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Bridge to Another World 2: The Others - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Pont vers un autre monde 2. Autres. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Monde d’entrée
  3. La cabane
  4. Cascade
  5. La Tour de l’Horloge
  6. Cellule de prison
  7. Maison de Morai
  8. Arbre Suprême

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Bridge to Another World : Others !

Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Ce guide ne montrera pas de captures d’écran du HOP, mais il indiquera quand le HOP est disponible et l’article d’inventaire que vous en recevrez.
Ce guide donnera des solutions étape par étape pour tous les puzzles non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.
Certains éléments affichés dans le guide peuvent être masqués au début ; nous ne mentionnerons peut-être pas toujours ces cas, mais nous vous montrerons où ils se trouvent.

Chapitre 1 : Monde d’entrée

Parlez à Jace (A). prenez-lui le bouton.
Prenez la CORDE (B). placez-le et sélectionnez-le.
Reparlez à Jace.
Prenez l’ARC et le CARQUOIS (C).
Jouez au casse-tête (D).

Solution : placez EF. Augmentez GHI. Place JK. Prenez LM. Vous recevez des FLÈCHES.
Prenez la PIPE (N).

Placez les flèches sur l’arc et le carquois pour obtenir l’arc et les flèches (inventaire).
Ouvrez la LANTERNE. Placez la PIPE (O) et prenez la LANTERNE.
Aller à droite.

Touchez la scène.
Accrochez la LANTERNE (P).
Retirez les vignes 3 fois; sélectionnez la zone (Q).
Supprimer le Web ; Prenez l’EMERAUDE (R).
Utilisez l’ARC ET LES FLÈCHES (S).
Placez l’EMERAUDE pour lancer un mini-jeu (T).

Solution (U); prendre APPAREIL INCONNU.
Descendre.

Donnez l’APPAREIL INCONNU (V) pour obtenir la BOUSSOLE MAGIQUE.
Parlez à Jace pour recevoir la CLÉ DU LOUP.
Placez la CLÉ DU LOUP. Prenez la BOITE DE JACE (W). Ouvrez le livre (X), tournez la page et touchez-la pour trouver une énigme.

Certains éléments doivent être déplacés pour apparaître.
Lunes (A), lucioles (B), corbeaux (C), symboles (D).
Nous formons des paires (1-4).

Prenez le SCHÉMA DU PIÈGE (E).
Donnez le SCHÉMA DU PIÈGE (F) pour une SOC. Jouez-y pour obtenir la DAGUE. Solution de mini-jeu (G).

Retirez toutes les feuilles; utiliser un poignard ; Prenez la PIERRE DE LUNE (H).
Allez (moi).
Parlez à Jace (J).
Placez la PIERRE DE LUNE (K) pour lancer un mini-jeu.

Solution 1 (L).
Solution 2 (M).
Solution 3 (N).
Vous recevez la COLLECTION.

Ouvrez le sac ; supprimer des éléments; Prenez la CLE (O).
Utilisez la CLÉ DE BOÎTE DE JACE (inventaire) pour lancer un mini-jeu.

Solution (1-5).
Prenez la POTION de Jace (2).

Donnez la POTION de Jace (P). Prenez la PLUME BOULE (Q).
Ouvrez la COLLECTION (inventaire). Tourne la page; utiliser un stylo à craie ; Prenez le SORT DE LÉVITATION. Tourne la page.
Placez le SORT DE LÉVITATION (R). marche droit.

Prenez la POUDRE DE COMPAS (S).
Utilisez la POUDRE DE BOUSSOLE sur la BOUSSOLE MAGIQUE pour obtenir la BOUSSOLE CHARGÉE (inventaire).
Placez la BOUSSOLE CHARGÉE pour lancer un mini-jeu (T).

Certains éléments sont masqués.
Cliquez 3 fois sur les feuilles (U). Utilisez les objets comme indiqué (V). Sélectionnez (W).
Traversez le pont (X).

Sélectionnez (AB). Sélectionnez (C). Placer (D). Cliquez sur chaque fleur (E). Sélectionnez (F) une fois et G deux fois.
Allez (H).

Sélectionnez (IJKL). Lieu (M); sélectionnez (N). Secouez (O). sélectionnez (P).
Allez (Q).

Sélectionnez (@). Recevez une BOUSSOLE VIDE.
Choisissez une énigme. Solution : (AB) - (CD) - (EF) - (HG) - (FG).
Prenez la LUNE LUNAIRE (I).

Utilisez l’ARC ET LES FLÈCHES (J). Ouvrez le sac ; Prenez le PORTRAIT DE JACE (K).
Sélectionnez toutes les graines (L). Prenez les GRAINES et le MORCEAU DE TISSU (M).
Donnez les GRAINES (N). Prenez la LUNE LUNAIRE (O).
Sélectionnez un arc. Placez les 2 MAGNIFIQUES CROISSANTS pour lancer un mini-jeu (P). La séquence est aléatoire.
Marche droit.

Choisissez une scène.
Retirez tous les éléments ; parlez à l’Autre (Q).
Utilisez le PORTRAIT DE JACE (R) pour lancer un mini-jeu.

Solution (1-5). Cette solution ne fonctionne que si vous ne faites pas le mauvais choix.
Prendre le livre; tournez les pages 2 fois; Prenez la BAGUE D’OEIL (R).

Utilisez le PORTRAIT DE JACE (S) pour lancer un mini-jeu.
Solution 1 (T).
Solution 2 (U).
Solution 3 (V).
Prenez la SANTÉ (W).

Utilisez la POTION DE SOIN sur le MORCEAU DE TISSU. Prenez le BANDAGE (inventaire).
Utilisez un BANDAGE ; Prenez les FRUITS (Y).
Touchez le FRUIT 3x. Prenez les FRUITS PELÉS (inventaire).
Donnez le FRUIT PELÉ puis utilisez le PORTRAIT DE JACE (Z). Prenez la CARTE PERFORÉE (Z1).
Marche droit.

sélectionner).
Utilisez la CARTE PERFORÉE (B).

Retirez le parchemin (C). sélectionner (1-6).
Prenez la CUILLERE (D).

Parlez au corbeau et placez le BAGUE DANS L’OEIL (E) pour lancer une SOC. Jouez-y pour obtenir la POUDRE DE COMPAS.
Placez la POUDRE DE BOUSSOLE sur la BOUSSOLE VIDE pour obtenir la BOUSSOLE MAGIQUE (inventaire).
Reculez deux fois.

Utilisez la BOUSSOLE MAGIQUE (F).
Allez (G).
Prenez la CEINTURE (H) et le MARTEAU (I).
Utilisez la CUILLERE pour obtenir la SAP (J).
Descendre.

Utilisez le MARTEAU 3x ; Prenez la FINE PLUME (K).
Parlez au marchand (L). montrez-lui le portrait de Jace.

Prenez les os (M).
Utilisez le stylo crayon sur le grimoire; Prenez PLUSIEURS SORTS (inventaire). Tourne la page.
Utilisez PLUSIEURS sorts sur le dé pour un puzzle ; cliquez dessus pour obtenir un jeu de dés (inventaire).
Prenez les os (N). donner une énigme au vendeur.

Faites correspondre les os comme indiqué dans l’exemple (O). La solution est aléatoire.
Prenez la CARTE DU TROLL (P).
Retour au marché.

Donnez la CARTE DU TROLL (Q).
Prenez la clé (R) et utilisez-la (S).
Prenez la CLOCHE (T).

Utilisez CLOCHE (U).
Utilisez la CLOCHE (V) pour lancer une SOC. Jouez-y pour obtenir le CHEVAL CASSÉ.
Placez les pièces (W). Utilisez SAP.
Utilisez la CEINTURE sur la PELLE CASSEE pour obtenir le CHEVAL (inventaire).
Placez le CHEVAL (X). marche droit.

Chapitre 2 : La cabane

Utilisez la CLOCHE (A).
Utilisez CLOCHE (B). Prenez l’OR (C).
Parlez à Jace (D).

Prenez la LANCE (E). Touchez les feuilles.
Prenez la CORDE EN CUIVRE (F).
Utilisez LANCE. Prenez le PENDENTIF CRÂNE (G).
Utilisez le PENDENTIF CRÂNE (H). Prenez la CARTE DES HARICOTS DORMANTS (I).
Reculez deux fois.

Placez la CARTE HARICOT DORMANT. Prenez les HARICOTS DORMANTS (J).
Retournez à la cabane.
Utilisez les HARICOTS DORMANTS (K).

Prenez toutes les VIS (L).
Utilisez PINCONS ; Prenez la FICELLE EN ARGENT (M).
Placez le fil de cuivre et le fil d’argent pour un puzzle.
Solution : NON.P.
Marche droit.

Utilisez l’ARC ET LES FLÈCHES sur la scène pour lancer un mini-jeu.
Tirez sur le jumeau identique de la personne qui a la cible verte.
Solution (1-5).

Cliquez 4 fois sur la souche ; Prenez la BOUGIE (Q).
Utilisez la BOUGIE deux fois (RS).
Prenez l’HORLOGE (T).
Ouvrez les rideaux ; déplacer les oreillers. Donnez la BOUTEILLE (U). Prenez la PINCE DE SÉCURITÉ (V). Sélectionnez la note déchirée pour une scène d’objets cachés.
Jouez à la SOC (W) pour obtenir le BRACELET.

Prenez le BRACELET (X).
Déplacer des éléments ; Prenez la CLÉ EN FEUILLE (X1).
Placez les 2 BRACELETS et disposez-les comme indiqué (X2).
Prenez le CODE D’HORLOGE (X3).
Placez le PIN DE SÉCURITÉ et le CODE D’HORLOGE sur l’HORLOGE (inventaire). Changez les aiguilles de l’horloge (Y).
Prenez LA Coccinelle (Z).

Parlez à Mathilde. Jouez à la SOC (A) pour recevoir l’ESPION.
Prenez la FOURCHE (B) et la PLANCHE (C).
Placez la GLACE GLACE (D) et utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (E).
Placez la PLANCHE (F). Prenez la PLUME (G).

Parlez à Matilda (H) pour recevoir la PEINTURE MAGIQUE.
Utilisez la FOURCHETTE (I).
Ouvrez la PEINTURE MAGIQUE. baissez la PLUME. Prenez la PLUME AVEC PEINTURE (inventaire).
Utilisez la PLUME AVEC PEINTURE (J).

Solutions (JKL).

Cliquez sur le balai (M).
Récupérez toutes les plumes (N).

Prenez la CAGE FERMEE (O).
Choisissez : 1-8, 2-5, 3-4, 6-7.
Prenez le PENDENTIF ROUGE (P).
Placez la CLÉ FEUILLE sur la CAGE FERMÉE. prenez BAT (inventaire).
Prenez les CISEAUX (Q).

Prenez les plumes (R), puis l’ÉVENTAIL et la RÈGLE (S).
Prenez la botte (T).
Utilisez la REGLE (U). entrer.

Utilisez des CISEAUX ; sélectionnez 2x ; Prenez la CORDE (V).
Utilisez le ventilateur ; Prenez le VISEUR (W).
Prenez la note de la chaussure (inventaire).
Allez au grenier (X).

Utilisez le VISEUR (Y).
Solutions (Z1-Z2).
Prenez un petit stylo.
Utilisez le stylo crayon sur le grimoire; Prenez le SORT BLAZE. Tourner la page (inventaire).

Utilisez la PIÈCE NOIRE puis la CORDE (A). Descendre.
Sélectionnez (B) puis sélectionnez toutes les lucioles (C). Déplacez le navire ; utilisez le PENDENTIF ROUGE. Ouvrez la note (D) et prenez la CLE.
Allez au grenier.

Utilisez la clé. Prenez le HARNAIS MAGIQUE et la CARTE DE RECHERCHE (E).
Attachez le HARNAIS MAGIQUE. Prenez la MAIN VOLANTE (F).
Retournez dans la Vallée des Deux Corbeaux.

Donnez la CARTE DE RECHERCHE. Prenez la POUDRE DE RECHERCHE (G).
Utilisez la POUDRE DE RECHERCHE sur le CHARGEMENT. Prenez la BOTTE DE JACE (inventaire).
Retournez à la cabane.
Utilisez la CHAUSSURE DE JACE puis les BALAIS VOLANTS (H).

Chapitre 3 : Cascade

Choisissez une scène.
Prenez la GRIFFE D’OISEAU (I).
Sélectionnez VIN 4x ; prenez-le (J).
Utilisez la griffe d’oiseau 3 fois ; Prenez le PIÈGE et le BURIN (K).
Utilisez le BURIN. Prenez le BOIS ROND et l’HUILE (L).

Utilisez l’huile sur le piège. sélectionnez 2x ; Prenez la GEMME ROUGE (inventaire).
Utilisez la PIERRE ROUGE (M). inclinez le seau et prenez la PINCE (M1).
Placez la FORÊT RONDE (N). touchez le seau et descendez.

Cliquez sur les lucioles (O).

Utilisez la VIGNE (P). placez le fil sur l’aiguille; Prenez l’AIGUILLE ET LE FIL (Q).
Ouvrez les rideaux ; enlever les toiles d’araignée 3x. Livre ouvert; tournez la page 2 fois; Prenez la FINE PLUME (R).
Utilisez le stylo crayon sur le grimoire; prendre la FERMETURE OUVERTE. Tourner la page (inventaire).
Utilisez CEINTURE SIGNET ; Sélectionnez le SEAU (S) et prenez-le.
Prenez le CRISTAL BLEU (T).

Utilisez le SEAU et la CHAUVE-SOURIS (U).
Utilisez le CRISTAL BLEU (V).
Sélectionnez 6 roses (W). Prenez le chapeau d’Helga et la carte magique MIROIR.

Utilisez PELLE. Prenez les cendres (A).
Retournez les symboles (B). Utilisez la PINCE pour obtenir la POIGNEE DE DRAGON (C).
Utilisez les cendres sur la vadrouille; Prenez la perruque (D).
Placez la POIGNÉE DE DRAGON (E).

Sélectionnez le parchemin pour lancer un mini-jeu (F).
Solution (GH).
Prenez le BOUTON D’EAU (I).
Allez à la cascade.

Retirer le bouton cassé. Placez le BOUTON D’EAU pour lancer un mini-jeu.
Solution : (1-L) - (2-M) - (3-K, 4-J). Prenez la DENT (N).
Aller).

Choisissez les bonnes chaussures (1-5). Cliquez sur les bottes et placez la DENT. Prenez les bottes d’Helga (P).
Déplacez toutes les robes.
Utilisez l’AIGUILLE ET LE FIL (Q). Placez la PERRUQUE et le CHAPEAU d’HELGAS (R). Placez les BOTTES D’HELGA (S). Prenez les AUTRES VÊTEMENTS NOIR.
Retournez dans la Vallée des Deux Corbeaux.

Placez la CARTE MIROIR MAGIQUE. Prenez le MIROIR MAGIQUE (T).
Retournez au puits.
Utilisez le MIROIR MAGIQUE pour lancer un mini-jeu (U).

Solution : (D-3, AJ) - (G-1, AJ) - (B-4, AJ) - (F-2, AJ).
Allez à la cascade.

Placez les AUTRES VÊTEMENTS FONCÉS (K).
Prenez la TORCHE (L).
Utilisez la TORCHE (M).
Utilisez le COUTEAU 4x (N).

Jouez à la SOC (O) pour obtenir l’AIGUILLE.
Utilisez l’AIGUILLE (P).
Utilisez le BUSH (Q).

Prenez la BOUSSOLE MAGIQUE (R).
Sélectionnez (S).

Prenez le BOUTON EN PIERRE (T) et la TÊTE D’IDOLE EN PIERRE (U).
Placez le BOUTON EN PIERRE pour lancer un mini-jeu (V).
Solution : (1-4).
Prenez la CARTE PLUME OUVERTE (W).
Jouez à la SOC (X) pour obtenir le JETON CRÂNE.

Placez la TÊTE D’IDOLE EN PIERRE. tapotez-le 2 fois ; Prenez le JOURNAL MORAI (Y).
Retournez dans la Vallée des Deux Corbeaux.
Placez la CARTE PLUME D’OUVERTURE ; Prenez la PLUME D’OUVERTURE (Z).
Placez le JETON CRANE sur le JOURNAL DE MORAI pour lancer un mini-jeu (inventaire).
Solution : 1-D, 2-A, 3-C, 4-B.
Utilisez la PLUME D’OUVERTURE sur LE JOURNAL DE MORAI (inventaire). Touchez la page 2x et prenez la FINE PLUME (E).
Utilisez le stylo crayon sur le grimoire; prendre BEAUTÉ BEAUTÉ. Tourner la page (inventaire).
Reviens samedi.

Utilisez le sort beauté pour activer une SOC (F). jouer pour obtenir l’écharpe enchantée.
Utilisez le FOULARD ENCHANTÉ (G). marche droit.

Chapitre 4 : La Tour de l’Horloge

Utilisez la BOUSSOLE MAGIQUE sur la scène.
Sélectionnez (H).
Prenez le PÉTEL (I).
Cliquez 8 fois sur la CORDE, puis prenez-la (J).
Placez la CORDE sur l’ARC ET LES FLÈCHES. Prenez l’ARC AVEC CORDE (inventaire).
Utilisez ARC AVEC CORDE. sélectionnez (K) et prenez la LETTRE W (M).
Utilisez la CLÉ (N) et le FIL (O).
Utilisez la TORCHE (P). placez la lanterne (Q).

Solution : (R). Prenez le PLAN CARRÉ DE LA VILLE.
Placez la LETTRE W (S). Prenez la POUDRE et la CLOCHE (T).
Ouvrez le FIRECRACKER. placez la POUDRE; Utilisez la TORCHE dessus et prenez le FEU DÉMARRÉ (inventaire).
Utilisez le FEU ALLUMÉ (U). Prenez le FRAGMENT DE VITRAIL (V).

Jouez au casse-tête.
Solution : 1-2-3-4-5-6-7-8-9.

Placez le PLAN CARRÉ DE LA VILLE pour lancer un mini-jeu.
Solution : (W).

Solution (X).

Solution (1-11).

Solutions (YZ).
Entrez dans la tour de l’horloge.

Touchez la lanterne 2 fois (A).
Prenez la MANIVELLE DE TREUIL (B).
Cliquez sur le sac de sable (C). Prenez le MORCEAU DE VITRAIL (D).
Déplacez l’échelle (E).

Prenez la CHAINE (F).
Prenez le SAC DE SABLE (H).
Placez la MANIVELLE DE TREUIL et tirez-la (I).
Placez la CHAÎNE et le GINGEMBRE (J). Touchez les sacs de sable.

Placez la BOUSSOLE MAGIQUE (@).
Prenez le MORCEAU DE VITRAIL (K), la cloche (L) et l’ORIGAMI (M).
Inclinez la citrouille; Prenez ACIDE (N).
Utilisez ACIDE ; Prenez la CLE DE LA VANNE et la CEINTURE (O).
Cliquez 2 fois sur la ceinture ; Prenez la CEINTURE RENFORCÉE (inventaire).
Sélectionnez ORIGAMI 2x ; Prenez la MUSIQUE DE LA FEUILLE D’ALARME (inventaire).
Descendre.

Placez 3 vitraux. Solutions (1-2-3-4).
Prenez la FIGURINE DU MONTENEGRO.
Retournez sur la place de la ville.

Placez la FIGURINE DE FORGE (P).
Ouvrez la serrure. utilisez la CLÉ DE VANNE pour lancer une SOC (Q). jouer pour obtenir la cloche.
Descendre.
Cliquez plusieurs fois sur les notes (R). Placez la MUSIQUE DE SIGNAL FEUILLE et 3 CLOCHES (S).

Sélectionnez les notes et appuyez sur les flèches (T) pour commencer.
Solution (U). Cliquez deux fois sur les flèches.

Solution : (KD) - (GH) - (ICA) - (BJ) - (ICB) - (EGD).
Vous obtenez la FIGURINE EN PIERRE.
Allez sur la place de la ville.

Prenez le BALAI (M). utilisez-le (N).
Enlever les vignes ; Prenez la POT D’EAU (O).
Trempez la PIÈCE D’EAU. Prenez l’EAU (P).
Jouez à la SOC (Q) pour obtenir l’ENSEMBLE D’ÉQUIPEMENT.
Utilisez EAU (R). retirez le capot (S).
Chemise ouverte; Prenez la CARTE EXACTE, la note et la FIGURINE EN PIERRE (T).
Descendre.

Placez l’ENSEMBLE D’ENGRENAGES. Solution (1-8). Placez la ceinture bouclée. Prenez le TRIANGLE DE PIERRE (U).
Allez sur la place de la ville.

Placez le TRIANGLE DE PIERRE (V).
Solution : A-Bx3-Cx2-Dx2-Ex2-Fx2. Prenez la FIGURINE EN PIERRE.
Placez les 3 FIGURINES EN PIERRE (G).

Solution : (BC) - (ADE) - (AFG) - (AHI).
Prenez un petit stylo.

Utilisez le stylo crayon sur le grimoire; Prenez le SORT DE PORTAIL et tournez la page (inventaire).
Utilisez le sort PORTAIL (I).

Chapitre 5 : Cellule de prison

Prenez le MORCEAU DE BAS-RELIEF (J), le PAIN (K) et les ALLUMETTES (L).
Matchs ouverts ; frappez l’allumette pour obtenir l’ALLUMETTE ENFLAMMEE (inventaire).
Prenez le COUTEAU dans le PAIN (inventaire).
Déplacer des éléments ; utilisez le COUTEAU ; Prenez le PAPIER À VIS (M).
Utilisez le COUTEAU. Prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (N).
Utilisez l’ALLUMETTE ENFLAMMEE sur le SLOC EN PAPIER. Prenez le CODE (inventaire).
Placez le CODE (O). ajustez les bras comme indiqué ; Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (P).
Marche droit.

Prenez la TASSE (Q) et l’AIMANT (R).
Essayez de prendre la pièce (S). Utilisez l’AIMANT et prenez la PIÈCE DE BASE.
Ouvrir le sac (T) ; Prenez la PAGE DE COLLECTION et les PUCES.

Placez 2 ÉLÉMENTS DE BAS-RELIEF (TT).
Solution : Déplacez les jetons suivants vers la position vide : 1-5-4-3-1-5-6-1-3-4-5-6-1.
Prenez la PLUME BOULE (U).
Utilisez la tasse dans l’eau pour obtenir l’EAU.

Utilisez le stylo crayon sur la page du sort pour obtenir le sort de rêve (inventaire).
Placez la sorcellerie dans l’eau ; Prenez la POTION DE SOMMEIL (inventaire).
Déposez la POTION DE SOMMEIL (V).
Insérez les PUCES (W). Prenez le MOUSQUET CHARGÉ.
Utilisez MOUSQUET CHARGÉ ; retirer le gril. Touchez la chaîne. Prenez la PINCE (X).
Utilisez des PINCES. Prenez le JEU DE CLES (Y).
Prenez les 3 CLES DE CELLULE dans le JEU DE CLES (inventaire).

Utilisez la CLÉ DE CELLULE (A). prenez des LUNETTES.
Utilisez la CLÉ DE CELLULE (B). prenez des LUNETTES.
Utilisez la CLÉ DE CELLULE (C). prenez des LUNETTES.
Mathilde apparaît; Vous obtenez un coffre pour les éclats.
Prenez la COLLECTION dans le coffre à éclats (inventaire).
Placez 3 BALANCES et tirez-les (D).
Mettez-vous au puzzle.

Allez aux emplacements dans l’ordre 1-12, 13 est le dernier endroit où vous irez.
Outils corrects pour chaque emplacement : (1-A) - (2-B) - (3-C) - (4-D) - (5-E) - (6-F) - (7-G) - (8 -H) - (9ème) - (10-J) - (11-K) - (12 l).

Touchez la scène.
Donner CARTE EXACTE ; Prenez le LANCE-PIERRE PRÉCIS (E).
Prenez le COQUILLAGE TRANCHANT (F) et la PELLE (A).
Marche droit.

Prenez le FOSSILE (H).
Utilisez le LANCE-PIERRE PRECIS pour obtenir la FIGURINE DE CORBEAU (J).
Touchez les os ; Prenez la VALVE et le CRISTAL LUMINEUX (I).

Prenez la muselière (K).
Touchez les os. Placez le CRISTAL LUMINEUX (L). Prenez la POUPEE (M).
Prenez le RUBAN de la POUPEE, puis utilisez le COQUILLAGE TRANCHANT. Prenez le FOSSILE (inventaire).
Descendre.

Placez deux FOSSILES. Solution : Nx2-O-Px3-Q.
Prenez la PERLE NOIRE (R).
Placez la VALVE (S). activez-le pour une scène d’objets cachés ; jouer pour obtenir des perles blanches.
Marche droit.

Placez la PERLE NOIRE et la PERLE BLANCHE (T).
Avancez pour un puzzle.

Solution (1-5).

Jouez à la SOC (U) pour obtenir la FIGURINE DE VIENNE.
Prenez la POIGNEE D’ORGUE (V) et le MANUEL (W).
Reculez deux fois.

Jouez à la SOC (X) pour obtenir la COURONNE.
Utilisez la muselière ; Prenez la FIGURINE DE CORBEAU (Y).
Placez la FIGURINE DE VIENNE (Z). faire pivoter le globe ; placez 2 FIGURINES D’ÉVENT (Z1-Z2). Prenez la PLUME BOULE (Z3).
Placez la POIGNÉE DE FÛT et touchez-la (Z4).

Trouvez les objets (AB).
Prenez l’OS (C).

Placez l’OS sur l’AXE pour obtenir le TOP (inventaire).
Utilisez le stylo crayon sur le grimoire; prenez le SORT DE GEL. Tourner la page (inventaire).
Utilisez le sort de gel puis la HACHE pour obtenir le CROCHET (D).
Avancez deux fois.
Placez la COURONNE (E). Prenez la FIGURINE DE SERPENT (F).
Descendre.

Placez la figurine de serpent pour un puzzle.
Solution : FIEHAFDB (@).
Utilisez la TORCHE (@1). Avancez pour un puzzle.

Suivez les étapes 1 à 12.

Prenez la PLUME NOIRE (G), la CHEVALIERE (H), la BARRE CASSEE (I) et le CONDI (J).
Placez la POIGNÉE. touchez le serpent (K). Prenez l’AMBRE (L).
Placez le RUBAN et l’HAMEÇON sur la CANNE CASSEE pour obtenir la CANNE (inventaire).
Utilisez le stylo crayon sur le livre de sorts; Prenez le SORT FAIBLE. Tourner la page (inventaire).
Descendre.

Utilisez CONDI (M). Prenez le SYMBOLE (N).
Marche droit.

Chapitre 6 : Maison de Morai

Placez AMBRE. Prenez la FIGURINE OU LA TUILE (O).
Placez le CARREAU sur la CHEVALIERE pour lancer un mini-jeu (inventaire).
Solution (P). Prenez l’anneau de signalisation.
Placez la CHEVALIERE (Q). Prenez l’Épée ENCHANTÉE.
Retournez dans la grotte souterraine.

Placez la TÊTE D’ÉPÉE et inclinez-la (R).
Prenez le SYMBOLE (S).
Placez 2 SYMBOLES ; Prenez la FIGURINE DE LOUP (T).
Placez la FIGURINE DE SORCIÈRE et la FIGURINE DE LOUP pour lancer un mini-jeu (S).

Solution : 2-1-1-2-1-1-2-1-2.

Utilisez SORT FAIBLE (V).
Trouvez 10 serpents (orange).
Fermez la cage. tirez.

Prenez la BOUSSOLE CASSEE (A).
Utilisez la BARRE (B). Prenez la CLÉ DU SERPENT et le PISTOLET.
Utilisez la CLÉ SERPENT (C). Prenez le FRAGMENT DE MIROIR NOIR (D) et la STATUETTE EN OR (E).
Placez le FRAGMENT DE MIROIR NOIR dans le coffre à fragments (inventaire).
Récupérez la BOUSSOLE CASSEE (F) (inventaire).
Retournez à la salle Morai.

Jouez à la SOC (G) pour obtenir la POMME DE CRISTAL.
Allez (H).

Touchez le livre.
Solution (1-5). Vous recevez le LIVRE CRIANT.

Prenez la STATUETTE EN ARGENT (I).
Placez le LIVRE CRIANT et ouvrez-le. utilisez la clé (J) ; Prenez le GANT (K).
Sélectionnez deux fois ; Placez les LUNETTES (L).
Cassez la pomme (M). placez le CRISTAL DE POMME ; Prenez le CROQUET POINTU.
Placez le CROC AFFUTE (N). Prenez le PORTRAIT DE MORAI.
Descendre.

Placez la STATUE EN OR et la STATUE EN ARGENT. Prenez le MODÈLE DE PLANÈTE (O).
Placez la PORTE MORAI (P). entrer.

Prenez la BALANCE (Q) et la FIGURINE DE POISSON (R).
Utilisez DUSTER. Prenez 6 bouteilles pour obtenir le SET DE POTION (S).
Retournez à la bibliothèque Moray.

Placez le SET DE POTION pour lancer un mini-jeu.
Solution (1-5). Prenez PLANET MODEL.

Placez la FIGURINE DE POISSON. Prenez la PIÈCE D’ENGRENAGE (U).

Placez la BALANCE pour lancer un mini-jeu.
Solution (V).
Prenez la CARTE DE PUISSANCE EN EXPANSION et la PIÈCE D’ENGRENAGE (W).
Allez à l’observatoire Morai.

Placez 2 MODÈLES DE PLANÈTE ; Prenez le FRAGMENT DE PAGE (X).
Placez les 2 PIÈCES D’ENGRENAGE et tournez (Y).
Placez le FRAGMENT DE PAGE (Z). Sélectionnez 1-4 pour recevoir la POUDRE DE COMPAS.
Placez la POUDRE DE COMPAS sur le COMPAS CASSÉ. Prenez la BOUSSOLE RÉCUPÉRÉE (inventaire).
Retournez à la bibliothèque Moray.

Utilisez la BOUSSOLE RÉCUPÉRÉE (A). Ouvre la porte.
Prenez l’AILE (B).
Retournez à l’observatoire Moray.

Placez l’AILE (C).
Jouez à la SOC (D) pour obtenir la LOUPE.
Prenez le SCHÉMA DE CONSTELLATION (E).
Retournez à la bibliothèque Moray.

Placez le DIAGRAMME DE CONSTELLATION.
Solution (F).
Marche droit.

Trouvez 6 pétales (G). Prenez la faucille.
Prenez la PLANCHE (H).
Utilisez la FAUCILLE. retirez le chiffon (I).
Solution : 1-L, 2-N, 3-J, 4-M, 5-K.
Marche droit.

Prenez la CHAISE CASSEE (O) et le PORTRAIT D’ENFANT (P).
Utilisez la FAUCILLE. Prenez le PENDENTIF BRILLANT (Q).
Utilisez la LOUPE ; Prenez la CLE (R).
Utilisez la CLÉ (S).
Utilisez FAUCILLE 2x ; Déplacez le cheval et prenez la SELLE (T).
Cliquez sur le portrait pour ouvrir le coffre-fort (U).
Descendre.

Placez la CARTE DE PUISSANCE ÉLARGIE, prenez les FORCES ÉLARGIES et le PORTRAIT DE SIBILE (A).
Placez la SELLE. Prenez la NOIX (B).
Placez le PENDENTIF BRILLANT ; Prenez l’HORLOGE (C).
Utilisez la FORCE D’EXTENSION ; Ouvre la porte; Prenez la FARINE (D).
Marche droit.

Placez PORTRAIT D’ENFANT et PORTRAIT DE SIBILE.
Solution (E).

Prenez l’AVION (F).
Placez la FARINE (G). sélectionner (G1). Prenez la COLLE MÉNAGÈRE.
Placez la COLLE MÉNAGÈRE sur la chaise cassée. Récupérez (H) et placez la PLANCHE pour obtenir la CHAISE.
Placez la CHAISE (I) pour lancer une SOC. Jouez-y pour obtenir la TETE DE CHOUETTE (J).

Placez la TETE DE CHOUETTE sur l’HORLOGE (inventaire). Choisissez 1-6. Prenez le SYMBOLE DE LIVRE.
Placez le SYMBOLE DE LIVRE (K). Retourner 4x ; Prenez la CARTE AU TRÉSOR CACHÉE (L).
Descendre.

Placez la CARTE AU TRÉSOR CACHÉ (M). Utilisez BROSSE ; Prenez le BOUTON DU COFFRE-FORT et la FINE PLUME (N).
Utilisez le stylo crayon sur le grimoire; Prenez le SORT DE TÉLÉPORTATION. Tourner la page (inventaire).
Marche droit.

Jouez à la SOC (O) pour obtenir la NOIX EN OR.
Utilisez la FERMETURE sur l’ÉCROU DORÉ. Prenez la FIGURINE D’OISEAU et le CODE DE SÉCURITÉ (inventaire).
Placez le BOUTON DE SÉCURITÉ et le CODE DE SÉCURITÉ pour lancer un mini-jeu.
Solution (P). Prenez les MACHINES A TRICOTER MAGIQUES, regardez la note. Prenez le GLOBE DE CRISTAL (Q).
Utilisez le sort TÉLÉPORTRAIT sur le GLOBE DE CRISTAL (inventaire).

Chapitre 7 : Arbre Suprême

Sélectionnez BRANCHES DE LIERRE 3x (R). Regardez la note (S).
Prenez le FUSAIN (T) et la FEUILLE D’ÉRABLE (U).
Regardez la porte (V). Prenez le bâton (V1).
Utilisez le BÂTON (W) pour obtenir le BÂTON ENFLAMMÉ.
Utilisez le BÂTON ENFLAMMÉ (X). Prenez le COUTEAU et l’AMPOULE.
Utilisez le COUTEAU, puis le CHARBON (Y).
Sélectionnez (1-2-3). Passez la porte.

sélectionner). Parlez au troll (A1).
Prenez le PANIER QUI FUITE (B), l’AIGUILLE ET LE FIL (C).
Prenez l’EAU CHAUDE (D).
Prenez le COIN. Lisez la note (E).
Utilisez la FEUILLE D’ÉRABLE, l’AIGUILLE et le FIL. Prenez la CHAUSSURE DE TROLL (G).
Utilisez la FOURCHE sur la branche FUITE ; Prenez le PANIER (inventaire).
Descendre.

Utilisez le PANIER. Solution (H). Vous recevez des BAIES DE GUÉRISON ; Prenez le FIL DE LAINE (I).
Utilisez les MACHINES À TRICOTER MAGIQUES sur le FIL DE LAINE. Prenez le FIL et l’écharpe chaude (inventaire).
Allez au repaire des trolls.

Utilisez FIL ; Prenez le MARTEAU DE TROLL (J).
Enlevez le haut; placez l’EAU CHAUDE et les BAIES DE GUÉRISON (K). Re-revêtement. Sélectionnez (L) ; Prenez le THÉ SOIGNANT (M).
Donnez la CHAUSSURE DU TROLL, l’ÉCHARPE CHAUDE et le THÉ DE GUÉRISON ; Prenez le FRAGMENT DE MIROIR NOIR et le CŒUR DE FEU (N).
Placez le FRAGMENT DE MIROIR NOIR dans le coffre à fragments ; Prenez les FRAGMENTS DE MIROIR MORAI (inventaire).
Descendre.

Utilisez WEDGE et TROLL HAMMER. Prenez l’ÉPÉE MAGIQUE (O).
Placez le FEU DU CŒUR (P). Prenez la FIGURINE D’OISEAU (Q).
Allez au repaire des trolls.
Placez 2 FIGURINES D’OISEAUX. placez la LAMPE À GLACE et touchez l’oiseau (R). Prenez le COEUR DE GLACE (S).
Descendre.
Placez le CŒUR DE GLACE (T).
Marche droit.

Choisissez quelque part sur la scène.
Utilisez l’ÉPÉE MAGIQUE (U). Prenez le MIROIR NOIR (V).
Retirez le verre du MIROIR NOIR. Placez les FRAGMENTS DE MIROIR MORAI. Prenez le MIROIR NOIR RESTAURE (inventaire).
Placez le MIROIR NOIR RESTAURE puis l’EPEE MAGIQUE (W) pour lancer un mini-jeu.
Solution (1-4).

Parlez à Jace (X).
Prenez la PLUME BOULE (Y).
Utilisez le stylo crayon sur le grimoire; Prenez les PIÈCES RESTAURÉES (inventaire).

Utilisez la REMPLISSAGE DU DIMANCHE (X).
Félicitations, vous avez passé le pont vers un autre monde : les autres !

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