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Azada 4: Elementa - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Azada 4 : Élémentaires. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Azada
  3. Carré
  4. Monde de feu
  5. Mage de feu
  6. Le monde de l’eau
  7. Mage de l’Eau
  8. Monde aérien
  9. Finale
  10. pièces de monnaie pleines de dents

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel d’Azada : Elementa.
Sélectionnez "Jouer" (A) pour commencer votre aventure.
Sélectionnez Options (B) pour régler le son et la taille de l’écran.
Le bouton Plus de jeux (C) affiche d’autres titres disponibles auprès de ce développeur.
Le bouton "Cliquez ici pour changer de joueur" (D) peut être utilisé pour gérer vos profils en jeu.
Sélectionnez "Mon animal" (E) pour acheter des tenues pour votre animal avec les pièces de créature que vous collectez tout au long du jeu.
Les scénarios d’objets cachés seront appelés "HOPS" tout au long du manuel. Les inscriptions dans HOPS sont aléatoires; nos annonces peuvent différer des vôtres.

Passez votre souris sur l’onglet créature (G) pour voir les pièces que vous avez collectées jusqu’à présent. Voir la fin du guide pour une liste complète des pièces monstres.
Ouvrez votre agenda (I) pour afficher vos notes et vos tâches. Sélectionnez une tâche pour en savoir plus.
Utilisez la carte (J) pour vous rendre directement sur place. Regardez la légende (K) pour voir ce que chaque marquage signifie.
L’utilisation du bouton Hint (L) est illimitée, mais vous devez attendre qu’il se recharge entre les utilisations.
Saisissez la bouteille magique (M) lorsqu’elle brille et déplacez-la dans la scène pour trouver les zones magiques cachées.
Fermez et ouvrez le cadenas (N) dans le panneau d’inventaire.
Vos amulettes sont entreposées ici (O).

Chapitre 1 : Azada

Cliquez sur le réveil (A).
Regardez l’ascenseur et appuyez sur le bouton (B).
Parlez au chauffeur de taxi.
Regardez la fenêtre et prenez les CISEAUX (C).
Examinez le paquet et coupez-le avec les CISEAUX. Prenez le PET (D) et suivez les instructions pour nommer votre animal.
Prenez la BOUTEILLE MAGIQUE, l’ENVELOPPE ADRESSEE et la lettre (blanc).
Entrez dans l’ascenseur puis sortez-en une fois que vous atteignez l’extérieur.

Examinez la fenêtre avant de la cabine. Donnez l’ENVELOPPE ADRESSEE au chauffeur (E).
Ouvrez la porte arrière et entrez dans la cabine (F).

Prenez la BOUTEILLE MAGIQUE et sélectionnez la grille (G). Reprenez la BOUTEILLE MAGIQUE et utilisez-la sur le conduit d’aération.
Retirez la grille de ventilation et prenez l’extincteur (H).
Apprenez les étapes; Prenez le journal (I) et le BOUTON en dessous.
Étudiez le feu. Cliquez à nouveau sur le feu et utilisez l’extincteur sur le feu. Prenez l’AIMANT (J).
Examinez le motif sur le cube (K).

Examinez le château. Ajoutez-y l’AIMANT et le BOUTON pour lancer un mini-jeu.
Utilisez l’aimant pour saisir la combinaison du système d’alarme. Vous pouvez faire un clic droit sur l’aimant pour le faire pivoter. Une fois l’aimant au bon endroit, faites un clic gauche dessus pour changer la couleur des boutons.
Pour résoudre le puzzle, suivez ces étapes : 1, 2, 3.

Parlez à Panoptès.
Prenez la BOUTEILLE MAGIQUE et poussez-la contre la porte (P). Supprimer la note de l’écran.
Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE sur la plante (Q).
Prenez la PIOCHE (R).
Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE sur le bouton floral (S). Examinez la fleur et prenez le BOL D’EAU (T).
Passez la porte.

Cliquez sur Titus et prenez le parchemin de sa main.
Examinez le rideau et ouvrez-le (U).
Cliquez sur les lampes pour activer un puzzle. Cliquez sur les lampes pour voir les lucioles correspondantes.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (V).
Prenez le dernier FEU (blanc).
Reculez et allez à droite.

Jouez au SOC.
Utilisez le clou (1) sur le ballon (2) et prenez le ballon cassé (3).
Placez le chapeau (4) sur la poupée (5) et prenez le bouffon.
Mettez le siège (6) sur la roue (7) et prenez le monocycle.
Utilisez le pinceau (8) sur le masque (9) et prenez le masque rouge.
Vous obtenez le COUTEAU SPATULÉ.
Descendre.

Cliquez sur le signe ; enlevez la rouille avec le COUTEAU A TIGE et examinez le code (A).
Passez la porte.
Examinez le ballon sur le banc ; Touchez-le et prenez la note (B). Coupez le tissu avec des ciseaux et prenez le CARREAU (C).
Examinez les portes vitrées et placez le CARREAU sur le mini-jeu pour l’activer (D).

Entrez le code qui se trouve à l’extérieur sur le panneau (2761 en haut et 4325 en bas) (E).
Prenez les BOUCLES D’OREILLES (F).
Reculez et allez à droite.

Jouez au SOC.
Appuyez 3 fois sur le bouton (G) et prenez le soleil sur la photo.
Utilisez la baguette (H) sur le chapeau (I) et prenez le lapin.
Donnez le tambour (J) au singe (K) et prenez le singe avec le tambour.
Utilisez la craie (L) sur le visage (M) et prenez le sourire.
Vous recevez une PELLE.

Prenez note (N).
Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE sur le sol (où se trouvait la note) puis utilisez la PIOCHE sur le rocher meuble.
Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE sur la carotte (O). Utilisez la PELLE pour obtenir la CAROTTE.
Examinez le lapin et donnez-lui la carotte (P). Prenez les BOUCLES D’OREILLES (Q).
Retournez le sac de flocons d’avoine et prenez la PIECE DE SERRURE DE BOITE (R). Placez le BOL D’EAU sur les flocons d’avoine pour obtenir les flocons d’avoine NON CUITS.
Examinez l’éléphant et placez les 2 BOUCLES D’OREILLES pour lancer un mini-jeu (S).

Rappelez-vous la séquence de symboles dans la boule de cristal (1) et dupliquez-les sur les boucles d’oreilles.
Première séquence : D, E, G.
Deuxième séquence : A, C, F, B.
Prenez la pince à épiler (H).
Descendre.

Examinez la plante. Retirez le rat et placez la PIECE DE SERRURE DE TIROIR sur la serrure. Prenez les verres CRABE (J).
Aller à droite.

Cliquez sur le crabe et posez-y les lunettes CRABE pour lancer une énigme.
Utilisez les boutons fléchés pour faire tourner le labyrinthe jusqu’à ce que les deux pièces de la pièce se rencontrent.
Pour résoudre le puzzle, sélectionnez les flèches dans l’ordre suivant : K x 2, L x 3, K, L, K, L, K, L x 2, K x 3, L x 2, K x 2, L, K x 2, L, K x 3, L x 2, K x 2, L et K.
Prenez le BÂTON MAGIQUE.
Retour à la résidence Panoptes.

Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE sur la porte ; sélectionnez les dragons et utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE en gros plan (M).
Placez le BÂTON MAGIQUE sur la porte (N).
Passez la porte.

Chapitre 2 : Carré

Cliquez sur la note et prenez-la (O).
Examinez le yéti. utilisez les CISEAUX pour lui couper les cheveux. Prenez le CRAYON (P).
Regardez le cadre (P1).
Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE sur le portrait et agrandissez-le à nouveau (Q).
Prenez la LENTILLE (R).
Passez la porte.

Ouvrez la fenêtre.
Parlez à la fée des fleurs (S).
Regardez la fenêtre et prenez le CHARBON (T).
Cliquez sur l’oiseau mécanique (U) et il frappera à la porte de l’armoire.
Examinez la porte du placard (V) et utilisez le FEU pour activer les sauts.

Jouez au SOC.
Placez le cachet (1) sur l’enveloppe (2) et prenez l’enveloppe avec le cachet.
Placez les ailes (vert) sur le cheval (3) et prenez le Pégase.
Tournez la page et prenez l’éventail (4).
Placez la clé (5) dans la serrure (6) et prenez les anges.
Vous recevez une BOUGIE.
Descendre.

Placez la BOUGIE sur l’une des torches pour obtenir une BOUGIE ALLUMEE (7).
Passez la porte.

Examinez l’étagère et faites fondre le sceau avec la BOUGIE ALLUMEE (8).
Utilisez le CRAYON sur la page de gauche pour obtenir un code (9).
Tournez la page de droite pour lire le message de Titus (10).
Tournez à nouveau la page de droite et prenez le MORCEAU DE PHOTO (11).

Examinez le tableau.
Placez le CHARBON sur le brûleur et allumez-le avec la BOUGIE ALLUMEE (12).
Placez les flocons d’avoine NON SÉPARÉS (13) sur le support et prenez les flocons d’avoine CUITS.
Descendre.

Regardez le puzzle et placez la PIECE DE PUZZLE.
Recréez l’image en faisant tourner les pièces dans le bon ordre.
Pour résoudre le mini-jeu, sélectionnez les pièces dans cet ordre : E, G, H, F, D, C, B et A.
Prenez la LENTILLE.
Passez la porte.

Jouez au SOC.
Cliquez sur le stylo (I) et prenez la signature.
Tournez les pages du livre pour obtenir un œil (J), un signet (J1), un serpent (J2) et une carte (K).
Mettez la poudre (L) dans le flacon (M) et prenez le FLACON DE POTION.
Vous recevrez un DUSTER.

Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE sur la passerelle au fond de la salle puis tournez les pages 3 fois. Utilisez à nouveau la BOUTEILLE MAGIQUE sur le livre. Placez les 2 LENTILLES sur le livre pour lancer un mini-jeu.
Placez 2 lentilles sur les deux symboles qui composent l’un des symboles de l’onglet.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la première partie de la solution (N).
Sélectionnez le bon orbe à gauche pour qu’elle puisse vaincre l’assistant à droite. Si vous faites le bon choix, le voyant vert à gauche s’allumera.
La sphère 1 vaincra la sphère B, la sphère 2 vaincra la sphère A et la sphère 3 vaincra la sphère C.
La décision est aléatoire.
Prenez MÉDAILLON.

Examinez la fée et donnez-lui le MEDAILLON. Prenez le MARTEAU (D).
Reculez 3 fois et traversez le côté gauche de l’écran (E).

Examinez les chiens et placez les flocons d’avoine cuits sur le sol (F).
Examinez la patte. Utilisez la pince à épiler pour obtenir un ÉCLAT (G).
Cliquez sur la chaîne et cassez-la avec le MARTEAU (H).
Examinez le sol. Prenez la note et le SERPENT en dessous (I).
Examinez l’horloge (J).
Examinez la fenêtre et ouvrez-la. Déplacez le mouchoir et prenez la GEMME (K).
Montez les marches du milieu pour accéder au puits (L).

Cliquez sur le mineur ; notez et CUILLER (M).
Cliquez sur le papillon ; Touchez-le et prenez l’AMULETTE (N).
Examinez les boîtes. toucher la sphère ; Ouvrez la note et prenez-la (O).
Placez le SERPENT dans la fente et retirez le couvercle. Prenez le COR et la note (vert).
Placez la GEMME dans l’emplacement et prenez le PAPILLON (P).
Descendre.

Zoomez sur la lanterne. Placez le PAPILLON dans l’emplacement (Q) et prenez la PIECE DE PUZZLE (R).
Entrez dans la boutique de Penopt (S).

Utilisez la CORNE sur place pour chasser les corbeaux.
Examinez le singe (T).
Ouvrez le placard et zoomez dessus. Prenez le POISSON DORÉ (U).
Examinez la caisse enregistreuse et fermez le tiroir (V).
Retournez à la mine.

Zoomez sur les cases.
Placez le POISSON DORÉ dans le trou. Prenez les PIERRES (W).
Retournez au magasin Panoptes.
Zoomez sur le placard (X) et placez les PIERRES pour lancer un mini-jeu.

Sélectionnez une pierre pour la déplacer vers une case vide adjacente. Continuez à nettoyer les rochers jusqu’à ce que l’insecte atteigne un point sans lasers.
Pour résoudre le puzzle, sélectionnez les pierres dans l’ordre suivant : B, C, D, E, F, G, H, A, B, C, D, E, F, G, H, A, B, C, D , E, F, G, H, A et B.
Prenez les MANGEURS DE MÉTAUX.
Descendez pour une scène coupée.

Franchissez la porte qui vient de s’ouvrir (I).
Parlez à Titus (J).
Franchissez le portail (K).

Chapitre 3 : Monde de feu

Prenez le BOL (L).
Examinez les FLEURS et retirez-les avec la CUILLERE (M). Prenez la PIN (N).
Examinez l’appareil. appuyez sur le bouton (O) et touchez l’araignée. Utilisez le DUSTER sur la terre et prenez le VENTILATEUR (P).
Avancez (Q).

Examinez la tortue et prenez la CLE (R).
Examinez la plaque d’égout et prenez le GANT (S).
Utilisez les ANIMAUX MÉTALLIQUES sur la plaque d’égout. Utilisez le NIP sur la serrure et prenez le PIED-DE-BICHE (T).
Examinez la tôle et utilisez le PIED-DE-BICHE dessus. Prenez le BOÎTIER DE TAMBOUR (U).
Descendre.

Examinez le MORCEAU et prenez le GANT (V).
Examinez le hibou au sol (W) et placez-y la PIECE DE PUZZLE pour lancer un mini-jeu.

Faites pivoter les pièces du puzzle ici (A). Sélectionnez deux pièces pour échanger leurs positions.
Échangez les fragments dans l’ordre suivant : FB, KG, IJ, DB, CE, IK et HD.
Faites pivoter les pièces en les plaçant sur les flèches (A) dans l’ordre suivant : Cx4, Hx5, Kx4, Ix5, Jx5, Gx5, Fx4, Dx4, Bx5 et Ex5.
Insérez la CLE dans la serrure et prenez les YEUX DE TORTUE.
Marche droit.

Cliquez sur la tortue et placez-y les YEUX DE TORTUE. Placez le BOÎTIER DE TAMBOUR sur le tambour pour lancer un mini-jeu.
Jouez le piétinement de la tortue en faisant correspondre les tambours dans le bon ordre.
La solution à cette énigme est aléatoire. Veuillez regarder la capture d’écran pour voir quel tambour correspond à chaque jambe (L).
Résoudre ce puzzle vous permet d’avancer ; marche droit.

Parlez à la fée ; Donnez-lui l’AMULETTE et prenez l’HERBE DE GUÉRISON (M).
Examinez le sol et prenez les CHAMPIGNONS (N).
Examinez la base de l’arbre et prenez la MOITIE DE RECETTE (O).
Aller à droite.

Jouez au SOC.
Déplacez le sac à dos et prenez le cristal (P).
Ouvrez la poche et prenez la bague (Q).
Coupez la pomme avec le couteau (R) et prenez la moitié de pomme (S).
Placez le symbole (T) sur le sac et prenez la brosse (U).
Vous recevez un CRISTAL.

Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE sur les fleurs de cristal (V). Prenez la note et prenez la TETE DE TAUREAU (W).
Descendre.
Examinez le coffre doré. Examinez la chaîne, insérez la TETE DE TAUREAU dans l’encoche et prenez le CRISTAL (X).
Aller à droite.

Examinez les cristaux. placez 2 CRISTAUX dessus.
Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE sur les cristaux et prenez l’ORBE VERT (Y).
Descendre.
Examinez le volcan (Z). retirez les branches et utilisez l’ORBE VERT pour lancer un mini-jeu.

Déplacez les boules vertes sur les rails jusqu’à ce qu’elles soient dans les bonnes positions.
Pour résoudre le puzzle, touchez les boules dans l’ordre suivant : A, E, D, B, A, E, D, C, B, A, E, D, B, C, F, D, B, C, F , et D.
Prenez le morceau de l’amulette et la bobine.
Descendre.

Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE sur la porte du four (G) puis ouvrez-la.
Placez la MOITIÉ DE RECETTE dans l’autre (H).
Utilisez le VENTILATEUR sur les braises et placez le BOL sur la cuisinière.
Placez les objets dans le bol dans cet ordre : MOUETTE, FLEURS, CHAMPIGNONS ET HERBE DE CURE (I).
Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE sur le bol et prenez la PLANTE DOREE.
Avancez puis allez à droite.

Jouez au SOC.
Placez le morceau de carte (J) à côté de l’autre (K) et prenez la carte.
Ouvrez l’emballage et prenez le chocolat (L).
Nettoyez le pot (M) avec la brosse (N) et prenez le cygne.
Cliquez sur le thermos (O) et prenez le thé (P).
Vous recevrez un SCOOP.
Reculez deux fois.

Examinez le poêle et utilisez la cuillère sur le charbon pour obtenir une cuillère de charbon (Q).
Marche droit.
Examinez la base de l’arbre. utilisez la PELLE A CHARBON dessus et vous recevrez automatiquement une PELLE (R). Utilisez la potion de plante sur les racines.
Prenez la FLEUR DE FEU (S).
Descendre.
Examinez le poêle et utilisez la CUILLERE pour obtenir un PLATEAU DE CHARBON (Q).
Avancez deux fois.

Cliquez sur le dragon et touchez-le ; Donnez-lui la FLEUR DE FEU (T).
Examinez la rambarde. Prenez l’indice (U) et la LUNE DES REVUES (V).
Avancez (W).

Examinez les volets et prenez les BOLS (A).
Zoomez sur la fenêtre de gauche et prenez le NUMERO DE PLAQUE (B).
Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE sur le paon (C) et zoomez à nouveau. Prenez le paon (D).
Déplacez la caisse en bas à droite (E1). examinez la lanterne et touchez-la. Utilisez la CUILLERE A CHARBON et prenez la LAMPE (E).
Reculez deux fois.

Cliquez sur la cellule et placez le NOM dessus. Prenez l’ARAIGNEE (F).
Avancez deux fois.
Cliquez sur les araignées (G) et placez-les pour lancer un mini-jeu.

Déplacez les mouches vers la toile de la même couleur.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution et toucher les araignées dans l’ordre indiqué (H).
Prenez le Web.
Descendre.

Examinez le pilier. placez la SANGLE dans sa bouche (I) et la FORCE dans le trou au-dessus (J).
Prenez le SOLEIL SOLEIL (I).
Marche droit.
Zoomez sur la fenêtre de droite. placez la LUT et les SOLEILS DE FER dans les encoches (L). Passez par la fenêtre.

Passez par la porte du bas une fois à l’intérieur.
Ouvrez la fenêtre (M).
Examinez le stand. Prenez la POIGNÉE (N).
Retirez le dessus et prenez le BISCUIT (O). Cliquez 3 fois sur le bocal pour finir de manger le reste des cookies.
Descendre.

Chapitre 4 : Mage de feu

Examinez le tableau. Donnez le biscuit à la plante (P). Cliquez deux fois sur la théière (violet) et prenez la CLE (Q).
Examinez le poêle. placez-y la POIGNEE. Tirez la poignée et prenez le ROUAGE (R).
Passez la porte du bas.

Examinez le placard et insérez la CLE dans la serrure. Prenez le MORCEAU DE CAGE (S).
Zoomez sur la cage et placez le paon à droite (vert) et le MORCEAU DE CAGE dans le nid (jaune).
Prenez la FLEUR (T).
Descendre.
Examinez la porte du haut et placez la FLEUR dans le trou (U). Passez la porte.

Utilisez la LAMPE sur la scène pour éclairer la pièce.
Parlez au mage de feu ; Vous devez trouver un moyen de vous débarrasser des chaînes magiques (V).
Examinez la queue. déplacez-le; Prenez la PINCE et l’ENGRENAGE (W).
Examinez le rideau et prenez la CORDE (X).
Cliquez sur les CLES et prenez-les (Y).
Descendre.

Cliquez sur le cadre entre les deux portes et ajoutez les CLES pour activer un mini-jeu.
Placez la clé appropriée dans chaque manille.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (A, B, C,). Vous devrez peut-être placer la clé dans les manilles plusieurs fois.
Prenez le MOTEUR dans la niche.
Reculez 3 fois et allez à droite.

Inspectez le mécanisme de levage du siège.
Placez le MOTEUR sur le mécanisme (D).
Placez les 2 ENGRENAGES en position (jaune et vert). Placez la BOBINE sur le plus grand engrenage (jaune) puis attachez-y la CORDE.
Prenez l’ascenseur.

Jouez au SOC.
Déplacez le tissu et prenez les ailes (E). Placez-les sur le papillon de nuit (F) et prenez le papillon.
Déplacez les vêtements et prenez le filet (G).
Déplacez le tapis et prenez le ventilateur (H).
Vous recevrez NON.

Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE sur les rochers (I). Touchez la sphère et prenez la note (J).
Marche droit.

Cliquez sur le cratère et utilisez le FILET dedans. Prenez le FILET CHAUD AVEC PINCE (K).
Examinez le crâne et prenez la note (L).
Utilisez le FILET CHAUD sur le crâne gelé et prenez le MORCEAU DE FER (M).
Retournez au sous-sol.

Zoomez sur le coffre et posez le JETON JETON pour lancer un mini-jeu.
Reliez les points avec un fer à souder. Déplacez le fer à souder vers les points et cliquez sur le fer lorsque vous voyez une lueur rouge.
Utilisez les nombres au tableau comme indice.
Veuillez regarder les captures d’écran pour les 3 solutions (N, O et P).
Examinez le coffre et prenez le MORCEAU DE PHOTO.
Retournez au télésiège et portez-le de l’autre côté.

Cliquez sur l’image dans le coin inférieur droit et placez le FRAGMENT D’IMAGE dessus pour lancer un mini-jeu.
Sélectionnez une pièce, puis touchez un espace vide adjacent pour l’y déplacer. Placez une pièce sur la zone de maintien (rouge) et cliquez sur les flèches de chaque côté (vert) pour la faire pivoter.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (Q).
Prenez la DENT EN OR et le MORCEAU D’IMAGE.

Jouez au SOC.
Ouvrez le coffre et prenez la hache (R).
Cassez le vase avec le marteau (S). placez la clé (T) à côté des autres (U) et prenez les clés.
Déplacez les livres et prenez le tuyau (V).
Ouvrez la trappe et prenez la broche (W).
Vous recevrez AX.
Marche droit.

Examinez le tonneau et cassez-le avec la HACHE (X).
Déplacez la pomme et prenez la DENT EN OR (Y).
Examinez le crâne et placez les 2 DENTS EN OR dans la bouche et prenez le GRAIN (Z).
Descendre.

Cliquez sur les rochers et placez le GRAIN dans la fissure. Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE et prenez le MORCEAU D’AMULETTE (A).
Retournez voir le Mage du Feu. Ouvrez l’amulette. Prenez-le (B) et cliquez sur le mage. Utilisez l’amulette sur lui (C).
Parlez à Mag.
Franchissez le portail (D).
Parlez à Titus (E).

Retournez à la mine et parlez au mineur. Prenez le DIAMANT (F).
Retournez au magasin Panoptes.
Regardez le singe et donnez-lui le DIAMANT (G). Prenez la BOULE D’EAU (H).
Retournez à l’entrée de la mine ; Donnez la BOULE D’EAU (I) au mineur et prenez la CLE (J).
Zoomez sur la porte et retirez le panneau. Utilisez la CLE sur la serrure (K). retirez la serrure et franchissez la porte.

Cliquez sur le robot pour obtenir la permission pour le mien.
Zoomez sur le puzzle sur le mur.
Cassez les hexagones de pierre pour révéler ce qu’il y a derrière sans révéler le charbon. Choisissez n’importe quel hexagone pour commencer.
La sélection d’un hexagone qui ne contient pas de charbon montre le nombre de cases voisines contenant du charbon.
Prenez l’éponge et faites-la glisser jusqu’au puzzle pour recommencer si le charbon explose (L).
La solution à cette énigme est aléatoire. Prenez le DIAMANT (M).
Retournez au magasin Panoptes.

Cliquez sur le singe et donnez-lui le DIAMANT. Prenez la SPHÈRE DE FEU (N).
Retournez au portail et franchissez-le.
Cliquez sur le magicien et donnez-lui la SPHÈRE DE FEU. Cliquez à nouveau sur le Mage et prenez la RUNE DE FEU (O).
Franchissez le portail (P) et parlez à Titus.
Franchissez le portail (Q).

Chapitre 5 : Le monde de l’eau

Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE sur l’arbre puis zoomez (R).
Prenez la PERLE et le TIRE-BOUCHON (S).
Avancez (T).
Cliquez sur le panier ; Prenez l’ÉCHELLE (U).
Passez la porte (V).

Examinez la rambarde. Prenez le CHIFFON (W).
Descendre.
Cliquez sur le panier. Utilisez le TIRE-BOUCHON sur le bouchon ; Mettez le CHIFFON sur l’eau pour obtenir le CHIFFON MOUILLE (X).
Allez à droite (Y).

Examinez les racines et prenez la BRANCHE (A).
Zoomez sur le coquillage et prenez l’OEIL (B).
Examinez l’arbre et placez le MORCEAU D’IMAGE dessus pour lancer un mini-jeu (C).

Touchez l’écureuil pour faire pivoter la pièce de puzzle qu’il tient. Faites glisser les pièces en place; les pièces correctement positionnées se verrouillent en place.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (E).
Entrez dans la cabane dans les arbres.

Prenez la FLECHE (F).
Reculez deux fois.
Examinez la fontaine. utilisez la BRANCHE pour obtenir le CRABE (G).
Prenez le BON MORCEAU (H).
Descendre.
Cliquez sur le poisson. Utilisez le CRABE sur le poisson et prenez l’OEIL (I).
Marche droit.

Regardez la porte du haut (J). placez les 2 YEUX sur la serrure pour lancer un mini-jeu.
Faites pivoter vos yeux jusqu’à ce que les lasers pointent vers les bonnes pierres.
Pour résoudre le puzzle, touchez les yeux dans cet ordre : L et Mx4.
Passez la porte.

Examinez le coquillage et placez la PERLE sur le support. Ecartez le drap et prenez la PIERRE FERMEE (N). Déplacez le coussin et prenez le RUBAN (O).
Examinez l’étagère. touchez la sphère, ouvrez la lettre et prenez-la (P).
Prenez le BOUTON (Q).
Zoomez sur les coraux. placez le CRABE sur les coraux et prenez la POUTRE (R).
Retournez à l’intérieur de la cabane dans l’arbre.

Examinez le tuyau et retirez les fleurs. placez le RUBAN sur la fissure (S) puis tournez la poignée (T).
Regardez le panneau et changez les couleurs de l’image dans la capture d’écran (vert, jaune, bleu) (U).
Entrez dans l’ascenseur (V).

Prenez l’ÉCHELLE (W).
Examinez les mâchoires et placez le RAYON dessus pour activer le SOC (X).

Jouez au SOC.
Cliquez sur le panneau pour ouvrir la clé ; utilisez la clé (A) sur le coffre. Prenez la voile (B) et placez-la sur le bateau. Prenez le VOILIER (C).
Déplacez le corail et prenez la dent (D).
Vous recevez un COQUILLAGE.
Descendre.

Zoomez sur le coquillage et placez le COQUILLAGE pour lancer un mini-jeu.
Regardez l’obus au centre et visez-le de manière à ce qu’il atterrisse à côté ou entre l’obus correspondant (E).
Associez 3 projectiles de la même couleur pour les retirer du plateau.
La solution à cette énigme est aléatoire.
Prenez la LANTERNE VIDE.
Entrez dans l’ascenseur.

Examinez la théière.
Placez le BOUTON sur le bec (1), puis placez la LANTERNE VIDE sur la souche.
Tournez la poignée et prenez la LANTERNE ALLUMEE (2).
Zoomez sur le mur. Placez la LUMIÈRE DE LANTERNE sur le mur et prenez le FILET (3).
Descendre.

Examinez la fissure. touchez la sphère, ouvrez la note et prenez-la (4).
Utilisez la PELLE pour obtenir les BOUCHONS, puis prenez le DISQUE MAGIQUE (5).
Entrez dans l’ascenseur.

Regardez la porte et placez le DISQUE MAGIQUE dans le trou pour lancer un mini-jeu.
Touchez la flèche extérieure pour déplacer les pièces vers le centre.
Utilisez les flèches au centre de chaque disque pour le faire pivoter.
Pour résoudre le puzzle, appuyez sur les flèches dans l’ordre suivant : D, A, Fx3, E, A, D, A, E, Fx3, E, C, Ax2, E, A, Ix2, D, A, C, Hx3 , C, Ax3, D, Ax2, B, Ax2, B, A, Fx3, E, Ax2, E, Fx3, E, Ax2, C, Hx3, C, Ax2, E, Ax3, Gx3, B, Ax2, B , Ax2, Ix3, D, Ax2, D, Ax2, Gx2, B, Ax2, B, Ax3, Hx3, C, Ax2, C, H, Ax2, C, A, B, Ax2, G, B, Ax2, B , Gx3, Ax2 et B.
Passez la porte.

Chapitre 6 : Mage de l’Eau

Parlez au mage de l’eau (J).
Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE en bas à gauche (K). Prenez le BON MORCEAU (L).
Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE sur le flacon (M) et prenez l’OR DE FOSILISATION.
Retournez au puits.

Examinez le puits et placez les 2 FRAGMENTS DU PUITS dans les encoches (N), touchez l’orbe (O) et prenez la PIECE (P).
Retournez à la tour.
Examinez l’étagère et placez la FLÈCHE et l’OR DE FOSILISATION sur l’étagère. Placez la flèche sur la potion (P1) et prenez l’ARC DE PÉTRIFICATION (P2).
Retournez à la cabane dans les arbres.

Utilisez l’ARC DE PETRIFICATION sur le monstre (Q).
Marche droit.

Examinez les pierres. Touchez le pinceau pour obtenir le PINCEAU EN RESINE (R).
Examinez l’ornithorynque et donnez-lui les gros titres (S).
Utilisez le PINCEAU avec RESINE sur la partie échelle. Placez le MORCEAU D’ÉCHELLE au-dessus de l’autre et utilisez la BROSSE EN RÉSINE.
Posez le deuxième MORCEAU D’ÉCHELLE et prenez l’ÉCHELLE (T).
Descendre.

Placez l’ÉCHELLE sur l’arbre (U). zoomez sur le sommet de l’arbre ; Retirez le nœud et prenez le BILLET DE PLAGE (V).
Reculez et passez la porte de gauche.
Examinez la grenouille et placez le BILLET DE PLAGE sur la boîte (W).
Marche droit.

Zoomez sur le bateau et prenez la PIERRE FERMEE (1).
Tournez la roue pour faire apparaître une boîte (2).
Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE sur les coraux (3) puis utilisez-la sur la tige ; Prenez la BARRE (4).
Cliquez sur le labyrinthe pour activer un puzzle (5).

Trouvez 3 clés dans le labyrinthe. Vous pouvez ouvrir le labyrinthe de cartes après 20 secondes pour une vue plus claire de l’ensemble du puzzle (6).
Pour résoudre le puzzle, suivez les chemins de la capture d’écran (A, B et C).
Entrez dans la grotte.

Jouez au SOC.
Placez la fleur (7) dans le vase (8) et prenez la rose.
Placez le dauphin (9) à côté de l’autre (10) et prenez le dauphin.
Placez la carapace (11) sur le bouclier (12) et prenez le bouclier.
Ouvrez l’œuf et prenez l’anneau (13).
Vous recevrez un STYLO D’ENREGISTREMENT.

Examinez le cactus. touchez la sphère et prenez la note (14).
Reculez deux fois.
Examinez la caisse enregistreuse et placez-y le BOUTON DE CAISSE (15). Insérez la PIECE dans le trou (16).
Tirez 3 fois la poignée et prenez le lavabo (17).
Descendez et entrez dans la tour.

Examinez le mini-jeu et utilisez le CHIFFON MOUILLE (18).
Placez la coquille pour activer un puzzle.

Cliquez sur les coquillages (en vert) pour faire pivoter l’anneau. Cliquez sur la pièce du puzzle pour l’ajouter au support (rouge). Utilisez les supports pour déplacer les pièces vers les bons emplacements (jaune).
Veuillez regarder la capture d’écran pour une image de la solution finale (19).

Examinez le tiroir et prenez le LEVIER (20).
descendre; allez à droite puis avancez à gauche.
Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE sur la pierre (21). Posez les 2 PIERRES DU COUCHER DU SOLEIL sur le sol (22).
Utilisez les BOUTEILLES MAGIQUES sur les rochers puis cliquez sur le rocher lumineux pour lancer un mini-jeu.

Utilisez les boutons dorés pour faire pivoter les pièces du puzzle jusqu’à ce que l’image soit recréée.
Pour résoudre le mini-jeu, sélectionnez les boutons dans cet ordre : A, B, A, Cx2, Dx2, E et F.
Prenez le FRAGMENT D’AMULETTE.
Retournez voir le Mage de l’Eau.

Cliquez sur la bouteille et retirez le bouchon. Utilisez la CANNE pour obtenir la BALLINE (G).
Descendre.

Jouez au SOC.
Examinez les feuilles et prenez la montre à gousset (H).
Coupez l’algue avec le coquillage (@) et prenez la couronne (I). placez la couronne sur la grenouille (J) et prenez la grenouille couronnée.
Vous recevrez une tortue.
Retour à la plage.

Cliquez sur le navire ; Placez la BALLINE sur la boîte et prenez le FIL (K).
Entrez dans la grotte.
Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE sur les rochers peints puis effectuez un zoom arrière (L). Placez le LEVIER puis tirez-le (M).
Marche droit.
Examinez la falaise et prenez la TASSE (N).
Descendre.
Examinez le mini-jeu et placez la tortue pour l’activer (O).

Sélectionnez les animaux libres appropriés pour les supprimer du tableau.
Le puzzle sera terminé une fois tous les matchs terminés.
Veuillez regarder les captures d’écran pour la solution (1-27).
Prenez la DENT ACUMULTE.

Examinez le cactus et posez la TASSE.
Utilisez la DENT DE REQUIN pour couper le haut du cactus (Q) puis prenez le JUS DE CACTUS (R).
Reculez deux fois.
Cliquez sur le porte-parapluie ; Utilisez le FIL sur le PARAPLUIE et prenez-le (S).
Marche droit.

Regardez la sirène et donnez-lui le PARAPLUIE (T). Zoomez sur la sirène et donnez-lui le JUS DE CACTUS (U).
Prenez le MORCEAU D’HORLOGE (V).
Entrez dans la grotte.

Jouez au SOC.
Ouvrez le coffre et prenez le collier (W).
Utilisez l’épée (X) sur la pierre et prenez la clé de sol (Y).
Donnez le trident (Z) à la statue (A) et prenez la statue de Neptune.
Placez la photo du chaton (B) dans le cadre (C) et prenez une photo du chaton.
Vous recevez une BURETTE D’HUILE.
Marche droit.

Examinez le sablier et insérez-y la HORLOGE HORAIRE. Prenez la TETE DE CHEVAL PHOQUE (D).
Retournez à l’extérieur de la cabane dans les arbres et avancez sur le côté gauche.
Cliquez sur le monument ; placez la TÊTE DE CHEVAL PHOQUE (E) et prenez le BOUTON PLATIPUS (F).
Retournez à l’intérieur de la grotte.

Cliquez sur le puzzle et placez le BOUTON PLATIPUS pour activer le puzzle.
Utilisez les flèches pour déplacer l’ornithorynque à travers le puzzle afin qu’il puisse manger les têtards. L’ornithorynque ne peut pas traverser les espaces vides.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (G).
Prenez le FRAGMENT D’AMULETTE.
Retournez voir le Mage de l’Eau.

Cliquez sur le Mage de l’Eau ; ouvrez l’amulette et donnez-la-lui (H).
Parlez au mage ; il a besoin d’une boule d’eau.
Franchissez le portail (I).
Parlez à Titus (J).
Retournez à l’intérieur de la mine.

Examinez le robot et prenez la FLECHE (K).
Utilisez la BURETTE D’HUILE sur le robot.
Cliquez sur le puzzle (L).

Cassez les hexagones de pierre pour révéler ce qu’il y a derrière sans révéler le charbon. Choisissez n’importe quel hexagone pour commencer.
La sélection d’un hexagone qui ne contient pas de charbon montre le nombre de cases voisines contenant du charbon.
L’info-bulle sur le côté vous permet de savoir combien de chaque élément est présent (1).
Faites glisser l’éponge (2) vers le puzzle si le charbon explose.
La solution à cette énigme est aléatoire.
Prenez le DIAMANT (3).
Retournez au magasin Panoptes.

Examinez le singe. Donnez-lui le DIAMANT (M) et prenez la BOULE D’EAU (N).
Retournez au portail et franchissez-le.
Cliquez sur le Mage de l’Eau ; Donnez-lui la SPHÈRE D’EAU et prenez la RUNE D’EAU (O).
Franchissez le portail (P).
Parlez à Titus (Q) et franchissez le portail (R).

Chapitre 7 : Monde aérien

Examinez le nid. Déplacez les plumes et prenez le BANDAGE (S).
Passez la porte de gauche (T).

Examinez le banc. Prenez le MASQUE et le journal (U).
Examinez la porte. placez-y la FLECHE ; Touchez la flèche et franchissez la porte (V).

Jouez au SOC.
Placez l’échelle (W) sur l’étagère (X) et prenez le parapluie (Y).
Coupez le grillage avec les ciseaux (Z) et prenez le paon (A).
Placez le morceau de pagode (B) à côté de l’autre (C) et prenez la pagode.
Vous recevrez le SAC DE MOT DE PASSE.
Marche droit.

Examinez le socle et prenez le LANCE-PIERRE (D).
Examinez la boîte aux lettres et ouvrez-la. Prenez l’OS DE PTÉRODACTYLE (E).
Reculez 3 fois.
Cliquez sur le garde ; Donnez-lui le MASQUE et prenez l’EPEE (F).
À gauche.

Examinez la caisse. touchez celui du haut et utilisez l’ÉPÉE sur celui du bas.
Prenez la TIARE (G).
Descendre.
Cliquez sur la statue ; placez la TIARE sur sa tête (H) et prenez le MORCEAU DE SAINT (I).
Marche droit.

Examinez le lion et prenez la CLE (J).
Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE sur le cotonnier et zoomez (K).
Prenez la TETE D’AIGLE (L).
Examinez le moulin à vent (M) et placez le MORCEAU DE VENT pour lancer un mini-jeu.

Utilisez les flèches pour échanger 2 tuiles adjacentes jusqu’à ce que vous recréiez l’image.
Pour résoudre le mini-jeu, sélectionnez les flèches dans l’ordre suivant : F, D, C, E, Ax3, D, C, E, F, Bx2, C, Ax2, C, Ax3, Bx3, D et
B. Moulin à vent.

Utilisez la fronde sur la scène.
Examinez le sac. Prenez le TOURNEVIS (G).
Retirez le sac ; toucher la sphère ; Ouvrez la lettre et prenez-la (H).
Retirez le patch et prenez la LENTILLE (I).
Utilisez la BOUTEILLE MAGIQUE sur la porte (J) puis de nouveau sur les fleurs (K). Insérez la CLE dans la serrure.
Marche droit.
Cliquez sur la fissure. Prenez l’OISEAU (L).
Descendre.

Regardez la porte et placez l’OISEAU dans le trou pour lancer un mini-jeu.
Placez les oiseaux dans leurs silhouettes respectives.
Pour résoudre le tour 1 (@ 1), procédez comme suit : Ax2, Bx2, C, Ax2, Cx3, Ax2 et Bx2.
Pour résoudre le tour 2 (@2), procédez comme suit : Cx2, Dx2, B, A, B, Ax3, D, C, D, Cx3, Bx2 et Ax2.
Pour résoudre le tour 3 (@ 3), procédez comme suit : E, Dx2, A, C, D, E, B, E, Cx2, Ax2, C, Ax3, Bx3, Dx2 et Ex2.
Passez la porte.

Examinez le coffre et ouvrez-le. Prenez le CLOUD COLLECTOR et le PENDENTIF (F).
Examinez la niche. Allumez la lumière (G) et prenez les allumettes (H).
Descendre.

Examinez le cygne. Placez le PENDENTIF dans l’emplacement (I) et prenez la PIÈCE DE MÉCANISME (J).
Reculez deux fois et passez la porte de gauche.
Examinez le banc et placez la TETE D’AIGLE sur la poignée (K). Prenez la LENTILLE (L).
Descendre.

Regardez les jumelles et placez les 2 LENTILLES pour activer un mini-jeu.
Maintenez et faites glisser l’image sur la lentille de droite jusqu’à ce qu’elle corresponde à l’image de gauche.
Les deux images seront automatiquement redimensionnées une fois les deux images appariées.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (1-9).
Prenez RING.
À gauche; franchissez la porte et partez.

Examinez la fenêtre et ouvrez les volets. Coupez le verre avec la BAGUE et prenez le PAPILLON (M).
Retournez au grenier du moulin.
Examinez le mécanisme. Placez la PIECE D’EQUIPEMENT et le PAPILLON pour lancer un mini-jeu (N).

Installez les engrenages aux bons endroits 3 fois.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (O, P et Q).

Examinez les fleurs et utilisez le SAC DE MOT DE PASSE pour obtenir le MIGNON CHELLEN (R).
Reculez deux fois.
Examinez le lion. Placez le soin sur la plaie, puis placez le pansement dessus (S).
Touchez le lion volant.

Examinez le piédestal. notez (T).
Utilisez le TOURNEVIS sur les vis (U) et prenez la COURROIE (V). Prenez ensuite les VIS (W).
Zoomez sur le panier. Tournez la vanne (X) puis utilisez les allumettes sur les brûleurs (Y).
Prenez les AILES DE PEGASUS (Z).
Marche droit.

Chapitre 8 : Finale

Examinez le pissenlit. toucher la sphère ; ouvrez la lettre et prenez-la (A).
Examinez le nuage et utilisez le COLLECTEUR DE NUAGES pour obtenir un NUAGE (B).
Descendre.

Examinez le ventilateur cassé et placez le NUAGE sur la boîte (C). prendre un ventilateur.

Marche droit.
Examinez le pissenlit. Utilisez le VENTILATEUR et prenez l’OS DE PTERODACTYLE (D).
Examinez les os et placez les 2 OS DE PTERODACTYLE pour lancer un mini-jeu (E).

Utilisez les flèches pour faire pivoter le plateau (F et G), puis sélectionnez la pièce, maintenez-la et mettez-la en place.
Veuillez regarder la capture d’écran pour la solution (1-8).
Prenez DRAGON.
Retournez voir le Mage de l’Air.

Examinez la niche et placez le DRAGON sur la balance (H). Prenez CLOCHE (I).
Examinez la fenêtre. posez la sangle puis touchez les ailes. Placez les VIS sur les ailes et fixez-les avec le TOURNEVIS.
Prenez les AILES ARTIFICIELLES (J).
Retournez dans la zone des cloches.

Jouez au SOC.
Placez le robinet (K) sur le robinet (L) pour trouver les objets de la liste une fois que les pigeons commencent à boire de l’eau.
Utilisez le couteau (M) sur l’arbre et prenez le héron (N).
Utilisez le chiffon (O) sur le foin et prenez le physalis (P).
Vous recevrez une CLOCHE.

Examinez les cloches et accrochez-en 2 (Q).
Examinez l’oiseau sans ailes et utilisez les AILES ARTIFICIELLES dessus (R). Prenez le FRAGMENT DE COLONNE (vert).
Examinez le cheval. placez-y les AILES DE PEGASUS et prenez le FRAGMENT D’AMULETTE (S).
Marche droit.

Examinez le pilier et placez-y le MORCEAU DE PILIERS (T).
Prenez le FRAGMENT D’AMULETTE (U).
Retournez voir le Mage de l’Air.
Cliquez sur le Mage de l’Air ; ouvrez l’AMULETTE et utilisez-la sur elle (V).
Parlez au magicien et franchissez le portail (W).

Parlez à Titus (X).
Retournez à l’extérieur de la mine; Utilisez le LANCE-PIERRE sur le corbeau et entrez dans la mine (Y).
Cliquez sur le robot (Z).
Cliquez sur le puzzle (A).

Cassez les hexagones de pierre pour révéler ce qu’il y a derrière sans révéler le charbon. Choisissez n’importe quel hexagone pour commencer.
La sélection d’un hexagone sans charbon indique le nombre d’hexagones voisins contenant du charbon.
L’info-bulle sur le côté vous permet de savoir combien de chaque élément est présent (1).
Faites glisser l’éponge (2) vers le puzzle si le charbon explose.
La solution à cette énigme est aléatoire.
Prenez le DIAMANT (3).
Retournez au magasin Panoptes.

Examinez le singe et donnez-lui le DIAMANT (B). Prenez la SPHÈRE D’AIR (C).
Retournez au portail et franchissez-le.
Donnez la SPHÈRE D’AIR au mage. Cliquez à nouveau sur le Mage et prenez la RUNE D’AIR (D).
Franchissez le portail (E).

Parlez à Argus (F).
Placez la RUNE D’AIR, la RUNE DE FEU et la RUNE D’EAU dans les emplacements (G).
Passez la porte.
Examinez le piédestal. Ouvrez l’amulette et placez les 3 AMULETTES dans les encoches pour lancer un mini-jeu (H).

Disposez les sphères dans l’ordre indiqué par la solution indiquée de chaque côté du puzzle.
Abaissez la sphère dans le haut du tube afin que la sphère inférieure de ce tube tombe. L’une des sphères est violette; assurez-vous que c’est le dernier qui reste.
Pour résoudre l’énigme, déposez les sphères dans l’ordre suivant : Kx2, Jx2, Ix2, Kx3 et Jx1.
Félicitations, vous avez terminé Azada: Elementa.

pièces de monnaie pleines de dents

Il y a un total de 105 pièces dans le jeu (83 en SE et 22 en CE).
Les scènes 1 à 4 pour la disposition des pièces sont présentées ici (1).
Les scènes 5 à 9 pour le placement des pièces sont présentées ici (2).
Les scènes 10 à 13 pour le placement des pièces sont présentées ici (3).
Les scènes 14 à 17 pour la disposition des pièces sont présentées ici (4).
Les scènes 18 à 21 pour la disposition des pièces sont présentées ici (5).

Les scènes 22 à 25 pour le placement des pièces sont présentées ici (6).
Les scènes 26-27 pour la disposition des pièces sont montrées ici (7).

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