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Amaranthine Voyage 1: The Tree of Life - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Voyage éternel. Arbre de la vie. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Zeppelin
  3. Cour et place
  4. Temple
  5. Fonderie
  6. Palais
  7. Palais intérieur et prison

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel d’Amaranthine Voyage: Tree of Life.
Les scènes d’objets cachés sont appelées HOS dans ce guide.
Les HOS et les mini-jeux sont souvent aléatoires ; Votre solution peut différer.
Les éléments d’objets masqués surlignés en bleu sont masqués ou nécessitent une action supplémentaire.
Vous pouvez chercher dans votre journal des indices (A) et revoir les histoires que vous avez recueillies (B).
Sélectionnez l’onglet Objectifs pour voir vos objectifs actuels (C).
Cliquez sur l’icône de défilement pour afficher la carte (D).
Votre inventaire (E) se trouve sur le panneau inférieur. Sélectionnez un élément pour l’utiliser.
L’inventaire est automatiquement masqué ; déplacez le pointeur de la souris vers le bas pour ouvrir le panneau.
Cliquez sur le cadenas pour verrouiller le panneau (F).
Les pourboires sont illimités, mais vous devez attendre que le cristal se reconstitue (G).

Votre position actuelle sur la carte est indiquée par un cercle rose (I).
Les emplacements où plus de tâches doivent être accomplies seront dorés (J).
Le point d’interrogation indique l’objectif à remplir (K).
Passez votre souris sur un emplacement sur la carte et vous verrez une image (L) de cet emplacement et un nom (M).
Cliquez sur la flèche pour afficher une autre section de la carte (N).

Chapitre 1 : Zeppelin

Vous aurez la possibilité d’une aide interactive.
Examinez la table et prenez l’ARTEFACT (A). Examinez les photos (B), puis prenez la PAPIER VIERGE (C).
Sélectionnez la table de chevet pour lancer une SOC (D).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Ouvrez le tiroir (E).
Placez le fromage sur la souricière pour fabriquer une souricière appâtée (F).
Utilisez le stylo sur la carte pour faire une signature (G).
Prenez la CLE DE LA CABINE sur l’objet mystère (H).

Regardez la porte et insérez la CLE DE LA CABINE dans la serrure. tournez la clé, puis tirez la poignée (I).
Placez 4 objets lourds sur le chariot, puis poussez le chariot 3 fois (J).
Allez directement dans le hall.

Examinez le placard, appuyez sur la touche (K), puis placez la PAPIER VIERGE sous la porte (L).
Sortez le papier pour obtenir la clé du concierge, puis utilisez-la sur la serrure (M).
Prenez le BALAI (N).
Examinez les fils au plafond et utilisez le BALAI pour les connecter (O).
Avancez vers la salle des machines.

Montez les escaliers vers le poste de pilotage (P).
Parlez au capitaine (Q).
Prenez le RUBAN (R).
Descendre.
Utilisez le RUBAN sur le tuyau qui fuit (S).
Retournez au poste de pilotage et parlez au capitaine.

Utilisez l’ARTISTE sur l’esprit (T).
L’ARTISTE BLANK reviendra dans votre inventaire.
Regardez le capitaine et prenez le PISTOLET (U).
Remarquez le mini-jeu du volant (V).
Reculez deux fois.

Examinez le placard et utilisez le PISTOLET pour tirer sur la serrure (W).
Ouvrez le couvercle et prenez les CISAILLES À MÉTAL (X).
Avancez, puis montez les escaliers vers le poste de pilotage.

Examinez le capitaine et utilisez les CISAILLES À MÉTAL pour couper la CLÉ EN CHAÎNE (A).
Descendre.
Zoomez sur le placard et insérez la CLE CHAINE dans la serrure (B).
Ouvrez la porte et prenez le FUSIBLE (C).
Retournez au poste de pilotage et regardez le volant pour lancer un mini-jeu.

Retirez le couvercle au centre (D) et placez le FUSIBLE dans l’emplacement vide.
Échangez les fusibles colorés en faisant glisser un espace ou en sautant par-dessus un fusible.
Sélectionnez les fusibles aux emplacements suivants : E, K, H, F, J, G, E, H, K, I, F, H, K, I, F, J et H.
Reculez 3 fois.

Examinez le sol et retirez les 2 morceaux de planche, puis prenez le LEVIER 1/2 (L).
Ouvrez le coffre, puis sélectionnez la scène d’objets cachés (M).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Placez les allumettes dans la boîte d’allumettes (N).
Placez la CHAINE sur la CHAINE D’HORLOGE (O).
Prenez le TOURNEVIS comme objet mystère (P).
Avancez deux fois, puis montez les escaliers jusqu’au pont.

Examinez les commandes, utilisez le TOURNEVIS sur les vis, puis prenez la BOUTEILLE DE CO2 (Q).
Reculez deux fois.
Examinez le sol et utilisez la BOUTEILLE DE CO2 sur le feu (R).
Prenez le LEVIER 2/2 (S).
Passer en avant.

Examinez la porte et placez les 2 LEVIERS dans les encoches (T).
Abaissez les 3 leviers, puis sortez par la porte de la jungle (U).

Chapitre 2 : Cour et place

Examinez l’obélisque, tournez deux fois la pyramide, puis prenez l’AUTEL 1/5 (A).
Remarquez les lianes qui bloquent le chemin (B).
Sélectionnez les buissons pour une scène d’objets cachés (C).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Ouvrez le coffre pour trouver un sandwich (D).
Utilisez le filet pour capturer le papillon (E).
Prenez la MACHETTE comme objet mystère (F).
Utilisez 3 fois la MACHETTE pour enlever les lianes qui bloquent le chemin.
Avancez jusqu’à la porte.

Prenez la vigne (G).
Examinez la branche et prenez 5 glands (H).
Remarquez le mini-jeu sur la porte (I).
Descendre.

Examinez le creux de l’arbre et donnez les 5 GLANDS à l’écureuil (J).
Prenez l’AUTEL 2/5 et l’OBJET MYSTERIEUX (K).
Avancez et regardez le mini-jeu sur la porte.

Placez l’OBJET MYSTERIEUX sur la grille pour lancer un mini-jeu.
Additionnez tous les éléments, du plus petit au plus grand.
Sélectionnez un élément, puis sélectionnez la flèche pour le déplacer dans cette direction.
Déplacez L vers la gauche et déplacez M vers le bas.
Déplacez N vers le haut x 2, vers la droite x 2, vers le bas, vers la droite, vers le bas, vers la gauche et vers le bas.
Tournez la vanne (O).
Avancez vers la place à l’ouest.

Examinez la tête de pierre et prenez le CRISTAL (P).
Examinez les buissons et prenez la FOURCHETTE (Q).
Remarquez le mini-jeu sous la cage (R).
Avancez vers la place à l’est.

Regardez les rochers, utilisez la FOURCHE pour déplacer le serpent, puis prenez l’AUTEL 3/5 (S).
Examinez la fresque (T).
Sélectionnez les débris pour une scène d’objets cachés (U).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Utilisez les ciseaux pour obtenir la rose (A).
Utilisez le gant pour prendre le serpent (B).
Prenez la LAME EN DIAMANT sur l’objet mystère (C).
Descendez, puis allez tout droit dans la cour.

Examinez la caisse, écartez la branche, puis utilisez la LAME EN DIAMANT pour prendre le MIROIR (D).
Placez le CRISTAL dans l’emplacement (E).
Examinez le toit et utilisez la vigne sur la statue (F).
Sélectionnez les débris pour une scène d’objets cachés (G).

Trouvez 12 anneaux (H).
Vous recevrez 4/5 AUTEL.
Avancez jusqu’à l’étang.

Prenez le carquois (I).
Regardez l’eau et prenez l’AUTEL 5/5 (J).
Reculez deux fois et regardez le mini-jeu sous la cage.

Placez l’AUTEL 5/5 à gauche pour lancer un mini-jeu.
Déplacez la pile de 4 anneaux vers la colonne de droite ; Vous ne pouvez pas placer un anneau sur un plus petit.
En marquant les 3 plates-formes A, B et C, déplacez le poids supérieur vers la pile dans l’ordre suivant.
A à B, A à C, B à C, A à B, C à A, C à B, A à B, A à C, B à C, B à A, C à A, B à C, A à B, A à C et B à C.

Prenez le DIAMANT NOIR (D).
Avancez vers la place à l’est.
Examinez la tête de lion et placez le DIAMANT NOIR dans la niche, puis utilisez le MIROIR sur le diamant noir (E).
Allez à gauche pour entrer dans le temple.

Regardez le sol. Examinez le dessin et prenez la FICELLE (F).
Notez que la porte est alimentée par l’eau (G).
Descendre.

Cliquez sur les débris pour une scène d’objets cachés.
Trouvez 12 marteaux (H).
Vous recevez un MARTEAU.
Descendre.

Regardez les buissons; Placez le carquois et le fil sur l’arc, puis prenez l’ARC ET LA FLECHE (I).
L’arc et la flèche se trouvent maintenant sur votre panneau de contrôle (J).
Utilisez le MARTEAU sur le carreau, puis prenez la PIECE DE SERRURE EN OR 1/3 (K).
Reculez deux fois.

Utilisez l’ARC ET LA FLECHE sur le sac suspendu (L).
Examinez le sac et prenez la BOUTEILLE VIDE (M).
Avancez deux fois, puis allez tout droit dans la cour.

Zoomez sur la crevasse, puis utilisez la BOUTEILLE D’EAU VIDE sur l’eau pour obtenir une BOUTEILLE D’EAU (N).
Allez en bas, en avant et à gauche.
Examinez la porte et versez la BOUTEILLE D’EAU sur le réservoir (O).
Passer en avant.

Chapitre 3 : Temple

Utilisez l’ARC ET LA FLECHE sur le rocher suspendu (P).
Examinez les rochers flottants et prenez le CRISTAL (Q).
Allez à gauche vers le sanctuaire du temple.

Prenez le TRIDENT (R).
Examinez la sculpture et insérez le CRISTAL dans la fente (S).

Reportez-vous à votre agenda pour un code à 4 caractères (T).
Examinez le coffre et entrez les bons symboles (U).
Prenez la PIECE DE PUZZLE (V).
Descendre.

Examinez le pilier et utilisez deux fois le COMMERÇANT sur la pierre fissurée (A).
Prenez le MORCEAU DE SERRURE EN OR 2/3 (B).
Descendre.

Examinez l’autel et placez la PIECE DE PUZZLE dans l’emplacement (C).
Sélectionnez le panneau pour lancer un mini-jeu (D).

Sautez par-dessus les grenouilles les unes sur les autres jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une.
Déplacez les grenouilles dans l’ordre numérique (1-5).
Sélectionnez la zone derrière le panneau pour une scène d’objets cachés.

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Utilisez la pince pour retirer le clou (J).
Utilisez l’épée sur le crâne pour obtenir l’œil de verre (K).
Prenez le MORCEAU DE SERRURE EN OR 3/3 comme objet mystère (L).
Avancez, puis allez à gauche vers le sanctuaire du temple.

Examinez le panneau et placez les 3 SERRURES EN OR sur l’appareil (M).
Prenez l’OEIL (N).
Reculez 4 fois.

Zoomez sur la tête et insérez l’OEIL dans l’orbite (O).
Allez à gauche vers la salle des machines du temple.
Examinez la base de glace pour lancer un mini-jeu (P).

Placez les disques de sorte que les exigences de couleur pour chaque ligne et colonne soient respectées (Q).
Chaque ligne et colonne a un cercle avec 3 tranches indiquant les couleurs requises (R).
Une fois l’appareil ouvert, placez l’ARTISTE EN BLANC au centre (S).

Après la cinématique, prenez l’ARTISTE RÉCUPÉRÉ sur la créature sombre (T).
Regardez dans l’urne et prenez la FIGURINE RECTANGULAIRE (U).
Examinez et retirez la bannière (V).
Sélectionnez le bâton orné pour lancer une SOC (W).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Placez la flèche avec l’arc pour obtenir un arc et une flèche (A).
Ouvrez le casque pour trouver le serpent (B).
Prenez la FLEUR FLEUR comme objet mystère (C).
Marchez en bas, en avant, à gauche et en avant.

Examinez les rochers flottants et utilisez la FLEUR DE FLEUR dessus pour obtenir la POUDRE DE MOISSON DE LEVITATION (D).
Utilisez l’ARTEFACT RECHARGEE sur les rayons rouges pour lancer un mini-jeu (E).

Sélectionnez les couleurs dans le petit panneau de gauche (F) afin que tous les glyphes soient de la même couleur.
Sélectionnez d’abord une couleur pour changer le glyphe le plus bas en (G) - cela changera également tous les glyphes en contact de la même couleur.
Par exemple, si le glyphe du bas est jaune, vous devez choisir vert ou violet ; Vous devez choisir la couleur la plus pertinente pour le groupe jaune.
Continuez ainsi jusqu’à ce que tous les symboles soient de la même couleur.
Notre solution était de choisir le vert (1), le jaune (2), le vert (3), le jaune (4), et pour le dernier coup, nous choisirions le violet (5).
Ce mini-jeu est généré aléatoirement ; Votre solution peut différer.
Avancez deux fois.

Essayez d’entrer dans la tour d’observation (H).
Prenez l’ÉCHELLE 1/3 (I).
Reculez 4 fois vers la place à l’est.

Chapitre 4 : Fonderie

Utilisez l’ENSEMBLE AMÉLIORÉ EN POUDRE sur les rochers (J).
Allez tout droit à la fonderie (K).

Prenez le MOULE EN DIAMANT (L).
Examinez la table et prenez la COLLE A BOIS (M).
Prenez le CHIFFON MOUILLE (N).
Sélectionnez la colonne pour une scène d’objets cachés (O).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Utilisez la craie sur le cœur pour briser le cœur (P).
Utilisez le couteau sur la pastèque pour obtenir un morceau de pastèque (Q).
Prenez le CADRE comme objet mystère (R).
Passer en avant.

Examinez la pompe et prenez les ÉCHELLES 2/3 (C).
Examinez la sphère et prenez la PAIRE DE PINCES (T).
Sortez de la sphère et descendez.

Examinez la table et utilisez la PINCE pour prendre les 4 CLOUS (U).
Ouvrez le tiroir, lisez les instructions et prenez l’ECHELLE 3/3 (V).
Reculez 3 fois.

Utilisez la COLLE A BOIS sur les escaliers, puis ajoutez 3 ECHELLES (A).
Prenez l’ÉCHELLE.
Avancez deux fois, allez à gauche, avancez, puis allez à droite et avancez jusqu’à l’entrée de l’observatoire.

Cliquez sur l’onglet et placez le MOULE EN DIAMANT à l’intérieur (B).
Utilisez l’ECHELLE sur la lanterne (C).
Examinez la lanterne, utilisez le CHIFFON pour la nettoyer, puis prenez la LANTERNE (D).
Reculez 3 fois.

Regardez les obélisques pour une SHO.
Trouvez 12 Clés à molette (E).
Vous recevrez une CLÉ.
Reculez deux fois, puis allez à gauche dans la salle des machines du temple.

Examinez l’emblème et utilisez la CLE ANGLAISE pour prendre la PIECE DE POMPE (F).
Sélectionnez le bâton orné à droite pour lancer une SOC (G).

Trouvez 12 grattoirs (H).
Vous obtenez le GRATTOIR.
Descendez, avancez, à droite, puis avancez encore.

Cliquez sur le signe ; utilisez 3 fois le GRATTOIR pour enlever la mousse, puis lisez les instructions (I).
Examinez la pompe et placez la PIECE DE POMPE dessus (J).
Examinez l’avant de la pompe et retirez le couvercle pour lancer un mini-jeu (K).

Placez 4 flèches dans la case centrale (L).
Cliquez sur la flèche pour la faire pivoter jusqu’à la position souhaitée, puis faites-la glisser dans la zone.
Prenez la POMPE.
Reculez 3 fois, puis allez à droite.

Examinez le bassin d’eau et placez la POMPE à côté (M).
Allez tout droit jusqu’au passage souterrain (N).

Utilisez la LANTERNE dans l’obscurité (O).
Regardez les barils; Prenez le MANCHE DE SCIE et la FORME RONDE (P).
Remarquez le mini-jeu sur la porte (Q).
Descendez, puis avancez vers l’étang.

Regardez l’eau; Placez le MANCHE DE SCIE sur la lame pour obtenir la SCIE A MAIN (R).
Descendre.
Sélectionnez les débris pour une scène d’objets cachés (S).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Placez l’aile sur le casque pour obtenir un casque ailé (T).
Utilisez le marteau sur la tête de la statue pour obtenir le nez (U).
Prenez le FILET CABLE comme objet mystère (V).
Reculez, avancez, puis allez à droite.

Regarde la table; Placez le CADRE, puis le FILET CABLE sur la table (A).
Placez les CLOUS sur le cadre (B), puis utilisez le marteau (C) sur chacun des 4 clous.
Prenez le tamis (D).
Reculez deux fois, puis allez deux fois à droite jusqu’au passage souterrain.

Regardez la porte pour un mini-jeu.
Utilisez la SCIE A MAIN sur le dessus de la poutre (E).
Utilisez les clés gravées à droite (F) pour faire tourner la roue (G).
Faites glisser la roue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que le chiffre romain II apparaisse dans le trou (H).
Faites ensuite glisser la molette dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que le IV apparaisse dans le trou.
Lorsque vous entendez le son correct, vous entendrez la sonnerie.
Faites glisser la roue d’avant en arrière jusqu’à ce que tous les chiffres s’allument à droite.
Allez directement à la plage.

Zoomez sur le cadre et placez la forme rectangulaire au centre (I).
Zoomez sur le sable et prenez la POIGNEE DE SEAU (J).
Descendre.

Regardez l’eau qui goutte ; placez la POIGNÉE DE SEAU sur le SEAU, puis prenez-la (K).
Marchez jusqu’à la plage.
Regardez le sable; Placez le SEAU, puis le FILET sur le sable (L).
Déplacez le tamis, puis prenez le SEAU DE SABLE et la DAGUE ROUILLEE (M).
Passer en avant.

Regardez le squelette. Prenez la recette (N) et les CISEAUX (O).
Descendre.

Utilisez les CISEAUX pour prendre la FLEUR ROUGE (P).
Reculez deux fois.
Utilisez les CISEAUX pour prendre la FLEUR JAUNE (Q).
Reculez 3 fois.
Utilisez les CISEAUX pour prendre la FLEUR BLEUE (R).
Cliquez sur les buissons à gauche pour une scène d’objets cachés.

Trouvez 12 aimants (S).
Vous recevez un AIMANT.
Avancez deux fois, puis allez deux fois à droite.

Regardez la marmite. placez la FLEUR ROUGE, la FLEUR BLEUE et la FLEUR JAUNE dans l’eau (A).
Utilisez l’ARC ET LA FLÈCHE sur le pot (B).
Maintenant, vous aurez des flèches empoisonnées.
Avancez deux fois.

Utilisez l’ARC ET LA FLÈCHE sur le crabe géant (C).
Regardez dans le coin et utilisez la DAGUE ROUILLEE sur le morceau de sel (D).
Prenez la PIECE DE PUZZLE 1/4 EQUIPEMENT D’OBSERVATOIRE et la LAMPE SOLAIRE (E).
Passer en avant.

Regardez dans la boîte ; Prenez les instructions, la POUDRE et la CORDE DE HARPE (F).
Sélectionnez la base de la colonne pour lancer une SOC (G).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Utilisez la CLE ANGLAISE pour retirer le boulon (H).
Placez la bougie sur la lanterne pour obtenir une lanterne à bougie (I).
Prenez le SILEX ET L’ACIER pour l’objet mystère (J).
Reculez 3 fois.

Regardez derrière les tonneaux et placez la POUDRE sur le rocher fissuré. Utilisez le SILEX ET L’ACIER sur la bourse (K).
Utilisez l’AIMANT sur les débris pour obtenir le MINERAI (L).
Reculez deux fois, avancez, puis allez à droite.

Cliquez sur les débris à droite pour une scène d’objets cachés.
Trouvez 12 charbons (M).
Vous obtiendrez le CHARBON.
Avancez, puis entrez dans la sphère.

Placez le SEAU DE SABLE sur le tiroir (N).
Le SEAU VIDE reviendra dans votre inventaire.
Mettez le CHARBON dans le four (O).
Placez le ORE dans le bunker, puis cliquez dessus à gauche (P).
Pompez le soufflet (Q).
Lorsque le minerai est fondu, déplacez le bunker vers la droite.
Fermez puis ouvrez la boîte (R).
Inclinez la trémie pour verser le minerai dans la boîte.
Tournez la vanne (S).

Prenez la FORME DE TRIANGLE sur la porte de la sphère (T).
Examinez le cadre et placez la FORME RONDE au centre (U).
Reculez 3 fois, puis allez à gauche.

Examinez le cadre et placez le TRIANGLE au centre (A).
Reculez, allez à droite et avancez.
Examinez l’eau et utilisez le SEAU VIDE pour obtenir un SEAU D’EAU (B).
Reculez deux fois, avancez, à droite, puis avancez à nouveau.

Consultez le journal pour trouver le code (C).
Examinez la porte de l’orbe et saisissez le code (D).

Prenez le MORCEAU D’AMARANTINE (E).
ARTIFACT s’attachera automatiquement à l’état.
Prenez la PIECE DE PUZZLE DE L’ETANG (F).
Reculez 3 fois, allez à droite, puis avancez jusqu’à l’étang.
Placez la PIECE DE PUZZLE D’ETANG sur la niche, puis zoomez dessus pour lancer un mini-jeu (G).

Déplacez tous les triangles rouges vers l’hexagone central comme indiqué sur le schéma (H).
Notre solution était : Mx2, Nx3, Ox1, Px1, Qx2, Px2, Kx1, Ix4 et Kx2.

Cliquez sur la commande et prenez la PIOCHE (S).
Avancez vers la place du palais (T).

Chapitre 5 : Palais

Regardez les marches, utilisez la PIOCHE pour retirer la brique, puis prenez le POIDS EN METAL (A).
Sélectionnez le chaudron pour lancer une SOC (B).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Utilisez le pilon sur la plaque de métal pour fabriquer un gong (C).
Lancez le couteau sur la cible pour faire une cible (D).
Prenez le SYMBOLE DE LA VAGUE comme objet mystère (E).

Examinez le chaudron et retirez le couvercle (F).
Versez le SEAU D’EAU, puis prenez la POULIE MINIATURE (G).
Reculez, puis allez à droite.

Regardez la base de la colonne pour une scène d’objets cachés.
Trouvez 12 dynamites (H).
Maintenant, vous aurez des flèches explosives.
Allez à gauche, puis avancez.

Utilisez l’ARC ET LA FLECHE sur la porte (I).
Allez à gauche vers l’armurerie (J).

Prenez la PIÈCE DE PUZZLE DU QUAI 2/4 (W).
Examinez la cellule de prison et prenez l’ARC EN OR (L).
Sélectionnez le bouclier pour une scène d’objets cachés (M).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Placez la tige sur la lame pour fabriquer une lance (N).
Utilisez la torche éteinte sur les bougies pour fabriquer une torche (O).
Prenez le CROCHET comme objet mystère (P).
Le grappin sera assorti à votre arc et à vos flèches.
Reculez deux fois, puis allez à droite.

Examinez l’appareil et insérez le SYMBOLE DE LA VAGUE dans l’emplacement (Q).
Placez la MINI POULIE sur le crochet de droite (R).
Placez la FICELLE DE VISAGE sur la poulie, puis fixez le POIDS EN MÉTAL (S).
Cela déclenchera un mini-jeu.

Trouvez le chemin du symbole bleu à gauche (T) au symbole vert à droite (U).
Sélectionnez le symbole bleu de gauche, puis passez à n’importe quel symbole en ligne droite de la même couleur ou du même symbole.
Continuez jusqu’à ce que vous atteigniez le symbole vert souhaité.
Notre décision était de jouer des coups (1-5).
Prenez la PIERRE VIOLET derrière le panneau.
Va à gauche, descends deux fois, avance, à gauche, avance, puis va à droite jusqu’au passage de l’observatoire.

Remarquez le mini-jeu du pilier (A).
Utilisez le MORCEAU DE BÂTON AMARANTINE sur le monstre de pierre pour lancer un mini-jeu (B).
Sélectionnez les couleurs dans le petit panneau de gauche (C) afin que tous les glyphes soient de la même couleur.
Sélectionnez d’abord une couleur pour changer le glyphe le plus bas en (D) - cela changera également tous les glyphes en contact de la même couleur.
Par exemple, si le glyphe du bas est jaune, vous devez choisir vert ou violet ; Vous devez choisir la couleur la plus pertinente pour le groupe jaune.
Continuez ainsi jusqu’à ce que tous les symboles soient de la même couleur.
Notre décision était de choisir bleu, vert, rose, jaune, bleu, rose et vert ; la grille finale sera entièrement verte (1-8).
Ce mini-jeu est généré aléatoirement ; Votre solution peut différer.
Passer en avant.

Utilisez l’ARC ET LA FLÈCHE sur la fenêtre (E).
Montez dans la tour d’observation.
Examinez les crânes et prenez la PIÈCE DE PUZZLE DE ROUTE 3/4 (F).
Allez directement à l’observatoire du réacteur.

Prenez l’ÉPÉE EN OR (G).
Regardez l’appareil mural; Prenez les instructions et la PIÈCE DE PUZZLE DE L’OBSERVATOIRE 4/4 (H).
Examinez l’appareil de base et prenez le GALET NOIR (I).
Reculez 3 fois et sélectionnez la colonne pour lancer un mini-jeu.

Placez les 4 PIÈCES DE PUZZLE DE L’OBSERVATOIRE sur l’appareil pour lancer un mini-jeu.
Déplacez les tuiles pour les faire correspondre à l’anneau extérieur (J).
Cliquez sur l’anneau de tuiles pour le faire pivoter (K) et sélectionnez le côté droit de l’orbe pour repositionner les tuiles sur la droite (L).
Notre solution était : Kx1, L, Kx2, L, Kx6, L, Kx1 et L.
Prenez le CRÂNE ROUGE dans le compartiment sous le mini-jeu.
Avancez deux fois jusqu’à la tour d’observation.

Examinez les crânes et placez le CRANE ROUGE au centre (M).
Remarquez le trou de ver (N).
Sélectionnez la zone à gauche pour une scène d’objets cachés (O).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Placez le soldat sur le cheval pour fabriquer un chevalier jouet (P).
Utilisez la clé pour ouvrir la serrure (Q).
Prenez l’EMBLÈME DU SOLEIL comme objet mystère (R).
Entrez dans le trou de ver pour vous rendre à l’armurerie.

Prenez la FORME D’ÉTOILE 1/3 (S).
Examinez le cadre et placez l’EPEE EN OR au centre (T).
Descendre.
Sélectionnez la serrure de la porte pour lancer un mini-jeu (U).

Placez l’EMBLÈME SOLEIL au centre pour ouvrir l’appareil.
Contrôlez les boutons pour obtenir toutes les balles vertes dans une section verte.
Notre solution était : D, A, D, A, B, B, A, B, B, A, C, A, D, A, B, A, B, D et D.
Entrez dans la salle du palais.

Prenez la FORME ÉTOILE 2/3 (E).
Sélectionnez l’aigle pour une scène d’objets cachés (F).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Utilisez le fourreau sur le poignard pour obtenir le poignard gainé (G).
Utilisez le marteau sur le rocher pour libérer la boucle d’oreille (H).
Prenez le MANCHE DE MEULAGE comme objet mystère (I).
Allez à gauche dans le jardin du palais.

Cliquez et prenez l’AGENT DE CROISSANCE DES PLANTES (J).
Examinez le cadre et placez l’ARC EN OR au centre (K).
Reculez deux fois.
Utilisez l’AGENT DE CROISSANCE DES PLANTES sur le pot (L).
Examinez le nid et prenez le CUBE DE JARDIN (M).
Remplacez le caillou noir par la pierre noire (N).
Avancez, puis allez à gauche.

Placez le MORCEAU DE CUBE DORÉ au centre du cube géant (O).
Sélectionnez le panneau pour lancer un mini-jeu (P).

Placez les carreaux sur le cadre pour terminer la mosaïque (Q).
Utilisez les bords des tuiles comme indices (R).
Prenez 1/2 MORCEAU DE TUBE et la PIERRE GRISE (S).
Reculez deux fois, allez à gauche, entrez dans le trou de ver, puis avancez vers le réacteur de l’observatoire.

Examinez le moulin et placez la POIGNEE DE MOULIN sur le devant (T).
Placez la LAMPE À SEL sur le moulin, puis tournez la poignée (U).
Prenez le SEL (V).
Descendre.

Sélectionnez la zone à gauche pour une scène d’objets cachés.
Trouvez 12 morceaux de miel (W).
Vous recevez un FLYING PAPER.
Entrez dans le trou de ver, descendez, puis entrez dans la salle du palais.

Chapitre 6 : Palais intérieur et prison

Utilisez le SEL sur la glace (A).
Examinez la glace et prenez la FEUILLE D’OR 1/4 (B).
Sélectionnez l’aigle pour une scène d’objets cachés (C).
Trouvez 12 puits (D).
Vous recevez les PIÈCES D’ARBRE 2/2.
Passer en avant.

Prenez les CISAILLES DE JARDIN (E).
Allez en bas et à gauche.
Examinez la roue. Utilisez les CISAILLES DE JARDIN pour enlever les lianes, puis prenez la ROUE (F).
Utilisez le PAPIER sur le nuage de mouches pour obtenir les MOUCHES (G).
Reculez, puis avancez.

Placez la ROUE sur le chariot (H).
Déplacez 6 pierres vers le panier (I).
Prenez le BOUCLIER DORÉ (J).
Cliquez sur le panier.
Regardez le palier et utilisez les MOUCHES pour attirer les araignées (K).
Prenez la PIERRE JAUNE et la FLECHE DOREE (L).
Reculez deux fois.

Examinez le cadre et placez la FLÈCHE DOREE au centre (M).
Allez à gauche, puis entrez dans le trou de ver. Avancez jusqu’à l’observatoire du réacteur.
Regardez la base. placez la PIERRE GRISE, la PIERRE ROSE, la PIERRE NOIRE et la PIERRE JAUNE dans les supports (N).
Prenez la GROSSE PIERRE au centre (O).

Examinez le cadre et placez le BOUCLIER DORÉ au centre (P).
Regardez le mur. placez la GROSSE PIERRE et les 2 FRAGMENTS D’ARBRE dans l’emplacement pour lancer un mini-jeu (Q).

Placez les pièces sur la grille pour terminer la mosaïque (R).
Faites glisser les pièces vers le cadre.
Il y a 2 énigmes supplémentaires à résoudre (S).

Cherchez dans votre journal le code (T).
Réglez le code sur les cadrans (U).
Les pièces se combineront pour former la PARTIE DU BÂTON AMARANTINE.
Reculez, entrez dans le trou de ver, laissez-vous tomber et avancez deux fois.

Utilisez le MORCEAU DE BÂTON AMARANTINE sur le monstre de pierre à gauche pour lancer un mini-jeu (A).
Sélectionnez les couleurs dans le petit panneau de gauche (B) pour changer tous les glyphes de la même couleur.
Sélectionnez d’abord une couleur pour modifier le glyphe le plus bas - cela modifiera également tous les glyphes en contact de la même couleur.
Par exemple, si le glyphe du bas est jaune, vous devez choisir une couleur différente ; Vous devez choisir la couleur la plus pertinente pour le groupe jaune.
Continuez ainsi jusqu’à ce que tous les symboles soient de la même couleur.
Notre solution pour cela était de choisir : rose, vert, bleu, rose, bleu, vert, jaune et rose.
Ce mini-jeu est généré aléatoirement ; Votre solution peut différer.
Va à gauche.

Prenez la FORME ÉTOILE 3/3 (C).
Examinez le mini-jeu du portail et prenez la FEUILLE D’OR 2/4 (D).
Prenez le FILET DE PECHE (E).
Reculez 3 fois, puis allez à gauche.

Sélectionnez l’arme à droite pour une scène d’objets cachés.
Trouvez 12 RESSORTS (F).
Vous recevez un RESSORT.
Avancez jusqu’à la cellule de la prison.

Placez les 3 FORMES D’ETOILES sur la porte (G).
Prenez la BOULE EN METAL et placez-la sur le couvercle du tonneau (H).
Sélectionnez le tonneau pour une scène d’objets cachés.

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Placez la figurine sur le cheval pour obtenir le cavalier de jade (I).
Placez le haut sur le bas pour faire une poupée matriochka (J).
Prenez le FROMAGE comme objet mystère (K).

Regarde la table; placez le RESSORT sur le dôme pour obtenir la SOURIS (L).
Prenez la FEUILLE D’OR 3/4 (M).
Regardez le trou. placez la SOURIS sur le sol, puis placez le FROMAGE à l’intérieur.
Prenez la FEUILLE D’OR 4/4 (N) et le MUSETRUP AVEC DES SOURIS (O).
Reculez deux fois, puis avancez deux fois.

Examinez la porte et placez les 4 FEUILLES DORÉES dessus (P).
Passer en avant.
Regardez le trône; Lisez le parchemin et prenez la BAGUE DU ROI (Q).
Passer en avant.

Regardez le tuyau. placez la SOURIS AVEC DES SOURIS dessus (R), puis prenez le ROUAGE 1/2 (S).
Prenez le ROUAGE 2/2 et le SIGNE DE VENT (T).
Examinez l’appareil et placez les 2 ENGRENAGES à l’intérieur pour lancer un mini-jeu (U).

Disposez les bandes à gauche (A) et en haut (B) de sorte que chaque carré blanc ait un cercle rouge (C) lorsque le bouton (D) est enfoncé.
Faites glisser les bandes vers la position souhaitée.

Regardez sous le pont et utilisez le FILET DE PECHE sur le poisson (E).
Prenez les ÉCAILLES DE POISSON et la STATUE D’OURS POLAIRE (F).
Reculez deux fois, puis allez à gauche.

Regardez la porte pour un mini-jeu.
Placez la STATUE D’OURS POLAIRE sur le plateau pour lancer un mini-jeu.
Déplacez les pièces pour pouvoir déplacer l’ours polaire (G) vers la sortie (H).
Effectuez ces étapes dans l’ordre numérique (1-17).
Passer en avant.

Regardez la plante; Prenez le SOL EN FER et l’HERBE DU SOMMEIL (I).
Utilisez l’ARC ET LA FLÈCHE sur la fenêtre (J).
Montez la corde jusqu’à la chambre du palais.

Examinez le cadre et placez le JETON DE VENT au centre (K).
Examinez le placard et prenez la POCHE DE COMMERÇANT (L).
Placez l’herbe dormante dans le mortier, utilisez le pilon pour broyer l’herbe, puis prenez la POUDRE (M).
Examinez le squelette et placez la BAGUE DU ROI dans la main, puis prenez la CLE DE LA BOITE DE VITRINE DU DRAGON (N).
Descendre.

Examinez la fontaine, versez la POUDRE DE SOMMEIL sur la viande, puis prenez la VIANDE DE BIJOUTIER (O).
Va à gauche.
Utilisez le MORCEAU DE VIANDE DE BIJOUTIER sur le lion (P).
Sélectionnez les débris pour lancer une SOC (Q).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Placez le train sur le casque pour fabriquer un casque d’officier (R).
Sortez la brique pour trouver un diamant (S).
Prenez le MORCEAU DE CISEAUX comme objet mystère (T).
Descendez puis grimpez à la corde.

Regardez dans le placard et placez le MORCEAU DE CISEAUX avec l’autre morceau pour obtenir les CISEAUX (U).
Reculez, puis à gauche.
Utilisez les CISEAUX sur le lion endormi pour obtenir la MANIE GAUCHE (V).
Cliquez sur les débris à droite pour une scène d’objets cachés.

Trouvez 12 clés rouillées (W).
Vous recevrez une CLÉ ROUILLÉE.
Reculez 5 fois, allez à gauche, puis avancez jusqu’à la cellule de la prison.

Examinez la serrure et placez-y la CLE DE CROISSANCE, puis tournez la clé (A).
Sélectionnez le tonneau pour lancer une SOC (B).

Trouvez 12 enrouleurs (C).
Vous obtenez la PIÈCE DE BALISTE.
Passer en avant.

Ouvrez le coffre et prenez le FER DUR (D).
Examinez le compartiment et placez le TRIDENT SPitz dans l’emplacement (E).
Placez la DAGUE ROUILLEE sur les rouages ​​(F).
Passer en avant.

Cliquez sur les briques au centre pour une scène d’objets cachés.
Retrouvez tous les éléments de la liste.
Utilisez le couteau sur la meule pour obtenir un couteau aiguisé (G).
Utilisez le presse-agrumes sur les citrons pour obtenir du jus de citron (H).
Prenez le GROS BOULON comme objet mystère (I).

Zoomez sur le cadre et placez le LIQUIDE DANS L’EAU (J).
Examinez la baliste et placez le MORCEAU DE BALISTE au-dessous (K).
Placez le GROS BOULON dessus (L), puis tournez la poignée de la baliste pour tirer.
Reculez 4 fois, puis avancez 5 fois jusqu’à la prison de cristal.

Prenez le JETON DE FEU (M).
Examinez le cadre et placez le JETON DE TERRE au centre (N).
Remarquez le mini-jeu sur la porte (O).
Reculez deux fois.

Examinez le cadre et placez le JETON JETON au centre (P).
Examinez le placard et utilisez la CLE D’AFFICHAGE DU DRAGON sur l’armure verrouillée (Q).
Sélectionnez l’affichage pour lancer un mini-jeu (R).

Placez les nombres dans l’ordre numérique (S).
Utilisez les 4 boutons rouges pour déplacer les rangées de chiffres (TW) et cliquez à l’intérieur du rectangle pour échanger les positions supérieure et inférieure à l’intérieur (X).
Notre solution était : X, T, W, X, U, X, U, W et X.
Prenez la DENT DE DRAGON derrière le panneau.

Examinez le trône et placez la MANIE GAUCHE sur la tête de lion (A).
Placez les ÉCAILLES DE POISSON sur le poisson (B) et la DENT DE DRAGON sur le dragon (C).
Prenez le dernier bâton (D).
Avancez deux fois.

Regardez le prince et prenez la FLECHE DE GEL assortie à l’ARC ET LA FLECHE (E).
Cherchez dans le journal le code (F).
Regardez la porte et entrez le code (G).
Passer en avant.

Utilisez l’ARC ET LA FLÈCHE sur le ruisseau (H).
Passer en avant.
Utilisez l’AMARANTINE sur la reine pour lancer un mini-jeu (I).

Sélectionnez les couleurs dans le petit panneau de gauche (J) pour changer tous les glyphes de la même couleur.
Choisissez d’abord une couleur pour changer le glyphe le plus bas en (K); cela changera également tous les glyphes touchants de la même couleur.
Par exemple, si le glyphe du bas est jaune, vous devez choisir une couleur différente ; Vous devez choisir la couleur que le groupe de glyphes jaunes touche le plus.
Continuez ainsi jusqu’à ce que tous les symboles soient de la même couleur.
Utilisez le moins de coups possible ou le plateau se pliera; Les marques dièse sur la droite indiquent le nombre de coups disponibles (L).
Notre solution pour ce niveau était de choisir : blanc, jaune, rose, vert, jaune, blanc, rose, rouge, jaune, blanc, vert, jaune, bleu et rose.
Vous devez résoudre trois de ces mini-jeux.
Ce mini-jeu est généré aléatoirement ; Votre solution peut différer.
Félicitations, vous avez terminé Amaranthine Voyage: Tree of Life.

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