Wise GeekProcédures pas à pas du jeu → Bridge to Another World 5: Through the Looking Glass - Procédure pas à pas du jeu en images étape par étape

Bridge to Another World 5: Through the Looking Glass - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Bridge to Another World 5 : De l’autre côté du miroir. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Derrière le miroir
  3. Rivage blanc
  4. Prison de glace
  5. Carrefour
  6. Côte Rouge


Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Bridge to Another World: Through the Mirror.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Derrière le miroir

Déplacez-vous (A). Regardez.
Parlez (B). est (C).

Prenez le FRAGMENT DE MIROIR (D). Prenez la BOUGIE (E).
Regarde (F).
MIROIR CRÂNE sur BOUGEOIR ; Prenez la CLE DE L’HORLOGE.
Clair (G); inspecter.
Bougez (HI); ouvert; trouvez BOUGIE 1/3 et EN DESSOUS.
Utilisez FORCES (J). collectionner les allumettes.

Utilisez la CLÉ DE L’HORLOGE (K). ouvert.
Solution (L).
Prenez la CLÉ.
Voyons voir); Prenez les BOUGIES 2/3 (N).

Regardez (O). ramasser les BOUGIES 3/3.
BOUGIES et ALLUMETTES sur BOUGEOIR ; Prenez des BOUGIES ALLUMÉES.
Utilisez des BOUGIES ALLUMÉES (P). plein HOP ; recevoir le parchemin.

Examinez le PARCHEMIN. trouvez la SIGNET Ring "A" et la photo de la pièce.

Alignez l’image de la pièce (Q).
Utilisez la CLÉ (R). glisser.
Se déplace); trouver journal.
SONNERIE SONORE " A " sur JOURNAL ; ouvert.
Prenez la carte (T). utilisez le fragment de miroir.
HOP complet ; prenez le CODE D’HORLOGE.

Placez le CODE D’HORLOGE (U).
Décision (V) : 12-5-6-3-7-4.
Prenez la CLE DE LA PORTE.

Utilisez la CLE sur la porte (W).
Solution (X) : 1-12.
Passer en avant.

Regardez (Y). Prenez le PANNEAU ROUTIER 1/3 (Z).
Regarder droit.

Examinez (A). trouvez le MANCHE DE FAUCILLE.
Placez le MANCHE DE FAUCILLE (B). prenez la FAUCILLE.
Lire (C); déplacé).
Utilisez la FAUCILLE (E). parler.
HOP complet ; recevez la MARIONNETTE HUMPTY.

Récupérez (F). Prenez la CLE CASSEE et la PIECE (G).
Ouvrir SHOMS-SHAMBLAS ; trouver la pièce et le code de la boutique.
MATCHS SUR CHESS PLAGUE ; ramasser la pipe à fumer.

Placez le CODE DU MAGASIN (H). sonnerie 1-2-3.
Dépense (IJ); recevez UN TIRE-CLOUS.
Parlez (K) ; recevoir un appel.
Utilisez la GRIFFE (L). Prenez les PLANCHES 2/3, 3/3 et la pièce.
Regarde à gauche.

Utilisez la PIPE À FUMEUR (M). trouver une pièce.
Placez les planches (N). Prenez l’ARGILE (O).
Tirez (P); augmenter.
Regardez (Q). ramasser COIN.
Regarder droit.

Glisser (RS); recevoir MOULE COURT.
Ouvrir le MOULE DE FUSION ; inspecter; trouver FROMAGE.
Donnez le FROMAGE (T). plein HOP ; recevez des PIÈCES EN ARGENT.
Examinez le PETIT FLOTTANT. placez l’ARGILE et la CLÉ CASSÉE (U). Cliquez sur.
Utilisez les ALLUMETTES (V). placez les PIECES EN ARGENT (W). Prenez la CLE EN ARGENT.
Regarder droit.

Utilisez la CLE EN ARGENT (X). parler (Y); recevez BRACELET ET BOUSSOLE.
Passer en avant.

Utiliser (@).
Explorer (ZABC).
Utilisez les ALLUMETTES (D). Prenez MAP et PAUNA SPEARS.

Utilisez la CARTE (E). aller à droite.
Prenez le BALAI (F). descendre; va à gauche.
Utilisez BALAI (G). aller de l’avant.
Prenez la HACHE (H). descendre; aller à droite.

Utilisez la HACHE (I). aller de l’avant; aller à droite.
Prenez l’ÉCHELLE (J). descendre deux fois ; va à gauche.
Placez l’ÉCHELLE (K). avancer deux fois.
Prenez l’EAU (L). descendre.

Utilisez de l’EAU (M). aller à droite.
Prenez la pièce (N). collecter 1-5 ; tourner (O).

Prendre p); Prenez la pièce, le PAPIER et la LANCE DE PARON (Q).
Utilisez la LANCE PAUNA (R). recevez TORCHE.
PAPIER et ALLUMETTES sur TORCH ; prendre une torche allumée.
Utilisez une torche allumée (S).

Utilisez la LANCE PAUNA (T).
Prenez la pièce (U). Prenez le POT et la PEINTURE 1/2 (V). clair (W).
Déplacer (XY) ; ramasser la DÉCORATION DE PILIER.

Déplacez-vous (Z). trouvez la figurine du chevalier; Prenez la pièce (A).
Placez la FIGURINE DE NUIT (B). Prenez la PIÈCE et la PEINTURE 2/2.
Examinez (C).
Parlez (D). prenez le carnet de croquis.
Examinez le CARNET DE CROQUIS. prenez l’écusson du CLUB.

Placez la PEINTURE et la COLLE D’ARGILE (E).
Solution (F).
Solution (G).

Solution (H).
Solution (I).
Va à gauche.

Prenez le GANT (J). placez la POT (K).
Tournez (L). Prenez la PIÈCE et l’EAU.
Versez de l’EAU (M). Prenez la PIECE et le CHARBON.
Placez la DÉCORATION DE COLONNE (N).
Solution (O) : Dx2-ADACDAC.
CHARBON sur SKETCH ; prendre GARDEN PICTURE.
Alignez l’image du jardin (P).

Utilisez le GANT (Q).
Lire (R); trouvez la pièce et la FORMULE ANTIDOTE.
Prenez l’INGRÉDIENT ANTIDOTE 1/4 (S).
Prenez les INGRÉDIENTS ANTIDOTE 2/4 (T). descendre.

Anneau (U); dépenser (VW); recevez le KIT DE CHARME DE SERPENT.
Jouez la panoplie SERPENT (X). recevez les INGRÉDIENTS ANTIDOTE 3/4.
Prenez les INGRÉDIENTS ANTIDOTE 4/4 (Y).
INGRÉDIENTS ANTIDOTIQUES SUR LA FORMULE ANTI-BUÉE ; recevoir FORMULE AVEC DES INGRÉDIENTS.
Va à gauche.

Placez la FORMULE AVEC INGRÉDIENTS (Z). plein HOP ; recevez ROSE ANTIDOTE.
Descendre.

Vaporisez ROSE ANTIDOTE (A); brandir une lance (B).
Solution (C).

Chapitre 2 : Rivage blanc

Prenez la BAGUE EN DIAMANT (D).
Sélectionnez des bulles aléatoires (E).
Utilisation (FG); naviguer.

Parlez (H). recevez la TÊTE D’OISEAU.
Descendre.
Utilisez la BAGUE EN DIAMANT (I). Prenez le VERRE 1/2 et la pièce.
Placez la TÊTE D’OISEAU (J). ouvert; ramasser le goudron.
Récupérez (K) ; obtenez le TUYAU DE ROSEAU.
Recueillir des tuyaux de roseau; ajouter du goudron ; recevoir les PIÈCES CASQUE DE PLONGÉE 2/2.
Va à gauche.
Placez les PIÈCES DU CASQUE DE PLONGÉE (L). inspecter.
Descendre.

Solution (M) : sélectionnez (@) ; trouver ABCD.
Prenez l’épée du chevalier.

Utilisez le COUTEAU ÉPÉE (N). prenez COIN et SCOOP.
Utilisez le COUTEAU ÉPÉE (O). trouver METAL POISSON 1/2.
Utilisez la PELLE (P). trouver une pièce de monnaie ; Purement.

Prenez le VOLANT et la VIEILLE BOTTE (Q).
Volez sur de vieilles chaussures; prenez la pièce de monnaie et la PIÈCE D’ÉCHECS.
Placez la PIÈCE D’ÉCHECS (R) : AB-Cx3-D-Ex3-F-Gx2 ; ouvert.
HOP complet ; recevez MIROIR À MAIN ; prenez le TISSU.
Placez le CHIFFON (S). utiliser une pelle; inspecter.
Prenez la pièce et le COR DE CHASSE (T). naviguer.

Utilisez le COR DE CHASSE (U). trouver BOIS JAUNE 1/2 et VOLANT 1/2.
Descendre.

Lisez la note (V). prenez le GANT EN CAOUTCHOUC.
Utilisez le MIROIR À MAIN et le GANT EN CAOUTCHOUC (W). Prenez le POISSON EN MÉTAL 2/2.
Placez le POISSON EN MÉTAL (X).
Solution (Y).
Prenez les FIGURINES EN BOIS 2/2. naviguer.

Placez les FIGURINES EN BOIS (Z). Prenez les PIÈCES DE BATEAU 2/2.
Donnez les PIÈCES DE BATEAU (A).

Prenez la pièce et la CORDE (B).
Solution (C) : 1-11.
Utilisez les ALLUMETTES (D). prenez le SHISH KEBAB.
Regardez (E). lire la note ; prenez ROYAL CLASP.

Prenez la pièce (F). placez le FERMOIR ROYAL (G).
Solution (H) : 1-7.

SOC complet (I) ; recevoir le parchemin.

Examinez le PARCHEMIN. trouver COIN et PERMISSION.
Montrez la RÉSOLUTION (J).
Parlez (K) ; prendre de la monnaie.
Anneau (L); dépenser (MN); Recevez le MAL DORMANT.
HEURES DE SOMMEIL SUR SHISH KEBAB ; prenez SOPOROPHIC SHISH KEBAB.

Donnez le SHESHI KEBAB SOPIRHYTHIQUE (K). inspecter.

Récupérez (O). inspecter; trouvez le SYMBOLE DU FEU.
Placez le SYMBOLE DE FEU (P). Prenez la CLE DE GONDOL.
Solution (Q) : B-Ax3-B.

Clair (R); utilisez la CORDE.
Prenez l’AIMANT (S). réparation.
Utilisez la CLE GONDOLE (T). entrez (U).

Solution (V); tirer (A).

Enquêtez (W). utilisez les MATCHS (X) ; prenez la PHOTO DU PONT.
Faites correspondre la PHOTO DU PONT (Y).
Prenez la pièce (Z). utilisez l’épée de chevalier; trouver la cloche.
Accrochez la cloche (A). bague; afficher RÉSOLUTION.
Passer en avant.

Parlez (B). ramasser l’OS.
Donnez l’OS (C). Prenez le PIQUET (D).
glisser (E); utilisez la POCHE (F).
Utiliser(GF); trouvez PIÈCE et PINCE À ÉPILER.

Prenez le DRAPEAU (H).
Utilisez la PINCE À ÉPILER et le DRAPEAU (I). prenez le FIL.
Examinez le FIL. ajouter AIMANT ; Recevez DISPOSITIF D’INSTRUMENT.
Utilisez l’APPAREIL D’INSTRUMENT (J). utiliser(KL); aller de l’avant.

Prenez l’ÉCHELLE CASSÉE (M) et la COURONNE DE GLACE 1/3 (N).
Examinez l’ÉCHELLE CASSÉE. trouver la loupe.
Regardez (O). Prenez les PANNEAUX GELÉS 2/3 (P).
Utilisez la LOUPE (Q). Prenez l’IMAGE DE LA PORTE.
Prenez le MARTEAU (R). regarder droit.

Alignez l’IMAGE DE LA PORTE (S). Prenez les PANNEAUX GELÉS 3/3 (T).
Clair (U); trouver une pièce.

Placez les OBJETS CONGELES (V). Prenez la PIÈCE et la VALVE.
Utilisez la VALVE (W). plein HOP ; recevoir des CLOUS.
CLOUS et MARTEAU sur une échelle cassée ; Prenez l’ÉCHELLE.
Regarde à gauche.

Placez l’ÉCHELLE (X). augmenter.
Jouez à la SOC (Y). recevez la FIGURINE DE COURONNE.

Prenez la FIGURINE DE GLACE (Z).
Solution (A); prenez une bougie allumée et une pièce de monnaie.
Utilisez la BOUGIE ALLUMÉE (B). trouvez une pièce et faites-la tourner.
Placez la FIGURINE DE COURONNE (C). Prenez la PIÈCE et la FIGURINE DE LOTUS.
Descendre.

Utilisez le TIRE-BOUCHON (D). prenez la monnaie et le COR FRANÇAIS.
Placez la FIGURINE DE LOTUS (E). inspecter.
Jouez du COR FRANÇAIS (F). trouver une pièce.
HOP complet ; recevez PENDENTIF POMME.
Regarder droit.

Placez le PENDENTIF POMME (G). trouver FIGURINE DE GLACE.
Déménagement à la salle blanche.
Jouez à la SOC (H). recevoir le CODE D’ÉCHECS.

Utilisez le CODE D’ÉCHECS (I). examinez (J); Prenez le JOURNAL ROYAL BLANC.
Clair (K); examinez (L).
Placez les FIGURINES DE GLACE x2 (K). Prenez la CLÉ DU JOUR.
CLÉ DU JOUR sur LE JOURNAL DE LA REINE BLANCHE ; ouvert; trouver une pièce.

Anneau (M); dépenser (NON); recevez la SOLUTION D’ENCRE INVISIBLE.
Solvant d’encre invisible sur le journal de la reine blanche ; lire; trouver MÉDAILLON DE LA COURONNE.
Solution (P) : sélectionnez (@) ; trouver 1-2-3-4.
Placez le MEDAILLON DE COURONNE (Q).

Solution (R) : ABCD.

Solutions).
Examinez (T).

Chapitre 3 : Prison de glace

Prenez le PAIN (U).
Examinez le PAIN D’ACIER. prenez la SERVIETTE.
Utilisez la SERVIETTE (V). prenez SHARD.
Éclat sur une tranche de pain ; trouver PIÈCE et PINCES.
Utilisez des PINCES (W). Prenez le FRAGMENT DE PORTRAIT.
Jouez à la SOC (X). recevez la PHOTO DE LA PRISON.
Faites correspondre la PHOTO (Y).

Collectez 1-4 ; placez le FRAGMENT DE PORTRAIT (Z).
Solution (A); Trouvez le MEDAILLON CRANE.
Clair (B); Placez le MEDAILLON DE CRANE (C). trouver PIÈCE et MOUSQUETON.
Prenez le bâton (D).

Placez le CARABINE (E). Prenez la LOURDE STATUETTE (F).
Examinez la LOURDE STATUETTE. trouver une pièce.
Tenez-vous en à la lourde statue; Prenez le MARTEAU.
Utilisez le MARTEAU (G). Prenez la PIÈCE et le FER À CHEVAL.
Utilisez le MARTEAU (H). prenez le MORCEAU DE CHAÎNE 1/3.
Aller à droite.

Regarde (moi); ramasser la chaîne longue 2/3 ; Trouvez la pièce (J).
Regardez (K). parler (L); recevez la BOMBE INACHEVÉE.

Prenez le billet et la pièce (M).
Lire REMARQUE ; trouver une pièce.
Plier REMARQUE ; recevez le CODE BONHOMME DE NEIGE.
Déplacez-vous (N). prenez le BOUCLIER.
Retourner (N); Prenez la PINCE (O).
Prenez une pièce de monnaie ; Placez le fer à cheval (P).
Sélectionnez (Qx6); Prenez le JETON 1/4 (R).
Descendre.

Placez le code du bonhomme de neige (S).
Solution (T) : 1-6 ; ramasser PIÈCE et FUSIBLE.
FUSE sur BOMBE INACHEVÉE ; collecter; Prenez la bombe explosive.
Aller à droite.

Lancez une BOMBE FUSIBLE (U). Utilisez des PINCES (V).
Recherche (W) ; trouver des jetons 2/4.
Tri (W); déverrouiller (X); aller de l’avant.

Utilisez le BOUCLIER (Y).
Solution (Z) : AB ; CD; CE ; EF ; bg ; GÉORGIE; GH; BONJOUR; IJ.

Prenez l’ARBALÈTE (A).
Tirez avec l’ARBALÈTE (B).
Prenez la pièce (C).
Prenez le CROCHET (D).
Trouvez la pièce et la STATUE DE PUNTING 1/2 (E).
Prenez la pièce (F).
Clair (G); collecter 1-8 ; trouver PIÈCES ET JETONS 3/4.

Anneau (H); dépenser (IJ); recevoir des SAUCISSES.
Donnez les SAUCISSES (K). plein HOP ; recevez le MÉDAILLON DU DRAGON.
Placez le MÉDAILLON DE DRAGON (L). Prenez la CHUTE DE NEIGE EN METAL.
Utilisez le FLOCON DE NEIGE EN MÉTAL (M). Prenez la TÊTE DE SNAL.
Descendre.

Placez la TÊTE EN COIN (N). Prenez les STATUES EN PION 2/2 et l’ACIDE.
Descendre.

Jouez à la SOC (O). recevez la CLÉ DU CRÂNE.
Utilisez ACIDE (P). recevoir LONGUE CHAÎNE 3/3.
Utilisez la LONGUE CHAÎNE et le CROCHET (Q). extraire; recevez les JETONS 4/4.
Aller à droite.

Placez les JETONS (P).
Solution (Q) : 6-2-1-3-4-5-1.
Solution (R) : 4-3-5-6-1-4-5-6-2-1.
Utilisez la CLE CRANE (S). trouver un chapeau et une figurine de cheval.

Placez le HAUT DE FORME (T). examinez (U).
Utiliser (VW); ouvert.
Emplacement (XY); Prenez la CLÉ DU DRAGON et le PORTRAIT DE LA HAINE.
Parlez (Z).
Passer en avant.

Placez les TRANCHES (A). lire la note ; ramasser un décor chevaleresque.
Placez la DÉCORATION DE NUIT (B).
Placez la FIGURINE DE CHEVAL (C).
Allez à droite, puis à gauche.

Utilisez la CLE DU DRAGON (D). ouvert; inspecter.
Solution (E) : La solution est aléatoire.

Chapitre 4 : Carrefour

Prenez le MORCEAU DE POIVRE (F). inspecter; trouver une pièce.
Placez la PARTIE DE CLOISON (G). prenez la FORCE.
Prenez la noisette (H). utilisez des FORCEPS ; Prenez les PLANCHES 1/3, la pièce et l’EMBLÈME D’ARBRE.
Prenez la PHOTO (I). utilisez des FORCEPS ; Prenez les PLANCHES 2/3.
Utiliser (JK); ramasser le goudron.

Examinez l’image déchirée.
Solution (L).
Utilisez TAR ; prendre PHOTO FORÊT.
Associez la PHOTO DE FORÊT (M).
Donnez NOIX (N). Prenez l’EMBLÈME DE PONT.
Placez l’EMBLÈME D’ARBRE et l’EMBLÈME DE PONT (O). trouver une pièce de monnaie ; lire la notice.
Aller à droite.

Regarde (P).
Parlez (Q). faire le portrait d’un haineux ; Prenez le JETON 1/3.
Prenez la PIOCHE (R) et nettoyez.

Recherche (S); trouver une pièce.
Déplacez (TU) et (VT).
Prenez la pièce (W). déplacer(XW); Prenez l’ŒIL DE PIERRE.
Prenez la pièce (Y). placez l’ŒIL DE PIERRE ; prenez les jetons 2/3.
Descendre.

Utilisez la PIOCHE (Z). Prenez la PIÈCE et les JETONS 3/3.
Passer en avant.
Prenez le MEDAILLON EN PIERRE (A). placer des jetons.

Décision (B) : 1-2-3.
Entrez (C).

Clair (D); déplacer vers la forêt silencieuse.
Placez le MÉDAILLON EN PIERRE (E). trouvez les PLANCHES 3/3.
Déménagement à Pelican Swamp.
Utilisez les planches (F). Prenez la PIÈCE et la FLÈCHE EN MÉTAL.

Tirez avec l’ARBALÈTE (G).
Jouez à la SOC (H). recevez ROCCOON.
Prenez le FIL (I).
Examinez (J). envoyer un raton laveur ; ramasser le raton laveur.
Examinez le raton laveur. trouver CORDE et Ringer.
Regardez (K). déplacer vers la forêt silencieuse.

ARBALÈTE et FLÈCHE EN MÉTAL sur CORDE ; collecter; Prenez l’ARBALÈTE AVEC CORDE.
Tirez sur l’ARBALÈTE À CORDE (L). recevez l’ARBALÈTE ; ramasser FISHNET.
Placez le FILET DE PÊCHE et le FIL (M). collecter; recevez FILET PAPILLON.
Déménagement à Pelican Swamp.

Utilisez PAPILLON (N). inspecter (O); trouver le code de la porte.
Placez le CODE DE LA PORTE (P) et la sonnerie (Q).
Solution (R) : ABA.
Examinez (S). trouver COIN et JAR.
Descendre.

Placez le BOCAL (T). collecter 1-10 ; prenez la lanterne de feu.
Passer en avant.
Accrochez le FEU (U). entrez (V).

Recherche (W) ; trouver COMB.
Clair (X); ramasse DOLL.
COMB sur un raton laveur; ramasser COIN.
Prenez la POIGNÉE DE TIROIR (Y). regarder droit.

Utilisez la POIGNÉE DE TIROIR (Z). déplacer (A); Prenez la PIÈCE et les VIS.
Tirez avec l’ARBALÈTE (B). rechercher (C); prenez la pièce et le MESSAGE EN BOUTEILLE.
BOUTEILLE VISSÉE DANS LA BOUTEILLE ; inspecter.
HOP complet ; recevoir des PERLES.
Regarde à gauche.

Placez la PERLE (D). ouvert; trouver la poupée.
POUPÉES SUR POUPÉE.
Solution (E) : 1-15.
Prenez la cabane.
Regarder droit.

Alignez la hutte (F). examinez (G).
Parlez (H). donner un raton laveur.

Parlez (je); recevez la PIÈCE DE PLAN D’EMBUSCADE.
Examinez le MESSAGE DANS LA BOUTEILLE. plein HOP ; recevez la PIÈCE DE PLAN D’EMBUSCADE.
PARTIE DU PLAN D’EMBUSCADE PARTIE DU PLAN D’EMBUSCADE ; prenez le plan AMBUSH.
Déplacez les boîtes vers (J). Prenez les CISEAUX (K). regarde à gauche.
Utilisez les CISEAUX (L). Prenez la PIÈCE et la PIERRE À VENT.
Descendre.

Utilisez PIERRE À VENT (M). ramasser SHARP AX.
Jouez à la SOC (N). recevez le CODE RUNIQUE.
Utilisez la HACHE AFFUTEE (O). trouver PIÈCE et POIDS 1/2.
Passer en avant.

Récupérez (P).
Placez le CODE MANUEL (Q).
Solution (R); ramasser les TRAPPES POIDS 2/2.
Regarder droit.

Placez le POIDS DE LA TRAPPE (S).
Solution (T) : 1-6.
Entrez (U).

Voir le plan EMBUSCADE (V) : 1-10.
Ramassez le KIT D’EMBUSCADE.
Déplacez-vous dans la forêt silencieuse.

Donnez le KIT D’EMBUSCADE (W).
Solution (X) : sélectionnez (@) ; trouver 1-4.

Regardez (Y).
Solution (Z) : AB ; CD; EF ; GD ; BONJOUR; JK ; DL ; MN ; NK ; NON; IP ; Q.I. QR ; D.S. ; CETTE; VW ; VX; HB; YZ; Z-1 ; 2-3 ; 1-Z ; 2-4.

Regardez (A). ramasser MACE.
Prenez la pièce (B). parler.

Anneau (C); dépenser (DE); recevoir MAP.
Utilisez la CARTE (F). vue (G).

Solution (H) : chemin recommandé indiqué ; utiliser les éléments AJ.

Chapitre 5 : Côte Rouge

Lire (je); ramasser la barre.
Prenez la BOUGIE (J). utilisez la BARRE (K). trouver CORDE.
Prenez le CARREAU 1/4 (L). parler.
Voyons voir); utilisez MACE et BOUGIE ; Prenez la PIÈCE et les TUILES 2/4.
Recherche (M1); trouver les tuiles 3/4.

Lancez la CORDE (N). Prenez le BOUCLIER (O).
Examinez le BOUCLIER. plein HOP ; recevez une PIÈCE et une LUNETTE.
Examinez (P). placez la LUNETTE. déplacer (Q).
Regardez (P). sélectionnez 1-3 ; Prenez la TUILE 4/4 et l’EAU.

Donnez de l’EAU (R). parler; Prenez la CLE DU PORTAIL.
Placez la TUILE (S).
Solution (T) : AD ; IA ; JB ; KC ; D.K. ; JE ; CE ; JD ; BJ; IA ; AD ; IB ; JC ; HAUTE DÉFINITION; GJ; FI; FC ; DG ; CI ; JH; CJ; IE.
Utilisez la CLÉ DE PORTE (S). aller de l’avant.

Prenez le CRISTAL (U).
Utilisez MACE (V). ramasser des ciseaux; placez le CRISTAL.
Examinez (W). trouver METAL LETTRE.

Prenez le PAPIER 1/2 (X). déplacer (Y); aller de l’avant.
Utilisez les CISEAUX (Z). trouver METAL LETTRE ; aller de l’avant.
Prenez la FIGURINE DE POMME (A).
Prenez la pièce (B). placez la FIGURINE DE POMME. Prenez le PREMIER anneau et le PAPIER ET LE PAPIER 2/2.
Descendre.

Donnez un STYLO ET DU PAPIER (C). parler; prendre le COMPARTIMENT MÉTALLIQUE 1/2 et la PHOTO DE LA SALLE DU TRÔNE.

Placez la LETTRE EN MÉTAL x2 (D). Prenez la PIÈCE et la COURONNE EN PIERRE.
Passer en avant.

Placez la COURONNE EN PIERRE (E). Prenez les DÉCORATIONS DE FENÊTRE 2/2.
Utilisez WINDOWS (F). entrer.
Placez la BAGUE DE SCEAU (G).

Appuyez sur (H).
Prenez la BOUGIE 1/2 (I). déplacer (IJ); ramasser COIN.
Prenez les BOUGIES 2/2 (K).
Prenez la PIECE D’ECHECS (L). placez les BOUGIES (M). Trouvez la POIGNÉE.
Utilisez la POIGNÉE D’OREILLE (N). Pousser.

Jouez à la SOC (O). recevoir BOX.

Examinez la BOÎTE. trouver une pièce.
Anneau (P); dépenser (QR); recevoir de l’HUILE.
Utilisez de l’HUILE (S). ouvert (T); entrer.

Associez la PHOTO DE LA SALLE DU TRÔNE (T).
Placez la PIÈCE D’ÉCHECS (U). ramasser COIN.
Prenez le CARREAU EN PIERRE (V). déplacer (W); trouver STATUE CODE.
Regardez (X). Prenez la pièce et la VIS ROSE (Y).
Déplacez-vous (Z). déplacer (A); placez le CARREAU EN PIERRE (Y).

Placez le CODE DE STATUE (B). les décisions).
Utilisez MACHA (D). trouver PICTURE KEY.
Utilisez la CLE IMAGE (E). regarde (F).

Solution (G) : AGEFG-Cx2-G-Bx2.
Ramassez CAMEO ; inspecter.

Utiliser (HI); ouvert.
Prenez la TETE DE LION (J). collecter 1-8.
Examinez (K). trouver PIÈCE et PENDENTIF D’ÉCHECS.
Descendre.

Placez le CAMÉE (L). Prenez la pièce et la CLÉ DE COQUE (M).
CLÉ DU CORPS sur LE CORPS ; plein HOP ; recevez le SYMBOLE DU ROI.
Transfert au Château Rouge.
Utilisez le SYMBOLE ROI (N). Trouvez la TÊTE D’AIGLE et la pièce de monnaie.
Placez la TETE DE LION et la TETE D’AIGLE (O).
Solution (P).
Ramassez une pièce de monnaie; entrer.

Jouez à SOC (Q). recevez LAPIN MÉCANIQUE.
Zoomez sur le LAPIN CLABWORK. trouver une pièce.
Prenez la pièce (R). Utilisez la VIS ROSE (S). ouvert.
Regarde t); plein HOP ; recevez la STATUE DU DRAGON.

Anneau (U); dépenser (VW); recevez la CLÉ DE REMONTAGE.
CLÉ D’OUVERTURE sur CLABWORK RABBIT ; Trouvez le CHEVAL ROUGE.
Prenez la pièce (X).
Rechercher (O); trouver SHIP FIGURINE.
Déménagement dans la salle rouge.

Placez la FIGURINE DE BATEAU et la FIGURINE DE DRAGON (Z). sélectionnez 1-8 ; Prenez la PIÈCE et la CLÉ DU CRÂNE.
Descendre.
Jouez à SOC (A). recevez le LEVIER COMET.
Placez le LEVIER DE COMÈTE (B). Pousser.
Utilisez la CLE CRANE (C). Prenez la PIÈCE et l’OISEAU MÉCANIQUE CASSÉ.
Examinez l’OISEAU MÉCANIQUE CASSÉ. trouver un cheval blanc.
Regardez (D). aller à droite.

Prenez la pièce (E). placez le CHEVAL ROUGE et le CHEVAL BLANC. Cliquez sur.
Prenez PORTRAIT DU ROI ROUGE 1/3.
Prenez la pièce (F).
Déplacez-vous (G). spin(H); trouver la roue.

Prenez la pièce et l’AILE (I).
Aile sur un oiseau mécanique cassé; ramasser OISEAU MECANIQUE.
Envoyez l’OISEAU MÉCANIQUE (J). recevez le CRAYON.
Utilisez le CRAYON (K). obtenir une image cachée.

Alignez l’image cachée (L).
Prenez le RASOIR (M).
Déplacer (NON); mouvement (PQ).
Déplacer (RS); déplacer (TU); trouver une pièce.
Transfert au Jardin d’Hiver.

SOC complet (V) ; recevez le MÉDAILLON SALE.
Utilisez le RASOIR (W). prenez la CORDE.
Corde à nouer (X) ; ramasser RAKE.
Utilisez le RÂTEAU (Y). prenez la pièce et le PIPE.
Placez le TUYAU (Z). laver le médaillon sale (A) ; retrouvez TABLEAU DE JARDIN et PORTRAITS 2/3.

Alignez l’image du jardin (B).
Prenez la pièce (C). remplacer la ROUE ; trouver CONTINENT.
Déplacez-vous vers la salle des points.
Placez CONTINENT (D). prenez la pièce et les PORTRAITS 3/3.
Accrochez les PORTRAITS (E).

Solution (F).
Prenez le PENDENTIF D’ÉCHECS.

Placez le PENDENTIF D’ÉCHECS x2 (G).
Examinez la scène.
Anneau (H); dépenser (IJ); recevez la DAGUE AFFUTEE.
Regardez (K) ; parler (L); utilisez le POIGNARD TRANCHANT.

Solution (M) : AB ; CD; CE ; B.F. ; GH; IJ ; KL; MB ; MN ; OP ; NON; FAQ ; FR; RS ; CO; DG ; CETTE; NV ; UW ; OM.

Prenez les COURONNES (N). donnez les COURONNES (O).
Utiliser (@); sélectionnez PQRS.

Solution (T) : 7-J ; 11-O; 14-K ; 8-G ; 2-E; 12-D; 4-C; 15-B; 1-A; 3-F ; 5-H; 6-I; 9-L; 13-M; 10-N.
Félicitations, vous avez terminé Bridge to Another World: Through the Looking Glass.

Auteur de l'article: