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Bridge to Another World 6: Gulliver Syndrome - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Pont vers un autre monde 6 : Le syndrome de Gulliver. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Rivage de Lilliput
  3. Lilliput City
  4. La maison de Gulliver
  5. La résidence du gouverneur
  6. Montagnes


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Bridge to Another World : Le syndrome de Gulliver.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement à un endroit.

Chapitre 1 : Rivage de Lilliput

Vérifiez le signe ; Prenez le STYLO et le MESSAGE MINIATURE (A).
Prenez les verres (B).
MANCHE EN VERRE. Utilisez le MOUCHOIR et le MESSAGE MINIATURE. Prends une carte.
Placez la POIGNÉE. Prenez la PELLE (C).
Utilisez la PELLE (D).
Allez (E).

Touchez l’âne ; Prenez la FIGURINE DE BATEAU (F).
Sélectionnez 1-7 (G).
Recevez l’ÂNE LILIPUT.
Faites défiler vers la gauche.

Prenez la CHAUSSURE (H).
Toucher l’oiseau Prenez la CLÉ EN AILERON (I).
Allez (J).

Retirez la bâche (K).
Utilisez la CLE FIN (L). Prenez le POISSON SEC (M).
Prenez l’EAU AVEC LES CHAUSSURES (N).
Accès à l’ÂNE LILIPUTIEN pour HOP ; recevez le BOUTON EN MÉTAL 1/3.
Prenez le BOUTON EN MÉTAL 2/3. placez la FIGURINE DE BATEAU (O).
Utilisez de l’EAU. Prenez l’HUILE (P).
Allez (Q).

Proposez du POISSON SEC. Prenez la PLUME et la BOITE (R).
Utilisez PLUME. Utilisez les clés (S).
Déplacez le réservoir (T), le drap, le billet, la roue (U) et le haut (V). utiliser de l’huile. Prenez le briquet et les boutons métalliques 3/3.
BOUTONS MÉTALLIQUES sur BOÎTE ; épeler GULLIVER. Prenez le TAMBOUR et les CLIPPERS.
Utilisez les CLIPPERS (W).
Déplacez-vous (X).

Utilisez le BRIQUET (Y).
Prenez la MECHE (Z).
Prenez le DRAPEAU (A). placez la MÈCHE et le BRIQUET (B).

Utilisez les LUNETTES (C).
play-hop ; recevez l’ÉTOILE DE LANCEMENT 1/3.
Placez le DRAPEAU (D).
Prenez la CHAUSSURE (E).

Déplacer des éléments ; Prenez la BOUILLOIRE (F).
Clé de la bouilloire.
Utilisez la CLÉ ; Prenez le FROMAGE (G).
Offrez le FROMAGE (H).
Utilisez BRIQUET ; Prenez le CODE (I).

Prenez la PIECE (J).
Placez la CHAUSSURE et le VOLUME ; Tournez la poignée et prenez l’EAU (K).
Utilisez COIN ; Prenez le ROUAGE IMPROVISÉ 2/3 (L).

CODE sur SALON DE THÉ (M).
Solution : Tx3-Ox3-Nx3-QSUWX.
Prenez le CYLINDRE (Y).
Parler; Prenez la RECETTE DE THÉ CHAUFFANT (Z).

REACT GLASSES Thé chauffant; Prenez le MANCHE D’ORGUE.
Placez la POIGNEE DE TONNEAU D’ORGANE. Prenez l’orgue (A).
Placez et jouez CYLINDRE ; Prenez le ROUAGE AMÉLIORÉ 3/3 (B).

Déplacez des pierres; trouvez 6 BAIES (C).
Placez les ENGRENAGES AMÉLIORÉS ; solutions (D).
Prenez les 3 HERBES SECHEES du livre (E).
EAU, BAIES ET HERBES SÉCHANTES SUR UNE RECETTE DE THÉ RÉCHAUFFANTE. Utilisez le briquet. Prenez le thé chauffant.
Thé chaud sur une théière. Parler. Prenez la POTION DANGEREUSE (F).
Utilisez la POTION BRÛLANTE.

Parler. Prenez l’allumette (G).
Prenez le TROMBON (H).
Trouver des articles ; Prenez le BOUTON (I).
Transformez le TROMBON en HARPON.

Utilisez le HARPON 3x (J).
Prenez la noisette (K).
Placez le BOUTON et les ÉCHELLES (L). Activez et utilisez MATCH.

Parler; Prenez ACIDE (M).
Utilisez ACIDE (N). Prenez le GANT (O).
Déplacer des éléments ; utilisez le HARPON. Prenez le VOLANT (P).
Prenez le COUTEAU, le GANT (Q).

Utilisez la CUILLERE et le COUTEAU (R). Prenez l’AIGUILLE, le FIL et l’ÉPINGLE (S).
Placez le VOLANT (T) et la LUNETTE (U).
Notez (V).

Solution 1 (W).
Solution 2(X).

Solution 3 (O).
Solution 4 (Z).

Chapitre 2 : Lilliput City

Examinez (A).
Prenez la PINCE AMÉLIORÉE (B).
Prenez la PLAQUE SIGNALÉTIQUE avec la PINCE AMÉLIORÉE (C).
Remplacer PLAQUE SIGNALÉTIQUE ; Prenez l’ELASTIQUE (D).

Placez l’élastique; Sélectionnez la pierre (E).
Déplacer le réseau ; Prenez le BATEAU MÉTALLIQUE et la PÊCHE À L’HERBE (F).
AIGUILLE ET FIL sur filet de pêche en lambeaux ; prenez FILET DE PÊCHE.
Inspecter. Utilisez FILET DE PÊCHE ; Prenez le MARTEAU (G).
Prenez la LETTRE EN METAL (H).

Utilisez le MARTEAU. Prenez le JETON DE JOURNAL (I).
Utilisez le JETON DE JOURNAL. Prenez le PORTRAIT DE GULLIVER et la POIGNÉE DE MÉCANISME (J).
Déplacez les engrenages ; Utilisez la POIGNEE DE VITESSE (K). Allez (L).

Prenez la TORCHE (M).
Placez la LETTRE EN MÉTAL et le BATEAU EN MÉTAL (N).
Solution (O) : (9-4) - (4-1) - (8-2) - (1-4).
Allez (P).

Examinez (Q).
Utilisez la TORCHE (R).
Prenez le SAC (S).

Utilisez le COUTEAU. Prenez le BOUTON DE SERRURE 1/3 (T).
Utilisez SAC ; Prenez le CHAT DANS LE SAC (U).
Prenez l’AILE (V). examinez (W).
Allez (X).

TICKET STORE TOOL et CATS de CAT IN BAG.
Utilisez le TICKET D’OUTIL (Y). Prenez l’AIMANT (Z).
Utilisez l’AILE ; Prenez la figurine et la SERRURE 2/3 (A).
Allez (B).

Placez l’AIMANT pour une SOC (C). recevez la POIGNÉE EN MÉTAL.
Utilisez la POIGNÉE EN MÉTAL (D).
Montrez un portrait de Gulliver; Prenez les BOUTONS DE SERRURE 3/3 (E).
Déplacez les boutons et placez les BOUTONS DE VERROUILLAGE (F). solutions (G).
Allez (H).

Prenez la STATUETTE 1/3 (I).
Prenez la STATUETTE 2/3 (J).
Allez (K).

Prenez le MÉCANISME D’ÉLÉVATEUR DE PLAQUES (L).
Solution (M).
Recevez les STATUES 3/3.
Allez (N).

Placez la TUILE D’ENGIN DE LEVAGE (O).
Prenez la CANNE DE CONDI (P).
Allez (Q).

Prenez le CYLINDRE avec la CANNE DE CONDI (R).
Jouez au CYLINDRE ; Prenez le TICKET TICKET SHOP (S).
Reculez et faites défiler vers la gauche.

Utilisez TICKET SHOP TICKET ; Prenez le LUMINEUX ANTI-INSECTES (T).
Placer les STATUETTES. Échangez (1-2) et (1-3) ; Prenez la LETTRE DU MONUMENT (U).
Déplacez les lettres (V).
Placez la LETTRE DU MONUMENT et prenez la FIGURINE D’OISEAU 1/2 (W).
Allez (X).

Utilisez BUG SPRAY; Prenez les FIGURINES D’OISEAU 2/2 (Y).
Placez les FIGURINES D’OISEAU (Z).
Solution (A) : 1-3-8, 2-5-8-10, 3-4-5-7-9-11. Prenez l’ENGIN DE LEVAGE.
Placez la TUILE D’ENGIN DE LEVAGE (B).

Relâchez CAT (C). Déplacez la pièce ; vue (D).

Prenez la FOURCHE et le SEAU (E).
Prenez la PELLE. Prenez l’EAU avec le SEAU (F).
Utilisez de l’EAU. Prenez le CHIFFON, la PIOCHE et le MARTEAU (G).

Prenez le RÂTEAU (H). Utilisez le CHIFFON et retirez les objets. Prenez la faux (I).
Ouvrez la serrure. Placez la FOURCHE, la faux, le RÂTEAU, la PELLE, le MARTEAU et la PIOCHE (J).
Solution (K).

Prenez le SYMBOLE DE PORTE et la note (L).
Placez l’EMBLÈME DE PORTE (M). Prenez la PINCE (N).
Utilisez des PINCES. Prenez la POTION DE HASPOW (O).
Buvez la POTION D’AFFAIBLISSEMENT.

Prenez la CORDE, le TICKET DE MAGASIN D’OUTILS et la FEUILLE (P).
Utilisez TICKET SHOP TICKET ; Prenez la FEUILLE (Q).
Allez (R).

Jouez à SOC (S) ; recevez SIGNE DE FLEUR.
Placez la FEUILLE x2 et le PANNEAU DE FLEUR (T).
Allez (U).

Chapitre 3 : La maison de Gulliver

Prenez la TIGE MÉTALLIQUE 1/3 (V).
Prenez les TIGES MÉTALLIQUES 2/3 (W).
Prenez la TIGE MÉTALLIQUE 3/3 (X).
Prenez la PINCE (Y).

Utilisez des PINCES ; placez les TIGES MÉTALLIQUES. Prenez l’ÉCHELLE et la TASSE (Z).
Placez l’ÉCHELLE (A).
Prenez la PIECE (B).
Utilisez COIN ; Prenez l’EMBLÈME DE LA STATUE (C).
Placez l’EMBLÈME DE LA STATUE (D).
Jouez à SOC (E). recevez l’EMBLÈME DE LA MAISON.

Placez l’EMBLÈME DE LA MAISON ; Prenez le VOYAGE (F).
Placez le PASSE DE MAISON (G).
Allez (H).

Remarquez l’EMBLÈME DE JOURNAL (I).
Prenez l’allumette (J).
Briquet ouvert; placez la CORDE. Utilisez CORRESPONDANCE. Recevez l’ALLUMETTE ALLUMEE (K).
Utilisez LIT MATCH. Déplacez le gant ; Prenez l’EMBLÈME DE JOURNAL (L).

Placez l’EMBLÈME DE JOURNAL x2. Déplacez les pièces (M).
Solution 1 (N).
Solution 2 (O).
Prenez la PIÈCE et le MORCEAU DE PHOTO (P).
Descendre.

Utilisez COIN ; Prenez la PINCE À ÉPILER (Q).
Utilisez une pince à épiler (R).
Jouez à SOC (S) ; recevez MORCEAU D’IMAGE.
Il y a).

Placez MORCEAU D’IMAGE x2 ; Prenez le GENOU EN BOIS et le CYLINDRE (U).
Jouez au CYLINDRE ; Prenez la CLE DE LA VILLE (V).
Descendre.
Utilisez la CLE DE LA VILLE (W).
Allez (X).

Parlez (Y).
Jouez à SOC (Z). obtenir la CLÉ du chariot.
Prenez la VALVE CASSEE (A).
Placer le piquet en bois. Prenez le BURIN (B).
Prenez note Prenez les bandes de métal avec un ciseau; Prenez l’HUILE avec le TASSE (C).

Touchez imprimer. Utilisez de l’huile; Prenez la BAGUE EN METAL (D).
Placez la VALVE CASSÉE, les BANDES EN MÉTAL et l’ANNEAU EN MÉTAL. Utilisez des pinces et prenez la VALVE (E).
Placez et tournez la VALVE (F).
Allez (G).

Parler; Prenez la bourse (H).
Prenez la PERCHE et le TÉMOIN (I).
Prenez les CROCHETS (J).
Prenez les CROCHETS 1-2/2 (K).
Descendre.

Utilisez PIERRE À AIGUILLER. Prenez le COUTEAU (L).
Allez (M).
Prenez la CORDE et la PLUME avec le COUTEAU (N).
Descendre.

COCHON, CORDE ET CROCHETS x2 sur POTEAU ; collecter. Prenez la BARRE.
Utilisez la BARRE (O).
Solution 1 (P) : Sx4-Tx3-Qx3-R.
Solution 2 (P) : Q-Rx2-QRTRQSQ-Sx3-R.
Recevez un SCEAU.
Allez (U).

Offrir l’impression ; Prenez la PERMISSION DE L’OFFICIER (V).
Placez le PERMIS D’OFFICIER et la CLÉ DE VOITURE (W).
Prenez et déplacez le rouge à lèvres (X). Prenez le LIVRE DE COMPTABILITE (Y).
Descendre.

Offrez le LIVRE DE COMPTES (Z).
Jouez à SOC (A). obtenir une clôture.

Allez (B).
Placez l’EMBLÈME DE CLÔTURE et GUSKA. Déplacez la clôture (C).
Dieu).

Chapitre 4 : La résidence du gouverneur

Prenez la TASSE (E).
Prenez l’EMBLÈME DE TIROIR (F).
Prenez le SERVICE A THE et l’EMBLEME D’HORLOGE (G).
Placez l’EMBLÈME DE TIROIR. Prenez les CLES (H).

Faites correspondre les clés ; Prenez la CLE DE LA CHAMBRE (I).
Placez la CLE DE LA CHAMBRE (J).
Allez (K).

Ouvert (L).
Prenez la LETTRE CASSEE (M).
Prenez le RUBAN DE SOIE (N).

Placez la LETTRE CASSÉE (O).
Décision : 5-10-3-7-5-11.
Attention Placez la PLUME et déplacez les plumes. Prenez le PLUME (P).
Descendre.

Placez l’EMBLÈME DE L’HORLOGE. utilisez PLUME (Q). Prenez les ÉCLATS DE ROCHE (R).
Jouez à SOC (S) ; recevoir SOMMEIL.
TASSE ET SOMMEIL SUR THÉ. Ajouter le thé, les médicaments et le sucre. Prenez du THÉ DORMANT.
Offrez le THÉ DORMANT (T).
Allez (U).

Prenez les ÉPINGLES (V).
Déplacer le livre ; Prenez l’EMBLÈME DE LION (W).
Utilisez les ÉPINGLES (X). Déplacez la pile (Y) et placez le RUBAN DE SOIE. Prenez la LAMPE (Z).

Placez l’EMBLÈME DE LION (A). prenez note et EMBLÈME DE SERRURE (B).
Placez l’EMBLÈME DE MÉDAILLON. Prenez la ROSE PHOTO (C).
Allez en bas et à gauche.

Placez la photo de la ROSE et les ÉCLATS DE LA GEMME. Sélectionnez tous les fragments (D).
Utilisez LAMPE ; Déplacez la rose et prenez le CYLINDRE (E).
Jouez au CYLINDRE ; Prenez la MOITIÉ DE CŒUR (F).

Placez la MOITIÉ DE COEUR ; Prenez les éclats de verre et la dalle de pierre (G).
Placez les ÉCLATS DE VERRE. Prenez le CROISSANT (H).
Descendre.
Place du croissant; Prenez la LENTILLE (I).
Allez (J).

Placez la LENTILLE. Prenez la SERRURE DU COFFRE-FORT MURAL (K).
Placez le VERROU DU COFFRE-FORT MURAL. Solution (L).
Prenez la CLE D’ASCENSEUR (M).
Descendre.

Jouez à SOC (N). recevez la PLAQUE EN PIERRE.
Placez la CLÉ D’ASCENSEUR (O).
Allez (P).

Chapitre 5 : Montagnes

Prenez la queue de sirène (Q).
Placez la QUEUE DE SIRÈNE (R). Prenez la BROSSE EN MÉTAL et la RAME (S).

Utilisez une BROSSE MÉTALLIQUE ; Prenez l’ÉPÉE (T).
Jouez à SOC (U). recevoir OAR.
Placez la rame x2 ; Utilisez l’ÉPÉE (V).
Allez (W).

Prenez la CROIX DE GARDE (X). Prenez la GEMME (Y).
Placez la GEMME et la CLÉ DE L’ASCENSEUR. Prenez la POIGNÉE CASSÉE (Z).
Recevez des CHAÎNES.
Prenez le COG avec les MAILLONS (A).
Descendre.

Placez la POIGNÉE CASSÉE. Prenez le LEVIER (B).
Allez (C).
Placez COG ; utilisez le LEVIER (D).

Déplacez le tissu ; Prenez le LEVIER DE SÉCURITÉ (E).
Placez le LEVIER DU COFFRE-FORT (F). Prenez le CARREAU EN PIERRE (G).
Descendre.

Jouez à SOC (H). recevez l’EMBLÈME DU BOIS.
Placez la PLAQUE EN PIERRE x3 ; changer les plaques (I). Prenez le CYLINDRE (J).

Jouez au CYLINDRE ; Prenez la SOURCE D’ALIMENTATION (K).
Placez l’EMBLÈME D’ARBRE. Déplacez les branches (L). Prenez la CHAÎNE (M).
Allez (N).

Placez le CADENAS À CHAÎNE (O).
Placez la Source d’ALIMENTATION (P).
Solution : QVTVRVUVS.
Allez (W).

Prenez le PIED-DE-BICHE (X).
Prenez la PLANCHE 1/4. Prenez les PLANCHES 2-4/4 avec le PIED-DE-BICHE (Y).
Placez les planches (Z).

Prenez le FOUET (A).
Prenez la ROUE. Prenez la RESINE avec le WHISKY (B).
Placez la ROUE et la RÉSINE. touchez le chariot (C).
Parlez (D).
Allez (E).

Prenez la LENTILLE EN VERRE (F).
Prenez la CEINTURE. Placez la CROIX DE SÉCURITÉ (G).
Placez la CEINTURE. Prenez la LANCE (H).
Prenez la CLE DU GARDE avec la LANCE (I).

Placez la CLÉ DE SÉCURITÉ (J).
Jouez à SOC (K). recevez le VIEUX MASQUE.
LENTILLE EN VERRE SUR LE VIEUX MASQUE Déplacez une autre lentille ; utiliser de la résine. Prenez le MASQUE A GAZ.
Utilisez le MASQUE À GAZ (L).

Utilisez LANCE. Prenez les PIECES (M).
Prenez la CORDE (N).
Placez la CORDE et tirez (O). Utilisez LANCE. Prenez le TROMBON (P).
Reculez deux fois.

Utilisez le TROMBON (Q).
Prenez les PALES À VENT et le GANT (R).
Marche droit.

Jouez à SOC (S) ; recevez le MOUCHOIR.
Déplacer la note. Placez les PALES DE MOULIN À VENT. Prenez l’EMBLÈME DU MOULIN À VENT (T).
Utilisez GANT. Prenez le MARTEAU (U).
Allez (V).

Placez l’EMBLÈME WEATHERMIN et la POIGNÉE (W).
Placez les PIÈCES et la CORDE. utilisez le MARTEAU. Roue de détection (X).
Solution (Y).
Félicitations, vous avez passé le pont vers un autre monde : le syndrome de Gulliver.

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