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Bonfire Stories 2: Heartless - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Histoires de feu de camp 2 : Sans cœur. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Camper
  3. La chasse
  4. Hôpital
  5. Le dernier matin
  6. La cachette du chasseur
  7. Marguerite

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Bonfire Stories: Heartless.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Camper

Explorez la scène.
Passer en avant.
Parlez (A).
Allez à gauche, puis en bas.
Examinez (B).
Déplacer des éléments ; Prenez la CLE DE VOITURE et la LANTERNE (C).

Examinez (D). Poche ouverte ; Prenez l’EMBLÈME DE L’OUTIL.
Examinez (E). prenez du CARBURANT.
Prenez la carte (F).
Utilisez la CLÉ DE VOITURE (G).

play-hop ; recevez les ALLUMETTES (H).
CARBURANT et ALLUMETTES sur la LANTERNE.
Examinez (I). place LANTERNE.
Utilisez l’EMBLÈME DE LA BOÎTE À OUTILS ; Prenez le RESPIRATEUR (J).

Utilisez le RESPIRATEUR (K).
Essayez d’aller de l’avant.
Prenez le BOUTON DE VÊTEMENT (L).
Déplacez l’arbre ; Prenez la HACHE (M).
Examinez la HACHE À MAIN. retirez le couvercle.

Descendre.

Examinez (N). utiliser AX. Prenez l’hameçon.
Passer en avant.
Déplacez le tissu (O).
Zoomez sur l’éclair. Utilisez le CROCHET (P).
Va à gauche.

Prenez la PIECE (Q).
Descendre.
Examinez (R). utiliser COIN. Prenez la CORDE et le CROCHET.
Va à gauche.
Utilisez le CROCHET (S).

Prenez le BOUTON DE VÊTEMENT (T).
Retirez le charbon ; Prenez le SEAU (U).
Descendre.
Examinez (V). placez 2 BOUTONS DE VÊTEMENTS.

Solution (W).
Prenez le FIL et les CISEAUX.
Va à gauche.

Utilisez les CISEAUX (X). recevez la POIGNEE DE TIROIR.
Placez la POIGNÉE DE TIROIR (Y). ouvert. Prenez la CLE ANGLAISE et le KAYAK (1/3) (Z).
Utilisez la CLÉ (A). prenez VALVE.
Descendre.

Placez le SEAU (B). Utilisez VALVE ; tourner (C). Prenez le SEAU D’EAU.
Va à gauche.
Ouvert; Versez le SEAU D’EAU (D). Prenez le journal.
Lire JOURNAL ; prendre la date en surbrillance et le bouton KAYAK (2/3).

Examinez (E).
Entrez le code (F).
Prenez des somnifères; Examinez la flûte 2x (G).

Solution (H).
Prenez le BOUTON DU KIT (3/3) (I).
Descendre.

Retirer le tissu ; examinez (J). Placez le BOUTON KAYAK (3/3).
Solution (K).
Optez pour un emballage étanche.
Ouvrez l’emballage étanche ; papier d’étude et cartes postales. Prenez la CARTE-CLE.
Va à gauche.

Utilisez la CARTE CLÉ (L). Prenez le MASQUE A GAZ.
Descendre.
Utilisez le MASQUE A GAZ (M).
Solution (N) : sauter par-dessus les rochers.

Prenez la REGLE (O).
Examinez la règle 3x.
Utilisez la RÈGLE (P). recevez la DEMI-TUILE.
Prenez la MOITIÉ DE TUILE (Q).
Placez 2 moitiés de tuile (R). prendre l’anneau d’égout.

Placez l’ANNEAU DE CANAL (S).
Rechercher; Utilisez la CORDE (T).
Aller à droite.
Explorez la scène.
Prenez CRIC (U). Retirer le tissu ; Jouez à SOC (V). Obtenez SIGNET RING.

Prenez la MANIVELLE DE CRIC (W). Examinez (X). prenez la CORDE.
Prenez le JETON ANIMAL (1/3) (Y).
Utilisez la BAGUE AVEC BOUCLE (Z). ouvert. Prenez le TUYAU et le COFFRE.

POIGNÉE DE CRIC sur JACK.
Utilisez CRIC (A). Prenez le BOL et l’ENGRENAGE (B).
Prenez le FILET CASSÉ (C).
GEAR sur la poitrine.

Résolution (D).
Prenez le JETON ANIMAL (2/3) et la CLOCHE.
Descendre.

Utilisez TUYAU ; Prenez le FILET (E).
Examinez le réseau brisé ; lieu NET. Prenez NET.
Aller à droite.
Utilisez NET ; Prenez la BOITE OUVERTE (F).

Examinez (G). utilisez l’OUVRE-BOITE. Prenez de la nourriture pour chien.
NOURRITURE POUR CHIENS et comprimés de SOMMEIL sur BOL ; prenez de la NOURRITURE SOPORIFIC POUR CHIENS.
Donnez le CHIEN SOPORISÉ (H).
À gauche.

Chapitre 2 : La chasse

Prenez la MOITIÉ D’EMBLÈME DE LOUP (I).
Examinez 2x (J). Prenez le JETON ANIMAL (3/3).
Reculez deux fois.

Utilisez le JETON ANIMAL (3/3) (K).
Solution (K) : ABCGFEDAEFDGFEAD.
Prenez la MOITIÉ D’EMBLÈME DE LOUP.
Aller à droite.

Examinez (L). placez 2 MOITIÉS D’EMBLÈME DE LOUP. Prenez la POIGNEE DE BELGIQUE.
Va à gauche.
Utilisez la POIGNÉE DE JARDIN (M). ouvert.
Rechercher; Prenez la VIEILLE BOÎTE (N). Déplacez les branches ; Jouez à SOC (O). Recevez des NUTS.
Examinez les NUTS. utilisez BELL et CARVING. Prenez une cloche avec un écrou.

Utilisez la CLOCHE AVEC ECROU (P).
Aller à droite.
Examinez (Q). Prenez le BOUTON TRIANGULAIRE.
Retirez le fil ; Prenez la CLÉ DU PIÈGE (R).
Descendre.

Utilisez la CLÉ DU PIÈGE (S). recevez le PIED-DE-BICHE.
Descendre.
Examinez (T). utilisez le PIED-DE-BICHE. Prenez les PREMIERS SOINS.
Ouvrez la trousse de premiers soins ; déplacer des éléments. Prenez le BANDAGE.
Va à gauche.
Utilisez le BANDAGE (U).
Passer en avant.

Prenez la PINCE (V).
Utilisez la PINCE (W). recevez le BOUTON CARRÉ.
Reculez, puis à droite.
Placez le BOUTON TRIANGULAIRE et le BOUTON CARRÉ (X).

Solution (Y) : (BC) - (BAC) - (BD) - (BAC) - (BD).
Prenez le fisheye.

Utilisez la PINCE (Z).
play-hop ; récupérez les BOULONS D’ARBALÈTE (A).
Examinez les BOULONS D’ARBALÈTE. inspectez chaque flèche. Ramassez les flèches ; Prenez le CARREAU D’ARBALÈTE.
Reculez deux fois.

Utilisez ŒIL DE POISSON ; Prenez le MANCHE DE SCIE (B).
Allez à gauche, puis à droite.
Examinez (C). utilisez la MANCHE DE SCIE. Obtenez SAW.
Descendre.

Utilisez la SCIE (D). prenez CROCHET.
Corde sur un crochet ; prenez CROCHET.
Examinez (E). utiliser SAW. Prenez Bells.
Aller à droite.

Utilisez le SOUFFLET. Prenez la BRANCHE ENFLAMMEE (F).
Utilisez la BRANCHE ENFLAMMEE. Prenez la FEUILLE DOREE (G).
FEUILLE D’OR sur BOITE ANCIENNE. Rechercher; ramasser les oignons. Utilisez les BOULONS D’ARBALÈTE. Prenez la CROIX CHARGÉE.
Utilisez la croix téléchargée. Solution (H) : arrêter les lignes à l’intérieur de la cible.
Obtenez la clé de la maison.
Reculez deux fois.

Examinez (I). utilisez la CLÉ DE LA MAISON.
porte ouverte ; Prenez le GANT (J).
Descendre.

Utilisez SCIE ; Prenez la PELLE (K).
Allez à droite, puis à gauche.
Utilisez le GANT 4x (L).

Solution (M).
Prenez le médaillon Parker.
Aller à droite.

déplacer les feuilles; utiliser la pelle. Prenez la BOÎTE DE PARKERS (N).
LE MÉDAILLON DE PARKER SUR LA BOÎTE DE PARKER ; lire les journaux. Prenez le FUSIBLE (2/3).
Reculez, puis avancez.
Utilisez le CROCHET (O). recevoir NEST.
Examinez le NID. déplacer des éléments. Prenez le FUSIBLE (3/3).
Ouvert; tirer le levier (P). Retirez les fusibles ; placez le FUSIBLE (3/3) (Q). Tirez le levier.

Chapitre 3 : Hôpital

Explorez la scène.
Prenez la POIGNÉE D’ÉGOUT (R).
Récupérez les PLANCHES (1/5) - (5/5) (S).
Examinez (T). utilisez la poignée d’égout.

Solution (U) : Dx2-Ax2-D-Cx2-DCDABAD.
Prenez la POIGNEE AVEC TORCHE.

Prenez le MANCHE DE SCALPEL et la RESINE (V).
Placez les planches (W).
Solution (X).

Prenez le CHIFFON (Y).
Examinez le chiffon. prenez le BRIQUET et 2 chiffons.
Examinez le MANCHE DE TORCHE. utilisez CHIFFON, RÉSINE et BRIQUET ; prendre une torche allumée.
Utilisez la TORCHE (Z).
Jouez au HOP.
Examinez (A).

Solution (B).
Prenez la POIGNEE DU CROCHET. tirez le levier.

Prenez le TUYAU DE POMPE (C).
Placez la POIGNÉE DU CROCHET ; Prenez le CROCHET (D).
Utilisez le CROCHET (E).

Prenez le VERRE CASSÉ (F). Examinez (G). Prenez la POIGNÉE DE LA POMPE.
Chiffon sur verre brisé; Prenez le FRAGMENT DE VERRE.
Descendre.
Utilisez ÉCLAT DE VERRE. Prenez la SCIE A MAIN (H).
Utilisez la SCIE A MAIN (I). recevoir BRANCHE.
Aller à droite.

Placez la BRANCHE (J).
Entrez dans la pièce secrète.
Lisez la lettre (K). Prenez l’EMBLÈME DE L’OUTIL.

Prenez le TUYAU DE POMPE (L).
Descendre.
Examinez (M). Placez l’EMBLÈME D’OUTIL.
Prenez le PIED-DE-BICHE (N).
À gauche.

Utilisez le PIED-DE-BICHE (O).
Retirez le chiffon (P).
Prenez la POINTE D’ENCRE (Q).
Reculez deux fois.
Utilisez la POIGNEE DE POMPE et les 2 TUYAUX DE POMPE (R). tirer la poignée.

play-hop ; Vous recevez l’OISEAU BRUIT (S).
Aller à droite.
Utilisez le CASQUETTE D’OISEAU (T). Prenez la CLE DU COFFRE (U).
Va à gauche.
Utilisez la CLE (V). Déplacez les lames ; Prenez la LAME DE SCALPEL et le MANCHE DE TOURNEVIS (W).
LAME DE SCALPEL sur le MANCHE DE SCALPEL prenez le SCALPEL.
Utilisez le SCALPEL (X). recevez BOUTON FLÈCHE OUVRIR.

Utilisez le SCALPEL. Prenez la CLE DU PORTAIL (Y).
Utilisez un bouton fléché plus clair et cireux ; Prenez le BOUTON FLÈCHE (Z).
Placez le BOUTON FLÈCHE (A).

Solution (B) : (DA) - (Ax2-BCBADABA).
(D-Cx2-BX3-Ax3-BKB) - (B-dx4) - (B-Cx2-dx2-CDADA).
Prenez PLUME.
Descendre.

Utilisez la CLÉ DU PORTAIL (C).
play-hop ; récupérez le SCEAU (D).
Va à gauche.

Placez les objets (EF) sur la boîte (G). Placez l’ENCRE, la PLUME et le SCEAU (G). Prenez la BOUT DE TOURNEVIS.
POINTE DE TOURNEVIS sur MANCHE DE TOURNEVIS ; Prenez un TOURNEVIS ANTIQUE.
Utilisez UN TOURNEVIS ANTIQUE ; Prenez l’OUTIL GÉOLOGIQUE (H).
Marche droit.

Chapitre 4 : Le dernier matin

Retirez la lame ; Prenez la lame de scalpel (I).
LAME DE SCALPEL sur MANCHE DE SCALPEL ; Prenez le SCALPEL.
Prenez le FRAGMENT DE SYMBOLE (1/3) (J).
Ouvrez la porte (K).
Va à gauche.

Prenez l’INJECTEUR CASSÉ et la POUDRE DE TALC (L). Utilisez le SCALPEL (M). Prenez la POIGNEE ROUGE (1/2).
Prenez la TUILE TRIANGULAIRE (1/3) (N).
Descendre.

Utilisez TALC; solutions (O). Appuyez sur le bouton (P); supprimer le signe.

Passer en avant.
Retirez les goupilles (Q). recevez le COEUR EN PLASTIQUE.

Ouvert; Prenez la LUMIÈRE EN PLASTIQUE (R).
Reculez deux fois.
Placez les pièces, le COEUR EN PLASTIQUE et le POUMON EN PLASTIQUE (S). Prenez le STYLO NUMERO (T).
Avancez deux fois.

Placez le STYLO NUMÉROTÉ. solution (U).
Va à gauche.

Utilisez le SCALPEL. Prenez la CLE SQUELETTE, le COFFRE VERT et la FEUILLE (1/3) (V).
Prenez la POIGNEE ROUGE (2/2) (W).
Prenez la CORDE À FEUILLES IMPROVISÉE et la TUILE TRIANGULAIRE (2/3) (X).
Descendre.

Utilisez la CLE SQUELETTE (Y). Prenez le LAPIN EN FER (Z).
Descendre.
Lisez la remarque (A). Placez le LAPIN EN FER (B). ouvert. Prenez l’EMBLÈME ROCKY.
ROCKY EMBLEM pour les instruments géologiques ; prenez le MARTEAU.
Va à gauche.
Parler; recevoir la CLÉ D’ARCHIVE.
Placez la POIGNÉE ROUGE (2/2) (C). ouvert. Prenez de l’ACIDE. Déplacer des fichiers ; Prenez la TUILE TRIANGULAIRE (3/3).

Utilisez le MARTEAU. Prenez le COUTEAU OR (D).
Reculez, puis avancez.
Utilisez la CLÉ D’ARCHIVE (E). lire la notice. Prenez l’EMBLÈME DE CRISTAL et le PENDENTIF.

PENDENTIF sur POITRINE VERTE; Prenez la CLE DE NUIT.
Placez la TUILE TRIANGULAIRE (3/3) (F). play-hop ; Recevez le FRAGMENT DE SYMBOLE (2/3).
Va à gauche.
Tournez la poignée (G). Utilisez le MARTEAU (H). Prenez PIKLOCK et FILE.
Allez dans le couloir.

Utilisez la CLÉ DE NUIT ; Prenez le MORCEAU DE SYMBOLE (3/3) et la pince à épiler (I).
Placez le MORCEAU DE SYMBOLE (3/3) (J).

Solution (K).
Prenez CORKSCWW.
Descendre.

FLOW sur l’acide.
Versez l’ACIDE (L). rechercher. Prenez la TUILE MÉDICALE (M).
Passer en avant.
Déplacer le livre ; utilisez une pince à épiler (N). Recevez STYLO INJECTEUR.
Va à gauche.
Placez la TUILE DE MÉDECINE (O). prenez des gants en caoutchouc.

Rechercher; utilisez des GANTS EN CAOUTCHOUC (P). Prenez une ampoule.
Descendre.
Placez l’EMBLÈME DE CRISTAL (Q).
Placez l’ampoule (R). prendre l’ampoule avec du sérum.
Va à gauche.

POIGNÉE DE L’INJECTEUR et ampoule de sérum sur l’injecteur cassé ; prendre INJECTEUR CHARGÉ.
Utilisez l’INJECTEUR CHARGÉ (S).
Prenez la FEUILLE (2/3) (T).
Allez au bord de la rivière.
Utilisez COUTEAU ET COUTEAU ET MARTEAU ; Prenez la PIERRE BLEUE (U).
Allez dans la salle rituelle.
Placez la PIERRE BLEUE (V). ouvert. Prenez ANTENNE.
Va à gauche.

Ouvrez l’ANTENNE. prenez ANTENNE ÉTENDUE.
Utilisez l’ANTENNE ÉTENDUE (W). Prenez la FEUILLE (3/3).
Allez dans la dernière salle du matin.
FEUILLE (3/3) sur CORDE DE FEUILLE AMÉLIORÉE.
Utilisez la LIME et la CORDE À FEUILLES AMÉLIORÉE (X).

Chapitre 5 : La cachette du chasseur

Utilisez le CROCHET DE SERRURIER (Y). ouvert.
Fermez les cellules (1-3).

Prenez l’HUILE (Z).
Utilisez de l’HUILE (A). Prenez la POIGNEE DE PORTE.
Utilisez la POIGNEE DE PORTE (B). ouvert.
Passer en avant.

Déplacer des éléments ; rechercher. Prenez le JOURNAL DE REED (C).
Lire le journal de Reid ; Prenez la PIN (1/2).
Prenez la FOURCHE (D).
Utilisez la FOURCHE. Prenez la PIOCHE (E).
Utilisez la PIOCHE (F). Prenez la TUILE DE SERRURE.
Descendre.

Placez la TUILE DE SERRURE (G). Ouvert; prenez la poignée de porte de la voiture.
Passer en avant.
Déplacez le tissu ; utiliser la poignée de porte de la voiture. Rechercher; Prenez la CLÉ DE LIMITE (H).
Utilisez la CLE (B).
Entrez dans le hall.

Prenez le JEUNE MORCEAU (1/2) (J).
Aller à droite.
Prenez les COUPEURS (K).
Descendre.
Prenez le STYLO (L). Utilisez les COUPEURS (M). prenez RÂTEAU À MAIN.
Reculez deux fois.

Utilisez le MARTEAU (N). Prenez le SYMBOLE EN BRONZE (1/3).
Utilisez RÂTEAU À MAIN (O). recevez la STATUE D’AILE.
Allez dans le hall.

Placez l’AILE DE LA STATUE (P). Prenez la PIN (2/2) (Q).
Aller à droite.
Placez la PIN (2/2) (R).

Solutions). Les positions de départ sont aléatoires.
Va à gauche.

play-hop ; Recevez le GAZ CRIMSON et la MOITIÉ DE CROIX AILÉE (1/2) (T).
Solution HOP (U).

Utilisez les COUPEURS (V). recevoir des ROTULES.

Prenez le GYPSA (W).
Descendre.
Prenez la MOITIE AILEE (2/2) (X).
Reculez deux fois.

Placez la moitié du dos ailé (2/2) (Y). ouvert. Prenez l’AIMANT.
Enlever le foin ; Utilisez l’AIMANT (Z). Prenez le SYMBOLE EN BRONZE (2/3).
Allez dans le hall.
Lire des journaux (A); utiliser des rotules et un aimant.

Solution (B) : faire passer la balle dans le labyrinthe.
Prenez le disque avec l’image.
Aller à droite.
Placez le DISQUE D’IMAGES (C).

Résolution (D).
Aller à droite.

Chapitre 6 : Marguerite

Utilisez CRIMSON GAS sur scène.
Prenez le SOLVANT et la LANTERNE VIDE (E).
Appuyez sur (F). Prenez le JEUNE MORCEAU (2/2) (G).
Descendre.

Utilisez SOLVANT (H). prenez de la PEINTURE.
Va à gauche.
Ouvert (je); utilisez PEINTURE. Recevez PEINTURE AVEC COLLE.
Descendre.
Placez le JEUNE MORCEAU (2/2) et l’ŒIL. utilisez le PINCEAU AVEC DE LA COLLE (J). Utilisez la cuillère (K) sur le plâtre (L). Utilisez la cuillère sur le bol (M). Prenez le SYMBOLE DE TREFLE (J).
Va à gauche.

Placez l’EMBLÈME DE TRÈFLE (N). Prenez le SYMBOLE EN BRONZE (3/3).
Reculez deux fois.
Placez le SYMBOLE EN BRONZE (3/3) (O).

Solution (P) : BEHCDGHEDBEHFDGHFD.
Passer en avant.

play-hop ; examiner la scène.
Prenez le COMBUSTIBLE, la TÊTE DE CERF et la LANTERNE UV CASSÉE (Q).

Explorez 3x ; Prenez le SYMBOLE EN ARGENT (1/4) (R).
Allez dans la salle de recherche.
COMBUSTIBLE sur BRÛLEUR VIDE ; prendre un chalumeau.
Utilisez le CHALUMEAU ; Prenez le ROUAGE (S).
Descendre.
Placez la TÊTE DE CERF (T). Prenez le MANCHE DE COUTEAU (U). Ouvert; placez le MÉCANISME. Fermer l’horloge ; rechercher. Prenez le bouclier miniature.
Aller à droite.

Lire des lettres. Placez le MANCHE DE COUTEAU (V). Prenez le COUTEAU CASSÉ.
Aller à l’atelier.
Utilisez le COUTEAU CASSÉ (W). Prenez la TUILE DE ROUE BLEUE.
Placez le MINI BOUCLIER. Prenez le coffre avec la MOSAIQUE et l’INSIGNE DORE (X).

Placez l’INSIGNE DORÉ (Y). Prenez la TUILE DE MUSIQUE.
Allez dans la salle de recherche.
Placez le CARREAU À REBORD BLEU (Z). Prenez le SYMBOLE EN ARGENT (2/4).
Reculez, puis à droite.
Placez la TUILE DE MUSIQUE (A). ouvert. Prenez la MANCHE DE TISONNIER.

Utilisez la POIGNÉE DE TISONNIER ; Prenez le TISONNIER (B).
Utilisez le TISONNIER (C). obtenir la clé de verrouillage.
Aller à l’atelier.

Utilisez la CLÉ DE SERRURE (D). ouvert. Prenez l’ampoule UV.
LAMPE UV sur LUMIÈRE UV CASSÉE ; prenez la LAMPE DE POCHE UV.
Reculez deux fois.
Utilisez une LAMPE DE POCHE UV ; Prenez le MORCEAU DE MOSAIQUE et le CRYPTEX (E).

Apprenez CRYPTEX; solutions (F).
Prenez le JETON FERROVIAIRE.
Allez dans le hall.

Placez le JETON D’ARMOIRE (G).
play-hop ; récupérez le MORCEAU DE MOSAIQUE (H).

2 PIÈCES MOSAÏQUE sur COFFRE MOSAÏQUE ; solutions (I).
Prenez des jetons de jeu.
Aller à droite.
Utilisez la LANTERNE UV (J).

Solution (K).
Prenez le SYMBOLE EN ARGENT (3/4).
Aller à droite.

Lisez la note (L). place des jetons de jeu.

Solution (M).
Prenez l’INSIGNE ORNÉ.
Descendre.

Placez l’INSIGNE ORNÉ ; ouvert. Prenez le DISQUE SOLAIRE (N).
Va à gauche.
Placez le DISQUE SOLAIRE (O). Prenez la TUILE DE ROUE ROUGE.
Placez la TUILE À REBORD ROUGE (P). Prenez la POIGNEE DE CACHE.
Aller à l’atelier.

Déplacez des livres; placez la POIGNÉE DE QUALITÉ (Q). Prenez le SYMBOLE EN ARGENT (4/4).
Placez le SYMBOLE EN ARGENT (4/4) (R).

Solutions).

Jouez au HOP.
Parlez (T). sélectionnez les réponses : (A-Bx2-A).
Explorez la scène.
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Bonfire Stories: Heartless.

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