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Awakening 4: The Skyward Castle - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Éveil 4. Château du ciel. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Village Chanteterre
  3. Cour des nuages
  4. Château céleste
  5. Ascension
  6. réalisations


Conseils généraux

Lisez votre journal pour vos tâches actuelles (A) et les indices importants que vous avez trouvés (B).
Utilisez Pocket Dragon lorsque vous avez besoin de feu (C).
Votre inventaire (D) est sur la barre inférieure - sélectionnez un élément pour l’utiliser.
Utilisez votre carte pour vous rendre dans les lieux précédemment visités (E).
Les pourboires sont illimités, mais vous devez attendre que le compteur se remplisse (F).
Les scènes d’objets cachés et les mini-jeux sont souvent aléatoires - votre décision peut varier.
Les scènes d’objets cachés seront appelées HOS dans cette procédure pas à pas. Les éléments surlignés en jaune dans la zone d’objets masqués sont masqués ou nécessitent une action supplémentaire.

Vous pouvez utiliser votre carte pour voyager vers des lieux précédemment visités (G). Les lieux disponibles seront colorés et afficheront le nom au survol.
Les endroits où vous n’êtes pas allés seront grisés et affichés comme une zone inconnue (H).
Tous les lieux ne sont pas initialement visibles.

Chapitre 1 : Village Chanteterre

Vous aurez l’occasion d’avoir une courte leçon.
Prenez les BANDAGES et le TOURNESOL (A).
Examinez le tas de bois et prenez le DRAGON DE POCHE (B).
Prenez le DRAGON DE POCHE sur son perchoir et utilisez-le sur le tas de bois pour allumer le feu (C).
Examinez la licorne blessée pour lancer une SOC (D).

Retrouvez tous les éléments de la liste. Les éléments surlignés en jaune sont masqués ou nécessitent une action supplémentaire.
Parlez à la licorne (E).
Trouvez les 5 gemmes (rose) et placez-les sur le sceptre pour obtenir le sceptre lumineux (F).
Retirez les feuilles endommagées (G).
Ouvrez le rabat, prenez le couteau et coupez les lacets (H).
Trouvez 5 articles de premiers secours (aqua) et placez-les dans la boîte pour faire une trousse de premiers secours (I).
Prenez le ver caché sous la trousse de secours.
Les objets que vous gagnez seront combinés avec des BANDAGES pour créer la SPÉCIALITÉ LICORNE.
Placez la ROTATION UNIQUE sur la licorne.
Avancez vers l’ancienne feuille d’or.

Après la cinématique, regardez la statue et prenez le SOLEIL DE COULEUR dans ses mains. (J).
Prenez la BRANCHE DE FEUILLE DORÉE (K).
Examinez la cache racine et prenez les EMBLÈMES DE BIJOUX (L).
Avancez jusqu’aux ponts.

Examinez le creux et utilisez le DRAGON DE POCHE sur les lianes (M).
Prenez le TIRE-BOUCHON et lisez le message (N).
Regardez la feuille d’or pour lancer un mini-jeu (O).

Placez les EMBLÈMES DE BIJOUX sur le mécanisme pour lancer un mini-jeu.
Déplacez les peignes le long des chemins pour trouver un indice (P).
Faites glisser le peigne vers une position vide adjacente pour vous déplacer.
Ce mini-jeu est aléatoire et se réinitialisera à la sortie ; Votre solution peut différer.
Notre solution était de déplacer les crêtes dans l’ordre suivant : U, V, T, S, R, Q, T, W, S, R et T.
Allez à gauche.

Zoomez sur le tas de rochers et prenez les GANTS EN CUIR (X).
Examinez le pilier, enlevez l’affiche et prenez les RACCORDS DE LA Herse (Y).
Examinez la gouttière, utilisez la BRANCHE EN OR pour ouvrir la grille, puis prenez le PORTE-CLES (Z).
Reculez, puis montez les escaliers.

Examinez le réflecteur de gauche et prenez la BURETTE D’HUILE VIDE (A).
Regardez la porte pour lancer un mini-jeu (B).

Placez les RACCORDS DE Herse sur le mécanisme pour lancer un mini-jeu.
Utilisez les flèches pour déplacer les pièces pour terminer la coupe.
Ce mini-jeu est généré aléatoirement ; Votre solution peut différer.
Chaque fois que vous quittez le jeu, elle grimpera.
Notre solution était : D, E, F, G, F et H.
Aller de l’avant.

Parlez à la petite fille (I).
Regardez la statue. Prenez 1/6 et 2/6 ISLE (J).
Sélectionnez l’entrée d’une scène d’objets cachés (K).

Trouvez 12 interrupteurs.
Utilisez le pied-de-biche pour retirer la planche du mur (L).
Prenez la planche au sol et placez-la sur les escaliers (M).
Ouvrez la boîte à outils, prenez le marteau et les clous, puis utilisez-les dans les escaliers (N).
Prenez le marteau au sol et utilisez-le sur le mur (O).
Prenez la clé et utilisez-la sur la serrure, faites glisser le panneau vers le haut, puis appuyez sur le bouton (P).
Vous pouvez maintenant trouver les 12 interrupteurs (rose).
Vous obtenez le PIED-DE-BICHE.

Examinez le bidon d’huile et utilisez le TIRE-BOUCHON pour retirer le bouchon (Q).
Placez la BURETTE D’HUILE VIDE dans le tonneau, puis cliquez sur la pompe pour obtenir une BURETTE D’HUILE REMPLIE (R).
Prenez la PELLE (S).

Examinez le coffre et descendez le train central (T).
Utilisez la CLE sur la serrure. tournez la clé et ouvrez le couvercle (U).
Sélectionnez le coffre pour lancer une SOC (V).

Trouvez 12 paires d’éléments qui fonctionnent ensemble.
Les 6 premières paires sont présentées ici (1).
Ouvrez le couvercle pour trouver les flèches (A).

Les 6 secondes paires sont présentées ici (2).
Retirez le couvercle de la lanterne (B).
Utilisez votre carte pour vous rendre à l’ancienne feuille d’or.

Examinez le cache racine et utilisez la PELLE pour enlever la saleté (C).
Utilisez les GANTS EN CUIR pour retirer les mûres (D).
Utilisez le PIED-DE-BICHE pour retirer la grille métallique (E).
Utilisez le DRAGON DE POCHE sur les racines séchées (F).
Utilisez le TIRE-BOUCHON pour retirer le couvercle (G).
Prenez les VÊTEMENTS DE STYLE 3/6 (H).
Prenez les PIÈCES DE MACHINE (I).
Regardez le papier déchiré sous les pièces de la machine pour lancer un mini-jeu.

Reconstituez le schéma en plaçant les pièces dans la bonne position (J).
Faites glisser les formes en position ; sélectionnez une fois pour faire pivoter sur place.
Les pièces se verrouillent dans la bonne position.
Vous recevez une PAGE SCHÉMATIQUE.
Utilisez la carte pour vous rendre à Wingferry.

Examinez les chaînes rouillées et utilisez la BURETTE D’HUILE REMPLIE dessus (K).
Prenez les CHAÎNES.
Passer en avant.

Examinez le coffre, puis consultez le manuel de réparation (L).
Placez la PAGE SCHEMATIQUE sur le manuel pour recevoir un MANUEL DE REPARATION (M).
Examinez le panneau de commande inférieur et retirez le panneau endommagé (N).
Placez le MANUEL DE RÉPARATION (O) et les PIÈCES DE MACHINE (P) sur le panneau pour lancer un mini-jeu.

Réparez la console en suivant les instructions du manuel (A).
Lorsque vous remplissez une page du manuel, un X noir apparaît sur cette page.
Placez la paire de boutons à droite (B). appuyez sur le bouton du bas jusqu’à ce que vous voyiez du rouge et du bleu verticalement sur le cercle à côté, puis appuyez sur le bouton du haut.
Placez le disque bleu sur le cercle (C). Placez le couvercle sur les fils et poussez le levier vers la droite (D).
Placez la plaque dans le trou (E). Placez les cristaux bleus au centre (F).
Faites pivoter le grand disque de manière à ce que le trou soit orienté vers le bas, puis insérez le disque dans le trou (G).

Ouvrez le couvercle coulissant, puis placez le composant à l’intérieur (H). Placez la poignée sur le support (I). Tirez la chaîne (J).
Placez la pierre sur le support (K). Appuyez une fois sur le bouton gauche, appuyez 3 fois sur le bouton central et appuyez 5 fois sur le bouton droit (L).
Vos paramètres peuvent varier ; vous devez faire pivoter les anneaux pour que les 3 soient ouverts en bas.
Placez la poignée sur la base des anneaux (M).
Déplacez le compartiment et placez la puce à l’intérieur (N). Placez les boutons sur l’interrupteur (O).
Sélectionnez la grille à côté du guide pour le mini-jeu.

En partant de n’importe quelle case, remplissez la grille.
Sélectionnez le carré, puis la flèche indiquant la direction dans laquelle vous souhaitez vous déplacer.
Les cases seront remplies jusqu’à ce que l’obstacle soit surmonté.
Il y a 3 grilles différentes à remplir (PR).
Tirez le levier (S).
Descendre.
Une fois l’île déplacée, utilisez la carte pour vous rendre à l’entrée de Faireground.

Examinez le treuil et prenez les VÊTEMENTS DE STYLE 4/6 (T).
Attachez les CHAINES au crochet (U).
Remarquez le levier du treuil (V).
Examinez les verrous de sécurité pour lancer un mini-jeu (W).

Déplacez le bloc rouge (X) à gauche vers le carré rouge à droite (Y).
Faites glisser les blocs dans la direction indiquée dans l’ordre numérique (1-12).
Tournez le levier du treuil.

Prenez le LEVIER (A).
Remarquez le repaire du squabit (B).
Avancez (C).

Remarquez l’entrée de la cabane du tisserand (D).
Sélectionnez l’échafaudage pour une SOC (E).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Tirez deux fois sur la corde pour soulever la plate-forme (F).
Prenez les 3 poids (rose) et accrochez-les sur la boîte (G).
Prenez la graine pour oiseaux dans la boîte et utilisez-la sur le nichoir (H).
Lorsque vous avez trouvé tous les objets blancs, regardez la boîte à outils (I).

La barre d’outils comporte 3 niveaux, accessibles à l’aide des boutons de couleur (J).
Vous recevez les CLIPPERS.
Utilisez le CLIPPERS sur l’échafaudage en bambou pour obtenir le BAMBOU.
Entrez dans la cabane du tisserand.

Utilisez le DRAGON DE POCHE pour allumer la BOUGIE, puis prenez-la (K).
Remarquez la couverture magique (L).
Examinez le panier en rotin et utilisez le CLIPPERS pour l’ouvrir pour lancer un mini-jeu (M).

Trouvez deux extrémités reliées par une chaîne continue.
Vous devrez résoudre 3 cas (1-3).
Vous gagnerez des BÂTONS DE RATAN.

Regardez dans le panier ; Prenez le CHIFFON (N) et le PAPIER ET BALAI (O).
Descendez, puis avancez vers l’immense statue.

Prenez l’ILE 5/6 (P).
Utilisez les PINCES pour couper la CORDE (Q).
Reculez deux fois.

Remarquez la fenêtre ouverte (R).
Examinez le repaire du squebite et utilisez la MACHINE ET LE BALAI dans la salle à manger pour une SOC (S).

Trouvez 12 carottes.
Utilisez le marteau sur la boîte (A).
Utilisez la tapette à mouches lorsqu’elle atterrit (B).
Placez la MOUCHE MORTE sur le filet (C).
Utilisez la brosse douce sur le monticule boueux (D) et le cristal (E).
Placez le cristal dans la douille (F).
Utilisez le BURIN sur la brique tendre (G).
Utilisez le bâton pour activer la souricière (H).
Vous recevez un GROUPE DE MARIONNETTES ; donnez-leur CARRÉ.
Passer en avant.

Remarquez l’établi pour enfants (I).
Examinez la statue et donnez-lui le SQUOBIT (J).
Parlez au garçon et il vous donnera un patch matelassé 6/6.
Entrez dans le tisserand et regardez la couverture magique.

Placez le 6 CARRÉ PLACÉ sur la couverture pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur les carrés pour que les chiffres en haut et à gauche soient représentés (K).
Cliquez sur un carré pour le sélectionner ; cliquez à nouveau pour le retourner.
Prenez la MONTRE DE GOUSSET (L).
Utilisez la carte pour retourner à Wingferry.

Examinez la statue de l’opérateur du Wingferry et placez la MONTRE DE POCHE dans sa main (M).
Parlez à l’opérateur Wingferry et il vous donnera un TOURNEVIS.
Utilisez la carte pour vous rendre à la Foire aux Etoiles, puis avancez vers l’immense statue.

Regardez la plaque ; Utilisez le TOURNEVIS sur les 4 vis pour obtenir le SCHEMA DE LANTERNE (N).
Utilisez les chiffons sur les toiles d’araignées (O). les chiffons deviendront des chiffons collants sur un bâton.
Examinez le mécanisme de la statue pour lancer un mini-jeu (P).

Faites glisser les prises vers l’emplacement correct.
Retirez la prise pour voir le symbole en dessous.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (Q).
Reculez deux fois.

Zoomez sur la fenêtre et utilisez le CHIFFON COLLANT SUR UN BÂTON pour obtenir le PAPIER D’ARTISANAT (R).
Passer en avant.
Regardez le bureau des enfants ; placez le PAPIER DE TRAVAIL, le SCHÉMA DE LA LANTERNE et les CLES RATHAN sur la table (S).
Choisissez l’un des éléments pour un mini-jeu.

Placez les morceaux de papier sur le cadre pour assembler la lanterne (T).
Appuyez sur le bouton gauche pour faire pivoter la pièce en place, puis faites-la glisser en place.
Utilisez les CLIPS sur la lanterne pour lancer une SOC (U).

Trouvez tous les articles en fonction de la description donnée.
Placez la BOUGIE sur la lanterne pour obtenir la LANTERNE ETOILEE (V).
Avancez vers l’immense statue.

Placez la LANTERNE ETOILEE sur la tête de la statue (W).
Prenez les CRISTAUX DU CIEL (X).
Utilisez la carte pour vous rendre au générateur de cristaux, puis regardez le réflecteur de gauche.

Placez le CRISTAL CIEL dans le support (A).
Utilisez la BURETTE D’HUILE REMPLIE sur les 3 petits fûts (B).
Utilisez le BATON DE BAMBOU sur le grand treuil (C).
Placez la CORDE sur le treuil de gauche (D).
Prenez la PEMKA qui tombe au sol (E).
Regardez le bon réflecteur.

Placez le CRISTAL CÉLESTE dans le support (F).
Utilisez le PEMKA sur le réflecteur (G).
Faites glisser la pierre ponce d’avant en arrière jusqu’à ce qu’une scène d’objets cachés apparaisse.

Trouvez tous les objets par leur silhouette.
Sélectionnez le cristal pour lancer un mini-jeu (H).

Appuyez sur les boutons pour diriger le faisceau afin de recréer le motif (I).
Appuyez sur les boutons dans l’ordre numérique (1-6).
Avancez deux fois jusqu’à l’Enginarium.

Examinez le panneau de commande supérieur et placez le LEVIER sur la commande (J).
Tirez le levier pour démarrer le Wingferry.

Chapitre 2 : Cour des nuages

Remarquez la porte de bruyère (A).
Regardez la licorne pour découvrir que vous devez trouver quelque chose pour l’aider à guérir (B).
Montez le chemin jusqu’à l’entrée de la caserne (C).

Remarquez le coffre en pierre (D) et la porte de la caserne (E).
Allez au pont du château et sélectionnez la porte pour lancer un mini-jeu (F).

Appuyez sur la roue extérieure jusqu’à ce que les 2 symboles extérieurs correspondent à une paire de symboles de couleur blanche (G).
Changez le symbole en bleu pour qu’il corresponde au symbole sur la roue intérieure (H).
Faites cela pour les 4 jeux de caractères.
Avancez, puis essayez à nouveau d’avancer.

Utilisez le DRAGON DE POCHE sur les lianes (I).
Prenez la VIEILLE CLE (J).
Descendre.

Zoomez sur le placard et utilisez la VIEILLE CLE sur la serrure (K).
Ouvrez le placard et prenez la BAGUE DE CHÊNE (L).
Utilisez la carte pour retourner au débarcadère du château, puis regardez Briar’s Gate pour un mini-jeu.

Placez la BAGUE DE CHÊNE sur le cercle supérieur pour lancer un mini-jeu.
Faites tourner les anneaux pour restaurer 3 portraits (M).
Entrez par la porte pour entrer dans les hauts jardins.

Remarquez la grille cristalline (N) et la serre (O).
Avancez le long du chemin central jusqu’au chêne doré géant (P).
Examinez le faune pétrifié (Q).

Ouvrez le sac ; Prenez 1/4 ÎLE et la CLÉ DE CHARIOT (R).
Prenez 1/3 GEMMES (S).
Prenez 1/4 PILULE EN PIERRE (T).
Sortez du gros plan, puis descendez.
Regardez la serre pour un mini-jeu.

Placez la CLÉ DE CHARIOT au centre de l’horloge pour lancer un mini-jeu.
Tournez la clé jusqu’à ce que l’aiguille dorée se trouve sur le symbole qui se trouve au centre d’une des 4 serrures (U).
Examinez le symbole dans la main argentée et remplacez le cadenas par ce symbole (V).
Faites cela pour les 4 serrures.
Montez le chemin vers la serre et regardez l’abri de jardin pour une scène d’objets cachés.

Trouvez toutes les fleurs indiquées dans le panneau du bas (W).
Cliquez sur les interrupteurs pour afficher ou masquer les fleurs (rose).
Certaines fleurs ont besoin de 2 interrupteurs pour apparaître.
Vous obtenez les CISAILLES DE JARDIN.

Regardez à nouveau dans la grange et utilisez trois fois les CISAILLES DE JARDIN pour enlever les lianes (X).
Prenez la gemme 2/3 (Y).
Sortez de la grange, descendez et regardez le réseau de cristal.

Prenez la PILULE EN PIERRE 2/4 (A).
Prenez les GEMMES 3/3 (B).
Placez les 3 GEMMES sur le panneau pour lancer un mini-jeu (C).

Faites glisser les poignées vers la position correcte (D).
Ce mini-jeu est aléatoire ; vos positions de départ seront différentes.
Les poignées peuvent être en position centrale (E).
Certaines positions ont des symboles comme indices.

Prenez les PILULES DE PIERRE 3/4 et 4/4 (F).
Utilisez la carte pour vous rendre à la caserne.
Regardez le coffre en pierre. Placez les 4 PILULES DE PIERRE sur le couvercle pour lancer un mini-jeu (G).

Changez les tuiles de sorte qu’aucune couleur ne soit répétée dans une colonne ou une ligne (H).
Sélectionnez une tuile pour changer de couleur ; 3 tuiles avec des bases sombres ne peuvent pas être changées.
Prenez la POIGNÉE CASSÉE et le LIVRE DÉCHIRÉ (I).
Utilisez la carte pour retourner au Goldenleaf Giant Oak.

Examinez le faune pétrifié et placez le livre déchiré dans ses mains (J).
Parlez à la faune et elle vous donnera le PARCHEMIN D’HERBES MEDICINALES (K).
Allez dans la serre, puis entrez dans l’abri de jardin.

Placez le PARCHEMIN D’HERBES sur la table (L).
Examinez la caisse d’œufs pour lancer un mini-jeu (M).

Cliquez sur les œufs en fonction des descriptions ci-dessous (N).
Vous recevez un ŒUF COCKATRICK.
Retournez au chêne doré géant et montrez l’œuf de cocatrix au faune.
Elle vous donnera un passage vers la caserne.
Utilisez la carte pour vous rendre à la caserne.

Examinez la porte de la caserne et placez le MOT DE PASSE sur la caserne (O).
Cela déclenchera un mini-jeu.

Réparez la sculpture en plaçant le carreau dans la bonne position (P).
Faites pivoter le centre jusqu’à ce que la tête du lion soit droite (Q).
Sélectionnez une tuile à faire pivoter sur place ; sélectionnez 2 tuiles à échanger.
Passez la porte dans la cour de la caserne.

Regardez la baliste. Utilisez la POIGNÉE CASSÉE sur la lame pour obtenir l’Épée rouillée (R).
Cliquez sur le levier de tir pour vous assurer qu’il est bloqué (S).
Examinez l’entrée de l’armurerie et lisez la note (T).
Utilisez l’Épée ROUILLÉE sur la serrure (U).
Entrez dans l’armurerie et sélectionnez la forge forge à gauche.

Placez la poignée sur la pompe, puis pompez la poignée (A).
Placez la bouteille sur l’étagère (B). Placez la pointe sur la lance (C).
Placez les lingots dans la cuve (D). Placez le bois de chauffage sous la cuve (E).
Utilisez le Pocket Dragon sur la forêt. Sélectionnez une cuve de coulée et elle se déversera dans le moule.
Ouvrez le placard et placez le fer à cheval à l’intérieur (F). Placez les épées croisées sur le bouclier (G).
Placez la récolte supérieure avec le fouet (H).
Utilisez la pince sur le moule (I). Utilisez le marteau sur l’enclume (J).
Utilisez les gants sur l’enclume. Utilisez les clous sur le cadre de l’incubateur (K).
Vous gagnerez 1/3 des PIÈCES D’INCUBATEUR et de la GRAISSE.
Retournez dans la cour.

Examinez la baliste et utilisez la GRAISSE sur les engrenages (L).
Sélectionnez le levier pour lancer un mini-jeu (M).

Appuyez sur le bouton rouge (N) lorsque les deux flèches rouges sont dans la même position au centre (O).
Appuyez sur le bouton bleu lorsque les deux flèches bleues au centre sont dans la même position (P).
Entrez dans le moulin.

Examinez le pilier endommagé et utilisez 4 fois l’EPEE ROUILLEE pour retirer les planches (Q).
Utilisez le DRAGON DE POCHE sur la chaîne (R).
Remarquez la table d’alchimie (S).
Entrez dans le trou dans le sol (T).

Prenez le CONDITIONNEUR DE SOL 1/3 (U) et le SAC DE SABLE (V).
Remarquez l’entrée (W).
Reculez deux fois, entrez dans l’armurerie et regardez la herse.

Placez le SAC DE SABLE sur le crochet (X).
Une fois le chemin dégagé, dirigez-vous vers la caserne (Y).

Ouvrez la porte barrée (A).
Regardez le capitaine pétrifié de la garde et prenez sa CHAINE DE CRISTAL (B).
Prenez l’ILE 2/4 (C).
Regardez le seau de sable. Prenez le CONDITIONNEUR DE SOL 2/3 et prenez le SEAU DE SABLE (D).
Sélectionnez le tas de ferraille pour lancer une SOC (E).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Utilisez la clé pour ouvrir le coffre (F).
Cliquez sur le coffre pour trouver le casque (G).
Regardez l’armure; Prenez le casque et l’épée sous le casque (H).
Retirez la housse en tissu (I).
Vous obtiendrez un ROUND JAUNE.
Allez à l’arsenal.

Examinez le support et placez-y le HÊTRE ROND (J).
Placez l’épée rouillée sur la meule (K).
Sélectionnez la meule et relâchez ; déplacez la souris dans un mouvement circulaire pour aiguiser l’épée.
Vous aurez maintenant une ÉPÉE TRANCHANTE.
Retournez sur le pont d’observation du moulin à vent et entrez dans le trou dans le sol.

Examinez le tas de sable et utilisez le SEAU DE SABLE pour le creuser (L).
Placez la CHAINE CROQUANTE dans le seau (M).
Sélectionnez le seau et relâchez, puis déplacez la souris d’avant en arrière pour secouer le seau jusqu’à ce que vous obteniez une COQUETTE (N).
Retournez à la caserne.

Regardez le capitaine pétrifié de la garde ; Placez-y la CHAINE et l’EPEE AFFUTEE (O).
Parlez au capitaine des gardes.
Après son départ, sélectionnez le casier pour lancer un mini-jeu (P).

Faites tourner les roues pour niveler les motifs en alliage.
Faites tourner la roue centrale (Q) afin que les couleurs des roues extérieures correspondent au guide dans le coin supérieur gauche (R).
Faites tourner les trois roues extérieures pour positionner les symboles afin qu’ils correspondent aux symboles sur le guide (S).
Faites tourner la roue de gauche jusqu’à ce qu’elle se verrouille et se résolve (T).
Prenez les PIÈCES D’INCUBATEUR 2/3 et le CONDITIONNEUR DE SOL 3/3 (U).
Passer en avant.
Parlez au faune et elle vous donnera des GRAINES D’HERBES et des NOTES MÉDICALES.
Retournez dans la serre et entrez dans l’abri de jardin.

Placez les 3 CONDITIONNEURS DE SOL sur la table (V).
Placez les GRAINES D’HERBES dans les pots pour lancer un mini-jeu (W).

Regardez l’étiquette du premier pot (A), puis trouvez 3 sachets avec les mêmes symboles (rose). placez ces objets dans la boîte (B).
Cliquez sur la case pour confirmer votre mélange.
Regardez l’étiquette sur le deuxième pot (C), puis trouvez 3 sachets avec les mêmes symboles (aqua). mettre ces articles dans la boîte. Cliquez sur la case pour confirmer votre mélange.
Regardez l’étiquette sur le troisième pot (D), puis trouvez 3 sacs avec les mêmes symboles (vert). mettre ces articles dans la boîte. Cliquez sur la case pour confirmer votre mélange.
Regardez l’étiquette sur le quatrième pot (E), puis trouvez 3 sachets avec les mêmes symboles (jaune). mettre ces articles dans la boîte. Cliquez sur la case pour confirmer votre mélange.
Vous obtenez les SABLETS AUX HERBES.

Examinez la couveuse et placez-y les SABLETS AUX HERBES (F) pour lancer un mini-jeu (G).
En partant de n’importe quelle case, remplissez la grille.
Sélectionnez le carré, puis la flèche indiquant la direction dans laquelle vous souhaitez vous déplacer.
Les cases seront remplies jusqu’à ce que l’obstacle soit surmonté.

Remplissez les deux grilles suivantes de la même manière (HI).
Vous recevrez le DESSIN, le SAPHIR, la RICHESSE et le DROIT SOLAIRE.
Dirigez-vous vers le moulin à vent et regardez le poste de travail d’alchimie.

Utilisez le DRAGON DE POCHE pour allumer le brûleur (J).
Placez la ROSEE DE ROSE, le SAPHIRBAD, le BRIQUET et le SOLEIL dans le plat (K).
Placez les NOTES MEDICALES sur le tableau d’affichage pour lancer un mini-jeu (L).

Utilisez le tableau pour mélanger les herbes (M).
Mettez les herbes dans la casserole, puis appuyez sur la casserole pour remuer.
Trois combinaisons correctes (N, O, P) sont présentées ici.
Vous recevrez la SANTÉ.
Utilisez la carte pour vous rendre au débarcadère du château.

Utilisez la MUSIQUE DE GUÉRISON sur la licorne pour lancer un mini-jeu.
Appliquez le cataplasme rouge sur les plaies rouges (Q).
Appliquez le cataplasme violet sur les plaies violettes (R).
Sélectionnez la licorne, puis sélectionnez la volière dans le coin supérieur droit ou la carte.
Regardez la volière pour un mini-jeu.

Utilisez les boutons pour faire pivoter les pièces du puzzle et restaurer la crête du faucon (S).
Il y a 6 ensembles de boutons (1-6).
Avancez jusqu’à la volière.

Prenez 3 mangeoires à oiseaux (T).
Cherchez dans le garde-manger une SOC (U).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Déplacez les buissons (V).
Versez le POT D’EAU sur la plante (W).
Donnez le fruit à la main pour trouver le singe (X).
Vous recevez les PIÈCES D’INCUBATEUR 3/3 et la POIGNÉE.
Regardez la carte et sélectionnez Windmill Forge.

Prenez le CROCHET (A).
Examinez le cristal de forge et prenez les VÊTEMENTS DE VÊTEMENTS 3/4 (B).
Cliquez sur le presse-papiers et lisez les informations (C).
Allez directement à la Gear Room pour une scène d’objets cachés (D).

Trouvez 12 moulins à vent.
Retirez le chiffon vert (E). Ouvrez le placard (F).
Tirez le levier (G). Sortez la planche (H).
Utilisez la scie sur le poteau (I).
Placez le poids sur la chaîne de gauche (J). Tirez sur la chaîne de droite (K).
Vous recevrez les ZONES DE VENT.
Allez directement à la salle mécanique.

Examinez la boîte de vitesses et lisez la lettre (L).
Utilisez la POIGNEE sur le loquet pour ouvrir la boîte (M).
Utilisez les éperons du moulin à vent sur les engrenages pour lancer un mini-jeu (N).

Utilisez tous les liens pour connecter les engrenages supérieur (O) et inférieur (P).
Faites glisser le lien en position ; cliquez pour faire pivoter en place.
Prenez l’Arc CASSÉ qui tombe.
Utilisez la carte pour vous rendre dans les hauts jardins et regardez la grille de cristal.

Utilisez le CROCHET pour obtenir les RAISINS EN BRONZE (Q).
Allez au géant Goldenleaf Oak.
Examinez la porte et utilisez les RAISINS DE BRONZE sur le plateau pour lancer un mini-jeu (R).

Suivez la liane entre les 2 fées (S). ne récolter que des raisins sur ce cep (jaune).
Avancez pour entrer dans le vignoble.

Examinez les commandes d’injection d’eau et utilisez 3 fois le DRAGON DE POCHE sur la porte (T).
Examinez les commandes d’un mini-jeu (U).

Faites tourner les tuyaux pour connecter le tuyau bleu (V) au tuyau vert (W).
Sélectionnez un tuyau pour le faire pivoter sur place.

Examinez les vignes et utilisez le CROCHET GAFFE sur la clé bleue (X).
Cela fera apparaître le HOS.

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous obtenez la CLE DU CABINET A ARMES (Y).
Retournez dans la cour de la caserne ; entrez dans l’armurerie, puis regardez l’armoire à fusils sur la droite.

Utilisez la CLÉ DE PISTOLET D’ARMOIRE sur la serrure pour obtenir la DENT DE DRAGON 1/8 (A).
Ouvrez le placard.
Placez la Brindille de FEUILLE DORÉE sur le support (B).
Placez l’ARC CASSÉ sur la table (C).
Utilisez la scie sur la branche pour lancer un mini-jeu (D).

Placez la souris le long des lignes tracées sur la proue (E).
Essayez de toucher chacun des points sur la ligne ; il n’a pas besoin d’être parfait.
Appuyez sur le bouton fléché pour redémarrer (F).

Placez la poignée sur l’arc (G).
Placez les deux extrémités sur l’arc (HI).
Placez la corde sur la proue (J).
Prenez l’ARC EN OR.
Utilisez la carte pour vous rendre aux Cliffside Caverns.

Cliquez sur le DRAGON DE POCHE et prenez-le (K).
Utilisez le DRAGON DE POCHE sur la tapisserie (L).
Prenez 4/4 ISLE, 2/8, 3/8, 4/8 et 5/8 DENTS DE DRAGON et les FLÈCHES (M).
Les flèches se combinent avec l’arc pour former un ARC ET UNE FLÈCHE.
Examinez l’entrée et utilisez l’ARC ET LES FLECHES sur la tapisserie pour lancer un mini-jeu (N).

Placez les 4 ÎLES sur la grille pour déclencher un mini-jeu.
Sélectionnez les carrés de manière à ce que les nombres en haut et à gauche soient représentés (O).
Cliquez sur un carré pour le sélectionner ; cliquez à nouveau pour le retourner.
Prenez la DENT DE DRAGON 6/8 (P).
Passer en avant.

Remarquez le dragon de poche pétrifié (Q).
Regardez le brasier cassé pour lancer un mini-jeu (R).

Restaure l’essence du feu (S).
Faites glisser les pièces en place; cliquez pour faire pivoter la pièce en place.
Vous n’utiliserez pas toutes les pièces.

Utilisez le DRAGON DE POCHE sur les épis de maïs (T).
Prenez le NOYAU DE SABLE PARFAIT (U).
Prenez les DENTS DE DRAGON 7/8 et 8/8 (V).
Regardez le dragon de poche pétrifié.

Regardez le dragon de poche pétrifié et utilisez les 8 DENTS DE DRAGON sur sa bouche pour lancer un mini-jeu.
Rétablissez le sourire du dragon (W).
Faites glisser les dents en position en fonction de la taille et de l’angle.

Examinez le brasero et utilisez le DRAGON DE POCHE sur l’ampoule (X).
Utilisez les 3 PIÈCES D’INCUBATEUR sur l’ampoule allumée pour lancer un mini-jeu (Y).

Placez les 8 pièces de l’incubateur sur l’appareil (A).
Faites glisser les formes en place; cliquez sur une pièce pour la faire pivoter sur place.
Utilisez les flèches sur la base de l’appareil pour faire pivoter l’incubateur (B).

Placez l’ŒUF CAKATRICE dans l’incubateur (C).
Vous recevez l’ESSENCE DE FEU et la COULEUR COCKATRICE.
Examinez le point de vue et prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (D).
Retournez au moulin et regardez la table d’alchimie.
Regardez sur le tableau d’affichage pour une scène d’objets cachés.

Trouver tous les éléments de la liste.
Vous devrez déplacer 4 feuilles de papier (E).
Regardez le livre de formules sur la table pour lancer un mini-jeu.

En utilisant le livre de recettes (F) comme guide, mélangez les ingrédients de la potion.
Placez les articles dans un plateau, puis sélectionnez un plateau pour les mélanger.
Tournez la page du livre pour voir la recette suivante.
Il y a 6 mélanges à faire (1-6).

Utilisez le COEUR DE RESISTANCE sur la potion (G).
Mettez les COULEURS DE COUTER dans le bol de maïs militaire (H).
Reculez deux fois.

Accrochez la mangeoire à la branche (I).
Mettez un peu de SABLE CRÉÉ dans la mangeoire (J).
Avancez jusqu’au pont du château.
Accrochez le CADEAU D’OISEAU au crochet (K).
Mettez un peu de SABLE CRÉÉ dans la mangeoire (L).
Passer en avant.

Accrochez le CADEAU D’OISEAU au lampadaire (M).
Mettez un peu de SABLEL FABRIQUÉ dans la mangeoire (N).
Une fois le basilic vaincu, utilisez la carte pour vous rendre à la forge du moulin à vent.
Examinez le cristal de forge et utilisez l’ESSENCE DE FEU dessus pour lancer un mini-jeu (O).

Faites glisser sur les points dans la zone centrale (P) pour recréer le diagramme (Q).
Vous aurez deux formes supplémentaires à dupliquer (RS).
Vous obtenez la TÊTE DE BOULON BALISTIQUE.
Descendez deux fois dans la cour de la caserne.

Placez la TÊTE DE BALISTE et l’ÉPINGLE À CHEVEUX sur la baliste (T).
Cela déclenchera un mini-jeu.

Utilisez le viseur (U) pour trouver 12 cibles.
Les cibles ne sont visibles que pendant quelques secondes ; déplacez le viseur autour de la zone et attendez que la cible apparaisse, puis sélectionnez la cible.

Chapitre 3 : Château céleste

Prenez le DEVANT (A).
Remarquez la porte des étoiles verrouillée (B).
Remarquez la porte du soleil verrouillée (C).
Avancez jusqu’à la grande arche (D).

Examinez la servante pétrifiée et prenez le COUTEAU DE CUISINE (E).
Utilisez le DEVANT sur la servante (F).
Examinez l’applique murale, utilisez le DRAGON DE POCHE pour l’allumer, puis prenez la TORCHE (G).
Reculez et sélectionnez les piliers sur la droite pour lancer une SOC.

Avant de pouvoir trouver tous les personnages de la liste, vous avez beaucoup à faire.
Ouvrez le sac à dos de l’artiste (H).
Prenez le papier (I), placez-le sur la sculpture (J), puis utilisez le charbon de bois (K) sur le papier.
Répétez ce processus avec 2 autres fils (LM).
Utilisez le dragon de poche sur le plateau (N).
Utilisez le bâton sur la suie pour lancer un mini-jeu (O).
Faites glisser la souris pour remplir le chemin (P).
Utilisez le BURIN sur le fil partiel (Q).
Tirez 4 fois sur la corde de gauche, 1 fois sur la corde centrale et 2 fois sur la corde de droite (R).
Regardez la tablette en bois. faites glisser les bâtons dans le contour et cliquez pour faire pivoter sur place (S).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous obtenez un FRAGMENT DE CLE 1/4 KIP (T).

Utilisez l’ARC ET LES FLÈCHES sur la bannière (U).
Prenez le FRAGMENT DE CLE DE KIP 2/4 (V).
Regardez la chaise. Utilisez la TORCHE sur la chaise (W).
Utilisez le COUTEAU DE CUISINE sur la déchirure, puis prenez le FRAGMENT DE CLE 3/4 (X).
Prenez le PIED DE CHAISE CASSÉ (Y).
Allez à WAVE SUN (Z).

Prenez le FRAGMENT DE GARDIEN 4/4 (A).
Utilisez les 4 FRAGMENTS DE CLÉ NUMÉRIQUE sur la commande du portail pour lancer un mini-jeu (B).
Remplacez les tuiles du bas (C) par un objet similaire à ceux des tuiles du haut (D).
Tirez le levier (E).

Examinez l’image du Soleil et prenez l’EMBLÈME DU SOLEIL (F).
Notez que la porte au bout du couloir a besoin d’une poignée (G).
Regardez la porte à gauche pour lancer un mini-jeu (H).

Placez les gemmes dans le bon ordre chromatique (I).
Utilisez la tomate et le citron en bas pour commander (J).
Sélectionnez 2 gemmes pour changer de position.
Allez à gauche dans la chambre de Sofia.

Remarquez la couette sur le lit (K).
Examinez le miroir et prenez l’ILE 1/5 (L).
Prenez la RUNE 1/5 qui se trouvait sous la pièce de couette (M).
Examinez le balcon et prenez la RUNE 2/5 (N).
Faites attention à la clé usée qui se trouvait sous les runes.
Remarquez l’armoire verrouillée (O).
Examinez les ours en peluche pour lancer un mini-jeu (P).

En utilisant la photo (Q) comme référence, habillez les ours correctement (R).
Vous devrez changer votre couronne, vos vêtements, vos chaussures et vos objets à main.
Prenez la POIGNEE DE PORTE et la RUNE 3/5 (S).
Reculez, regardez la porte au bout du couloir et utilisez la POIGNEE DE PORTE sur le loquet.
Tournez le bouton et allez dans la salle du cartographe.

Remarquez la trappe inutilisable (T).
Remarquez le mini-jeu sur la carte des étoiles (U).
Remarquez la bibliothèque verrouillée (V).
Regardez la table pour lancer un mini-jeu (W).

Disposez les cartes pour former un diagramme (X).
Faites glisser la pièce en place; cliquez pour faire pivoter en place.
Toutes les cartes ne sont pas utilisées dans la solution.
Notez le schéma et prenez la BOUCLE (Y).
Regardez la carte des étoiles pour lancer un mini-jeu.

Démêlez les constellations pour que les lignes ne soient pas rouges.
Faites glisser les corps astraux pour déplacer les lignes.
Vous devrez résoudre 3 cas (1-3).
Prenez la RUNE 4/5 (Z).
Regardez la bibliothèque verrouillée pour lancer un mini-jeu.

Cliquez sur les boutons pour tracer une ligne continue.
Appuyez sur les boutons dans l’ordre suivant : A, B, F, C, E, B, C, D, E, F et A.
Le chiffre doit correspondre au chiffre du schéma (G).
Déplacez l’image découpée vers le haut (H).
Prenez la RUNE 5/5 et la MOITIÉ DE BOUSSOLE (I).
Retournez dans la chambre.

Examinez le miroir et placez les 5 RUNES sur le cadre (J).
Utilisez la BOUCLE sur le symbole pour lancer un mini-jeu (K).

Faites tourner les anneaux pour changer l’image.
La rotation d’un anneau peut entraîner le déplacement de l’autre.
Ce mini-jeu est aléatoire ; Votre solution peut différer.
Notre solution était : Lx1, Nx1, Ox1 et Mx1.
Prenez l’ETOILE EN ARGENT (P).
Reculez deux fois et regardez la porte des étoiles dans le coin supérieur gauche.
Placez l’ETOILE EN ARGENT sur la serrure et tournez la clé.

Regardez la peinture de la lune ; notez les constellations (Q).
Remarquez la porte solaire (R).
Examinez la porte de la cachette du sorcier et placez l’EMBLÈME DU SOLEIL sur le cercle central pour lancer un mini-jeu (S).

Faites tourner les disques pour déplacer les oiseaux au bon endroit.
Reportez-vous à votre journal pour les positions correctes (T).
Ce mini-jeu est aléatoire ; Votre solution peut différer.
Faites tourner les disques : Ux3, Vx1, Wx3 et Xx1.
Marchez vers la droite pour entrer dans la cachette du sorcier.

Remarquez la porte de la salle de recherche (A).
Examinez le coffre-fort et prenez le TISSU 2/5 (B).
Regardez le cartographe et prenez la tablette de cire (C).
Examinez la table de travail (D).

Placez la pastille de cire sur le moule (E).
Utilisez le dragon de poche sur le moule, puis prenez la CIRE (M).
Utilisez la carte pour retourner dans la chambre de Sofia.
Examinez le balcon et utilisez le MOULE EN CIRE sur la clé (G).
Utilisez le DRAGON DE POCHE sur le moule, puis prenez la CLE (H).
Retournez à la retraite du sorcier.

Examinez la table de travail et utilisez la TOUCHE Presse Frostbite (I).
Vous recevez une CLÉ LIQUIDE.
Examinez la boîte d’échantillons et placez la CLE LIQUIDE dans le moule (J).
Une fois que la porte s’ouvre à nouveau, prenez la CLÉ ICE LIFE.
Retournez dans la chambre de Sofia.

Examinez l’armoire et utilisez la CLE FROSTERS sur la serrure. tournez la clé, puis entrez dans l’armoire.
Sélectionnez le support du marionnettiste pour une scène d’objets cachés.
Avant de pouvoir trouver tous les éléments de la liste, vous avez beaucoup à faire.
Utilisez le tissage de paille (K) sur le chapeau (L) puis les épingles à chapeau (M). Utilisez le RUBAN A MESURER (N) sur le chapeau, puis les ciseaux (O).
Utilisez les ciseaux sur les plans de poupée en peluche (P) et le sac de rembourrage (Q). Utilisez le rembourrage en coton sur la poupée douce. Utilisez le KIT DE COUTURE (R) sur la poupée en peluche.
Utilisez la craie triangulaire (S) sur les plans inachevés (T). Dessinez les lignes (U).
Placez le tissu (V) sur les plans, puis les ciseaux.

Retrouvez tous les éléments de la liste.
La poupée en peluche deviendra un mini-jeu (W).

Remettez toutes les pièces sur l’ours (X).
Prenez le patch matelassé 3/5 et la 2e MOITIÉ DE BOUSSOLE (Y).
Les 2 COMPASS CRAFTS se combineront pour former le CARTOGRAPHER COMPAS.
Retournez à la retraite du sorcier.

Examinez le cartographe et donnez-lui la BOUSSOLE DE CARTOGRAPHE (A).
Parlez au cartographe et il vous donnera la CLE DU SOLEIL.
Descendez, puis regardez la porte du soleil et le bout du couloir.
Utilisez la CLE DU SOLEIL sur la serrure (B).
Tournez la clé, puis tournez le centre jusqu’à ce que la porte s’ouvre.
Passer en avant.

Examinez la scène des marionnettes et parlez à Xim (C).
Regardez Jyx (D).
Quittez la scène et regardez le stand du musicien pour une scène d’objets cachés (E).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Vous obtenez les PARTITIONS DE MUSIQUE (F).
Retournez dans le vestiaire.

Examinez l’étagère et notez la boîte à musique (G).
Placez les PARTITIONS DE MUSIQUE sur le livre pour lancer un mini-jeu (H).

En utilisant la rangée du haut comme guide (I), placez les étapes sous les notes correctes (J).
Choisissez 2 étapes pour changer de position.
Prenez la BOITE A MUSIQUE.
Retournez au solarium et regardez la scène des marionnettes.

Utilisez la BOÎTE À MUSIQUE sur le Xim pour lancer un mini-jeu.
Trouvez les positions correctes pour les notes (K).
Appuyez sur la flèche verte (L) et regardez les notes.
Les notes vertes sont placées correctement, les notes jaunes sont proches de la bonne position et les notes rouges sont loin de la bonne position.
Faites glisser les mauvaises notes vers une position différente et essayez de cliquer à nouveau sur la flèche ; continuez jusqu’à ce que tout le monde soit vert.
Parlez aux marionnettes et elles vous donneront des SHIMMERGEMS.
Retournez à la retraite du sorcier.

Regardez la porte de la salle de recherche et utilisez les SHIMMERGEMS sur la serrure pour lancer un mini-jeu.
Disposez les gemmes de manière à ce qu’aucune ne se répète dans la même ligne ou colonne (M).
Sélectionnez une gemme pour la changer ; certaines gemmes ne peuvent pas être modifiées.
Avancez vers la salle de recherche. sélectionnez le brasier à gauche pour lancer un mini-jeu.

Collectez des paires de cristaux dans l’ordre des symboles (N).
Passez votre souris sur un cristal pour voir son symbole (O).
Associez les paires dans cet ordre : rose-violet-bleu-vert-jaune-orange-rouge-blanc (P).

Zoomez sur la bibliothèque de gauche. regardez le livre Astrological Events and Phenomena (Q).
Tournez les pages du livre jusqu’à ce que vous trouviez la LUNE DE TISSU (R).
Examinez la bonne bibliothèque. regardez le livre Monstres et créatures mythiques (S).
Tournez les pages du livre jusqu’à ce que vous trouviez le SOLEIL (T).
Retournez au solarium.

Examinez la bannière astrale et prenez l’ÎLOT DE VÊTEMENTS 4/5 (U).
Placez le TISSU SOLEIL en haut de la bannière (V) et placez le TISSU FOU en bas de la bannière (W) pour lancer un mini-jeu.

Appuyez sur les boutons (A) pour déplacer les étoiles en position (B).
Reportez-vous à votre journal pour le placement correct (C).
Notre solution consistait à appuyer deux fois sur chaque bouton.
Retournez dans la chambre de Sofia.

Regardez le balcon; essayez de prendre l’étoile, mais il fait trop chaud (D).
Entrez dans la cabine d’essayage (E). sélectionnez le placard à droite pour lancer une SOC (F).

Il y a de nombreuses étapes à suivre avant de pouvoir trouver tous les gants.
Pendant le jeu, prenez tous les gants que vous trouvez. Ce guide montrera les étapes dans une capture d’écran et l’emplacement des gants dans une autre.
Ouvrez la porte de l’armoire de gauche et retirez le tas sale (G). Vous devrez également ouvrir la porte de l’armoire de droite (H).
Ecartez les robes (I).
Utilisez la clé (J) pour ouvrir l’étagère à accessoires (K).
Déplacez les chaussures sur le côté (L). Ouvrez le tiroir (M). Déplacez les lattes de la porte (N).
Remarquez le gant sur la porte.
Utilisez le chausse-pied (O) sur le couvercle en bois (P).
Sélectionnez le mouchoir pour lancer un mini-jeu (Q).

Disposez les foulards de manière à ce qu’aucune ligne ou colonne n’ait la même couleur ou le même symbole (R).
Sélectionnez l’étagère à accessoires pour lancer un mini-jeu.

Utilisez les boutons pour faire tourner les roues et placez les boutons colorés sur la zone souhaitée.
Ce mini-jeu est aléatoire, votre décision peut varier.
Notre solution était : Vx1, Sx2, Vx1, Wx1, Vx4, Xx1, Vx3, Xx1, Vx3, Wx2 et Vx2.
Regardez à nouveau l’étagère des accessoires pour un autre mini-jeu.

Appuyez sur les 2 boutons jusqu’à ce qu’un gant apparaisse dans chaque trou (Y).
Prenez les gants (Z).

Trouvez tous les gants.
Déplacez le gant du miroir vers le partenaire sur l’étagère de droite (A).
Vous obtenez les GANTS GANTS (B).
Descendre.
Après la cinématique, regardez le balcon et utilisez les GANTS pour prendre le TSARKA.
Parlez au cartographe, puis retournez dans la salle de recherche.

Regardez la fresque lumineuse sur le mur du fond pour lancer un mini-jeu.
Utilisez l’ETOILE pour activer la fresque.
Lorsque les runes de la zone centrale s’allument (C), appuyez sur le bouton avec le symbole correspondant (D) pour les verrouiller en place.
Avancez dans la salle secrète.

Prenez le prisme de prix (E).
Prenez l’ESCABEAU (F).
Sélectionnez la cheminée pour une scène d’objets cachés (G).

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Utilisez le BALAI (H) sur les cendres (I).
Retirez la casserole de gauche (J).
Retirez la brique détachée (K).
Utilisez le tisonnier (L) sur les braises (M).
Tirez sur la chaîne (N).
Vous recevrez un emballage ignifuge.
Reculez une fois.

Zoomez sur la couveuse et utilisez les GANTS pour ouvrir la porte (O).
Utilisez la PESTE IGNIFUGE pour prendre le FEU (P).
Avancez dans la salle secrète.

Utilisez l’ORDRE DU FEU sur la conduite d’eau (Q).
Utilisez le DRAGON DE POCHE sur le LOGEMENT (R).
Prenez le chaudron et utilisez-le sur le trou du tuyau pour obtenir le THÉ À L’EAU (S).
Descendez deux fois jusqu’à la retraite du sorcier.

Examinez le coffre-fort et placez le FEU sur la glace (T).
Utilisez le PIED DE CHAISE CASSÉ pour déterrer le GEL GEL (U).
Le FEU FEU reviendra automatiquement dans l’inventaire.
Passage à la salle du cartographe.

Parlez au cartographe (V).
Utilisez l’ESCABEAU sur la trappe (W).
Regardez la trappe pour lancer un mini-jeu (X).

Déplacez les caisses pour obtenir la caisse rouge (Y) vers la sortie (Z).
Déplacez les rectangles dans la direction indiquée dans l’ordre numérique (1-11).
Approchez-vous des chevrons.

Placez le COUTEAU DE CHAISE CASSÉ sur les chevrons (A).
Servez le THÉ À L’EAU sur le pied de la chaise (B).
Utilisez le FEU sur le chaudron (C), puis utilisez le DRAGON DE POCHE sur le sort (D).
Utilisez la carte pour retourner à la Grande Arche.

Utilisez des engelures sur la gargouille (E).
Utilisez l’ARC ET LES FLECHES sur le poids (F).
Parlez à la bonne et elle vous donnera les VÊTEMENTS DE STYLE 5/5 (G).
Examinez les portes du ciel pour découvrir qu’il vous faut un artefact pour les ouvrir (H).
Retournez dans la chambre de Sofia et regardez la couette sur le lit pour lancer un mini-jeu.

Placez les 5 CARRÉS ÉLÉGANTS sur le cadre pour lancer un mini-jeu.
Sélectionnez les carrés de manière à ce que les chiffres en haut et à gauche soient représentés (I).
Cliquez sur un carré pour le sélectionner ; cliquez à nouveau pour le retourner.
Prenez le PENDENTIF DU PARADIS (J).
Retournez à la Grande Arche, regardez les portes du Paradis et placez le PENDENTIF D’EDEN dans l’emplacement pour lancer un mini-jeu.

Placez le storyboard dans l’ordre (K).
Sélectionnez 2 tuiles à échanger : cliquez sur une tuile pour la faire pivoter sur place.
Entrez dans la salle du trône.

Chapitre 4 : Ascension

Zoomez sur la branche d’arbre de cristal et utilisez l’ARC ET LES FLECHES pour tirer la POMME RUBIS (A).
Allez à gauche dans le couloir (B).

Parlez à Skullface (C).
Examinez le socle et placez la POMME RUBIS dessus pour lancer un mini-jeu (D).

Déplacez les runes sur les 2 pistes intérieures pour faire correspondre les runes extérieures, de la plus grande à la plus petite (E).
Sélectionnez les lignes entre les runes pour échanger les positions.
Prenez les 5 PIERRES DE SIGNALISATION (F).
Reculez, puis allez tout droit vers le Conduit.

Examinez les commandes et placez les 5 PIERRES DE SIGNAL sur les cercles avec les mêmes symboles (G).
Cela déclenchera un mini-jeu.
Sélectionnez les paires de constellations correspondantes lorsqu’elles tournent dans la pièce (H).
Il y a 12 paires à assortir.
Appuyez sur la flèche vers le haut des commandes pour naviguer jusqu’au berceau du navigateur.

Examinez la console et prenez l’ACCORD (I).
Sortez de la console et utilisez le diapason sur le cristal (J).
Retournez à l’arbre de cristal.

Utilisez le diapason sur les 2 cristaux sombres (K).
Va à gauche.
Utilisez l’ACCORD sur le cristal sombre pour obtenir l’ACCORD (L).
Retournez au berceau du navigateur.

Utilisez la FOURCHE D’ACCORD sur le cristal sombre pour lancer un mini-jeu.
Déplacez les notes aux bonnes positions (M).
Les notes jouées en vert sont correctes, les notes jouées en jaune sont proches et les notes jouées en rouge sont loin d’être correctes.
Appuyez sur le bouton vert pour voir les couleurs des notes (N).
Cliquez sur le navigateur dans le hamac pour une scène d’objets cachés.

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Retirez le couvercle de l’urne (O).
Détachez la chaussure (P) et attachez-la au talisman (Q).
Utilisez le pied de biche (R) pour ouvrir le tiroir (S).
Déplacez 4 projectiles (T).
Utilisez le couteau (U) sur la poupée rituelle (V).
Utilisez la craie (W) sur le navigateur (X).
Vous recevrez PEG LEG.
Retournez dans le couloir.

Utilisez le pied sur la chaise (Y).
Regardez le crâne et essayez de le trouver pour une scène d’objets cachés (Z).

Trouvez tous les objets mentionnés dans les indices (A).
Vous obtiendrez le CRÂNE DE TALISMAN.
Retournez au berceau du navigateur.
Regardez le Navigateur et donnez-lui le CRANE DE TALISMAN.
Parlez au Capitaine Jack, le navigateur, et il vous donnera le BRACELET DU CAPITAINE.
Retournez à l’arbre de cristal et examinez la pierre gardienne à la base de l’arbre.

Placez le BRACELET DE CAPITAINE sur la pierre pour lancer un mini-jeu (B).
Devinez les 2 runes correctes en fonction du changement de couleur au centre (C).
Ce mini-jeu est aléatoire ; Votre solution peut différer.
Survolez les gemmes disponibles pour voir la couleur de la gemme centrale, puis sélectionnez-en 2 de la même couleur.
Nos couples étaient tous bleus.
Prenez le patch (D).
Quittez le gros plan, puis allez à gauche.

Regardez la tapisserie sur le mur de droite et placez le patch dans le trou pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur les carrés pour que les chiffres en haut et à gauche soient représentés (E).
Cliquez sur un carré pour le sélectionner ; cliquez à nouveau pour le retourner.
Prenez la POIGNEE DE ROUE (F).
Retournez au berceau du navigateur.

Examinez la porte de la cabine et placez la POIGNEE DE ROUE sur la porte (G).
Tournez la poignée du volant jusqu’à ce que la porte s’ouvre.
Essayez d’entrer dans la cabine, mais le capitaine vous arrête avec un mini-jeu.

Démêlez les cordes en changeant de boutons.
Les fils rouges sont emmêlés, mais les blancs ne le sont pas.
Effectuez les permutations suivantes : OK, IM, ON et JI.
Vous recevrez des GEM GÉANTS.
Allez à gauche vers la cabane.

Examinez le coffre et utilisez la GEMME sur la serrure (P).
Cela déclenchera un mini-jeu de mémoire.
Cliquez sur les deux orbes flottants pour faire apparaître les symboles en bas (Q).
Si les caractères ne correspondent pas, choisissez les deux autres.
Vous devez faire correspondre des paires de personnages jusqu’à ce que toutes les balles soient parties.

Utilisez le DRAGON DE POCHE sur l’allumette (R).
Prenez le BOUTON EN ACIER (S).
Déplacez le saphir vers la droite (T).
Examinez le fermoir et utilisez le BOUTON EN ACIER (U).
Utilisez le DRAGON DE POCHE sur le fermoir, puis le BOUTON EN ACIER (V).
Regardez dans le portefeuille pour un HOS.

Retrouvez tous les éléments de la liste.
Ouvrez l’épingle pour former un V (W).
Déplacez quelques pièces pour trouver " V " (X).
Vous recevrez un NIP DE SÉCURITÉ.

Utilisez le SECURITY PIN pour ouvrir le cadenas de la coiffeuse et vous recevrez un BIT PIN. (UNE).
Utilisez l’ÉPINGLE DE SÉCURITÉ TORDUE sur le fil pour fabriquer le CROCHET (B).
Examinez la trousse de maquillage et utilisez le CROCHET sur le peigne (C).
Ouvrez et fermez les ciseaux pour couper les cheveux et prenez le PEIGNE (D).
Utilisez le PEIGNE sur le trou de la serrure (E), puis utilisez le CROCHET sur le peigne (F).
Regardez le trou de la serrure pour lancer un mini-jeu.

Ajustez les interrupteurs à bascule de sorte qu’il y ait un chemin libre à travers le trou de la serrure (G).
Chaque interrupteur à bascule provoque le déplacement de plus d’une couleur.
Ce mini-jeu est aléatoire ; Votre solution peut différer.
Notre solution était : Hx3, Ix4, Lx3, Ix2, Hx4 et Ix3.

Prenez la CLE (M).
Regardez dans la poitrine ; Prenez la POULIE DE CORDE et la COURONNE EN FER (N).
Descendre.

Examinez la cache du capitaine et utilisez la CLE sur la serrure (O).
Ouvrez le coffre et prenez la PIOCHE (P).
Donnez la CLE au capitaine (Q) et il vous remettra la BOUTEILLE DU CERCLE.
Retournez dans le couloir et regardez la statue renversée.

Utilisez la corde sur la statue (R).
Utilisez la PIOCHE sur la pierre (S).
Versez la BOUTEILLE DU CERCLE sur la statue (T).
Utilisez le DRAGON DE POCHE sur la statue (U).

Placez la COURONNE EN FER sur la statue (V).
Placez la FLEUR ETOILEE sur la couronne dorée pour obtenir la COURONNE DE PRINCESSE (W).
Prenez les JETONS D’EMERAUDE (X).
Allez à l’arbre de cristal.

Examinez la pierre de gardien et placez la COURONNE DE PRINCESSE dans le cercle (Y). Cela déclenchera un mini-jeu.
Changez les tuiles pour que la rune ne se répète dans aucune ligne ou colonne (Z).
Certaines runes sont verrouillées en place; sélectionnez une rune pour la changer en une autre.

Examinez la branche de cristal et placez les PERLES D’EMERAUDE sur la branche (A).
Prenez l’ORBE SIBÉRIEN (B).
Aller à droite.

Examinez les commandes du conduit et placez la BOULE DE SIGNAL dans le cercle inférieur (C).
Cela déclenchera un mini-jeu.
Décrivez la forme avec une ligne continue (D).
Appuyez sur les boutons dans l’ordre numérique (1-16).
Regardez les commandes et cliquez sur la flèche vers le bas.

Regardez la boîte à bijoux au bout du couloir pour lancer un mini-jeu.
En partant de n’importe quelle case, complétez la grille (E).
Sélectionnez le carré, puis la flèche indiquant la direction dans laquelle vous souhaitez vous déplacer.
Les cases seront remplies jusqu’à ce que l’obstacle soit surmonté.
Prenez le VOLANT dans la boîte, puis parlez à l’ombre de Patrick.
Retournez au berceau du navigateur et regardez la console du navigateur.

Placez le VOLANT sur la console (F).
Faites tourner la roue jusqu’à ce que vous voyez une scène.
descendre; parler au capitaine et au crâne.
Examinez l’Orbe intemporel (G).
Utilisez le PRISME TESSERACT sur Dire Horror (H).

Pour passer par les miroirs, sélectionnez le miroir qui est différent à chaque emplacement (1-5).
Si vous attendez trop longtemps pour sélectionner un miroir, les images changeront.
La sélection du mauvais miroir réinitialisera les images.
Ce labyrinthe est aléatoire; Votre solution peut différer.

réalisations

Veuillez noter que certains des succès répertoriés ici ne peuvent être débloqués qu’en jouant à l’édition Collector.

Accueil chaleureux. Allumez un feu chaud et piquez l’aile de la licorne avant de quitter la première scène.
Valeurs familiales : Sauvez la famille Wingferry.
Eagle Eye: utilisé le télescope dans la cour de la caserne, utilisé le télescope à l’entrée de la volière et utilisé Spyglass sur le support de télescope cassé dans les Cliffside Caverns.
Tentative d’assassinat : tentez de tirer sur le gangul depuis les chevrons avec un arc et des flèches.
Yo Ho Ho : essayez de partager une bouteille de tours avec le capitaine Jackdaw.
Attention ! : Essayez de tirer sur Skullface avec un arc et des flèches.
Manipulation sauvage : Essayez de détruire le Skullface en utilisant le feu.
Non merci : Complétez tous les nonogrammes bonus (sauf les classiques).
Echoes of the Past : J’ai trouvé un message dans une bouteille aux croisements de ponts, j’ai regardé la statue de la reine des fées dans les High Gardens, j’ai regardé la lune murale dans le Star Corridor, j’ai trouvé le journal de Jackdaw dans les quartiers du capitaine et j’ai regardé tous les statues du mausolée de cristal.

Mini-mécanicien : Effectuez des réparations de base sur le panneau de commande de Wingferry.
Forgeron : Prouvez votre courage à la forge métallurgique de l’Armurerie.
Pouce vert : Cultivez vos fines herbes avec les bons terreaux.
Plombier et princesse : rétablissez le débit d’eau dans le vignoble en 3 minutes ou moins.
Garde-robe du guerrier : Effectuez une recherche d’articles vestimentaires en huit minutes ou moins.
Picture Puzzlemaster : Complétez l’intégralité du mode histoire de Nonograms avec des puzzles d’images en 5 minutes ou moins.
Cela vous semble-t-il familier ? : Découvrez votre ancienne chambre dans un nouvel endroit.
Marionnettiste : Ressusciter Jyx en cinq tentatives ou moins.
Princesse héritière : Résolvez le puzzle Guardian Stone Sodoku en trois minutes ou moins.
Little Big Princess : fuyez le coffre à luth en taille micro !

Hope Village : terminez le chapitre 1.
Nobility of the Sky : terminez le chapitre 2.
Castle Breaker : terminez le chapitre 3.
Rescue Queen : terminez le chapitre 4.
Steam One : terminez le chapitre 1 en une heure ou moins.
Deux minuteries : terminez le chapitre 2 en deux heures ou moins.
Triptyque du destin : terminez le chapitre 3 en une heure et demie ou moins.
Entrer dans le futur : terminez le chapitre 4 en une heure ou moins.
Fléau des ténèbres : terminez le jeu en cinq heures et demie ou moins.
Hooked Eye : terminez 5 jeux d’objets cachés ou d’objets cachés en 6 minutes ou moins.

Sens aiguisés : terminez 10 jeux d’objets cachés ou inversés en 6 minutes ou moins.
Sensibilisation aiguë : terminez 20 jeux d’objets cachés ou d’objets cachés en 6 minutes ou moins.
Beacon of Brilliance : terminez tous les jeux d’objets cachés ou d’objets cachés en 6 minutes ou moins.
Force de volonté : Vous avez terminé 20 mini-jeux sans aucun indice.
Armez-vous : Terminez 40 mini-jeux sans aucun indice.
Objet fixe : Vous avez terminé 60 mini-jeux sans indices.
Force imparable : Vous avez terminé 80 mini-jeux sans indice.
True Grit : Vous avez terminé tous les mini-jeux sans indice.
Puzzle Trickster : Vous avez terminé 20 mini-jeux d’objets cachés sans sauter.

Mental Magician : Vous avez terminé 20 mini-jeux d’objets cachés sans sauter.
Maestro of the Mind : Vous avez terminé 20 mini-jeux d’objets cachés sans sauter.
Conquérant des morts : terminez le jeu en difficulté Dreadmyre.
Reine de cœur : Terminez le jeu en cinq heures et demie ou moins sans manquer un soupçon de la difficulté la plus difficile.
Impératrice : Gagnez toutes les autres réalisations.

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