la porte pour lancer un mini-jeu (E).

Retirez les jetons jusqu’à ce que ceux du bas s’alignent avec les orbes en dessous.
Solution : Fx5, Gx2, L, I, J, K, L, J et M. L’image de droite montre l’image finale.
Passez la porte.

Chapitre 6 : Salle de la tour

Utilisez la CLÉ DE REMONTAGE dans la serrure pour lancer un mini-jeu (N).
Choisissez des anneaux de 1 à 4.
Prenez la BAGUE INTÉRIEURE et la VIS 2/4 (O).
Prenez la BROSSE ROTATIVE (P).
Entrez dans l’atelier de l’ingénieur (P1).

Coupez le verre avec la TOPAZE. Tirez le ROULEAU DE SCEAU (Q). Prenez la VIS 3/4 (R).
Reculez et passez la porte de gauche.
Prenez la note et la GRIFFE DE CRISTAL en dessous (S).
Prenez la VIS 4/4 (T). Utilisez le PINCEAU sur la peinture (U) et prenez le PINCEAU DE PEINTURE (V).
Tirez le rideau (W) pour lancer une SOC.

Jouez à SOC (1-3).
Prenez les POUVOIRS (4).
Descendre.

Déplacez le dessin et faites glisser le PINCEAU sur le carreau (A).
Prenez l’EMBLÈME D’ASTRONOME (B).
Retournez à l’atelier d’ingénierie.
Placez les 4 VIS (C). Placez la brosse rotative, les cloches et le groupe de cristaux sur l’appareil. Examinez les vis et prenez le CALIBRAGE DE VIS (D).
Retournez à la crypte.

Utilisez la CASSETTE À VIS sur le tas de pierres pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur les symboles de 1 à 6.
Utilisez l’arc et les flèches sur la cible (E).
Utilisez les glyphes sur la gauche (FJ) pour transformer les glyphes dans la même couleur.
La solution est aléatoire. Commencez par faire pivoter la couleur du glyphe tout en bas et progressez en changeant les couleurs des formes adjacentes.
Le puzzle se réinitialisera si vous utilisez plus de 16 mouvements pour le terminer.
Prenez la PIOCHE et l’EMBLÈME DE DÉFENSEUR (K).
Retournez au coffre-fort.

Utilisez la PIOCHE sur la fissure et prenez l’OEIL MECANIQUE (L).
Descendre.
Placez l’OEIL MECANIQUE (M) et prenez l’EMBLEME D’INGENIEUR (N).
Retournez à l’atelier d’ingénierie.

Placez l’EMBLÈME DE CONSTRUCTEUR, l’EMBLÈME DE PROTECTEUR, l’EMBLÈME D’ASTRONOME et l’EMBLÈME D’INGÉNIEUR dans les emplacements pour lancer un mini-jeu (O).
Faites tourner les anneaux dans l’ordre suivant : 3, 2, 1, 4, 3, 2, 5, 4, 3 et 5.
Lisez les notes et prenez la BOUTEILLE (P).

Parlez à Aveline.
Jouez au HOP.
Prenez la POULIE (Q).

Cliquez sur les flèches dans l’ordre suivant : 2, 1, 4, 2,3 2, 3, 1, 2. La solution peut être aléatoire.
Prenez la NAGEOIRE PECTORALE (Q1).
Placez le SCEAU ASSOCIÉ pour lancer un mini-jeu (R).

Démêlez les nœuds. Les lignes violettes se croisent et les lignes vertes non.
Solution (IA). L’image de gauche montre le début du puzzle, tandis que l’image de droite montre le produit fini.
Entrez dans le tunnel.

Utilisez Bonnie dans le trou; Prenez le GANT (J).
Déplacez les pierres et prenez la TUILE DE JEUNES CHEVAUX (K).
Allez à l’orphelinat (L).

Prenez la CUILLERE EN BOIS (M).
Prenez le LONG TUYAU (N) et retirez le bouchon. Déplacez les objets et prenez le FEU (O). Si quelque chose touche la pierre réfractaire, vous ne pourrez pas la ramasser.
Cliquez sur l’erreur et supprimez la feuille ; Prenez le SYMBOLE D’ARAIGNEE 1/2 (P).
Ouvre la porte; prenez note et CHEVAL SEAS HEAD (Q).
Descendre.

Placez la PIERRE À FEU sur la torche ; Prenez la torche allumée (R).
Descendre.
Tirez le filet. Utilisez le LONG TUYAU pour obtenir le SYMBOLE D’ARAIGNÉE 2/2 (S).
Utilisez le GANT pour prendre le SEAU (T).
Retournez dans le tunnel.

Placez les 2 SYMBOLES D’ARAIGNÉE dans l’emplacement (U).
Marche droit.
Utilisez la torche allumée sur les toiles d’araignées (V).
Placez la POULIE puis le SEAU sur le mécanisme. Prenez le SEAU DE LIQUIDE GRAS (W).
Descendre.
Utilisez le SEAU DE LIQUIDE VIVANT sur l’échelle et tirez-la vers le haut (X).
Montez les escaliers.

Jouez à SOC (1-8).
Prenez le BRACELET (9).

Prenez la PIÈCE DE CASIER (A).
Retournez au Refuge.
Placez la PIÈCE DE CASIER (B) et prenez la QUEUE DE CHEVAL (C).
Retournez au repaire des arachnides.

Placez le BRACELET sur le poignet (D).
Prenez CHEVAL DE MER CHEVAL (E).
Retournez dans la salle des escaliers.
Placez la TÊTE DE CHEVAL PHOQUE. PEKTORAL SKI, QUEUE DE CHEVAL, CHEVAL DE MER, CHEVAL DE MER (F).
Touchez l’hippocampe pour activer un puzzle.

Déplacez les nombres vers les tuyaux de droite pour qu’ils s’additionnent au nombre en bas.
Solution (G).
Prenez le POISSON (H).
Regardez en haut de la colonne et montez (I).

Chapitre 7 : Cuisine

Jouez à SOC (1, 2, 3).
Prenez la valériane (4).

Lisez la note et prenez le SYMBOLE DE COUTEAU (K).
Retirez les fleurs; Prenez le LAVENTURE (L) et la BAGUE DU MILIEU (M).
Retirez les pierres et prenez la CLE DE LA CUISINE (N).
Lisez le message (O). Utilisez la CLE sur la serrure et franchissez la porte (P).

Prenez l’EMBLÈME DE LA FOURCHE (Q).
Montez sur le toit de la cuisine (R).
Lisez la note et prenez la POCHE VIDE (S).
Reculez deux fois et avancez.

Utilisez l’arc et les flèches sur la cible (T).
Prenez la PIERRE LUMINEUSE (U).
Placez l’EMBLÈME DE COUTEAU et l’EMBLÈME DE FOURCHETTE sur le coffre. Prenez l’UNIGAR DE POMME et la CUISINE (V).
Tirez les cordes de 1 à 5. Prenez la TRAPPE (W).
Descendre.

Utilisez la TRAPPE sur les racines. Utilisez Bonnie dans le trou de l’arbre et ouvrez le portefeuille (A). Prenez le RACLOIR et le MÉLANGE D’HERBES (B).
Descendre.
Posez le CHOIX VIDE (C).
Utilisez le GRATTOIR sur la pierre (D) et prenez le MORCEAU DE POUSSIERE.
Retournez dans la cuisine.

Posez le LIVRE et tournez toutes les pages (E). Mettez du vinaigre de cidre de pomme, de la lavande et une cuillère en bois.
Cliquez sur la lavande puis sur le vinaigre de cidre de pomme. Mélangez les ingrédients avec la cuillère et prenez la CRÈME (F).
Mettre la pâte à crème, le mélange d’herbes et la valériane dans une casserole. Utilisez la BOUTEILLE dans la casserole pour obtenir la POTION DE SOMMEIL (G).
Retournez sur le toit de la cuisine.

Retirez le dessus. Utilisez la POUPEE DE POUSSIERE et le MAL DORMANT dans la fusée (H). Placez le couvercle (I) et prenez le FEU D’ARTIFICE.
Placez le POISSON FEU D’ARTIFICE (J) et la PIERRE DE FER (K) dans les trous.
Prenez le CAPIRON (L).
Retour aux vacances.

Prenez note des symboles et de l’anneau extérieur (M).
Placez la BAGUE INTÉRIEURE, la BAGUE CENTRALE et la BAGUE EXTÉRIEURE sur la porte pour lancer un mini-jeu (N).

Faites pivoter les constellations (rouge) jusqu’à ce qu’elles forment l’image correcte au centre (O).
Passez la porte.

Jouez au HOP.
Prenez l’ÉCHELLE (P).

Prenez le DIAMANT DE LUNE 3/3 (Q).
Placez la note avec les symboles pour lancer un mini-jeu (R).
Échangez les livres comme indiqué (S). Prenez note des flèches pour votre arc et du CRISTAL DE FOCALISATION (T).
Descendre.

Placez l’ÉCHELLE (U) et prenez la POIGNÉE D’HORLOGE (V).
Retournez à la tour du Scientifique.
Placez l’AIGUILLE D’HORLOGE, le CAPRICORE et le POISSON sur l’horloge (W). notez le LUNETTES DE SOLEIL OVALE (X).
Placez le CRISTAL FOCUS et la LUNETTE OVALE sur le piédestal (Y).
Touchez les planètes de 1 à 6.
Avancez jusqu’au pont du palais.

Donnez les 3 DIAMANTS DE LUNE au roi (A).
Jouez au puzzle en tournant les boutons B, C et D jusqu’à ce que les anneaux se rejoignent pour former une image.
Marche droit.
Jouez en faisant tourner les anneaux E, F et G dans l’ordre suivant : G, G, E, F, F, F, F.
Allez-y.
Jouez au puzzle en déplaçant les cristaux dans les trous sur le côté dans l’ordre suivant : J, K, O, P, C, M, N, L, J, G, A, B, K, H, F, I, J, D , E, M, N.
Félicitations, vous avez terminé Amaranthine Voyage: Living Mountain.

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